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<title>中国游戏风云</title>
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<title>Title Page</title>
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<p class="kt">谨以此书献给为中国游戏产业做出微小贡献的人们。</p>
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<title>编辑手记</title>
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<h2 class="p_heading_" id="calibre_pb_0">编辑手记</h2>
<p class="p_body_text_first_indent">《中国游戏风云》是我工作以来陪伴我时间最长的一本书,作为一个还在“蹒跚起步”的编辑,这本书有着令人望而生畏的厚度,和我小小的体格形成鲜明的对比,以至于抱着稿子和路过的同事打招呼的时候,我仿佛看到他们眼神里有种“天啊,我们是不是录用童工了”的惊讶。同时,这也是一本极富挑战性的图书,因为互联网领域的写作规范并没有可靠的经验以供参考,但是游戏、二次元一直是我喜欢的东西,书里的内容也就成了我最大的前进动力,能一边工作一边看自己喜欢的书真的是一件很幸福的事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">提到“游戏”社会的主流“观点”大多一致在父母眼里它专指可以毁掉孩子未来的洪水猛兽在商人眼里它是被用来变现的IP和工具。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但是在每个玩家心中则会有完全不同的感受。是操控着像素方格在未知世界探索还不断在死亡边缘试探的好奇心是在浩瀚无际的想象空间里翱翔巡游的自由感是多番谋划几番出征终于击败大BOSS游戏中的高难度敌人后得到的成就感是面对来势汹汹的敌人时顶着闪烁的红色血条命悬一线是千军万马兵临城下时与敌人同归于尽誓死守护的信念是那个与你共渡难关并一路成长的黄毛主角是你与某个异世界的生灵建立的情感联结……当然还有那个最难忘的——那些曾与你一起赴汤蹈火、分享快乐时光的伙伴们。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">无论是那一次次畅快淋漓的智力交锋以及对精准操作能力的极致追求,还是那个陪伴且点亮了你无数个夜晚的宠物或小镇,每一个玩家都曾在游戏里书写过一段属于自己的独一无二的传奇故事,在世界的另一处栖息地上建立属于自己的小宇宙。一部优秀的游戏对于玩家来说,是一段饱蘸乐趣的回忆,是任何世俗的事物都难以替代的美好记忆。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏同世界八大艺术一样,有着振奋人心的力量,一部价值观优异的作品亦是一段玩家与游戏设计师的对话之旅。有的游戏给予人们无限的遐想空间,让普通人能够在其中体</p>
<p class="p_body_text_first_indent">验到各种非凡的人生。游戏中同样也传承体育的竞技精神,追求更高更快更强的自我突破,打破了民族与国家之间的隔阂和界限。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但遗憾的是,在过去的中国,这种追求不被理解。和今天能在公共场所看到游戏海报的场景不同,本书作者让我们看到了,在十多年前的中国,众多有志之士是如何在电子游戏领域燃起第一把圣火,搭建起第一个平台,又是如何在高压的外部环境下步履维艰,在恶劣的盗版市场里艰难求生。时至今日,电子游戏竞技赛场上人声鼎沸、光芒闪耀,在一次次技术的迭代更新后,游戏市场迎来新的春天,把那些曾经紧握着梦想的游戏杂志连同那个叫嚣“电子海洛因”的乱世,一起淹没在时间的废墟里。幸运的是,作者将过去残碎的片段一一拼凑,用通俗易懂的语言构出一幅完整的画面,让我们看到那些早已淡出时代的、将要被遗忘的故事,将那些筑梦者的名字一一挂在“英雄”的勋章榜上。他们,被那个时代所辜负,但不应被我们所忽视,尤其那份纯粹追求梦想、坚定自我、用心创造的热爱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">时至今日,电子游戏因为能带来巨额收入逐渐得到重视,玩游戏不仅不是什么见不得人的事情,甚至成为我们日常生活的一部分,而游戏公司也有了更好的生存环境和经济效益,但相比“有趣”和“好玩”,甚至“经得起时间考验的艺术品”,今天的游戏好像离“金钱”和“虚荣”更近,中国游戏产业貌似依然没能在一条健康的道路上行驶。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">正如作者所言,游戏应当回归有趣的本质,再光鲜的外表、再先进的技术、再感人的情怀,都不能拯救一个没有灵魂的游戏甚至整个市场。希望这本书可以感动和启发更多的人。无论书前的读者是游戏的制作人、投资人,还是玩家,抑或是根本不了解游戏的人,希望我们能永远葆有一颗热血、逐梦的少年心。</p>
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<title>引言</title>
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<h2 class="p_heading_" id="calibre_pb_0">引言</h2>
<p class="kt1">时代的车轰轰地往前开,我们坐在车上,经过的也许不过是几条熟悉的街衢,可在漫天的火光中也自惊心动魄。可惜我们只顾忙着在一瞥即逝的店铺橱窗里,找寻我们自己的影子—我们只看见自己的脸苍白渺小,我们的自私与空虚,我们恬不知耻的愚蠢。谁都一样,我们每个人都是孤独的。</p>
<p class="p_signature">——张爱玲</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《游戏机实用技术》第400期典藏版第一页稀饭老师的一句话让我在写这本书的期间时常会觉得感同身受这句话是“时间若是稻草那我们便是骆驼要不是回首细数恐怕只有被压垮的那一瞬间才能察觉到它的分量。”电子游戏是一种很特殊的产品。它特殊在于其本质是一种需要高水平艺术表现形式的科技产品是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集而从电子游戏发展至今的几十年来看也很难三言两语阐述清楚其自身的变革以及对社会的影响于是就有了这本书。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2018年中国游戏人口达到6亿游戏软件总规模达到2189.6亿元人民币和美国市场产值相当。除此以外还有近200家上市游戏公司总市值数万亿毋庸置疑这是个足够庞大的产业。写这本书的另外原因也就是想梳理一下这个产业进入我国30年以来的发展和风云变幻。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">全书被分成了五块为早期电视游戏时代、PC单机游戏时代、PC网游时代、页游手游时代和对现在的讨论以及对未来的展望大体按时间顺序。虽然内容相对独立但我推荐阅读的时候按顺序看下去能更好体会我国游戏发展至今的变革更重要的是能体会到从业者这些年的不易。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最后我要强调一下,本书的母题,关于中国的游戏产业我最想说的三件事,也是我觉得游戏从业者最应该关心的三件事是:过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。这些内容是我会在书里详细梳理和反复提及的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">好了Stay a while,and listen</p>
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<title>第一章黑铁时代——早期游戏市场</title>
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<h2 class="p_heading_1" id="calibre_pb_0"><span class="title">第一章</span><br class="calibre2"/>黑铁时代——早期游戏市场</h2>
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<title>第一章黑铁时代——早期游戏市场</title>
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<h3 class="p_heading_2" id="aid-3Q281">一、一切的开始</h3>
<p class="kt1">当一个人开始回忆的时候,就已经苍老。</p>
<p class="p_signature">——杜拉斯</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1937年物理学家约翰·文森特·阿塔纳索夫John Vincent Atanuasoff于爱荷华州立大学Iowa state university设计了阿塔纳索夫一贝瑞计算机Atanasoff-Berry Computer简称ABC。这台机器有320千克包含了大约1.6公里的电线、280个双三极真空管、31个闸流管而这台所谓的计算机运算能力比不上你现在去便利店花20块钱买的计算器。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1946年2月14日美国宾夕法尼亚大学公布了他们设计的电子计算机ENIACElectronic NumericalIntegrator And Computer电子数字积分计算机。这台机器长30.48米宽6米高2.4米占地面积约170平方米有30个操作台重达30英吨耗电量150千瓦造价高达48万美元如果计算通货膨胀相当于2018年的700万美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">把造价折算到每平方米甚至比2018年的北京房价还要高。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这两台早期计算机引发了一场对未来电子计算机行业重要的官司原因在于ENIAC申请了专利当时电子巨头霍尼韦尔<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref1" href="part0006.xhtml#fn1"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>希望法院认定阿塔纳索夫一贝瑞计算机为第一台电子计算机进而裁定ENIAC的专利无效使其可以放心进入这个领域。最终1973年10月19日美国明尼苏达地区地方法院宣布裁决第一台电子计算机为阿塔纳索夫一贝瑞计算机法官明确表示“埃克特和莫齐利<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref2" href="part0006.xhtml#fn2"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>并非他们自己首先发明了自动电子数字计算机,而是继承了约翰·文森特·阿塔纳索夫的发明。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref3" href="part0006.xhtml#fn3"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这两台计算机的相继出现标记着电子计算机时代的来临也标志着游戏Game从纸牌等早期实体产品开始进入了看得见摸不着的电子游戏时代而这一种特殊的艺术形式发展过程中也经历了众多坎坷和曲折甚至我们回看电子游戏产生的历史也可以感叹是万千机缘巧合锻造了现今的电子游戏产业跟人类文明的诞生一样是大自然最美的馈赠。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">真正电子游戏产业的起步普遍认为是在20世纪70年代中期以米罗华奥德赛游戏机的出现为代表但事实上在此之前有一些类似游戏的产品出现最早有记载的是在1948年两名物理学家ThomasT.Gold smithJr<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref4" href="part0006.xhtml#fn4"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>和EstleR.Mann开发的一款叫作“阴极射线管娱乐设备”Cathode-Ray Tube Amusement Device的电子产品这款电子产品多少已经具备一些可交互的娱乐性所以也被认为是电子游戏的雏形。几年后的1951年出现过一款使用灯光做交互的游戏原型《尼姆》Nim“尼姆”本身是一个学过博弈论的人应该很熟悉的游戏规则为两人分别在几堆硬币里取硬币每人每次可以取一枚或一枚以上取到最后一枚的人为胜者。同年知名的计算机语言科学家Christopher Strachey<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref5" href="part0006.xhtml#fn5"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>曾经尝试开发过《英国跳棋》Englishdraughts的游戏但因为硬件平台PilotACE能力受限成品并没有可玩性。第二年剑桥大学的计算机科学家A.S.Douglas<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref6" href="part0006.xhtml#fn6"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>开发了一款叫作Noughts&amp;Crosses也有写作OXO的游戏就是我们小时候应该都玩过的在井字格里面画“XO”的游戏这款产品初步具备了之后我们所理解的游戏产品的原型也是游戏产品的精髓——竞技。1955年冷战期间美国军方开发的一款模拟美苏战争的游戏Hutspiel但即便在美军军方内也并没有推广开来只是作为一款演示产品短期使用过。而事实上这几款产品的设计本质上并不是出于娱乐的角度只是为那个时代的早期计算机原型产品的交互模式进行探索可能当时这些科学家并不会想到未来人们会用计算机取乐毕竟在那个时代即便能买得起这个大块头也不一定会用。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">三年后一款普遍被认为是第一款真正的电子游戏产品出现了来自曾经参与过美国第一颗原子弹设计的物理学家William Higinbotham<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref7" href="part0006.xhtml#fn7"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>这款游戏叫作《双人网球》TennisforTwo。在游戏开发完成后美国政府付给了William一笔非常微薄的费用使得他既没有对这款产品注册专利也没有做成商品销售而是被放置在了美国布鲁克黑文国家实验室供参观者使用1958年10月18日展示第一天就有数百人排队希望玩到这款游戏而这款游戏的火爆甚至在一定程度上缓解了周围牧场主和布鲁克黑文国家实验室<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref8" href="part0006.xhtml#fn8"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的关系。但因为实验室的管理者觉得用如此高昂的设备展出一款并不好玩的产品没有太多任何意义就在两个季度以后将其拆除。直到2008年《双人网球》诞生50周年时布鲁克黑文国家实验室动用了200人耗费9个月的时间将这款游戏重新复原人们才得以再一次见到这款游戏行业的始祖。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00527.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-1《双人网球》<sup class="calibre5"><a class="duokan-footnote" id="fnref9" href="part0006.xhtml#fn9"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="duokan-image-maintitle">注:当时的《双人网球》是一个巨大的机器配上一个极小的示波器。</p>
</div>
<p class="note">图片来源:维基百科,已进入公共领域。</p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">科技行业的历史是一群离经叛道者撰写的,他们不安于现状,渴望改变,对打破规则有着深入骨髓的冲动。游戏行业也是如此。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1938年10月一名叫Rudolf Heinrich Baer的德国犹太裔少年赶在“水晶之夜”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref10" href="part0006.xhtml#fn10"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>前逃往美国并改了一个更加英语化的名字拉尔夫·亨利·贝尔T. A. Beehr</p>
<p class="p_body_text_first_indent">拉尔夫·亨利·贝尔出生于1922年3月8日双鱼座按照中国来说生于农历壬戌年属狗同一年出生的还有中国人民的老朋友西哈努克和改变了中国时尚界的皮尔·卡丹。如果当年的贝尔只是为了在美国混口饭吃某个中国人机缘巧合看到他的记录也只能查到这些。事实上作为一个落魄的少年贝尔可能也没有想到未来会凭借一己之力改变世界娱乐和电子行业的格局。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">20世纪60年代中国人依然在“新三年旧三年缝缝补补又三年”和“狂不狂看米黄”的日子里而大洋彼岸“水深火热”的美国已经有了超过4000万台电视机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">供职于美国国防承包商Sanders Associates的贝尔认为这里有极大的想象空间至少是有商机可寻经过深思熟虑后认为可以把电视上的3号和4号频道改为游戏频道并且预想到了很多未来实际出现的游戏类型包括动作类、解谜类、教育类和体育类游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">贝尔在同事BobTremblay、BillHarrison、BillRusch三人的帮助下拿到了来自主管HerbCampman的2500美元资金支持于1966年9月到1967年2月开发出“BrownBox”棕盒子原型机这也是人类历史上第一台商业化的游戏机这台原型机现今陈列在华盛顿哥伦比亚特区的美国国家历史博物馆中。这台机器的很多重要设计依然延续至今比如核心器件被装在一个小盒子里比如第一次拆分了主机和手柄在这个之前甚至之后很多机型用户操作游戏都是要在主机上还比如接上了电视机而不是提供一个专业的显示设备或者示波仪。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00548.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-2贝尔和同事一起研发的最早的两款原型机</p>
</div>
<p class="p_body_text_first_indent__and__left_indent">在完成原型机后Magnavox公司的市场营销副总裁GerryMartin找到了贝尔并且合作开发出了第一代游戏主机米罗华奥德赛Magnoavox Odyssey型号为1TL200。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00568.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-3陈列于美国国家历史博物馆的“棕盒子”</p>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-4一套完整的米罗华奥德赛</p>
</div>
<p class="note">图片来源维基百科拍摄者为George Hotelling基于CCBY-SA2.0协议。</p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">1972年5月24日游戏正式对外演示9月游戏机正式上市售价99美元<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref11" href="part0006.xhtml#fn11"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>配有之后玩家熟知的光枪配件。截至1975年第一代游戏机停产1TL200总共销售了35万台主机和8万把光枪同时搭配主机共推出过28款游戏13款是随主机发售1款为玩家填写意见卡后赠送4款随光线枪发售6款为1972年独立发售单款5.49美元或者打包24.99美元最后4款为1973年独立发售。后续机型米罗华奥德赛2Magnoavox0dyssey2在1978年推出总销量超过200万台这两款机型虽然销量无法和后续其他公司机型相提并论但特殊的历史意义都让其成为游戏机史上最重要的产品之二其中销量相对不好的原因是很多消费者都认为这款产品必须在Magnoavox牌的电视机上使用甚至一些导购人员也这么认为。而拉尔夫·亨利·贝尔也因为发明了这台游戏机于2006年2月13日获得了美国国家技术奖的奖章2010年4月入选美国发明家名人堂成为社会公认的“电子游戏之父”后于2014年12月6日辞世享年92岁。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">围绕着米罗华奥德赛有一个非常重要的事情值得被提及1971年3月SandersAssociates为这台游戏机申请了专利并于1973年4月17日正式获得专利号为US3728480内容为“电视游戏与训练装置”Television Gaming and Training Apparatus<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref12" href="part0006.xhtml#fn12"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,据说申请专利时和审查人员就这种产品能够被算作专利有过严重的分歧,但在审查人员玩到游戏后十分着迷就接纳了申请,可是这么一个专利却为之后游戏产业埋下了一个隐患。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Magnavox和Sanders Associates在之后的十几年间陆续起诉了包括雅达利和Activision在内的十几家游戏公司总共获得了超过1亿美元的专利赔20偿。1985年任天堂曾经反诉Magnavox说第一款视频游戏应该是前文所提到的William Higinbotham的《双人网球》要求废除这个损害行业发展的专利但法官认为《双人网球》并不是在电视机上玩所以驳回了任天堂的请求。一直到1993年专利到期前几乎所有游戏机公司都在给Magnavox和Sanders Associates缴纳专利费。关于这段版权纠纷任天堂美国区总裁Howard Lincoln<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref13" href="part0006.xhtml#fn13"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>曾经形容道“Magnavox的业务不是做游戏而是起诉那些做游戏的人。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref14" href="part0006.xhtml#fn14"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00589.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-5米罗华奥德赛专利文件内的图纸</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源RalphH.Baer绘制已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">Magnavox的版权纠纷虽然很大程度上影响了行业的发展但并没有阻止行业的前进。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果真的去看计算机行业的发展历史会发现有两所学校一直在被提及一所是孕育了惠普、苹果甚至说整个硅谷的斯坦福大学另外一所是美国科技皇冠上最耀眼的宝石——麻省理工学院MIT。在20世纪60年代麻省理工学院里风靡Hack文化意思就是那些用天才头脑敢于挑战传统的想法而一些学生也自诩为Hacker就是中文所说的“黑客”。其中最早一批工学院的学生组成了世界上最早的黑客组织“铁路模型社”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1961年一名“铁路模型社”的成员SteveRussell受到美国知名科幻作家爱德华·艾默·史密斯EdwardElmerSmith的作品《透镜人》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref15" href="part0006.xhtml#fn15"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>和《云雀》的启发后在MartinGraetz和WayneWiitanen的帮助下设计了一款叫作《太空大战》Spacewar的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这款游戏所在的平台为PDP-1Programmed Data Processor-1程序数据处理机1号小型机在这个机型上开发的主要原因是当时其他平台基本都用打孔机和磁带来作为交互设备没有真正意义上的视觉表现能力而PDP-1是当时市面上不多的有显示设备的早期计算机之一麻省理工学院的这台是<span class="c_current__and__black_text">来自于</span>DEC公司创始人肯·奥尔森KenOlsen<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref16" href="part0006.xhtml#fn16"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的捐赠。也是因为有视频交互这点,这款游戏做了很多奠定未来游戏行业基调的设计,比如加入了游戏背景——游戏里用真实的星图作为玩家的背景;比如有资源限制——游戏里的鱼雷和燃料都是有固定数量的;比如加入了很多增强游戏性的小设计——游戏里有空间跳跃功能和针对不同星球的引力区别。而关于这些设定的加<span></span>1981年参加了游戏开发的MartinGraetz表示他们的想法是希望“将电脑的能力发挥至极限在固定架构中每次执行结果不同能让玩家觉得这是个有趣的游戏”。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00607.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-6存放在计算机历史博物馆PDP-1和《太空大战》</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为JoiIto基于CCBY2.0协议。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">只不过当时主要作为科研用途的PDP-1售价达到了12万美元相当于现在70万~80万美元远不是一般人能够消费得起使得这款游戏也只是在大学和科研机构内部小范围流传而现在世界上唯一一台仍然可以使用的PDP-1被存放在美国加州山景城的计算机历史博物馆同时也展示着《太空大战》这款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1962年一位同样来自麻省理工学院的学生诺兰·布什内尔NolanBushnell玩到了《太空大战》并且留下了极其深刻的印象。布什内尔大学期间一直在弹珠机房打工这让他对这种轻赌博行业有着非常强烈的热情在那时他就想到如果把《太空大战》做成类似弹珠机的机器应该很受欢迎吧。1968年布什内尔进入了录像带的发明公司Ampex但没多久就选择自己创业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1969年当美国创造力从东岸逐步转移到西岸当硅谷开始成为世界科技行业中心时布什内尔和自己的前同事TedDabney创建了一家叫作Syzygy<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref17" href="part0006.xhtml#fn17"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的小工作室而这个所谓的工作室其实就是在他拥挤不堪的家里因为家里条件实在太差布什内尔不得不把自己年幼的女儿送到姐姐家暂时托管女儿腾出来的房间就是布什内尔事业的起点是的这并不是一个标准的车库故事这个故事的源头是婴儿房。很快布什内尔就和加州的游戏机生产厂NuttingAssociates合作开发了自己的游戏机产品《电脑空间》ComputerSpace——一款模仿《太空大战》的街机这也是世界上第一批商业电子游戏街机更重要的是这款产品开始了电子游戏商业化的开端让电子游戏成为一种商品比米罗华奥德赛更早一点。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref18" href="part0006.xhtml#fn18"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>可是《电脑空间》并没有取得米罗华奥德赛在家用机市场的成功效应上市后销量并不尽如人意很多玩家认为这款游戏太复杂了当然是相比较弹珠机来说。事实上几年后的1976年另一名麻省理工学院的毕业生LarryRosenthal通过一家叫作Cinematronics的专门制作山寨游戏的公司发行过一款类似《太空大战》的游戏并且一度是销量最好的美国街机游戏之一只是布什内尔没有赶上好的时间点而已很多时候最先吃螃蟹的人都不是吃的最开心的那一个。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为布什内尔的动作,加上米罗华奥德赛的上市,这期间也有其他人注意到了这个市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1971年9月BillPitts和HughTuck两人开发了一台当时并没有太大影响的街机但从历史角度来说确实十分重要的。这部街机里的游戏就是GalaxyGame几年后日本人学习这款游戏做了很多相近的太空大战类游戏而这些游戏都被以“小蜜蜂”冠名原因就是乍一看飞船像个小蜜蜂。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00520.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-7布什内尔和TedDebney于1972年注册的公司——Atari的商标</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1972年布什内尔和TedDabney花了500美元正式注册了自己的公司Atari中文被称作雅达利取这个名字是因为当时工作室的名字Syzygy已经被人注册了而布什内尔是个十足的围棋迷Atari是日语“当心”叫吃的音译那个时代聂卫平还没有拿到第一个世界冠军在西方世界的眼里日本就是围棋的代表国家也就是如果布什内尔再晚几年创业这家电子游戏行业的鼻祖可能名字就是“JiaoChi”了。ATARI这一年后来也被认为是电子游戏产业的起点而距离中国电子游戏产业的起步依然很遥远。在1972年1月1日这天《人民日报》发表了一篇社论提道“过去的一年整个世界激烈动荡。当代世界各种基本矛盾都在激化特别是帝、苏修同包括它们本国人民在内的世界各国人民的矛盾以及两个超级大国之间争夺世界霸权、划分势力范围的矛盾更尖锐了更扩大了。帝国主义、社会帝国主义的侵略、颠覆、控制、干涉和欺负激起亚非拉人民和世界各国人民群起而攻之。侵略和反侵略、革命和反革命的局部战争连绵不绝。帝国主义阵营四分五裂。修正主义集团日趋瓦解。各国反动派惶惶不可终日。各种政治力量进一步分化改组。今日世界形势的特点可以用一个字来概括就是或者叫天下大乱。在这种局面下各国无产阶级和人民的觉悟迅速提高马列主义政党和组织在斗争中得到锻炼被压迫民族和被压迫人民的革命运动更加深入。从帝国主义的战略后方到资本主义的心脏地带革命斗争蓬勃高涨。国家要独立民族要解放人民要革命这个伟大的历史潮流猛烈地冲击着帝国主义和一切反动派的腐朽统治。美帝国主义的处境从来没有<span></span>今天这样困难。它推行的反革命全球战略不断遭到挫败。越南、老挝、柬埔寨三国人民抗美救国战争的伟大胜利巴勒斯坦人民和阿拉伯人民反对美、以侵略的斗争的发展美国人民革命群众运动的兴起全世界人民反美斗争的高涨大大地削弱了美帝国主义的侵略力量。由于美国同日本、西欧等其他资本主义国家的力量对比发生很大变化它们之间转嫁危机、争夺市场和原料基地的搏斗愈演愈烈美国遇到了战后26年来最严重的挑战。这些情况进一步加剧了美国国内的政治、经济和社会危机。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref19" href="part0006.xhtml#fn19"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年中国最大两件事就是尼克松访华和中日邦交正常化,对了,这一年意大利大导演安东尼奥尼还来中国拍了一部就叫作《中国》的纪录片。</p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00540.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-8AndyCapp's酒吧</p>
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<p class="note"><span>现在AndyCapp<span><a id="bkReivew1003204"></a></span>s酒吧已经改换门庭地址为RoosterTFeathersComedyClub157WElCaminoRealSunnyvale,CA94087。</span></p>
<p class="p_tu_pian"><span> </span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在公司化运作的同时布什内尔和员工AlAlcorn一同开发了改变游戏行业的街机游戏Pong。Alcorn是雅达利的第一个工程师最早进入公司是打算开发一款模拟驾驶游戏但因为难度太大就先开发了模拟乒乓球的游戏Pong<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref20" href="part0006.xhtml#fn20"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。这一年正好是中美乒乓外交后一年也因为这个历史原因这款乒乓背景的游戏在短期内受到了巨大的关注而这款操作简单同时可以最多四人参与的Pong获得了改变游戏史的恢宏成就。当时第一款运行着Pong的机器被放在了加州Sunnyvale的一家叫作AndyCapp's的酒吧里两天后店主打电话来说机器无法运作了等到工作人员过去查看的时候才发现居然是因为硬币塞满了整个机器超过1200枚25美分的硬币。这件事情让几个人对未来充满了信心他们先从银行拿到了5万美元的贷款并用这笔钱租下一个废弃的溜冰场成为公司最早的工厂。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00561.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-9雅达利版本的Pong</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">Pong为雅达利带来了极其丰厚的利润这台机器的售价达到了1200美元对比当时大部分桌上游戏机属于绝对的奢侈品但是销量却极好1973年销量2500台1974年达到了8000台这些利润足矣让他们可以招募更多工程师来开发更多的新产品。而在整个Pong的生命周期里一共销售了约10万台街机是游戏史上最重要的街机之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">不甘于现状的雅达利又后续开发了《小行星》Asteroid、《坦克》Tank、《登月者》LunarLander等街机游戏口碑都不差。1975年雅达利推出了家用版本的Pong被称为HomePong这款游戏仅仅在圣诞节假期就卖出了15万套如果说Pong是雅达利事业的起点那HomePong就是雅达利开启印钞机的起点野心勃勃的雅达利显然不满于此。1976年那年是整个科技市场分水岭的一个年份布什内尔先后<span class="c_current__and__black_text"></span>了一个极其天才的决定和一个极其愚蠢的决定。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1976年布什内尔决定以2800万美元把自己的公司卖给华纳集团以获得资金支持新款家用主机AtariVCSVideoComputerSystem的开发自此以后雅达利就成了华纳旗下的游戏事业部。在华纳的帮助下烧掉了1亿美元以后这台机器在1977年最终上市正式名称为雅达利2600定价199美元。以雅达利2600的出现作为产业分界线的话这台机器是把电子游戏产业的重心从街机开始引导到了家用游戏机上。日后有很多评论家认为布什内尔把公司卖给华纳是毁掉公司的源头但从另外一个角度来说如果不卖身雅达利也基本不可能筹措到上亿美元的资金支持雅达利2600的开发进而开创一个新的时代。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雅达利2600配备了一个功能完整CPU6507而6507就是知名的6502的简版之后出现的AppleI和任天堂Famicon使用的都是6502而这种可编程的处理器在游戏机上使用的意义是在于开发者可以在这个平台持续贡献大量新鲜内容而不是需要像以往一样把游戏内容固化在芯片中可见当时雅达利的前瞻性和野心。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在此期间曾经有过一个差点改变历史的插曲,当时知名芯片巨头仙童半导体<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref21" href="part0006.xhtml#fn21"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>赶在雅达利2600上市前一年的1976年8月推出了被称为VESVideoEntertainmentSystem的娱乐产品后改名为ChannelF。这台比雅达利2600上市要早一年的机器各项指标非常接近雅达利2600而且是历史上第一款引入了成熟“卡带”概念的游戏机在这之前游戏机无非两种一种是类似Pong的专业目的游戏机一款机器只能玩一个游戏偶尔有的游戏机会多几款游戏也只是通过开闭合电路把几款游戏的硬件做到一起而已。另外就是像米罗华奥德赛这种名义上可以更换游戏的游戏机但实际上这种机器上单款游戏开发成本极大依然需要软件和硬件结合设计一款游戏。而所谓成熟卡带的概念其实是区分了游戏软件和游戏硬件硬件层面统一了开发标准所有游戏使用一样或者近似规格的卡带存储游戏软件工程师只需要在这个固定规格下用现代计算机语言开发游戏多数情况下不需要参与电路板等底层内容的设计这种卡带也被称作ROM<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref22" href="part0006.xhtml#fn22"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>卡带。也是因为这个改变让游戏行业开始区分了游戏软件和游戏硬件的概念之后的雅达利2600也延续了这个设计。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref23" href="part0006.xhtml#fn23"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>但因为仙童公司业务重心并不在这里使得本身对于这个产品重视度不够给了雅达利机会。一直到1992年雅达利2600正式退出市场时已经卖出了3000万台是游戏史上最成功的主机之一后来的任天堂和世嘉都从这款主机里获得了不少的想法从某种角度来说可能没有雅达利2600也就不会有未来的游戏机市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">同年布什内尔还做了一个让其悔恨终生的决定那时两名雅达利的前员工史蒂夫·乔布斯SteveJobs和史蒂夫·沃兹SteveWozniak找到布什内尔希望能够获得一笔5万美元的投资帮助其顺利开发后续的项目相对应的两人愿意让出1/3的股份。这两人均是雅达利的优秀员工两人在找布什内尔融资前刚开发完同样影响力深远的Breakout这款游戏就是大家所熟知的“打砖块”值得一提的是这款游戏也是街机史上第一款彩色游戏。只是布什内尔直接拒绝掉两人的请求最终前英特尔的销售主管迈克·马库拉MikeMakkula自己出了9.2万美元同时通过美国银行拿到了25万美元的信用额度投资了这家公司换得了1/3的股份这家公司叫作“苹果”他们希望融资开发的项目就是影响了一代科技行业的AppleI。布什内尔曾经回忆道“那一天乔布斯跑来对我说他有一种能够创造1000万美元利润的产品要推荐给我我当时回答他那我就成了亿万富翁哪有这种便宜事现在回想起来雅达利公司的确放弃了大大超过1000万美元的买卖。然而在1976年谁能料到微电脑会演变成今天这种大气候呢</p>
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<img src="../Images/image00580.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-10雅达利2600</p>
<p class="duokan-image-maintitle">雅达利2600当时有两个版本分别为早期在美国加州Sunnyvale生产的较厚重的老版被称为“HeavySixer”以及图片上这个在中国香港生产的较轻的“LightSixer”</p>
</div>
<p class="note">图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">几乎同时做出错误决定的还有同样为前雅达利员工的罗纳德·韦恩RonaldWayne1976年6月韦恩放弃了乔布斯和沃兹承诺给他的10%的股份以800美元的价格卖回给了两人韦恩和布什内尔均放弃了本来属于他们的更大的辉煌。1980年12月12日苹果电脑上市发行460万股票每股22美元那一天休市时苹果的总市值为17.78亿美元2018年8月2日苹果的市值一度达到了惊人的1万亿美元成为全世界有史以来市值最高的上市公司。而很多年以后从乔布斯当时的经历来看已经隐约能窥探出来雅达利的管理问题当时乔布斯经常失踪很久去做自己的事情公司却不闻不问这种管理混乱的状况一定程度上造就了之后雅达利的窘境。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00599.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-11诺兰·布什内尔</p>
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<p class="note"><span>图片来源雅虎网络相册Flickr拍摄者为JavierCandeira基于CCBY-SA2.0协议。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在卖掉公司后没过多久的1978年11月因为华纳不满意布什内尔的管理而将其劝离临走前让布什内尔签下了一份长达七年的竞业禁止协议保证布什内尔不会离开公司后反戈一击但另一方面也让布什内尔拿到了一份优厚的补偿金雷·凯萨RayKassar接替了总裁的位置。纺织品商人出身的凯萨是一个评价十分两极分化的管理者一方面他砍掉了大量项目和早期员工把很多背景和学历看起来够不上这家“大公司”的元老换成了来自哈佛大学、斯坦福大学等名校且在大企业供职过的职业经理人这个决定除了引起大量内部人的不满。不仅造成了公司管理动荡更使经理人纯粹看财报的问题给雅达利埋下了短视经营的恶果。另一方面也是他在任期间让雅达利2600销售火爆。在他上任的第一年1979年就让雅达利2600确立了市场老大的地位1981年雅达利的营业额突破10亿美元利润更是达到了惊人的3亿美元成为全世界最赚钱的科技公司之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">离开雅达利的布什内尔创建了儿童餐厅ChuckE.Cheese这个餐厅一度靠着里面放了大量的街机而闻名。然而布什内尔换了个行业后依然遇到了非常多的管理问题。日后很多人评价布什内尔时都会说虽然不是他发明了电子游戏但是他让全世界人都玩到了电子游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于雅达利的另外一件事,对整个行业的影响同样深远。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_1">二、雅达利冲击</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">ROM卡带的出现让游戏产业正式区分为两部分除了包括游戏机在内的硬件外更重要的是软件相比较几乎纯粹靠技术推进的硬件市场软件市场的确立和经营模式的健全都经历过比硬件坎坷得多的过程其中经历了大量道德、法律、政治和文化的挑战。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在游戏行业早期尤其是雅达利2600前游戏行业基本不存在第三方游戏公司的概念游戏厂商都是同时生产硬件和软件为了打包销售赚取高额利润。但随着一场官司的出现让第三方游戏厂商大规模崛起也使得游戏行业能够出现更多更有趣的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">70年代后期虽然游戏市场大局已经初现但游戏内容的核心控制权都在游戏主机厂商手上游戏主机公司是唯一的发行方甚至是唯一的制作方。另一方面程序员虽然是游戏开发的核心人员但是并没有获得行业的尊重收入低下且工作压力大当时没有人认识到程序员在游戏行业的重要性大部分游戏甚至没有制作者名单这个东西。于是被当作纯粹低端劳动力的程序员谋划了一次“革命”。雅达利的四名程序员大卫·克雷恩DavidCrane、拉里·卡普兰LarryKaplan、阿兰·米勒AlanMiller和鲍勃·怀特海德<span><a id="bkReivew2070420"></a>BobWhitehead</span>一起选择离开了公司和一名音乐人吉姆·莱维JimLevy一起成立了游戏行业历史上第一家第三方游戏开发公司——Activision中文称为动视世界上第一家不属于任何主机厂商的游戏软件公司2007年动视和威望迪游戏部门合并成了今天更被玩家熟知的动视暴雪<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref24" href="part0006.xhtml#fn24"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">离开雅达利的这四名员工都是雅达利的核心员工包办了雅达利过半游戏的开发除了核心开发能力的流失更让雅达利陷入恐慌的是自己引起的一场官司。1980年Activision开始正式发行针对雅达利2600平台的游戏很短的时间内风头甚至盖过了雅达利自己出品的游戏。雅达利也在短时间就做出了快速反馈——起诉Activision让法院禁止Activision销售游戏两年后这场官司最终以雅达利败诉结束法院认定Activision可以继续销售他的游戏。而这场官司后雅达利并没有继续和第三方厂商<span><a id="bkReivew1021335"></a></span>斗争也并没有加以任何限制甚至自己本身就默认了求量不求质的畸形发展道路短时间内大批量第三方公司开始开发针对雅达利2600平台的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1982年1月美国《时代》周刊的封面模拟了一个游戏机的封面并且配了一句话“电子游戏闪击世界<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref25" href="part0006.xhtml#fn25"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>这是电子游戏第一次登上《时代》周刊的封面。而在文章里写了一句话:“每年有几百款游戏问世,但绝大多数都是失败的作品,只有极少数能成功。”并且提到了成功者更像是在“撞大运”。只是当时完全没有人在意这个观点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年全美电视游戏销售额为32亿美元而这时候也是雅达利最好的时光雅达利的全年销售额突破了20亿美元成为有史以来收入最快突破20亿美元的科技公司也成了全世界科技和娱乐业的宠儿那时全美国有17%的家庭都购买了雅达利的游戏机也就是每六家人里就有一台当时人们甚至普遍预测雅达利的电子游戏机会和电话、电视机一样成为家里必不可少的一件电子产品。只是好日子很短暂甚至可以用天来计算。4年后的1986年全美游戏销售额已经跌到了1亿美元以下。在这四年期间看到雅达利败诉的大量与游戏毫不相关的公司和工作室都一窝蜂地投入了这个看似表面风光的行业贡献了数之不尽质量低下的垃圾游戏。与此同时在这个时间段也出现了盗版游戏的概念有很多游戏工作室只是破解其他公司的游戏后进行二次销售有统计在1982~1983年两年期间市面上就有超过1万款游戏上市这个数字即便在几十年后的今天依然看起来十分惊人现在玩家所熟知的Steam平台到2017年也总共只有1万款游戏在销售。在雅达利最后的辉煌期里除了粗制滥造的游戏以外还包括了很多不应该在市面上出现的内容比如Mystique发行的恶名昭彰的游戏《卡斯特的复仇》CustersRevenge这款游戏就是在控制主角卡斯特强奸印第安女性当时引发了包括印第安族裔和妇女团体的大量抗议甚至让Mystique缠上了一身的官司也让整个行业蒙上了一层舆论的阴影大量媒体和知名人士都站出来抨击游戏从业者没有下限其中被误伤者显然占绝大多数。而在信息不健全的年代这些游戏也让那些没有选择能力的玩家逐渐失去了信心。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雅达利自身也面临着更为复杂的问题首先是逐渐恶劣的外部竞争环境。当时市面上除雅达利2600外还有包括Coleco生产ColecoVision这款机器在1982年圣诞节就销售出了50万套玩具巨头美泰推出的游戏机Intellivision也是雅达利最强劲的对手最终销量为300万套<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref26" href="part0006.xhtml#fn26"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>前文曾经提到的米罗华奥德赛的后续机型米罗华奥德赛2.除此以外市面上还有大量机型兼容雅达利的卡带比如ColecoGemini和Tele-Games这些竞争者使得雅达利平台上的游戏优势并不稳定。而更强劲的对手其实来自家用电脑在那个时间段包括苹果、IBM、德州仪器和Commodore在内大量家用电脑投放市场很大程度上整体冲击了游戏机的市场规模尤其以Commodore的疯狂低价战略对游戏市场的短期伤害最为严重。而即便雅达利曾经引以为豪的街机市场也被来自大洋彼岸的公司所冲击。现在这个时代的多数玩家尤其是国内玩家可能对前文提到的美国街机产品并没有太深的印象关于街机这个词好像都是和日本游戏有关的内容。从二战后开始善于利用空间的日本人就在城市内商场的屋顶上修建了大量的屋顶游乐园针对带着孩子们逛商场的大人来说这些游乐设施就是抚慰吵闹小孩的最佳场所。而这个场所也是日本街机的起源地不同于美国的街机发源于酒吧日本的街机从一开始就是针对小孩子的这个特殊的群体让日本的游戏公司花了更多的时间研究怎么吸引儿童和家长们包括更绚丽的游戏界面和街机本身的外观当时大洋彼岸的美国人并没有意识到这些花哨的东西有什么实际意义等到发现时已经追悔莫及。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1978年日本街机时代的王者TAITO的《太空侵略者》SpaceInvaders<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref27" href="part0006.xhtml#fn27"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>上市很快就进入美国市场并且风头瞬间赶超了雅达利的机型销量达到了36万台。1979年南梦宫的《吃豆人》Pac-Man上市第二年进入美国市场到了1982年销量就达到了惊人的40万台这也是有史以来销量最高的街机这个记录至今无人打破就连为了迎合女性市场而推出的《吃豆人小姐》销量也达到了12.5万台进入了游戏史上销量前五高的街机。1982年9月那个张大嘴的“吃豆先生”作为“年度人物”登上了《MAD》杂志的封面而这一期的《MAD》封面其实故意模仿了<span><a id="bkReivew3011640"></a>《时代周刊》</span>的红色框风格,然而谁也没想到的是一个月后“吃豆先生”真的登上了<span><a id="bkReivew2133341"></a>《时代周刊》</span>的封面,成为第一个登上<span><a id="bkReivew112521"></a>《时代周刊》</span>封面的虚拟角色12月时任美国总统里根给8岁的旧金山男孩JeffreyR.Yee写了一封信恭喜他取得了6131940分的《吃豆人》世界纪录……一系列的事件证明了当时这个形象的影响力多么无与伦比而“吃豆先生”影响力的持续性超出了很多人的想象2010年Google在“吃豆人”30周年纪念时把自己Logo-GoogleDoodle改成了“吃豆人”Javascript游戏引来了全世界上亿玩家争相追捧2012年动画电影《无敌破坏王》里出现了“吃豆人”里的反派形象和奖励樱桃2015年“吃豆人”进入了好莱坞电影《像素战争》成为主要反派同时登上了封面2017年漫威宇宙电影《银河护卫队2》也在片尾致敬了“吃豆人”的形象。可以说《吃豆人》已经成为美国和日本、甚至全世界最重要的文化符号之一也可以说是游戏史上最成功的形象之一。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00528.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-12《吃豆人》</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在以TAITO和南梦宫为代表的日本企业进入美国的几年时间以后一系列日本街机厂商陆续登陆北美让雅达利几乎丧失了整个街机市场。那是一个日本经济和文化最为强势的时代40年前美国人的轰炸机和核武器落在了日本国土上而在不到半个世纪后日本电子产品彻底统治了美国市场当然日本人的好日子没有多久这是后话了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雅达利在这一期间曾经尝试反抗比如推出了后续机型雅达利5200、家用电脑雅达利400和800但这几台机器的游戏全都是互不兼容其中作为后续机型的5200不向下兼容2600的游戏与此同时对新游戏已经没有了足够的开发能力致使整个平台游戏乏善可陈这一系列的主机销量都十分惨淡。1983年5月雅达利苟延残喘般的在日本市场推出了雅达利2600的日本版——雅达利2800希望通过外部环境来拯救已经沦陷的北美市场但因为硬件已经毫无优势同时深陷泥沼的雅达利也不具备大规模推广的财力最终也以失败而告终。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00549.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-13雅达利2600后期32合1游戏封面</p>
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<p class="note"><span>一个雅达利2600后期的32合1游戏封面你在上面可以看到很多似曾相识的角色形象这还是一盘雅达利官方出的游戏卡带可想而知当时市场的混乱程度。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">整个雅达利和北美游戏市场的崩溃有两个代表性的事件。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一件是雅达利看到第三方游戏厂商的疯狂本身也开始不理性起来。1981年雅达利从南梦宫手上买下《吃豆人》的家用机改编权交由程序员TodFrye负责开发。当时公司管理层极其疯狂地选择豪赌生产1200万盒来博取高利润而事实上当时雅达利2600的主机一共只不过卖出了1000万台虽然之后有雅达利的人员站出来当时期望是依赖热门游戏来反向提振主机销量但显然游戏质量并没有达到这个效果。因为打算靠着低成本获得更高的利润空间雅达利要求使用4kB千字节的低容量卡带装载游戏这从一开始就限制了游戏的最终效果。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref28" href="part0006.xhtml#fn28"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>加之为了赶上圣诞节销售游戏开发周期相对较短使得最终游戏素质平平一直到雅达利2600寿终正寝《吃豆人》也只是买了接近800万盒虽然已经成了雅达利2600上销售数最高的游戏但依然给公司带来了巨额的亏损。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第二件是著名《E.T.外星人》E.T.theExtra-Terrestrial游戏版权事件1982年雅达利的母公司华纳耗费2100万美元买下了斯皮尔伯格导演的《E.T.外星人》电影的游戏改编权而电影总投资也只有1050万美元也就是相当于雅达利花费了两倍于电影投资的成本购买了一个游戏改编权可见当时市场的不理性和疯狂。而即便到了2017年多数好莱坞商业大片的游戏改编权价格也达不到这个数字。对于这个“不可理喻”的决定在华纳和《E.T.外星人》的发行公司环球影业沟通时时任雅达利CEO的雷·凯萨就曾经明确表达过反对意见但并没有受到重视。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">华纳拿到改编权后,斯皮尔伯格点名要求知名游戏开发者霍华德·史考特·华沙(<span><a id="bkReivew1023421"></a>HowardScottWarshaw</span>来负责这款游戏的关卡设计和编程工作。华沙曾经开发过两款游戏一款Yars'Revenge是雅达利2600上口碑最好的游戏之一而另外一款游戏就是同样出自斯皮尔伯格之手的《夺宝奇兵法柜奇兵》是那个时代整体质量最好的电影改编游戏。对于经验丰富的华沙来说这本不是难事甚至是一个表现自己的绝佳机会。只是重金拿到版权的华纳因为谈判周期太长已经迫不及待看到这款游戏给公司带来的巨额利润。华纳高层要求雅达利和华沙在6周内完成这款游戏而事实上同类型游戏的开发周期普遍在6~8个月华沙之前负责的两款游戏Yars'Revenge花了5个月而《夺宝奇兵法柜奇兵》更是用了7个多月这几乎是一个不可能的任务。但在几经劝诱——主要包括20万美元奖金和免费的夏威夷旅游的利益驱使下华沙接下了这款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">华纳和雅达利很难说对这款游戏不重视《E.T.外星人》是游戏史上第一款动用了专门美工的游戏其美工JeromeDomurat和华沙的名字也成了游戏的彩蛋。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref29" href="part0006.xhtml#fn29"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>除此以外雅达利在游戏上市时近乎疯狂的砸了500万美元在推广上这也是当时推广成本最高的游戏。但因为工期太短等客观问题游戏品质并没有得到很好的保证最终销量仅仅150万套远低于400万套的卡带产量。同时因为质量实在低下被玩家戏称为游戏史上最烂的游戏之后几乎所有评价游戏史上最烂游戏的榜单《E.T.外星人》都是雷打不动的座上宾,甚至经常勇夺榜首,堪称游戏史上最没有争议的王者之一。因为这款游戏,开发者华沙受到了极大的争议,在日后所有采访里,华沙都会不停强调影响游戏品质最大的原因是预留的开发周期太短,自己能够开发完成已属难得。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00550.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle"><span>图1-14《E.T.外星人》的游戏画面</span></p>
</div>
<p class="p_body_text_first_indent">后续发展带来的恶劣影响甚至超出了当时多数人的想象,在那个时代卡带的生产都是一手交钱一手交货,雅达利给卡带生产厂多少钱,他们就制作多少钱的卡带。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">同时因为卡带生产成本较高即便雅达利这种规模的采购方采购4kB卡带加上包装和物流成本也要接近10美元这种模式产生最严重的问题就是占压资金非常严重仅《E.T.外星人》和《吃豆人》卡带就占用了雅达利上亿美元的资金对公司的资金运转造成了极大的挑战。1983年雅达利迫于经济压力开始低价处理包括《E.T.外星人》和《吃豆人》在内的大量游戏把纯粹硬件成本都需要6美元以上的卡带以2~3美元的价格出售以尽快回款但事实证明雅达利严重高估了市场的信心。在雅达利做出决定后更多的小公司跟风做了类似的策略市面上的卡带像垃圾一样被大量处理玩家面对成堆的垃圾游戏失去了消费兴趣公司则因为赚不到钱而不敢研发新游戏整个市场在几个月内就彻底崩溃。最早破产的两家大公司是USGames和GamesByApollo<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref30" href="part0006.xhtml#fn30"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,到一年后有数千家游戏公司破产,但凡有其他业务的公司也选择退出游戏市场,甚至一些美国游戏杂志还有过“美国的游戏市场实质上已经消失了”的言论<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref31" href="part0006.xhtml#fn31"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>这次事件就是游戏史上著名的雅达利冲击AtariShock<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref32" href="part0006.xhtml#fn32"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。而故事的主角雅达利也因为一系列的问题背负了巨额的债务1983年第二个季度亏损就已经达到了3.1亿美元全年亏损5.36亿美元裁员数千人。1983年凯萨引咎辞职继任者为烟草商人詹姆斯·摩根JamesJ.Morgan其上任后第一件事就是推出了雅达利7800但并没有对公司的经营产生任何改变。没过多久母公司华纳直接选择廉价处理掉了当时被认为是巨大包袱的雅达利以3.32亿美元的价格卖给了竞争对手Commodore的前总裁杰克·特拉梅尔JackTramiel。在之后的日子里雅达利只能称得上苟延残喘1989年推出过被称为“山猫”Lynx的便携游戏机1993年推出过被称为美洲虎Jaguar的家用游戏机但那已经不是雅达利的时代了美洲虎的总销量不过只有2.6万台甚至不到其竞争对手的单日销量。1997年JTS公司以5000万美元价格买下来几乎只剩空壳的雅达利。次年JTS申请破产保护同时把雅达利的全部专利卖给了知名玩具厂商孩之宝。雅达利的品牌几经辗转后于2013年落在现任CEOFredChesnais个人手上而让人唏嘘的是雅达利之后的日子里有大块<span>收入</span>只是在透支这个毁誉参半的品牌。其中2017年维伦纽瓦导演的电影《银翼杀手2049》就付钱拿到了“Atari”的品牌标识在电影里使用也是这一年雅达利还推出了一个叫作AtariBox的概念产品号称重返游戏机市场至于结果如何只能让我们拭目以待看看曾经王者能不能如约归来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年4月26日一些施工工人在新墨西哥州南部的阿拉莫戈多Alamogordo开始了挖掘工作这里曾经是美国最早的核试验基地而这次挖掘的东西与核武器一点关系也没有。随着泥土的清除人们终于发现了掩埋在地下数之不尽的《E.T.外星人》游戏卡带这都是当年没卖掉的游戏被雅达利用大卡车从位于德州ElPaso的仓库运送到这里掩埋而之所以埋在这个地方是因为新墨西哥州的法律规定不允许在垃圾填埋场拾荒最大程度上可以保证事情不会外泄。但这个世界上没有不透风的墙仅仅三天后第八辆车到达阿拉莫戈多时这个消息就从垃圾填埋场的工作人员那里走漏出去一堆孩子蜂拥而至在夜晚潜<span></span>垃圾掩埋场,挖掘已经埋入地下的游戏卡带。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">与此同时因为当地居民反对外地垃圾流入本地政府立刻决定禁止雅达利使用这块场地最终只有14车的卡带被运送到此共72.8万盒。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00590.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-15从阿拉莫戈多挖出的《E.T.外星人》</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为taylorhatmaker基于CCBY2.0协议。</span></p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为那个时代信息相对封闭和雅达利极力公关遮掩等原因这个事件一度是游戏行业最出名的都市传说之一除了当事人以外大家都不知道这事到底是不是真的。甚至包括游戏制作人华沙在内都不相信雅达利曾经做过这种事情他多次对外声称当时雅达利为了回本肯定是拿剩下的卡带送回工厂制作别的游戏而这次挖掘也证明了这并不只是都市传说。事实上除了《E.T.外星人》以外,清理现场的时候还发现了《吃豆人》《吃豆人小姐》《夺宝奇兵:法柜奇兵》《导弹指挥官》《小行星》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref33" href="part0006.xhtml#fn33"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>等雅达利游戏,那时市场的萧条可想而知。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在挖掘现场华沙接受采访时说道“三十多年前我开发了这款史上最烂游戏据说它毁掉了10亿美元的游戏产业。事实可能是这样也可能是那样。不过正因为我在三十多年前做的那些事情人们才得以聚集在这里享受发掘的过程。我觉得很开心。”这次事件对于世界游戏产业格局产生另外一个非常重要的影响游戏产业的接力棒和主导权也交到了日本人的手上。之后十几年里以任天堂为首的日本游戏厂商为了应对雅达利留下的烂摊子做了非常多的努力才拯救了这个已经破产的产业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雅达利冲击除了让日本人在之后20年的时间内占领游戏市场这个看似微妙的结局以外更重要的影响是确立了一套游戏产业的基本规则保证无论硬件还是软件公司在这套规则下都能相对稳定地生存。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而在很多年后中国游戏市场,似乎有类似雅达利冲击的情况若隐若现,当然这是后话了。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_2">三、任天堂</h3>
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<img src="../Images/image00608.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-16任天堂商标</p>
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<p class="p_body_text_first_indent__and__left_indent__openpar_1_closepar_">1889年9月23日山内房治郎创建了一个销售日本传统纸牌游戏花札Hanafuda的公司这就是现今任天堂的前身而对于任天堂的名字来源为“<span class="c_current__and__black_text"></span>を天に任せ”的缩写,如果直译就是“把命运托付给上天”,其实就是中文里“成事在天”的意思,这句话当时被赌徒们反复使用,也是在迎合自己产品的目标用户。之后几十年的时间里,除了纸牌以外,任天堂还尝试进军过情侣酒店、出租车公司和吸尘器生产等千奇百怪的产品。期间对任天堂影响最大的一次事件是山内积良的孙子山内溥<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref34" href="part0006.xhtml#fn34"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>在接手公司后进行了大刀阔斧的改革裁掉了大批在公司里游手好闲的亲戚和老员工换成了更为精干的名校高才生对于阶级已经固化的任天堂来说可能必须要如此激进的手法才能得以改变。与此同时山内溥还坚持国际化的战略和美国迪士尼公司谈拢了角色的授权在日本推出了米老鼠纸牌靠着一年63万套的销量成为日本最大的纸牌生产公司。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00521.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-17“花札”纸牌注“花<span><a id="bkReivew12353"></a></span>”的牌面按照月份排列共12个月每个月4张牌共48张其中12月的三张“梧桐叶”牌上也被经常用来印制公司的商标。</p>
</div>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">当我们去回顾世界上多数企业的失败案例时,能够发现有一个词汇是经常出现在企业发展的边边角角中,就是“知足常乐”。而任天堂也是因为他的不知足,才创造了之后的辉煌,否则任天堂可能只是写纸牌游戏<span><a id="bkReivew3062415"></a></span>才会提到的一家公司,甚至不知道能不能在人们娱乐方式几经变革的世界下活到今日。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1956年山内溥参观美国扑克牌公司TheUnitedStatesPlayingCardCompany时发出感叹“当参观了他们那几间平淡无奇的厂房再对比来时路上所见鳞次栉比的高楼大厦。这才意识到如果一味局限于纸牌行业的话即使是世界第一名的公司也不过如此</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1962年任天堂在大阪证券交易所上市山内溥要用这种手段改变这个家族企业其坚信必须要把公司放在公众的视野下才能做一家大公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">任天堂真正的辉煌是从1969年开始那一年任天堂成立了游戏部门。让公司产生改变的第一个人叫作横井军平<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref35" href="part0006.xhtml#fn35"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,也是任天堂日后开发第一部的部长。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在1966年当时还在维修花<span><a id="bkReivew40701"></a></span>生产机器的横井军平做了一个伸缩假手的玩具任天堂社长山内溥看到后十分喜欢便打算做成玩具拿到市面上去销售。这个后来被称作《超级怪手》UltraHand的玩具靠着800日元的售价在1970年卖出了120万个。这个玩具也被认为是任天堂游戏业务的起点而日后任天堂很多游戏包括《超级马里奥》系列、“瓦力奥”系列和《塞尔达传说》系列里面都出现过这个超级怪手以致敬公司早期伟大的开拓者们。在这之后横井军平又制作过一个叫作《无限组合桶》TenBillionBarrel的玩具和《爱情测试仪》LoveTester的电子产品销量都不错。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00541.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-18《超级怪手》玩具</p>
</div>
<p class="note"><span>注:《超级怪手》这个产品已经能够看出任天堂日后的定位:不刻意追求高科技,但是要有趣。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1971年另外一个改变了任天堂的男人来到了这家公司。在早川机电工作了4年的上村雅之加盟了任天堂那时候早川机电刚刚准备更名为更加众所周知的夏普而任天堂的主营业务也只是纸牌和玩具与此同时山内溥的女婿荒川实对其建议可以考虑进入电子游戏领域山内溥同意了这个看法并且把这个重任交给了上村雅之。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">上村雅之早期的工作并不顺利。1973年10月第四次中东战争爆发以阿拉伯国家为首的石油输出国组织OPEC为了打击以色列及支持以色列的国家宣布暂停出口石油造成油价上涨。这对于同样依赖石油进口的日本造成了严重打击任天堂也因为大环境问题遭受了严重的经营问题致使其第一台游戏机一直到1977年才出现。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1975年三菱找到任天堂希望能够合作一款电视游戏机任天堂当然不会放过这么一个机会毕竟自己最大的劣势就是没有一个雄厚的电子背景。山内溥为这款游戏机确定了一个基调同时也是日本任天堂整个公司发展的基调就是一定要做“普通消费者消费得起的产品”在和三菱多次协商后把这款产品的预期定价压到了1万日元左右而当时市面上绝大多数的电视游戏机都在2万日元以上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这个并不轻松的工作交给了上村雅之。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">上村雅之虽然不负众望但花了超过一年的时间才完成这套游戏机的设计游戏内容基本模仿雅达利的Pong而机型分为两种9800日元的ColorTV-Game6和15000日元ColorTV-Game15。关于这两款游戏机任天堂用了一个很投机的销售思路其首先推出的ColorTV-Game6本身就是亏损销售的产品价格已经低于制造成本但上市后口碑相当不错一时间让非常多的消费者趋之若鹜。在获得极好的市场反馈后立刻推出有更多游戏功能的ColorTV-Game15虽然价格较高但也成了多数消费者的第一选择也就是ColorTV-Game6在某种程度上只是任天堂争取市场口碑的一个略微昂贵的广告而已。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00562.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-19ColorTV-Game15</p>
<p class="duokan-image-maintitle">ColorTV-Game6和ColorTV-Game15的创新性其实并不高主要是靠着销售方式和在日本本土的影响力取得的胜利。</p>
</div>
<p class="note">图片来源Flickr拍摄者为GregDunlap基于《CC-BY-2.0》协议。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">任天堂最早的这两款主机总共取得了百万台的销量虽然在经济上并没有直接帮助任天堂赚到太多但至少解决了短期的经营困境更重要的是为游戏主机这件事找到了信心。1978年和1979年又分别推出“CarRace112”与“打砖块”两款专属游戏的游戏机销量也都不错。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而在那个时代日本市场真正赚钱的还不是家用机街机时代的王者TAITO在1978年6月推出了《太空侵略者》SpaceInvaders这款游戏火爆到日本的硬币一度紧缺一年后南梦宫制作了《小蜜蜂》Galaxian同样获得了巨大的关注和洪水一般的现金流街机这块蛋糕让任天堂心痒难耐。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1979年上村雅之参考《小蜜蜂》制作了《雷达屏》RadarScope除了研发上任天堂投入巨资以外更是直接生产了3000台一次性运往了美国新泽西让当时刚刚组建的任天堂美国公司社长荒川实负责销售工作豪赌北美市场。但这款游戏因为每台100万日元高昂的价格且内容和质量都相对平庸并没有取得期望中的成功一共只卖出了1000多台。这次失败让任天堂蒙受了不小的打击除了经济损失以外还有信心。当时一个29岁的年轻人进入任天堂并拯救了这次灾难甚至创造了另外一个更大的辉煌可谓“塞翁失马焉知非福”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在游戏行业初出茅庐的宫本茂负责把剩下那2000台机器的游戏抹掉重新制作虽然是宫本茂主动接下这个任务但在那个九死一生的背景下这诚然也并不是一份好工作其背后可能堵上的是整个职业生涯。但宫本茂成功了这也是任天堂和宫本茂都学到的一课向死而生。而之后做出来的这款游戏就是影响了整个游戏史和任天堂轨迹的《大金刚》DonkeyKong<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref36" href="part0006.xhtml#fn36"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。游戏刚一上市销量也并没有太大的改善当时眼光颇佳TAITO提出可以用700万美元买断这款游戏的北美发行权在一定程度上能够缓解任天堂北美公司的经济压力但被荒川实拒绝了他认为游戏未来的成就绝对不只这个施舍性的数字。而经过一段时间口碑发酵后北美的玩家终于接受了这款在当时看相对另类的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏的火爆不只是卖出了2000台库存更是让这款街机游戏总销量达到了惊人的6.5万台为任天堂北美公司创造了1.8亿美元的收入,这笔钱被用来在华盛顿雷蒙德买了一块地,成为日后任天堂美国总部。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了《大金刚》以外这款游戏更为重要的是塑造了“马里奥”这个主角成了日后电子游戏史上最重要的游戏角色之一。而之所以叫马里奥这个看似奇怪的名字是因为在组装这台主机时租用仓库的管理员马里奥Mario不胜其烦的来催讨房租让任天堂北美的员工记忆犹新最终就给了主角这个名字。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年迪士尼的动画片《无敌破坏王》Wreck-ItRalph中使用了大量篇幅致敬《大金刚》。</p>
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<img src="../Images/image00581.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-20玩家控制的小人当时叫Jumpman这个造型就是后来马里奥的原型</p>
</div>
<p class="p_body_text_first_indent">几乎与此同时横井军平带领任天堂的研发团队和夏普合作制作了便携式游戏机GameWatch而让横井军平决定做这件事的原因是偶然一天乘车时看到有人在玩计算器消遣便让他觉得这个随身娱乐市场大有可为。在任天堂制作GameBoy前这台主机一直是世界上最受欢迎便携式游戏机截止到停产总共制作了60款游戏全球一共销售了4340万台也可以说是Game&amp;Watch创造了掌机游戏这个市场<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref37" href="part0006.xhtml#fn37"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00600.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-21Game&amp;Watch</p>
</div>
<p class="note"><span>Game&amp;Watch是一款专用游戏机不同型号游戏机上装着不同的游戏只不过用同一个系统的机器而已上图是第一款游戏Ball最后一款为1991年10月14日发售的MariotheJuggler。</span></p>
<p class="p_tu_pian"><span> </span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1983年7月任天堂推出了内部代号为GAMECOM的Famicon<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref38" href="part0006.xhtml#fn38"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>主机任GAME天堂对其重视程度极高当年甚至把带来巨额利润的街机部门解散用来支持Famicon的开发。而Famicon为Family二Computer的简写很多时候干脆简写为FC<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref39" href="part0006.xhtml#fn39"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>这个名字来自上村雅之的妻子,而这个经典的红白配色来自时任社长山内溥喜欢的一条围巾的颜色,也因为这个配色,这款主机在国内更多的被称为“红白机”。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref40" href="part0006.xhtml#fn40"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>这台主机在欧美市场被称作NintendoEntertainmentSystem简称NES同时任天堂在欧美也更换了经典的红白外观。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在项目开始前山内溥对于这台主机除了有类似雅达利2600和ColecoVision的OneHardManySoft一硬多软要求外还提出“比竞争对手便宜但是一年内不能被竞争对手超越”这个更为苛刻的要求。而上村雅之就为这个项目细化了更多其他需求比如不能有键盘比如游戏使用卡带且卡带大小要和磁带相仿。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为这些要求使得游戏机制作期间遇到了很多问题比如在采购芯片时因为价格谈不拢山内溥在向理光承诺时候说出了“保证两年内售出300万台”的豪言壮语当时背景是整个日本游戏机年销量都不到这个数字这毫无疑问是一场豪赌。而这笔和理光超过60亿日元的订单也成了日后Famicon成功最重要的技术投入编号6502的8位处理器一度也成了游戏机行业的标准同时这个时代的游戏机也因为这个系列的处理器被称为“8位机”。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00515.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-22日版Famicon左图和美版NES右图图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</p>
</div>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">1983年5月Famicon上市前夕山内溥在“初心会”做产品说明时说“被命名为FamilyCompuer的新游戏主机价格将定为14800日元。说实话这个价格销售商能够获取的利益非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利道具我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报”这时的山内溥已经明白了日后游戏市场最重要的一件事要想同时在硬件和软件中赚取利润是一件非常困难且难以做大的事情倒不如靠着低廉的硬件价格扩大用户基数而靠着软件赚取高昂的利润这种思路也成了科技行业一个百试不爽的盈利手段包括低价打印机和高价墨盒的销售以及未来中国市场的“免费游戏”都是这种消费思路的成功案例。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Famicon销售初期卖得并不好一度打折处理期间还遇到过严重的硬件质量问题上市半年后山内溥决定召回所有的Famicon为其更换主板这让任天堂赚到了口碑而真正让Famicon扭转局面的还是那些高质量的游戏。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref41" href="part0006.xhtml#fn41"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于游戏的重要性山内溥在那时就提道“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件支持那无疑形同废铁游戏并不是生活必需品消费者一旦觉得不好玩便会毫不犹豫的放弃我们应该随时存在着危机感。”关于游戏的制作任天堂在那时也有一套截然不同的思路我们回顾整个任天堂历史会发现任天堂在一件事上非常执着就是“全年龄”“上到九十九下到刚会走”都要成为任天堂的用户事实上在Famicon最早一批的游戏里除了有《大金刚》以外还有麻将和五子棋之类的棋牌类游戏吸引年纪较大的用户而这部分用户的购买力非常强成了Famicon最重要的消费群体。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这个时候雅达利在北美市场已经开始崩溃,缘起于硅谷的震荡顺着太平洋的洋流一路侵袭到了日本本土,相对闭塞的京都也感到了一丝凉意。危机感强烈的山内溥谋划了一系列避免悲剧重演的决定。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在任天堂的Famicon上市后看到北美游戏惨状的任天堂首先意识到不应该有大量的第三方游戏厂商贡献大量垃圾内容于是通过技术等手段限制第三方游戏厂商进入提高了自身平台游戏的开发成本。最早进入的公司为哈德森HUDSON和南梦宫NAMCO之后又加<span></span>了泰托TAITO、卡普空CAPCOM、杰力JALECO和科乐美KONAMI等六家也就是后来所谓的六大家族。但自始至终任天堂一直在对第三方厂商加以限制其中主要内容包括以下三点。</p>
<p class="kt1">1.软件内容必须经过任天堂审查。</p>
<p class="kt1">2.一年内只能制作三款游戏,之后逐步开放。</p>
<p class="kt1">3.卡匣必须交给任天堂制作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">其中第三条就是一般指的权利金Royality制度但任天堂多少变换了一下说法就是通过一定程度的加密手段让卡带最好通过任天堂制造收取制造费虽然某种程度上来说只是变换了说法但听起来好接受的多<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref42" href="part0006.xhtml#fn42"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。其中南梦宫和哈德森可以自行生产卡匣但需要缴纳100日元权利金若交给任天堂生产则不需要。另外四家是收700日元。而之后加入的公司一律为2000日元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这些现在看起来都相对激进和粗暴的政策在那个时代更是饱受争议,很多美国公司和评论家都站出来指责任天堂滥用市场垄断地位。而对于日本人来说,这种权利金制度不过是传统的日本家长制企业管理的一个表现,日本人乐在其中,相当多的日本企业家时至今日都对这种脱离市场经济的权力体系乐此不疲,与其说是一种企业管理方法,倒不如认为是一种基于文化层面的管理玄学更加合适。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref43" href="part0006.xhtml#fn43"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>当然,时至今日我们知道,真的让任天堂获得全球市场同时恢复北美游戏市场信心的也是他们这份对游戏质量把关的坚持。在之后的游戏市场里,除了权利金的费用依然存在以外,剩下的制度在游戏机发展过程中逐渐淡化和消失。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00536.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-23南梦宫的《铁板阵》</p>
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<p class="note"><span>注:就是这款游戏让南梦宫直接赚了一栋楼,但随着权利金优惠政策的取消,这种印钞机游戏也很难再看到。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">Famicon的热销带来巨大的经济效益那时一款游戏只要卖到10万套就能收回成本剩下的全是利润<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>收益最大的两家公司是南梦宫和哈德森。1984年7月哈德森推出《挖金块》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref44" href="part0006.xhtml#fn44"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup><span class="c_current__and__black_text"></span>当年就卖了100万套这一年哈德森的营业额达到了惊人的53.4亿日元为了回馈员工哈德森在第二年包了一架喷气式飞机飞往夏威夷给员工们过了一个超级奢侈的假期。而南梦宫的《铁板阵》Xevious更是达到了150万套的销量这笔钱被南梦宫用来盖了一栋楼后来这栋楼就被玩家称作“铁板阵大楼”。值得一提的是这款游戏对日本游戏产业影响非常深远2013年日剧《一币通关小子我们的电玩史》开场游戏就是《铁板阵》当然是街机版的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1987年南梦宫和哈德森曾经短期为NEC的PC-Engine主机开发游戏但立刻受到了来自任天堂的处罚取消了两家公司早期所有的权利金优惠政策。而两家公司也是敢怒不敢言这种超级壁垒的设置使得Famicon已经很难有真正意义上的竞争对手同时间的主要竞争对手世嘉一直干看着Famicon上丰富的游戏而无可奈何。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而看到赚疯了的南梦宫和哈德森又陆续有游戏公司加入了任天堂的阵营到了1985年就有艾雷蒙IREM、亚斯基ASCII、艾尼克斯ENIX、肯姆寇Kemco、太阳电子SUNSOFT、塞塔SETASOFTPRO、DBSOFT、东芝EMI、德间书店、万代BANDAI、PONY等公司加入这时任天堂也做到了300万台的承诺霸主地位已然牢不可破当时多数媒体已经断言日本人主导游戏的时代已经来临。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1983年宫本茂和横井军平制作了街机版的《马里奥兄弟》MarioBros但这款街机销量平平。1985年9月13日Famicon版的《超级马里奥兄弟》SuperMarioBros上市制作人少了横井军平增加了手冢卓志<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref45" href="part0006.xhtml#fn45"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。除了本身对其没什么太高的期待以外事实上宫本茂后来表示他们当初只是认为最多卖150万套连早期媒体也并没有给太积极的评价。但因为游戏完成度和品质极高甚至可以说超出了当时游戏的平均水平实际销售结果却让全世界震惊在之后的20年时间里4024万套的销量一直让其稳居销量最高的游戏直到2008年被同样为任天堂的WiiSports超越<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref46" href="part0006.xhtml#fn46"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00557.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-24日版《超级马里奥》封面</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">知名游戏制作人小岛秀夫这么形容《超级马里奥》“操作、故事、游戏目的、谜题设置、Boss、隐藏要素……为游戏制定了规则可以说现在所有的游戏都是依此而派生的产物。”《超级马里奥》的火爆也为全世界证明了一件事任天堂系主机的火爆并不是纯粹依赖生态系统而是整个公司的血液里都流淌着一种特殊的基因知道怎么制作好玩的游戏的基因。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1985年日本和美国被迫签订《广场协定》多数日本企业一夜之间跌入谷地但除了一家公司。那一年任天堂在北美销售Famicon的北美版NES随之而来的大卖使得整个公司利润超过5亿美元成为世界上最大的游戏公司和松下、索尼等日本传统电子厂平起平坐到了1992年任天堂的利润已经超过了整个好莱坞。2003年7月Famicon正式停产累计销量达到6700万台而加上各种兼容机有估计销量在1.3亿台左右要知道这是一款只有两个外观几乎没有改过配置的电子产品能够在将近20年的时间里持续热卖称为20世纪的商业奇迹也是毫不夸张。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于Famicon的成功上村雅之这么说“我很感激红白机但从某种角度来说它也是我今生最可怕的敌人因为没人能弄清楚为什么这些特定硬件组装在一起会成为一台如此畅销的机器。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1988年任天堂的主要竞争对手世嘉推出了MegaDrive游戏主机颇感压力的任天堂希望有其他产品能够缓解整家公司对Famicon一款产品的过度依赖这时管理层又一次想到曾经让自己赚得盆满钵满的Game&amp;Watch掌机市场必然大有可为。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年4月21日任天堂GameBoy上市名字来源于日本知名作家系井重里<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref47" href="part0006.xhtml#fn47"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>给山内溥的建议。GameBov起初上市时并不被看好尤其是在那个彩色显示已经当道的年代依然使用了黑白屏幕当时有媒体记者甚至表示“这种不合时宜的产品就应该被扔进垃圾桶。”关于这一点山内溥曾经解释道“携带主机的优势就是便携无论在汽车里还是飞机上甚至登山和海水浴的时候都能够享受无所不在的娱乐。彩色液晶目前的技术导致电池的消耗非常迅速显然不利于便携使用。”</p>
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<img src="../Images/image00575.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-25GameBoy在很长的时间里都是“掌上游戏机”的代名词</p>
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<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">精准的定位也确实成就了GameBoy靠着4节5号电池能够使用超过10个小时的超长游戏时间加上和Famicon一样有趣的游戏GameBoy成为了第一个有世界影响力的游戏掌机。当然让其成为掌机时代的代名词也不可忽视另外一场争端。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref48" href="part0006.xhtml#fn48"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1984年6月6日俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫俄语AnekceiJIeoHuoBuuIIaxHTHoB英语AlexeyPazhitnov开发的《俄罗斯方块》俄语Tempuc英语Tetris<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref49" href="part0006.xhtml#fn49"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>上市成为世界上最受欢迎的游戏之一但因为特殊国情使得其版权问题模糊不清很多公司便打起了擦边球。任天堂通过北美分公司拿到了这款游戏的正式授权一方面让《俄罗斯方块》成为了GameBoy上最火爆的游戏靠着捆绑策略短时间销量突破了424万套另外一方面也让已经生产了大量《俄罗斯方块》卡带的世嘉无法销售产生了巨大的经济损失直接坑死了最强的竞争对手。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref50" href="part0006.xhtml#fn50"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<img src="../Images/image00595.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-26《俄罗斯方块》</p>
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<p class="note"><span>在雅达利上就有抄袭《俄罗斯方块》的作品为了防止版权问题把名字中的“R”反写了。</span></p>
<p class="p_tu_pian"><span> </span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了《俄罗斯方块》的神来之笔以外,另外一款游戏也非常值得一提,那就是《精灵宝可梦》,早期在中国翻译为《宠物小精灵》或《口袋妖怪》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">田尻智1965年出生于东京父亲是田尻义雄是一名口才出色的日产汽车销售员因为对孩子有非常高的期待所以给了他“智”这个字做名字期待他未来可以聪慧过人。但事与愿违田尻智既没有遗传到父亲出色的口才生性木讷成绩也十分平庸以至于父亲很早就认为田尻智最好的出路是进入日产汽车的流水线做一名装配工人。但当时的田尻智并不是真正的一无是处。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">田尻智生长在东京都西南部多摩川附近的町田市,这里和东京都内不同,依然保留着非常原始的山野风貌,生活期间田尻智发现了人生中的第一个爱好——昆虫。因为非常善于观察昆虫,田尻智被朋友们戏称为“昆虫博士”,在当时田尻智也有了成为一名昆虫学家的梦想。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">20世纪70年代日本开始了大规模的开发其中就包括了田尻智生活的地方随着森林鱼塘变成了钢铁森林田尻智又发现了第二个爱好——电子游戏。田尻智第一款沉迷的游戏就是TAITO的《太空侵略者》和当年的昆虫爱好一样田尻智靠着热衷钻研短时间就成了《太空侵略者》的“专家”并且言传身教周围的小伙伴们因为大家水平越来越高造成了游戏机厅的老板们收入越来越差这让老板们十分恼火最终一家游戏机厅的老板岛田干脆送了一台二手的《太空侵略者》给田尻智拜托他不要再影响他们的生意了。这台《太空侵略者》极大程度上激发田尻智对游戏原理钻研的兴趣进而开始了游戏开发的道路。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">16岁那年田尻智参加了世嘉组织的游戏创意设计比赛并获得银奖。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在进入高等专科学校以后田尻智还创办了一本游戏同人志GameFreak第一批只制作了20册这本用A4纸打印的黑白小册子开启了田尻智的游戏事业。在制作GameFreak期间田尻智结识了事业上的第一个伙伴杉森建杉森建是在看到内容觉得很有趣以后主动加入为杂志画插图。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一期间GameFreak因为刊载了一篇名为《铁板阵突破1000万点的解法》而名声大噪当时《铁板阵》街机版的积分只能显示到9999999点而这个1000万点是不是真的存在就成为了当时日本游戏圈里知名的都市传说。只是当时因为这个攻略造成了游戏投币率大幅下滑使得南梦宫方面非常愤怒以至于南梦宫官方开始对外宣传这个事情不属实同时私下散播田尻智是个骗子的言论这让GameFreak和田尻智在一段时间内受到了不小的影响。当然也并不是所有事情都那么糟糕田尻智反而和《铁板阵》的制作人远藤雅伸成了朋友。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">田尻智显然不甘心自己的人生仅限于制作一本游戏同人志在和远藤雅伸的结识中田尻智展示了自己的一些创意而其中一款名为Quinty的游戏策划被远藤雅伸</p>
<p class="p_body_text_first_indent">认为十分出色便推荐给了南梦宫的创始人也是当时的社长中村雅哉。两人也因为彼此对对方能力的认同而冰释前嫌南梦宫就出钱投资了田尻智制作Quinty。在经过三个月的开发后游戏顺利上市总销量也达到了24万套作为新人作品来说十分难得田尻智也靠着这款游戏赚到了5000万日元为自己完成了原始积累。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年4月26日田尻智正式注册了公司因为一种传承公司还是以自己的同人志命名—GameFreak。而正好是在注册完成五天前任天堂推出了GameBoy。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1990年田尻智在乘坐地铁时看到了两个小孩用GameBoy联机游戏一瞬间一个想法浮现在他的脑海里如果做一款可爱小动物联机对战的游戏应该会很受欢迎吧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">有了想法的田尻智立刻找到了GameBoy之父横井军平。这次会面也让横井军平十分兴奋因为在那时哪怕任天堂的长期第三方伙伴都不愿意在GameBoy上制作一线游戏而田尻智对掌机的理解也让横井军平认同于是就开始了两家公司的正式合作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从1990年到1994年GameFreak累计为任天堂代工了五款游戏其中包括大名鼎鼎的《马里奥对瓦里奥》而赚到的钱都用来开发那一款动物对战的游戏期间GameFreak还拿到了Creatures的注资这期间至少是没有了经济问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1994年5月系井重里执笔剧本由Creatures开发的Mother2上市。为了庆祝游戏上市任天堂特地在京都乌丸一家高级居酒屋内办了一场酒会只是酒会开始没多久田尻智就冲入了活动现场指责这款游戏抄袭了自己正在制作的作品在争论中干脆和系井重里扭打在了一起。当时所有人都知道系井重里是山内溥的密友田尻智完了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">没过多久任天堂的一名游戏制作人约田尻智见了一面这人也在当时争执的现场所以对这款号称被Mother2抄袭的游戏十分好奇这名游戏制作人就是宫本茂。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在两人交谈前田尻智对宫本茂并没有太多兴趣,甚至认为可能只是找个借口羞辱他而已。整个见面过程几乎都是田尻智自己在说,宫本茂只是静静地听,在田尻智讲完游戏的想法以后,宫本茂就提了一个建议,能不能同时制作两个版本,其中有细微差距,这对销量应该会有明显的提升。这个建议让田尻智醍醐灌顶。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这次会面以后在公司已经有所地位的宫本茂向公司力荐田尻智的游戏而没有让两家公司关系破裂。另外一方面田尻智回到公司决定把游戏推倒重做进而从1994年下半年开始停止了一切外包。更重要的是这期间田尻智和宫本茂成了要好的朋友。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一直到1995年末第一个版本的《精灵宝可梦红/绿》完成了开发但因为年末商战正酣任天堂方面把卡带的主要生产能力都给了其他销量有保证的大作或者是续作默默无闻的《精灵宝可梦》没有这种市场号召力无法生产卡带的GameFreak只能继续等待这一等又到了1996年2月27日。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏上市后口碑也并不好FAMI通只给了28分满分40分几乎刚刚及格而已而销量更是惨淡第一批任天堂制作了28万套卡带结果订量只有12万这几乎是一个注定失败的开端。但两件非常特殊的销售状况引起了任天堂内部的重视一是虽然《精灵宝可梦红/绿》的销量一直不高但是上市四周以后依然在前30名内徘徊这在当时平均每周上市50款游戏的市场下非常另类除非超一线作品否则很少有作品能够有3周以上坚持在前30名更何况这种新作品二是在此之前销量惨淡的GameBoy联机专用通信线居然出现了供不应求的情况而多数买通信线的玩家就是为了联机《精灵宝可梦红/绿》。综合这两点让任天堂开始意识到这款游戏的后劲十足,进而倾斜了公司的大量宣传资源,甚至开始帮助其制作周边衍生品和动画,当然这期间还是少不了宫本茂的帮助。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《精灵宝可梦:红/绿》里默认是有150只小精灵但在制作期间程序员森本茂树出于娱乐目的自己设计了一款叫作“梦幻”的151号小精灵这事被田尻智知道后以卡带容量不足为借口让森本茂树删掉了梦幻但森本茂树并没有真的将其删掉反而设计在满足某些苛刻条件下会获得“梦幻”成了游戏内的彩蛋。这种隐藏要素也成了当时日本游戏圈知名的都市传说而因为玩家们口口相传在很大程度上刺激了游戏的销售状况。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最终第一个版本的《精灵宝可梦:红/绿》在销量排名前30上持续了157周成为前无古人至今没有来者的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">不只是日本,《精灵宝可梦》在后来几年内统治了全世界的游戏市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年下半年《精灵宝可梦》才第一次在北美上市一经推出便一发不可收拾。介于美国电视的影响力任天堂同时在美国发布了对应的动画片在全美111家电视台创纪录的同时播出半年时间里游戏销售突破了惊人的1500万套这个数字不真实到拿到统计结果的媒体<span><a id="bkReivew2080136"></a></span>数据提供方你是不是多打了一个“0”1999年11月《精灵宝可梦》登上了《时代》周刊的封面题目为《皮卡丘狂潮》PokeMania只不过文章全是酸溜溜的内容说美国的年轻人喜欢皮卡丘已经超过了迪士尼的米老鼠并且认为“收集激发了未成年人的贪欲让他们热衷于占有。”甚至把皮卡丘比作了欧洲童话里的“花衣吹笛人”会把孩子骗走。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《精灵宝可梦》的第一世代总共制作了四款游戏,包括日本销售的红/绿、美国销售的蓝、以及1998年上市的皮卡丘总销量达到了4680万套。而这个系列的销量至今已经接近3亿套是游戏史上最成功的游戏系列之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">即便到了2016年《宝可梦Go》在美国上线后让全世界人们再次见识到了这款产品究竟有多么疯狂的受众大量玩家像阿甘一样奔跑在全美国的土地上就是为了一个一个的“小精灵”。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref51" href="part0006.xhtml#fn51"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">哦,对了。田尻智因为被查出阿斯伯格综合征而在《精灵宝可梦》第一世代后就退居二线,这种病特征是社交与非言语交际的困难,因为多发于天才群体,普遍被认为是天才孤独的根源。另外还有一件事值得被每个玩家所铭记,早期《精灵宝可梦》的双主角,小智的原型是田尻智,而小茂就是宫本茂。田尻智一直把宫本茂视为一生的挚友和宿敌。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《俄罗斯方块》《精灵宝可梦》以及其他优秀游戏的作用下GameBoy在平地之上创造了一个比肩街机和电视游戏机的掌机市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在1994年GameBoy的总销量就达到2800万套占据当时游戏掌机市场的80%“对手是什么”这件事情已经完全不需要任天堂的高层考虑他们要做的只是做好自己就行。1996年更小巧轻便的GameBoyPocket上市1998年终于使用了彩色屏幕的GameBoyColor上市2001年配置更高的GameBoyAdvance<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref52" href="part0006.xhtml#fn52"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>上市2003年又更新了升级版本的GameBoyAdvanceSP2005年系列的最后一款主机GameBoyMicro上市。全系列累计销量超过2亿台成为一个时代游戏掌机的代名词而日后任天堂还开发了后续系列NintendoDS依然是掌机游戏最重要的参与者。同时对于任天堂本身来说在日后被索尼夺下主机王位的日子里依然能够靠着掌机获得相当丰厚的利润。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00613.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-27从GameBoy到NintendoDS任天堂一直是掌机的王者图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</p>
</div>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">任天堂在游戏主机市场风风雨雨几十年,虽然沉沉浮浮,但从未跌出第一阵营,而在游戏方面还制作了《塞尔达传说》《星之卡比》《火焰纹章》等经典系列,也是世界上最重要的游戏软件公司之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年10月4日横井军平因车祸去世2013年9月19日山内溥因肺炎去世2015年7月11日岩田聪因癌症去世。创造了任天堂辉煌的一代人也开始落幕。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而除了贡献数之不尽的好游戏和重新建立游戏市场以外任天堂给游戏行业带来的改变显而易见对第三方游戏的鼓励和限制并行使得从Famicon一直到PlayStation时代后第一方游戏的占有率越来越少又一批高质量的大批量第三方游戏公司甚至小公司进入这个行业一系列游戏厂商开始了快速崛起的道路。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref53" href="part0006.xhtml#fn53"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>20世纪90年代中后期第三方游戏已经成了游戏行业主力军甚至在未来游戏主机的发展道路上决定主机生存的反而是第三方游戏的数量和质量。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_3">四、世嘉、索尼和微软</h3>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_4">(一)世嘉</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">既然说了任天堂,就很难不提世嘉。已经记不得在哪里看到过一句评价世嘉的话:“世嘉存在的意义就是为了恶心任天堂”。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref54" href="part0006.xhtml#fn54"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>在陪太子读书这件事上,世嘉做得兢兢业业。</p>
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<img src="../Images/image00529.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-28世嘉商标</p>
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<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">世嘉创办于1954年创办者是一名叫作大卫·罗森DavidRosen的美国人早期经营内容主要是弹珠机而当时的名字还是ServiceGameCompany。尽管这家公司的注册地在日本但产品的研发和生产都在美国本土而产品的销售地也主要是美国本土和美国在日本的海军基地。1960年ServiceGameCompany的日本本土团队开发了日本第一台弹珠机SEGA-1000这也是世嘉SEGA这个名字第一次出现。只是这台弹珠机因为设计和质量都存在问题所以销售情况并不好。为了解决这个情况大卫收购了一家日本本土的机械制造公司并且将原有业务重组公司也改名为SEGA就是我们所熟悉的世嘉。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1966年世嘉推出了名为Periscope的弹珠机这款弹珠机让世嘉成为世界上最大的弹珠机公司之一进而开创了日本的弹珠机文化。看到公司价值的大卫·罗森把公司趁着高价卖给了Gulf&amp;WesternIndustries自己继续留任作为职业经理人。1979年大卫·罗森联合日本知名企业家中山隼雄以3800万美元又从Gulf&amp;WesternIndustries手上买回了所持有的日本世嘉的股份而中山隼雄的入驻也被认为是世嘉成为一家国际化娱乐巨头的转折点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">20世纪60年代欧美非常流行一种叫作JaguarCrane的街头游戏机内容就是用爪子抓取一些物品。1965年日本太东贸易TAITO前身将其引进并加以改造命名为Crown602没过多久世嘉就制作了竞品SkillDiga立刻成了市面上最火爆的类似产品。当时主要抓取的内容都是廉价塑料玩具而对其中物品最大的变革来自1978年当时世嘉的小形去韩国出差在街上散步时偶然看到街头有小摊贩卖廉价的毛绒玩具当时小<span><a id="bkReivew2023242"></a></span>拜托摊贩去毛绒玩具的生产工厂并把所有库存以100日元的价格全部买了下来运抵日本这些毛绒玩具加上抓取的功能就有了日后日本最受欢迎的抓娃娃机器UFOCatcher。在大获成功以后世嘉又开始制作有动漫形象授权的毛绒玩具。所以世嘉虽然不是抓物机器的发明者但是抓娃娃绝对是世嘉给做大的而因为UFOCatcher的大火也让早期的世嘉有了不错的资本积累UFOCatcher也是世嘉历史上销量最高的街机产品。很多日本人在回忆怎么第一次知道世嘉这个品牌都是因为抓娃娃机时至今日日本街头依然有大量的世嘉店面里面除了街机以外就是一排一排的抓娃娃机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1981年世嘉推出了掌机GameAndGO<span class="c_current__and__black_text"></span>直接正面竞争任天堂Game&amp;Watch。GameAndGO本身设计已经能看出来世嘉和任天堂截然不同的做事方法其中最重要的一点就是强烈的技术炫耀欲望。这款掌机是世界上第一款采用充电技术的电子产品这个噱头让其在上市前就被认为是任天堂最有力的竞争对手。但事实上上市以后一些美好的愿望就瞬间破灭。很快美国职业安全与健康管理局OSHA发现这种充电电池有高致癌性便在美国全境下令禁止销售这时的任天堂煽风点火地发布了一则广告“世嘉给你带来癌症Segagivesyoucancer。”这则广告在一定程度上彻底掀起了两家公司在未来20年的腥风血雨。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00551.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-29UFOCatcher依然在日本各个角落</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">世嘉对技术的这种热衷让世嘉在之后的发展道路上,一直寄希望于通过更高的配置和技术标准打败任天堂,但现实却并<span><a id="bkReivew82442"></a>不遂人愿</span>,在游戏行业里,技术是必要的组成部分,但从来不是决定性的那一块拼图。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在任天堂推出红白机的那一天1983年7月15日世嘉也推出了它首台家用游戏机SG-1000这台机器价格仅仅比Famicon贵200日元而配置要明显高于Famicon。但因为控制器太差同时也缺乏亮眼的游戏支持最终惨败。曾有媒体人表示SG-1000的控制器就像是“用勺子吃面条”一样难用。一年后推出的升级版SG-1000<span></span>在一定程度上挽回颜面但销量仍然不及Famicon的零头。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00569.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-30SG-1000</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1985年10月世嘉又一次正面挑战任天堂Famicon推出了Mark3主机但因为支持游戏太少所以甚至没有掀起一丝波澜。1987年11月世嘉推出了重新设计的Mark3主机称为SegaMasterSystem这台主机被公认在所有技术层面都完全超越了Famicon只因为世嘉一个错误决定彻底错失了翻盘的机会。世嘉将这款主机的经营权交给了一家从没涉足过游戏行业的玩具公司TonkaToy这种转交经营权的原因只是TonkaToy有非常强大的玩具行业渠道。完全不懂电子游戏行业TonkaToy要求世嘉新制作了大量的小游戏而并没有移植世嘉已经成功的街机游戏。同时不了解游戏市场的TonkaToy在宣传上也十分乏力使得这款主机在主流市场彻底惨败。从这个侧面能够清晰地看出来不懂行业的经营公司对这款主机的打击有多大。而在巴西市场这款主机交给了本地电子游戏公司Tectoy最终在巴西本国的销量达到了800万套比世界其他所有国家加起来还多。而因为SegaMasterSystem在巴西的成功使得在巴西市场上世嘉一直都把任天堂踩在脚下成了全世界最另类的市场之一。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00587.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-31SegaMasterSystem</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1988年当Famicon这种8位机的粗糙画质已经满足不了玩家需求时世嘉推出了第一款真正意义上的16位游戏机——SegaGenesis更被大家熟悉的名字可能是MegaDrive简称MD。上市的时候世嘉对外说“世嘉MD做任天堂做不到的”。这台机器因为使用了16位的处理器摩托罗拉MC68000当时被称为“次世代主机”次世代主机这个中文说法也是从这台主机开始被中国玩家所接受。也是这个时候开始了游戏玩家对游戏机位数的偏执争论日后到32位和64位总是有玩家会以这个为依据来作为游戏机性能的争论焦点。而这种争论引起来的不理性炒作在一定程度上给日本游戏市场带来过一次小危机。20世纪90年代初期除了传统的几家游戏主机公司以外包括松下、三洋、NEC等电子公司在内都大举进入这个行业而对外宣传点都是32位、64位甚至出现过128位致使大量玩家不考虑平台游戏的情况下不理性消费一度重创了玩家的信心20世纪90年代初期的日本游戏业的短期萧条也是在这个背景下产生的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1992年圣诞节一则新闻震惊了游戏市场——“世嘉市场占有率No.1!盈利超过任天堂。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">MegaDrive一度夺下北美占有率最高的主机把任天堂打得措手不及让任天堂被迫加快了新机型SuperFamicon的推出但因为第三方游戏强大的数量以及玩家对于任天堂的品牌忠诚度在后期MegaDrive依然败给了SuperFamicon。直到主机生命周期结束累计销量3075万套也是世嘉卖得最好的一台游戏机。关于MegaDrive有一件事不得不提和任天堂一样世嘉也有自己的当家电玩明星——《索尼克》Sonic其中第一款索尼克游戏就是1991年在MegaDrive上发行并且在市场上取得了极好的口碑和销量。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref55" href="part0006.xhtml#fn55"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>《索尼克》刚刚上市时日本最大的电玩杂志给出了38分的评分满分40分而在评论里面提到之所以没有打满分是因为作为一款新主机上的游戏如果一开始就给了一款满分游戏之后的游戏就没法评价了。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00609.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-32 MegaDrive</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span>1994年是游戏史上伟大的一年那一年世嘉推出了32位主机土星Saturn之所以叫这个名字是因为世嘉在此之前一共推出过5款主机就用了银河系的第六颗行星为其命名。但伟大并不是完全因为土星更重要的是那年索尼推出了Playstation也就是世嘉同时给另外两家游戏行业最重要的公司做了背景板。上市前土星靠着同时推出的《VR战士》获得了相当不错的注意力甚至被普遍认为在当时已经毫无对手但世嘉却让人意想不到地连续出了一系列昏招。首先是为了让对手措手不及世嘉临时决定把主机的上市时间提早4个月<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref56" href="part0006.xhtml#fn56"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>但这个行为非但没有打击到竞争对手反而打击了自己的第三方游戏开发商在主机上市的时候土星几乎没有什么第三方游戏而也是因为提早上市打乱了原有的首发部署在北美市场被迫只选择了可以立刻配合工作的四家零售商作为首发从玩家的角度买到的渠道突然变少而更重要的是这一下得罪了原有首发部署的其他零售商之后包括沃尔玛在内都放弃了跟世嘉的合作。世嘉众多的昏招里最让人不可理喻的是世嘉为了提振主机销量一度允许甚至鼓励自己的开发商制作成人游戏这种行为非但没有提振销量反而致使大量家长不敢给孩子买土星让销量一落千丈即便后期曾经制作了《樱花大战》这种超高质量的游戏也无法挽回败局最终销量仅为926万台而同时代主要的竞争对手Playsation为1.0249亿台更晚推出的不算成功的任天堂64Nintendo64也有3293万台世嘉依然惨败。</span></p>
<div class="duokan-image-single">
<img alt="" src="../Images/image00522.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle"><span>图1-33土星</span></p>
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<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年已经被市场打乱了心智的世嘉又推出了新主机Dreamcast期望正面对抗索尼Playstation。Dreamcast推出的时间点非常接近MegaDrive推出时的定位都是竞争对手的上一款主机已经处于辉煌期后期希望通过这种时间差获得成功。销售初期确实获得了不错的影响但随着两年后Playstation2上市世嘉的美梦再次破灭最终Playstation卖了1.55亿台成为游戏史上销量最高的主机而Dreamcast只有913万这也是世嘉最后一款主机。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00542.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-34土星Dreamcast和扩充存储设备VMUVisualMemoryUnit</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">世嘉最大的问题是过度迷信技术,而不是耕耘生态,当然这种评论很大程度上是站着说话不腰疼。一方面,在那时更早进入市场的任天堂在主机保有量上有绝对优势,加之大家长式的“权利金”制度约束了每家公司绑定在自己的生态系统里,大部分厂商对任天堂的态度都是既不想走,也不敢走,在这种大前提下,世嘉要想聚拢新的支持者可谓是难上加难;另一方面,世嘉也没有索尼身后的技术积累和现金储备,造成了腹背受敌的局面。同时也不可忽视的是世嘉在经营中也因为存在过复杂的股权问题,致使公司的经营策略难以长时间稳定运行,为公司经营埋下了恶果。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">世嘉在游戏行业的境遇有点像《超级马里奥》里面会不停遇到的蘑菇小人,一直伴随着时代出现,但自己一直不是对的那一个。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">ThankyouMarioButourPrincessisinanothercastle</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最后,值得一提的是,因为早期媒体的原因,世嘉在中国有一大批极其核心的粉丝,关于这部分的话题后文会提及。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">世嘉虽然在和任天堂的战争中输掉了比赛,但有一家公司却赢得了竞争,成功地把任天堂从王座上赶了下来,这家公司就是电子大厂——索尼。</p>
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<title>第一章黑铁时代——早期游戏市场</title>
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<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_5">索尼SONY</h5>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00560.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-35索尼公司商标</p>
</div>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">和其他公司相比索尼毫无疑问是在技术上理应有更高的优势在20世纪八九十年代全世界没有任何一家公司敢说自己在电子行业整体技术实力会比索尼更高尤其是索尼在硬件娱乐层面一直是世界上技术储备最完善的公司在这种前提下索尼进入游戏市场毫无疑问是给行业注入了一针强心剂也直接刺激了行业内其他公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于索尼的历史已经无须赘述也难以在有限的篇幅内讲清楚索尼生产了世界上第一台晶体管电视机、第一台微型录像机、改变世界电视机行业的特丽珑彩色电视机、第一台家用录像机、第一台随身听Walkman、第一台摄录一体机、第一台数码相机。在科技领域尤其是科技娱乐领域说索尼是世界有史以来最伟大的公司一点也不为过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在20世纪80年代索尼遇到过可能是公司布局上最大的败局当时市面上有两种格式的录像带设备在同时销售一个是索尼BETA制式一个是松下VHS制式但因为种种原因最终市场接受了松下VHS这让索尼一度非常被动。这时的索尼已经发现了谁拿下了娱乐设备最底层的技术谁就有最大的话语权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1982年10月索尼和飞利浦合作开发CompactDisc设备开始销售就是现在我们所谓CD盘、光盘。相比较传统VHS和磁带的磁介质技术CD有着太多的先天优势轻便、存储容量大、保存寿命长、成本低从出现开始就是最完美的替代物。1984年索尼又推出了基于CD的专业音响产品DiskmanD-50加之自己所持有的巨大音乐版权库很快就让全世界掀起了CD热大量传统的音乐人和爱好者开始投入CD的怀抱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">索尼最早打算进入游戏市场是在1988年当时久多良木健建议公司推出名为GameMan的便携式游戏机但因为执行力问题到将要完成设计后任天堂GameBoy已经成为市场霸主索尼放弃了这款机器未来索尼再次进入掌机市场已经是十几年后的事情了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">索尼决定大规模进入游戏机市场是在20世纪90年代初期那时除了任天堂以外的游戏公司都已经引入CD作为游戏的存储介质这种容量大且轻便的存储方式毫无疑问是未来不可动摇的趋势。这时的游戏行业霸主任天堂和CD的发明者索尼也明白了彼此的价值任天堂需要一个CD的技术提供方而索尼需要一家有市场基础的公司推广CD双方一拍即合。索尼方面负责提供CD相关技术任天堂则需要授权允许索尼生产SuperFamicon的兼容设备这次合作的产品被索尼称为PlayStation。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但合作并没有过多久任天堂北美分公司的法律顾问林肯就发现了合同里面有一个巨大的漏洞就是索尼有权自己改进和分发这种SuperFamicon的兼容设备同时可以不反过来授权给任天堂。也就是说索尼完全可以使用SuperFamicon的一切资源同时靠着自己的技术水平直接压倒任天堂事实证明合同里面的这一条确实是当时索尼的管理者故意留下的一个坏心眼当然商业上的事情无从说对错。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">强势习惯了的任天堂肯定不允许这种事情的发生荒川实和山内溥研究后决定偷偷地引入另外一家合作者——同样是CD发明者的飞利浦。另一方面任天堂也没有点破索尼的阴谋而是表面上继续和索尼合作拖住索尼防止他找别的合作者。当索尼知道任天堂和飞利浦合作后为时已晚。气急败坏的索尼一度打算起诉任天堂但发现合同里面并没有排他条款最终只能作罢而这个事情也为索尼和任天堂的矛盾埋下了一个伏笔。而事实上因为技术缺陷SuperFamiconCD化也并不成功所以这次争端本质上是个没有赢家的结局。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">任天堂和索尼的合作失败引发了一系列连锁反应当时人们可能并没有意识到这种看起来只不过是换家供应商的行为并没有什么不妥但站在今天重新回顾这次事件几乎影响了整个游戏史。正是因为这件事让日本游戏巨头里面出现了第一次权力的交接而这次权力交接的背后是全世界游戏行业的第二次大洗牌第一次大洗牌是雅达利冲击。首先是任天堂和飞利浦的合作也并不算成功造成了SuperFamicon并没有在光盘化道路上取得成功更重要的是这件事让索尼明白一个道理别人是靠不住的路只能自己走。索尼被迫终止了这个PlayStation计划。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时以技术为导向的索尼坚信一个道理游戏市场肯定会有3D化的一天但什么时候用户能够接受3D化时代的来临没人知道公司也一直在观望但事实上并没有观望多久市场就出现了转机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">前文提到过世嘉是一家兢兢业业“陪太子读书”的公司在对待索尼这件事上也是如此。1993年8月世嘉的《VR战士》上市短时间引爆了全世界3D游戏的热潮。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也就有其他游戏公司找到索尼问他们能不能做一台支持3D技术的主机面对这个从天而降的机会索尼当然不会放过。1993年11月6日索尼电脑娱乐公司SCEI成立由索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资50%组建索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任社长。对于技术实力强大到可以傲视全世界的索尼来说研发一台主机从来不存在任何技术问题有的只是怎么经营。经过讨论索尼内部确定了和任天堂相似的优先考虑软件厂商的思路“价格绝对不能超过5万日元。其中软件价格绝不能超过1万日元。单款游戏5000日元的定价既可以让用户大量<span></span>畅销的话也能让设计者有钱赚我们也有利可图。如果买两款软件的话就需要1万日元5万减1万因此新主机定价39000日元。”1994年10月27日索尼宣布将推出一款游戏机PlayStation简称PS。是的索尼继续使用了和任天堂合作时的名称这种行为当时被认为一方面索尼要证明自己曾经的努力没有白费这个项目是继承自之前的努力另一方面也普遍认为是对任天堂的挑衅赤裸裸的挑衅。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00579.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-36PlayStation</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">PlayStation除了众所周知的高配置带来的超高画质效果以外还有一点在游戏史上带来了极大的影响。全世界卡带游戏的销售从雅达利时代开始都是计划销售模式。意思是如果一家公司想要生产游戏要先联系卡带生产厂估算一个大概的销量之后付给生产厂全款让生产厂生产这些数量的卡带再去联系渠道销售。这种销售模式有两种非常明显的缺点一是游戏开发商必须精确的估算市场上需要的卡带数量如果估算多了剩下的部分销售不出去就全是成本如果估算少了再次找工厂生产又要等很久而估算卡带销量这件事在当时除了需要对游戏市场和游戏本身深刻的理解以外更多像是一种玄学二是卡带本身成本就很高加上还要现款交易所以游戏公司被迫需要占压大量资金在生产上而索尼彻底改变了这个模式。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和任天堂相比索尼PlayStation有两个巨大的优势一是用CD作为载体成本只有卡带的1/10生产速度也是要快得多从下厂到零售店CD比传统卡带<span class="c_current__and__black_text">至少要快两倍以上</span>。二是索尼有着全世界最庞大CD流通渠道索尼也就直接用上了这个渠道索尼音乐娱乐公司的参与就是为了方便的使用销售渠道。所以索尼的做法是首先索尼会帮助所有厂商解决CD的生产问题可以从一个较小的数字开始销售不用占用大量资金随着销售情况可以快速调整索尼甚至帮助不少公司垫付了生产费用其次索尼也会负责把CD推广到一些音像店和电子商店等场所要知道在索尼之前包括任天堂在内大部分游戏机其实并不是在电子商店销售而是在玩具店最后索尼因为自身经济实力等原因对游戏厂商的结款速度也要远远快过任天堂。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这系列做法让索尼短时间吸引到了大量新兴的游戏开发商,但真正让索尼阵营获得胜利的是一家重要游戏公司的倒戈。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在索尼和任天堂就SuperFamicon合作时曾经由任天堂出面联系史克威尔制作一款基于光盘平台的游戏但因为两边合作停止使得这款游戏最终流产变换阵营的任天堂也没有继续和史克威尔合作这让已经投入巨大的史克威尔十分不开心进而在PlayStation上市后跟索尼合作开发了一款《妖精战士》这期间更是传言史克威尔还泄露了大量任天堂方面的技术细节给索尼习惯了大家长位置的任天堂肯定是无法容忍这种赤裸裸的背叛。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时软件销售上也是有很多门道比如大部分游戏软件即便订量极大也不会一次投入市场而是分批投放按照现在的说法这就是饥饿营销为的是稳定游戏价格和需求平衡的一种手段。1995年愤怒的任天堂在未告知的情况下直接把史克威尔制作的游戏《圣龙传说》的90万拷贝一次投放市场致使大批量的供应商恐慌性地低价抛售这款游戏让史克威尔直接背上了34亿日元的亏损濒临破产。任天堂希望通过这个手段惩罚“逆子”让其明白谁才是真的靠山但谁也没想到这次事件让愤怒的史克威尔彻底改换门庭史克威尔开始全心全意地给索尼开发游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年1月31日史克威尔的《最终幻想7》上市这款游戏原计划在任天堂N64平台发行但因为任天堂的报复行为而改在了PlayStation上<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref57" href="part0006.xhtml#fn57"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。笔者在写本书的时候和中国、美国、日本的很多游戏人都聊过一个话题就是如果说一款游戏曾经改变了世界游戏行业的格局有哪些游戏能够入选而被提到最多的两款游戏分别是《超级马里奥》和《最终幻想7》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《最终幻想7》之前无论日系RPG还是欧美RPG游戏基本上都是非常简单的套路靠着文字叙事推进游戏剧情延长游戏时长主要靠控制Boss和迷宫的难度而《最终幻想7》呈现了另外一种可能这款游戏有当时市面上最好的3D效果有电影级CG动画还有一个完全电影化的叙事手法玩过游戏的应该都记得游戏的每个场景都是使用了特殊的电影化的镜头语言而不是给所有场景一个统一的视角这种做法也在之后一段时间被早期大量的3D游戏所使用。市场对这款游戏的反馈也是近乎疯狂的几乎所有游戏媒体都给出了接近满分的评价。在日本销售的前三天创造了230万套的惊人销量即便在日系游戏普遍弱势的北美市场也创造了上市当日30万套的破纪录销量最终PlayStation版的销量就达到了980万套成为PlayStation上销量第二高的游戏仅低于《GT赛车》同时也成了当时主机上单款机型有史以来销量最高的RPG游戏。因为《最终幻想7》的火爆让PlayStation的销量直接超越了包括任天堂在内的所有竞争对手进而发生了一系列多米诺骨牌效应大量游戏厂商包括艾尼克斯、哈德森等公司都看到PlayStation有利可图而相继倒戈。日后人们谈论《最终幻想7》这款游戏意义的时候除了会提到他改变了RPG游戏的展现形式以外更重要的是索尼就是靠着这一款游戏打翻了任天堂让全世界游戏行业迎来了又一次大洗牌。在下一个世代任天堂曾经靠着Wii扳回一城加之Xbox360成为游戏史上知名的三国演义时代不过这是后话了。最终PlayStation销量达到了1.0249亿台,成为世界上第一台销量破亿的主机。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00601.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-37《最终幻想7》</p>
</div>
<p class="note"><span>注:在那个时候任天堂就像是游戏里的“神罗”一样,空有一个曾经辉煌的壳子,但每个玩家都清楚它的时代已经过去了。</span></p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年开始索尼曾经引导了游戏史上非常重要的一场官司。全世界游戏市场当时都面临一个无可奈何的竞争对手就是二手游戏也就是日本游戏店里经常看到的“中古软件”。游戏厂商在卖出光盘后本身对光盘就失去了控制权这时候光盘再怎么销售就已经和厂商无关很多玩家就会把已经玩过的游戏拿到二手商店去销售这种行为实际上导致了一个对于游戏厂商相对糟糕的结果就是一款游戏的销售基本都在拼首发意思是几乎只有首发的几周销量比较好等过了这个时间大量二手游戏流入市场游戏就没有了后续销量这种情况自从有游戏产业开始就一直存在但索尼第一个选择站出来挑战。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年这场持续了4年的复杂官司终于告一段落这次官司除了索尼以外还涉及了包括Enix、Capcom在内的大量第三方公司以及ACT和RISE在内的日本主要的中古软件连锁店整个过程里在不停地诉讼和反诉就案件的复杂程度之高在全世界版权相关的法律里也是数一数二的案件的材料打印出来有数米高。只是最终法院认定贩卖“中古软件”的行为并不违反版权法所以可以继续销售。索尼和大量游戏公司对这个结果都表达了不满的意见。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref58" href="part0006.xhtml#fn58"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年9月13日索尼在东京举办了一场发布会宣布将要推出下一代主机命名为PlayStation2简称PS2.如果说索尼生产PS时还有人对索尼能干成什么样子抱有疑虑的话这时对待索尼的态度已经彻底转了个弯全世界的玩家并不再怀疑这台主机能不能成功而是期待能给玩家呈现什么更新颖的东西。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月4日索尼如约推出了PlayStation2市场也做出了最积极的反馈最终PlayStation2累计卖出了1.55亿台,成为有史以来销量最高的游戏主机。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00516.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-38两个版本的PlayStation2</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">而我们回顾那段历史其实新千年次世代大战在索尼推出主机前基本已经确定了自己是最大的赢家同时间世嘉已经被自己Dreamcast搞得几乎放弃了游戏主机市场而任天堂依然在挣扎新主机的开发即便2001年推出了NGCNintendoGameCube也没有掀起丝毫波澜可能这时唯一对索尼地位有可能撼动的只有另外一家本来并不属于这个行业的公司——微软。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_6">(三)微软</h5>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00537.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-39微软公司商标</p>
</div>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent__and__left_indent__openpar_1_closepar_">1990年微软随着Windows3.0版推出了纸牌Solitaire游戏并且在短时间内成为世界上最受欢迎的游戏之一这款游戏和之后的红心大战、空当接龙和扫雷被游戏玩家成为Windows的“老四强”。而从微软的角度来说在Windows里面做这几款游戏除了进军游戏行业本身以外更重要的是让电脑玩家适应鼠标时代的一些操作要知道在这个之前大部分个人电脑都要靠键盘控制。其中纸牌是为了让用户练习点击、双击和拖拽操作1992年跟随Windows3.1出现的扫雷是为了让用户适应右键操作和精确的点击红心大战是为了让用户适应联网功能空当接龙是微软自身要测试32位系统的处理能力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然我们都玩过微软做的游戏但在相当长的时间里微软都是一家看起来和游戏无关的软件巨头。一直到1997年人们才意识到只要微软想做也可以成为一家游戏巨头。这一年微软发行了由全效工作室EnsembleStudios制作的《帝国时代》这款游戏一经推出就受到了极大的关注除了游戏对古代文明的设定让人感觉十分新颖以外游戏本身的质量在那个时代也是数一数二其中游戏的平衡性更是让人津津乐道。这款游戏顺利拿下了当年E3TheElectronicEntertainment电子娱乐展会的“最佳即时战略游戏”大奖即便20年后的今天《帝国时代》和日后推出的《帝国时代2》依然有大量核心玩家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年微软买下了全效工作室让《帝国时代》从自己合作伙伴的游戏变成了自己的游戏。在那个时代微软还先后制作过《微软模拟飞行》《近距离作战》《微软高尔夫》等口碑极好的游戏。而微软的野心不止于此。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年微软曾经先后表示要收购世嘉和史克威尔但因为种种原因没有成功。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">失败后微软一度把收购的矛头指向了另外一家游戏业的巨头——任天堂。这一年微软曾经报价250亿美元企图收购这位游戏行业的巨头这个报价让当时任天堂的董事会十分感兴趣一方面250亿这个价格溢价极高很难不让人心动。另一方面凭借微软在软件市场的影响力也能给任天堂勾勒出一个美好的发展前景。但这件事最终没有成型。普遍认为的原因是山内溥认为微软当时提倡的影音效果作为游戏卖点这件事本身脱离了游戏发展的应有道路。而事实上真的回看那段历史可能只是山内溥“呕不过这口气”。当时任天堂NGC不只被PlayStation2打得节节败退甚至在欧美市场也落后于Xbox这种被后来者甚至是自己所不齿的经营方式所打败肯定是山内溥所不能接受的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">很多年以后山内溥在接受《日经Business》采访时提到过“微软对游戏主机的理解停留在商业活动的认识上这样的想法自然会导致失败微软把Windows系统在PC操作系统领域的幸运性的成功理解为必然并试图将这些经验移植到游戏主机的商场是完全没有胜算的Xbox在日本已是完败的状态翻身的机会几乎等于零微软虽然一直在期待着能在这场游戏主机大战中取得胜利但其实他们现在的状况就像深陷越南战争时期的美国一样苦不堪言。”微软虽然没有成功收购任天堂但不曾停下收购的脚步。2000年微软收购了曾开发《自由枪骑兵》游戏工作室DigitalAnvil.2001年微软以仅仅数千万美元的价格收购了美国游戏开发商Bungie未来Bungie所开发的《光晕》系列给微软带来了数十亿美元的收入。2002年微软以3.75亿美元收购了曾帮助任天堂开发了《超级大金刚》的英国游戏开发商Rare。这家Rare公司曾经在1997年开发过《007黄金眼》是那年销量最高的游戏之一而微软事实上就是从任天堂手上买来了Rare49%的股份。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Rare在被任天堂投资后一直希望开发大制作游戏但任天堂并不认同这种看法。2000年12月Rare制作了一张圣诞贺卡上面的图案是一<span></span>绿色的圣诞树和一个黑色的盒子而黑色的盒子上还印着X这让微软的人立刻明白了其中的用意当微软和Rare管理层已经擦出火花后与Rare早就不合的任天堂知道已经无能为力便干脆把所持有的股份卖给了微软。当然这笔收购其实并不成功Rare之后并没有制作什么太让人瞩目的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在这几年微软陆续收购了超过10家游戏公司来扩充自己的游戏开发团队也是这种做法让财大气粗的微软在短期内成了世界上最大的游戏开发公司之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于微软的游戏行业布局,有一个人不得不提,他就是彼得·摩尔<span class="c_current__and__black_text"></span>Peter Moore<span class="c_current__and__black_text"></span>。1981年足球运动员出身的英国人摩尔和妻JCUP子远渡美国住进了加州长滩的一个拖车场里。在之OXJCL后的几年里摩尔先后做过运动鞋销售员和健身教练同时一边工作一边拿到了加州州立大学的一个体育教育硕士学位。1992年摩尔靠着不凡的工作能力成了知名体育品牌锐步的高管之一负责球鞋业务当时所有关于摩尔的评论都是说他充满了激情。1995年摩尔就成了锐步全球体育市场部的负责人期间最成功最让人津津乐道的是锐步在代言和营销上的种种手段帮助锐步在耐克的重压下找到了一丝生存空间。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00556.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-40彼得·摩尔</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为Gamerscoreblog基于CCBY-SA2.0协议。</span></p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">摩尔进入游戏行业可能完全是一个意外有一天摩尔接到了美国世嘉总裁伯尼·斯多勒BernieStolar的一个电话问他愿不愿意来世嘉帮助他做品牌推广已经遇到职业瓶颈的摩尔直接答应了当然如果换作是一家地产公司摩尔可能也不会拒绝。但这个聘用让当时世嘉社长中山隼雄大发雷霆怒斥斯多勒“我们做的是电子游戏你却给我请了个卖球鞋的”斯多勒的答复则平静的多“彼得虽然不懂游戏但很了解品牌推广。世嘉的牌子已经被以前的几部机子毁得差不多了我们需要告诉人们这是世嘉有史以来最好的一部游戏机。”摩尔成功来到了世嘉但在Dreamcast上市前斯多勒却因为某些原因被世嘉解雇了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上如果对比来看摩尔的到来一定程度上让世嘉的Dreamcast死得不至于太难看。Dreamcast上市后在日本市场一度只有几十万台的销量而摩尔所负责的北美市场里却在前4个月拿下了180万台的销量。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但死终归是死了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然Dreamcast并不成功但游戏行业已经有了共识——摩尔是个天才是游戏行业最好的推销员。而已经掉队的世嘉显然不够摩尔来施展身手当时包括EA的总裁拉瑞·普罗斯特LarryProbst都想把其揽入帐下但胜利者是微软。除了罗比·巴赫的电话相邀以外CEO史蒂夫·鲍尔默SteveBallmer更是专门邀请摩尔共进午餐期间大谈对家庭数字娱乐的展望让摩尔十分感动。自此游戏行业的传奇人物彼得·摩尔成了微软的一员。日后摩尔负责了Xbox和Xbox360两台主机的研发2007年7月17日摩尔离开微软加盟EA成为EASports的负责人进而成为了EA的首席运营官。2017年6月1日摩尔重回体育行业也重回自己出生的故乡成为英超利物浦俱乐部的CEO。虽然已经离开了游戏行业但摩尔对游戏行业的热爱和工作狂热不容置疑在负责Xbox360时摩尔把《光环2》和《侠盗猎车手<span></span>》两款游戏做成文身直接纹到了手臂上也因为在世嘉、微软和EA三家游戏史上最重要的公司经历彼得·摩尔也被公认为是游戏行业历史上最伟大的人物之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月10日比尔·盖茨在GDC2000上正式公布Xbox当时的Xbox尚未完成造型设计现场也只有一台X型的概念机。但是当时已经确定了主机的绿色色调之所以用绿色是因为经过调查结果表明人们经常把绿色作为科技的关系色当然还有一个更重要的原因其他几家游戏机公司从雅达利一直到任天堂、索尼和世嘉居然没有一家用过绿色。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年5月摩尔在E3上与微软游戏部门的负责人罗比·巴赫一起站在了微软的舞台上宣布世嘉要全力支持Xbox这也向世人证明世嘉确实在主机市场上认输了。很多年后摩尔回忆为什么是微软时提道“从世嘉到微软这是一种精神上的承接。”2001年11月14日深夜比尔·盖茨亲自来到时代广场在午夜时分将第一台Xbox交给了来自新泽西的20岁年轻人爱德华·格拉克曼后者在回忆中说“比尔·盖茨就是上帝。”最终到2009年Xbox停产总共销量达到了2400万台虽然和其他竞争对手比较还称不上成功但这个数字足够让微软做后续产品。</p>
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<img src="../Images/image00576.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-41Xbox</p>
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<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年11月22日微软开始发售Xbox360作为Xbox后继机型。上市后比尔·盖茨在接受News.com的采访时说道“圣诞假期我在上面花了100多个小时那东西实在太有趣了”。几个月后为了扩充游戏内容的微软又收购了曾经开发了《神鬼寓言》和《黑与白》的英国知名游戏工作室Lionhead其为微软开发的《神鬼寓言》至今都是微软第一方游戏里销量最高的RPG游戏。</p>
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<img src="../Images/image00596.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-42Xbox360主机与手柄</p>
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<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">Xbox360总共给游戏行业带来了两个非常积极的影响一是其深度集成XboxLive联网功能让主机玩家开始逐渐习惯游戏联网操作憋在家里的主机玩家也能够和全世界建立联系二是在2009年上市的Kinect体感设备成为世界上最成功的体感设备让主机游戏多了一个手柄以外的选择而配套的游戏《Kinect大冒险》销量也达到了惊人的2189万套成为Xbox360上销量最高的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Xbox360毫无疑问是一款非常有野心的主机即便连最难攻占的日本市场也下了一番心血微软曾经尝试收购经济上出现严重问题的史克威尔。但在谈判接近完成的最后一刻史克威尔突然大幅提价这种行为让微软十分愤怒并放弃了收购这次收购失败也是导致了史克威尔和艾尼克斯两大日本RPG巨头的合并。当然财大气粗的微软对于收购失败这件事早就有了预案拿不到你的品牌至少可以挖你的人。在摩尔的劝说下《最终幻想》系列的知名制作人坂口博信带领部分下属离开了史克威尔成立了MistWalker这家公司为微软Xbox360连续制作了两款精品大作分别为和鸟山明合作的《蓝龙》以及和井上雄彦合作的《失落的奥德赛》还请到了游戏作曲大师植松伸夫亲自操刀配乐。而明眼人都能看出来这两款游戏对应的就是艾尼克斯的《勇者斗恶龙》和史克威尔的《最终幻想》。只是这两款纯粹的日系RPG游戏在欧美受众极少而在日本Xbox360也没有足够的装机量最终两款游戏的销量都十分平淡。但大多玩过两款游戏的玩家都能同意一个观点这两款游戏是那个世代最好的日系RPG游戏之二。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外2007年南梦宫为微软制作的《偶像大师》。这款偶像成长类的游戏本身为2005年南梦宫制作的街机游戏在日本口碑相当不错但当时谁都没有想到这么一款非常日本本土化的游戏竟然放在了Xbox360上销售而且取得了意想不到的成功。游戏发售后在日本本土销量突破10万套微软的虚拟货币微软积分在日本的销量激增了4倍虽然并没有让Xbox360在日本获得真正意义上的成功但至少不至于像Xbox一样在日本毫无存在感。2008年游戏续作《偶像大师为你而唱》在日本发售首周销量达到4.4万套。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外微软还做到了让原本PlayStation3独占的《最终幻想13》以及《合金装备崛起》两款顶级跨平台大作。当然宣布这个决定的那两年E3还出过一个知名的“拍肩跨平台事件”。2008年史克威尔艾尼克斯的社长和田洋一拍了拍微软娱乐副总裁DonMattrick的肩膀然后宣布了《最终幻想13》跨平台发布Xbox360版本第二年的同一个地方小岛秀夫又拍了拍DonMattrick的肩膀然后宣布《合金装备崛起》跨平台。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然在日本的最终销量也并不能说多好,但在其他国家却取得了相当值得自豪的成绩。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Xbox360的销量达到了8400万台至今依然是微软销量最高的主机虽然略低于同世代PlayStation3和Wii但依然在两家传统游戏机大厂中间找到了自己生存的空间在游戏史上书写了一段主机时代三国纷争的佳话。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于Xbox系列的成功最受打击的是任天堂早在Xbox时代任天堂就以为可以通过NintendoGameCube阻击并且直接砸下了13亿美元研发但最终销量只有2174万台。进入Xbox360时代后山内溥终于开始正视一件非常残酷的事实钱和技术的差距都是巨大的。这让日后任天堂把更多精力放在了游戏性上也算是找到了自己的跑道。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了Xbox系主机对游戏市场的影响微软在主机游戏上的贡献也不容忽视首当其冲的就是前文提到Bungie最早开发的《光晕》系列作为微软最成功的第一方游戏整个系列的游戏曾经先后由四家工作室制作除了开发时间最长Bungie以外还有全效工作室、343Industries和CreativeAssembly。截至2017年整个系列10部作品累计销量突破7000万套为微软赚取了40亿美元的收入而“士官长”的形象也成了微软游戏的代表。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外一款决定了Xbox地位的游戏就是《战争机器》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">EpicGame成立于1991年创始人为蒂姆·斯威尼TimSweeney早期不过是个在公寓里的小作坊而已。1994年Epic开始开发《虚幻》到1998年这款游戏上市时一年就卖了100万套让这个小作坊一跃成为游戏行业举足轻重的公司而其后续开发的“虚幻引擎”也为行业提供了最好的游戏引擎之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Epic作为一家纯粹的技术导向公司一定少不了离经叛道的年轻人其中的佼佼者就是克里夫·布来森斯基CliffBleszinski游戏行业一般叫他CllifyB。对恐怖游戏有执着热爱的克里夫随着在Epic的时间越来越长就想要做点不一样的东西在看到Capcom制作的《生化危机4》的演示后克里夫激动不已他知道这就是他想要的效果“就这么定了我们必须采用这样的视点用这样的角度来看游戏太爽了”而克里夫所谓的“这样的角度”就是现今已经被玩家所熟知的跃肩视角。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种特殊的视角创造了一种特殊的临场感,一种非常适合克里夫所追求的恐怖临场感。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">克里夫带领着只有30多人的团队开发了一款有硬汉、有外星怪兽、有满屏幕血液的重口味游戏《战争机器》。这款游戏获得了几乎所有媒体的超高评价仅仅10个星期以后就达到了惊人的300万销量同时长时间内一直是XboxLive上最受欢迎的联机游戏一直到《光晕3》上市才把《战争机器》挤下榜首。而到《战争机器2》发售时第一作的累计销量已经达到了588万套《战争机器2》首日销量210万套的数字也是在Xbox360历史上第二好的数字依然仅次于《光晕3》之后《战争机器3》和《战争机器4》的销量也均在500万套以上毫无疑问《战争机器》已经成为游戏史上最成功的系列之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最后值得一提的是腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames48.4%的股份,成为其最大的股东。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">终于等到了我们自己的故事。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_7">五、中国早期游戏机市场<sup class="calibre6"><a class="duokan-footnote" id="fnref59" href="part0006.xhtml#fn59"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></h3>
<p class="p_body_text_first_indent">1978年中央工作会议历时36天结束邓小平在会议闭幕式上做了题为《解放思想实事求是团结一致向前看》的重要讲话讲话里提道“官僚主义是小生产的产物同社会化的大生产是根本不相容的。要搞四个现代化把社会主义经济全面地转到大生产的技术基础上来非克服官僚主义这个祸害不可。现在我们的经济管理工作机构臃肿层次重叠手续繁杂效率极低。政治的空谈往往淹没一切。这并不是哪一些同志的责任责任在于我们过去没有及时提出改革。但是如果现在再不实行改革我们的现代化事业和社会主义事业就会被葬送。我们要学会用经济方法管理经济。自己不懂就要向懂行的人学习向外国的先进管理方法学习。不仅新引进的企业要按人家的先进方法去办原有企业的改造也要采用先进的方法。在全国的统一方案拿出来以前可以先从局部做起从一个地区、一个行业做起逐步推开。中央各部门要允许和鼓励它们进行这种试验。试验中间会出现各种矛盾我们要及时发现和克服这些矛盾。这样我们才能进步得比较快。今后政治路线已经解决了看一个经济部门的党委善不善于领导领导得好不好应该主要看这个经济部门实行了先进的管理方法没有技术革新进行得怎么样劳动生产率提高了多少利润增长了多少劳动者的个人收入和集体福利增加了多少。各条战线的各级党委的领导也都要用类似这样的标准来衡量。这就是今后主要的政治。离开这个主要的内容政治就变成空头政治就离开了党和人民的最大利益。”会议结束后召开了中国共产党第十一届三中全会中心议题是讨论把全党的工作重点转移到社会主义现代化建设上来明确了停止使用“以阶级斗争为纲”的口号作出把党和国家的工作重心转移到经济建设上来实行改革开放的伟大决策。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这天后十几亿人的国家突然有了一丝生的气息人们开始撸起袖子“摸着石头过河”。从这时开始这个960万平方公里的国家就成了有史以来最伟大的商业实验田一系列经济奇迹从这里生根发芽。这一年文化市场最大的新闻是中日邦交正常化我国举办了“日本电影周”活动引进了《追捕》《望乡》《狐狸的故事》三部影片。而在当时引起最大轰动的其实并不是未来名气更大的《追捕》而是《望乡》。《望乡》根据山崎朋子的作品《山打根八号娼馆》改编讲述了研究亚洲女性史的圭子为了调查海外卖春的情形到当年输出卖春妇最多的九州岛以及天草岛进行采访的故事。电影中有大量性暗示和轻度裸露的镜头虽然经过删减但依然引起了不小的反响以至于在当时普遍认为这是一部“色情”电影。当然按照现今的标准来看这部电影可以说是非常正统。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1979年11月6日乌鲁木齐毛纺织厂与中国香港、日本的合资公司正式签订合资经营新疆天山毛纺织品有限公司的合同。这是在《中外合资经营企业法》公布后第一批被批准的中外合资企业之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1980年第一批人拿到了《个体工商户营业执照》这时候从卖茶叶蛋的到卖煤球的都有了一个统一的称呼——个体户当然在那时个体户并不是一个褒义词也不是个中性词多少有点贬义。因为在当时的社会环境下个体户的实际意思是你没有组织。随着第一批人赚到钱渐渐的这种看法有了改变这些“吃螃蟹”的中小经济体日后支撑起了中国经济。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1980年10月23日在北京等离子学会常务理事会上一位来自中科院物理研究所的人做了一篇名为《技术扩散与新兴产业》的发言里面主要是提及了美国硅谷的发展现状而这位发言人叫陈春先<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref60" href="part0006.xhtml#fn60"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,日后也被称为“中关村第一人”。在这次发言中陈春先提到了“高速度的原因在于技术转化为产品特别快,科学家、工程师有一种强烈的创业精神,总是急于把自己的发明、专有技术、知识变成产品”“这里已经形成了几百亿元产值的新兴产业,得益的显然是社会、国家、地区”。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref61" href="part0006.xhtml#fn61"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>就是这篇1381字的发言稿带来了中国日后科技产业的辉煌。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在会议上听完陈春先演讲的北京市科协的官员决定借给他200元钱让他做起来试试。就这样以陈春先为首的15名中科院的研究员在中关村的一个仓库里面成立了中关村第一家民营科技公司——先进技术发展服务部。先进技术发展服务部的第一单生意是由中国计量院高级工程师于百江带来的“高精度稳流稳压电源”研究并为服务部带来了65000元人民币的收入。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">只是在当时这种经营模式颇有争议,一直到中央领导批示以后才得以持续。而当时社会上对这个事情完全没有半点关注度,以至于一篇当时的报道都找不到,关于陈春先的故事基本都是人们口口相传。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1982年1月1日《人民日报》的社评写道“我们的日子一年比一年好去年就比前年好全党的工作取得了新的进展各个地区各个民族各行各业各条战线都做出了新的贡献国民经济继续好转政治局面更加安定。在祖国辽阔的土地上从中原到边疆从工厂到农村到处是生机勃勃的景象。唐朝诗人杜甫写过两句诗天时人事日相催冬至阳生春又来。我们今天确实处在一个由乱到治、由穷到富的大变化、大发展的历史潮流中。我们完全有信心、有把握在新的一年里在建设社会主义物质文明和精神文明的斗争中取得比去年更大的进展。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref62" href="part0006.xhtml#fn62"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>也是在这一天中共中央批转《全国农村工作会议纪要》指出目前农村实行的各种责任制包括小段包工定额计酬专业承包联产计酬联产到劳包产到户、到组包干到户、到组等等都是社会主义集体经济的生产责任制也就是日后改变了中国农民生活的家庭联产承包责任制。1月14日在中央书记处会议上胡耀邦针对改革开放初期的对外经济问题专门作了《关于对外经济关系问题》的长篇发言在发言中胡耀邦围绕六个问题系统阐述了发展对外经济关系的方针和政策善于吸引国外资金、正确引进国外先进科学技术、大力发展国际劳务合作、大力促进国内产品进入国际市场、正确掌握对外经济援助、正确处理对外关系中政治和经济的关系。他强调为了打开对外经济关系以及整个经济工作的新局面大家必须“在战略思想上真正统一起来在战术行动上真正协调起来”。3月13日中共中央、国务院最近发出《关于进一步做好计划生育工作的指示》要求国家干部和职工、城镇居民除特殊情况经过批准者外一对夫妇只生育一个孩子农村普遍提倡一对夫妇只生育一个孩子某些群众确有实际困难要求生育两胎的经过审批可以有计划地安排不论哪一种情况都不能生三胎。9月党的十二大把实行计划生育确定为我国的基本国策同年11月写入新修改的《宪法》。这三件事在很大程度上奠定了未来中国的社会和经济格局。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但其实回看历史我们曾经有过很多机会早起步只是均没有把握住其中最重要的一次是在1982年抗日名将叶佩高之子、美国华裔学者叶祖尧<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref63" href="part0006.xhtml#fn63"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>回到中国希望能够把自己开创的“软件工程学”带到中国。在他的建议下成立了国家科委中国软件技术开发中心。计划分为三部分一是用全部美国化资源在北京大学、上海复旦大学每年培养50名软件研究生二是在北京和上海分别成立两个“软件工厂”三是召集16所大学研发“C软件工程环境”。只是刚刚到了1985年因为领导换届项目戛然而止。日后叶祖尧在接受采访时曾经提<span><a id="bkReivew3033153"></a></span>“也许再坚持几年就好了。国家没有坚持我也没有坚持。”而这个急刹车也被后人称为“中国软件业发展方向一错20年。”1983年中国有了自己最早的软件项目这一年严援朝<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref64" href="part0006.xhtml#fn64"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>在长城机开发了CCDOS<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref65" href="part0006.xhtml#fn65"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>软件,解决了汉字在计算机内存储和显示的问题,也是这一年,王永民历时五年发明了“五笔字型”,在一定时间里解决了中文输入法的问题,被认为是新时代的印刷术。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1984年2月16日邓小平在上海提道“计算机普及要从娃娃做起。”之后这行字出现在我国所有中小学的计算机房里一直二十多年后还激励了一代人学电脑的热情。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1984年9月6日中国软件行业协会正式成立当时的电子工业部部长江泽民同志出任名誉会长行业协会成立最大的意义是区分了软件和硬件把软件行业看作一个单独的产业去发展这在当时是非常先进的思想。这时候“中关村一条街”已经初具雏形联想、四通、科海等企业已经开始步入正轨有些人已经意识到了虽然还在戴着脚镣跳舞但历史的洪流已经不可阻挡。笔者在写这本书的时候接触过大量在20世纪八九十年代做过软件或者相关工作的从业人员不只是游戏包括其他软件类型几乎都在感慨当时大环境的恶劣事实上普遍共识是中国科技行业尤其是软件行业进入20世纪90年代中后期才有一个市场的形成。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1986年3月3日王大珩<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref66" href="part0006.xhtml#fn66"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>、王淦昌<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref67" href="part0006.xhtml#fn67"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>、陈芳允<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref68" href="part0006.xhtml#fn68"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>、杨嘉墀<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref69" href="part0006.xhtml#fn69"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>四位科学家提出《关于跟踪研究外国战略性高技术发展的建议》。邓小平批示《关于跟踪研究外国战略性高技术发展的建议》此事宜速作决断不可拖延。同年11月中共中央、国务院批准了《高技术研究发展计划纲要》这个计划的另外一个更被人熟知的名字是“863计划”这个计划日后推动了我国一批科技行业的创新步伐其中计算机行业受益颇深。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1987年1月国务院出台关于“放活科研机构放宽科技人员”的相关规定这个被称为“双放”的政策使得科技行业终于挣脱了政策束缚摘掉了“脚镣”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年杭州高等工业专科学校计算机程序设计课的助教老师谭启仁去到中国香港第一次看到了红白机并且用1200港币买了一台任天堂Famicon和两盘卡带这笔巨款相当于他十个月的工资。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1988年是中国近代史上非常特殊的一个年份在吴晓波的《激荡三十年》里这么评价这一年“在此之前中国民营公司的出现和发展是无意识的他们更多的是为了让自己免于饥饿。而在此之后对资产的追求成了新的主题。那些先觉者们开始把目光放得更远他们思考企业的归属与命运。日后的事实将证明这些先觉者最终因为超前的远见得到了回报而那些回避或者没有思及这一问题的创业者们将付出惨痛的代价。”这一年的1月1日《人民日报》发表了这么一篇社评“科技体制的改革也将继续推向前进……改革是一场深刻的革命。我们既信心百倍勇于承担风险又要对改革的长期性、艰巨性、复杂性有足够的认识有克服各种新的艰难险阻的充分思想准备谨慎从事。……我们过去失掉的时间太多了现在离20世纪末只有13年。每当我们想要真正自立于世界民族之林要为世界和平与人类进步事业献出应有的份额紧迫感就油然而生。”这时科技人员通过自身努力和商业手段改善自己条件不再被认为是“不务正业”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1988年5月谭启仁注册成立了浙江现代微电子技术公司因为特殊国情这家公司挂靠在了浙江省科技开发总公司下面。而公司的目标为动漫游戏的开发、家用游戏机的制造以及游戏杂志的创办。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">跟很多那个时代的故事一样生活总是带给你一些意外的“惊喜”。还没等宏图大展灾难就不期而至。1989年10月15日浙江省人民政府向国务院上报《关于撤并省属32家公司的通知》其中就包括谭启仁这家不甘心的谭启仁直接将省政府告上了法庭这也是改革开放以后中国第一例省级政府作为被告的案件只是最终谭启仁败诉。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">然而败诉并没有打垮任何人认定了游戏产业未来的谭启仁来到宁波天马游戏公司主攻任天堂兼容机的研发。宁波天马游戏公司是中国大陆最早的Famicon兼容机公司之一同时谭启仁也是中国最早一批搞游戏破解的人。而关于谭启仁的故事并没有结束后文关于游戏媒体的部分还会提到谭启仁对中国游戏产业更多深远的影响。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">红白机影响了中国一代游戏人,但红白机从来没有在中国正式引进,早期都是靠着各种水货渠道(走私)在中国大陆销售,当时几乎是城市小孩子最梦寐以求的玩具,在那个时代,游戏机是孩子们在学校里“社会地位”的象征物之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种对游戏机的强烈期盼以至于出现了很多让人啼笑皆非的都市传说其中最出名的就是用希尔顿烟盒换游戏机。当时北方很多城市的玩家都流传着只要凑齐200个希尔顿烟盒也有地方说的是100个就可以换一台游戏机而这条假的甚至不能再假的消息居然让很多人信以为真甚至让一些家长信以为真为了给孩子凑台游戏机专门改抽了希尔顿至于去哪里更换换的是什么游戏机好像都不重要了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早期游戏市场也促成了很多有时代特殊性的经营模式比如玩家如果买不起游戏机和游戏那也可以租当时游戏媒体上有大量游戏租赁广告。甚至还有用游戏机做融资的曾经有游戏机店老板以一年4000元的押金价格租赁SuperFamicon和世嘉主机到期后全额退还押金期间也没有其他费用<span class="c_current__and__black_text">之所以可以这么干的原因</span>是老板拿押金去炒股或做其他生意了而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为任天堂定价本身就较高同时只有水货渠道更增加了成本面对90年代初中国消费者匮乏的消费能力高昂的价格就让很多国内厂商发现了商机有些不切实际的公司打算开发国人的原创主机。但是看过前文的读者应该明白做一台主机涉及的资金、技术和整个生态系统绝对不是当时中国市场可以做出来的当时可能小有名气的也只有台湾敦煌科技和联华电子制作的F16主机<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref70" href="part0006.xhtml#fn70"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。知名游戏写手叶伟曾经称这台主机是“中国的次世代”并且抨击了那些不看好这台主机的言论甚至把支持这台主机上升到了爱国的高度只是叶伟说完这些言论以后这台主机也没了音讯。基于这些原因就出现了一批厂商开始仿造Famicon“红白机”的火爆在一定程度上带动了中国最早的一批电子厂。最早值得一提的Famicon仿制机是中国电子器件公司深圳公司NEDC开发的科特学习机这台机器非常有前瞻性直接跳过了游戏机的环节而制作学习机当然因为产品有不少瑕疵所以销售情况很糟糕。之后还有一系列公司做过类似的产品比较有意义的是1992年飞梭电脑部推出的FS-800、FS-801、FS-802金字塔的PEC-9488、PEC-586、PEC-9588.<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>包括了一家在中山市的小公司,就是后来众所周知的小霸王。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">小霸王的前身隶属于中山市怡华集团成立于1987年开始主营业务为教育类电子产品的开发公司成立前两年每年亏损都有上百万元人民币。1989年一个叫段永平的年轻人进入公司成了这个小工厂的一个转折点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">段永平毕业于浙江大学无线电系,大学毕业后进入北京电子管厂,工作后又念过一个中国人民大学计量经济学专业的硕士。在那个特殊年代,段永平和众多知识分子一样选择南下淘金,从那个年代开始,对金钱的欲望不再是耻辱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">来到这家摇摇欲坠的小工厂后段永平做了两个重要的决定一是公司未来的发展方向是游戏机二是在那个投机的年代里段永平在公司发展过程中突出了品牌的重要性。1991年小霸王电子工业公司成立同年6月小霸王耗资40万在中央电视台播出了第一则广告广告推广自己生产的小霸王游戏机的比赛“小霸王大赛”并提出了公司的第一个口号“拥有一台小霸王打出一个万元户”。很快小霸王就成了国产游戏机的代名词那年全中国一共卖出了300万台游戏机而小霸王是销售冠军。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年回忆起来有很多大事邓小平南方谈话、北京申奥以两票之差败给了悉尼。在当时看这些都是大人的事却有一条让小孩子们十分狂热的新闻小霸王推出了第一款学习机。这款学习机在游戏手柄以外还加入了键盘、鼠标等非纯粹游戏功能的配件。学习机这种产品在20世纪80年代曾经在欧美市场有过一段不错的销售状况但随着家用电脑时代来临这种相对鸡肋的设计产品也就远离了主力市场。在欧美市场相对比较知名的学习机就是微软主导开发MSX<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref71" href="part0006.xhtml#fn71"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>这款产品是提供了一个类似PC一样的通用框架于1983年上市之后索尼和雅马哈等公司都为MSX框架开发过产品同一年上市的还有世嘉的SC-3000也是类似学习机的产品有传统游戏功能同时附带了键盘等配件。最重要的一款学习机为Commodore开发的Amiga系列产品而这款产品本身上市是为了和苹果以及IBM竞争个人电脑的机会。虽然在竞争中败下阵来但是为日后的大量学习机厂商提供了一个可以参考的技术框架很多中国的学习机公司都依托于其技术。当然小霸王学习机多少也借鉴了一些之前几款学习机的设计比如都应用了F-BASIC<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref72" href="part0006.xhtml#fn72"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。而因为对F-BASIC的使用1995年小霸王被珠海市飞梭电脑中心技术开发部起诉。当然飞梭电脑中心技术开发部因为仅仅对F-BASIC修改了32个字节所以法院也不认为其能主张著作权。但由于小霸王还抄袭了其他程序所以还是被要求停止侵权行为。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较欧美健全和发展迅速PC市场显然我国落后的市场环境给了小霸王机会。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1994年小霸王推出了第二版学习机这款产品的在未来几年卖了超过2000万套成了Famicon销量最高的第三方机型。</p>
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<img src="../Images/image00614.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-43索尼生产MSX机型</p>
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<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为Ubcule已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">小霸王影响力大到几乎影响了一代人对于游戏机的认知,在相当一部分中国人眼中,小霸王就是游戏机,游戏机就是小霸王,而任天堂?不知道。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">小霸王同时代的还有另外一家非常重要的公司——裕兴。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">裕兴成立于1991年从一开始主要业务就是游戏机研发只是纯粹靠着游戏机业务并没有拓展出太大的市场而让公司真正确定发展方向的是1995年开始进入的学习机领域。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和小霸王一样裕兴也在做学习机但从产品角度来说裕兴的学习机绝对称得上是集“黑科技”于一身。首先是裕兴创造性的在学习机上做了一个WPS更重要的是这个WPS的文件系统和PC上的是完全可以互通的虽然使用起来比较麻烦但在两种截然不同的系统下实现文件的互通在当时的技术条件下难度是相当大的。除此以外裕兴还在学习机上实现了从软驱接口到打印机接口等PC常见接口也就是裕兴一下子模糊了学习机和电脑的界限毕竟在那个时代大家使用电脑无非三件事玩游戏、打字和写程序裕兴都能做到。而裕兴最重要的一件事是做了个裕兴VCD把Famicon和VCD机结合在了一起抛弃了Famicon的卡带转而使用CD做介质很大程度上提高了裕兴产品的普及率。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这让当时很多人断言裕兴会成为一家把小霸王拉下游戏王座的公司,甚至在财务上裕兴一度更加优良。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年第9期《电子游戏软件》上刊登了一篇中国软件行业协会电子游戏机分会秘书长钱海光的文章名为《我国电子游戏机市场及其发展》这也是那个时代唯一能找到的一份数据来源相对可靠的报告其中提到了到1992年电子游戏机及其配套产品的销售量已经超过了1000万台到1994年电子游戏机包括学习机年产量已经突破了600万台对电子游戏机及其配套产品的需求量已达1400万台。1995年家用电视游戏机市场规模大约为15亿元其中8位机已基本退出市场游戏卡的产量也明显下降估计市场销售量约为150块市场销售额约2亿元。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref73" href="part0006.xhtml#fn73"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>16位游戏机的销售稳定增长产品以世嘉的MEGADRIVE及其兼容机为主估计市场销售量已超过100万台销售额约8亿元。32位游戏机进入市场销售势头强劲。1995年市场销售量估计在3万台左右其中世嘉公司的土星约1.5万台索尼公司Playstation约7000台其他8000台<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref74" href="part0006.xhtml#fn74"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<img src="../Images/image00526.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-44裕兴普及型电脑电视讲座时间表</p>
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<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年5月30日北京裕兴电子技术公司将小霸王送上了被告席认为其在4月10日印制的《小霸王人报》上发表的两篇文章《要么买真正的电脑要么买名牌学习机》和《走出利用磁盘驱动器的误区》是针对裕兴公司新产品的污蔑已经构成了不正当竞争。11月28日北京市第一中级人民法院做出二审判决判定小霸王败诉。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然赢了官司,但是裕兴并没有赢得市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年裕兴成了进入香港创业板的第一家大陆民营企业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">裕兴虽然在学习机市场举足轻重,但经历过那个时代的玩家都知道,游戏机真的王者还是小霸王,而小霸王的成功之处在于,学习机的核心还是玩游戏,当裕兴把宣传重点,甚至公司开发重点都放在办公上时,已经偏离了主题。最终导致小霸王的竞争对手只有裕兴,但裕兴的竞争对手除了小霸王以外,还有家用电脑。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,我们在看学习机这件事上,也在很大程度上反映了中国教育的失败,哪怕是一个纯粹的娱乐设备,都必须让家长找到个积极意义才可能接受,为什么就不能纯粹开心一下?</p>
<p class="p_body_text_first_indent">裕兴在技术布局上一直非常出色从公司角度来说一直不甘心只是做一家游戏机公司包括在网络技术上做了很多尝试还通过资本运作尝试了很多新鲜行业。但裕兴并没有过多久的好日子。2002年1月气功大师出身的张海通过浙江国投收购健力宝75%股权。而为其提供资金的就包括裕兴的董事长祝维沙。2002年3月祝维沙向张海提供2亿元左右的借款从而完成了收购健力宝的初期付款。因为张海迟迟不能归还借款且完全控制健力宝董事会席位2004年8月祝维沙联合叶红汉等人罢免了张海的董事长和总裁职务接管了健力宝董事会。2004年10月祝维沙把健力宝转让给李志达控制的汇天中恒旋即三水政府又赶走李志达并入主健力宝。2005年3月24日张海被拘祝维沙也被佛山市公安局拘留。期间因为牵扯到张海的案件整个公司运作一落千丈。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">裕兴的日子越来越不好过,而小霸王也遇到了当时中国企业的“阿喀琉斯之踵”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年8月段永平因为某些原因离开了公司这时候小霸王公司已经更名为“中山霸王电子工业公司”当年产值已经超过了10亿元成为中国最大的电子厂之一。段永平离开小霸王后创立了另外一个中国家喻户晓的品牌“步步高”还投资了后来中国互联网和游戏行业的巨头“网易”在智能手机时代更是拥有了“VIVO”“OPPO”和“一加”三家在中国市场举足轻重的手机生产厂这是后话暂且不表。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于段永平离开的原因只能从零零星星的碎片中拼凑出来一些细节。大抵是当时段永平希望公司进行股份制改革让包括自己在内的实际运营者成为公司的股东但怡华集团在特殊时代背景下不认可这种改革方式最终双方“和平分手”。那个特殊年代公司所有权问题是萦绕在企业家身上最大的痛楚之一这里面有改革成功的比如联想有改革失败的比如健力宝还有折腾了很多年最终成功的比如TCL。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而段永平并没有在表面上,至少没有对媒体表达自己想要改革的强烈诉求,最终为彼此都留了点颜面,但现在去看,这点颜面留的不一定是好事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">段永平离开公司创建步步高后小霸王的一大批中层陆续随其而去这也是小霸王之后没落最重要的原因有剩下的员工提道“当时连要做什么都不知道了。”2004年怡华集团将小霸王陆续拆分成4家公司中山市小霸王教育电子有限公司、中山市小霸王数码音响有限公司、深圳市小霸王电器有限公司、中山市小霸王卫厨电器有限公司虽然在此以后小霸王还陆续推出过各种类型的游戏主机和掌机但已经没有当年的风光。小霸王未死但小霸王游戏机已死。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">十几年后,市场上又有了小霸王的消息,这是后话了。</p>
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<img src="../Images/image00547.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-45成龙给小霸王拍摄的广告</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">回首那个特殊时代做电视游戏机的小厂子并不少笔者咨询过数位那个时代做游戏机销售的人员得到的答复是“光深圳就有几十家在做整个广东当时能做的工厂都在做。”然而只有小霸王既不是做的最早的也不是做得最好的但是他却做到了中国第一。站在30年后看其原因也无非以下四点。</p>
<p class="kt1">1.在那个特殊年代多数电子厂做的事情都不太专注做VCD机赚钱就一窝蜂地做VCD机做游戏机赚钱就一窝蜂做游戏而小霸王相对稳定做了很多年游戏机这相比较其他工厂已经是一个产品层面的优势熟悉市场、熟悉用户对自己做的东西和市场都有更加深刻的理解专注的公司总是更容易做成事。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref75" href="part0006.xhtml#fn75"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="kt1">2.“质量好”。这是问到很多经历过那个时代的玩家对小霸王的评价,事实上绝大多数小霸王游戏机的玩家都不曾为质量问题所困扰,反之其他品牌就会听到许多抱怨。这种对品控的坚持也是小霸王收获市场的最重要的先决条件。</p>
<p class="kt1">3.传统中国企业非常不在乎对品牌的经营,从企业的角度来说,小霸王既是一个成功的游戏机企业,同时也是一个成功的品牌经营的案例。包括《小霸王拍手歌》和“小霸王其乐无穷”都已经成了一代人对于那个时代的记忆。</p>
<p class="kt1">4.小霸王在整个公司发展过程中对于自己产品最灵光一现甚至是神来之笔的决策就是1993年上市的小霸王学习机让大量的学生可以理直气壮以学习为借口让父母掏钱小霸王的热销绝对与这一决策有直接关系。</p>
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<img src="../Images/image00570.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-46任天堂推出Basic配件FamilyBASIC</p>
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<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum已进入公共领域。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">以小霸王为代表的这个时代的公司从某种角度来说是中国游戏产业的一个缩影:快速捕捉热点,快速学习,想尽一切办法快速占领市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后中国大陆市场再也没有了成熟的游戏机市场而其中原因除了游戏机禁令的限制以外很重要的是早期Famicon在设计的时候使用的都是市面上可以直接买到的通用芯片加密手段也极其简单而在这之后几乎所有游戏机都开始使用专门设计的芯片加之软硬件辅助的技术手段防止自己的产品被人模仿这就对我国的电子厂形成了一个无比高的技术屏障。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是因为Famicon没有一个完善的防盗版手段使得当时其兼容机在全世界范围内都形成了一个极大的市场像东欧市场的Dendy主机<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref76" href="part0006.xhtml#fn76"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>也是一个非常成功的Famicon兼容机。对了当时市场上的兼容机基本都来自中国大陆或者中国台湾那段时间也为一批电子厂完成了原始积累只是未来的命运都不尽相同。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年9月23日的东京电玩展上岩田聪亲自公布了坊间谣传已久的中国大陆特制游戏主机计划。而这是20世纪90年代GameBoy正式进军中国以后任天堂的产品第一次真正出现在中国市场。</p>
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<img src="../Images/image00588.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-47东京电玩展上第一次向世界介绍了神游机</p>
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<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">颜维群博士曾经先后于SGI和台湾宏<span><a id="bkReivew1050725"></a></span>等数家知名公司担任要职2002年其和任天堂以对等投入的方式成立了神游进而通过这家公司引进任天堂的游戏机。第一款产品就是用N64Nintendo64框架的“神游机”也是我国游戏机禁令以后第一款上市的游戏机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“神游机”上市之后遇到了非常尴尬的问题一个月销量只有一两千台这个销量让当时行业内的人咋舌大家料到销量不会好但这么差也算是出乎意料。神游机脱胎于N64但是做了一个非常尴尬的修改我们看过前文知道了任天堂对于家庭游戏这件事非常执着尤其N64更是支持4个手柄而神游机居然不支持多人游戏几个月以后神游才想起来多人游戏这回事发售了一个支持多人游戏的盒子和附加手柄。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然神游机销售扑街还有个重要的原因不得不说就是N64本身就是一台相对失败的主机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">据说,最终“神游机”的总销量<span class="c_current__and__black_text">大概在1万台左右</span>,远低于预期,并且给公司带来了一个极其严重的亏损。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为神游机的失败所以后续产品“神游盒子”直接取消了开发之后把引进重点放在了掌机上2004年6月推出了小神游GBA。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一直到3DS时代神游依然在引进任天堂的掌机产品但销量一直十分凄惨。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上神游在中国的彻底失败很大程度是源自自己的定位过于低龄笔者咨询了当时神游的零售商得到了近乎相同的答复神游主机主要的购买客户基本都是20~30岁的青年人这部分人基本都是为了支持正版市场而支持神游的是真正有情怀有消费能力的核心用户群。但神游在中国的推广宣传却一直集中在非常低幼的少儿群体里而在中国少儿群体是几乎没有购买能力的或者说他们的父母为他们买什么玩具也不会去买一台游戏机在这种社会化的阻碍下神游在中国的失败是毫无疑问的。而至于为什么神游这么执着低幼儿群体我想可能和最早任天堂在美国的全年龄向的成功直接相关只是中国并不是这么一个市场只要社会文化没有明显的变动这部分市场甚至根本不存在。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">更重要的是,虽然我国杜绝了游戏机在国内正式销售,但水货从来无法禁止,这也可能是一个从一开始就很尴尬的模式:要想占有市场就必须要用政策一竿子打死任天堂的主机,但打死以后谁知道你神游?<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref77" href="part0006.xhtml#fn77"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">说完了游戏机市场,我们再把时间往回调一点,看看小霸王时代的软件厂商是如何生存的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雅达利时代中国刚刚改革开放在这大环境原因下国内市场并没有成熟的游戏机市场而家用电脑因为价格原因更是我国大部分消费者无法企及的所以对于大陆的游戏软件来说起点就是任天堂Famicon出现在中国市场上。当然我们再看这段历史会发现一件有点讽刺意味的事情Famicon曾经帮助中国整个游戏产业起步但到现今中国游戏主流市场却和主机没有太大关系。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">响应号召的福州十六中学采购了14台AppleII的兼容机并且派遣当时是物理老师的傅瓒去福州大学学习计算机学成归来后任学校电教组组长。10月在傅瓒的建议下福州十六中学成立了电脑服务部挂靠在校属企业福州电力设备厂次年5月在电脑服务部的基础上注册成立了一家独立的公司——烟山软件技术服务中心后在1987年改名烟山软件技术服务部简称烟山软件这家公司可能不是中国最早的游戏公司但其重要意义足够在中国游戏史上留下一笔。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和那个年代很多所谓的计算机软件公司一样,烟山软件早期的业务就是销售汉卡。当时因为电脑存储空间小且读写效率极低,所以当时汉字字库是做成了独立的硬件去销售,就是所谓的汉卡。联想和后来脑白金、巨人游戏的创始人史玉柱都是靠汉卡发家的,当然烟山软件没有像他们做的这么成功,甚至销售情况十分惨淡。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1988年因为汉卡的销售业务不好傅瓒研究过后决定尝试开发游戏第一款游戏是针对雅达利2600的《新运河大战》这款游戏就是把Activision的《运河大战》RiverRaid<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref78" href="part0006.xhtml#fn78"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>修改了部分内容后重新包装销售《新运河大战》也是当时雅达利2600主机在国内不多的“原创”游戏之一当然从某些角度来说这种山寨游戏也符合当时雅达利2600的历史背景。《新运河大战》让烟山软件赚到了第一桶金但是真的让他们挖到金矿的是另外一款在中国家喻户晓的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雅达利街机版的Pong进入日本较早但当时日本社会对于电子游戏接受程度不高以及雅达利对日本市场重视度不足一系列的街机产品销量并不好。在大洋彼岸已经打算进入家用机市场的雅达利就直接把在日本积压的一些基板卖给了一家叫作中村制作所的公司这家公司在1976年改名为南梦宫Namco之后在雅达利淘汰的基板的基础上陆续做出了一系列知名的游戏包括《小蜜蜂》《大蜜蜂》《吃豆人》与TAITO同为日本街机时代最重要的两家游戏公司。而这些当时从雅达利基板改来的游戏里有一款对于南梦宫可能并不是那么重要但对于中国玩家却有非常重要意义的作品名叫TankBattalion.1985年这款作品被移植到了FC上被称作BattleCity更被中国玩家所熟知的名字可能是《坦克大战》我国多数玩家玩到的版本就是烟山软件做的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在NEC尝试给Hudson的游戏主机PCEngine制作了一款光驱配件前<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref79" href="part0006.xhtml#fn79"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>卡带是主要的游戏存储介质而相比较光盘卡带最明显的缺点就是贵。20世纪80年代末期到90年代初期一盘日本产游戏卡带的最低生产成本就能达到50元人民币一些自带GPU的卡带成本甚至能够达到200元加上游戏厂商和渠道商的加价很多游戏的售价都在300元人民币甚至400元人民币以上游戏的价格很难让一个城镇居民收入100元左右的中国大众所接受。在这个大前提下顺势出现了大批量的“国产游戏”卡带生产商主业就是提取海外公司的游戏并进行一定程度上的修改之后再次烧录销售。当时的普遍做法就是花费20元左右的人民币从中国台湾买<span></span>空白的卡带自己在大陆找人提供技术烧录内容。作为其中较早进场且有佳作问世的烟山软件当然不甘于只是做一款雅达利2600的游戏而《坦克大战》对之后游戏行业的影响可能当年的傅瓒自己也没有想到。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于我国的红白机玩家来说,《坦克大战》的历史地位并不会比《超级马里奥》</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和《魂斗罗》低多少,亲朋好友两人打一把《坦克大战》是很多玩家对红白机时代最重要回忆之一。而对于山寨这个事情,傅瓒在自己编写的《电视游戏一点通》里面提到过:“阻碍中国游戏发展的一个重要因素,就是买得起游戏机但买不起卡带。”道理没错,但方法值得商榷。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为烟山版《坦克大战》的火爆短时间内烟山软件员工达到了16人并且基于《坦克大战》开发了《坦克7》《坦克14》《坦克28》《89坦克》《90坦克》和《导弹坦克》等诸多版本公司的营业额也达到了数百万成为当时中国市场最大的“原创游戏”公司之一。但好日子没过几天一个非常讽刺的事情出现了烟山软件成了盗版的受害者大量盗版的《坦克大战》流入市场经营状况每况愈下。1993年烟山软件推出了最后一款游戏《93超级魂》这款游戏的第一关的截图也被传为了一个游戏行业知名的都市传说——魂斗罗的水下第八关。这期间前文提到过的谭启仁曾经拜访过烟山游戏但当时直接认定这么做游戏没有出路“改完又会被盗版直接造游戏机才是好生意。”结束了烟山软件的傅瓒进入了另外一家中国主机时代最重要的游戏公司——外星科技。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早期外星科技的广告上经常出现一句话:“优秀的企业必将造就优秀的产品。”笔者至今不清楚外星科技所谓的“优秀的产品”指的是什么,因为在那个时代外星科技做的事情好像和“优秀”毫无关系。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国盗版游戏市场分为两类公司,第一类是纯粹拿别人游戏烧录再次销售的盗版公司,基本都是小作坊,成规模的公司很少,因为设备价格逐步降低,几千块就可以攒一套盗版设备,甚至渐渐演化成了夫妻店的小规模经营模式;第二类是会对游戏加以更改的山寨公司,烟山软件和外星科技都属于后者,而外星科技后来做的事情可能是游戏史上不多见的案例。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时外星科技打响第一枪就是靠着铺天盖地的广告,其中值得一提的是在《电子游戏软件》上开辟了一个《电子游戏万花筒》的板块,专门介绍自己制作的国产中文游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">傅瓒在外星科技的职务是高级顾问和总监制经手的项目中最出名的作品是外星科技早期不多的独立开发游戏《英烈群侠传》这款游戏仿自智冠PC游戏《金庸群侠传》在红白机游戏里属于非常难得的高质量原创作品而围绕这款游戏出现过一个中国游戏知识产权上非常出名的官司。外星科技虽然做的事情在当时看是处于法律的灰色地带但非常善于保障自己的利益所以每款作品都有做计算机软件著作权登记便在1999年起诉了某公司对《英烈群侠传》《楚汉争霸》《战国群雄》《魔域英雄传》《水浒传》《魔法门》《隋唐演义》《三十六计》《创世纪英雄》《绝代英雄》等游戏的盗版并于2001年12月30日胜诉。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这个事件是我国对游戏的软件著作权保护最重要的参考案例之一,但来的何其讽刺。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在外星科技等公司把中国第一批游戏人带到了游戏行业之后,红白机基本结束了其在行业内的历史使命,但其实在红白机脱离大部分玩家的视野后,依然有公司在坚持做着红白机游戏,这也是在一个特殊市场内找到一个特殊商业模式的典范。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">深圳市南晶科技有限公司简称南晶科技是外星科技后最重要的红白机游戏公司这家公司最大的特色是山寨其他平台的游戏到红白机上。被山寨的作品包括《侍魂RPG》《仙剑奇侠传》《最终幻想7》《无尽的任务》《暗黑破坏神》《拳皇》《梦幻之星4》《古墓丽影》《数码宝贝》《盟军敢死队》《异形》《黄金太阳》等所有游戏附带说明书包装精美只是游戏制作质量相当平庸甚至某些游戏Bug极多而其实对于玩过南晶科技出品游戏的玩家应该都会发现相比较日本和美国公司制作的游戏南晶科技的游戏从来就没有一个开发者名单可以想象这是公司知道自己所作所为并不算合法也怕自己被别人找到。南晶作为一家纯粹的山寨游戏公司也并不能说完全一无是处其制作的红白机版《最终幻想7》游戏质量相当不错甚至有欧美玩家认为如果这款游戏能够在Famicon鼎盛时期做出来那南晶科技就又是一家“史克威尔”。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref80" href="part0006.xhtml#fn80"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">诚然南晶最值得去说的地方并不是这种山寨行为而是这是一家2001年才成立的公司也就是说在红白机基本告别主流市场以后重新进入了这块死地却取得了意想不到的成功这个成功的背后并不只是一些玩家猎奇收藏而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">时至今日中国的乡村地区是一个经常被忽视的娱乐市场。我国科技行业有个很现实的情况是出过国的人比下过乡的多使得有几亿人的乡村市场成了一个巨大的蓝海。在宽带和3G网络大规模普及前红白机的兼容机依然是中国乡村地区的重要娱乐形式之一。即便进入21世纪除了小霸王以外市面上还有大量公司换个外壳生产红白机兼容机加上一盘几百合一的卡带卖100~200元一台也能有几十块的利润而因为Famicon涉及的专利已经到期生产硬件的行为甚至并不完全违法<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref81" href="part0006.xhtml#fn81"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>只要能保证游戏原创性这其实是一个非常理想的生意南晶科技很长时间都在瞄准的就是这部分市场。笔者咨询到一家曾经在20012007年销售过类似产品的公司当时公司产品主要的销售渠道为授权给一些乡镇的次级经销商经销商平时主要在农村庙会期间销售我想那些开发了Famicon的任天堂员工应该从来没有想到未来有一天自己的产品会在这种渠道出现。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">南晶科技的这种山寨行为影响范围极大甚至在欧美玩家市场都有不小的影响力很多游戏卡带在ebay上能卖出几十美元的价格而且笔者在写本书查找资料时甚至发现有些欧美玩家因为南晶科技的山寨游戏而搞错了游戏历史误以为一些出现在红白机上的游戏是原作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一位曾经就职于南晶科技的程序员对笔者说“当时公司一共几十人大概一半人是做开发的一年能做十来款游戏一些资源能够用以往游戏的就用不能用就想办法用相似的凑合一下尤其是美术资源借用的比较多音乐基本点到哪个是哪个。因为项目比较赶很多游戏公司自己都没人完整玩过都是开发的时候测试的而已。”在那个时代还有很多盗版商家的小心思依然值得回味。第一批做盗版游戏卡带的商家为了应对市场也想出来了很多办法比如从来不碰太复杂结构的卡带这就是为什么当时盗版游戏里面很少有卡带结构复杂的RPG游戏因为盗版成本太高玩家购买的动力较小。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref82" href="part0006.xhtml#fn82"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>另外,厂家还会在很多小细节上偷工减料,其中最有意思的事情是很多中国玩家对那个时代卡带游戏的认知就是所有红白机卡带一定都是黄色的,而使用黄色塑料最主要的原因是,那时在常规塑料颜色品类里,黄色是最便宜的。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref83" href="part0006.xhtml#fn83"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>在这些盗版卡带商种种通力合作下盗版游戏卡带的价格短期内就做到了100元人民币以下同时为了降低玩家心里的价格预期游戏卡带商推出了大量的多合一游戏甚至几十合一上百合一的游戏在硬件成本相对固定的情况下让玩家买一份卡带的价格能够玩到更多的游戏也是间接降低单款游戏价格的好办法。而正版卡带商一般不会做此类事情事实上整个Famicon生命周期内任天堂官方只出过两次合集游戏<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref84" href="part0006.xhtml#fn84"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,分别是《打鸭子》和《超级马里奥兄弟》的合集,以及《打鸭子》《超级马里奥兄弟》和《世界田径运动会》的三合一合集。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者咨询当时一些参与过那个时代游戏开发、破解和山寨的程序员,也提供了一些非常有趣的细节,比如在红白机生命周期后期出的游戏对游戏机的性能压榨极大,造成了没有足够内存支撑中文字库,这就是很多中文版游戏文字内容删减严重的核心原因;比如很多同一款游戏的美版和日版有明显的差距,美版会故意加入一些增加难度的细节,而日版的尺度会更大,当时有些国内盗版商会用把日本的尺度调整到美版的难度;比如当时很多游戏翻译就是从中国台湾买了游戏攻略,像华泰攻略本<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref85" href="part0006.xhtml#fn85"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>之类的内容照抄,很多不错的翻译作品可能破解团队里并没有懂日语的人。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00606.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图1-48《勇者斗恶龙4被引导的人们》必胜攻略手册</p>
</div>
<p class="note"><span>台湾华泰出的《勇者斗恶龙4被引导的人们》的攻略书从制作质量上来讲完全不逊色于日本的攻略出版物。</span></p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">很多年以后,笔者曾经在美国有幸见过几名最早的一批风险投资人,他们有人投过大量家喻户晓的游戏公司。交流的时候其中有一人提到,游戏行业甚至整个娱乐产业本质上投的就是知识产权产业。这一瞬间我才恍然大悟,其实中国游戏产业错就错在,从产业最开始,就没有过知识产权的概念,但很多年后,知识产权的概念在中国又被夸张地报复性放大。</p>
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<title>第二章青铜时代——单机游戏</title>
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<h2 class="p_heading_1" id="calibre_pb_0"><span class="title">第二章</span><br class="calibre2"/>青铜时代——单机游戏</h2>
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<h3 class="p_heading_2" id="aid-7K4G1">一、电脑游戏</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏市场长久以来都是两条线并行,一方面是游戏主机市场,另外一方面是电脑游戏市场。在我国早期游戏媒体上,明确把两者区分为“电子游戏”和“电脑游戏”。笔者在前文的写作中故意模糊了这两点,毕竟早期中国游戏甚至谈不上是个完成的行业。事实上即便“电脑游戏”都能有很多种解释方法,笔者在本书里把包括个人电脑(PC)、苹果和早期那些在通用可编程硬件框架上运行的游戏都称为电脑游戏,那些在游戏专用设备上使用的游戏被称为主机游戏。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref1" href="part0009.xhtml#fn1"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1962年11月3日《纽约时报》的报道里第一次使用了个人电脑(PersonalComputer,PC)的概念<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref2" href="part0009.xhtml#fn2"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而第一款被称为个人电脑的产品是1968年惠普的Hewlett-Packard9100A;第一部批量生产的个人电脑是1971年KenbakCorporation的Kenbak-l;第一部使用英特尔处理器的个人电脑是1973年法国工程师FrancoisGernelle和Andr6Truong开发的Micral<span class="calibre12">o</span>第一部被广为关注的使用英特尔处理器的个人电脑是MITS公司在1974年的牵牛星1975年1月这台电脑登上了《大众电子》<i class="calibre13">(PopularElecronics)</i>的封面,也是这个封面让还在哈佛念书的比尔-盖茨走上了创业之路,这是后话了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在比尔-盖茨成功之前真正让家用机走入普通家庭的是另外一位科技行业的巨匠史蒂夫•乔布斯。1975年乔布斯和沃兹在车库里研发了AppleI型个人电脑并且以666.6美元的价格对外销售,这在市场上引起了不小的震动。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1976年苹果又推出了AppleII型个人电脑。而AppleII的出现也被认为是个人电脑时代开始的分割线。其内置的Basic几乎培养了一代的计算机新贵包括游戏行业内大量计算机从业者都是通过Applefl上的Basic来学习的编程。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为苹果电脑的封闭性和内部的管理问题并没有让这家公司垄断了个人电脑市场甚至一度濒临破产。而个人电脑的概念真正普及是IBMPC带来的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1981年IBM针对AppleII推<span><a id="bkReivew3142116"></a></span>了IBMPC,3年后又一次升级为IBMPersonalComputer/AT,也就是后来成为个人电脑行业标准的PC/AT<span class="calibre12"></span>直到微软先后制作MS-DOS和Windows带来了整个个人电脑时代。这一年中国还在和自然<span><a id="bkReivew2003846"></a></span>斗争。1981年7月四川发生洪涝灾害数千人死亡50万人无家可归中国第一次向国际社会求助。这一年也有一个中国人写了一篇“大不敬”的文章名为《中国会走向资本主义的道路吗文章里提道“我推断中国假以时日将会采纳一种近似私有产权的产权结构。在此我必定要对这个推断加以注释。资源的私有使用权及转让权有程度高低的分别另一方面没有任何国家是将所有资源完全由私人拥有。当然我不会极端至推测中国将邮政局、公共交通或石油资源些政府能以较低费用维护垄断的部门转移到私人的手中去。但我却可以推断在未来劳工、生产工具、机器、建筑物甚至土地将会有若干程度的私有使用权及转让权。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时政府一直在严肃打击“投机倒把”,在那时如果你自己把一头猪带到了其他的村子里,就有可能被人抓起来,在当时甚至有人因为投机倒把被判死刑的。在这种背景下,这些猜测也就被认为是无稽之谈。当然,现在来看这些推断基本正确。这个人就是张五常,新制度经济学和现代产权经济学的创始人之一。以《佃农理论》和《蜜蜂的神话》两篇文章享誉学界。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1984年是一个有着强烈政治隐喻的年份这些隐喻的根源就是奥威尔的反乌托邦小说《1984》小说里描写了1984年的集权制社会。现实中的1984年要温和得多。这一年AT&amp;T美国电话电报公司总雇员超过100万人股东超过300万因为公司过于庞大AT&amp;T在这年初选择了分拆。这一年苹果还推出了Macintosh个人电脑苹果为这台电脑砸下了不菲的推广费用真正意义上开启了个人电脑的时代。其中苹果专门为这台个人电脑拍摄了一则“1984”主题的广告广告里大量使用了小说里“老大哥”监视<span></span>人们一言一行的隐喻。这则广告的创意导演李-克劳回忆说:<span><a id="bkReivew3141632"></a></span><span><a id="bkReivew113305"></a></span>1984<span><a id="bkReivew2033135"></a>'</span>表达了苹果的理念和目标:让人民而非政府或大公司掌握操纵技术,让计算机变得普通人可及而非控制人的生活。<span class="c_current__and__black_text"></span>这则60秒长的广告本来只是预期在1984年1月22日美国橄榄球超级碗比赛的电视转播中播<span><a id="bkReivew2170306"></a></span>一次,但谁也没想到引起了空前的轰动,使得各个电视台都在反复播放,大批媒体开始讨论这背后关于科技和政府的关系。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年还是中国的企业元年1984年1月24日邓小平抵达深圳之后又去了珠海在这期间不曾有任何表态。2月1日邓小平回到广州以后写了一句话“深圳的发展和经验证明我们建立经济特区的政策是正确的。”这25个字让最早摸着石头过河的一批人心里的石头落了地。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在北京四通和日本三井株式会社合作开发中文文字处理机这台后来被称为“MS-2400”的文字处理机成了中国最早大规模批量生产的中文文字处理机这一年柳传志创建联想说服了倪光南入伙这一年张瑞敏到了“青岛电冰箱总厂”当副经理去了一趟德国以后看到了利勃海尔坚定了做自己好产品的道路日后受利勃海尔影响改名为海尔这一年倒腾玉米的王石创建了深圳现代科教仪器展销中心未来这家公司改名为万科……</p>
<p class="p_body_text_first_indent">个人电脑上的游戏发展也是从这个前后开始的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在1977年上市的TRS-80并不算影响力多大的一台个人电脑但从游戏行业角度来说影响力却十分深远。除了TRS-80上未经授权移植了大量雅达利和街机游戏以外更重要的是这个平台上出现了最早的电脑游戏这款游戏叫作《冒险岛》<i class="calibre13">(Adventureland</i>),上市于1978年。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这款文字冒险游戏日后又陆续登录了AppleH、Atari800、IBMPC等平台。其设计者ScottAdams是早期最主要的游戏开发者之一在那个时代开发了大量的冒险类游戏除了《冒险岛》以外比较知名的还有<i class="calibre13">Questprobe</i>系列,包括“绿巨人”“蜘蛛侠”以及“石头人和霹雳火”,这也是世界上最早的漫威系超级英雄游戏。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref3" href="part0009.xhtml#fn3"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">每当回看19世纪80年代游戏行业的发展时我们都会由衷的感叹那是个群星闪耀的年代众多繁星中苹果是不容忽视的一股势力毕竟AppleII是真正意义上第一款火爆全世界的个人电脑。其中最不容忽视的一款游戏就是《巫术》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1981年Sir-Tech公司在AppleH上发行了游戏《巫术》<i class="calibre13">(Wizardry)</i><span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>这款游戏是游戏史上被普遍认同的第一款RPG游戏虽然受到了机能限制和开发理念的影响游戏过程中甚至需要玩家用纸笔记录一些内容但是依然不妨碍其对游戏发展的影响也被认为是最伟大的游戏系列之一但因为经营问题在2001年8月制作了系列最后一款《巫术8》后这个曾经的金字招牌也结束了其历史使命。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在1981年欧美RPG的代表作《创世纪》第一部上市这个系列之后成了欧美RPG最成功的系列更重要的是其衍生出来了第一款大型网络游戏《网络创世纪》。1983年一名刚刚走出加州大学洛杉矶分校的学生写了一款奇幻RPG游戏——《魔法门》。自此被称为欧美三大RPG的《巫术》《创世纪》和《魔法门》都完成了首秀虽然之后命运各不相同但不可否认几款游戏对市场的影响要知道这些30年前的星光依然照耀着今天全世界游戏玩家和游戏从业者。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1984年随着Commodore64,IBMPC和AppleII的市场占有率越来越大电脑游戏也迎来了一个辉煌期其中最主要的作品是Epyx的《夏季奥运会》<i class="calibre13">(SummerGames)</i>,靠着洛杉矶奥运会的影响力这款游戏在那一年卖了10万套。同年世界上最伟大的女性游戏制作人DanBunten<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref4" href="part0009.xhtml#fn4"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>制作的《七座金城》<i class="calibre13">(TheSevenCitiesofGold</i>)卖了15万套成为当时销量最高的电脑游戏而她在早一年制作的<i class="calibre13">M.U.L.E.</i>虽然销量只有3万套但是被公认为盗版最多的游戏在19世纪80年代中期时普遍认为<span class="calibre13">M.U.L.E</span>是玩家人数最多的电脑游戏之一,并且对之后一代游戏人产生了深远的影响,尤其是日后的沙盒和模拟经营游戏,很多设计都来源<i class="calibre13">于M.U.L.E</i><span><a id="bkReivew180521"></a>.。</span></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00531.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle"><span class="calibre10">2-1</span><i class="calibre13">M.U.L.E.</i>的封面设计</p>
</div>
<p class="p_normal__and__spacing_after"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">1985年在家用机和街机领域十分发达的日本终于出现了一家优秀的电脑游戏公司这一年光荣株式会社开发了最早的历史题材策略游戏根据中国名著改编的《三国志》进而开创了光荣和这一特殊游戏类型的大时代。而除了游戏本身销售不错以外《三国志》也给游戏开发者提供了一个非常好的游戏立项思路当想不到游戏背景的时候就抓本名著来这种改编名著的做法也成为日后中国市场的普遍惯例。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1987年威尔-莱特(WillWright)和杰夫-布朗(JeffBraun)共同成立了游戏公司Maxis,并制作了第一款游戏《模拟城市》(SimCity),自此以后模拟系列的游戏就成了电脑游戏中最重要的一个品类。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年一家叫作Broderbund的游戏公司根据《一千零一夜》的故事制作了一款名为《波斯王子》的游戏制作人为JordanMechner<span class="calibre12">o</span>这款游戏首先在ApplleII上发售之后又移植了包括MS-DOS在内的十几个平台总销量超过200万套成为当时世界上最成功的动作游戏和电脑游戏这个系列也一直在制作续作成为游戏史上最长盛不衰的游戏系列之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1990年游戏行业的创奇席德-梅尔(SidMeier)主持开发的《文明》<i class="calibre13">(Civilization</i>)上市,这款游戏创造性地把政治、军事和经济等纷繁复杂的元素杂糅到了一起,为日后策略类游戏创造了一个非常优秀的对标产品。而席德•梅尔也被认为是游戏史上最伟大的游戏制作人之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而从20世纪90年代开始就陆续有中国公司参与到了电脑游戏的研发当中在谈中国早期游戏市场前先要讲一下中国市场的特殊性。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对比其他游戏大国的消费数据像美国、日本、德国、英国、法国等国家会发现中国游戏玩家的消费习惯截然不同在中国市场几乎没有游戏机的消费至少跟电脑网络游戏和手机游戏相比小到可以忽略不计即便在普遍认为游戏机市场相对弱势的韩国市场主流机型的保有量依然能够在百万台以上一款3A游戏销量到几十万也很正常显然即便这个数字都是中国市场难以企及的。事实上无论从任何角度来看主机都是一个更优秀的游戏平台原因有四点。</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark153" class="p_listparagraph">主机游戏相对投入较低一台主机2000元人民币上下能够稳定运行5年以上的游戏这个在PC游戏上是完全不敢想象的。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark154" class="p_listparagraph">运行环境更加稳定,主机游戏的游戏开发都是在针对特定机型开发,所以相对更容易优化,并且没有其他程序干扰(像病毒和杀毒软件)。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark155" class="p_listparagraph">显示器更大即便到2018年一般电脑用显示器27寸也属于足够大的了但这个放在电视机里不过是入门规格当然用户也可以选择直接用电脑连电视就是麻烦了一些。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark156" class="p_listparagraph">游戏品质相对有保证,所有主机游戏都要经过审核和筛选,遇到垃圾游戏的概率会明显降低,尤其在互联网不发达的时代,这个优势非常明显。</p>
</li>
<p class="p_body_text_first_indent">而中国之所以主机没有形成市场原因也是四点。</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark157" class="p_listparagraph">中国盗版游戏市场发达,在都可以选择盗版的情况下,主机并没有价格优势,反而增加了投入,需要花钱购买新的设备。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark158" class="p_listparagraph">中国有长达十年的游戏机禁令使得游戏机厂商无法正式进入大部分厂商只能靠着没有任何保障的水货流通在这种情况下除非在那几年能够再出来一家小霸王否则中国游戏机永远不可能形成市场但是在Famicon以后所有世代游戏机需要的投资和技术实力是远超当时中国的电子公司所能承受的范围的。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark159" class="p_listparagraph">玩游戏在中国的社会舆论和家长眼里是不务正业,致使学生想要购买游戏机是一件非常困难的事情,而电脑就相对容易得多。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark160" class="p_listparagraph">中国长久以来中产阶级匮乏导致游戏的消费群体本来就不大到中国人的消费水平已经明显提升的21世纪以后又直接进入了网络游戏时代不只是玩家的消费习惯已经被培养国内厂商也不太会再大规模投资主机游戏的开发。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">所以主机游戏对于大部分中国玩家来说,更多的意义只是游戏道路的引路石。本书讨论的内容,也就主要集中在了电脑游戏上,后文会有专门的章节讨论主机游戏未来在中国的市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在说中国游戏产业的发展前景时,要正视一个问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国游戏软件行业早期遇到过相当多的障碍,包括市场不健全、游戏人才匮乏。而围绕着整个中国游戏产业,有一件事不得不提,也必须认真面对,那就是盗版。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_9">二、游戏的开发成本和盗版</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">盗版一直是中国游戏行业最暧昧和刺眼的词汇,对于玩家来说,盗版是个尽可能回避的话题,大家都知道它不好,但是又不想把其简单的归纳为好事或者坏事;对于从业者来说,盗版是个大口袋,什么东西都能往里装,当然,可能事实确实如此。而这种阳光下的罪恶也笼罩了中国整个单机游戏时代。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年11月一条微博在游戏圈子里面被转发的风生水起微博内容是一段截图的对话</p>
<p class="kt1">A“其实我一直挺支持仙剑的仙剑每出一代我都会玩但是仙剑开始收费之后说实话我很纠结……”</p>
<p class="kt1">B“仙剑一直都收费谢谢。”</p>
<p class="kt1">A“仙1到仙4网上下来直接玩从仙5开始买激活码了一直收费别逗我了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国大陆有世界上最多的游戏玩家但长久以来这些游戏玩家创造的付费能力甚至小于只有2000万人口的中国台湾地区除了因为经济原因产生的本身购买力的不足客观事实以外不可忽视的就是盗版对于整个产业的恶劣影响。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref5" href="part0009.xhtml#fn5"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果说中国游戏玩家最大的痛那一定就是PC单机游戏时代的痛我们曾经做过好游戏但只是曾经而已。不知从什么时候开始但凡有几个游戏圈子的“老炮儿”闲聊时聊的基本都是国产老游戏那些自己学生时代甚至儿时的老游戏。《刀剑封魔录》《阿猫阿狗》《中关村启示录》《秦殇》《明星志愿》这些名字现在回首去看何其辉煌但这些辉煌并没有持续太久在短短的数年内中国单机游戏经历了一个从生到死的完整过程快到可以称为早夭。对了都是被饿死的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国从来不缺游戏玩家能够找到的数据是中国大陆20世纪90年代末期单机游戏玩家就有四五千万这个数字理应能够养活一些大体量的游戏公司但中国的游戏玩家并不清楚这是一个需要钱来养活的行业热情没有办法给游戏从业者开工资。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盗版是中国游戏产业、游戏从业者和游戏玩家最无法回避的问题甚至是在整个中国单机游戏市场内都应该被放在最重要地位讨论的问题20世纪90年代末期中国单机游戏最辉煌的那几年盗版游戏的销量也都是正版销量的10<span></span>20倍。甚至很多玩家不清楚即便中国游戏产业的标杆三剑——《仙剑奇侠传》《轩辕剑》和《剑侠情缘》在单机游戏上也没有赚过大钱其中整个仙剑系列除了第一部当时因为开发成本极低售价又很高靠着均价220元人民币的超高价格和中国大陆以及台湾地区总共39.4万的销量带来相当高的利润以外,其余仙剑系列都是勉强盈利。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《仙剑奇侠传四》里,有过一句言辞激烈的隐藏对白:“众人皆醒汝独昏,人皆食毂君食屎。”就是制作人张孝全送给盗版商的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">很多行业外人可能无法想象盗版对游戏行业的冲击多么严重除了能达到110的正版和盗版比例以外笔者在和20世纪90年代几家游戏公司的人沟通期间还知道另外一个令人心寒的事情。20世纪90年代中期中国光盘的生产和制作能力有限因为盗版订单数量远远高于正版所以有能力大批量刻录光盘的生产线更倾向于生产盗版不只是游戏包括盗版的音频CD和VCD占据了当时大部分工厂的主要产能。以至于很多品牌性较差的原创中小游戏公司跑遍中国都找不到愿意给自己刻录光盘的工厂只能大规模加价或者通过其他手段让游戏上市。其中一名引进游戏公司的员工提到当时一款游戏生产能力受限跟工厂说只要小几千盘根本没人搭理所以只能给工作人员加钱让他们晚上<span><a id="bkReivew1053450"></a>加加</span>班给自己生产,直到有一天发现这家工厂白天就在做着这款游戏的盗版。争论过几次又不敢撕破脸,如果关系搞坏了,下款游戏就没人给你生产了。那个时代中国的游戏公司已经卑微到了尘埃里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年的时候国家曾经直接关停了13家参与制作盗版的正规光盘厂这种杀鸡给猴看的行为一定程度上限制了那个时间的盗版业发展但随着光盘行业越来越难做剩下的光盘厂又开始做起了盗版而之后也没有过全国层面打击盗版源头渠道的行动。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种光盘厂直接参与盗版的行为也很难笼统地归纳为是不是盗版因为相当多的光盘厂虽然参与了盗版行为但他们只不过是在做来料加工的工作别人委托他们生产盗版那就是盗版别人委托他们生产正版那就是正版。在20世纪90年代中国的版权登记制度还非常不健全大多数公司都无法自证自己给的资源是盗版还是正版在这种情况下光盘厂自身也很难分辨。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">软件业是一个盈利模型非常特殊的行业。首先作为软件行业必须随着硬件设备频繁更新要持续推出新的产品任何软件公司只要没有办法保障新产品的销量那么公司一定会遇到严重的经营障碍在这个前提下软件公司做的事情多数不只是“回本”那么简单更重要的是要至少把下一个版本更高的开发经费赚出来才可以甚至行业普遍认为一款软件的盈利应该是软件本身开发成本的2<span></span>4倍才算是能够维持运作的收益这就是为什么看起来表面利润非常高的行业却依然不停有公司在倒闭。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏行业相比较传统软件行业更加恶化的地方有三点一是游戏行业的军备竞赛更加严重每隔2~3年就会有一次明显的技术革新要远比其他软件行业更加快速的革新不适应的公司只有死路一条无论从公司再到员工角度都必须随时学习和调整。除了程序和美工上的提升以外甚至会面临很多基本做事方法的变动比如欧美游戏在《神秘海域》和《最后的我们》热卖后都开始在游戏内尝试一些“电影化”的叙事手法使得游戏行业的策划对于影视背景和综合能力的需求明显提升。二是常规软件后续开发的时候对原有版本的代码重复使用率非常高即便是微软的Office办公套件或者AdobeCreativeCloud也不会完全重新开发多数代码依然沿袭上个版本一些知名软件像Photoshop的核心开发团队也不过只有30多人。而对于游戏来说每个新款游戏几乎都是全新的内容除了极少部分底层代码多数内容都要根据新项目去重新开发这使得游戏公司要承担更高的开发成本。三是游戏销售的机会成本非常高任天堂的前总裁山内溥曾经形容游戏行业销售的随机性时候说到“比摸奖稍微好一点”最终很多爆火的游戏最终只能靠猜测自己为什么火更多同样优秀但是无人问津的游戏最终只能被历史所遗忘。而这些现状在盗版严重的中国会更加严峻如果说在欧美做游戏是一般难度那在中国就是炼狱难度是一个十死无生的修罗场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">开发一款单机游戏究竟要多少钱为什么中国没有3A游戏大作<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref6" href="part0009.xhtml#fn6"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>?这两个问题经常被游戏玩家问到,要回答这个问题,先要解释一款游戏的开发成本有多少。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一款游戏的开发成本基本可以简化为固定团队的单位时间人力成本x开发时间+美工音效外包+宣发。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在中国2018年一名程序员的常规工资为1万<span></span>2万元之间游戏策划为1万<span></span>1.5万元之间行政岗位一般为6000到1万之间而一些高水平工程师和设计师年薪都能达到几十万甚至数百万。同时因为五险一金制度的存在使得公司实际支付的成本要远远高于员工工资所能看到的数字按照北京2017年的标准假设工资为1.5万元每月员工的到手工资为10591元而公司需要支出的费用为21450元除此以外还有包括行政成本在内其他很多隐性成本需要考虑。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref7" href="part0009.xhtml#fn7"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>比如房租2018年北京城区里要租一块差不多点的写字楼租金一平方米一天都在8元人民币以上一个能够容纳80人办公的房租一年要150万<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref8" href="part0009.xhtml#fn8"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>水电网费也要10万左右<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref9" href="part0009.xhtml#fn9"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>如果算上电脑之类办公用品的折旧和各种行政开支,会是一个超出很多没有经营过公司的人想象的数字。并且可能多数人并不清楚,在我国运作公司基本的行政开支甚至要明显高于美国、日本和欧盟大部分国家,得益于我国极高的房价和复杂的税费项目。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏开发成本中美术和音效的外包是很多行业外人士并不熟知的开支,因为游戏开发周期相对而言不稳定,所以很难养活一支能够完成全部需求的美术和音效团队,假设真的建立了一支完整的美术和音效团队,一定会出现游戏开发后期长时间美工和音效团队无事可做的情况,反而增加了固定成本。所以多数公司会把相对独立的部分美术和音效外包出去交给第三方公司制作,虽然单位成本相对较高,但至少不会<span><a id="bkReivew3033811"></a></span>现人员闲置的不可控状态同时多数外包公司因为长期从事这类工作制作能力上多数情况下也比自己聘来的人员要有经验的多。2018年一张游戏原画的价格为5000元<span></span>2万元不等一些玩家口碑很好的游戏立绘或者海报单张的价格在3万以上甚至5万也并不是一个太夸张的价格而配乐一般为2000元/分钟以上,歌曲一首数万到数十万不等,单独一个按键音效也<a id="bkReivew172413"></a><span>至少</span>80<span>元以上</span>一款手机游戏的整体外包成本高于500万是非常正常的情况这些外包投资放在整个项目里并不是一个小数字多数外包投资占整个游戏开发成本的20%<span></span>40%之间。而相对更高的就是宣发成本一般游戏规模越大宣发投资越大多数3A级的游戏宣发都比常规开发投资要大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果按照欧美多数游戏公司的开发团队来看开发一款标准质量的3A游戏作品至少需要一个80<span></span>120人的常规团队一年人员工资<a id="bkReivew3080153"></a><span>大概在</span>2500<span>万上下</span>而这种团队规模在中国一般为客户端网游或者少部分手机游戏和网页游戏团队基本没有单机游戏有实力供养如此庞大的团队。按照两年的开发成本计算加上行政成本、外包投入和宣发1亿<span></span>2亿人民币上下是一款正常游戏的开发投入。而如果期望有更好的效果投入更要远远大于这些数字像欧美的3A级别大作普遍投入已经达到了5000万美元以上其中《侠盗猎车手5》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref10" href="part0009.xhtml#fn10"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的投资更是已经达到了惊人的2.6亿美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">很多玩家容易曲解在中国做游戏投资要比国外少很多事实上因为全球化程度越来越高以及中国互联网行业整体的繁荣成本并不会比海外低多少。比如中国程序员和设计师的工资只比日本和欧洲略低20%左右比美国低50%左右<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref11" href="part0009.xhtml#fn11"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,宣发和外包成本与海外相当<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref12" href="part0009.xhtml#fn12"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>加上远高于这些国家房租等其他行政成本实际计算中国的单款游戏开发成本并不会比国外低。如果算上中国公司制作3A游戏不熟悉等带来的沉没成本甚至还可能产生更高的投资。而笔者曾经接触过东欧和北欧的游戏开发团队实际测算中国游戏开发成本还要比这些地方还要高大概20%以上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为投资巨大衍生来的销售压力是全世界所有国家游戏公司都在面临的问题日本金牌制作人小岛秀夫在制作《合金装备V幻痛》期间整个团队被公司Konami直接整并裁撤原因就是这款游戏按照当时的开发成本必须卖到500万<span></span>600万套才有可能回本这是公司难以接受和负担的。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref13" href="part0009.xhtml#fn13"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>与此同时游戏行业投资有一个规律可循,基本上当游戏行业进入下一个世代后,一款游戏的基本投资会增长一倍左右,也就是说在未来时间里要做出一款达到基本水准的游戏,投资会越来越大,甚至成倍增长。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于游戏投资增长的困境姚壮宪在贴吧回复网友的时候曾经提到过“《仙剑》这销量其他单机看了是眼馋但是达到这销量又维持原来的低成本才会赚钱。不然为了达到这销量而投入相应更高成本结果还是相同。”2017年《仙剑奇侠传七》正式立项预计总投资6700万人民币姚壮宪对这个投资表示“这是一场豪赌”<span class="calibre17">O</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">即便对于欧美游戏开发公司来说这些激增的开发成都是一个巨大的负担所以大量传统游戏公司开始考虑一些新的方法增加游戏的盈利能力一部分公司选择大单机游戏里增加网络化内容甚至直接制作网络游戏靠增值服务赚钱而另外有一部分公司则是引入了另外一个概念——DLC。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">DLC简写自英文DownloadableContent,直译为“可下载内容”一般指的是游戏发售以后追加推出的资料片或者扩展包比如新的任务、新的游戏章节、新的游戏服装或者新的角色这些多数为付费内容。在20世纪80年代雅达利推<span><a id="bkReivew3152555"></a></span>过GamelineService,可以让用户通过电话线下载游戏关卡但因为硬件局限所以并未进行真正的商业化拓展。而最早出现DLC概念的主机是1998年上市的世嘉推出的Dreamcast,在这款游戏机平台里面加入了一些少量的可下载内容但因为主机本身是一款相对不太成功的产品并且当时网络环境受限DLC的概念并没有普及开来。而2002年微软推出的XboxLive是现在DLC真正意义上的普及的分界线当时包括《光晕》《细胞分裂》和《忍者龙剑传》在内大量游戏开始尝试通过网络服务扩充原本的游戏内容但这些内容基本都免费只是为了刺激光盘消费和吸引用户使用XboxLive的噱头。很快在2005年微软推出了XboxLiveMarketplace,第二年索尼推出PlayStationNetwork,方便的网络环境和支付方式让付费DLC的概念正式被广大消费者所接受并且成了游戏开发商重要的盈利工具之一时至今日有很多欧美游戏大作DLC带来的收入能占到了整款游戏收入的一半以上。但DLC的普及也受到了很多行业内人士的指责认为这种本质上把游戏拆开卖的做法破坏了游戏产品本身的艺术性。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref14" href="part0009.xhtml#fn14"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>但站在游戏厂商的角度来说绝大多数游戏59美元的价格就好像一条死线没有任何公司敢站出来逾越雷池一步同时市场也在逐步饱和面对越来越高的开发成本DLC成了传统游戏公司不多的突围点毕竟做公司活下去才是真的胜利。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref15" href="part0009.xhtml#fn15"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然在2017年我们也看到相当多的3A游戏公司开始在游戏内加入内付费甚至手游里的“开宝箱”环节都是被盈利逼的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏盈利压力是一个全球性和全行业性问题而回到中国市场实际上中国的单机游戏开发公司收入能有多少按照国内较多的游戏79元的平均售价游戏开发商能够拿到的钱大约为15到20元之间剩余的钱主要为发行方、渠道方和零售方的分成。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref16" href="part0009.xhtml#fn16"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而整个中国游戏史上的原创国产游戏有记录销量最高的是《仙剑奇侠传5》的约150万套对比2000多万的投资也只是小赚<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref17" href="part0009.xhtml#fn17"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>加上《仙剑奇侠装5外传》总销量达到了240万套这已经是国产游戏最巅峰的数字而海外游戏在中国销量最高的为《暗黑破坏神3》在2016年销量超过了200万套其他多数引进的3A游戏销量基本都没有超过5万套的一些在国内口碑极好的大作正版销量甚至只有几千套显然无论哪个数字都很难真正支撑一款3A游戏的开发。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外一个现实是国内多数单机游戏团队常驻开发人员不过20<span></span>30人之间这种团队规模无法也支撑真正意义上3A级别游戏的制作如果市场没有办法明确给出积极的信号也很难有公司愿意冒险扩大制作团队投资一部大规模制作的单机游戏作品毕竟<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>涉及上千万甚至上亿的资金,去赌一个赔面更大的事情很难有人愿意做。所以可能相对长时间内,我国的单机游戏市场只会维持在这个开发规模以内,直到市场能够保证这个规模单机游戏足以获得稳定和丰厚的利润,才会有公司尝试更大规模的制作,这是最基本的商业规律。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在笔者写这篇内容时,很多人都对笔者提到,当时没有办法买正版最主要的原因是那会游戏实在太贵了,人均收入五六百的时候,花一两百买一款游戏简直天方夜谭,而实际上这个事情并不是这么简单。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年3月19日北京市工商局联合日本游戏机协会、世嘉和大量法律专业人士对北京的游戏机场所进行了一次突击检查查封了累计超过上百万人民币的盗版产品这件是中国政府层面第一次大规模的打击盗版游戏的行动而这次行动引了世界各地游戏媒体的报道带来最直接的结果就是让大批量海外游戏公司看到中国政府不是纯粹放纵盗版这年和在这之后一两年大批海外游戏公司在中国设立分公司或者办公室。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是这一年靠着低价游戏在中国台湾风生水起的智冠在大陆销售《魔法门之英雄无敌》和《新蜀山剑侠传》等游戏当时统一定价为49元这种有强烈侵略性的定价方式短期为智冠取得了绝对的市场优势。而这个价格也是早期大陆正版游戏的标<span class="c_body_text_pipe_1_">杆价格之一,之后随着探明市场,价格略微有些上浮,出现过</span><span class="c_body_text_pipe_1_">68</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元和</span><span class="c_body_text_pipe_1_">98</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元两个比较常见的定价,其后价格也都基本稳定在</span><span class="c_body_text_pipe_1_">100</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元左右。当时游戏市场的头部游戏销量为</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1</span><span class="c_body_text_pipe_1_">万套左右,少部分极受欢迎的游戏销量能够达到</span><span class="c_body_text_pipe_1_">2</span><span class="c_body_text_pipe_1_">万甚至</span><span class="c_body_text_pipe_1_">3</span><span class="c_body_text_pipe_1_">万套,笔者了解到当时游戏发行给代理商和书店在内的销售商需要预留的利润大概为每套游戏</span><span class="c_body_text_pipe_1_">20</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">30</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元,而光盘和包装的制作成本</span><a id="bkReivew161023"></a><span>大概是</span><span>20</span><span>元左右</span><span class="c_body_text_pipe_1_">,也就是除去渠道成本,头部游戏大概能有几十万流入游戏公司,多的能有上百万,所以一直到</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1997</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年,大部分单机游戏公司其实过得并不算太差,至少能活着。但</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1997</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年以后情况急转直下,</span><span></span><span class="c_body_text_pipe_1_">是随着大量海外游戏一窝蜂地引进,市场竞争立刻恶化;二是游戏的开发和发行成本在短时间内激增,其中渠道成本增幅最明显,部分游戏甚至要留出四五十元给各级渠道消化,而无论开发成本还是发行成本都是源自人员工资的上涨,不只是游戏行业,在那几年大陆随着经济发展,所有行业的人员工资都在明显提高</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref18" href="part0009.xhtml#fn18"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span></span><span class="c_body_text_pipe_1_">是随着廉价刻录设备和光盘上市,盗版成本降低,与此同时也有很多人看到盗版有利可图而大规模进入,致使盗版普及。到了</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1998</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年,销量破万的游戏已经屈指可数,那一年国产游戏的销售冠军是目标软件的《铁甲风暴》,标价</span><span class="c_body_text_pipe_1_">98</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元,在零售渠道销量达到了</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1.7</span><span class="c_body_text_pipe_1_">万套,这也是大陆游戏当时的销售额记录。那两年大批游戏公司相继破产,包括吉耐思、麦思特、智群、万森、鸿达、雷声等十几家在国内市场举足轻重的公司一个接一个地惨死战场。这时候游戏行业的人都发现了一个事情,就是真的游戏的核心消费者对于游戏的价格并不是非常敏感,这部分用户不管</span><span class="c_body_text_pipe_1_">68</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元还是</span><span class="c_body_text_pipe_1_">98</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元都会消费游戏,而剩下的用户只要价格比盗版贵,无论如何都不会购买</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref19" href="part0009.xhtml#fn19"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup><span class="c_body_text_pipe_1_">,在正版渠道和开发成本不可能降下来的前提下,只能选择提价,这也就是后来短期出现很多</span><span class="c_body_text_pipe_1_">100</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">200</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元标价游戏的原因。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">但并不是所有公司都认为提价是唯一道路也有不少公司反其道而行之首先是智冠和《现代化》杂志社合作捆绑销售游戏推出了《软件与光盘》杂志搭售游戏。其中第8期推<span><a id="bkReivew1021211"></a></span>的《风云》销量达到了16万套是中国大陆第一款销量破10万的游戏而这期杂志售价25元19元为游戏价格。智冠之所以这么做无非是两个原因一是玩家对于杂志附带光盘的心里预期较低不需要太复杂的包装<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref20" href="part0009.xhtml#fn20"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>二是相比较通过代理商销售让杂志走邮政渠道销售成本可以大幅度降低。从公司战略上来说那时的智冠也坚信两点一是正版的时效性是有优势的盗版制作毕竟需要时间二是也希望通过这种低价手段来殖民市场。但这种和杂志合作的办法也并不是所有公司都能学得来毕竟对于大部分公司来说找到一个稳定合作的刊号并不容易这个中间产生的沉没成本可能远远高于正常销售的成本更何况本来销售所带来的利润也并非想象中的那么优厚即便智冠也没有坚持太久这种行为至少之后不会再把最热门游戏放在这个渠道去销售。但这种低价换来高销量的做法也引起一些公司的效仿大量大陆游戏公司开始尝试降低游戏的销售价格从45元到25元甚至到了20元以下的冰点价格现在回头去看这种相对激进的行为几乎直接毁掉了我国游戏产业。现实是大部分低价游戏并没有换来高销量和前文提到的一样只要比盗版贵销量永远还是那个数字。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这期间少有能够称得上成功的就是奥美电子奥美电子成立于1996年公司的前身就是由泰国正大集团在中国香港投资的香港奥美电子。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref21" href="part0009.xhtml#fn21"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>奥美早期靠着和暴雪、雪乐山等公司的合作成为中国最大的游戏代理公司之一。而最让人津津乐道的就是“正版维权革命”。奥美先是将已经在游戏寿命末期的《星际争霸世纪珍藏版》以48元销售后把《半条命反恐精英》以38元销售最终的高潮是在2003年6月7日到9月15日期间把当时正在热销的《魔兽争霸<span></span>》促销到了28元的价格也直接让《魔兽争霸<span></span>》在中国的销量突破了100万套成为中国第一套销量破百万的游戏这一年奥美的销售额突破了5000万人民币占中国单机游戏市场的比例接近了1/5。事实上奥美这么做除了刺激消费以外更重要的原因是为将要推出的《魔兽正版<span></span>冰封王座》铺路,因为《冰封王座》必须要有《魔兽争霸<span></span>》才能使用,如果《魔兽争霸<span></span>》销量上不去,那《冰封王座》只有可能更差。这种行为当时被认为是商业奇迹,但现在去看反而是自掘坟墓的行为之一。笔者了解到虽然当时销售额巨大,但除去包括人员、渠道和给暴雪的成本以外,奥美电子几乎没有留下多少利润,与此同时暴雪的母公司威望迪和奥美电子也有一份特殊的协议,内容是除了几款热门游戏以外,奥美电子也必须销售公司旗下一些相对冷门的游戏,而这种捆绑销售游戏的方式给奥美电子带来了不小的亏损。那一年奥美电子表面风光,但事实上过得非常艰苦,也是那一年让奥美电子和其他同行明白了中国单机市场的先天弊端可能永远无法弥补。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">随着单机游戏市场雨来越冷2004年奥美打算继续引进暴雪的《魔兽世界》但暴雪方面要求奥美电子至少有运营网络游戏的经验加之奥美电子自身已经发现单机</p>
<p class="p_body_text_first_indent">为这款游戏奥美付出了70万美元的签约金和30%的分成给开发公司Uritec<span class="calibre12">o</span>但在测试期间奥美电子就发现了两个严重的问题一是自己的资金状况根本无法支撑网络游戏运营奥美电子之前严重低估了运营网络游戏的基础投入二是《孔雀王》游戏的Bug极多其中服务器经常处于半瘫痪状态而韩国方面又不够配合造成了玩家数一直上不去。在游戏公测半年以后的2003年5月26日,《孔雀王》就宣布了停运,这款游戏也是我国第一款正式停运的大型网络游戏,另外一方面《孔雀王》在韩国本土市场也并不好,奥美的失败其实更像是选错了游戏。那时市场对于《孔雀王》的停运反应不是很强烈,一方面是奥美处理方式非常好,包括退还了所有玩家的购卡金额,另外一方面确实游戏的停运和韩国方面的不配合直接相关,并不是市场问题。但这件事却让奥美遇到了严重的经济问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年奥美电子被神州通信收购了正大集团所持有的51%的股份几个月后上海和北京的办公室先后人去楼空奥美电子也因为拖欠员工工资、媒体广告费和供应商费用成了当时“最火”的游戏公司。2008年武汉工商局吊销了奥美电子中国的总公司武汉奥美电子的营业执照。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">类似“死亡”原因的公司有参考性的还有一家名为天人互动。2001年开始天人互动先后引进了《海狗》和《死亡之屋》到年中靠着《樱花大战》的热销成了当时最热门的游戏公司之一还和世嘉达成了深度合作关系对外宣布要引进之后世嘉的大量热门游戏那时的天人互动俨然是游戏市场一个新崛起的巨头。但事实上和世嘉的合作并不久双方就《梦幻之星Online》谈妥代理后天人互动方面发现这款游戏的数据是存储在本地非常不安全。便希望世嘉能够更改为存储在服务器上但世嘉明确反对这种做法最终双方不欢而散。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref22" href="part0009.xhtml#fn22"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而之后《梦幻之星Online》的接盘方朝华数字也被这款游戏直接拖垮。2002年觉得单机游戏市场彻底无望的天人互动坚定信念要进入网络游戏市场那一年谈下来了《魔剑》<i class="calibre13">(Shadowbane)</i><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref23" href="part0009.xhtml#fn23"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的代理但韩系游戏已然席卷中国市场欧美游戏倍受冷遇加之《魔剑》本身技术上有缺陷使得网络服务的开销非常高需要购买高配置的服务器机组还无法支撑太多用户同时在线。这期间天人互动在经济上的压力颇大便开始自己降价销售单机游戏奢望至少能够回笼资金大量正版游戏一度也是以十几元的价格出售。2003年中天人互动开始大规模裁员年底也是人去楼空。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对比奥美,天人互动的骂声要多得多,主要原因是天人互动的死亡完全是猝死,甚至没有处理四万名付费用户的退款,其法人汪华峰也人间蒸发。这个事件也为当时国内游戏行业做了一个相当差的“表率”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者曾经咨询了当年和这两家公司有关联的人员得到的答复是除了暴雪的几款游戏以外这两家公司的部分畅销游戏普遍销量是1万套左右极少游戏能超过2万套其中天人互动销量最高的《樱花大战》全系列销量接近10万套。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年初大众软件采访了引进《无冬之夜2》和《圣域2》的星空娱动的负责人Andrewbear,在釆访中他表示“照片什么的也别登了吧我估计同事们都不乐意。再说我现在打着两份工呢白天8小时晚上8小时要养家呀。登照片的话对另一份工作的影响恐怕不好。”关于自己公司提道“目前公司剩下的只是公司创始时的3位股东和1位客服人员。其实我们都可以找到待遇非常好的工作但一直还坚持在此就是因为对单机游戏的真正热爱。今天聊了很多但回答完你提出的问题后我突然又觉得自己要说的毫无意义。我最后想说的是无论如何我们都会坚持下去坚持下去并不是为了等到单机游戏产业复苏的那一天其实我们并不知道能否看到那一天……而是为了自己从小以来的理想虽然实现这个理想的可能性微乎其微……”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这是那个阶段游戏行业的普遍现状,单机游戏不赚钱,转型网络游戏风险又大,而这种在转型中死亡几乎是当时的普遍情况,除了前面两家以外,知名公司里,曾经代理了《秋之回忆》《古墓丽影》和《盟军敢死队》的北京新天地互动的“死亡”原因也是几乎一模一样。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那个时期的公司中转型最成功的是金山在1999年10月21日,求伯君和雷军共同宣布了“红色正版计划”,这也是国内软件公司最早明确表示要打价格战的宣言。那一年<span><a id="bkReivew132636"></a></span>金山词霸2000》和<span><a id="bkReivew40131"></a></span>金山快译2000》把从原定168元的价格调整到28元引起极大的争议。最终这一系列软件的总销量超过了100万套每套利润约为2元钱勉强赚回了开发和宣传成本。一年后《剑侠情缘<span>2</span>》又靠着38元的价格获得了相当不错的销量但这时候金山已经多少意识到低价策略的问题所以之后的游戏又开始逐步调高价格同时也和其他公司一样渐渐把公司重心放在了网络游戏上做事踏实的金山成为当时不多的幸存者并且至今还是这个市场上重要的参与者关于金山的故事后文会详细讲述。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那几年中其他进入大陆的游戏公司包括华彩、华义、第三波等知名游戏公司都在21世纪初期一同削减了单机游戏业务进而大规模进入网络游戏市场其中华义靠着《石器时代》的火爆迎来过一个时期的辉煌虽然并没有辉煌几天。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在这种暧昧不清的大环境下我国也出现了一种非常另类的游戏销售公司大家熟知的包括“阿拉神灯”“芝麻开门”和“正版100”这些公司本身并不开发软件但是在用15元甚至10元的超低价格销售软件包括游戏软件。而这些软件的来源为三部分一是一些不赚钱的软件代理发行公司以象征性收费授权给这些公司销售比如每盘1元钱人民币这种可有可无的价格看似自暴自弃的态度一定程度上反映了市场的萧条二是有些软件渠道商积压了太多卖不出去的光盘干脆拆了原版包装以几元钱的价格把里面的光盘卖给这些公司这些公司加一个简单一点的包装就可以继续低价销售三是真的里面混入了大量的盗版软件。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">其中低价销售的佼佼者“芝麻开门”所属的北京正普科技发展有限公司创始人姚增起是个名副其实的天才25岁就拿到了中国科学院的博士学位。却因为一件不可理喻的事情翻了船原因是在21世纪初为了躲避80多万元的税款累计行贿超过600万元最终<span>锒铛入狱</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者曾经从当时“芝麻开门”的一个代理商口中了解到,那时“芝麻开门”的经营状况并不好,而经营糟糕的原因除了玩家消费热情不高以外,最重要的问题是“芝麻开门”也碰到了盗版,市面上有大量“芝麻开门”一样的包装、一样的价格的盗版光盘在流通,且比例相当高。甚至至今都无人知晓到底什么人做的这些事情,类似的情况其他几家低价软件销售商也都遭遇到。而这种包装和正版一样混在其中的销售也被称作“伪正版”,是那个时代盗版行业的又一块毒瘤,对于这些低价软件公司来说,因为包装简单,也更加容易被仿造,受伤更重。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000<span></span>2002年之间有数家媒体和游戏公司都曾经采集市面上伪正版的情况得到了一个惊人的结果市面上伪正版比例稳定在20%<span></span>50%之间,也就是本来不大的正版市场还在被这部分所蚕食,而这部分内容更难被监管,《大众软件》曾经采访过的相关人士表示:“出版局某些审读人员自己也分不清正版盗版,书商本来归工商人员管,但现在没有相应法规,出版局批评书商跨行经营,但是又拿不出可以依照的法规。但是伪正版游离于这一体制之外,所以反而更加自由。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">低价策略最严重的错误是把自己的竞争对手变成了盗版游戏,就像前文提到的一样,甚至不去考虑高昂的开发成本,假设一款游戏是从天而降的,除此以外,还要负担极高的税费、渠道和生产成本,其中渠道和生产成本无论如何正版都要远远高于盗版。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref24" href="part0009.xhtml#fn24"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>原因是盗版有明显地域化特色比如北京的盗版软件主要也都是以本地或者周边的盗版渠道制作的尤其是在20世纪90年代末期引入光盘刻录塔技术大幅度降低盗版成本的同时也因为技术实现容易让更多人能够轻易参与到盗版制作当中。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref25" href="part0009.xhtml#fn25"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>但正版为了保证资源不会被泄露必须保证统一制作统一销售增加了中间环节成本就会明显增高。笔者和那时有过销售经验的人员做过粗略测算在2003年左右一款单机游戏哪怕精简包装每个拷贝的固定销售成本至少有7元+55%留给渠道商的利润和税费也就是说按照当时的售价这些廉价游戏是永远不可能赚钱的。我想那时的游戏公司自己也知道这个情况但市场如此无奈之举。更重要的事情是因为低价策略大部分游戏的发行商都把重点放在了怎么去代理更多的游戏上这种求量不求质的做法很大程度上摊薄了每款游戏的利润对于引进游戏来说还好毕竟海外大厂并没有多在乎中国市场引进费用相对低廉而对于需要自主研发的国产游戏来说就是真正的末日这也给了当时已经苟延残喘的游戏厂商最后一击。与此同时因为经销商和渠道商在单机游戏销售中更接近消费者所以相对强势只是支付部分货款赊销的模式也经常出现同时因为经销商也存在资金周转问题以至于拖欠货款和超长账期之类的事情屡屡发生当时不少国产游戏公司就是死在了迟迟拿不到货款。最后那几年国产游戏在市场占有率一度低于5%,历史最低点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">下面三份表格是2002年《大众软件》制作的《2002中国电脑游戏产业报告》里提供的某公司一款代理游戏的成本核算表按照这个表格计算一款销售量达到1万的游戏能够创造的利润只有38708.97元而1万的销售量已经在国内属于绝对第一阵营。</p>
<p class="note"> <span>表2-1单机产品成本核算总表格</span></p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<table cellspacing="0" class="b_table">
<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
<td class="b_cell25"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">项目</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell26"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">金额</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">零售价(元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">49</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">批发价(零售价</span><span class="calibre11">60%</span><span class="calibre11"></span><span class="calibre10">(元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">29.4</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell29"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">签约保证销售量(套)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell30"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">10000</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell31"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">生产数量(套)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell32"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre11">11000</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">销售数量(套)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre11">10000</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">库存数量(生产</span><span class="calibre11">10%</span><span class="calibre11"></span><span class="calibre11">1</span><span class="calibre11"></span><span class="calibre10">套)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1000</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">首付版权金(含</span><span class="calibre11">15%</span><span class="calibre10">税)(元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">61250</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell33"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">固定成本(版号费)(元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell34"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">6000</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell33"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">物理成本(见表</span><span class="calibre11">2</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">3</span><span class="calibre11"></span><span class="calibre10">总计(元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell34"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">78300</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell33"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">行销成本</span><span class="calibre11">2</span><span class="calibre11"></span><span class="calibre10">元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell34"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">23520</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell33"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">营销成本</span><span class="calibre11">3</span><span class="calibre10">(元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell34"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">20580</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">营业额(元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">294000</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell35"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">纯利润(扣除税和</span><span class="calibre11">7%</span><span class="calibre10">返点)(元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell36"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">38708.97</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br class="calibre2"/><p class="p_table_caption_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing"> </p>
<table cellspacing="0" class="b_table">
<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
<td class="b_cell37"><p class="p_quote_centre"><span></span></p>
<p class="p_quote_centre"><span></span></p>
<p class="p_quote_centre"><span></span></p>
</td>
<td class="b_cell38" colspan="2"><p class="note"><span>表2-2其他物理成本</span></p>
<p class="p_quote_centre"><span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell39" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">项目</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell40"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">总价(元)</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell41" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">排版出片</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell42"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2000</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell43" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">母盘</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell44"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1600</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell41" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">海报</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell42"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1000</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell45" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">总计</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell46"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">4600</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br class="calibre2"/><p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_3_closepar_"> </p>
<p class="note"><span>表2-3 单项物理成本</span></p>
<table cellspacing="0" class="b_table">
<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
<td class="b_cell47"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">单项</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell48"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">数量</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell49"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">单价(元)</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell50"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">总价(元)</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">光盘</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.95</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1.9</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">光盘盒</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.5</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.5</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">外盒</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">2</span></p>
</td>
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">2</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">外盒内衬</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.8</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.8</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell55"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">手册</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell56"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell57"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1.2</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell58"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1.2</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell59"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span>回函卡</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell60"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell61"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.2</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell62"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.2</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell63"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">包装、塑封</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell64"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell65"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.1</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell66"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">其他</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">0</span></p>
</td>
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">0</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell67"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">总计</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell68"><p class="p_listparagraph_"></p>
</td>
<td class="b_cell69"><p class="p_listparagraph_"></p>
</td>
<td class="b_cell70"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">6.7</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br class="calibre2"/>
<p class="p_body_text_first_indent">因为整个单机游戏行业持续萎靡所以在21世纪开始的几年里大量游戏工作室和游戏公司陆续倒闭一些是因为没有跟上网络游戏的潮流坚持制作单机的游戏的几乎没有活过2005年的还有一些像奥美和天人互动这样是找对了方向但是不懂规则那是一个“不变一定死变了有可能死”的年代。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">几年后当人们已经摸到了网络游戏的门道,这批游戏行业从业者终于找到了一个稳定的饭碗,而不是在啃着凉烧饼透支情怀,不是从业者应该体会不到看到网络游戏兴盛后,那种抓住救命稻草的感动。如果说网络游戏进入中国大陆是中国整个游戏产业兴盛的起点,那么网络游戏就是中国单机游戏的终点,在之后十几年的时间里,纵然行业再有钱,绝大多数游戏公司都再也没有触碰单机游戏这块根本不赚钱的烫手山芋。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="calibre16">我们现在对游戏市场内容的种种不满,归根到底是为了还那些年欠下的债。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">只是时至今日,在盗版游戏这件事情上,中国市场依然面临极大的挑战,甚至可以说因为互联网的普及,让盗版这件事彻底无法控制。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年笔者曾经帮助过一位在美国做手机游戏开发的朋友在中国打击过一次盗版。当时中国很多论坛会分享一些付费App手机软件尤其较多的是付费游戏的破解后的安装包供网民直接下载。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref26" href="part0009.xhtml#fn26"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>笔者朋友的游戏就被这样放在了很多个论坛上几个论坛的累计下载数为19万这款App在正规商店的售价为1.99美元也就是盗版让这家公司损失约为38万美元。当时笔者给这几个论坛均发过正式的邮件要求其立刻撤掉盗版内容几家论坛倒是非常快的删掉了下载的帖子这个事情我以为就会这么过去。几天后笔者收到了一封邮件来自当时在某个论坛分享这款游戏破解安装包的人我猜只有可能是论坛的管理员把我的邮箱告知了他。而我至今留着这封邮件的原文主要原因就是这是我见过第一篇把中国所有盗版玩家心态都解释清楚的内容具有教科书一般的代表性</p>
<p class="kt1">你个垃圾听说就是你让XXX论坛删掉了我的帖子你个垃圾我就教教你为什么我要发破解版</p>
<p id="bookmark165" class="kt1">软件定价太高,中国人收入水平低,根本买不起。</p>
<p id="bookmark166" class="kt1">我帮助他们宣传产品他们还应该感谢我要不是我发到xxx论坛上哪有这么多中国人知道他。</p>
<p id="bookmark167" class="kt1">他们被破解了也是他们技术不行,怪不得别人。</p>
<p id="bookmark168" class="kt1">要收钱?钱我们大清国早就给了!</p>
<p class="kt1">你并没有为中国游戏做贡献,你在毁掉我们的游戏产业,你是个垃圾。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref27" href="part0009.xhtml#fn27"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这篇邮件事实上很好地总结了中国游戏玩家最核心的心态:“不愿意付钱,同时不认为该付钱。”而借口永远是用不完的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">张爱玲说:“善良的人永远是受苦的,那忧苦的重担似乎是与生俱来的,因此只有忍耐。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年一款叫作的国产独立游戏在Steam上线游戏虽然称不上大作但品质在同类游戏里属中上尤其在中国市场这种单机游戏更是难得。几个小时后中国知名盗版游戏网站游民星空上就出现了盗版资源的下载游戏发行公司心动游戏老板黄一孟立刻站出来指责对方提供盗版资源一天后游民星空撤掉了盗版资源同时发布了一封道歉信</p>
<p class="kt1">11月19日游民星空转载了国内独立游戏ICEY的破解资源对该游戏制作人及玩家造成了很大负面影响当日我们已经在第一时间进行下架处理并加入了引导玩家购买正版的链接在这里我们向开发商及广大玩家致歉。游民一直以来都是本着支持国产游戏的态度通过新闻报道、专访等方式扩大国产游戏的传播和影响努力为行业传播正能量。这次ICEY破解资源的事件不论工作人员、还是内容监管游民星空都无法逃脱责任是我们的工作没做好。另一方面制作人联系本站记者沟通处理此事时我们更没有做好沟通工作态度极其欠妥且缺乏责任感错误地传达了游民的态度让开发商对游民表示失望造成了不必要的误会。游民星空已对相关员工进行严厉处罚并加强了全员的职业素养教育。</p>
<p class="kt1">随着近年来正版化浪潮的来临,游民星空作为一家正在转型的新媒体也正在做出多种尝试和努力,近两年开设了诸多深度专栏、大观园专题等精品原创内容。我们对于国内的游戏作品一贯秉承着支持的态度,同时,本站与众多独立游戏机构及制作人也有着良好且紧密的联系。我们也愿与各游戏厂商合作共同推动国内的正版化进程。</p>
<p class="kt1">游民星空全体员工再次向ICEY的游戏制作、代理方及广大玩家们致歉也诚挚欢迎公众及各界媒体朋友向我们提出意见或建议。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这封随便替换一个名字就可以再次使用的道歉信让这个事情很快的告一段落至少是两家公司之间告一段落。但讨论依然没有停止反而在游戏圈子里讨论的愈发热烈。而能够让大家津津乐道长期讨论最主要的原因是ICEY游戏发行方心动游戏的前身就是中国知名盗版资源同时也是盗版游戏的分享网站VeryCD<span class="calibre23">o</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref28" href="part0009.xhtml#fn28"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在这种行业性危机意识强烈和发展极其不稳定的大前提下,游戏行业并不只是重视产品,甚至不只是重视现金流,更是对于整个项目甚至公司发展能带来的利润有强烈的诉求和对市场的不信任,短期利益成了最高利益。这也为之后中国游戏产业的发展埋下了巨大的隐患,致使很久以后中国游戏产业出现了繁荣但极不健康的情况。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">时任杂志执行主编<span><a id="bkReivew3001004"></a>东东</span>在《家用电脑与游戏》上写过《给你一个买正版的理由》,其中写道:</p>
<p id="bkReivew1052525" class="kt1"><span></span>五十元以利天下!</p>
<p class="kt1">凡买一正版,即救全世界!</p>
<p class="kt1">中国游戏业说:“每人买一套正版,给我来个地覆天翻。”</p>
<p class="kt1">不知所有这些算不算让你去买一套正版的理由?</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_10">三、从金算盘到前导软件</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">曾经有过EA高管在接受中国媒体采访时提道“中国有五千年的历史却总要用美国这样一个只有二百年历史的国家制作的软件在我看来这不是很正常的事情。”我们需要自己的游戏软件。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1994年5月在《GAME集中营》第二期的第一页主编熏风写了一篇文章叫《盼》文章最后一段是这样的“至于何时能玩上由中国人自己设计的游戏软件哪怕是臭大粪似乎缥缈得近乎奢侈。我们怀疑面包会有吗</p>
<p class="p_body_text_first_indent">面包很快就来了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">时间要退回到1992年这一年陈宇从外交部世界知识出版社辞职担任了金盘公司的首任主编。同年北京金盘电子有限公司引进了大陆第一款正规渠道的外国游戏《卡门·圣地亚哥在哪》WhereisCarmenSandiego</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年陈宇到军事科学院小卖部打酱油看到电线杆上有一张小广告大体意思是有一种兵棋游戏可以通过这个游戏学习军事知识并且愿意免费传授给他人。陈宇联系到了这个小广告的作者杨南征。杨南征不只是名字有着明显的军事意味本身就是出生在一个军事家族里爷爷羊枣是抗战时期知名的左翼作家父亲耿青曾加入新四军后为国防部五院的党委常委也是钱学森的助手母亲林佑为段祺瑞时代山东省省长龚积柄之女后加入新四军解放以后任中国科技大学党委委员。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在陈宇几经劝说下杨南征加入了金盘进而制作了中国第一款原创商业游戏。1994年10月金盘的《神鹰突击队》上市以这款游戏作为分界线中国开始了原创游戏的时代。杨南征提到过游戏的开发和销售情况“《神鹰突击队》有1名策划、1名美术设计、1名声效设计、3名学生程序员、1名数据处理员5个人干了10个月1994年10月上市到1996年10月2年间卖出了2万余个拷贝1997年因被盗版终止了销售这时营收已超过投资20多倍成为当时金盘公司最赚钱的产品之一。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref29" href="part0009.xhtml#fn29"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而之所以这个系列没有后续是因为3名清华大学大四实习生程序员毕业以后都选择了去美国念书没有招到合适的后续开发人员。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">后来,大家也称这个中国第一款原创商业游戏是打酱油打来的。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00553.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-2中关村第一家正版软件店</p>
</div>
<p class="note"> <span>(邹宪/cpsphoto<span><a id="bkReivew73515"></a></span></span></p>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_4_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">陈宇接受采访曾经提过:“多年来我一直有两大愿望:一是将多媒体产业的故事写成书,二是做一个好的文化游戏。后来又加了制作个人主页的想法。现今,个人主页倒是开始动了,写故事书的事情也已开始登报招聘助手,只有做个游戏的愿望恐怕还要在梦中萦绕下去。但愿有一日它能从内存中倒腾到硬盘里,让我也能睡个安生觉吧。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在高速发展的世界和中国一年时间能够发生很多事情比如在1994年这一年中国足球正式开始职业化甲A联赛的冠军是万达中国加入了世界互联网的大家庭美国世界杯让人记住了巴乔忧郁的背影《三国演义》开播三峡工程正式开工渡边麻友于3月26日出生5天后的愚人节这天《焦点访谈》第一次播出又5天后柯特.科本在西雅图的家中饮弹自杀</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而对于中国游戏行业来说1994年可以被称作是一个起点除了《电子游戏软件》《家用电脑与游戏机》两本影响了中国一代游戏人的游戏杂志创刊和《神鹰突击队》的上市以外还有一些事情值得注意。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年北京的叶伟和叶丁两兄弟宣布制作大陆第一款RPG游戏《红花会密令》但这款游戏从来没有出现过以至于被人称为是那个时代的一个“骗局”之一但这个骗局是有它的积极意义早期一批游戏人都是因为听说北京有人做原创RPG游戏开始蠢蠢欲动。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年,成都台晶大东制作的《西天取经》上市,是中国大陆第一款真正意义上原创的红白机游戏,游戏质量在当时来说还算说得过去。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年来,号称“国产游戏开发人才的大学校”的麦斯特在北京成立,老板为一位美籍华人,之后国内相当一部分游戏公司都和这家公司直接相关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是这年,一位名叫邵昌平的北京工程师成为我国游戏软件版权注册第一人,游戏为《接龙》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我国的原创游戏行业已经蠢蠢欲动。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后金盘制作了《波黑战争》《巧克力ABC》《病毒大战》《城市大攻坚》《未来大核战》《历史大登陆》《铁骑喋血》《成吉思汗》等数款游戏只是金盘这一系列游戏毫无游戏性可言即便在当时也被玩家所抨击而也是从金盘开始很多玩家开始质疑当时媒体是不是已经有软文存在比如某媒体在评价《未来大核战》曾经形容“《未来大核战》毕竟是一款十分出色的令发烧级玩家爱不释手的游戏无论如何是不可以错过的。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">其中稍微有提及价值的游戏是1997年8月上市的《八一战鹰》这是国内最早的3D空战射击游戏但因为本身游戏性较差以及当时家用电脑普遍配置不足并没有大规模推广开来。但是这款游戏的主创组建了之后我国游戏行业另外一家重要的工作室——祖龙在《完美世界》的章节会详细讲述这段故事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年金盘撤掉了游戏开发部。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">有些人把金盘称为我国游戏的先行者,它也当得起这个称号,只是因为国有公司的原因,在运作中过于保守(甚至糟糕),以至于其实并没有为之后我国游戏公司提供太好的市场和公司运作层面的参考,而真正对未来有更直接教育意义的公司是稍晚于金盘的前导软件。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1992年还在北方工业大学任教的边晓春受时任集团副总裁林钢的邀请加入先锋集团任计算机部总经理开始的时候还是一边教书一边兼职等发现先锋的事越来越多就干脆辞了老师的工作。先锋早期开发了三款游戏分别为《推箱子》《警察抓小偷》《花式象棋》但都没能独立销售于是很快公司转变经营战略开始翻译国外成熟作品。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年先锋卡通发售了第一款汉化游戏《赌神》总共生产了25000套投入225万元每款游戏售价350元但最终只卖出了3000套为公司造成了巨额亏损。除此以外那个时间先锋卡通还汉化了包括《吞食天地2》等作品但都没有给公司带来足够的回报。而这一期间虽然曾经和游戏开发方以及任天堂有过沟通但并没有获得正版授权那时候在海外巨头眼里中国可能并不是一个重要的市场甚至都不是一个市场。这一年还有一件事经常被人所忽略那一年先锋投资了300多万研发了一套针对学习机的开发平台简化市面上学习机的软件开发成本之后这套软件被另外一家公司买走这家公司就是小霸王。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一年后先锋卡通决定退出红白机市场,其中边晓春带着技术部门独立出来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1994年10月在经过几个月的谈判后边晓春获得了IDG下属美国太平洋技术风险基金和原国家科委联合管理的PTV-China风险投资基金的支持其中PTV-China出资100万人民币北京科委下属的优联公司出资100万元人民币先锋集团出资200万元人民币含100万元无形资产注册资金共计400万人民币注册成立新公司一一前导软件。这也是中国第一家获得风险投资的软件公司这个在当时非常新奇的事物在后续的20年里主导了中国软件和互联网产业的发展。而这一前后前导还先后创办了两家国内重量级刊物——《电子游戏软件》和《大众软件》当然有相关人士曾经提到过当时投资前导是一方面其实更看好《电子游戏软件》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">前导软件最早的宣传册上是这么写的公司的理念:</p>
<p class="kt1">计算机是新的信息媒体,软件是新的文化形式。前导公司不仅是软件产品公司,更是文化产品公司。我们走到一起,是为了把最好的计算机文化产品送进千千万万个家庭。</p>
<p class="kt1">计算机交互艺术刚刚萌芽,远未进入成熟期,制作属于中华民族的划时代的正剧、悲剧,是前导人的梦。</p>
<p class="kt1">让计算机真正成为孩子们的良师、生活中的益友,是前导人的责任。</p>
<p class="kt1">诚信乃商业之本。前导人永远真诚地面对客户,面对商业伙伴,维护良好的信誉和公众形象。</p>
<p class="kt1">尊重每一位员工。人才永远是前导公司最可宝贵的财富。天下无难事。敢做且能做好前人没有做过的事,是前导人的骄傲。</p>
<p class="kt1">Withnewideas,onanewmedium,foranewculture</p>
<p class="kt1">新媒体,新理念,新文化。</p>
<p class="kt1">Wayahead,时代的前导。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这也是中国最早的一批原创软件公司对市场的呐喊。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早期前导软件很早就意识到市场的重要性,所以拿出来了一多半的资金在科苑书城开了一家名为“三好”的游戏产品专营店。与此同时公司还在开发另外一款三国游戏,这款游戏的想法早在先锋卡通时边晓春就有构想,但因为游戏机市场不成熟等原因没有实际开发,而前导给了他机会在电脑上完成了这款游戏。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00572.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-3三好电脑的广告1</p>
</div>
<p class="p_tu_pian"><span> </span></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00591.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-4三好电脑的广告2</p>
</div>
<p class="p_tu_pian"><span> </span></p>
<div class="calibre2">
<div class="b_box"><p class="p_table_caption_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing"> </p>
</div>
<div class="b_box1"><p class="p_table_caption_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing"> </p>
</div>
</div>
<p class="p_body_text_first_indent">关于转型做电脑游戏边晓春这么说“我们之所以从电视游戏转到电脑游戏上来出于两个原因一是1995年下半年开始电视游戏机、学习机市场下降原有技术失去市场二是1995年以来PC机销售明显上升达200万台1996年将会更多。这么多的家庭买电脑而且是多媒体电脑玩什么我们应该毫不含糊地说家用电脑在家庭的主要用途就是玩这是一个巨大的市场需求。”这个分析对当时的市场理解不能说不精准。而对于市场边晓春也有自己的见解“正版游戏市场的一个迅速增长期即将到来。但中国大陆市场的软件价格不能太高否则会遭到惨败。<span><a id="bkReivew73150"></a></span>路只有两条:一是降低开发成本,二是出口,卖到国外去。”这个观点虽然没错,但也不能说多正确。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年2月《家用电脑与游戏》的首页刊登了一篇叫作《电子游戏与卡通》的文章里面提道<span><a id="bkReivew162254"></a></span>电子游戏发展至今已有十多年光景,但在我国只有市场,没有产业,不仅没有像样的硬件,软件也只是准备起步。市场上充盈的各色日美游戏,既有出类拔萃的精品,也有工厂式生产的大量庸作。迷恋国外游戏,轻视民族文化,缺乏历史知识等不良趋势在游戏群体中已有显现,且随着电脑的普及和近来<span><a id="bkReivew51846"></a></span>次世代<span><a id="bkReivew3161633"></a></span>机的热战愈演愈烈。<span class="c_current__and__black_text"></span>“文化的双向交流利于民族的进步,但单向的渗透则是对民族文化的污染和侵蚀。当今弘扬民族文化,必须顺应市场趋势,利用所有最新成果,才能有效。”还建议了三点:</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark169" class="p_listparagraph">教育界、文化管理部门应积极了解电子游戏,研究电子游戏,像对待卡通一样去支持鼓励电子游戏的健康发展。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark170" class="p_listparagraph">电脑产业界、影视艺术界应积极合作,尽快形成中国电子游戏产业,莫要等三、五年后,再由中央领导去启动“中国电子游戏工程”,那样失去的将不仅是时间,还有宝贵的机会。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark171" class="p_listparagraph">游戏者不仅应是通关高手,更要做熟知游戏背景、了解游戏的文化内涵玩家。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">而这一份呼吁,也可以看作是当时国内玩家和游戏人共通的呼声,那时普遍认为,一款高质量的国产游戏的出现已经迫在眉睫,是刺激中国游戏产业最重要的强心针。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">几个月后前导软件的第一款游戏《官渡》上市这是Windows95平台上第一款中文游戏总投资60万也是当时投资最高的国产原创游戏更让那时玩家印象深刻的是《官渡》的广告铺天盖地几个游戏媒体上一眼望去全是《官渡》。而事实上那时国内多数玩家和媒体已完全丧失了理智对于一款高质量的国产游戏有着极不理性的期待甚至是上纲上线到失心疯的期待《电子游戏软件》提到这款游戏时说过</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“现在,《官渡》终于问世了。尽管目前仍难于判断它的商业用途,尽管它必定还有很多缺憾,但是我们仍然要为其喝彩!因为,《官渡》是我们爱国主义和传统文化教育的好题材。因为,我们只管耕耘,不问收获!因为,我们还有更多的期待!”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">不只是媒体,前导软件自身也是如此。《官渡》用户手册和光盘封面上的一句话也让前导的野心昭然若揭:“古代战争仿真游戏系列三国之一”。只是之一,可见前导有更远大的规划。关于这款游戏,游戏光盘盒上是这么介绍的:</p>
<p class="kt1">逼真的战争场景。如:实际拍摄的场面、主动视角的帅帐、多种比例的地图、真实时钟、人声配合、与人数有关的战场部队形象等等。</p>
<p class="kt1">丰富的指挥手段。如:隐蔽行军、夜袭、伏击、攻城准备,既可扮演主帅又可扮演统军大将等等。</p>
<p class="kt1">方便的部队配置。如:简捷的配置方法、允许分兵与合兵、多种任务设置、简单却重要的粮草供应等等。</p>
<p class="kt1">计算机控制的一方能够在主帅部署、大将指挥和副将战斗等方面表现出较高的智能水平。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事与愿违当玩家拿到游戏后发现几乎上面每条都成了游戏的黑点美工太差、游戏性太差、操作性太差、AI太弱智。短时间骂声一片成为最早的“国产游戏垃圾论”的不可动摇的客观证据而时至今日还有当时的玩家一提到前导的《官渡》就是咬牙切齿“做得差不怕但是不要吹得那么大”。加之受到盗版的影响销量十分惨淡最终庆幸通过海外获得的7万美元版权收入没有让公司被整体拖下水。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">暂且不谈这些后话和消极的内容,游戏以《官渡》命名本身就体现了和日系三国类游戏公司不同,前导把对三国游戏的关注点放在了每一个具体战役的细节上,而不是做一款宏观三国时代的游戏软件,边晓春解释的原因有以下三点。</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark172" class="p_listparagraph">知名度高,便于制作系列产品。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark173" class="p_listparagraph">便<span><a id="bkReivew30030"></a></span>为游戏者营造既丰富多彩又有相当军师内涵的战争指挥环境。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark174" class="p_listparagraph">避开那些很难深入表现的政治、外交等领域。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">结果虽然并不好,但至少在游戏的策划层面是有过深思熟虑,而不是一拍脑袋就上马的项目,也为之后国产游戏提供了一种参考。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">年底前导又陆续推出了引进游戏《命令与征服》《移民计划》和《凯兰迪亚》其中《命令与征服》的销量首周就达到1万套最终突破5万套是当时市面上销量最高的引进游戏之一。1996年8月前导软件开始正式制作《赤壁》1997年5月正式上市推出了日文、韩文和繁体中文版。这一年《赤壁》通过和联想电脑的捆绑销售获得了1。万套的销量这是前导自研软件里面唯一一款盈利的产品更重要的是这款游戏虽然称不上大作但一定程度上挽回了一些前作的口碑玩到这款游戏的玩家惊奇地发现居然还不错。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏的开发者刘刚这么描述过游戏开发的困难:“每天早上改变一个兵种参数,然后花半天时间去查看是否合理;每天面对着<span><a id="bkReivew1041202"></a></span>万行的程序去寻找扑朔迷离的Bug;每天不断重画人物的造型,哪怕几天前才刚刚完成。这一切虽然辛苦,难道别人就不苦吗?这世界上有如此多的游戏让人废寝忘食,流连忘返,它们的作者曾经遇到过多少的困难和挫折呢?我们还需要经历多少的困难和挫折呢?我们还需要经历多少的磨难才能够报答玩家对我们的期望呢?我想,还差得很远。也许正是这梦想和现实之间的差距如此之大,才是我们这群人难以言表的苦衷吧。可是我们毕竟还有梦想,否则为什么要踏上这条艰难之旅呢?我们仍然想制作出中国一流的游戏;把我们中华民族古老、伟大的文化遗产用我们中国人自己的理解展现;把世界上最美的,最感人的事物展现出来;把我们的思想伸向遥远的古代和未来,伸向宇宙的最深处,去探索什么是永恒。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候前导已经是一家颇具规模的公司总员工数接近100A,其中有五个小组同时制作游戏边晓春在公司破产后在《游戏批评》第四期提供了当时公司的实际编制状况如表2-4。</p>
<p class="note"> <span><span class="calibre7">2-4 </span>边晓春在《游戏批评》中提供的前导公司实际编制状况</span></p>
<table cellspacing="0" class="b_table">
<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
<td class="b_cell71"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">名称</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell72"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">人数</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell73"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre10">领导人</span></p>
</td>
<td class="b_cell74"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">产品方向</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell75"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1998</span><span class="calibre10">年产品</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell76"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">瞬间工作室</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell77"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">8</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell78"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">刘刚</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell79"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《三国》系列游戏</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell80"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《荆州》</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell76"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">天道工作室</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell77"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">10</span></p>
</td>
<td class="b_cell78"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">谢申</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell79"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_3_closepar_"><span class="calibre10">《水浒传》系列游戏</span></p>
</td>
<td class="b_cell80"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_4_closepar_"><span class="calibre10">《征战篇》</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell81"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">玻璃瞳孔工作室</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell82"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">25</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell83"><p class="p_other_pipe_1__and__line_spacing"><span class="calibre10">尹龙</span></p>
</td>
<td class="b_cell84"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_3_closepar_"><span class="calibre10">《西游记》系列游戏</span></p>
</td>
<td class="b_cell85"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《大闹天宫》</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell86"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">天津前导工作室</span><span class="calibre11">4</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell87"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">12</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell88"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre10">韩国立</span></p>
</td>
<td class="b_cell89"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《格萨尔王》系列游戏</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell90"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《格萨尔王》之二</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell91"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">待定</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell92"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">3</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell93"><p class="p_other_pipe_1__and__line_spacing"><span class="calibre10">吕善</span></p>
</td>
<td class="b_cell94"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_3_closepar_"><span class="calibre10">《红楼梦》系列游戏</span></p>
</td>
<td class="b_cell95"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_4_closepar_"><span class="calibre24">《宝玉篇》</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell91"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">技术部</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell92"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">15</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell93"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre10">兰瑞星</span></p>
</td>
<td class="b_cell94"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">学习机教学软件</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell95"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_4_closepar_"><span class="calibre10">英语学习</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell96"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">学习软件开发部</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell97"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">5</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell98"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre10">张治本</span></p>
</td>
<td class="b_cell99"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">PC</span><span class="calibre10">机学习软件</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell100"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_4_closepar_"><span class="calibre10">初中物理</span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br class="calibre2"/><p class="p_body_text_first_indent">这种相对激进的快速扩张和对中国市场的盲目信任让前导深陷泥沼。原本应该年底上市的《水浒传之聚义篇》因为资金问题被迫延期而同年决定开始制作的《齐天大圣》因为投资巨大让前导软件和资方的关系陷入了僵持这最后几款拖垮公司的游戏投资也都不是小数其中《赤壁》投资97万元《水浒传之聚义篇》投资145万而《齐天大圣》项目甚至没有进入正轨已经花掉了170万元。关于这几款游戏的投资当时前导软件副总经理张立波提到过“一家游戏开发商应该是初期投入大后期投入逐渐减少。它应该使用从前成功的引擎减少下一款游戏的成本从而赚到更多的钱。前导恰恰相反。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref30" href="part0009.xhtml#fn30"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00610.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-5《水浒传之聚义篇》的游戏界面</p>
</div>
<p class="note"><span>注:《水浒传之聚义篇》的售价只有<span class="calibre25">48</span>元,是当时最便宜的国产游戏,当然也是因为这个便宜的价格,使得最终亏损极大。</span></p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外几款游戏,描写藏族文化的《格萨尔王》系列游戏、与《红楼梦学刊》共同制作的《红楼梦》系列游戏、《三国》系列的下一部《荆州》以及新的《水浒传》和《西游记》系列游戏也因为各种原因陷入僵局,基本都没有进入正式开发流程。当然,这种布局中国四大名著开发游戏的做法在未来也成为了中国游戏行业的常态,也可以看出前导当时算是独具慧眼。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年IDG美国国际数据集团和科委先后又投资了共计800万人民币但对于公司的运作来说杯水车薪。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在内部巨大的争议中1998年6月前导软件宣布解散游戏制作部门这时前导软件的总负债已经超过了1000万人民币。1998年10月前导上市了一款学习软件《初中物理》但并没拯救前导软件。这时的边晓春感叹道“这支队伍到底还是散了。中国最大的软件开发队伍。举起手来问问苍天吧这是不是在说中国的市场并不需要<span class="c_current__and__black_text"></span>们这支队伍?我的心已经碎了。人去楼空,我自己去哪里,已经无所谓了。残酷吗?这就是现实!”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">至此前导创造了四个中国第一;第一家专门的游戏软件开发公司,第一家拿到风险投资成立的公司,做了中国大陆第一款策略游戏,也是中国大陆第一家破产的知名游戏公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_current__and__black_text">1997</span>年12月边晓春在接受《IT经理人》采访时已经提到了看不到1998年公司的盈利点同时在<span class="c_current__and__black_text">1998</span><span class="c_current__and__black_text">1</span>月也在董事会提出过裁员的想法,只是并没有实施。边晓春回忆当时最后半年没有选择调整的原因有以下四点。</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark175" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">互联网对纸媒的冲击是全方位的,而这种冲击不只是游戏媒体,所有媒体都感到了强大的压力,在新闻的时效性和获取成本上,纸媒是先天的劣势,这是几乎无解的难题。事实即便内容的准确性上,纸媒也并没有太大的优势,笔者在写本书写作查资料时,能够明确地发现在互联网普及前,某些杂志上的信息错误得非常离谱。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">我国主机游戏和单机游戏市场极其萎靡,在这种前提下这两类游戏杂志并没有足够的广告主去投放广告,严重影响了收入来源,而如果我国一直没有主机游戏和单机游戏市场,那这类杂志也就一直没有这部分收入来源,只能依靠微薄的发行收入。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">社交游戏、页游和手游的相继崛起一定程度上改变了玩家的结构,这部分玩家内容消费更加轻量级,根本不是杂志的消费群体。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">而那些针对网游的杂志,即便可以卖出广告,但纸媒广告的投放效果很难统计,以至于价格一直在一个高不成低不就的地方上,更多的网游广告主更加倾向能够看得到实际效果的在线投放。</span></p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">前导最后公开了《赤壁》的全部源代码和文档并且制作了一张光盘附在一本专门写游戏策划的书《游戏策划之路》里卖48元。边晓春在序言里这么写道“再过若干年当计算机交互艺术发展到相当高的水准时回头看《赤壁》我们的后人一定会感到它的幼稚。但是作为中国计算机交互艺术草创期的主要作品之一《赤壁》已经在这漫漫长途中留下了自己的印记。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年8月《家用电脑与游戏机》的主编孙百英在文章《壮哉前导壮哉先锋》里面写道“前导公司进入游戏行业是一种错误的选择因为年轻和缺乏经验。目前法律法规对猖獗的盗版活动显得软弱无力政府的产业政策尚无具体的支持这些使得游戏制作和代理业难以生存和发展。对整个国产游戏软件市场而言前景悲观。前导的变化不是资金问题而是经营方向问题高投入与低收益使公司做出战略性调整很简单也很无奈”<span><a id="bkReivew40610"></a></span>在中国做游戏确实很难,没有<span><a id="bkReivew1000422"></a></span><span><a id="bkReivew2163244"></a></span>途,这是中国游戏人的口头禅。虽然我们都有一颗游戏的心,明知前途坎坷也要毅然投入。然而没有<span><a id="bkReivew130421"></a></span><span><a id="bkReivew1013451"></a></span>途就无法生存,这就是市场经济的客观规律<span class="c_current__and__black_text"></span><span><a id="bkReivew110506"></a></span>昨天,前导担当游戏产业的先锋,曾吹起雄壮的号角,身先士卒,冲锋陷阵;今天,前导作为市场经济的细胞,在全球游戏软件市场的争先游戏中,通关不利,半路出局;但这不是中国游戏产业的结局,因为还有你、我、他一些大大小小的<span><a id="bkReivew1050145"></a></span>玩家<span><a id="bkReivew2150712"></a></span>。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">前导软件作为一个拓荒者仅仅经历了不到4年的时间但对中国游戏产业的重要意义是毋庸置疑的作为游戏公司来说为后续游戏提供了一块问路石让之后游戏公司的发展有迹可循。而我们真的回顾前导软件的发展更多是死在了市场上就像孙百英提到的一样当时中国的市场规模并不足<span></span>支撑这一家如此有想法的公司,当时的理念无论对于游戏市场、资本市场和消费市场都过于超前。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref31" href="part0009.xhtml#fn31"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在解散游戏制作部门后一些前导人依然坚持着自己做游戏的执着原前导软件美术设计师纪峥、主策划程翔、主程序师骆文超、程序设计师李海军来到深圳创建了中国游戏行业另外一家举足轻重的公司深圳金智塔2000年7月获得韩国电信SK株式会社投资主要游戏包括《江湖》《三国志英雄无敌》《幻想西游记》《古龙群侠传》《1937特种兵》等。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_11">四、目标和像素</h3>
<p id="bookmark179" class="p_body_text_first_indent">1992年毕业于哈尔滨工业大学计算机专业因为不满在研究所无所事事状态的张淳从上海到了广州进入了台湾游戏公司智冠在中国大陆的第一个工作室<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref32" href="part0009.xhtml#fn32"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>并且在10个月的时间内制作了一款因为质量太差没能上市的射击游戏离职后张淳又进入了一家位于美国加州的游戏发行公司DTMC,半年后这家美国公司破产。相信中国市场的张淳说服了公司的两位华裔投资人在英属维京群岛设立了一家离岸公司——英国汉文软件并且用这家公司的名义投资了张淳的创业项目目标软件正式成立。最早3人小团队把办公地址选在风景优美的珠海但因为招聘技术人员困难便在1995年5月搬到了北京办公地在清华大学服务楼80多平方米共10名员工。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年11月目标软件开发了一款叫作《铁蹄惊雷》<i class="calibre13">(HoovesofThunder</i>)的游戏源自一家叫Microleague公司的外包这款游戏是中国大陆第一款本土公司给海外制作的游戏在1996年4月的美国游戏杂志<i class="calibre13">PCGamer</i>获得了82分的高分评价也是第一款美国游戏媒体报道的中国大陆公司制作的游戏之后很短的时间内另外一款外包弹珠游戏卬<i class="calibre13">Pinball上</i>市。这些外包经验使得目标软件对于游戏品质和游戏出海两件事情想得十分透彻,甚至是有些怨念,而更重要的是,在此期间目标软件决定制作了第一款原创游戏。那时前导刚刚制作完口碑惨淡的《官渡》,短时间关于国产游戏的争论非常残酷,做原创游戏至少在当时看来是个非常冒险的决定。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年4月目标软件的《铁甲风暴》<i class="calibre13">(MetalKnight)</i>上市,笔者在和很多非从业者聊到这款游戏时发现,很多人都不清楚,这款当时和《红色警戒》齐名的即时战略</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_body_text_pipe_1_">游戏居然来自一家纯粹的中国公司。开发团队只有一个策划,两个程序和三个美工。短时间内目标软件又制作了一个增强版《黑色战线》,口碑极好。</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1998</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">1999</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年,连续两年《铁甲风暴》成为中国大陆销量最高的国产游戏,同时是第一款进入《大众软件》游戏排行榜的大陆游戏公司作品,上市半年时间内一直在</span><span class="c_body_text_pipe_1_">TopTen</span><span class="c_body_text_pipe_1_">排行榜的前五名。</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1999</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">8</span><span class="c_body_text_pipe_1_">月美国公司</span><span class="c_body_text_pipe_1_">GlobalVillage</span><span class="c_body_text_pipe_1_">代理了《铁甲风暴》在海外的发行权,并且</span><span><a id="bkReivew3170314"></a></span><span class="c_body_text_pipe_1_">制作了英语、德语和法语版本,成为我国大陆最早走出国门的原创游戏。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了游戏以外目标软件在那时还有其他业务。目标软件内部有两个工作室其中“目标树”工作室负责应用软件的研发最早的产品是1997年上市的多媒体教育软件《恬恬和小旋》并且推出了夏秋冬三个版本多数人能玩到都是因为当时联想部分型号电脑销售的时候会赠送。这款教育软件有很多解密内容甚至可以算是附带教育功能的游戏。除此以外目标树比较知名的作品还有英语学习软件《复读博士》为香港中文大学开发的电子书<i class="calibre13">ChinaView,</i>电脑入门软件《有问必答学电脑》复读机软件《复读博士》等产品。而之所以目标软件在做教育软件是因为当时市场上只有两种非游戏软件能赚钱一是受众较广的教育软件二是有更新需求的杀毒软件所以很长时间内教育软件即便没有给目标带来太高的利润但一直有个稳定的收益一直到1999年打算全力进入游戏行业的目标软件才放弃这块业务。而除了“目标树”以外更加被熟知的“奥世”工作室负责游戏的研发这支平均年龄不到25岁的年轻团队之后制作了中国游戏史上最重要的游戏之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年1月目标软件的《傲世三国》(<i class="calibre13">ThreeKingdoms:FateoftheDragon</i>)上市这款游戏带来了三个划时代的意义一是《傲世三国》是国内第一款真正意义上高质量的中国风即时战略游戏制作质量不会逊色于欧美作品太多美国知名游戏媒体IGN(<i class="calibre13">ImagineGamesNetwork</i>)甚至给出了8分的超高评价<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref33" href="part0009.xhtml#fn33"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,其他媒体,<i class="calibre13">PCGAMER、PCFORMAT和STRATEGYPLAYER</i>也给出了超过85分的极高评价二是它是第一款参展世界最大的游戏展E3(TheElectronicEntertainmentExpo,电子娱乐展览会)的中国游戏知名游戏发行商EIDOS拿下了他的海外代理权并且将其带到了E3与同公司的《古墓丽影》和《盟军敢死队2》一同放在自己的展位上展出更可贵的是《傲世三国》在现场收到了极多的好评三是它是第一款成功在海外大规模发行的国产游戏累计发行60多个国家和地区和16种语言版本其中在日本发行的第一周甚至拿到了日本游戏销量榜的榜首年末还进入了当年全球游戏排行榜<i class="calibre13">GLOBAL100</i><span class="calibre13"><a id="bkReivew2130115"></a>,</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_body_text_pipe_1_">是第一款进入百强的中国游戏。作为一款中国单机游戏的成就来说,前无古人,可能短期也很难有来者。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">目标软件总裁张淳在2000年第11期《大众软件》分享过参展时候的经历这也是中国第一份E3展商的日记</p>
<p class="kt1">5月10日早上8点Marriot酒店。</p>
<p class="kt1">和EIDOS通了电话得知参展的新机器没有安装视频播放程序。都什么时候了才安装测试赶快在CompuUSA捡了一张免费的AOL的安装程序。回去一看竟然还包括一个月的免费使用好得不能再好了我就“试用”了一个星期和北京的同事联系过后折腾到深夜3点才算把驱动全部下完。</p>
<p class="kt1">5月11日上午洛杉矶会议中心。</p>
<p class="kt1">150美元的注册费并没有挡住滚滚的人潮10点才开始正式开幕的展会才到8点30分已是人头攒动热闹非凡了。而展厅里隐约传来的节奏强烈的乐声更催促着、膨胀着所有人的热情E3又来了。</p>
<p class="kt1">和前几年不同的是小公司几乎绝迹记得两年前在E3上看见韩国8家开发公司在一起设的一个小展位时还曾幻想有一天由中国开发商组成的联合舰队登陆E3……而今天的游戏规则似乎又把这一天拉远了。更多的小公司像目标软件一样通过一家代理公司把自己的产品推向市场比如《傲世三国》。今年参展的游戏产品的整体水平应该说是高于往年的。</p>
<p class="kt1">5月12日上午洛杉矶会议中心。</p>
<p class="kt1">也许是美术上浓浓的东方风格,吸引了很多老外的注意了,但大多数只是看一会就再去转别的展位了。</p>
<p class="kt1">也有一个例外一个略略发福的老兄在电脑前奋战了一个多小时当我想进一下地主之谊稍稍讲解一番时他却连连摆手。后来一聊才知道他是《帝国时代2》的游戏设计发现《傲世三国》有很多新的设计他想自己发掘一下。</p>
<p class="kt1">今年没有签约任务,心情就比往年好了很多,加上《傲世三国》的展出无疑为我们工作室的实力做了最有力的注释,几个会议都是轻松而颇有成果,我也有了更多的时间看看其他的产品和公司。所有产品的开发水准无疑都在提高,国内像目标这样从一开始就把目光盯住国际市场,投入大量开发资金的公司已经很少了,而像《傲世三国》这样开发近两年,十几个人的开发队伍却是实实在在的小制作!</p>
<p class="kt1">5月13日下午洛杉矶会议中心。</p>
<p class="kt1">展会4点就要结束了各个公司更加疯狂的派发各种宣传品有的还真的很有创意像一个挂在脖子上的酒杯。一个可以保持一周左右的游戏Logo<span><a id="bkReivew2141004"></a>的纹身</span>图案。有的广告咱们国人可能无法想象在会议中心的所有厕所的小便池的过滤网上竟然还赫然印着“Hot.Net”……</p>
<p class="kt1">5月14日中文去机场的Taxi上。</p>
<p class="kt1">带上了一箱子的宣传品我的行李一下子重了好多开出租车的是一个很健谈的女司机一上车就感谢E3为她带来了生意兴隆的一周当得知我来自中国时她更兴奋了她告诉我她是个中国迷喜欢来自中国的一切东西不知是恭维还是出自内心她说中国一定是这个世纪最伟大的国家她最大的愿望就是来中国旅行。希望她的愿望不久就能实现。</p>
<p class="kt1">明年E3再见</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《傲世三国》除了超高的制作品质和吸引人的中国风外更重要的是加入了相当多创新元素。如当时让人眼前一亮的“武将”设计。游戏内“武将”选用的都是三国中的知名人物并且在游戏中可以提升等级获得更高的战斗能力直接让一款RTS<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref34" href="part0009.xhtml#fn34"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>游戏里面出现了大量的RPG元素类似这种设计在知名RTS游戏里面出现还是2003年上市的《魔兽争霸3混乱之治》。除此以外还有孔明灯探敌情、归还佛头给予奖励以及作战单位有饥饿感等在当时都属于非常新奇同时能够明显增强游戏性的设定。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在一片赞誉声下,目标软件又推出了资料片《傲世三国之三分天下》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《傲世三国》旗开得胜后目标软件的另外一款ARPG游戏《秦殇》也正式走出国门通过加拿大的游戏公司曾经代理了《突袭》的StrategyFirst负责北美地区发行同样在参展E3时获得了极高的评价知名游戏媒体GAMESPOT称其为“Diabloinhistory”历史版的《暗黑破坏神》而日本地区也通过知名游戏公司Capcom代理发行。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《秦殇》的故事又一次选用了真实历史作为背景,同时做了一个架空世界的故事设定。历史上秦始皇长子扶苏因为反对焚书坑儒等激进政策被其父发配边疆,协助蒙恬修长城,在秦始皇去世后赵高和李斯伪造诏书逼死扶苏,扶持弟弟胡亥登基。但在游戏里扶苏并没有死,而是踏上了一段复仇之旅,最终在自己的眼里见证了秦朝一步步走向灭亡。游戏无论故事性还是游戏性均是当时《暗黑破坏神》模仿作品里面数一数二优秀的,进而引起了来自全世界相当多《暗黑》系列游戏粉丝的注意力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《秦殇》的制作质量之高很多年后也难有国产游戏触及1999年10月就开始制作17人的开发团队开发了3年游戏内总共100多个任务30万字的人物对话900多句配音7种不同结局。关于《秦殇》的制作质量当时在西山居忙于《剑侠情缘》开发的罗晓音评价道“无论美术、音乐、企划各个方面《秦殮》的制作水平在国内可以算是首屈一指的。目标公司制作精品游戏的决心和信心是游戏业的广大同仁最需要学习的。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“在单机游戏时代我们的一款游戏需要15<span></span>20人的团队开发周期<a id="bkReivew3180053"></a><span>至少在</span>2<span>年以上</span>研发推广费用在300万左右国内市场的<a id="bkReivew3073141"></a><span>平均收益在</span>150<span>万左右</span>来自海外的收益可达到200万左右。基本上只能算略有收益。不过即使有海外的发行收益补贴目标也一直过着拆东墙补西墙的日子。特别是在2000年进行《秦殇》研发制作时尤其是转型的作品对质量要求前所未有地严格开发周期也特别长中间又经历了网络泡沫的兴起与破灭以及网吧失火事件<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref35" href="part0009.xhtml#fn35"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的影响,目标的处境异常艰难。如果《秦殇》没有挺过市场的考验,目标就完了。”对于《秦殇》的制作背景,张淳在目标十周年时接受《大众软件》采访时这么说的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于连续两款游戏的成功张淳在接受《大众软件》2002年第13期采访时候曾经提到他总结的原因“我们能生存到今天所依靠的只有两条。第一是强有力的开发团队。团队的构成比技术的先进重要。我们一直在调整目标的团队中间也有一些人员的变动但它始终能保持着团结而有效的工作状态。第二是管理层对产品的把握。对一个开发公司而言产品设计、研发和上市不是它的全部工作市场定位是相当重要的。而国内的游戏开发小组很多时候是按照开发者自己的兴趣取向进行游戏的制作这样的产品很难有它的市场生存能力。在国外游戏制作公司的经理人是一个至关重要的角色他们最重要的工作就是对尚未诞生的产品寻求准确的市场定位。他们是这个行业的专业人员把握着制作公司的命脉。在中国我们既不缺懂得市场的人才也不缺少懂得游戏的人才但我们几乎没有<span></span>懂游戏又懂市场的人,这才是问题的症结所在。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而从局外者来讲又能看到些许关于目标软件成功的细节。首先是目标软件有极其优秀的美术审美时至今日去看当时目标软件的游戏美术水平依然在一个非常高的位置上不同于当时中国台湾游戏和其他中国大陆游戏公司相对“媚俗”的风格无论《傲世三国》还是《秦殇》在写实和抽象之间的分寸拿捏得都极好甚至不夸张地说这两款游戏的整体美术审美水平远比今日的那些塑料感极强的网游要高得多。在有好审美的同时美术制作上也投入了极大的精力在制作《傲世三国》时美术团队就达到了12人仅仅图标就制作了100多个。奥世工作室在接受《大众软件》2000年第2期的采访时有一名美工提到“要给中国人争口气<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref36" href="part0009.xhtml#fn36"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>正是这些在美术上的精益求精让目标软件的游戏有了非常好的卖相。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">其次是产品的完成度和细节制作非常好,那个时代多数国产游戏都有虎头蛇尾的问题,游戏整体质量可能不错,但总是在一些细节上掉链子,也是因为项目管理粗糙,在项目中后期就开始疯狂赶工。而目标软件几款游戏的整体完成度和细节制作在当时甚至很难让人相信是国产游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最后是在借鉴和原创内容上分寸把握得极好,最早的《铁甲风暴》参考《命令与征服》,之后《傲世三国》参考《帝国时代》,《秦殇》参考《暗黑破坏神》,本身被参考作品的起点就非常高,在保证作品完成度的时候,把中国文化特有的内容塞进去,如《秦殇》里面有对中国五行学说的阐述,这让玩家对游戏玩法有很高的接受度同时又有了一些文化层面的加分。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在那时,《秦殇》毫无疑问要担当复兴国产单机游戏的大部分期望,而这个期望明显来得太沉重了,现在去看,也是太不切实际了,一家目标拯救不了中国游戏,甚至十家都拯救不了,中国游戏需要的是一个健全的市场,而目标软件也在寻找这个市场在哪里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时的张淳在接受《家用电脑与游戏》采访时,关于网络化这件事的态度还比较暧昧,提道:“一般公司的产品策略和市场环境是紧密相连的,一段时间以来,受网络游戏的冲击,中国台湾的单机游戏市场的确有下降的趋势,游戏厂商改编策略是可以理解的,但这并不会影响目标的产品策略和发展方向,因为我们的市场主要是在中国内地和欧美,而广阔的内地市场正处于上升期,欧美对单机版游戏仍然有很高的需求,所以短期内目标不会放弃单机版游戏的开发。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一语成谶。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年目标软件推<span><a id="bkReivew2062004"></a></span>了公司最后一款单机游戏《复活:秦殇前传》,这款游戏并没有获得预期的影响,口碑毁誉参半,好的一方面是《复活》确实依然在代表国内单机游戏的最高制作水平,但坏的一方面也很明显,和两年前的《秦殇》相比,玩家并没有看到任何进步,内容上也放弃了《秦殮》的历史厚重感,而选择更加“仙侠”的故事。加之网游时代的大潮不可遏制的来袭,《复活》的销量相当不理想,《复活》并没有像他名字一样让中国单机游戏产业涅槃重生,好听一点的话,这款游戏代表了单机游戏的回光返照,难听一点只能说是苟延残喘。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">目标软件自己也清楚,必须要做出改变了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在2003年的时候目标软件就推出了第一款网络游戏基于《秦殇》故事背景的《天骄》“试水”而这个试水背后是50多人的团队2年多的开发时间总共超过4000万的投资庆幸最后获得了不错的收入。之后的《天骄<span></span>》又靠着8000万把点卡销售权卖给<span><a id="bkReivew3100414"></a></span>邦软件获得了相当不错的收益。但是网络游戏和单机游戏毕竟不完全是同一种产品,可能遇到的困难也复杂得多,《大众软件》在釆访了来自几家游戏公司的人员后给出了单机到网游转型期间的难题:</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark180" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">服务器技术。此部分的研发要充分考虑服务器端的执行效率以及维持多人在线时出现的不可预知的数据溢出等情况。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark181" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">服务器的安全性及网络安全性。出现外挂或黑客攻击时,放置服务器端的重要计算部分如何避免供给,如何利用实时监控系统判断玩家的特殊行为及异常数据变化。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark182" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">客户端的执行效率。将本地计算部分与安全性因素充分进行评估,在防止作弊行为的前提下,如何提高计算效率及运行速度。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark183" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">游戏系统设计工作量相当大,需要事先充分考虑,物品、装备、战斗、技能、玩家交流等系统都同样庞大,哪个系统都不能简单,且一定要避免因前期缺乏考虑后期推倒重来的情况。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark184" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">平衡性问题。网络游戏对平衡性要求严格,而且游戏一旦运营,几乎</span><span class="calibre26">没有修正平衡性问题的机会,因此在设计、测试阶段要求非常严苛。</span></p></li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark185" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">系统扩展性。网络游戏的运营要跨越很长时间,需要不断扩充新内</span><span class="calibre26">容。在设计时,需要尽可能考虑周全,为将来的系统扩展预留出接口。</span></p></li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark186" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">系统可维护性。程序要有容错机制,对一些非致命问题要有容错处理措施。在系统架构设计上,也要考虑到后期维护的便利,尽量保证各种数据</span><span class="calibre26">能够在不重启服务器的前提下动态</span><span class="calibre27">更新。</span></p></li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark187" class="p_listparagraph_3"><span class="calibre7">引擎效率。单机游戏占</span><span class="calibre28">用的资</span><span class="calibre7">源是可控的但网络游戏则不同。同屏可能只有2个人也可能会有上百人。如何保证在这种情况下不出现难以忍受的效率下降是需要重点优化的。2D全面转向3D的过程中由于2D在人物、动</span><span class="calibre28">作制作上采</span><span class="calibre7">用的是贴图的方式通常在换装时一个任务要做几万张图片3D</span><span class="calibre28">则采用即时</span><span class="calibre7">渲染的方式,在搭建动画骨骼后,换装时的效率提高了很多,但对引擎在计算效率方面的要求非常高,否则就会经常发生“幻灯片”现象。</span></p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">这些问题是进入网络游戏的目标软件都需要面对的,而《大众软件》的记者或是技术人员还忽略了最重要的一个问题,网络需要更高的投资,不只是因为开发难度带来的开发环节投资激增,更是在运营期间需要占用大量资金,这才是单机游戏公司跨到网游时代所要面临的最大问题,一切的问题都是钱的问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在2005年《大众软件》一篇报道提及了1998年第一次见到《铁甲风暴》时的感动“《铁甲风暴》的出现让玩家看到了一丝曙光我们还有希望一一这是经历深沉的悲哀后我们能抓住的唯一的稻草而至今我们也只能看到这一点点曙光。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">谁也没想到这点曙光熄灭得这么快。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年目标软件拿到了九城的400万美元投资开始专心制作网络游戏同年目标软件放弃已经投入巨资的《傲世三国2》后转而制作了<span><a id="bkReivew2141411"></a></span>傲世Online<span><a id="bkReivew1170205"></a>)</span>,并于2005年10月上线。当时目标软件为这款游戏投入了超过150人的庞大制作团队和超过3300万人民币的前期开发投资其中还包括来自北京科委的“网络游戏核心技术开发及平台化”的950万人民币课题经费游戏由目标自己运营张淳在游戏上线时也曾经引用过九城方面对游戏的评价认为“画质不次于《魔兽世界》”。而这款游戏真正称得上命运多舛除了制作时候遇到了严重的技术和资金问题外甚至在上线时因为游戏内的“悬赏系统”而被文化部列入了黑名单几经争取才重新上线。同时也因为游戏无论内涵还是完成度均无法让人满意口碑惨淡收入更加惨淡。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在这期间目标软件资金流差到一度无法支付员工工资,被迫与英国的投资方签订了对赌协议,后因为对赌失败,一度丧失对公司的控制权,从此目标软件一蹶不振。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在之后的日子里目标软件又陆续推出了《天骄3》《龙腾世界》《楚汉》《秦痛世界》等游戏但都没有获得太好的口碑和收益加之核心员工持续离职目标软件辉煌不再。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“每个人的梦想可能有所差异,但是支持人不停前行的力量,以及隐藏在梦想背后的信念,相信没有什么不同。”张淳在接受《大众软件》采访时,曾经这么说过。</p>
<div class="calibre29">
<div class="p_tu_pian1"><span><img alt="" src="../Images/image00523.jpeg" class="calibre30"/></span></div>
</div>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_1_closepar_"> </p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00544.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-6中国版的《帝国时代》和中国版的《暗黑破坏神》</p>
</div>
<p class="p_body_text_first_indent">另外一家和目标直接相关的公司也有着相似的命运。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在2002年曾经分别担任《秦殇》项目的艺术总监和主程序的刘坤、刘岩两人成立了另外一家在中国单机游戏史上举足轻重的游戏公司——像素软件办公地点在望京。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于像素软件的名字,项目负责人刘豫斌解释为:<span><a id="bkReivew2111311"></a></span>有人问过我<span><a id="bkReivew1141800"></a></span>像素<span><a id="bkReivew2140116"></a></span>这个名字的由来其实也很有意思当时在做《刀剑封魔录》美术只有5人极度资源匮乏的情况下基本摒弃了三维制作导出二维修图的建筑制作模式改由直接绘制。在手绘工作中刘坤更是首当其冲画了不计其数的建筑。由于其画画时候不停地缩放局部追求每个像素点的描绘被戏称为像素狂人。而后大家也觉得像素是图元的基本元素虽小但重要于是<span><a id="bkReivew151501"></a></span>像素<span><a id="bkReivew2083841"></a></span>由此得名。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为公司主创尤其是两位创始人对格斗游戏的强烈热爱他们把第一款游戏就定位成了ARPG+格斗元素。但这款游戏的开发非常不顺利制作过程中甚至一度需要仅有的11名员工借钱来维持公司运作在先后获得CententInteractive和BoyaStudio的支持后2002年11月兰德数码代理的《刀剑封魔录》正式上市并且在《大众软件》上给出了90分的超高评价也是第二款获得90分评价的国产游戏第一款为《秦殇》<span class="calibre13"></span>而在国外《刀剑封魔录》也获得了一些关注其中知名游戏网站GameSpot给出了6.3分的中性评价“非常强调格斗游戏的元素诸如特殊招式、组合技能等。它在这些方面做得确实非常出色令人兴奋。但是缺少多人游戏的特色而且游戏性非常重复这些东西令这款本应在同类中非常卓越的游戏失去了应有的光彩。”针对GameSpot提出来的问题笔者咨询了当时参与过游戏的开发人员答复是三个字</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“没钱啊。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">像素软件成立那时应该说是个非常糟糕的时间点那是我国单机游戏最萧条的几年大批单机游戏公司要么破产要么转型以至于当时主流媒体对于像素软件的发展并不看好。最终《刀剑封魔录》在中国大陆6万套的销量虽然对比其他公司已经算是个不错的成绩但还是让公司蒙受了巨大的打击在匆匆制作了口碑和销量都更差的《刀剑封魔录外传上古传说》后像素软件就全身心投入了网络游戏的开发。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后两年的时间里团队30人在北京昌平的一所居民楼里开发完成了<span><a id="bkReivew2140213"></a></span>刀剑Online<span><a id="bkReivew2101300"></a>)<span class="calibre31"></span></span>对于这款游戏像素依然坚持了自己最擅长的ARPG+格斗元素,刘豫斌在接受《大众软件》釆访时特别强调了他们的格斗系统:<span><a id="bkReivew100426"></a></span>首先是游戏的格斗体系,格斗依然是这款游戏最大的亮点。相信只要玩过《刀剑封魔录》的玩家都能体会到那种在连击与格斗中产生的<span><a id="bkReivew1060324"></a></span><span><a id="bkReivew1021223"></a></span>的感觉,无论攻击防守还是连击必杀,都能让玩家感受到格斗游戏的爽快与刺激。游戏中还会举办格斗大赛,达到一定级别的玩家都可以报名,报名后会来到一个专门的格斗服务器,与其他网络游戏不同,在这个格斗服务器中,格斗双方是绝对公平的,他们被赋予同样的级别,技能和参数都是初始状态,玩家可自行调整,这样格斗的胜负就基本取决于玩家的初始设定和格斗技巧。通过这样公平的比武大会胜出的玩家,将会得到特殊的称谓。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年7月4日搜狐宣布代理<span><a id="bkReivew3103013"></a></span>刀剑0nline<span><a id="bkReivew846"></a></span>,签约金在500万元以上。2004年9月大宇资讯宣布在中国台湾代理<span><a id="bkReivew3131852"></a></span>刀剑Online<span><a id="bkReivew1122543"></a></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年到2008年像素软件开发的两款游戏一款《寻仙》交给腾讯运营但并没有取得太好的结果另外一款《天龙八部》交给搜狐运营却成为搜狐最重要的一款网络游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年3月29日像素软件于新三板挂牌。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">目标软件和像素软件的命运某种程度上来说,是中国游戏行业的缩影。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一帮志向满满的屠龙者,披荆斩棘九死一生,救下了村庄,却发现甚至没有人愿意赏他们一口饭吃,把屠龙刀打成了杀猪刀,在村口卖起了猪头肉。</p>
<p class="kt1">你们把农民当作什么,以为是菩萨吗?简直笑话,农民最狡猾,要米不给米,要麦又说没有,其实他们都有,什么都有,掀开地板看看,不在地下就在储物室,一定会发现很多东西,米、盐、豆、酒……到山谷深处去看看,有隐蔽的稻田。表面忠厚但最会说谎,不管什么他们都会说谎!一打仗就去杀残兵抢武器,听着,所谓农民最吝啬,最狡猾,懦弱,坏心肠,低能,是杀人鬼。——《七武士》</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_12">五、一些不容忽视的国产单机游戏公司</h3>
<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__openpar_1_closepar_"><span class="calibre18">(一)腾图</span></p>
<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__openpar_1_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">北京腾图联合电子发展有限公司成立于1995年公司的两个股东分别为国资的腾图文教和外资的腾图国际其中腾图文教由太极计算机公司、中国长城计算机公司和联想计算机集团三家联合出资筹建。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">腾图的第一款游戏来自公司旗下的大唐工作室游戏叫《美猴王》这款游戏的美术风格非常鲜明可以说是当时最有中国味的游戏之一但因为Bug较多同时宣传上也存在问题所以并没有引起太多玩家的注意。真的让腾图被大众所关注到是因为公司内的另外一个团队一八爪鱼。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00564.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-7《美猴王》游戏画面</p>
</div>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_6_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年还属于腾图公司的8名年轻人成立了八爪鱼工作室并制作了一款叫作《水浒英雄传——火之魂》的游戏这款游戏是中国大陆第一款在中国台湾地区正式销售的游戏这款游戏也被众多的媒体认为是当时国产游戏里的第一款AVG游戏当然那时国产游戏里真的能算AVG的也就这一款。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年3月腾图出现了严重的内部问题大批量员工离职其中就包括这8人这些年轻人正式成立了深智软件科技有限公司开始了公司化运作。第一款游戏是模拟建筑类游戏《皇城霸业》1998年10月由联邦软件买断了销售权后又再次在台湾进行销售。之后一年时间里又制作了公司最成功的产品——角色扮演游戏《杀气冲天》这款游戏远销韩国总销量超过10万套为公司创造了巨大的利润。只是这个世界上好事和坏事从来结伴而行在开发《杀气冲天》时同时还在制作《皇城霸业2》和射击游戏《坦克排》但这两款游戏都没有完成开发。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在完成《杀气冲天》后八爪鱼开始和国外游戏公司合作接一些代工的项目来养团队其中包括《金融帝国》和《酒店大亨》两款模拟经营游戏。2002年公司改组成立了北京数码仙境娱乐科技有限公司2003年开始制作网络游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早两款作品为在线社区3D游戏《水晶社区》和《西游降魔记》但因为质量太差所以甚至没有在中国游戏史上留下一笔。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后这个团队也就渐渐从玩家的视野里消失了。</p>
<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__openpar_2_closepar_"><span class="calibre18">(二)尚洋</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在中国的游戏史上有过一件堪称雅达利崩溃的事件,曾经有一家公司的一款游戏对中国游戏产业造成过堪称毁灭性的打击,这家公司叫尚洋,这款游戏叫《血狮》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">尚洋电子的主业是做计算机系统集成软件代理的中美合资企业在1996年全年营业额就达到了7000万人民币这一年看准游戏行业的尚洋电子成立了一家名为尚洋信息的公司投资600万人民币主要为原创游戏的研发。尚洋信息的前身是吴刚于1992年组建的幻想空间软件创作群是国内最早的娱乐软件开发团体之一而进入尚洋以后这支团队在1997年就已经超过了30人成为当时国内最庞大的游戏开发团体。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">其开发的第一款游戏就是《血狮一一卫中国》,关于保卫中国这个副标题,吴刚在接受《大众软件》采访时解释过:“我们将游戏定名为《保卫中国》,其原因不仅仅因为游戏中的情节是中国人民奋起反抗外来侵略者,同时也有反文化侵略的内涵。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref37" href="part0009.xhtml#fn37"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>当然现在看起来这个副标题多少有点讽刺。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年4月27日,尚洋公司制作的即时策略游戏《血狮》上市售价86元。要知道这款游戏在那时火到什么程度据称有大量玩家从外地坐了几十个小时的交通工具赶到北京就是为了首发能立刻买到游戏甚至有1056套游戏没有来得及印刷封面就被采购商一抢而空在上市前首发前预订数超过4万套打破中国大陆游戏的预售纪录。但结果是上市后遭遇大量退货实际销量约为1.8万套。整款游戏投资超过150万元人民币带来了相当高的亏损。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">是什么问题导致了这种情况发生?</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《血狮》在《大众软件》上持续购买了一系列广告,包括两个封面、一个黑白广告页和四页的彩页,也是因为一直追着《大众软件》买广告,致使《血狮》的名字经常和《大众软件》联系在一起。前文曾经提到过《中国可以说不》和“光荣四君子”事件,在这个时代背景的大前提下,中国玩家对爱国主题有些有着狂热的追求,这款抵御外敌为主题的游戏,立刻引爆了中国游戏玩家,而与此同时《血狮》在宣传上也借《命令与征服》炒作了一把,那时《红色警戒》因为内容问题难以在中国正式引进,而血狮直接对外宣传“中国的《命令与征服》”更是让中国玩家对其有了种特殊的奢望。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时甚至没有什么人意识到这个奢望是多么不切实际。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="calibre7">1997年1月的《大众软件》封面上的《血狮》广告是最“成功的”。广告上是一个浴血奋战的解放军战士还配了一句鼓动性极强的宣传语</span><span class="calibre32"><a id="bkReivew3023824"></a></span><span class="calibre7">2010年你的故乡——中国超级大国在沿海大规模登陆献血染红暮霭火光撕裂长夜隆隆战车碾碎你的美梦你的装甲在M1A1面前犹如薄纸。面对联军我知道你的选择尽管那是一个惨淡经历但是我们是男人那种有血有肉的男人对吗有些必须解决的事情我们别无选择。当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧和你的战友一起痛击侵略者保卫中国。耗资百万、倾力制作、场景宏大、国内典范。国内高水平前卫摇滚乐手音乐制作、软件创作群实力雄厚、美术创意天马行空。万众期待</span><span class="calibre32"><a id="bkReivew2123736"></a></span><span class="calibre7">血狮一保卫中国</span><span class="calibre32"><a id="bkReivew3083621"></a></span><span class="calibre7">九七贺岁、劲爆登场!</span><span class="calibre25"></span><span class="calibre7">在内页广告里也写道“玩家可以拥有我军最先进的武装直升飞机、T72坦克等重武器当然敌人也拥有阿帕奇飞机和M1A1坦克等先进武器到底是T72还是M1A1厉害就要看玩家的能力了。游戏釆用640x480x256色显示方式画面制作相当精细软件的编制者在制作物体时使用了国外先进技术制作了上百个3D真实模型使物体绝对逼真且严格按照比例。此外游戏中还穿插着数分钟的电影、动画片和有关武器的介</span>绍资料,这在当前游戏中是不多见的。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这条广告的厉害之处在于,几乎没有一条是游戏实际做到的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">尚洋在制作《血狮》时很难说不下功夫,最早开发是打算从国外买现成的游戏引擎,但因为种种原因并没有成型,只能独立开发,而这对于开发能力并不强的尚洋来说是个巨大的挑战,再回头看当时对于这款游戏开发的预期,显然尚洋严重低估了游戏的开发难度。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在玩家的殷切期待中游戏倒是如约上市只是拿到游戏的玩家都不约而同地表示被骗了。游戏画质粗糙、毫无剧情、操作一塌糊涂更让人无法容忍的是里面有大量影响游戏进度的Bug存在因为游戏质量实在太差当时的玩家喊出了一句对国产游戏毁灭打击的疑问“难道这就是我们辛辛苦苦盼来的国产游戏</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那个时代的国产游戏公司是不幸的,因为《血狮》的失败使得有一个观念深入国产玩家:国产游戏二垃圾。这种观念的产生在未来花了很多年时间才勉强得以弥补,甚至可以说《血狮》这款游戏对国产游戏的伤害仅次于当时的盗版市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时尚洋市场经理吴刚在2006年也就是《血狮》上市十年以后接受《大众软件》采访提到过游戏的一些前因后果<span><a id="bkReivew3081530"></a></span>首先是题材的选择<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>1996年正流行一本书叫作《中国可以说不》国人的爱国情绪空前高涨爱国题材游戏的推出正当其时。第二是对媒体的选择。当时国内尚无几家专业的电脑类刊物只有《大众软件》一枝独秀与其在各大媒体<span><a id="bkReivew1013012"></a></span>烧钱<span><a id="bkReivew163543"></a></span>不如索性通过一家媒体打响名声通过《大众软件》的示范效应来影响其他媒体。第三是档期。当时C&amp;C《命令与征服》在国内火爆无比玩家对即时战略游的渴望已不可抑制。最后一点就是对渠道的建设。当时国内的游戏开发商压根就没有渠道这个概念。我建立了一个系统的分销体系通过第一层赛乐氏、联邦等4家批发商下设代理商再通过代理批发商把货发到零售商手中。对于每个层次我都提供了一份经销商销售指导手册用于解答游戏销售和游戏本身的常见问题甚至顾客要求退货时该如何回答都记录在内。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者在写这本书时曾经咨询了一个困扰了中国游戏玩家很多年的问题。在那时,几乎所有游戏媒体都在铺天盖地发布《血狮》的消息和各类文章,而包括笔者在内大量游戏玩家都质疑过,那时尚洋究竟花了多少公关费用。笔者咨询到当时相关人员的答复是,完全没有,那时尚洋只在《大众软件》投放了两个封面,一个黑白广告页和上市前一次的四个彩页。那时吹捧《血狮》的文章基本都是来自玩家自发撰写,一定程度上足够说明了这款游戏在那时究竟被给予了多么不切实际的期望,也是这些期望最终差点创造了中国游戏行业的雅达利崩溃。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00583.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-8《血狮》游戏画面</p>
</div>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_6_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于这款游戏的失败,吴刚说:“这些年来,有件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈的被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而原前导《赤壁》主要设计人员、原尚洋《烈火文明》主策划李波提道:<span><a id="bkReivew2180106"></a></span>《血狮》离成功只有一步之遥,即时战略游戏类型当时正红得发紫,游戏充分调动了玩家的爱国主义情结,没有竞争者,面对的几乎是个完全空白的市场,宣传到位,玩家的期盼已经到达顶峰——只要游戏别烂到极点,对于那些渴望真正<span><a id="bkReivew1073616"></a></span>国产游戏<span><a id="bkReivew2051716"></a></span>的玩家来说都是可以接受的,可是它就真的烂到了极点……国产游戏的发展失去了一个最好的契机,玩家对于国内游戏开发商的信任度降到了最低点。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年我国三大骨干旅行社之一的中青旅突然杀入游戏领域投资3000万元人民币控股北京尚洋电子信息科技有限公司成立中青旅尚洋电子公司。增资扩股后中青旅尚洋电子注册资本5000万人民币中青旅控股60%<span class="calibre12">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年8月原前导项目负责人刘刚带着瞬间工作室加入了中青旅尚洋电子技术有限公司开始制作《烈火文明》。由于《血狮》的惨败尚洋急切地希望能够有一款软件能够扭转社会对其的看法所以打算直接制作一款高质量的3DRPG游戏至少能够让公司在玩家面前能够挺得起腰杆。最终《烈火文明》整整经历了30个月的马拉松开发终于完成在推广前考虑到因为《血狮》已经严重伤害了经销商和玩家所以决定主攻OEMOrginalEquipmentManufacturer,原始设备制造商,俗称<span><a id="bkReivew3081706"></a>"</span>代工<span class="c_current__and__black_text"></span>这里指的是捆绑销售的版本市场当时因为《烈火文明》是少有针对英特尔奔腾3处理器有过特殊优化的游戏所以在和英特尔的OEM合作推广中直接拿到了10万的订单。除此以外在消费者市场也做了一件希望扭转口碑的行为当时尚洋对外宣布只要有《血狮》原盘的玩家就可以免费换一套《烈火文明》最终《烈火文明》创造了300万收入但因为投入太高所以还是个亏本的项目。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果按照那时的标准来看,《烈火文明》并不是一款多差的游戏,至少在国内游戏里属于中上等,只是游戏当时过于超前,对配置要求极高,以至于大量拿到游戏盘的玩家其实也都不能顺利游戏,使得口碑也并没有取得本质的改变。时至今日,人们提到尚洋时,依然想到的只是《血狮》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了口碑以外,《烈火文明》因为投资过大,并没有让尚洋赚到钱。当时尚洋的小算盘是希望通过继续使用这款引擎开发游戏,降低后续游戏的边际成本,但本身游戏引擎就有技术缺陷,后续的游戏也就仅仅是个传说而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年初有传言尚洋多媒体部想要独立开发游戏大家对这个独立<span><a id="bkReivew1142735"></a></span>来的团队还十分期待。但谁知道在2000年4月6日下午2时尚洋电子技术有限公司总经理沈习武在内部会议上正式宣布了尚洋电子推<span><a id="bkReivew140604"></a></span>电子游戏制作,原尚洋电子多媒体事业部解散。</p>
<p id="bkReivew132405" class="p_body_text_first_indent"><span></span>自己不留心踏入了这个万劫不复的世界,最近越发在这本已太过虚幻的世界中越陷越深,渐渐地不知道自己是谁,不知道自己是为什么了?我是什么呢?我是一个游戏市场上的淮南人?还是一个国产游戏的<span><a id="bkReivew3081121"></a></span>毁灭者<span><a id="bkReivew2000634"></a></span>?甚至有人说今天国产游戏的境遇全赖我们的<span><a id="bkReivew173550"></a></span>功劳<span><a id="bkReivew1022000"></a></span><span class="c_current__and__black_text"></span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref38" href="part0009.xhtml#fn38"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>吴刚这么说。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">尚洋的故事也就到此为止。</p>
<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__openpar_1_closepar_"><span class="calibre18">(三)鹰翔</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年4月鹰翔软件工作室由北京自动化工程学院的教师姚震创立成立3个月后和台湾新艺公司在中国大陆的子公司立地公司签约成为旗下制作团队。1997年8月18日,其制作的第一款游戏《生死之间》发售由立地公司代理游戏凭借着特殊的美术风格和相当不错的完成度取得了极好的口碑只是销量平平最终只有5000套销量加上之后做过一个国产游戏大礼包<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref39" href="part0009.xhtml#fn39"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>也只多卖了3000套游戏总投资30多万人民币基本上没赔没赚。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">创意鹰翔的前总经理姚震在解释《生死之间》销售不佳时候提道:“这一方面是市场承受能力不够一方面是受到比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”当然2000年开始担任总经理的林广利也否认过这个观点“我认为游戏卖不好的原因是多方面的和《血狮》本身没有太大的关系。<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>首先是广告投放的原因那个时候鹰翔的市场费用只有10万块游戏是8月上市的我们直到当年5月才在杭州的一本电脑杂志上投放了几个广告。但是那本杂志的覆盖面太小根本没有做好足够的预热玩家自然不买账。甚至有很多玩家都不知道这个游戏背后的研发商是谁还有一些人认为这是一个国外产品因此游戏没有卖好很正常。”除了宣传以外也逃不开盗版的问题当时中国台湾版本比中国大陆早上市一周结果在中国大陆版还没有上市的时候中国台湾版的盗版已经流了出来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《生死之间》在销售期间曾经被中国台湾的代理方拿到了美国E3上展示所以其实严格意义上来说《生死之间》是真正第一款参展E3的国产游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年工作室和立地分手自己独立出来成立北京创意鹰翔科技发展有限公司当时公司团队总共11人包括2名程序、1名策划、6名美术和2名市场行政人员这个团队在当时基本就是一款标准游戏的开发团队最早的办公地是在中央党校里租的。1998年底鹰翔发行了独立以后的第一款游戏《生死之间2——末日传说》只是制作质量低于玩家预期无论销量还是口碑都十分惨淡游戏的总投资和第一部差不多开发花了37万市场花了11万多庆幸的是游戏的OEM版一就是和其他产品捆绑销售的版本销售非常好一共卖出了7万份这才使得这个项目不至于亏损。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">林广利在回忆这款游戏的时候提到了很多省钱的办法:“比如说当时在做《生死之间》的时候包装盒是在印刷厂的小礼堂做的,外壳是后来大家看到的样子。但是内壳如何做却费了一番脑筋,我们最初也想像前导一样做一个精美的揭盖式内壳,但是后来知道造价后彻底死了心。因为确实超出了我们能承受的经济范围。后来为了节省成本,我们就自己选纸,自己设计包装盒样式。先是用了几年前大街上装冰棍的白卡纸,一面是白的,一面是糙的。之后回来自己设计包装盒样式,一个盒里面加一个光盘托,设计完后按照尺寸压力,压好之后把白卡纸运回来剩下的事就是工作室人员集体上阵压包装盒进行包装。后来工作室人手不够我又从外面找了几个社区的大妈帮着做。当时的环境是北京三十七八度的天气,屋里也没有空调,刚开始连手套都没有,有的人压了半天时间手就起泡了。我一看不行赶紧买白手套,最后的结果就是每个人以两天一双的速度损耗这批白手套。天气热了,我只能弄点饮料给大家解暑。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在此期间为了公司生存,鹰翔软件还接了很多杂七杂八的工作,像汉化过二十几款游戏,还接过日本公司的美术外包。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在做了两款《生死之间》以后正好赶上1999年中国驻南斯拉夫大使馆被轰炸创意鹰翔对外宣布要做一款名为《反击》的游戏内容为中国被侵略后人民奋起反击的故事。但是这款游戏最终没有做出来一方面是因为本来打算安排在《独闯天涯》之后开发但《独闯天涯》上市整整延误了半年打乱了所有开发进度另外一方面也涉及了政策问题<span><a id="bkReivew182324"></a></span>《反击》策划案出来之后我曾经跑了一趟出版社问这个题材的游戏是不是可以卖?因为据我所知当年尚洋在做《血狮》的时候曾经请教国家相关部门,最后对方提出的要求是<span><a id="bkReivew2022624"></a></span>中国不能战败<span><a id="bkReivew3061850"></a></span>。当时出版社的同志给我的回复是他们做不了主,让我去问国家新闻出版署。然后过了一段时间得到的答复是<span><a id="bkReivew60130"></a></span>这个东西你们可以做,但是能否卖不好说。<span><a id="bkReivew3183302"></a></span>因为虽然这个题材非常有爱国热情,但是具体的事件与武器直接影射了某个国家,而文字上的东西在当下不够直观。因此只有做出游戏之后再提交版署,版署拿着这个游戏再去外交部,外交部认为不会引起国际争端,那么国家新闻出版署也不会进行干预。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月《独闯天涯》上市这款游戏在当时中国市场非常另类首先这款游戏是一款几乎独一无二的废土风格游戏讲的是地球环境被破坏以后人类大移民无论画风还是故事都在当时独树一帜其次这款游戏作为角色扮演游戏完全没有经验和升级系统这对玩惯了日系角色扮演游戏的中国玩家来说非常新鲜当然到今天去看会发现这款游戏更像是《盟军敢死队》是一款偏向动作解密的游戏只是当时创意鹰翔并没有这么宣传。最终《独闯天涯》获得了非常好的玩家口碑但销量依然惨淡。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00603.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-9《独闯天涯》采用了独特的废土风格画面</p>
</div>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_6_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">最终在做了三款叫好不叫座的游戏以后,创意鹰翔决定做一款更容易被中国普通玩家接受的武侠游戏——《碧雪情天》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年华义在中国大陆设立分公司当时华义是创意鹰翔游戏在中国台湾地区的发行方这个筹备工作创意鹰翔也帮了不少忙期间还帮华义开发了《真命天子》的网游版。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候林广利基本认定要去网络游戏做了这个决定以后《独闯天涯》的主程序郭巍选择离职在离开创意鹰翔以后自己下海做了个工作室开发了一款《1937特种兵》由深圳金智塔发行。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">林广利要做的网络游戏就是《碧雪情天》,但是刚开工就发现网络游戏的投资远远不是单机游戏可以比的,就改做单机游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《碧雪情天》非常类似目标软件的《秦殇》都是中国风的暗黑类游戏。几个月以后创意鹰翔又制作了一款外传作品《碧雪情天之冰雪传奇》。最终两款游戏在中国大陆和台湾地区总销量超过10万套是创意鹰翔销量最高的两款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于《碧雪情天》这款游戏本身对中国游戏产业没有带来什么影响但参与者却影响了未来中国游戏产业的格局这款游戏使用了国产游戏引擎“风魂”风魂的开发者叫吴云洋更被人熟悉的称呼是“云风”日后在网易作为技术负责人开发了《大话西游》和《梦幻西游》两款游戏。同样参与了游戏开发的还有姚晓光他现在更被人熟知的身份是《QQ飞车》的制作人也是腾讯天美工作室群的总裁被一些媒体称为“《王者荣耀》之父”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《碧雪情天》在发售期间还遇到了一个当时单机游戏公司都遇到的问题游戏开始交由雷神发行但是期间几次拖欠销售款在外传销售时创意鹰翔就放弃了跟雷神的合作结果雷神为了报复开始制作盗版销售。创意鹰翔直接起诉了雷神这个官司在拖了很久以后终于宣判创意鹰翔胜诉但雷神并没有赔款因为雷神宣称自己没钱。这是在中国打击盗版一个非常恶劣的现实首先是起诉流程复杂受理和审判都非常慢尤其是取证流程更加缓慢和困难大部分公司都耗不过这个时间更重要的是宣判以后不少被告方都不会真的拿钱赔偿。即便到了2018年唯一的改观就是原告方可以比较方便的申请强制执行如果真的宣判还是有可能拿到钱但之前的流程依然十分缓慢2016年笔者朋友的公司曾经打过一起侵权案件官司其游戏素材被人盗用这个案件前后花了11个月等宣判以后这款游戏也没人玩了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年靠着单机版攒了点钱的创意鹰翔制作了网络版的<span><a id="bkReivew1163113"></a></span>碧雪情天Online<span><a id="bkReivew1172612"></a>)</span>,2004年8月开始正式收费运营。事实上<span><a id="bkReivew181433"></a></span>碧雪情天Online<span><a id="bkReivew21630"></a></span>是中国最早做联运的端游,联运的意思是让不同的平台和代理方同时运营自己的游戏,这在页游时代非常正常,但是在端游时代还是很罕见的事情,<span><a id="bkReivew1803"></a></span>碧雪情天Online<span><a id="bkReivew2182811"></a>)</span>最高同时在线到过1.8万,虽然这个数字并不好,但一直还在让团队撑着运作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后创意鹰翔还做过页游和手游,但都不是很成功,但和当时不少工作室不同,创意鹰翔一直活着。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年在人们视野里消失十几年以后创意鹰翔突然出现在了媒体上决定把他们在十几年前开发的《独闯天涯》登录Steam的“青睐之光”老板林广利这么说“我是一个非常现实的人免费的午餐我不吃抽奖活动我不参与所以你问我有没有现实的期待那我肯定是有的。但是这涉及两方面的东西一是出口二是入口出口就是说我想看看Steam到底能在多大程度上产生回馈我们不会看着别人在Steam成功就觉得自己能成功入口就是成本和人力我到哪里去找到更多有理想有热情的人来一起持续投入到这件事当中。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref40" href="part0009.xhtml#fn40"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了前面提到的两家工作室以外,中国的单机游戏时代还有过一些“灵光一现”的团队和游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">20世纪90年代中期是一个中国游戏创造力爆棚的年代甚至出现了很多现在都不曾做的游戏。比如北京吉耐思科技有限公司曾经先后制作了《中国足球风云》《中国球王》等一系列足球主题游戏其中1996年的《中国球王》虽然游戏性极差但靠着足球情怀在当时有着不错的口碑游戏讲了一名少年从14岁到32岁之间18年的足球道路这种主题获得了不少球迷的认同感。当然吉耐思这家公司并没有活多久。</p>
<div class="calibre29">
<div class="p_tu_pian2"><span><img alt="" src="../Images/image00517.jpeg" class="calibre30"/></span></div>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-10《中国球王》游戏画面</p>
</div>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_7_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年8月逆火工作室的《天惑》上市这款滚轴设计游戏也达到了极高的素质Epic评价其为“达到了国际先进水平”。只是这款游戏在消费市场反响平平。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">逆火工作室几乎是中国最早的“独立游戏”公司,一直没有大规模公司化运作,游戏也并不是大制作的主流游戏,甚至主流媒体对其的报道都很匮乏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">逆火工作室的创始人是前Epic的工程师徐创在美国时就发觉游戏市场大有可为尤其对还在起步阶段的中国来说。回国后庞鑫、王科、马江等朋友一起创建了逆火工作室第一款游戏《天惑》也是其知名度最高的一款。但这款游戏可谓命运多舛游戏最早是在DOS平台上开发但是随着Windows开始在中国市场普及便决定移植到Windows95平台上这期间几乎把游戏重新开发了一遍一直到1998年游戏终于上市期间公司几次断流发不出工资是常事。在《天惑》上市后一定程度上缓解了公司的经济状况便直接开了三个新项目分别是两款射击游戏和AMD合作的《极速猎杀》和Intel合作的《战国——嗜魂之旅》以及回合制游戏《世纪战略》但无奈公司高估了自己的开发实力这三款游戏也最终拖垮了逆火工作室。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果我们回顾中国单机游戏时代,会发现有一类公司无法回避,他们在做着纯粹的中国游戏,但是因为政治原因使得这批公司又完全不同于中国大陆的游戏公司,有着完全不同的开发环境和生存土壤,这就是来自中国台湾的游戏公司。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_13">六、来自宝岛的游戏</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">“中国台湾游戏行业有过辉煌。”这是笔者曾经接触过的一个来大陆创业的台湾游戏人说的一句话,印象十分深刻,因为这句话的重点并不在“辉煌”,而是在“有过”上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为亲近日本等客观原因中国台湾早在20世纪70年代几乎和日本同步出现了很多游戏机相关产业但进入20世纪80年代以后中国台湾当局严苛限制电子游戏产业的发展甚至一度暂停电子游戏产品的销售。很多早期电子游戏公司便考虑转型模仿苹果电脑在那时这些模仿者称自己的产品为学习机其中施振荣创立的宏<span><a id="bkReivew73702"></a></span>在1981年上市了一款模仿AppleII的产品“小教授一号”并在台湾本地取得了不错的销量但好日子没有多久苹果开始严厉打击AppleII的模仿者<span><a id="bkReivew22630"></a></span>被迫把目标放在了IBMPC上也是因为被迫转变才有了未来世界上做大的个人电脑公司之一。施振荣曾经这么形容过自己的经营理念<span><a id="bkReivew2020116"></a></span>办企业像下围棋,<span><a id="bkReivew3182505"></a></span><span><a id="bkReivew1060325"></a></span>一定要长,不能一口气喘不过来,就趴下了。<span class="c_current__and__black_text"></span>这也是宏<span><a id="bkReivew43621"></a></span>里面的“<span><a id="bkReivew2120555"></a></span>”字来源,为“棋”的异体字。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1983年施振荣将宏<span><a id="bkReivew2002123"></a></span>的媒体事业部拆分,成立了一家叫作“第三波文化事业股份有限公司”的公司,这是华语地区的第一家游戏公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第三波除了在两岸引进了包括《博德之门》《英雄无敌》《樱花大战》等经典游戏系列外在自研方面也曾经贡献过极多的精品游戏尤其是第三波在珠海和曾经《剑侠情缘》的策划李兰云一起创建的第三波珠海研发基地并且制作了《三国孔明传》和《三国赵云传》两款精品游戏其中2001年上市的《三国赵云传》也是国产ARPG游戏的巅峰之作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而第三波最大的贡献不止于此1984年4月第三波创建了“金软件排行榜”用优厚的金钱奖励直接鼓励游戏制作虽然这个排行榜并没有持续太久同时第三波的游戏代理业务做得也并不是顺风顺水但在<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>大量优秀的游戏制作人通过这个排行榜脱颖而出,这里包括《天使帝国》的施文冯、《轩辕剑》系列的蔡明宏和刘昭毅。而日后中国台湾非常重量级的三家游戏公司精讯科技、大宇资讯、智冠科技,也都是在这个时代背景下开始创业的。关于这次比赛,施文冯提到过:“不知搭错了哪根弦。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1984年圣诞节那一天卖磁带出身的王俊博在宏<span><a id="bkReivew2062400"></a></span>主要竞争对手神通老板苗丰强的鼓动下创立了中国台湾另外一家知名游戏公司智冠科技。而当时苗丰强想要让王俊博改行的核心原因不过是希望王俊博能够用他的磁带生产设备来帮助神通公司的“小神通”电脑来生产游戏磁带那时的苗丰强和王俊博可能并没有想到这家公司在几年后成了华语游戏产业的革命军。而智冠科技真正意义上改变中国游戏产业格局的一个事件是在1986年当时全世界游戏产业基本都是统一定价但因为价格过高所以中国台湾本土消费者很难接受进而使得盗版横行。王俊博花了一年时游说海外游戏公司希望能够让他们代理游戏同时价格可以<span></span>在3美元这个当时被认为低得可怕的存在要知道当时正版游戏价格普遍都在30美元以上所有人都认为王俊博疯了但他成功了。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref41" href="part0009.xhtml#fn41"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>第一家愿意合作的是美国SSI公司。到了1991年智冠科技成了亚洲地区最大的游戏发行商代理了包括EA、Activision.雪乐山在内众多知名游戏公司在东亚和东南亚的业务。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">精讯科技的成立实际上早于智冠科技,但起初并不是一家纯粹做游戏开发和发行的公司,精讯最早的业务是卖游戏说明书,那时中国台湾流通的也基本是盗版游戏,有各种语言的同时并没有附带说明书。精讯科技早期业务就是把其他语言的游戏说明书翻译成中文,并在中国台湾地区贩卖,最早主要集中在台湾著名电子城光华商场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这段后来被多少当作公司污点的历史短时间内让四位创始人获得不少收入。但当时公司内部对于发展方向有着强烈的争议其中创始人之一的“小李”李永进和“老李”李培民在这个事情上观点最矛盾总经理李培民认为当时现有利润颇丰如果投入原创游戏风险太大而李永进则认为原创和正版化才是行业的未来。最终在李永进对中文游戏的执着下公司便考虑和一些游戏开发者合作做原创的中文游戏。其中包括1986年上市的第一款中国人制作的商业化游戏《如意集》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref42" href="part0009.xhtml#fn42"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,在此之后又出现的一批游戏就包括前文提到的刘昭毅制作的<span><a id="bkReivew1163252"></a></span>星河战士MX-151<span><a id="bkReivew1072203"></a></span>和蔡明宏<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref43" href="part0009.xhtml#fn43"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>制作的《屠龙战记》这两款游戏均在1987年上市其中《星河战士MX-151》被认为是中国RPG游戏的始祖。而之后台湾游戏产业“南智冠北精讯”格局也成了定型但这个格局只坚持了几年。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1988年精讯科技四个创始人中的李永进和李培民正式“分手”希望在原创游戏上大展拳脚的李永进成立了另外一家在华语游戏圈举足轻重的游戏公司——大宇资讯几个月后又招揽了在精讯科技认识的蔡明宏、施文冯和大宇的另外一个核心制作人之后参与制作了《轩辕剑》《天使帝国》《霹雳奇侠传》的郭炳宏这就是最早的DOMO小组。蔡明宏、施文冯、郭炳宏也在之后被人称为DOMO三巨头。没过多久另外一个影响中国游戏产业的制作人也加入了大宇他就是未来《仙剑奇侠传》之父的姚壮宪。1989年姚壮宪负责的《大富翁》卖到了3.5万套,打破了中国台湾本土游戏的销量纪录,“南智冠,北大宇”的时代正式来临。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">20世纪90年代初期是中国台湾游戏产业创作的高峰期在那时中国台湾的原创游戏产值一度仅次于美国和日本位居世界第三。1990年精讯科技的《侠客英雄传》智冠科技的《神州八剑》大宇资讯的《轩辕剑》分别上市饱受好评。1991年智冠台北工作室的第一款原创游戏《三国演义》上市其最终17万套的销量也是中国台湾游戏史上的最高销量纪录。1993年时这四家公司的游戏制作已经呈现出井喷状智冠推出的《笑傲江湖》和《射雕英雄传》为其塑造了金庸游戏代言人的形象<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref44" href="part0009.xhtml#fn44"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>大宇则是疯狂推出了八款游戏其中包括阿土伯、钱夫人和孙小美等经典形象确立的《大富翁2》以及华语战棋游戏的一杆旗帜《天使帝国》精讯制作了《聊斋志异幽谷传奇》和早期经典模拟经营游戏《疯狂医院》而原本以代理为主的第三波也推出了《三界谕邦沛之谜》。到了1994年大宇的《轩辕剑2》《妖魔道》《鹿鼎记皇城争霸》《天使帝国2》陆续上市1995年《仙剑奇侠传》爆红以后大宇正式确立了华语原创游戏老大的宝座。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第三波资讯、智冠科技、精讯资讯以及大宇资讯在1995年的《电脑报》上被并称为“四大天王”从当时中国台湾游戏产业规模甚至在整个华语游戏产业的影响力来说当之无愧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">就像乐坛也不只有四大天王一样,中国台湾地区的游戏产业也并不只是有这四家公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1994年中国台湾一家叫作汉堂国际的游戏公司就做出来可能是华语区最优秀的战旗类游戏《炎龙骑士团》甚至在很多游戏从业者看来系列的第二作《炎龙骑士团2黄金城之谜》是能够与日本战棋游戏大作《火焰纹章》相提并论的。之后又在1999年到2002年制作了影响更深远、中国味道更浓郁的《天地劫系列》其中正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》三部曲堪称是华语游戏历史上质量最高的三部曲。但汉堂的好日子却不长1997年汉堂因为受盗版影响濒临破产被智冠注资并渐渐被控股。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref45" href="part0009.xhtml#fn45"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00538.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图2-11《幽城幻剑录》</p>
</div>
<p class="note"><span>注:<span class="calibre16">2001</span>年的《幽城幻剑录》无论画质再到游戏内涵都是同时期巅峰之作。</span></p>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_6_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">汉堂这家公司除非是比较核心的粉丝否则可能并没有太多印象这家公司除了做过《炎龙骑士团》和《天地劫》两个非常出名的品牌外让核心玩家记忆犹新的就是他们的游戏难度非常大在提高游戏难度这件事上汉堂的“恶趣味”贯彻始终。当然很多所谓的游戏难度现在看来只是当时游戏的设计者考虑不足产生的比如《幽城幻剑录》里有一个据说让60%玩家放弃的事件,就是在玩家进入商店购买道具以后,不知道怎么退出商店,甚至试过键盘上所有的快捷键也无法退出,只是因为制作方把关闭的按钮设计得非常隐蔽,甚至看不出来是个退出按钮。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref46" href="part0009.xhtml#fn46"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>还比如游戏里面使用大量古文叙事很多玩家尤其是年轻玩家其实根本读不懂对白的含义甚至相当多玩家有可能都不认识很多对白的文字。因为这些难度和游戏本身带给玩家的种种不便以至于很多年以后笔者和人聊起2015年宫崎英高制作的难度极其变态的《血源诅咒》时我们依然会想起那个十几年前给予我们心里创伤的《天地劫》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而在《天地劫》制作期间曾经出现过中国游戏史上哭笑不得的情况,《幽城幻剑录》上市后官方授权的攻略手册销量数倍高于游戏本身的销量,可见当时盗版的严重情况。当然笔者在咨询了一些专门研究中国台湾游戏行业的人后,也有相当多的人认为汉堂之所以把《天地劫》系列难度做得非常大,甚至有些游戏内容必须查阅手册才可以进行,就是为了推动官方攻略手册的销售,算是“曲线救兵”赚取利润,虽然听起来觉得奇怪,但事实上中国台湾游戏很早就在做类似的印刷品和游戏搭配销售赚取收益的模式,当然这一切都是建立在台湾地区对纸质印刷品盗版管控要远远严于软件的基础之上。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref47" href="part0009.xhtml#fn47"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《天地劫》游戏的出现从某种角度来说也是汉堂为了满足自己强烈的表达欲。之前的《炎龙骑士团》虽然在行业里面有极好的口碑,但熟悉游戏的人都清楚这个系列的作品无论是早期游戏方式还是贯彻始终的中世纪设定都是源自世嘉早期的《光明与黑暗》。汉堂需要一款真正意义上自己原创的游戏证明能力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在1992年汉堂制作过一款很多人并不太熟知的游戏叫作《天外剑圣录》之后的《天地劫》系列游戏主要就在延续这部作品的世界观和设定包括一些人物的重复出现和一些上古神话的引用所以从严格意义上来说《天地劫》本身是四部曲作品。从《天外剑圣录》确立基本世界观《神魔至尊传》完善三界的世界观正式呈现</p>
<p class="p_body_text_first_indent">汉堂虽然归属于智冠,但很长时间内基本都是中国台湾高品质游戏的代名词,也为同时代的中国台湾游戏提供了一个标杆。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在1993年汉堂制作《炎龙骑士团》前曾经制作过一款叫作《大时代的故事》的抗日主题策略游戏而汉堂老总赵浩民在接受釆访时提道“我们想做抗日英雄不让日本游戏专美。”这也是那个时代中国台湾游戏人心态的写照学习日本但是要超越日本师夷长技以制夷。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了这些公司以外,中国台湾游戏市场还贡献了相当多口碑不错的中型体量的公司,像制作了《富甲天下》和《天下霸图》系列的光谱资讯;制作了《圣女之歌》的风雷时代;制作了《风色幻想》的弘煜科技;制作了《三国群英传》《幻世录》和《幻想三国志》的宇峻奥汀;在街机领域风生水起的<span class="c_current__and__black_text"></span>象电子。1995年5月日本Login杂志在关于中国台湾游戏行业时提道“虽说台湾目前以低年龄层次的PC游戏玩家为主但无可否认它的成长是迅速而惊人的对日本有很大的冲击。……最可怕的莫过于中国台湾的地理位置了由于台湾地区国际竞争力较强对外接触较多其游戏软件要打入韩国、美国甚至欧洲、世界市场也并非难事。加之中国台湾开始投入大量资金进行大规模游戏开发不能不使日本坐立不安。现今日本软件虽还领先但将来如何不得而知。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国台湾游戏产业在那时已经被日本认为是一个强有力的竞争对手,同时在中国大陆来看是一座不可逾越的高峰,只是谁也没想到这座高峰轰然倒塌得如此之快。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于整个中国台湾游戏市场的落寞大宇是最有话语权的一家公司。2001年大宇靠着《大富翁5》《轩辕剑三外传天之痕》《轩辕伏魔录》和《新仙剑奇侠传》等一系列热销游戏让营收达到了惊人的1.2亿元人民币成了台湾最大原创游戏厂商这个数字即便放在海外市场也十分可观。那一年整个台湾单机游戏市场为7.4亿元人民币基本趋于稳定而中国大陆单机游戏市场为2.3亿元人民币发售单机游戏313款次年甚至达到了历史最高的397款这个市场正在飞快地扩大中。这一年颇有危机感和远见的大宇在中国大陆先后成立了三家公司分别为8月成立的游戏开发公司上海软星11月和风雷时代、宇峻、弘煜和奥汀共同成立的游戏代理公司北京寰宇之星是这几家公司在中国大陆的唯一代理商几乎和日本游戏公司艾尼克斯同时成立的网星艾尼克斯运营网游。一切看起来都像是在往好的方向发展但事实上到2003年整个单机游戏市场彻底崩盘中国台湾地区本土的单机游戏市场跌到了三年前的1/3,而中国大陆那一年发售的游戏数量也跌倒了194款2004年为116款2005年坠落到了一个令人咋舌的35款。中国台湾的这些游戏厂商在没有站稳网游市场的情况下依然以单机游戏为主的公司被这个时代的风云突变打得措手不及衰落速度之快已经远超出行内人的预期回看2002年《家用电脑与游戏》《大众软件》等媒体对于未来的预测大部分都认为至少单机游戏市场还有几年好日子再差也不至于出现腰斩甚至更严重的下跌。关于那段时间姚壮宪说“人才、市场、资金、玩家的关注到了2003年仿佛一下子就消失了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国台湾游戏公司早期进入中国大陆市场更像是“技术扶贫”1992年邓小平南方谈话后大量台资企业开始盯住了大陆市场最先进入的是智冠。1992年9月智冠在广州成立了中国台湾游戏公司在中国大陆的第一个工作室<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref48" href="part0009.xhtml#fn48"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>当时负责过《神州八剑》企划和程序制作的杨第来到这里参与了第一款中国大陆本土制作游戏《大明英雄传》除此以外杨第在1985年还编写了台湾第一款游戏《打地鼠》他成了华语游戏行业里难得的两个“第一人”。1994年5月智冠又在大陆设立了北京分公司和红蚂蚁工作室开发了《马场大亨》《大银河物语》《超级灌篮大赛》《金庸快打》等游戏同样是杨第负责。而那时台资企业并没有意识到未来中国大陆的市场增长更多的只是把中国大陆当作一个廉价劳动力的外包工厂这种不好的早期印象也为之后中国台湾企业在中国大陆的败走麦城打下了基础等到他们意识到中国大陆市场的时候其实已经晚了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国台湾的游戏产业成也日本,败也日本。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国台湾早期的游戏作品是在全方位的借鉴日本游戏比如包括《轩辕剑》在内的早期很多台湾RPG作品就有浓烈《勇者斗恶龙》的味道之后随着行业的发展开始在日本游戏的内核上面加入了很多中国元素的东西这也是中国台湾游戏早期能够占领中国市场的关键原因。但台湾游戏场的如意算盘并没有打太久在中国大陆游戏进入网游时代以后在《梦幻西游》《完美世界》《征途》游戏赚得盆满钵满的时候中国台湾的游戏厂商却深陷泥沼在这一时期可能唯一称得上做得不错的只有靠着《石器时代》在中国大陆产生不小影响的华义国际。到了2018年中国台湾除了已经大规模进入网游和手游发行的智冠和后起以引进韩国游戏《天堂》而收获颇丰的游<span class="c_body_text_pipe_1_">戏橘子</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref49" href="part0009.xhtml#fn49"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup><span class="c_body_text_pipe_1_">两家公司业绩依然还说得过去,剩下几家上市游戏公司营业额总和甚至小于中国大陆很多手游公司,而中国台湾整个游戏产业总产值也只有不到</span><span class="c_body_text_pipe_1_">100</span><span class="c_body_text_pipe_1_">亿人民币,并且海外和中国大陆游戏占有主要市场。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在网游时代来临时,中国台湾多数游戏公司并没有选择转型,而是选择继续紧跟日本公司脚步,坚守自己所熟悉的套路,但在这个过程里中国台湾公司犯了五个非常严重的错误。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一是站错了队。中国台湾游戏公司严重低估了中国网游时代发展的速度甚至可以说是低估了整个中国经济的发展速度中国大陆只用了15年的时间从一个游戏荒漠做到了超过1700亿人民币产值的世界第一大游戏市场而宏观经济方面20世纪90年代初中国台湾GDP占大陆接近40%,到了2002年只有20%,而2016年中国台湾GDP占比中国大陆已经低于5%,即便对比人均收入也已经接近甚至低于北上广深等多个城市。与此同时中国单机游戏盗版现象却并没有太明显的改善,反而网游开始主导市场。在这个过程中,台湾游戏公司也针对网游市场有过应对措施,但这一期间中国台湾游戏公司过度迷信日本游戏在中国的影响力,而把主要注意力都集中在日系游戏的代理和开发上,但随着韩国游戏和本土游戏在中国大陆的火热,中国台湾游戏公司也已然无力回天。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">二是严重高估了自己的制作能力和工作态度。事实上随着3D游戏成为市场主流中国台湾团队的技术能力已经无法支撑高水平游戏的开发在2003年以后已经少有好游戏问世。而在这种非常不好的环境下中国台湾本土公司却在很长时间内甚至时至今日都没有丝毫危机感。智冠集团董事长王俊博曾经这么说过中国台湾游戏行业“我也参观过很多大陆的开发商比如说触控等等我看到中国大陆企业的研发能量让我有一点吓<span><a id="bkReivew1163355"></a></span>了,他们的办公室是一个长桌,根本没有格<span><a id="bkReivew181506"></a></span>。我觉得这种拼劲有点像中国台湾20年前24小时的代工产业……这是中国台湾从业者必须要努力和调整的。因为太安逸了没有硝烟味没有任何战场的感觉这是中国台湾最大的问题。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref50" href="part0009.xhtml#fn50"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">三是资本运作能力堪忧。资本对于大陆网游时代的帮助是毋庸置疑的而中国台湾因为市场较小所以本土资本环境并不好但那时又没有积极地与大陆资方产生合作而错失良机。即便在十几年前运作一款网络游戏也要至少上千万人民币的资金而研发一款游戏甚至需要三四千万人民币大部分中国台湾公司其实根本没有这个资金实力这也是为什么使得那个时代中国台湾公司代理不到好游戏同时自研游戏质量也极差最根本的原因。2004年DOMO小组的郭炳宏离开了自己奉献十余年的大宇去了游戏橘子核心原因就是没有钱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">四是非常轻视本地化运作。如果经历过端游时代的玩家应该有个很清晰的认知,就是地推和客服是选择一款游戏非常重要的原因,前者是让玩家能够接触到这款游戏,后者是能够持续玩下去。那时的中国台湾游戏公司却非常轻视这些,而事实上之后中国大陆很多游戏公司能够成功也并不是因为游戏质量如何,纯粹是靠强大的地推团队推出来的,归根到底是中国台湾游戏公司没有理解游戏行业渠道为王的道理。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">五是中国台湾游戏厂商在本土市场依然不好过。核心原因是在20世纪90年代中后期曾经做了一件自掘坟墓的事情那时中国台湾大量游戏公司看到引进日本色情游戏利润颇丰便一窝蜂投入这个市场甚至出现了一些公司砸下了全部身家为了引进几款色情游戏。一方面严重打击了自己的原创制作团队另外一方面让游戏行业在中国台湾口碑急转直下年轻人进入游戏行业被认为是不务正业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最终中国台湾游戏还是败给了这个时代。进入网络游戏相对较早的大宇在2000年就立项了《仙剑奇侠传OL》项目但一直到2009年才上线后因为口碑极差所以很快就消失在玩家的视野里另外一款被称作《新仙剑》的游戏则是大宇将仙剑的版权授予大陆游戏公司骏梦游戏制作的网页游戏除了名字以外可能和大家印象中的仙剑毫无关系。《轩辕剑》系列的网络游戏有《轩辕剑网络版》《轩辕剑网络版<span></span>飞天历险》《天之痕OL》<span><a id="bkReivew1141013"></a></span>轩辕剑外传Online<span><a id="bkReivew3183144"></a></span>《轩辕剑7》大部分甚至干脆多数玩家都没有听说过制作质量也落后大陆网络游戏至少一个时代。其余公司包括汉堂的《炎龙骑士团OL》唯晶的《天关战纪》和《参天律》新兴游戏公司X-Legend的《幻想神域》等游戏在大陆地区的口碑和收入也都十分平淡一些吃到了网络游戏红利的中国台湾公司也基本是靠着海外网络游戏在中国台湾地区的代理自研网游这件事可能对于中国台湾本土公司来说越来越困难尤其是到2006年中国台湾几款早期网游进入末年以后中国台湾游戏产业已经进入了一个严重恶性循环中因为单机游戏不赚钱所以必须大规模投入网络游戏开发但没有开发经验同时也没钱游戏质量又无法保证想要赚钱的公司只能靠代理而代理游戏赚钱稳定又不愿意或者说不敢自己研发。曾经和朋友调侃中国台湾这些年真的能够拿出手的游戏公司也只有做手游的雷亚游戏他们的《Cytus》《Deemo》<span><a id="bkReivew1140404"></a></span>Implosion<span><a id="bkReivew3073732"></a></span>和《兰空VOEZ》在手游玩家里面有不错的口碑尤其是在音乐游戏的圈子里有不错的声望。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">时至今日多数传统中国台湾游戏公司的最后挣扎都是在把当年引以为傲的游戏授权给中国大陆新兴游戏厂商,去消耗玩家对于这些品牌最后的热情。像仙剑游戏就授权给腾讯制作了手游<span><a id="bkReivew11245"></a></span>仙剑奇侠传Online<span><a id="bkReivew2183536"></a>)</span>,授权给中手游制作了手游《新仙剑奇侠传》,至于中国台湾其他二三线游戏品牌被透支得更加严重。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref51" href="part0009.xhtml#fn51"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">自此,中国台湾游戏公司已经基本结束了他们的历史使命。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">萧瑟秋风今又是,换了人间。</p>
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<title>第三章白银时代——网络游戏</title>
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<h2 class="p_heading_1" id="calibre_pb_0"><span class="title">第三章</span><br class="calibre2"/>白银时代——网络游戏</h2>
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<h3 class="p_heading_2" id="aid-AFM61">一、早期互联网和MUD<sup class="calibre6"><a class="duokan-footnote" id="fnref1" href="part0014.xhtml#fn1"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></h3>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_17">(一)从互联网到网络游戏</h5>
<p class="p_body_text_pipe_8__and__left_indent__and__spacing_after"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">有人把互联网称为20世纪最伟大的发明之一从对整个世界产生的综合影响来说也确实如此而互联网对人们生活的渗透就像是席卷世界的瘟疫一般想躲也很难躲掉。从财富的角度来说互联网又是整个20世纪和21世纪初期最好的造富工具之一作为这个时代的年轻人互联网创业就是新时代的淘金热。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于中国互联网的财富故事也在那个时代若隐若现,在进入正题前,先看看那些中国的早期拓荒者们的行进路线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1986年在被“朦胧诗”填满的大学校园里也掺杂了一点理性的味道。这一年中国第一次宣布允许私人拥有汽车之后私家车成了未来30年中国家庭所追求的最大和最贵的两件东西另外一件是房子这一年杨嘉兴等8人集资31.8万元,创办了中国最早的股份合作制信用社——温州鹿城城市信用社,也被认为是全国首家股份合作制“民间银行”;这一年,我国第一次提出了“乡镇企业”的概念;这一年,位于北京市海淀区海淀南路的北京市计算机应用技术研究所开始进行一个叫作中国学术网(CANET,ChineseAcademicNetwork)的项目,合作方是德国的卡尔斯鲁厄大学。那时的网络仅限于国内少部分科研人员观看一些外部的学术信息,并且十分有限。已经退休的工程师李鸿宾回忆道:“那个时候刚开始改革开放,很多事情还一时放不开,有很多障碍。”这<a id="bkReivew2745"></a><span>一年</span><span>5</span><span></span>,崔健在“国际和平年百名歌星演唱会”上首次登台,在舞台上穿这个长褂的他唱道:“我曾经问个不休,你何时跟我走,可你却总是笑我,一无所有。我要给你我的追求,还有我的自由,可你却总是笑我,一无所有。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时中国的互联网和游戏产业也是这样,一无所有。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1987年CANET建立了中国带一个国际互联网电子邮件节点并由钱白天教授发<span class="c_body_text_pipe_1_">了中国第一封电子邮件:</span><span class="calibre42">u</span><span class="c_body_text_pipe_1_">AcrosstheGreatWallwecanreacheveryconerintheworld.</span><span class="c_current__and__black_text"></span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">12</span><span class="c_body_text_pipe_1_">个单词代表了中国第一次接入了国际互联网。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1988年留美博士许榕生回到中国科学院高能物理研究所当时正好赶上北京正负电子对撞机试验期间需要不断和海外学者交流这为中国加入互联网提供了一个重要契机。日后因为许榕生在推动互联网的过程中有巨大贡献也被称为“中国互联网的先驱”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年供职于欧洲核子研究组织(CERN)<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref2" href="part0014.xhtml#fn2"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的蒂姆-伯纳斯-李(TimBemers-Lee)开发了第一个网页浏览器,一个网页服务器。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年10月由中国科学院、清华大学、北京大学共通建设了“中关村地区教育与科研示范网络”这个项目被提供贷款的世界银行称为NationalComputingandNetworkingFacilityofChina,简称NCFC项目于1992年12月完工建立了一条主干网和三个校园网分别为中国科学院院网(CASnet)、北京大学校园网(<span><a id="bkReivew3162656"></a>PUnet</span>)和清华大学校园网(<span><a id="bkReivew1012130"></a>TUnet</span>)<span class="calibre17">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1991年10月中美高能物理合作会谈期间提出建立一条从北京高能所到位于美国加州斯坦福直线加速器中心(SLAC)的64K速率的计算机联网专线。经中美两国技术人员的协商后高能所向思科公司订购了Cisco3000系列的路由器经费由中方和美方各出一半当时进口IT设备的手续还很<span><a id="bkReivew2173356"></a>繁琐</span>这台设备一直到了1993年10月才到位。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1992年在日本神户的INET92年会上钱华林研究院代表中国<span></span>美国国家科学基金会国际联网部负责人提出中国全面接入互联网的请求,但被直接拒绝,原因是“政治障碍”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年CERN宣布万维网对全人类免费。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年3月时任国务院副总理的朱错基提出建设国家公用经济信息网简称金桥工程。8月27日时任总理的李鹏批准了300万美元的经费支持金桥工程。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1994年4月20日,NCFC通过美国Sprint公司接入了64kb的国际专线同时也确定了中国网络的域名为.cn。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年8月9日网景在纳斯达克上市当天开始股票价格便跟摆脱了地心引力一般一飞冲天。当时人们形容网景的上市说道“通用花了43年走完的道路网景用了1分钟。”暴涨的财富激励了一代人进而开始了互联网时代《世界是平的》作者甚至说道“自从网景上市以来世界便不再相同。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国也便不再相同。当然在这一年中国的网民只有2000户基本都来自几所大学和科研院所。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果玩家读过前文关于中国单机游戏市场的部分,那应该认同一个观点:在中国拥有网络游戏前,根本称不上有游戏产业这个概念。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">然而关于网络游戏的故事,还要再早一点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在1969年世界上就有了第一款网络游戏的雏形——《太空大战》开发者为里克-布罗米(RickBlomme)。这款游戏不<span><a id="bkReivew1002641"></a></span>名字和8年前诞生于MIT(麻省理工学院)的那款游戏相同玩法也基本一致唯一的区别是这个《太空大战》基于远程教育系统PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations),使得玩家可以双人对战而在PLATO这个教育平台上陆续诞生过包括《Avatar》等一系列有联网功能的游戏算是早期联网游戏最主要的温床之一。到了1972年PLATO的同时在线数量就突破了1000人是第一个突破这个数字的网络。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1980年来自英国Essex大学的RoyTrubshaw和RichardBartie提出了MUD的概念并且开发了一个游戏原型简写自“Multi-UserDungeon”意为“多使用者迷宫”。而MUD这种游戏形式现在看起来更像是“互动小说”包括对话和剧情所有内容都通过文字表示。这款最早的MUD游戏里共有20个房间和10条指令用户可以使用指令往返各个房间也可以和其他玩家交流。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1981年当时的游戏巨头雅达利曾经考虑过把PLATO平台移植到雅达利2600主机上让其拥有网络对战功能但因为版权等原因经历了数次失败的谈判以后终于在1984年才达成协议允许雅达利接入PLATO系统并以每小时5美元的价格收取接入费但此时的雅达利已经濒临破产边缘网络服务对于雅达利来说也只是个美好的空想而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1984年马克•雅各布斯(MarkJacobs)创建了游戏公司AUSI,并且推出了MUD游戏《阿拉达斯》<i class="calibre13">(血idath)</i><span class="calibre13"></span>这款游戏如果只看影响力事实上并不算同时期MUD里面的佼佼者但是其对整个网络游戏行业创造了一个非常有借鉴意义的案例。马克为了保证玩家都能够随时玩游戏直接把服务器放在了家里同时拉了8条电话线以保证能有8名玩家同时在线而因为开支较大马克针对每个玩家收取40美元每月的费用这是第一款包月计费的网络游戏但事实上他对游戏行业的意义是在一定程度上证明了在无法保证大量玩家同时在线的前提下包月计费是完全不可行的因为总是有玩家发现服务器已经满载而无法登录游戏这种状况对用户体验的打击是致命的对于包月用户的心里预期来说就是可以随时玩到游戏。1990年这家公司又推出了一款叫作《龙之门》<i class="calibre13">(Dmgo心Gate</i>)的游戏并且改用了计时收费模式价格达到了20美元每小时即便贵得惊人依然吸引了相当多的玩家成为最早成功的游戏商业化案例之一。AUSI这家公司在收费模式上的探索未来也被其他游戏公司被拿来作为案例研究。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1985年通用电气公司投资创建了一个被称为GEnie的商业网络服务平台这个平台的存在其实主要是压榨通用电气公司内部自身的剩余价值。通用电气这种大规模的电气公司在当时已经配备了大量的服务器给公司的技术人员和一些内部网络业务使用但服务器在非工作时间基本是闲置的于是通用干脆推出了专门的网络平台赚取一定程度的利润这种办法事实上和现在某些互联网公司做云业务有异曲同工的效果本质上都是利用公司的空闲资源扩大利润空间。也是因为这项服务的特殊性所以收费相对低很多在上线时收费仅为5美元一小时比当时市面上所有网络服务都要便宜得多在这个平台上有过一款叫作《恒星战士》<i class="calibre13">(StellarWarrior)</i>的MUD,也是当时市面上最火的商业MUD之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><a id="bkReivew31615"></a><span>一年</span><span>11</span><span></span>,量子计算机服务(QuantumComputerServices)公司也推出了商业网络服务平台QuantumLink,主要面向Commandore电脑价格为极其低廉的9.95美元每月。在影视和游戏行业同样举足轻重的卢卡斯影业为这个平台开发过一款叫作《栖息地》<i class="calibre13">(Habitat)</i>的游戏,这款游戏也被认为是最早的图形网络游戏的雏形。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1987年当时堪称游戏领域最大的巨头任天堂决定进入网络游戏领域在自己的Famicon上制作了一款名为“通信适配器”的配件售价100美元。玩家使用“通信适配器”以后可以连接日本区域性网络但那时任天堂的野心不止于此。当时的任天堂其实是希望组建一个专门针对Famicon使用的网络协议对使用网络协议的游戏收取类似权利金费用。毕竟当时在日本Famicon的普及率要远远高于个人电脑当时大概有1/3的日本家庭都有一台Famicon,而家用电脑的普及率不到1/10,这对于任天堂来说是完美的先决条件。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">任天堂最早的大客户是野村证券当时急于拓展网络业务的野村证券和任天堂一拍即合开发了Famicon交易服务系统用户可以在Famicon上办理金融服务听起来很奇怪但当时真有人这么干。只是没过多久任天堂就意识到了这条道路根本走不通即便作为游戏行业巨头的任天堂也不得不承认无论资金实力还是技术实力都无法支撑这个项目最终流产。日后任天堂曾经多次尝试网络游戏业务但都不成功。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_18">(二)玩泥巴的年代</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">即便之前已经有了很多的MUD,甚至图形网络游戏但因为成本和设备的限制主要还是小众玩具第一套被广泛接受的MUD是来自1987年的艾伦-考克斯(AlanCox)编写的<i class="calibre13">AberMUD,</i>Aber为其母校威尔士亚伯大学(AberystwythUniversity)的简称。1988年用普及性更好的C语言重写后得到了快速地传播日后很多网络游戏行业的巨头们都曾经提到过这款MUD对其引入游戏行业带来的直接影响。另外在程序员的行业对艾伦-考克斯这个名字更为熟悉艾伦一度是Linux系统第二号的维护者其中Linux内核分支里面的ac指的就是AlanCox<span class="calibre12">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年LarsPensjd开发了一款MUD游戏并用自己的名字将其命名为<i class="calibre13">LPMUD,</i>这款游戏的重要意义在于撰写了一套类似游戏引擎的开发工具把任务脚本和游戏执行部分分开进行开发方便开发者维护和更新游戏。在进入20世纪90年代以后大量游戏开发者进入维护使得日后相当多的MUD游戏开发都借鉴过这套工具的代码。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1990年由SebastianHammer,TomMadsen,KatjaNyboe,MichaelSeifert和HansHenrikStaerfeldt几名德国人开发的<span class="calibre13">DikuMUD</span>发布里面加入了相当多复杂的战斗内容也成为了日后其他MUD主要学习的对象。其中一名狂热玩家BradMcQuaid在这个基础上设计了一款影响全世界网络游戏格局的作品——《无尽的任务》<span></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1991年当时还是网络巨头的美国在线(AOL)发行了由暴风前线工作室(StormfrontStudios)制作的网络游戏《无冬之夜》<i class="calibre13">(NeverwinterNights),</i>这款运行在DOS上的游戏被认为是世界上第一款在线图形角色扮演游戏。一直到1997年停止运营时《无冬之夜》总共有11.5万名玩家,而《无冬之夜》系列也成为网络游戏的一个金字招牌。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是这一年当时还是游戏巨头的雪乐山假设了首个网络游戏专用服务平台TheSierraNetwork,简称TSN,在被AT&amp;T收购后改名ImaginationNetwork<span class="calibre34">o</span>早期平台主要是棋牌类游戏,后期又加入了大量图形类网络游戏。值得一提的是,对桥牌有着浓厚兴趣的比尔-盖茨也是TSN的忠实用户之一这与未来微软进军游戏行业和TSN直接相关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1992年第一款华语MUD上线为中国台湾中央大学机械系学生张英豪(Aurona)所架设的Formosa<span class="calibre34">o</span>使用的是衍生自DikuMUD的SillyMUD<span class="calibre12">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年中国台湾交通大学管理科学系的学生张民欣(Annihilator)在LPMUD的基础上上线了《东方故事》这款游戏是第一款真正意义上的原创中文MUD,里面删除了大量西方化的设定加入了很多纯粹东方的内容甚至可以说这是第一款真正意义上的武侠网络游戏。这款游戏纵然现在看有非常多的问题甚至按照现在的标准看根本谈不上是款游戏但是它第一次把网络游戏的概念带到了华语世界。也是在这一年《纽约客》上出现了一幅漫画图3-1,作者为PeterSteiner,“在互联网上,没有人知道你是一条狗。”进而引起了长久以来对互联网内容真实性和个人身份的讨论,而其中网络游戏是最重要的讨论点。</p>
<div class="calibre29">
<div class="p_normal__and__centre_alignment"><span><img alt="" src="../Images/image00573.jpeg" class="calibre30"/></span></div>
</div>
<p class="p_table_caption_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing"> </p>
<p class="note"> <span><span class="calibre7"></span>3-1PeterSteine<span class="calibre7">的漫画《纽约客》</span></span></p>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_6_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">1994年韩国游戏公司Nexon开发的《风之国度》上市当时谁都没有想到这款游戏竟然引领了韩国游戏市场之后二十年的辉煌让韩国从一个在游戏行业本来毫无存在感的国家成为世界第四大游戏国。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年11月总第四期的《大众软件》发表了一篇《通向信息之路》的文章里面详细科普了关于互联网的各种常识从基本概念到软硬件知识再到常用网络命令这是中国第一篇互联网的科普文。而围绕这篇科普文也形成了我国计算机爱好者的第一次网络大讨论在这次讨论里已经有人提及了网络游戏这件事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">有人问道:我们能不能和全世界的人一起玩游戏?</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年还有两件事让人们第一次听说了互联网。1995年3月山东少女杨晓霞因手臂出现不明原因的溃烂来京治病但当时会诊的医生一筹莫展在有人指点下决定通过互联网求助在信息发出去几天内收到了200多条消息其中就有不少消息提到了这应该是源自一种噬食肌肉细菌。前一年曾经在英国爆发导致11人死亡。医生知道后对症下药病情获得了控制。几乎同一时间清华大学化工系92级学生朱令出现了奇怪的中毒症状包括头发脱落面肌瘫痪四肢无力等协和医院的大夫无能为力均表示没见过这种病情甚至在大量媒体报道以后人们依然不知道朱令是怎么了,而此时的朱令已经生命垂危。这时朱令的高中同学北京大学力学系92级学生贝志城<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref3" href="part0014.xhtml#fn3"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>把关于朱令的消息翻译成英文发布在了互联网上之后陆续收到了超过1500条回复其中30%的回复都指向了一样的结果一铊中毒。经相关专家研究后认定确实为铊中毒。两次事件为中国人彻底普及了一次互联网的价值。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是1995年这一年放弃以前代码全新开发的《东方故事2》MUD上线一位受到启发的留学生于11月2日全球最早的中文网站中文新闻组<span><a id="bkReivew2062224"></a>ACT,alt.chinese.text</span>)上发了一个倡议书,其中关于自己要做什么的阐述内容如下:</p>
<p class="kt1">最近来到台湾玩了一下中文的网上探险游戏MUD“东方故事”拜师、练功、打架、杀人把风月客杀得求饶风月客在那里的大号是“饶命呀大侠”风月客很有意思。不过我觉得这个游戏的设计有些不足之处比如说新手要靠杀小孩老人来才能长功夫实在是很不人道有妖魔鬼怪法术巫术跟武功没什么关系有的门派的功夫明显高于别的门派结果大家都一股脑儿全练同一门汉字频道的几位现在就都是师兄弟汉字用的是大五码大陆来的不便使用等等。想说不如我们自己写一个就以ACT<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref4" href="part0014.xhtml#fn4"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>上的各派争斗为背景如何?我说那有什么劲啊,要写,就写个大家都感兴趣的,不如就以金庸的小说为背景,以“东方故事”为模版修改一下,就叫作“侠客行”吧。因此我们就成立了一个“侠客行”编写小组,有的人,比如我,负责设计和编写剧情、描述;有的人,比如香,负责编写程序。争取在圣诞节开始试用,大家又有一个可玩的地方了。以下是一个总体方案,欢迎金迷们提出建议。如果有人愿意帮助我们编写,特别是剧情的编写(要用到一堆金庸小说中的人名、功夫名乃至招数名,谁能给收集一下?),请跟我联系。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后附带了一个比较完整的策划内容短时间内又有翔少爷、丁、时空、草鱼加入了这个项目一起开发了中国大陆最早的MUD——《侠客行》并于1996年1月上线第一个服务器在加拿大的一所大学里这个少年叫作方舟子那年他28岁。在很多年后当人们经常提到方舟子打假和网上言论时已经忘记了他是中国网络游戏最早的开拓者之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">没有经历过那个时代的人可能想象不到《侠客行》究竟领先了中国互联网时代多少。1996年张树新和她的瀛海威刚刚在北京白颐路口立了一块非常行为艺术的牌子“中国人离信息高速公路还有多远向北一千五百米。”这条曾经被称作“文革路”现在被称“中关村大街”和“中关村南大街”的白颐路是中国互联网商业化的起点也是中国人对互联网这个词汇最早的记忆。在那一年三九药业也打了一个让人印象深刻的广告地点在纽约时代广场在可口可乐的广告牌边上。来自美国的互联产业在中国打广告中国的中药在美国也打了个广告未来互联网产业成功在中国生根发芽但中药没能走出中国半步。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00592.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle"><span class="calibre10">3-2</span>张树沂和她的瀛海威在北京白颐路立的广告牌</p>
</div>
<p class="p_body_text_first_indent">那一年媒体评论瀛海威的时候形容道:<span><a id="bkReivew2173535"></a></span><span><a id="bkReivew110256"></a></span>瀛海威时空<span><a id="bkReivew180824"></a></span>是一个高速实时信息交流通道她是以多媒体为依托、BBS系统为技术支持服务于个人用户、工商企业用户、文教事业用户的网络体系。<span class="c_current__and__black_text"></span>对于这些介绍,当时的读者普遍表示:“看不懂。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“我是凭直觉撞入因特网的,当时没有明确的目的,也没有想清楚做什么,只是感觉到我们这群人要想获得很好的商业机会,一定要做一件迎合经济变化的事情,而不是在一种固定经济模式中寻找自己的位置。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref5" href="part0014.xhtml#fn5"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>张树新这么回忆。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一位和瀛海威有过合作的企业家总结当时瀛海威的三大局限:首先,过于强大的宣传攻势给人一种错觉,瀛海威更像是一个为了宣传而树立起来的形象,缺少实际内容。第二,作为管理者,张树新像一位宏观战略上的韬略家,而难见其针对市场发展的管理策略。第三,由于瀛海威是互联网在中国发展的试验品,因此,张树新在瀛海威的结局是一种必然。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">张树新自己总结道“必须承认作为一个商业试验瀛海威成功与否今天评价还为时过早。但有一组数据使我非常惊讶到1997年中国电信169加163总投资是130个亿1997年底其用户的真实数是15万而瀛海威当时的用户数是4万人只用了不到一个亿的资金。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref6" href="part0014.xhtml#fn6"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>但到了1998年中国电信一年间就增长了50多万人恰恰在这一年瀛海威在经济上陷入了最窘迫的境地而这一事实又是非常个性化瀛海威的故事是一个非常中国化的故事外界根本无法理解。在瀛海威我受过商场上的生死训练有些因素无法控制唯一的出路就是我选择走人。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref7" href="part0014.xhtml#fn7"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>1997年瀛海威的全年收入963万元而广告宣传费就超过了3000万元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">就是在1997年《数字化生存》的作者尼葛洛庞帝<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref8" href="part0014.xhtml#fn8"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>访华拿到了尼葛洛庞帝22万美元投资的张朝阳成为全民偶像后才真正宣布了中国互联网商业化时代的开始。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref9" href="part0014.xhtml#fn9"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>但这时的瀛海威一只脚已经踏进了坟墓。1998年11月除了总经理以外瀛海威中高管集体辞职。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_19">(三)图形化的网络游戏</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年《子午线59》<span><a id="bkReivew1102736"></a></span><i class="calibre13">Meridian59</i><span><a id="bkReivew2102306"></a>)</span>上市这款游戏是严格意义上第一款大型图形网络游戏也是真正意义上划分了MUD时代和图形网游时代的游戏。一些很重要的概念包括多人在线角色扮演游戏(Massivelymultiplayeronlinerole-playinggame,MMORPG)等概念都是这款游戏最早创造的,在这个之前大部分网络游戏要么每个服务器只能承载几十名甚至几名用户,要么构建在专用网络上而不是互联网,要么就<span class="c_body_text_pipe_1_">是干脆没有完善的图形界面。只是之后出现了游戏史上一个知名的,被营销篡改历史的案例,《子午线</span><span class="c_body_text_pipe_1_">59</span><span class="c_body_text_pipe_1_">》的第一款大型图形网络游戏的名头被一年后上市的《网络创世纪》夺走,一方面是因为《网络创世纪》系列本身有不错的粉丝基础,影响力更大,同时游戏质量确实更好;另外一方面和</span><span class="c_body_text_pipe_1_">EA</span><span class="c_body_text_pipe_1_">兢兢业业的宣传也不无关系。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《子午线59》最早为ArchetypeInteractive工作室的一款游戏但在上线前被3D0全资收购3D0因为错误判断市场同时也是不了解网络游戏并没有带领这款游戏走上应有的辉煌。曾经供职于3D0的里奇-沃格尔RichVogel这么评价自己的作品“我们在《子午线59》中做了许多比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫一一当然尽管我们是2.5D的游戏。还有许多前人从没做过的聊天方式、装备切换界面、角色定制等等所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴比如我们的客服支持、我们9.95美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论后者有12000名玩家。”2000年8月31日3D0关闭了《子午线59》的主服务器。关于《子午线59》有另外一件值得一提的事这款游戏的开发者JohnHanke在日后进入谷歌作为项目负责人开发了谷歌地图、谷歌地球和谷歌街景创建Niantic公司后又开发了血gross和<i class="calibre13">Pokemon</i> 款移动时代非常重要的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">起初,《网络创世纪》是以<span><a id="bkReivew3011634"></a></span>创世纪<span></span><span><a id="bkReivew1111541"></a></span>的图形引擎为基础,在公司内部制作了一个测试版本,主要是测试世界构架、操控性以及战斗模式,最终测试结果令公司员工非常欣喜,便决定大规模投入制作,甚至把被认为是印钞机项目的《创世纪<span></span>》暂停将开发人员也都调过来一同开发这种决定一方面能看出EA对这款游戏的重视更重要的是能看到EA对网络游戏市场的信心。1997年8月《网络创世纪》作为名义上全球首款大型多人网络游戏运营。用户在购买游戏后可以免费使用一个月之后每个月需要按月缴纳费用这也是日后网络游戏点卡模式的基础这个模式在当时受到了一些争议但完全没有阻碍《网络创世纪》成为那个时代最伟大的网络游戏很短时间里《网络创世纪》就成为有史以来第一款玩家数突破10万的网络游戏进而成功开创了一个产业在英语国家很长的时间内U0UltimaUnline,网络创世纪的简称)就等于是网络游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">回到这时的中国市场,作为先行者的《侠客行》的商业化道路却并不顺利,和瀛海威一样,最终只是成为时代的垫脚石。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年《侠客行》搞了一次“华山论剑”的活动这是中国大陆网游里有记载的第一次网络游戏的玩家活动总共有超过1000名玩家同时在线瞬间挤爆了服务器几千人被迫迁移到了一个更好的服务器。但换到新服务器后意想不到的事情出现了——有人入侵了他们的服务器并且拷走了所有的数据。这名入侵者是《侠客行》的核心玩家方舟子也认识他出于礼貌也是没有意识到问题有多大等原因起初也只是警告了他并没有采取更多的措施。这名玩家也并没有将其为之商用而是公开放在了网上几个月后类似的游戏已经遍地开花其中的佼佼者包括《侠客行100》《侠客行2000》《北大侠客行》<span class="calibre13"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">其中非常值得一提的是《北大侠客行》这款游戏因为架设在北大物理楼的一台服务器上而得名早期用户主要来自清华、北大和中科院即便在当时也是玩家平均素质最高的MUDTo之所以单独拿出来说是因为截至2018年这款游戏依然在更新也就是这么一款看起来完全不合时宜的MUD持续更新了22年在全世界游戏史上也属于独树一帜的时至今日玩家依然可以登录http://pkuxkx.net/来玩这款游戏。笔者在写书期间曾经偶然遇到了一位超过十年的《北大侠客行》玩家他提到第一次接触游戏时还是北大物院的学生当时大三偶然听到别人说起就一发不可收拾现在已经在美国念完了博士回国在一所211大学任教。在回答持续玩了十几年的动力是什么时他提道“对于我来说它就是伊甸园。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了外部问题外《侠客行》当时还有两个严重的内部矛盾一是游戏中的管理员被称为“巫师”当时几个创始人因为精力问题就任命了很多巫师一起参与管理但渐渐发现巫师对于游戏发展并没有一致的意向同时当初任命的时候对于权力边界也没有足够的限制互相掐架的行为经常出现而几名创始人就要不停地调停巫师之间的矛盾。二是当时在《侠客行》要不要商业化这件事情上几个创始人也没有办法达成统一的意见。最终在1997年5月方舟子宣布退出《侠客行》项目组10月方舟子发表声明宣布只要在不商业化的前提下任何人都可以任意使用、改写《侠客行》任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发或商业化。但是在2004年6月一家叫作北京侠客行网络技术有限公司上线了一款叫作《侠客天下》的游戏创始人为当时坚持要《侠客行》商业化的“巫师”董晓阳。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到了1999年MUD已经在中国市场彻底发芽生根那时包括《笑傲江湖》《鹿鼎记》《笑傲江湖之夕阳再现》等游戏都前后号称玩家数破万而这些游戏基本都是源自金庸小说的作品也从另外一个角度说明金庸对我国游戏文化影响的重要性。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">其中值得一提的是“碧海银沙”的《金庸群侠传》。“碧海银沙”这个创造早在1996年5月就创建了前身是“湛江在线”1998年被《电脑报》评为全国十大知名网站。1999年2月“碧海银山”上线了《金庸群侠传》的MUD,注册人数突破8万同时在线突破700,这两个数字都是当时MUD的记录。2017年9月21日,“碧海银沙”宣布在27号全面停止运营我国互联网又少了一块活化石。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外的佼佼者还有1999年4月上线由乐斗士小组开发的《笑傲江湖之精忠报国》这款游戏很有开创性地提供了一个简易的图形界面活跃用户达到过上万人而同时让人印象深刻的是这款游戏当时在游戏媒体上打了不少的广告。到2000年2月25日,《笑傲江湖之精忠报国》已经有了10万人的用户群是中国大陆第一款玩家数突破10万的MUD,这之后乐斗士拿到了海虹集团的1000万人民币投资。但随着MMORPG大举进入中国《笑傲江湖之精忠报国》在短时间内就彻底没人玩了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年7月《网络创世纪》通过第三方软件私服程序“Sphere”进入中国让中国少部分玩家体验到了这款世界上最早的网络游戏日后很多中国网络游戏行业的巨头都是玩到这款游戏后选择进入这个领域。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在这一年VerantInteracive的游戏《无尽的任务》<i class="calibre13">(EverQuest,EQ)</i>在欧美国家上线,这款游戏成功接棒了《网络创世纪》最受欢迎游戏的名头。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年还在互联网圈子里摸爬滚打的张朝阳在接受采访时对互联网行业的未来做过一次展望“互联网是一场革命这场科技革命对于全球的意义甚至超过了几个世纪前的工业革命。不管你愿不愿意网络时代将朝你坚定地走来它的影响是空前的翻天覆地的。互联网不仅是高科技它已日益成为一种新兴的媒体渗透到人们生活的各个层面对生活方式、工作习惯和交流手段等都会产生深远的影响。可以说互联网倡导了一种年轻的新奇的娱乐休闲方式很快我们平时用来看电视报纸的时间更多地被上网浏览所代替而人们也经常通过电子邮件来相互交流彼此问候。随着时间的推移互联网上将出现大规模的电子商务各式各样的经济活动将在网上逐一开战并将刺激产生新的工种。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">MUD的时代并没有持续太久在那个上网成本高昂且复杂的年代玩MUD在中国只是高学历和中高收入人群的特供对于普通民众来说依然只是个遥不可及甚至不曾听闻过的概念。要知道1997年11月中国社科院发布了第一次中国互联网发展状况报告网民数量只有67万上网计算机29.9万台也就是在那个时代互联网本身就是个小众奢侈品而MUD更是只有其中最核心的一批人才会接触到。从某种角度来说那一时期倒掉的互联网公司和《侠客行》这类开拓者都是死在了一个“早”字上。进入21世纪以后随着中国骨干网的数次扩容和ADSL的普及中国才真正有了互联网商业化公司的成熟土壤网络游戏也成了中国游戏行业和互联网行业最重要的成员之一<span></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国网络游戏市场第一款代表性的游戏是1999年的《万王之王》源自1996年上线的同名MUD游戏制作人为台湾清华大学材料科学研究所的夫妻陈光明和黄于真。1999年雷爵资讯成立2000年7月《万王之王》图形版在大陆上线那时的《万王之王》已经有了比较成熟的付费模式除了免费客户端+时间付费这个日后中国网络游戏通行的规则以外,更是加入了一些很有特色的设计,比如游戏内创建新角色要额外付费。当然,这些收费方式在当时并不被理解,那时玩家普遍认为合理的收费模式应该是我买了盘以后,所有的内容都免费了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《万王之王》虽然作为最早的华人地区网络游戏,但在当时已经成功摸索到了网络游戏玩家真正的痛点,那时《万王之王》广告的宣传语就写着:“网络是现代社会的无上救赎,透过网络,人们可以寻找自己的知心人。所有的人都需要一个开放的空间表达自我的存在,所以,我们要为游戏的玩家建立一个全新的社群,专属网络玩家角色扮演的多人世界。”我们都是孤独的,我们都希望被认同,这就是网络游戏解决的最大的痛点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">值得一提的是,《万王之王》也进入了韩国市场,成了中国最早打入韩国市场的网络游戏。而几乎与此同时,宇智科通代理了韩国网游《黑暗之光》,这是大陆第一款正式运营的韩国网络游戏。但是质量整体平庸,并没有取得多好的结果,当时媒体普遍还没有意识到韩国网络游戏行业整体的崛起。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《万王之王》最辉煌的日子是在2001年中加上《网络三国》<span><a id="bkReivew3171153"></a></span>金庸群侠传Online<span><a id="bkReivew1122704"></a>)</span>,三款游戏几乎统治了中国大陆的国产网络游戏市场其中《万王之王》同时在线突破5万是第一款突破这个数字的中国游戏。但仅仅一年后随着日本和韩国网络游戏的大举进入《万王之王》直接崩盘2003年就关停了服务器而另外两款游戏的寿命更短。虽然《万王之王》只是中国游戏市场的一个过客但也算留下了浓墨重彩的一笔每当人们回忆早期网络游戏市场时这都是避不开的一个话题因为结合历史背景看那个时代国内游戏公司多数被单机游戏盗版市场折磨得深陷泥沼《万王之王》在很大程度上给这些游戏公司指了一条可能的发展道路。之后的日子里雷爵先后制作了《万王之王2》和与巨人网络合作的《万王之王3》但均因为技术缺陷而引来骂声一片这也是那个时代台湾游戏厂商的缩影。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年中国的互联网产业已经进入了跑马圈地的全民创业时代当时大家都信奉一句话“你可以在潮流中失败但错过潮流是不可原谅的。”这句话来自彼得•德鲁克的《创新与企业精神实践与原则》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年中国网络游戏行业总产值为430万美元虽然数量不大但是明眼人能够看到这个行业已经开上了快车道2001年中国网络游戏玩家数量约为430万产值达到了3440万美元2002年为1.12亿美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时的中国游戏市场,虽然已经初具规模,但也明显遇到了非常多的障碍,而主要障碍有以下三点。</p>
<p id="bookmark253" class="p_body_text_first_indent">网络游戏污名化越来越严重,在那个时代游戏和毒品是直接挂钩的,在这种大前提下,游戏行业并不好做。</p>
<p id="bookmark254" class="p_body_text_first_indent">中国高等教育本身质量就有所缺陷,而游戏教育更是其中的谷底,在那时不只正规大学教育,甚至连培训机构都非常少见。</p>
<p id="bookmark255" class="p_body_text_first_indent">那时的中国网络基础设施极差,不要说宽带,连电信拨号的普及率都不算太高,同时价格极贵。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年3月北京中文之星数码科技有限公司的《第四世界》上市这是中国大陆第一款原创图形网络游戏也代表了国内游戏公司尝试开发图形化网络游戏当然《第四世界》这款游戏无论游戏本身质量还是市场反响都只能被形容为惨淡。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后短时间内,《石器时代》《龙族》《千年》《红月》等日韩网游陆续进入中国,直接引爆了压抑许久的中国游戏市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在那时,可以说全世界游戏从业者都能够清晰地看到来自中国这个十几亿人口大国未来能给网络游戏一个多么大的想象空间,但只要在中国做过生意的人就清楚,一个产业在中国的成功与否,除了从业者以外,更重要的是当局的表态。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年6月15日时任国家新闻出版总署署长石宗源表示总署鼓励各类出版单位用包括大型网络游戏和动漫作品在内的新技术手段再现中国传统文化以帮助未成年人重建对历史传承的认同。根据这项“民族网络游戏出版工程”的项目总署将会同国内游戏软件开发商在五年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件其中30部将在年底前问世。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">9月7日时任文化部文化市场司网络文化处处长柳士发在“2004网络游戏产业法律问题与规范发展研讨会”上表示我国正在实施民族游戏健康工程。《国家动漫游戏产业振兴计划》草案已经完成计划在3到5年内让国产原创动漫游戏占据国内主流市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">10月5日时任国家新闻出版总署副司长寇晓伟在Chinajoy上表示总署将把推动民族网络游戏的发展当作是发展的重中之重。根据中央的要求又制定了以下九条具体计划。</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark257" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">组织实施中国民族网络游戏出版工程5年内投资10亿到20亿人民币出版100个民族网游产品。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark258" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">与上海市的有关企业共同开发一个大型游戏工程——“中国历代杰出人物游戏系列”</span><span class="calibre28"></span><span class="calibre7">通过开发一批主题积极向上、弘扬爱国主义、对青少年有行为规范教育的网络游戏,让游戏进入校园。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark259" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">同财政部和税务总局共同调研,希望在现有的税收政策基础上,尽可能对国产游戏开发企业给予更优惠的税收政策。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark260" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">邀请国外大型开发公司的核心开发人员到中国传授经验,并请他们每年安排一定数量的中国企业人员,前往国外企业进行现场实习和培训。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark261" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">“1+10计划”</span><span class="calibre28"></span><span class="calibre7">“1”是准备建一所高级的游戏人才培养机构培养相当于研究生水准的游戏开发人员“10”是在现有的大学中建立10家培养游戏开发技术人才的院系。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark262" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">建立4个国家级游戏产业基地初步定在上海、北京、广东和四川。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark263" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">建立几个国家级网络游戏技术研发中心,部分研发中心要采用研究生和生产运营相结合的方式,有些研发中心会设在现有的大型网络游戏企业内。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark264" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">培养一批中国游戏产业的核心企业预计有10到20家企业会被列入核心企业的名单之屮。</span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark265" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">设立国家级游戏开发大奖,奖励那些在开发方面具有贡献的游戏产品和人员。</span></p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__and__tabs"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一系列政策对整个游戏市场的直接推动意义我们无从得知,但从间接角度来说确实直接振奋了中国游戏市场,相比较政策的内容,更重要的是这些政策的出现让从业者吃了两颗定心丸,一是政府肯定了网络游戏的积极意义,二是肯定了国产原创游戏的发展道路,在摆脱了潜在的政策隐患以后,剩下的道路就是一马平川。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">看到有公司赚得盆满钵满,同时政策给出了明确的方向以后,国产游戏公司也确实走向了一条正确的发展道路上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上自此以后,中国游戏的市场占有率越来越高,开始一步步摆脱了对韩国游戏的依赖。</p>
<table cellspacing="0" class="b_table">
<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
<td class="b_cell101"><p class="p_quote_centre"><span><span class="calibre43"></span>3-1</span></p>
</td>
<td class="b_cell102" colspan="5"><p class="p_quote_centre"><span><span class="calibre43">2002</span><span class="calibre43"></span><span class="calibre43">2004</span>年在中国大陆运营的网络游戏数量</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell103"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">年份</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell104"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre24">韩国</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell105"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">中国</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell104"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre24">欧美</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell106"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">日本</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell107"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">合计</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell108"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2002</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell109"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">27</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell110"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">30</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell109"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell111"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell112"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">61</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell108"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2003</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell109"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">60</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell110"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">47</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell109"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">4</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell111"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">3</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell112"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">114</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell113"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2004</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell114"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">81</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell115"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre44">73</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell114"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">6</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell116"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">4</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell117"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">164</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="calibre45"> </p><p class="p_quote_centre"><span>数据来源:《<span class="c_current__and__times_new_roman__and__bold">2004</span>中国电脑游戏产业报告<span>》,《</span>大众软件》<b class="c_current__and__times_new_roman__and__bold"></b><span class="c_current__and__times_new_roman__and__bold">2005</span><span class="c_current__and__times_new_roman__and__bold">1</span>月。</span></p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_20">二、韩国网游</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">可能没有人想到互联网时代最大的游戏业受益者不是美国也不是日本而是本身游戏行业极不发达的韩国。在网络游戏时代之前韩国的游戏行业基础不会比东南亚很多国家好多少笔者翻阅了大量1995年以前世界和亚洲游戏行业的市场分析甚至没有看到一家提到韩国市场和韩国公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1976年在首尔明洞美都波百货店5层放了三台Pong,这是有记载韩国人最早接触到的电子游戏那时韩国人还称这种游戏形式为“computerTV”一个非常奇怪的名字。几年后韩国开始有厂商模仿Pong。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">韩国后来也出现过不少本土游戏公司,但基本上都是抄袭为主,因为缺少原创作品,所以在海外市场也没什么关注度。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">20世纪90年代初期韩国经济的快速崛起被认为是一个新时代的奇迹从1991年到1997年韩国经济的年均增长率都保持在8%以上人均收入也在1997年超过1万美元成为亚洲人均收入最富国之一文化市场的兴盛毫无疑问需要经济基础的土壤。而在1997年亚洲金融危机后韩国经济曾经一度面临暴跌但在政府的有效干预下成功止住了持续性的下跌而迎来了一段新的增长也是在经济萧条的那两年大量无所事事的韩国人接触到了网络游戏让这个国家的国民突然找到了另外一个金矿。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">韩国游戏的兴盛脱离不了整个韩流的影响。1993年韩国电视剧《嫉妒》在中央电视台播出这是韩剧第一次登陆内地荧屏但并没有获得太高的影响力1997年家庭剧《爱情是什么》成了韩流进入中国的重要转折点这部电视剧成了在中国最早火爆的韩剧。2000年2月1日晚韩国组合H.O.T在北京工人体育馆举行了在中国大陆的第一场演唱会现场9000张票售罄有超过100家媒体到场其中有媒体提到可能未来会陆续有韩国艺人在中国举办演唱会掘金这个有十几亿人口的市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时的媒体可能没有想到,日后韩国文化产品对中国的侵略是全方位的,包括网络游戏。而韩国游戏的奇迹绝对是一个不逊色于韩国整体经济的奇迹。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">韩国在单机游戏时代和中国非常相似基本都是盗版垄断市场正版厂商生存非常艰难意识到问题的韩国政府从20世纪90年代中期开始强力手段打击盗版在一定程度有了些效果但依然没有完全解决盗版的问题所以韩国网络游戏的发展和中国有点非常相似的地方都是游戏从业者为了生存而硬找到的一条康庄大道。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref10" href="part0014.xhtml#fn10"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年4月Nexon的《风之国》上线这款游戏由金辰同名漫画改编同时这也是世界上最早的图像界面网络游戏之一。2011年这款游戏被吉尼斯世界纪录认可为运营最久的商业化图形线上角色扮演游戏累计会员接近2000万人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年7月韩国政府正式实施《音像一影像法》其中明确定了游戏产业振兴发展的基本计划。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早期韩国市场和中国非常相似都是以从MUD开始进入网络游戏时代而从MUD到图形网游时代也经历过巨大的争议这个争议主要是源自两点一是图形网游究竟有没有市场二是现在韩国的技术究竟是不是足矣开发图形网游。对于这个疑问号称韩国网络游戏第一人《天堂》的制作人宋在京提道<span><a id="bkReivew1131615"></a></span>当时业界的很多人都认为,<span><a id="bkReivew130114"></a></span>图形MUD要传输那些图片网速肯定跟不上<span><a id="bkReivew1161534"></a></span>不过我想反问他们为什么要传送图片图片是已经下载好了的发送指令1是向上移动一格发送指令2是向下移动一格只要发送1bit就可以了或许可能比MUD所传送的内容还少呢。我认为不会有大量的下载过程只要能够进行MUD游戏的地方就可以玩图形MUD游戏。还有开始开发游戏的时候我们不会按照现在的配置进行开发而是要基于当时的最高配置因为过两年高配也就会变成普通配置了。甚至是以根本不存在的配置为基础只能期望游戏开发完成的时候标准配置能够跟得上。我们也是这么做的。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年韩国政府成立了专门负责游戏行业的行政部门一一韩国游戏综合支援中心(KoreaGamePromotionCenter,KGPC),主要帮助提升网络游戏的社会正当性让民众能够接受网络游戏产业。这一年韩国的网络游戏市场已经超过了30亿韩元约200万美元。1997年被认为是韩国游戏行业真正意义上崛起的一年这一年韩国的网络游戏产值又翻了一倍达到了60亿韩元更重要的是游戏玩家数量达到了721万大批量游戏公司也是在这一年开始创业的。到了1999年包括网吧和咖啡馆在内<span class="c_body_text_pipe_1_">提供上网服务的场所达到了</span><span class="c_body_text_pipe_1_">15150</span><span class="c_body_text_pipe_1_">家,仅仅涉及网络游戏的直接产值就达到了</span><span class="c_body_text_pipe_1_">200</span><span class="c_body_text_pipe_1_">亿韩元,这个数字甚至不包括很重要的餐饮和周边消费。而带来高速增长的原因,除了本国游戏发力以外,不可忽视的是《星际争霸》对这个国家的影响。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年暴雪制作的《星际争霸》通过韩国游戏公司HanbitSoftware在本土销售因为经济不景气大量韩国民众无所事事而这群人就成了这款游戏最主要的销售群体这一年《星际争霸》在韩国本土销量就达到了118万套2年后这个数字突破了250万套截至2009年《星际争霸》的总销量为1100万套其中韩国本土销量为450万套。要知道这只是一个仅仅有5000万人口的国家(同时也是个盗版大国)即便到了2017年走进首尔的网吧里依然偶尔能见到玩《星际争霸》的人这款游戏对韩国游戏市场的影响可想而知。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《星际争霸》的热销为韩国带来两个改变,一是让韩国拥有了世界上最多的电竞选手,进而成为世界上电竞最强的国家之一;二是让韩国人意识到游戏行业如此赚钱,日后韩国大量游戏从业者都是从玩《星际争霸》开始的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而韩国整个游戏产业的崛起,除了《星际争霸》的火热以外,和一系列件事情也直接相关:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年韩国政府制定了韩国国家资讯化计划<i class="calibre13">(CyberKorea21),</i>主要为以下五步发展方向。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"> </p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark269" class="p_listparagraph">宽带普及化建设。<a id="bookmark270"></a></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p class="p_listparagraph">教育全部国民成为互联网使用者。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark271" class="p_listparagraph">孵化新的高科技技术和高科技技术企业。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark272" class="p_listparagraph">放置咨询逆机能的出现。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark273" class="p_listparagraph">减少知识时代的数字鸿沟。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">这个时代韩国游戏行业遇到了第一个瓶颈——没有人。针对这个情况韩国政府立刻开始重视对游戏相关人才的培养20世纪90年代末期韩国就有超过20所大学能够培养游戏专业相关的学生其中能够授予本科学位的也超过了10所这个数字甚至要远快于美国和日本等传统游戏强国。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年韩国为新成立的游戏综合支援中心投入了上百亿韩元成立游戏培训中心提供两年制游戏开发培训课程政府负担一半学费每年为游戏公司培养超过400名开发人员这是早期韩国游戏行业最出名的培训机构之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年4月23日,韩国颁布了第17951号总统令允许对游戏行业执行产业技能要员制度意为只要在韩国入伍军人人员充足的前提下达到标准的游戏行业从业人员可以在指定游戏企业工作代替服兵役。这对于年轻人的吸引力是毋庸置疑的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为上网设备价格较高韩国政府开始大量鼓励网吧的建设其中到2002年韩国网吧数量超过了24000家成为全世界网吧密度最高的国家总收益超过110亿美元也成为全世界网吧收益最高的国家。值得一提的是其中真的来自网络游戏的直接收入并不多更多的是周边服务比如上网期间提供餐食和饮料等服务内容这也被认为是网吧产业化最成功的一点。而韩国每周上网的网民数量也超过了2565万人约占总人口的58%,按人口比例计算是当年全世界互联网普及率最高的国家之一和美国相当高于所有欧洲国家和日本。那一年年中CNNIC(中国互联网信息中心)统计的中国网民数量为4580万人约占总人口的3.5%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">21世纪初期韩国文化观光部把游戏、动画和漫画定位国家战略计划发展短时间筹措了8546亿韩元支持相关企业的发展其中2002年韩国通过政府力量帮助31家公司的52款游戏推广海外市场。除此以外韩国信息通信部也把网络游戏定位国家级的战略发展项目一次性投资了40亿韩元支持韩国本土企业开发。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">其中文化观光部于1997年成立了影响韩国游戏产业最深远的机构韩国游戏产业开发院(KGDPI)。这个部门在韩国游戏产业早期做的六件事情直接推进了整个行业的发展。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"> </p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark274" class="p_listparagraph">组织韩国本土游戏公司参展美国E3、英国ECTS、日本TGS、美国IAAPA等世界知名游戏展会同时帮助韩国本土游戏公司针对美国、欧洲、中国、日本四地进行出口洽谈提供谈判、政策和资金上的各种支持。有游戏从业人员曾经回忆当时韩国游戏公司经常统一组织洽谈会和招商会而韩方连中文网页和中文宣传材料都会准备好这里面相当一部分工作就是KGDPI的功劳。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark275" class="p_listparagraph">与大量教育机构联合提供游戏行业人员培养,包括全日制大学、两年制学院、职业培训机构以及在线教育系统,全方位培养游戏从业人员。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark276" class="p_listparagraph">韩国政府每年会通过KGDPI投资超过500亿韩元支持韩国网络游戏公司发展与此同时为游戏公司提供长期低息贷款以及引入社会资金设立针对网络游戏产业的风险投资基金。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark277" class="p_listparagraph">组织各种游戏类比赛和社会活动,其中包括一度世界影响力最大的电子竞技比赛世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG)<span></span></p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark278" class="p_listparagraph">帮助游戏产业获得司法层面的支持,其中包括前文提到的游戏行业执行产业技能要员制度,以及针对游戏公司的税收减免政策。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark279" class="p_listparagraph">帮助韩国本土游戏公司提供资讯服务,其中最出名的是每年制作的《大韩民国游戏白皮书》。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">韩国政府对于游戏产业的支持力度之大放在全世界也是堪称罕见而支持的效果也是立竿见影。到了2000年韩国已经有了超过2000家游戏公司这个数量不只是让中国甚至是对于日本和美国这种老牌游戏强国都是个非常惊人的数字。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年韩国游戏行业产值1000亿韩元2002年这个数字达到了1600亿韩元而到了2016年韩国游戏行业的总产值达到了95亿美元成了全世界仅次于中国、美国和日本的第四大游戏产业国。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而关于韩国游戏产业的发展NCSoft是一家很有代表性的公司<span class="calibre13"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">NCSoft创始人金泽辰早期供职于现代集团离职后创业制作了韩国最早的韩文文字处理软件之一成了韩国的科技明星和软件产业英雄。之后因为同样存在盗版情况严重等问题便开始投入集成系统开发但并没有获得良好的收益在看到游戏市场壮大的背景下开始大量招募员工制作网络游戏而其中最主要的作品就是《天堂》。从《天堂》的发展过程也可以看出当时韩国游戏公司的思路相比较整体去砸钱韩国公司把钱都用在了刀刃上《天堂》是直接找来了“U0之父”理查德•加里奥特参与这也是日后《天堂》系列成功最重要的原因。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为《天堂》的成功带动了一批韩国科技行业的人转向游戏创业进而在21世初期出现了蜂拥创办游戏公司的状况。</p>
<table cellspacing="0" class="b_table">
<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
<td class="b_cell118"><p class="p_quote_centre"><span><span class="calibre43"></span>3-2</span></p>
</td>
<td class="b_cell119" colspan="3"><p class="p_quote_centre"><span>1999-2002<span class="calibre43">年韩国游戏公司增长情况</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell120"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">年份</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell121"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">网络游戏开发公司/总制作公司</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell122"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">代理公司</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell123"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">合计</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell124"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1999</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell125"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">35</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell126"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell127"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11"></span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell124"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2000</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell125"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">&gt;120</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell126"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell127"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11"></span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell124"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2001</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell125"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">350/1381</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell126"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">736</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell127"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2117</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell128"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2002</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell129"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">750/1582</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell130"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">811</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell131"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2393</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="calibre45"> </p><p class="p_table_caption_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_">资料来源:《韩国经济新闻》,<span class="c_current__and__times_new_roman__and__bold">KGDPI,2002</span><span class="c_current__and__times_new_roman__and__bold">10</span>月。</p>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_9_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年《大众软件》的编辑COMMANDO在一篇名为《谁为韩国人买单》的文章里写道<span><a id="bkReivew1120552"></a></span>假如将10亿元人民币按一个固定比例34%来计算的话总额乘韩国网络游戏所占比例乘分成平均值仅2001年一年就有接近3.5亿元人民币以<span><a id="bkReivew121710"></a></span>分成<span><a id="bkReivew2100855"></a></span>的形式回流到韩国游戏产业内。而到了2002年付费用户数量增加到80万固定比例增长到41%,则有接近6亿元人民币注入韩国游戏产业内。也就是说近两年来韩国游戏业从大陆直接得到了接近10亿元人民币包括授权费和分成。如果将中国香港和中国台湾地区也计算在内的话则这个数字可能要增长到16亿元人民币左右。<span class="c_current__and__black_text"></span>并得出结论:“那么现在我们已经非常明白了,到底是谁在为韩国人买单。当然,我们对此不应该有任何的怨言,水有源头树有根,一切其实都可以归结到我们的市场环境上。就像前面所说的一样,国内厂商是在毫无选择的前提下才选择了网络游戏。而我们又没有自主研发网络游戏的能力和经验。所以去掉多个选项之后我们实际上只有一种选择一一从国外引进网络游戏。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而据说这篇文章也是日后帮助把网络游戏写入我国“863计划”的重要导火索。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年《大众软件》的编辑在《韩国网络游戏产业透视》的文章前提了一句话“如果你总是闭上双眼便根本无法参与讨论而空有一颗爱国之心是毫无用途的。”这时期关于韩国游戏产业的讨论很大程度上刺激了国内公司的创作欲望。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后韩国的网络游戏一直都是世界上最优秀的,但却逐渐丧失了中国市场,这一点超出了大部分从业者的预期。造成这个问题的主要原因事实上和当年中国台湾游戏市场在中国没落的原因相近。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"> </p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark280" class="p_listparagraph">因为韩国游戏公司进入中国必须通过代理,使得利润被严重分散,流入韩国制作公司的利润并没有表面上那么多。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark281" class="p_listparagraph">相比较网游早期时代基本上2010年以后韩国网游在开发质量上已经很难说比中国大陆游戏公司能够好多少在这个前提下更加贴合本地玩家市场的国产端游开始逐步占领市场。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark282" class="p_listparagraph">中国大陆游戏公司整体资本运作能力相当强大,可以获得相当多来自资本上的支持,使得无论巨头还是中小公司都有资金实力去开发游戏,而韩国除了传统游戏巨头以外,新兴游戏公司因为资本匮乏上升通道非常狭窄,即便是大游戏公司很多也会面临开发资金受限的问题。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark283" class="p_listparagraph">手游时代韩国游戏公司大规模进入但并没有摸到手游制作的精髓使得手游市场虽然有大规模的投资但回报并不理想。而事实上截至2017年中国手游在韩国市场占有率已经突破了30%,这个数字甚至和韩国本土手游旗鼓相当。而反过来韩国手游在中国的占有率低到可以忽略不计。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark284" class="p_listparagraph">韩国游戏公司曾经一度整体一直在推行和中方的不平等协议,在游戏运营中要求中方投入过大,造成了双方矛盾激化,包括东方资通的《火线任务》和金山华络的《永恒》都是因为和韩方合作原因所以停运。因为韩方过于强势,使得大量国产游戏公司开始大规模投资原创游戏,也就是如果当时韩方愿意少赚一点,配合一点,也不会这么快被中国国产游戏挤出市场。</p>
</li>
</ol>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_21">三、《传奇》和盛大</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">陈天桥出生于1973年在浙江新昌县澄潭镇一个叫东坑坪的小山村里。虽然出生在农村但是陈天桥的父母都受过良好教育父亲是上海导航仪器厂的工程师母亲是英语老师这让陈天桥从小就接受了不错的教育一直都是在重点学校念书17岁就考上了复旦大学的经济系。1993年陈天桥被评选为上海市唯一的“市优秀学生干部标兵”和复旦的其他17名优秀学生一起获得提前毕业的机会这在复旦大学历史上是头一遭。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">毕业后陈天桥进入了陆家嘴集团主要工作是放映集团介绍的录像一放就是10个月这让陈天桥十分失落但也没放弃。日后回想起这段时间陈天桥也总结了其积极意义“在我当时这样一个年纪这样一个背景我能耐得住10个月的寂寞躲在一个小房间里放录像我自己觉得这对后面的年轻人还是有启示的。很多年轻人觉得自己怎样怎样要干这个要干那个但无论干什么首先要适应环境而不是等着环境来适应你。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这10个月的寂寞后陈天桥被调到一个下属公司挂职锻炼职位是副总经理。1998年陆家嘴集团老总想提拔陈天桥为自己的秘书但当时已经不满足现状的陈天桥做出了另外一个截然相反的决定离开了陆家嘴集团做起了红马甲<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref11" href="part0014.xhtml#fn11"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在证券公司的时间里,陈天桥认为他最大的收获就是“骗”到了自己的老婆雒芊芊。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那时的陈天桥一方面沉迷互联网,另外一方面也看到了最早一批互联网淘金者的成功经历,这让陈天桥心痒难耐,他决定自己创业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时陈天桥喊出的口号是:“立足中国,依托亚洲,成为在中国具有领导地位的互动娱乐媒体企业。”口号很大,但是日后陈天桥真的做到了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早期中国的游戏公司多少都和动漫内容有些关联,除了中国最早的公司前导软件<span class="c_body_text_pipe_1_">本身就是脱胎于先锋动画以外,作为中国最早的成功网络游戏公司盛大也是,虽然这些公司显然高估了我国动漫市场的发展速度,最终都选择了转型。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年9月陈天桥用和老婆炒股赚来的50万元创办了网络动画社区公司——盛大推出了一只基于Web的小狗史丹莫和虚拟社区归谷(HomeValley),短时间就获得了超过100万注册用户成为当时最火的网络社区之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年11月28日,陈天桥的归谷获得《大众软件》评选的“最佳创意奖”,这对于刚刚起步的公司无异于是一针强心剂。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年12月中华网的CEO叶克勇<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref12" href="part0014.xhtml#fn12"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>和陈天桥见面并且直说了希望投资盛大的打算。没几天陈天桥就接到了对方的电话“收购价是300万元。不过是美元”一个月这笔投资正式敲定。这时候的中华网在经历最好的时光因为中国加入WTO,使得其市值暴涨一度超过50亿美元但其实公司没什么实际业务投资盛大也是为了填充自己的业务线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于最早做什么这件事,其实中华网和陈天桥都有点一头雾水,中华网也只是建议到不要只做虚拟社区,没有流量。陈天桥的答复是:“面对投资方的意愿,我们很迷茫,最后提出了一个一鱼四吃的做法。一条鱼可以分为头、身子、尾巴和鳍,然后有不同的做法,比如娱乐产业中围绕着一个品牌一樱桃小丸子,可以运作有关她的动画、书籍、游戏,甚至时装等诸多周边产业。因此我们决定不做游戏社区,而做动画网站,这样既可以带来投资方所需的浏览量,又不会离网络游戏社区很遥远。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">陈天桥最终买了黑猫警长的版权办了动漫杂志还做了一些网上动画。但没多久随着2000年互联网泡沫的破裂本身互联网公司就在被唱衰盛大这种东一榔头西一棒槌的做法也不是长久之计陈天桥回忆说“围绕一个品牌做动画卡通是一个投入期长、回报期也长的过程。成功了就可以赚七八十年甚至更长的时间的钱失败了就一无所有。”所以必须要改变。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然现在我们知道了陈天桥构思的这些事情如果放在10年以后全是机会只不过当时市场不成熟想法实在太超前。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那几年,大陆市场有了网络游戏的苗头,当时第一批吃螃蟹的人虽然并不是都赚到了钱,至少让世人见识到了这个行业可以赚钱。现在听起来可能觉得搞笑,但事实确实如此,在有网络游戏之前,中国的软件业和互联网业都是不赚钱的,不赚钱的意思不是没利润,而是营业额都小得可怜,至少网络游戏是个能收上钱的机会。在这种大时代背景下,陈天桥肯定不会放过这个机会。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">首先陈天桥确定一件事,就是做公司一定要专一,于是砍掉了很多不相关的业务,包括自己曾经倾注心血的归谷也被关掉,都是因为在当时的互联网状况下很难盈利。而这种做法也引来员工的质疑,陈天桥只是解释道:“在这边当你们赚得第一笔利润的时候,你就是总是希望把它给救活了,但实际上你应该勇敢地往前走,这才是你的方向。而那边是你为这个方向所付<span><a id="bkReivew150500"></a></span>的学费,你没有理由为这个学费再继续停下脚步。”陈天桥这种果断的性格成就了当时的辉煌,但是未来却也被人称为短视,也是因为不够有恒心,盛大的很多业务后来都曾经吃到过恶果。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年5月中华网先付给了盛大200万美元以后拒绝支付剩下的100万美元因为中华网希望盛大做一家门户网站而不是其他的什么。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时陈天桥为了向中华网解释自己的想法特地飞往深圳求见叶克勇请求他允许把归谷社区转型为专业的网络游戏运营商。但这个决定遭到了叶克勇的强烈反对他给陈天桥两个选择一是继续做一个窄门户做社区这样可以拿到300万美元的投资二是陈天桥做他的网络游戏去叶克勇愿意支付30万美元的分手费。任性的陈天桥选择了后者而我们从之后中华网和那个时代一批门户网中也能窥探到互联网行业的一个规律不冒险就是最大的冒险当然这句话也可以送给未来的盛大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">拿到分手费的陈天桥其实遇到了另外一个选择困难,是拿着这笔钱不干了,去美国念书,还是继续按照当时的想法做游戏?在和妻子商量后,两人决定既然说了,就要做下去。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国武侠文化对韩国的影响被很多人所低估曾经金庸的射雕三部曲被盗版进入韩国称作《英雄门》销量极高加上香港武侠电影在韩国市场的盛行20世纪八九十年代韩国曾经有过一阵中国武侠热。其中智冠在1992年设立韩国分公司开始销售金庸游戏。1996年《金庸群侠传》引进韩国被改称《倚天屠龙记外传》成为那时韩国最畅销的单机游戏之一。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref13" href="part0014.xhtml#fn13"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年一款叫作《英雄门》的图形MUD上线这是韩国第一款自主研发的武侠题材网游大量日后韩国网游受其影响其中包括一款叫作《米尔的传说》的游戏在1998年上线但因为质量平庸所以并没有获得太多的关注。2000年这款游戏<span class="c_body_text_pipe_1_">制作了续篇《米尔的传说</span><span class="c_body_text_pipe_1_">2</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1___and__italic">(Mir2)</span><span class="c_body_text_pipe_1_">,游戏的开发公司为前</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Actoz</span><span class="c_body_text_pipe_1_">员工朴璀镐创建的</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Wemade,</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">Actoz</span><span class="c_body_text_pipe_1_">作为投资方拥有</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Wemade</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">40%</span><span class="c_body_text_pipe_1_">股权。</span><span class="c_body_text_pipe_1_">2000</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">2</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">23</span><span class="c_body_text_pipe_1_">日,</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Wemade</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">Actoz</span><span class="c_body_text_pipe_1_">签订了《产品共同开发和销售运营约定》;</span><span class="c_body_text_pipe_1_">2001</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">2</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">26日,</span><span class="c_body_text_pipe_1_">签订《产品共同开发以及海外代理销售运营约定定义书》</span><span></span><span class="c_body_text_pipe_1_">2001</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">8</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">1</span><span class="c_body_text_pipe_1_">日,签订《产品共同开发以及海外代理销售运营约定书用语定义》</span><span></span><span class="c_body_text_pipe_1_">根据以上协议,</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Wemade</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">Actoz</span><span class="c_body_text_pipe_1_">以同样比例共同拥有《传奇》这款游戏。根据约定,双方都可以签订海外合同,只是收入计入</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Actoz</span><span class="c_body_text_pipe_1_">公司销售账面。在海外销售收入分配方面,如果是</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Actoz</span><span class="c_body_text_pipe_1_">所促成的合同,贝</span><span><a id="bkReivew3180716"></a>"</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Actoz</span><span class="c_body_text_pipe_1_">应将海外销售收入的</span><span class="c_body_text_pipe_1_">50%</span><span class="c_body_text_pipe_1_">作为代理销售手续费支付给</span><span class="c_body_text_pipe_1_">50%;</span><span class="c_body_text_pipe_1_">如果合同是</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Wemade</span><span class="c_body_text_pipe_1_">方面促成的,那么</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Actoz</span><span class="c_body_text_pipe_1_">应向</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Wemade</span><span class="c_body_text_pipe_1_">公司支付海外销售收入的</span><span class="c_body_text_pipe_1_">60%</span><span class="c_body_text_pipe_1_">。此外,在上述两种情况下,</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Actoz</span><span class="c_body_text_pipe_1_">还要将海外销售收入的</span><span class="c_body_text_pipe_1_">20%</span><span class="c_body_text_pipe_1_">作为开发费用支付给</span><span class="c_body_text_pipe_1_">Wemade</span><span class="c_body_text_pipe_1_">公司。而这种非常怪异的所有权和分账方式也是导致之后出现问题的核心原因。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">一年后,一家中国公司引进了这款游戏,这家中国公司就是盛大,而这款游戏也被改名为一个被广大中国玩家熟知的名字《传奇》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref14" href="part0014.xhtml#fn14"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《传奇》并不是第一款来大陆运营的韩国网络游戏最早一款是2000年11月由宇智科通运营的《暗黑之光》<i class="calibre13">(Darksger),</i>这是第一款在中国大陆市场大规模运作的韩国商业网游只是当时无论开发方还是运营方对网络游戏运营都不甚了解成绩也相当糟糕。在《传奇》之前Actoz也有另外一款游戏进入过中国大陆市场是2001年3月上线的《千年》游戏无论从质量再到运营都远好于之前几款韩国网游在中国也取得过不错的成绩但也没能持续太久。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而之所以是《传奇》之所以是盛大其实多少有点误打误撞的成分在里面。盛大是做动漫起家跟上海动漫协会走动就比较多。当时韩国Wemade游戏公司来到中国希望找到一家代理商一头雾水的Wemade就找到了上海动漫协会而根本不知道网络游戏是什么的上海动漫协会就推荐给了盛大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">人们对盛大有个长久以来的误解认为是《传奇》成就了盛大而我们回头去看的时候会发现可能事实正好相反。当时和《传奇》的海外版权持有公司Actoz谈合作的是盛大元老翟海滨。回来跟陈天桥说了这款游戏以后两个人也对游戏前景有些不确定的态度。即便在韩国《传奇》大部分时间都在韩国玩家的榜单10名以后徘徊在中国台湾市场《传奇》的最高同时在线不过只有3000人这个数字已经可以称得上惨淡而之所以找到盛大也是因为接触了一圈大陆其他游戏公司没人看得上这款操作简单看起来没什么内涵的游戏。盛大最终也没有放弃这个机会两人决定还是试一试再说在连轴转地玩了一段《传奇》以后陈天桥觉得游戏并不差虽然没有同时期那几款游戏那么亮眼但还是有可能在中国市场做起来的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在陈天桥决定引进《传奇》后对公司也做了调整首先是调整了公司的人员结构把50人的公司裁员到只有20人同时对剩余员工的工资也打了8折愿意留下来的也都是对陈天桥绝对信任的一批员工虽然人少了战斗力不一定小。与此同时陈天桥把游戏的30万美元代理费支付给了Actoz方面同时每个月还要把27%的收入上缴作为分成而Wemade会从Actoz手上拿到一部分分成同时Wemade也要对游戏提供后续技术支持。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">付出代理费后盛大剩下的钱其实只够公司最低状况运营两个月也就是盛大甚至拿不出来运营游戏的钱。这时候陈天桥就开始空手套白狼的道路。首先找到了戴尔和浪潮告诉他们自己要运营韩国人的网络游戏为了确保服务器没问题所以要先试用两个月当时网络游戏对服务器的需求非常大没有人愿意放过这块肥肉在确定盛大是真的拿到代理权限以后两家公司就欣然同意。之后陈天桥拿着服务器的合同和游戏的代理合同又找到了电信而这时候的电信因为刚升级宽带大量线路空置急需要有长期合作伙伴就给了盛大两个月的免费测试期限。陈天桥又拿着已有的三份合同找到了当时在国内颇有影响力的游戏分销商上海育碧。一直在做单机游戏的育碧也早就看好网游市场两边一拍即合决定代理盛大的点卡分成33%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也就是陈天桥做到了中国游戏史上最知名的无中生有的一次案例。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在盛大准备引进《传奇》的决定公开以后,国内几乎所有主流媒体都呈现非常消极的看法,认为这款游戏很难在中国获得成功,但是盛大用结果打了这批媒体的脸。事实就是,是盛大成就了《传奇》。这被陈天桥形容为“不是车好,是车夫好。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年9月28日,《传奇》开始公测两个月后正式收费在收费前后《传奇》的同时在线瞬间突破了10万大关全国所有渠道的点卡销售一空盛大用两个月的时间完成了一次中国互联网史甚至世界互联网史上最成功的翻身仗。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对中国市场的傲慢和效率低下是很多和外国公司打过交<span></span>的人的共识尤其是欧洲公司当时的育碧也是这么一家公司。育碧和盛大的合作并没有持续太久而造成两边分手的原因无非两点一是育碧和盛大的合作本身就不愉快育碧在点卡的销售上非常差不能够通过市场的需求立刻加以反馈同时结款速度极慢这让盛大十分不满二是育碧在2001年底高层有过人事变动新来的高管也不喜欢和盛大的合作方式甚至开始拖欠盛大的款项。最终两边彻底决裂盛大拿回了点卡的销售权决定自己干。育碧和盛大的合作失败其实也是那个时代多数欧美公司败走中国的一个共性笔者在采访过程中有相当多公司提到过当时之所以不愿意引进欧美的游戏无非是“效率差”“态度糟糕”“自以为是”“不愿意配合中国市场”尤其相比较把游戏送到嘴边的韩国公司来说更是让人轻而易举就能做出选择至于游戏本身反而并不是核心原因。当然历史是在不断重复当中的日后韩国游戏败走中国市场其实也是类似的原因当赚到钱以后就对自己产生了不切实际的盲目自信不过这是后话了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在和育碧的合作破裂以后,陈天桥面临最大的问题就是如何销售点卡,这时成都天府热线在当地推广的办法让陈天桥找到了突破口,从网吧销售。那时家用电脑和宽带还不普及,网吧是网络游戏主要的游戏场所,盛大就开始联系各个地方的网吧协会。当时网吧的游戏主要是局域网游戏为主,网吧主要收入就是靠包机的钱,一小时几块,收入十分固定。当时盛大的人通过网吧协会找到网吧,告诉他们,你们可以让玩家玩我们的《传奇》,这样你们还可以卖给他们点卡,你们就能多赚一笔钱。于是全中国的网吧老板都成了盛大的义务推广员,当时全中国网吧的电脑都是盛大的印钞机,源源不断给盛大提供利润。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而为了方便卖点卡盛大专门做了一个叫作E-Sales的销售系统网吧老板可以直接在线注册成为代理商。当时只要在网吧里玩过《传奇》的人应该都有印象其实根本不用去买点卡而是直接告诉网吧老板自己要买多少游戏时间和自己的账号网吧老板就在线操作帮你瞬间完成充值这种做法也被之后所有网游公司普遍应用。这个看似很小的发明其实解决了网游行业的最大的一个问题就是如何付费在当时没有支付宝和微信的时代如果通过实体点卡代理销售除了层层渠道会克扣资金以外更重要的问题是回款周期非常慢而在网吧内直接充值彻底解决了这个问题虽然并没有完全取代点卡销售但毫无疑问这种省时省力快速回款的办法不失为一种选择。同时也是因为这个系统的产生让网游行业的人明白一个道理产业链这种东西越短越好越短利润越高越短离玩家越近越容易推广。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那时《传奇》的客户端29元免费赠送两周游戏时间“传奇秒卡”35元120小时。刨去真实性不谈最早《传奇》在中国推广时广告语能够明显反映出来当时玩家所关注的事情</p>
<p class="kt1">排名韩国大型多人在线游戏第一的超人气巨作。</p>
<p class="kt1">真正公平的游戏环境,外挂和加速器的坟墓。</p>
<p class="kt1">不断地更新和升级后续开发计划已经排到2003年。</p>
<p class="kt1">公平灵活的计费方式,率先采用按秒计费让您玩得简简单单,算得清清楚楚。</p>
<p class="kt1">专业网络游戏管理公司“盛大网络”提供全天候咨询、管理、服务。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">就像拼图的第一片永远在对的地方一样,第一个找对市场在哪的总归会被别人围着转。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一年后《传奇》同时在线人数突破60万成为游戏史上第一款同时在线突破50万的游戏即便在欧美和日本市场这也是个从未出现过的数字。日后最多有8个版本的《传奇》同时运作同时在线一度突破200万人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而《传奇》的成功在一定程度上证明了一件事,或者说是为之后网络游戏公司上了生动的一课,就是在中国市场,一款游戏的推广除了游戏本身品质要过硬以外,更重要的是要有一个优秀的渠道资源,这在是未来中国网络游戏发展的铁律。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时已经有很多人预言,中国会成为世界上最大的游戏市场。对于中国互联网的创业者来说,仿佛已经看到了一座金山冉冉升起,而对于已经苦闷了十几年的游戏行业来说,也发现了一条能够吃得饱饭的出路,那一年整个网络游戏行业出现了第一波高潮,大批从业者抱着钱和一腔热血来做网络游戏,这种一窝蜂而入的情况虽然成功的极少,但是成功地把主流与媒体和资本的注意集中在了网络游戏市场,这是中国游戏行业从来没有过的待遇。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“我当时觉得自己像是摇滚明星。”一位当年游戏行业的创业者对笔者说。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年1月《传奇》发生了被黑客盗号事件本应是一件严重影响游戏口碑的事情但盛大立刻宣布出资30万悬赏盗号者短时间引爆了玩家社区把一件坏事硬生生做成了好事为公司在早期创造了相当不错的社会口碑。但很多人不知道的是之后有一件事让陈天桥十分糟心有一天一名《传奇》玩家突然冲入了陈天桥的办公室并且一顿谴责原因是玩家的游戏道具丢失最终“对骂了5个小时双方都感觉太累”。这是让陈天桥第一次体验到游戏背后可能遇到的各种道德问题当然和之后盛大遇到的问题来说一次争吵都是小事了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一个月以后《传奇》又一次向世界展示了虚拟产品的价值。这时盛大通过官方活动给游戏里等级最高的玩家赠送了一把“屠龙刀”第一个拿到的人是四川玩家“太子丹”。日后这把武器在游戏里被炒到了5万元人民币的价格。后来太子丹在52级的时候因为使用外挂被盛大销号但盛大还给了他25000元人民币补偿其“屠龙刀”的损失。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在这一年盛大又做出了另外一个改变行业的决定这个决定在一定程度上改变了网游公司的运营方法。在此之前游戏公司的服务器基本都是直接购买的这带来了非常高昂的成本但这时候财大气粗的盛大决定以后不买服务器了全都租。这种做法让盛大的占用资金一下子减到了最少同时可以根据需求随时扩容服务器。在这之后一直到现在多数游戏公司有个共识因为游戏的生命周期原因底层硬件投入越弹性性价比越高这也就是到了2015年以后大量游戏公司甚至不是租服务器而是干脆直接使用更加弹性的云主机的原因。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于盛大的成功,陈天桥是这么评价的:<span><a id="bkReivew42713"></a></span>《传奇》之所以取得今天的成绩并呈不断加速上升的趋势,我认为市场机会是一部分因素,但核心的是我们认准了<span><a id="bkReivew2655"></a></span>服务<span><a id="bkReivew1072340"></a></span>这个<span><a id="bkReivew112221"></a></span>核心竞争力<span><a id="bkReivew2052520"></a></span>并且在很长一段时间内我们只专心做一款产品只专心做产品的服务和运营。首先盛大作为中国最大的网络游戏运营商是网络游戏产品达到最终用户的桥梁。运营商首先要为网络游戏建立网络环境在中国地域辽阔地区网络发展不平衡的情况下还要进行难度极大的分布式管理为网络游戏系统提供稳定的维护和安全保障盛大目前的技术、管理已经达到世界最大规模其次要提供符合中国用户需要的客户服务盛大首推的CallCenter就是全新的尝试此外运营商还需销售相关的软件和使用许可游戏卡盛大开发了国内最大的网络游戏电子商务系统进行线上销售。这些都是成功的关键。<span class="c_current__and__black_text"></span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref15" href="part0014.xhtml#fn15"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>除此以外陈天桥也表达过对市场豪赌的重要性“如果具体让我说说对公司的看法我就觉得是让他们拿出点决心和狠劲的时候了。我们这个行业和赌场一样输了的一无所谓还有钱的在苟延残喘为什么不看准一个地方就扔出去呢如果你不舍得也要在消耗中消耗完。要不就退出要不就要压赌一定要看准一个方向不要总觉今天B2B好明天B2C好。现在很多公司还在看着比谁不花钱结余开支多还是在烧钱。现在我们从这个行业出来再回头看我发现我们的成功在于我们敢搏、敢关、敢于破釜沉舟。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盛大的成功是可以上升到一个产业高度进行褒奖的,对于那个时代的中国互联网公司来说,怎么生存是最大的问题,靠着卖广告不是长久之计,这是每个互联网人都明白的道理,盛大找到了网络游戏这条路,一下子救活了我国的互联网产业,即便时至今日,网络游戏依然是互联网行业最重要的盈利点。对于盛大在游戏方面的成功,张朝阳曾经评价道:“后来陈天桥那边传来了好消息,因为互联网行业的盈利模式大家都不知道,所以兄弟部队在哪里找到水都是好消息。”对于游戏行业来说,更是如此了。</p>
<p class="p_body_text_pipe_2__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"> </p>
<table cellspacing="0" class="b_table">
<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
<td class="b_cell132" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_5_closepar_"><span class="calibre10"></span><span>3-3</span></p>
</td>
<td class="b_cell133" colspan="5"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_3_closepar_"><span>2002</span><span class="calibre10">年中国电脑游戏产业运营数据</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell134"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_6_closepar_"><span class="calibre10">游戏名称</span></p>
</td>
<td class="b_cell135"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">制作公司</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell136"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_7_closepar_"><span class="calibre10">发行公司</span></p>
</td>
<td class="b_cell137"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre24">上市时间</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell138"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">最高在线</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell139"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">注册用户</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell83"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_8_closepar_"><span class="calibre10">点时价格</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell140"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">传奇</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell141"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">Actoz</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell142"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_7_closepar_"><span class="calibre10">盛大网络</span></p>
</td>
<td class="b_cell143"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_9_closepar_"><span class="calibre11">2001</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">11</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">7</span><span class="calibre10"></span></p>
</td>
<td class="b_cell144"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">30</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell145"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1900</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell78"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_8_closepar_"><span class="calibre11">0.3</span><span class="calibre10">元/小时</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell134"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_6_closepar_"><span class="calibre10">石器时代</span></p>
</td>
<td class="b_cell135"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">JSS</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell136"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_7_closepar_"><span class="calibre10">华义国际</span></p>
</td>
<td class="b_cell137"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_9_closepar_"><span class="calibre11">2001</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">1</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">12</span><span class="calibre10"></span></p>
</td>
<td class="b_cell138"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">5</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell139"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">270</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell83"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_8_closepar_"><span class="calibre11">0.3</span><span class="calibre10">元/小时</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell140"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_6_closepar_"><span class="calibre10">魔力宝贝</span></p>
</td>
<td class="b_cell141"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">ENIX</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell142"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_7_closepar_"><span class="calibre10">大宇全球</span></p>
</td>
<td class="b_cell143"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2002</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">2</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell144"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">8</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell145"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">380</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell78"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_8_closepar_"><span class="calibre11">0.4</span><span class="calibre10">元/小时</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell134"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">精灵</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell135"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">Triglow</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell136"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">网易</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell137"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2002</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">8</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">10</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell138"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">6</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell139"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">170</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell83"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_8_closepar_"><span class="calibre11">0.5</span><span class="calibre10">元/小时</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell146"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_6_closepar_"><span class="calibre10">大话西游</span><span class="calibre11">2</span></p>
</td>
<td class="b_cell147"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">网易</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell148"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">网易</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell149"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2002</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">6</span><span class="calibre10">月底</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell150"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre46">2.5</span><i class="calibre13"></i></span></p>
</td>
<td class="b_cell151"><p class="p_listparagraph_"></p>
</td>
<td class="b_cell93"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_8_closepar_"><span class="calibre11">0.4</span><span class="calibre10">元〃</span><span class="calibre11">J</span><span class="calibre10">、时</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell134"><p class="p_other_pipe_1__and__line_spacing"><span class="calibre10">龙族</span></p>
</td>
<td class="b_cell135"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">eSofnet</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell136"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">第三波</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell137"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2001</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">7</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">10</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell138"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">3.2</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell139"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">180</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell83"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_8_closepar_"><span class="calibre11">0.7</span><span class="calibre10">元/小时</span></p>
</td>
</tr>
<tr class="calibre9">
<td class="b_cell152"><p class="p_other_pipe_1__and__line_spacing"><span class="calibre10">千年</span></p>
</td>
<td class="b_cell153"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">Actoz</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell154"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_7_closepar_"><span class="calibre10">亚联游戏</span></p>
</td>
<td class="b_cell155"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2001</span><span class="calibre10"></span><span class="calibre11">3</span><span class="calibre10">月底</span></span></p>
</td>
<td class="b_cell156"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">4</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell157"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">480</span><span class="calibre10"></span></span></p>
</td>
<td class="b_cell158"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_8_closepar_"><span class="calibre11">35</span><span class="calibre10">元包月</span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="calibre45"> </p><p class="p_table_caption_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre7">注:</span><span class="c_current__and__times_new_roman__and__bold">2002</span><span class="calibre7">年中国市场上主流网络游戏的相关数据,可以看</span><span class="calibre32"><a id="bkReivew3022511" class="calibre47"></a></span><span class="calibre7">《传奇》在市场上绝对称得上一骑绝尘。数据来源:《</span><span class="c_current__and__times_new_roman__and__bold">2002</span><span class="calibre7">中国电脑游戏产业报告》,《大众软件》,</span><span class="c_current__and__times_new_roman__and__bold">2003</span><span class="calibre7"></span><span class="c_current__and__times_new_roman__and__bold">1</span><span class="calibre7">月。</span></p>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_2_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">在那时盛大作为一家纯粹的游戏代理公司已经对原创游戏有所构想但现在回过头去看重视度明显不足日后被网易和腾讯等公司挤出第一阵营也在一定程度上源自原创游戏乏力。在2002年陈天桥接受《家用电脑与游戏》采访时曾经提到过“什么是一个产业的上游和下游这主要看企业在市场中是否处于强势地位和它与用户的接近度我们举个例子中国拍个电影如果它能由时代华纳在全球推广的话一定会感到非常荣幸现在盛大在中国做到了世界最大的运营商事实上盛大每天都会接到大量的电话韩国各地的游戏开发商都希望盛大能够代理他们的游戏所以就目前而言虽然面临着韩国企业控制的直接威胁但盛大网络并没有感到处于产业链的下游。不过从长远角度来看盛大肯定是要进行网络游戏开发的当然这不仅仅是从一个娱乐产业企业摆脱控制的角度来考虑还是从盛大作为中国一个网络游戏运营商的社会责任感来考虑中国的传统文化那么优秀但我们的青少年总是通过外来的载体才能得知更为熟悉的中国文化站在这个高度看的话中国游戏企业有义务去开发传承中华文化的网络游戏而从信息产业的高度来看我们本身的自有知识产权也非常重要的如果你没有自主知识产权那将会永远处于非常被动的地位因此盛大肯定会介入网络游戏开发开发属于我们国人自己的优秀网络游戏。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盛大内部人员提供过一个线索,陈天桥从一开始就十分反对自己研发游戏,甚至说出过“谁提自主研发就要开除谁”的言论,而这种对自主研发的反对态度持续了很多年。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">然而盛大最大的一次危机就发生在游戏不是自己的这件事上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盛大在签游戏的代理合同时里面有内容是盛大必须给游戏开发公司Wemade提供用户数据库这种做法是保证之后如果停止跟盛大的合作以后Wemade依然能够拿到用户数据可以继续交给之后的合作伙伴运作。但盛大也不是吃素的因为合同里面只写了数据库盛大就把他们买来的Oracle数据库发给了Wemade,这种略带侮辱的行为让Wemade非常愤怒但也无可奈何。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年3月Wemade调查后开始质疑盛大的销售收入认为盛大扣掉了一部分应该给Wemade的钱。同年6月《传奇》的同时在线人数突破60万这让Wemade再也坐不住他们确定自己拿到的钱数绝对不对。这期间其实陈天桥除了要应付Wemade以外还花了相当大的精力在另外一件事上。盛大虽然有钱但也希望有新的资方进来一方面可以一次性获得足够的钱去投资新业务另一方面新的投资人也能带来新的资源而其中谈的最好的就是软银也就是陈天桥这两天都是在一边谈投资一边打官司的过程中度过的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">7月Wemade通过Actoz警告盛大要单方面停止合作协议。这时候突然发生了另外一件事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">9月28日《传奇》在位于意大利的服务器程序被泄露这导致了一个非常恶劣的结果。在进入网游时代开始游戏公司普遍认为网游时代就没有盗版了但是随着这个服务器程序的泄露让网游盗版也成为可能就是所谓的私服是未经游戏公司授权私人架设的服务器。而《传奇》就是私服的第一个受害者。至于这个程序是如何泄露的坊间也有很多版本的说法因为无法验证真实性也就不在这里特别提了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时盛大点名针对Wemade,明确表示要其解决私服和当时一同存在的外挂问题,否则就不支付之后的代理费。这让盛大<span></span>得了先机,但是也让两家公司彻底决裂。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">11月28日,软银和盛大在经历了长达5个月的谈判以后终于签订了投资意向书。几天后软银的团队来到韩国进行尽职调查见到了Actoz的CEO后软银才意识到另外一边进行的官司情况有多么糟糕不得不把情况给在美国和日本的投委会汇报情况而这个汇报的结果就是投资已经几乎不可能成功的了。当时认定盛大不会出问题的软银赛富合伙人闫森和软银亚洲合伙人黄晶生开始游说每一个投委会成员最终在GaryRieshel的帮助下对盛大的投资成功过会。对于当时的风险黄晶生说“当时投资盛大确实有很大风险不过这让我们非常近距离的看清了这家公司、这个团队是怎么调动公司资源来应付危机的。他们半夜开会我们也在那儿他们给韩国人起草信函我们也帮了忙。Actoz和Wemade来谈判我们也有代表做调停。”而当时帮助设计条款的前UT斯达康副总裁、软银中国创业投资基金任首席代表周志雄也提道“盛大的价值是它的运营能力、对上下游的控制、多游戏种类的平台战略和定位。它与韩国公司的纠纷相信会由于双方的利益最终得到解决即使情况最坏也只是业绩目标会晚两年达成而已。这种判断决定了我们当时的投资。”甚至周志雄还曾经找到陈天桥个人表示“我们相信盛大如果这个案子软银没办法投如果你愿意接受的话我会把我个人来自UT期权的所有钱投给你。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年1月24日,距离合同到期还有7个月的时候Actoz单方面对外宣布“由于盛大网络连续两个月拖延支付分成费终止于盛大网络就《传奇》网络游戏的授权协议。”盛大公开否认并且声称是“代理商Actoz公司和开发商Wemade公司之间自身利益的冲突”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1月31日Actoyz和下属Wemade继续反驳了盛大的言论双方关系已经完全无法调和。陈天桥说<span><a id="bkReivew2173355"></a></span>这个市场已经没有<span><a id="bkReivew160345"></a></span>斗嘴<span><a id="bkReivew2110734"></a></span>的时间。<span class="c_current__and__black_text"></span>因为与此同时中国几乎所有叫得出名字来的互联网公司都在眼巴巴地盯着网络游戏这块蛋糕如果因为“斗嘴”两败俱伤那就得不偿失了这个道理盛大明白Wemade也明白这种博弈困难的地方就在于双方利益是一致的情况下谁都想多吃一口。为了快速解决问题韩方先提出了第一个解决方案去新加坡法庭申请仲裁当时合同里规定的第三方仲裁地点但被盛大一口否决。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一个月韩方累计指责盛大的问题还有:有权知道在中国销售收入、在线人数和服务器的相关状况,未告知韩方的情况下擅自修改程序,擅自把《传奇》改名为《热血传奇》并且申请了商标。同时明确了会在中国继续找新的合作伙伴。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2月17日,盛大在北京长城饭店组织了一场堪称是我国游戏史上最血腥的发布会“盛大网络自主研发新产品暨关于盛大一Actoz问题说明会”会上除去解释了两家的问题以外更是让人意想不到地宣布了一款游戏《新传奇》《传奇世界》并承诺“目前《传奇》的游戏用户都可以根据自身需求平移到新游戏中由于具有完整的知识产权新游戏的服务将得到强有力的保障。”现场中国电信、微软中国、浪潮电子、<span><a id="bkReivew1060652"></a></span>邦软件等多数中国网络游戏产业链上的重要公司高管都到场明确支持盛大。更重要的是文化部和新闻出版总署的官员也到了现场并且对盛大取得的成绩给予了肯定和鼓励对盛大致力于自主网络游戏研发的方向给予了充分的认可。同一天Wemade发表声明《致〈传奇〉6000万用户书》认为盛大“制作提供非法版本”和“侵犯知识产权和不支付分成费行为”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">3月27日,Wemade公司单方面把《传奇3》授权给了盛大曾经在中国的托管商光通<span><a id="bkReivew81335"></a>光通</span>这种翻身做主人的做法也一度被效仿甚至被认为是商业奇迹而这个事件也被认为是中国网络游戏史上的第一次婚变也是至今为止闹得最凶的一次。同一天Actoz在韩国股市发布声明称Wemade在没有和Actoz协商的情况下把《传奇3》授权给<span><a id="bkReivew3133056"></a>光通</span>是不合法的,而盛大也在中国提出了强烈的抗议。这种混战场面被媒体形容为“比好莱坞大片还好看。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在这个前后盛大正式敲定了来自软银的投资共4000万美元占股25%,打破了中国互联网行业的投资记录与此同时UT斯达康的联合创始人路宏亮也进入盛大担任董事这笔钱多少让盛大多了点自信。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">7月4日盛大和Actoz都发表声明就游戏的谈判已经基本破裂很难有缓和余地。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">7月18日,陈天桥在一场给分销渠道的内部会议上提到了两点,一是“路是我们的,可是车子是租来的,开起来不爽。”这句话被当时媒体称为“汽车论”;二是<span><a id="bkReivew181706"></a></span>抗日战争8年为什么中国人最后能赢因为他们了解市场知道哪里有沟壑哪里有险坡。能够发现问题然后相持最后反攻。盛大现在可能处在网络游戏<span><a id="bkReivew1003010"></a></span>论持久战<span><a id="bkReivew2100253"></a></span>的相持阶段。<span class="c_current__and__black_text"></span>这段被称为“抗战论”。这两句话的意思很明确,就是说给分销商,让分销商放心,知道盛大可以打胜仗。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">7月25日Wemade和Actoz联合发表声明<span><a id="bkReivew1083430"></a>"</span>盛大公司自称自主开发的《传奇世界》事实上就是抄袭了《传奇2》和《传奇3》。<span class="c_current__and__black_text"></span>并且Wemade的发言人认为</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“2003年1月24日与盛大产生合同纠纷后中国的盛大公司已经没有对《传奇2》的任何使用权限伺候《传奇2》一直是处于非法服务中。根据以前的合同《传奇2》的所有用户信息盛大公司已经没有任何移作他用的权限。但是中国盛大公司却于2003年7月24日通过《传奇世界》的主页开始复制、转移《传奇2》的用户数据。”“所以公司会对盛大公司侵害公司以及用户权益的事实依据财产权和著作权等有关法律与之对抗到底。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于抄袭这件事《传奇》之父朴冠浩认为“模仿只是利用另一个产品的概念抄袭是把另一个产品的具体内容拿来使用。盛大的《传奇世界》将《传奇》的游戏系统、角色成长规律、物体体系、平衡性全都拿了过去他们只在游戏内容上加了一点自己的想法但是从根本上抄袭《传奇》的东西占80%<span></span>90%以上。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盛大方面反驳没有抄袭《传奇》的理由是其开发环境是VisualC++,而《传奇世界》是BorlandDelphi<span class="calibre12">0</span>这也引起了一系列讨论,究竟从游戏角度来说,什么程度算是抄袭,毕竟游戏之间借鉴想法是非常普遍的,而借鉴到什么程度是可以接受的,这个答案太难,时至今日都没有一个服众的解释。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">7月28日,《传奇世界》开始公测。同一天Wemade发布公告敦促盛大把“游戏软件原本和所有游戏相关的数据库”返还给韩方。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">8月19日Actoz与盛大签订《〈传奇2〉中国地区延长合同》延长授权期限2年合同从9月29日起生效。同时Actoz社长李宗宪透露盛大将要支付从去年8月到今年4月累计1500万美元的拖欠费用。3日后Wemade发布《Wemade对Actoz—盛大“修改合同”声明》认为Actoz与盛大签署的合同未经版权方授权是侵权行为。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">并且Wemade直接表示“我们准备在韩国起诉Actoz公司并计划在中国起诉上海盛大。”在现场Wemade公司的创始人朴璀镐更是慷慨激昂地感叹道<span><a id="bkReivew2152440"></a></span>Wemade是由热爱网络游戏的年轻人聚集而组成的也正是这些沸腾的热血营造出充满自由创意的空间而从现在起我们要准备开始艰难的<span><a id="bkReivew23233"></a></span>战斗<span><a id="bkReivew1053402"></a></span>,守护属于我们的知识产权。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">10月8日盛大网络自主研发的《传奇世界》开始收费当日充值破千万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">11月盛大旗下网络游戏累计注册用户超过1.7亿最高同时在线玩家超过100万其中《传奇》累计注册用户达到7500万最高同时在线人数80万而当时统计中国大陆的网民数量不过只有5600万。那一年的陈天桥就是网络游戏和财富的双重象征。当然盛大的这种抄后路行为也争议极大让双方的官司就从来没有停止过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而盛大为了最终解决版权的问题做了一系列非常复杂甚至是有些炫目的操作当然这操作背后的成败都不小。首先要提到一个人中国游戏行业最知名的职业经理人——唐骏当然这个知名是个中性词。最早网上有人传言陈天桥“诏安”唐骏只用了三个小时唐骏自己曾经否认过“说3个小时都有点夸张真正的交流时间不超过1个小时而且我也可以告诉你在1个小时里其实只有5分钟的谈话就让我决定加入盛大。陈总给我描述的一<span><a id="bkReivew3152311"></a></span>盛大的发展前景蓝图十分吸引我特别是陈总提到的盛大会在未来的几个月冲击纳斯达克。而在我心中我一直有个个人愿望就是做一家上市公司。能够参与或者带领一家公司成功上市这是我一直向往的。这可能和我短暂的创业经历有关系。我觉得这是我在微软做10年或者20年也实现不了的。而盛大能给我一个这样的机会所以我就抓住了这一点毫不犹豫地答应了陈总。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年2月9日陈天桥正式宣布唐骏成为盛大CEO,自己保留董事长职务。这次行为被外界认为是盛大想要告别家族企业的信号,也是在示好华尔街。相比较内敛的陈天桥,个性张扬长袖善舞的唐骏显然更适合站在媒体的面前。但事实上只有在盛大的人才知道,盛大依然是陈天桥的盛大,唐骏在公司更多扮演的是个花瓶的角色,虽然扮演得非常成功。曾经有不少盛大的人都提到过一个细节,在公司内部开会,经常是陈天桥把所有工作布置完以后,才想起来问一下唐骏,你觉得有问题吗?多数时候唐骏也只是笑笑同意。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时的盛大有来自软银的4000万美元投资有路宏亮做董事还有唐骏这个简历光鲜亮丽的CEO,它要做的只有一件事——上市。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在上市以前先要明白盛大当时面临的问题除了游戏版权的不明晰以外盛大还在面临一个中国所有游戏公司都有的问题一一社会舆论的压力。2004年3月31日下午3点有一男性突然冲入了盛大的总部一手拎着一瓶汽油一手拿着打火机声称要自焚而自焚的<span class="c_current__and__black_text">原因是因为</span>这位男性在《传奇》内购买了通过外挂产生的一件道具但是事情被盛大发现后就删除了这个非法所得这名男性希望盛大能够恢复他的道具。盛大当然不会这么做结果就是情绪激动的男性真的就点燃了自己庆幸现场工作人员手快立刻扑灭了火没有让事情恶化。这个事情过后唐骏明确表示不建议玩家私下交易道具而另外一方面盛大也明白了游戏上瘾这件事是客观存在的这群上瘾的玩家能给你的游戏带来流水一般的收入也能毁了你。没多久以后央视一套的《今日说法》里就报道了一起案件内容为一名15岁的少年杀死了另外一名男孩原因是在玩《传奇》时和网吧的另外一名男孩发生了争执。这一系列事件让盛大的口碑跌入了谷地人们普遍认为这些消极的口碑是挡在盛大上市面前最大的一块石头但福无双至、祸不单行。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">4月27日,唐骏结束了在新加坡的路演赶往伦敦,到达伦敦两个小时后,就来到投资方的办公室,但一进门唐骏就觉得气氛不对,有人跟他说,可能要出问题了。前一天,时任国务院总理温家宝在接见美国记者时提到,中国未来几年会对宏观经济进行调控,<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>在资本市场的含义就是中国经济增速会放缓,在盛大上市前夕,这毫无疑问是一个巨大的利空消息。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">5月12日,盛大原计划在这一天上市但陈天桥临时决定推后一天。一个月前盛大提交的招股书里写的是盛大将以13<span></span>15元的价格公开发行1732万股美国预托凭证预计筹措2.5亿美元。而在上市前一天陈天桥反复权衡后决定下调发行价到11美元并减少到1390万股这会让盛大一次减少8000万美元的融资总额。而之所以这么做陈天桥也是有他的精明打算因为国际市场对中国公司依然持有怀疑态度在这个前提下不如以较低价格上市靠着之后财报来拉高市值再融资。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">正如陈天桥预期的一样。10月盛大公布年报以后股票大幅上涨市值接近24亿美元相当于中国互联网另外两个巨头新浪和搜狐的市值总和。10月8日陈天桥决定发行2.75亿美元的可转债,并且告诉了高盛,希望他们一周之内可以完成。高盛答复道,这么大一笔钱,世界上没有任何一个机构能一周做完,而陈天桥的回复更简单,做不完以后就不找你们了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">高盛做到了这笔远高于IP。融资的钱足矣让盛大解决眼前所有的问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年11月盛大以9170万美元的现金收购了韩国Actoz公司7名股东持有的28.96%的股份让这次版权纠纷暂时告一段落但只是暂时而已。陈天桥提到过期间谈判的苦恼“那年与韩国Wemade公司的官司牵扯了我50%的精力我们和Wemade谈判最多时谈过27个小时连着谈。最后签字的那个晚上凌晨一点钟他们叫翻译到我办公室说Actoz的李总想跟我谈谈我就请他进来他说陈总我们所有纠纷的根本问题是你们赚的钱太多了。知道这个原因后那天我终于睡了个踏实觉。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在商业社会里所有的纠纷都是利益纠纷。就像丘吉尔说的一样“没有永远的朋友只有永恒的利益。”而关于盛大成败的讨论中一定会提及这次收购单看这笔收购最好的结果是结束了盛大旷日持久的版权纠纷和公司最大的经营隐患同时为中国公司在韩国游戏行业里“赢”了个面子让韩国游戏公司明白中国公司不是好惹的但从另外一个角度来说这笔收购涉及的资金和日后一系列官司以及纠纷给盛大带来的负担其价值可能又远高于每个月那27%的利益分配。对这次收购的成败,也就变得很难评价。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上在盛大疯狂购物期间曾经错过了一个非常重要的商品。暴雪方面在看到奥美无力运营《魔兽世界》后最期待的运营方是盛大但盛大在临门一脚之前选择了放弃。如果当初盛大拿下《魔兽世界》的话现在整个游戏市场的格局可能会翻天覆地。陈天桥对于代理费的问题表示过“一个游戏几百万美元的代理费是物有所值的但炒到10<a id="bkReivew3123840"></a><span>。。</span>万美元就不对了。”除此以外主流评论还认为,盛大放弃除了代理费过高,更让盛大无法容忍的是暴雪要对服务器和用户信息有控制权,当然,这也是日后九城遇到的巨大问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盛大为了对抗《魔兽世界》又加入了两款游戏分别为《龙与地下城网络版》和盛大自己研发的游戏《梦幻国度》其中《龙与地下城》的游戏开发方Turbine的总裁兼CEOJeffreyAnderson在中国运营时就表示“《龙与地下城》将根据当地的需要进行修改以满足当地人的需要也就是说会有针对中国玩家的特别修改出现在中国服务器中。”当然无论怎么改《龙与地下城》的规则都十分复杂完全无法被中国玩家所接受最终这款游戏只两年时间就停止运营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而《梦幻国度》也没有取得预想中的结果。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">为了推广《梦幻国度》盛大可以称得上是绝对重视除了动用公司所有资源推广外还直接让唐骏代言游戏而唐骏干脆把自己MSN名字也改成了“梦幻国度”可见公司重视程度有多高。除此以外更是砸下重金针对网吧市场推出了预算高达5亿的“梦幻基金”内容为所有网吧业主都可以获得一个1万元的《梦幻国度》充值点数账号而销售这个点数所获得的收入全部为网吧业主所有也就是盛大给每个网吧业主送了1万块让网吧业主帮忙推广游戏但那时游戏主力市场已经开始转向家庭同时《梦幻国度》质量也相对平庸。大张旗鼓的运营过后并没有得到期望中的结果。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然那会儿的陈天桥有一个更为远大的目标,陈天桥自己的说法是:“每天除了睡觉之外,几乎剩下时间全都是思考该如何转型。”这个转型不只是局限于网络游戏,而是为了一个能够改变中国互联网行业的狂想——盒子战略,这是陈天桥对盛大平台化第一次偏执的追求。事实上这个“盒子”并不是游戏里的大宝箱,反而是盛大的潘多拉魔盒。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年是盛大在《传奇》上主要竞争对手<span><a id="bkReivew1032331"></a>光通</span>非常倒霉的一年,游戏数据一直高不成低不就,在年底时,<span><a id="bkReivew3162850"></a>光通</span>做了一次“G品20点”的抽奖活动类似赌博里的押大押小玩法。玩家可以用20点的点卡作为筹码如果押对了可以获得从几百到上千元不等的装备而押不中就血本无归。几天后央视《经济半小时》节目专门关注了这件事并且强调了这种行为涉嫌变相赌博无论《传奇3》的玩家还是看客都表示了对这种模式的强烈反感当时就有媒体表示<span><a id="bkReivew30755"></a>光通</span>的这点觉悟是不可能斗得过盛大的,在游戏市场不能光有胆子大,最后却连怎么死的都不知道。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年是盛大非常成功的一年这一年盛大的营业额达到了13.67亿元人民币较2003年的6.33亿元人民币上涨115.8%,成了世界上最大的网游公司之一,稳坐中国老大的宝座,但之后的潘多拉魔盒却让盛大葬送了所有的优势。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年春节前后盛大斥资2^^美元收购了中国当时最大的门户网站新浪19.5%的股票,成为新浪最大的股东,但新浪启动“毒丸计划”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref16" href="part0014.xhtml#fn16"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>反抗这次收购。盛大注资</p>
<p class="p_body_text_first_indent">新浪其实是有前因的2003年新浪曾经考虑过收购盛大。连续两任新浪CEO茅道林和汪延都与陈天桥讨论过收购的事宜其中主要负责收购谈判的是董事段永基。2003年7月8日段永基给陈天桥写了一封信里面提道“盛大单独上市国际市场充其量多了一个小型中国概念股。这样的小盘股既不能引起大投资机构的兴趣也缺乏抵御市场风险的能力。若能完成与新浪的合并你与汪延创造的就是一家价值50亿美元左右的中型公司而且是唯一带有中国概念的最大规模的非国有企业举世瞩目万民所向。”同时提及了合并的好处是两家公司的业务互补“新浪的短处在于营收模式中缺乏游戏这条线盛大的短处在于营收过分依赖一款游戏。合并成功你们在近期将脚踩三条船——游戏、广告、短信在中长期你们将在一个拥有全中国乃至世界最大用户群的网络上驰骋。届时电子商务三网合一等领域都可游刃有余全面展开前途不可限量。”当然也提到了合并面临的问题“合并将是一个痛苦的过程盛大将由一个私人公司变成一家公众公司有得有失。对某些人来说要失去在公司享有的崇高地位。”最后段永基表示了信心“只要我们明确目标态度坚定方法得当大家充分沟通协商所有困难定会克服。”据称当时双方初步达成的条件是新浪以6.7亿美元的价格收购盛大,但这次收购并未谈成,原因也众说纷纭,但肯定是和钱直接相关,只是当时谁也没有想到,十几个月以后,轮到盛大来收购新浪。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年1月盛大在6<span></span>12日期间以每股30美元的价格买进了48万股新浪的股票没多久又以29.97美元的价格购入30万股。这些交易都没有达到需要申报的5%的临界点。2月7日新浪宣布第一季度营收总额为4300万<span></span>4700万美元比上一季度的5690万美元大幅下降随后新浪股票暴跌。第二天是中国的大年三十在家家户户都在庆祝春节时陈天桥也给自己买了一份大礼通过四家子公司以23.17美元的价格一次性买入728万股占新浪总股本14%。2月10日,盛大又以22.97美元的价格买入了16万股。据称当时陈天桥曾经打算给段永基和汪延打个招呼结果汪延在法国度假段永基在汕头打高尔夫球一直等到买完了两人才知道这个事情。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上华尔街对于盛大收购新浪的反应是十分积极的股价上涨就是明确的信号。2月19日陈天桥给段永基打了一通电话里面提到了段永基给他的那封信表示了还是愿意两家公司合并。而这通电话的意思也很明确当时新浪有九名董事会成员包括北美的陈立武、张颂义四通的段永基和陈晓涛中国台湾的姜丰年、曹德丰CEO汪延、董事张懿宸和独立董事陈丕宏如果想要合并比如获得多数董事会的同意陈天桥是在拉拢自己的支持者。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但陈天桥可能没有想到新浪方面会立刻做出对抗2月22日,新浪就执行了由当时首席财务官曹国伟提出的“毒丸计划”,由摩根士丹利负责具体方案。第二天,陈天桥飞往北京见了段永基和汪延,两人当时均还表示支持盛大收购,只是抛出“毒丸计划”是为了防止小股东告董事会。而“毒丸计划”本来就有双面性,一方面可以防止被现有股东盛大收购,另一方面也可以防止有其他竞争对手收购,让盛大安心收购。对于两方的言论都有支持者,新浪的葫芦里卖的什么药,只能等两家公司表态。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一直到2005年9月26日新浪股东大会的前一天汪延卸任总裁由前首席财务官曹国伟兼任第二天股东大会也没有宣布盛大进入董事会。这时候人们才确定盛大的收购失败了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于盛大来说,收购新浪股票无非是两方面的原因,一是既然要做盒子,一定要有内容,拉拢了当时最大的门户网站之一的新浪;二是盛大也想要在盛大内部弱化游戏对公司的影响。关于收购新浪陈天桥自己提<span><a id="bkReivew2131722"></a></span>“入股新浪是一个战略行为。盛大的股东、员工、管理层几年来都有统一的目标做一家互动娱乐媒体公司。娱乐不仅有游戏还包括电影、音乐和资讯。我们的媒体概念不仅包括预付费还要有广告和电子商务。现在盛大只在预期的产业架构里占据一个位置即以个人电脑为载体、游戏为内容、预付费为支付手段的当前模式。而可能的选择是载体可由个人电脑向电视和手机扩展内容可由游戏向资讯和音乐、电影等方面扩展而盈利和支付方式可以由预付费向广告和电子商务扩展比如电视购物、无线铃声下载等方式。”同时陈天桥还表达对于改革的急迫性“既然认定格局一定会改变那么我就想早改变总比晚改变好吧让别人去改变不如自己改变好吧被动改变不如主动改变好吧。所以就抓住机会往前走。主动的好处就是可进可退也更有耐心。举例说如果雅虎先于盛大进场拿下20%,这个市场会是什么状况这是市场行为政府也没办法干预。而我的钱没人家多想法人家也早就有了唯一可以比的就是胆量这个棋子也许你现在不需要但将来需要如果你现在不需要也许将来就不属于你了。这里面是一种打破格局欲破不破的态势。”当然人们后来发现跟陈天桥说的一样盛大收购新浪也只不过是野心的第一步再次之后盛大又收购了浩方、边锋和起点文学网总计花费了4.5亿美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一时间盛大的注意力明显不在网络游戏上了,当时史玉柱提到盛大的时候都说过:“我不怕盛大,它的重点不在游戏了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年7月1日在青岛国际消费电子博览会上盛大推出了一款名为盛大互动娱乐中心的产品这个产品就是日后的盛大盒子盛大的所有野心都集中在了这个盒子上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而为了制作这个盒子盛大在开发上也是下了血本。2005年盛大的员工总数从1400人直接翻了一倍到2800人其中新增员工里主要都是为了研发盛大盒子而相当一部分精干有力的老员工也被抽调到这里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年11月盛大宣布旗下的《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》实行“永久免费”一改时间计费模式改为道具计费这种模式让华尔街一头雾水纷纷表示“看不懂”甚至连其他游戏公司也是如此其中有一点很重要就是如果按时间收费是很容易计算利润的只要算在线人数x单位时间的价格就好了而免费游戏这种模式能赚来多少钱谁都拿不准。当然我们现在知道了免费游戏的这种拿不准赚多少钱的另外一个意思是赚的钱多到超<span><a id="bkReivew3010705"></a></span>你的想象。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref17" href="part0014.xhtml#fn17"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>几年后《连线》杂志主编克里斯•安德森在《免费商业的未来》里写道“信息技术的显著特征是在互联网上任何商品和服务的价格都有一种逐渐趋近于零的趋势这就是所谓的免费战略。”而贯彻这种思路最好的公司基本都来自中国不只是游戏公司包括360在内都是靠着“免费”战略在攻城略地。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时也不是所有网络游戏厂商都接受这种模式丁磊就表示“免费游戏一出来多少对这个行业有点杀鸡取卵的意思。我不太方便这样去评价盛大但是我是比较反对免费的。”与此同时最后一个季度盛大的亏损达到了5.389亿元人民币老大的位置也被网易生生抢了过去。对于那笔亏损盛大的发言人诸葛辉表示“这是盛大主动转型的结果由于盛大收购的韩国公司Actoz股价持续下跌其中5.34亿元亏损是计提费用并不是已经亏了这么多现金。”当然有点财务常识的就知道这句话虽然没错但是回避了最关键的问题这笔亏损其实意味着你即便卖掉Actoz的股票也无法拿回这笔钱意思就是Actoz的投资至少从财务上看失败的。这次亏损面临最严重的问题是很多媒体都把亏损和盛大改计费模式挂钩这反而是盛大遇到最致命的舆论问题免费游戏究竟赚不赚钱也成为那个时间段最多的讨论话题。我们现在觉得道具收费是一个非常正常的概念但在当时却受到了如此大争议可想而知包括盛大在内最早的一批尝试者究竟承受了多大的压力。最终行业里的人还是看清楚免费游戏是真的赚钱虽然不是通过盛大而是通过另外一个中国商业领域的传奇人物——史玉柱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那段时间盛大的股价一路跳水最高跌幅超过了70%,但是陈天桥心里不慌,一是他相信免费游戏的模式是可以成功的,二是他也相信自己之后的产品能够赚取更高的收益。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于免费游戏的故事要从更早说起事实上当时普遍的所谓休闲类游戏包括盛大自己的《泡泡堂》都是免费游戏也就是道具收费而这类游戏虽然有极大的用户基数但是盈利能力一直比不上主流的MMORPG,这让很多公司都纠结免费的模式能不能在别的类型游戏里面生存。之后有两家公司曾经试水,一是腾讯在《凯旋》里设置了一个免费服务器,只是这里掉宝率更低,其实就是相当于超市的甜品试吃;二是《魔力宝贝》和电信合作,在某些线路下游戏可以免费,这是特殊的捆绑宣传手段。没有一款游戏敢大规模尝试。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在2003年中国网络游戏的平均消费价格为0.4元/小时而之前就有很多二三线尤其为了打价格战所以一路压低价格当时已经出现了0.15元/小时的游戏。2004年出现了一款大张旗鼓免费的MMORPG游戏一一《巨商》只是当时被更多的人认为是价格战的牺牲品。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《巨商》当时的做法就是通过销售道具赚钱以这部分收入补贴点卡收入除了前文提到的《泡泡堂》之类的休闲游戏以外也有MMORPG游戏在点卡收费同时尝试这种模式像万向公司的《大海战<span></span>》里就在出售主要道具舰船,只不过遭到大量玩家抨击。另外,《石器时代》之所以人气一直不如同时期的《传奇》和《魔力宝贝》,其中大肆贩卖“宠物包”也被认为是重要的原因。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时《魔力宝贝》的市场部谢志新先生提到过为什么中国市场有免费网游这种形态出现:<span><a id="bkReivew2112210"></a></span>现在中国网络游戏业中存在着一种<span><a id="bkReivew2051340"></a></span>蝗虫玩家<span><a id="bkReivew170025"></a></span>,当一款新游戏上市测试,他们会蜂拥而至,当游戏收费,他们又无情地离开,这使得依靠<span><a id="bkReivew111524"></a></span>人气<span><a id="bkReivew2053136"></a></span>生存的网络游戏举步维艰。而免费网游恰恰看到了这一点能很好地留住这一部分玩家。一旦人气上去了损失的部分月费利润很快就可以弥补回来。而且我们通过IP地址分析发现现在越来越多的玩家开始选择在家中包月上网而网络游戏的推广成本中网吧费用是不小的支出。既然玩家对于网吧的依赖性大大降低那么点卡中分给网吧的部分也使游戏的收益相对降低。但割舍网吧又是不可能的所以不如干脆放弃月费这样就不存在这种困扰了。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年4月免费网游<i class="calibre13">MapleStory</i>在韩国取得了意想不到的成功,这让一批韩国网游开始尝试免费网游的道路,这款游戏就是被盛大引入中国,名为<span><a id="bkReivew50855"></a></span>冒险岛Online<span><a id="bkReivew1110810"></a>)</span>,当然这款游戏除了相当不错的素质以外更值得一提的是这也是一款被外挂毁掉的游戏甚至外挂成了游戏的一种文化。之后最成功的是2005年4月上线的《热血江湖》这款游戏也在中国市场取得了相当不错的成绩应该说是在《征途》之前免费网游的真正表率。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,就像前文所说的一样,免费网游这件事虽然也是韩国人先做的,但真的发扬光大的是中国公司,只不过不是盛大,而是《征途》,这是后话了。值得一提的是,中国网络游戏行业其实就是由两块拼图组成的,一块是前文提到的渠道为王模式,第二块就是道具付费网游,当这两块拼图凑齐以后,就象征着中国网络游戏狂奔的时代正式来临。而这两块中第一块是盛大的《传奇》摸索出来的,第二块盛大也是最早的参与公司。但盛大并没有把这种早入场的优势发挥出来,也从一个角度可以说明盛大这家公司有着非常优秀的眼光,但在执行能力上存在着相当严重的硬伤。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年12月12日,因为身体不好而很少出门的陈天桥出现在北京参加一场名为“EZPod上市庆功会”的活动人们就看到陈天桥拿着一个印有盛大Logo的遥控器走上了台用沙哑的声音讲道“家庭娱乐的梦想世界首富比尔-盖茨曾经尝试过,他失败了;比尔-盖茨的创业伙伴保罗-艾伦试过,他也失败了。今天有一个中国人说,他也有这个梦,他也开始做,但是今天他做出来了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“庆功会”后,有一个小型记者招待会,会上陈天桥说,当年盛大做上市路演的时候,要给投资人一点一点地解释什么是网络游戏,现在的投资人们不懂什么是“家庭娱乐战略”,还要一点一点解释,但是“不会被他们牵着走”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和最早简单的盒子相比盛大在后期调整了战略方向。把产品细分为包括宽带娱乐门户软件EZCenter.针对家庭用户设计的高速电脑EZStation.掌上网络娱乐终端EZMini,以及一套集合了EZCenter安装盘、EZ遥控器和红外接收器的宽带娱乐软件包EZPod,而这个EZPod,就是盛大想要主打的易宝,是一个把软件单拿出来简化版的盒子,装在正常家用电脑上就可以使用。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">陈天桥曾经明确表示过羡慕苹果的生态模式“在中国不造出一个芯片、不搞出一块硬盘就似乎无以向国人交代。但是你看到头来人家买的不是芯片而是iPodo在全球经济一体化的现在中国企业死守技术创新的老路要出问题。而整合就是创新整合各国资源为我所用才是中国企业的机会。”事实上这是个非常聪明的思路一个好的产品最重要的是贴近消费者至于技术只应该是手段而不是目的当然盛大做得也并不成功未来靠着这个思路成功的公司是中国游戏行业另外一个重要的老板——雷军和他的小米。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到2006年2月8日盛大盒子通过零售商的总预订量达到了17.9万。在预订期间盛大又展示<span><a id="bkReivew3183823"></a></span>来强势的一面,所有预订都是全款,这在当时并不常见。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们现在已经知道结果盛大盒子可以称得上是惨败易宝上市一个月以后盛大曾经宣布销量突破了100万但日后再也没有公布过数字半年后市场上甚至也没了消息悄无声息地溺死在历史的长河里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于盒子那段有件事其实非常值得一提为了推广盒子盛大开发过一款叫作《中华英雄谱》的游戏介绍是这么写的“是由国家出版总署和共青团中央牵头、盛大网络精心打造的国内首款以教育为主、寓知于乐的绿色休闲网游。作为2005年《中国民族网络游戏出版工程》、2005年新闻出版总署十二项政策之一它集游戏性、网络性、教育性于一体以百名民族英雄为题材五千年中华文化为载体提取文化精华设计游戏乐趣立足于网络游戏这种被青少年所喜爱的网上娱乐内容传播形式结合教育主管部门、互联网出版主管部门及互联网内容出版运营企业从政府、社会、企业三方面入手充分发挥各自的资源优势、技术优势强化网络内容建设重点对上网青少年进行爱国主义和行为规范教育做到寓教于乐、寓知于乐、寓学于乐让玩家以益智互动的游戏学习英雄事迹以身临其境的方式重走百名英雄之路。”是一款定位在全年龄、全职业的休闲网游各类玩家都可以在获得乐趣的同时学到自己所需要的知识。甚至“学生在游戏可以巩固课本知识也可以接触到丰富多彩的课外知识其他玩家也可以进一步开阔眼界提高自身修养。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而在玩家们看到介绍以后,就发现里面大肆使用了《三国志<span></span>》的游戏素材,之后这款游戏就不了了之了,所以这到底是一款什么样子的游戏我们也无从知晓。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那一时期盛大还有一款叫作《龙神传说》的游戏,也是大肆使用了日本动漫和游戏的形象,这款游戏还顺利上线了。当然游戏玩家也没有买账,游戏数据十分惨淡。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盒子战略的失败其实在当时都是可以预见的,多数媒体和行业内人都有了非常消极的看法,甚至包括公司内部多数人都明确反对,有江湖传言说在陈天桥宣布了盒子战略的时候,他弟弟陈大年、唐骏再到公司的大部分高管都明确反对。但陈天桥因为逆市场而行有过成功案例,所以反而比较享受这个过程,最终也是陈天桥的一意孤行葬送了盛大的优势。而真的回顾盒子失败的原因也无非五点。</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark288" class="p_listparagraph">盒子的技术存在明显缺陷相当多的用户反应有Bug频发等问题而这些问题背后就是盛大本身的技术实力不足要知道其他做游戏主机的公司像微软和索尼都是做了很多年以后才敢去一点一点扩充里面的功能盛大明显在这件事上太着急了更何况盛大的技术积累也谈不上多好。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark289" class="p_listparagraph">EZStation超过6000<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_">元的价</span>格严重超出了国内消费者的预期。在盒子上市前曾经有人爆料价格为3000多元<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>这个价格大部分人都持有太贵的看法更何况最终上市后6000元的天价。而易宝本身又是一个非常鸡肋的产品使用场景不清晰。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark290" class="p_listparagraph">那时宽带普及率极低有数据显示只有不到5%,在这个数字的前提下,大部分网络行为都是无从谈起的。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark291" class="p_listparagraph">我们现在使用IPTV产品或者说智能电视都知道最重要的内容是视频内容但土豆网成立于2005年4月优酷网成立于2006年6月爱奇艺成立于2010年4月。在那时市场上根本没有视频内容的提供方。至于游戏除了盛大自己的游戏陈天桥也无力游说其他公司趟这摊浑水。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark292" class="p_listparagraph">电信和广电一直在IPTV这件事上有撕扯不清的利益纠纷对于盒子的生产商来说很容易成为两家纠纷的牺牲品。2006年4月11日,广电点名批评了盛大盒子,大部分人都认为从这一刻开始盛大盒子彻底翻身无望了。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">天时地利人和一样都没有的情况下盛大就把这个项目盲目上马并且赌上公司前途将其推向市场最终吃下了一个10亿美元的教训除了给盛大带来了巨额亏损以外更重要的是耽误了中国网络游戏市场的一个新的增长期在此期间每家公司都在布局未来的产品而盛大除了《传奇》和一个破旧的盒子以外一无所有。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">站在当时盛大的角度来说,这个决定也很难说是错误的,陈天桥当时明确认识到了游戏行业存在的问题,而想要更强硬地把公司业务做得更宽,减少游戏对公司的影响。在那时陈天桥曾经提到过中国游戏行业的问题,而这些问题其实拿到现在来看,依然值得深思:</p>
<p class="kt1">第一中国网络游戏产业面临着很多问题首先网络游戏供应商在大大增加。四年前开始做网络游戏的时候国内网络游戏商用一个手指就能数得出不过五六家。现在把手脚全用上也不够。这一方面让我们看到了网络游戏产业的魅力另一方面也让人担忧。中国游戏产业刚刚发展了4<span></span>5年时间能够承受得住这么多游戏企业的进入吗</p>
<p class="kt1">第二,中国网络游戏产业是现在换汤不换药,表面上有各种游戏,本质上类型、特点都非常雷同,无非是打怪、升级,还是比较单一。</p>
<p class="kt1">第三,现在绝大多数的网络游戏企业还是依靠一两款游戏支撑、发展。对于这一点,盛大可以说是有切肤之痛。国内网络游戏企业如果还是把整个企业的命运放在一两款游戏上,无疑是非常危险的。</p>
<p class="kt1">第四,可能是老生常谈,就是整个社会对于网络游戏产业发展的舆论</p>
<p class="kt1">压力。总的来说,人们越来越知道网络游戏产业,但知道并不代表理解和赞成。这种社会压力对于企业来说,对盛大的挑战是非常大的。所以盛大必须要去探索整个网络游戏产业的发展可能性,甚至整个互联网内容产业在未来发展的道路。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年11月、2007年2月、2007年5月盛大用了三次时间卖出了所有持有的新浪股票总共换来了3.05亿美元对比2.5亿美元还赚了一些。同时盛大的网游业务也以5.05亿人民币的收入超过了网易同期的4.819亿人民币,重回国内游戏市场老大的位置,当然盛大的这次反超主要原因是这时的网易也遇到了一个大问题,后文会讲到。与此同时,公司内部已经淡化了盒子,市场也给了最积极的反馈,公司股价一路飙升。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年7月盛大先后公布了“风云计划”和“18计划”等举措这一系列计划只有一个目的就是用手上的几十亿现金去投资或者收购市面上一些不错的游戏中小开发团队这个时候盛大一改之前不屑于原创的态度开始大打原创牌。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盛大的原创道路事实上没什么可说的这一年值得去说的依然要回到前面的那场官司里。2007年盛大把Actoz的控股比例提高到了51%,成为绝对大股东。而之所以这么做的原因还是为了《传奇》的版权。同一年盛大也已经厌烦了和Wemade的纠缠干脆让Wemade以2000万美元赎回了Actoz所占有的股份就此Wemade彻底赎身而盛大和Wemade的一系列官司彻底告一段落但仅仅是告一段落而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盛大除了《传奇》以外也并不是一家完全没有作为的公司,比如盛大在资本运作上就很出色。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年9月盛大拆分盛大游戏单独上市在招股书里提到这次拆分的内容</p>
<p id="bkReivew2133740" class="p_body_text_first_indent"><span></span>我们的网络游戏业务由盛大互动娱乐有限公司或称盛大互动创办于2001年在2008年7月1日重组前一直都由盛大互动运营。按照该重组计划盛大互动几乎将全部与网络游戏业务有关的资产和债务转给我们。我们已经从与盛大互动的合作关系中获益并将继续提升这种关系。盛大互动通过盛大在线及其可变利益实体VIE运营着一个整合的业务平台该平台提供多样化的内容包括网络游戏、文学和音乐。通过该平台来提供我们的游戏我们就可以接触到盛大互动的大量用户并且拓宽我们的市场。除此之外在盛大这家中国领先的互动娱乐传媒公司已经建立起的品牌名称的基础之上我们还成功建立起了一个独立的品牌标识——<span><a id="bkReivew1113211"></a></span>盛大游戏<span><a id="bkReivew1163101"></a></span><span class="calibre13"></span>我们相信,我们在中国的强大品牌将帮助我们进一步加强行业领导地位。<span class="c_current__and__black_text"></span>这次上市总共募集了超过1。亿美元的资金是当年最大的一单IPOInitialPublicOfferings,首次公开募股)。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年盛大代理了《永恒之塔》这款游戏在当时一度认为是可以和《魔兽世界》正面竞争但实际并未达到效果。一是游戏的付费点非常多而且十分生硬同时花钱和不花钱游戏体验差距巨大在这种情况下流失了一大批不愿意付费的玩家而付费玩家因为找不到人衬托也就逐渐丧失了乐趣另外一方面的游戏内Bug极多而且盛大方面对Bug的处理也不是非常积极又一次严重影响了玩家体验。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref18" href="part0014.xhtml#fn18"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>当然对于盛大来说,《永恒之塔》虽然没有达到《魔兽世界》的高度,也没有解决盛大的《传奇》依赖症,但确实在盛大后期的游戏里,属于是一款说得过去的作品。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在盛大代理《永恒之塔》的时候韩国游戏公司EyedentityGames制作了一款名为《龙之谷》的游戏。2010年盛大直接将这家公司以9500万美元的价格收购同年《龙之谷》正式在中国运营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《龙之谷》本身是一款认为足以让盛大翻身的游戏确实在上线早期游戏数据不错最高同时在线72万人单月营收超过1亿。但仅仅两年以后平均同时在线就只有5万人收入也直接腰斩。而究其原因无非是游戏性中后期重复度太高在付费上和盛大其他游戏如出一辙的是<span class="c_current__and__black_text"></span>羊毛原则,挤走了大批玩家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上在2011年《传奇》上线10年以后依然是盛大盈利能力最强的游戏整个系列每年创造的收入可以达到惊人的20亿人民币。而其中主要的消费者就是最早那批玩家有些已经人到中年实现了财务自由依然不舍得放弃这款游戏每年几十万甚至上百万砸进去的不在少数。而盛大喜欢把游戏的付费点提到极高也是因为《传奇》开了一个不好的头让盛大总是误以为《传奇》的故事可以复制但之所以为“传奇”就是因为独一无二。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盛大也曾经尝试过游戏以外的东西2008年盛大成立了盛大创新院。早期靠着自由的研发环境以及相当不错的待遇吸引了一大批极其优秀的人才短时间就超过了200多人在那几年可以说盛大创新院是中国互联网行业最有创造力的机构也不为过。其中最优秀的产品应该是2010年推出的锦书Bambook,一度认为是足以和Kindle正面对抗的产品。但事实上创新院在2011年就几近崩盘2012年就直接解散。而其中的原因在创新院工作过的人也多有提及一是产品创新到商业化是个非常漫长的过程到2011年公司方面发现依然无法创造价值后就开始大幅度削减经费并且强制创新院员工做一些集团开发的工作没有耐性几乎是盛大整个公司的顽疾二是公司虽然希望看到创新院盈利但是又没有一套系统化对创新院后续产品商业开发的扶持造成了很多产品创新院做出来就是做出来了但后续怎么办没人知道这带来了一个非常糟糕的后果导致一些有技术有想法的人干脆跳出来自己创业<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>是创新院也不可避免受到了盛大整个内部动荡的影响。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年盛大代理了SquareEnix的《最终幻想<span>14</span>这是系列继《最终幻想11》之后《最终幻想》系列的又一款网络游戏游戏开服时在中国火爆过一段时间但仅仅一年后就已经是鬼服遍地究其原因一如既往的有盛大运营问题其中最大的问题是盛大学习页游公司的做法疯狂开服却没有考虑到页游开服是为了刺激消费但《最终幻想14》作为一款点卡游戏并不具备这种可能反而严重挫伤了玩家。除此以外游戏本身的也有非常大的问题。Square<span>Enix</span>作为一家日本游戏厂商并不熟知现今网络游戏的一些“默认规则”至少点卡制这件事上就已经疏远了中国的玩家而且游戏的剧情过重造成了玩游戏的过程中经常会觉得十分乏味一系列问题导致《最终幻想14》的娱乐性平庸以至于很多人感叹可惜了游戏这么好的画质。最近几年《最终幻想14》的游戏性有了一个显著的提升但稍微晚了点。当然另外一方面SquareEnix在《最终幻想》这条产品线上遇到的问题在以后的日子里也不小。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年11月27日,盛大网络宣布出售其最后持有的盛大游戏<span>18.2%</span>股权,同时创始人陈天桥也宣布辞去盛大游戏董事、董事长及薪酬委员会、财务委员会主席等职务。之后很多人形容这次事件为陈天桥的出局,当然说退局可能更合适一些,卖出盛大游戏的股份现在看也算是一个双赢。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年4月3日盛大游戏公布的并购协议为买方财团以每股普通股3.55美元每股美国存托股7.1美元收购盛大游戏全部股票对后者整体估值19亿美元。买方财团由宁夏中银绒业国际集团、盛大游戏代理CEO张签锋主导此外还有东方鸿泰香港有限公司以及其联属公司东方弘治香港有限公司豪鼎国际A股汽车零部件供应商浙江世纪华通集团、控股股东浙江华通控股集团有限公司等。这次私有化进程前后总共历时两年其中买方多次更换。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年大概是盛大游戏和腾讯首度合作的《热血传奇手机版》上线最高月流水达7亿但因为游戏质量糟糕后继乏力。这时候大家终于肯定了一件事盛大做了这么多年真正有价值的还是一个《传奇》<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者曾经接触过大量盛大的员工在对盛大没落这件事上多数盛大员工都发表了一个相似的观点盛大最早的成功来得太容易了。《传奇》在极短的时间内就获得了前所未有的影响力同时给盛大带来了数之不尽的现金这让盛大和陈天桥都沉迷了这种摸奖一样的游戏方式但事实上证明《传奇》的火爆有其时代的特殊性在游戏内容匮乏的21世纪初盛大靠拢络网吧加之游戏本身质量不错才获得了当时的市场地位而之所以有些玩家长期忠于《传奇》有个最重要的原因就是《传奇》是他们网游的“初恋”这是具有不可替代性的但随着日后竞争加剧这种情况已经几乎不可能再出现。而盛大和陈天桥都没有意识到市场的变化一直期望复制当初的《传奇》。这就产生了一个非常糟糕的结果盛大一直不愿意长期耕耘一款游戏多数游戏都是早期数据不理想就立刻减少后续投入与此同时几乎每款游戏的付费设计都非常生硬摆明了赚一笔是一笔有玩家评论盛大的付费方式为“你不花钱就不拿你当人”。这种行为一方面挫伤了玩家另外一方面也挫伤了自己的员工很多员工辛辛苦苦几年开发的游戏就因为上线几个月数据不理想被立刻放弃彻底失了人心。投机是所有中国游戏公司的共性但投机不代表就不需要经营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">独立后的盛大游戏其实过了不错的两年2016年盛大营收38.6亿元净利润为16.2亿元增长113%,无论从增长幅度还是经营游戏的质量上来看盛大至少可以稳定在第二阵营的头部。2017年初A股上市公司世纪华通公告表示世纪华通控股股东华通控股等三大股东将合计间接持有盛大游戏90.92%股权。1月9日在万众瞩目中在这个重大的利好消息下世纪华通来了一个结结实实的跌停板世纪华通一天蒸发市值高达48亿元。当然这并不完全是盛大游戏的问题世纪华通经营的业务以汽车、空调等为主近年来由于传统行业的经营状况严重恶化利润空间严重压缩收购盛大游戏只是其填充业绩的方式。当然大家也不认可盛大游戏的业绩。日后世纪华通还曾经以134.6亿元收购中手游移动科技和点点开。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外,盛大自己可能也没有想到一个旷日持久的官司又一次如约而至。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在Wemade和Actoz分手以后《传奇》的版权出现了一个很有意思的状况也是一直解释不清楚的问题究竟Actoz和Wemade在这一时间的版权关系是如何的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年4月Wemade宣布在中国开展知识产权业务这条消息在当时并不被人所注意同时在通稿中依然用了比较友好的表述方式“Wemade将已经在国内获得成功的《热血传奇》等群众性知识产权作为基础加上与盛大一起合作的PC客户端游戏进一步扩大与中国顶级游戏开发公司的网页游戏、手机游戏的专利许可合同并进军影视产业等游戏以外的泛娱乐事业。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年6月Wemade以1.7亿元的价格把《热血传奇》IP手游改编权出售给上海恺英盛大第一时间起诉。2016年8月上海知识产权法院民事裁定要求Wemade和恺英停止履行于双方6月28日签订的《热血传奇》授权合同。但是早在3月25日,Wemade就有Actoz方的确认信确认<span><a id="bkReivew73740"></a></span>我司(Actoz)与娱美德数码科技有限公司</p>
<p class="p_body_text_first_indent">(Wemade)是<span><a id="bkReivew2180200"></a></span>热血传奇<span><a id="bkReivew2003636"></a></span>游戏的共同著作权者。<span class="c_current__and__black_text"></span>这让上海方面的裁定显得非常暧昧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年6月30日Actoz与盛大游戏联合宣布双方将延续《热血传奇》在中国大陆的独家合作新的续约协议为8年。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">7月3日Wemade发表声明续约合同无效反对与盛大的新合同。</p>
<p id="bkReivew1162641" class="p_body_text_first_indent"><span>······</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">一款游戏和一场版权纠纷,从中国网络游戏从无到有,一直到世界最大的游戏市场,都没有得出来一个结论,这可能就是网络游戏背后金钱的魅力。</p>
<p id="bookmark293" class="p_body_text_first_indent">2017年陈天桥在一次视频讲话里提道“坦白说我从来没有离开过或者说我自己觉得从来没有离开过所热爱的东西我只是从来不想重复我已经做过的事情。”</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_22">四、网吧</h3>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_23">(一)早期网吧</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">前文曾经提到过网吧对于韩国游戏市场的重要影响,对中国市场也是如此。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于世界上最早的网吧诞生于哪里有很多说法但普遍被承认的是源自1994年的英国而网吧产业最成功的两个国家就是韩国和中国。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年南梦宫成立了上海分公司。这一年的6月8日南梦宫的第一家街机中心开张这时政府对于这种娱乐形式并没有明确的监管。1995年文化部直属的华瀚国际文化公司和日本世嘉在北京合资开设了两家电子游戏厅这次中国官方和日本正版公司的合作一度也是游戏机在中国大有可为的有利佐证只是历史证明只是昙花一现而已。也是这一年上海开了中国第一家网吧叫3C+T,其实现在去看真的不能叫它网吧因为他只有几台电脑上网价格约为20元每小时并且客户全是外国人。三年后克林顿访华曾经到访过这里。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00611.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-3克林顿访华</p>
</div>
<p class="note"> <span>(中新社/摄)</span></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00524.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图 3-4 阳朔洋人街上的网吧 </p>
</div>
<p class="note">(宋吉河/摄)</p>
1996年瀛海威在魏公村开了一个科教馆普及互联网据在科教馆工作过的员工回忆<span><a id="bkReivew3032343"></a></span>“当时我们每天的工作几乎就是向人们解释因特网与英特纳雄耐尔之间的区别。”这个科教馆其实就是北京最早被大众所熟知的“网吧”。在这个前后的5月上海有了第一家网吧上海威盖特电脑室有50多台电脑每小时上网费40元。
<p class="p_body_text_first_indent">1996年11月19日,北京首体西门实华开网络咖啡屋开张这是中国大陆第一家真正意义上的“网吧”因为它除了上网以外还开始卖咖啡了实华开的价格也是对得起它的“洋味”3分钟2美元一次送一杯咖啡之后降到了30块人民币一小时。这一年北京市职工的人均年工资是9579元。不用嫌贵事实上你当时哪怕去网吧也没什么事可干不要说中文网站英文网站也没有什么更重要的是那时根本没有搜索引擎想找东西也找不到至于网络游戏那要更靠后了。之后几个月的时间里北京一窝蜂地冒出来好几家网吧包括在建国门饭店的瑞得在线、同在中关村的罗格因网络教室。但因为当时并没有明确定性什么叫作“网吧”工商也不允许“网吧”这种命名所以在很长的时间里这类的商家都自称为“网络咖啡屋”或者“网络教室”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">实华开的老板叫曾强17岁考入清华应用数学系本科毕业论文获清华一等奖,毕业后转学经济管理硕士毕业论文又获国际远东经济会议国家奖之后在加拿大多伦多大学留学33岁的时候回国开了个网吧。日后曾强大刀阔斧地改动了自己的创业方向开始去做电商还从当时中国最大的电商网站8848挖来了市场总监被称为“中关村策划第一人”的毛一丁拿到了汇丰500万美元的投资。曾强从自己的轨迹来说应该是距离马云最近的那个人但是就差了一口气如果撑到“非典”难说谁输谁赢。当然日后中国股民对曾强这个名字可能也十分熟悉因为他就是一段时间内乐视第二大股东鑫根资本的合伙人是中国股市资本运作的大鳄。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了曾强以外最早在中国做网吧的还有一个叫王跃胜的。王跃胜1962年出生在山西省怀仁县阎家寨村在创业前最值得骄傲的事情是自己的父亲1949年在川北行政公署给胡耀邦同志做过电话员。年轻时的王跃胜也并没有展现出来什么过人之处学习成绩不好也不刻苦。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年7月12日,王跃胜慕名来北京“寻找高科技”出租车司机收了80元车费后把他扔在了四通桥也给他留下一句话“这往北都叫中关村。”一直在山西朔州做水泥预制件和加油站生意已有固定资产上千万元的王跃胜完全没想到中关村这么破败——那时的中关村三层就算高楼。他心目中的这个“中国硅谷”应该都是高楼大厦富丽堂皇当然现实中美国硅谷也并不是这样。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“1997年我在华北地区的加油站已经达到12家正面临管理上的问题。受媒体宣传的影响我花30多万元上了一套计算机管理系统。一来为了便于企业管理二来也想装一装门面我在使用过程当中发现电脑的确能够提高效率。原来几天才能做完的账用了电脑以后只用半个钟头就做好了且记账准确。”王跃胜这么回忆“寻找高科技”的原因。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">王跃胜曾经四次参加高考都没有考上大学,但是不妨碍他对知识的追求。可能是因为认识到自己不懂,王跃胜觉得做高科技首先就要有人,偶然间他知道了“网吧”这种经营模式,发现这真能聚拢不少人:“进入中关村,无论卖电脑、卖软件,没有人才不行。因此,我一下子就决定做网吧,通过它可以认识一批大学生,为我所用,这样就能谋求下一步的发展。”地点也选择在了北大附近:“当时,北大只有几百台电脑,远远不能满足上万名北大学生上网的需要。一进北大小南门,就是学生宿舍。网吧设在这里,一定能吸引大量的学生。”</p>
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<img src="../Images/image00545.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-5北京飞宇网吧</p>
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<p class="note"> <span>(罗伟<span class="calibre16">/cnsphoto</span></span></p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年情人节投资80万元的飞宇网吧开张。128平方米25台奔腾166电脑64KDDN专线。区别于当时一些网吧每小时30元的高价上网费飞宇采取了灵活、低价的收费机制每天凌晨2点到中午是每小时10元余下时段每小时20元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">正式运营后发现虽然称不上门可罗雀但确实和自己预期差距极大研究以后发现因为当时互联网还是新鲜产物学生对什么是互联网都不太了解更不要提花钱来上网王跃胜就决定自己教育市场7点到9点免费。半个月后飞宇网吧门口已经排起了大长队。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">随着上网的人越来越多飞宇网吧也开始了扩张之路之后甚至出现了“飞宇网吧一条街”。从1997年到2001年飞宇网吧为了扩张先后吞并了惠普的专卖店、一家名为“尼克斯”的酒吧、名为“湘夫人”的服装店、小榕城重庆火锅、棒棒家常菜、鸿楼茶社等十数家店铺。因为规模太大当时北京的旅游地图上甚至把飞宇网吧单独标了出来成为了旅游景点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到2001年4月飞宇已投入200万元建有24家网吧1800台电脑每天上网人数达1.6万人次。在开放加盟以后飞宇网吧也冲向了全国各个城市2001年已经有了355家连锁店分布在22个省会城市。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然网吧这一行在中国从来就没有一帆风顺过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年11月30日13时200多名警察涌入飞宇网吧开始逐台检查电脑。两个小时后在860台电脑中发现共有56台电脑有过进入黄色网站的记录这些电脑将被查封。飞宇为此交罚金3万元并被责成加强“安全管理”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时王跃胜也没有忘记自己的目标——开网吧是为了聚拢人才。现在的飞宇已经成了一个大集团有飞宇网络学校、飞宇天地软件公司、飞宇网站、飞宇电脑公司等分公司在人才方面储备更是丰富有42名北大、清华学生在飞宇工作其中研究生3名这个储备在当时的互联网公司都十分罕见。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然这个飞宇集团以后的日子过得并不好在2018年打开它网站的“关于我们”的界面可以看到这么一段话“北京飞宇电脑技术有限公司成立于1998年经过不断的发展与壮大目前公司拥有飞宇网吧、飞宇网校等多项业务内容。实现了多点赢利、平稳发展的良性态势成为中关村乃至北京市的知名企业。得到了包括新华社、《人民日报》、中央电视台在内的2300多家国内外新闻媒体的关注和肯定。”也就是时隔十几年以后最辉煌的业绩还是被2300多家媒体釆访过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年的时候新华社记者了解到其实飞宇从1998年就开始做网吧便问王跃胜有没有动过做网站的心思。王跃胜反问记者“网站有市场吗”在那时王跃胜一门心思觉得网吧是最好的生意聚拢的主要人才也都用来做网吧相关产品的开发。一位曾经在飞宇网吧供职的技术人员向笔者提过三件事一是王跃胜曾经提到张朝阳那一批创业做互联网的“都是骗人的”二是王跃胜虽然聚拢了大量人才但除了待遇有所区别以外并没有让真正的人才做他该做的事情这种聚拢人才的行为更像是一种“赌气”三是王跃胜在公司的多数决策都在围绕着网吧在他的概念里网吧应该是互联网的“核”事实上当时王跃胜完全没有对未来人手一台电脑的预期。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年4月13日,北大正式下文给飞宇网吧根据国务院、教育部、北京市政府、海淀区政府、中关村区管委会关于“限期拆除北大南街西段整治大学周边环境”的指示精神北大南门以西平房即将拆除。为协助有关单位进行拆除工作4月16日始该区域平房随时全面停电具体时间不再另行通知。《南方周末》曾经因为这件事专门采访到北大校长许智宏许智宏校长提到“现在北大有这么多高科技产业做得非常好。几个上市公司还不错北大校产总的经营名列全国高校之首。北大南门往西的南墙从北京市的规划来讲造新房子不太有利而且对我们的宿舍区并不是非常有利所以我们更同意北京市的规划把那地方重新移掉把校园弄得更美丽。这样在校园外发展产业学校里应该更重展会视教育、科研。要在学校周围建一座高科技园区我们的产业基地应建在外面。”很多年以后我们再去看这番言论会发现校长相当有前瞻性把公司搬出校园一方面让公司不会被学校的体制所束缚另外也不会让金钱味熏坏了学生。而许智宏校长根本没有提到飞宇网吧也就是当时作为北大校长来说网吧终究是不重要的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">拆迁后的飞宇网吧虽然找到了新地方,但伴随着网吧政策的跌宕起伏,也就没了往日风釆。有些人的失败是让人愤怒,有些人的失败是让人怜悯,但飞宇网吧的失败绝对是让人可惜的。我们没法说王跃胜是失败的,相反他是成功的,他的网吧规模之大之后也没什么人触及过,但相应的,他丢掉了另外一个更宏大的可能性。</p>
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<title>第三章白银时代——网络游戏</title>
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<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_24">(二)蓝极速</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">从盛大运营《传奇》开始,网吧就是网络游戏公司的兵家必争之地。最早网络游戏的推广和点卡销售都是专门公司负责,像知名的游戏销售公司联邦软件都曾经为网游公司提供点卡销售等业务,除了自己门店内销售以外又由自己公司再负责一层一层往下级渠道铺货,但这种模式并未持续多久,网游公司发现其实自己拓展下级渠道成本并不高,同时游戏的专卖店反而不是最好的销售点,最优质的渠道是满大街都是的书报亭和离玩家最近的网吧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">有调查显示大概有80%玩家选择游戏的优先条件是网吧内的推荐。也就是在这时候网吧是真的<span>香饽饽</span>,一方面玩家要到这里上网,另外一方面游戏公司也要跟网吧搞好关系。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年前后是网吧最辉煌的时间点笔者咨询了十数位在那个时代经营网吧的业主答复都是在那两年上座率基本上接近100%,上网费收入加上点卡等销售费用平均一台电脑一天的收入在50元是很正常的情况80元也并不是多夸张的数字大部分网吧的经营情况都是8到10个月就能收回所有投资成本之后就是纯赚。这让很多其他行业的人都羡慕不已那两年出现了大量传统行业的人过来大规模经营网吧。其中有一位开煤矿出身的老板对笔者提道“当年200万投资一个网吧最多一年就能收回成本。我那会儿就在看市区所有学校和大生活区周围的房子只要有空的立刻租下来别管多少和大小反正有就要。直到那件事之前网吧都是稳赚不赔的我当时甚至觉得自己就是下一个肯德基。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而他口中说的“那件事”,就是北京蓝极速网吧失火事件。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">蓝极速网吧于2002年5月下旬开业位于北京市海淀区学院路20号院内一共有100多台电脑这在当时属于比较大的网吧了。因为地处海淀而且距离清华、语言大学、农大、钢院、矿院、石油、地质、北航八大院校很近当真是个开网吧的好地方。当时上网价格为每小时2.5元没过多久就涨到了3元价格比周围网吧都贵但是条件好所以也不缺客人来的基本都是条件比较好的学生。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网吧的老板叫郑文京是一名30多岁的工程师和女朋友张敏敏一起经营这本来是一个不错的故事两个人可能赚点小钱有个美满的家庭但是这一切都在一个月后的一天被改变了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年6月16日凌晨2时40分许蓝极速网吧发生火灾当时上网的有30多个人大火吞噬了25条年轻生命还有13名伤者他们半数以上是学院路上八大院校的在校生。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">公安机关第一时间介入调查,之后多家媒体还原了整个案件全貌。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">故事的第一个主角是陈晓丽(化名)。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">陈晓丽的家庭本身就是一个悲剧陈晓丽的父亲是建筑工程监理。1991年6岁的陈晓丽古筝考过一级以后父亲买了一台苹果电脑送给她谁知道这竟是陈晓丽记忆中最后的幸福了。之后父亲在去泰国和越南旅游的时候被人在烟里掺了海洛因自此就染上了毒瘾。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">小学五年级时,陈晓丽的姥姥因为癌症过世,也是在这时,陈晓丽才知道了父亲已经染上了毒瘾。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">初二下学期那年,陈晓丽的父亲因为吸毒过量住院,这让同学在背后议论纷纷,而陈晓丽找了四个朋友“教训”了其中一人,这事让陈晓丽的母亲知道后,又受了一顿体罚。之后陈晓丽就很少去上学,主要时间都泡在了网吧,她自己解释道:“网络是我寻找安慰的一个地方。最烦看见一家三口其乐融融。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年陈晓丽的姥爷再婚后的妻子要给自己的儿子买房而这买房的3万块钱不翼而飞便怀疑到了当天唯一去过的陈晓丽父亲的头上在理论过程中陈晓丽的父亲杀死了自己的后妈。2001年底一审判处死刑。被判刑后陈晓丽的母亲拒绝让女儿见他最后一面因此母女关系决裂陈晓丽独自搬到了展春园的家里自己生活。这一年陈晓丽16岁。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">故事的第二个主角是宋春(化名)。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">宋春的父母在生下他不久后就离婚,而且一直是父亲在带他,至于那个母亲,宋春从来没有见到过。陈晓丽之所以认识宋春是因为他当时经常在自己学校门口抢劫,知道这事的陈晓丽找了几个人要“教训”一下他,结果没打成,两人反而成了朋友。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">宋春的父亲和陈晓丽的父亲一样都有毒瘾这可能也是两人成为朋友的原因之一算是同病相怜。2002年初宋春的父亲被劳动管教一年半宋春也就再也没有去过学校这一年宋春14岁。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">故事的第三个主角是张帆(化名)。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">张帆也是从小父母离异而父亲因为故意伤人被判入狱所以一直以来都是在跟母亲生活而母亲对张帆的状况也是不闻不问之后张帆干脆自己住到了外面而宋春也搬过来一起住。至于上学张帆几乎就没有去过学校这一年张帆13岁。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这三人当时没有经济来源所以免不了做点违法的事情。宋春和张帆曾经在蓝极速网吧楼下打劫过一名石油大学附中的学生这事被蓝极速网吧的工作人员看到了记住了他们两人。6月14日张帆和宋春想要进入蓝极速时被工作人员拒绝进入理由是“未成年人不得入内”一同被禁止进入的还有第四个主角14岁的刘柏化名。生气的三人在陈晓丽的家里谋划着怎么<span><a id="bkReivew3142825"></a></span>这口恶气。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年6月15日<a id="bkReivew2042604"></a><span></span><span>19</span><span></span>,几人从陈晓丽家出门去网吧,两个男孩顺手拎走了桌上还没喝完的大瓶雪碧,几个小时以后就是用这个瓶子装着刘柏给的钱买的一升汽油,而放火这件事也是刘柏提议的。作案的是张帆和宋春,两人先在门口的红地毯上撒了汽油,宋春点燃打火机,引燃一团废纸,扔向泼满汽油的地毯。两个人还等了一小会儿,看看火是否能<span><a id="bkReivew2171641"></a></span>起来,要是着不起来,还得再点。对了,两人点火前,还很“细心”地记着把大门上了锁。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">6月16日凌晨2点30分有人先看到了火焰。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“只觉得浓烟从楼梯口滚滚而来,有人大喊,着火了!”一位幸存者说,“我和我的一个正在上网同伴迅速后退,但烟比我们更快。当它冲到我鼻子里的时候,电断了,一片漆黑。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早拨打119的是石油大院28号楼201住户周女士她回忆道“我听到里面一个女孩的声音我难受快上医院另一个男孩回答有我在别怕先喝口水我带你跑出去”然而渐渐的里面就全是呼救声和哀号。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">蓝极网吧速位于临街的一座简易楼的二层坐北朝南前后都是东西向的小街在着火时大门已经被锁死。北边和东边的七个封着铁护栏的窗户就成为上网者的唯一生路。29号楼102室主人靳鸿九来到窗户前时发现里面有六个正在往外看的脑袋在大声呼救“求求叔叔阿姨快救救我呀”“我只有20岁我不想死</p>
<p class="p_body_text_first_indent">靳鸿九拆掉了窗户上的四个螺丝,救出了六人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">3点30分大火被扑灭周小姐回忆道“999和120已经赶到现场医生们踏着一片狼藉开始向外抬人。但在前门我没有看到一个生还者死者已经被烧得变了形。我的手在抖心碎了一一死者肯定是孩子他们的母亲大概还在熟睡中。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">作案的毕竟是孩子,很快就被警方抓获。据说警察在逮捕宋春和张帆归案时,他们还在嬉皮笑脸地跟警察说:“叔叔,那事是我们干的。”张帆交代作案原因时提道:“是我把网吧点了,就是烧了。因为他不让我们玩儿,别人都可以去玩儿,他偏不让我们去玩儿。”而宋春更是理直气壮:“我就是要杀了他们,就因为网吧不让我们去玩儿。”两人之后也很快交代了另外两名涉案人员。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">8月16日,一审开庭在法庭上陈晓丽又一次见到了母亲上一次见还是在5月27日的八宝山母亲去帮忙领走父亲的骨灰。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年8月27日北京市第一中级人民法院以放火罪做出一审判决</p>
<p class="p_body_text_first_indent"> </p>
<p class="kt1">被告人宋某某,在纵火犯罪中起主要作用,判处无期徒刑,剥夺政治权利终身。</p>
<p class="kt1">被告人刘某某,虽未亲自参与纵火,但刘某某提议放火,并出资购买汽油,在共同犯罪中起指挥、策划、决定作用,判处无期徒刑,剥夺政治权利终身。</p>
<p class="kt1">被告人陈某某参与谋划放火罪并在作案后订立攻守同盟在放火罪中起一定作用判处有期徒刑12年。</p>
<p class="kt1">被告人张某某因其不满14周岁未追究刑事责任已被北京市公安局收容教养。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在开庭审理此案时,火场逃生的大学生马越(化名)当庭要求纵火犯向受害者及其家属赔礼道歉,却被刘柏蛮横地拒绝。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一审判决后,三名被告人及其法定代理人均不服,提出上诉。北京市高级人民法院经不开庭审理,裁定驳回上诉,维持原判。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后曾经有都市传说提到蓝极速网吧附近闹鬼,知名游戏媒体人汪铁评价道:“鬼只住在人们心里。多大的仇恨和冲动,才能驱使你去放火烧一屋子人?”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年4月28日,对网吧经营者的判罚因为非典的原因被延迟了很久才下结果。北京市第一中级人民法院以非法经营罪一审判处蓝极速负责人郑文京有期徒刑3年并处罚金人民币30万元张敏敏有期徒刑1年零6个月并处罚金人民币20万元。之后在网吧有四名趁火打劫的窃贼被判处10个月到4年有期徒刑。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为死去的25人基本都是独生子这让50位父母面临失独带来的一系列问题所以之后还出现过旷日持久的赔偿官司但因为几名案犯并没有赔偿能力也很难再有什么进展。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">宋春和刘柏已从无期徒刑减为18年有期徒刑陈晓丽已从有期徒刑12年减为有期徒刑7年并已于2009年11月获假释回家。对于当事人的量刑和减刑上还引起过我国司法从业者的巨大争议有人就问了一个问题我们保护未成年人因为未成年人还有可以改过自新的机会但是有谁给那死去的25人一个再次生活的机会了吗</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一次失火如果有心的人能看到一场场畸形的社会众生相而当时的媒体和政策却把案件的重点放在了整治网吧上。在事情发生以后全国各地在第一时间就来了一次对网吧业的大整顿。各地共检查3.9万多家网吧依法责令停业整改1.1万多家依法取缔3100多家发现并消除了1.9万多处安全隐患。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一恶性事件引起了国家有关部门的高度重视,开始加大对网吧的监管力度,同年国务院颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》,对一些缺乏管理的非正规中小型网吧实行关、停、并、转。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《人民日报》在一篇报道里面写到了“蓝极速”事件的处理结果,其中提道:<span><a id="bkReivew161110"></a></span>今后在北京不鼓励发展网吧,有关部门对<span><a id="bkReivew2103820"></a></span>网吧<span><a id="bkReivew1151740"></a></span>不再审批发证。在整顿中,文化、公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核,违法的严肃查处,并没收其非法所得和经营工具;情节严重的,吊销其营业证照,并将其登入<span><a id="bkReivew1130302"></a></span>工商信用监督系统<span><a id="bkReivew3182534"></a></span><span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>同时积极发动群众举报<span><a id="bkReivew72204"></a></span>黑网吧<span><a id="bkReivew3001601"></a></span>,决不允许其非法经营。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
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<img src="../Images/image00565.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-6杭州全面清查网吧</p>
</div>
<p class="note"> <span><span class="calibre48"></span>张惠法<span class="calibre48">/cnsphoto</span><span class="calibre48"></span></span></p>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_3_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们不能否认当时我国网吧的乱象,安全隐患也是客观事实,事实上这次查处对日后网吧行业的积极影响也是深远的,如果没有这种强硬的措施很难让中国的商人主动改进安全措施,更难让中国的商人拒绝孩子们的进入,这是要肯定和拍手称快的。但也不可否认这种一刀切的做法不是那么合适,很多人认为这是中国整个互联网行业懒政的集中体现。那<a id="bkReivew1040032"></a><span>一年</span><span>9</span><span></span>14日,南京市江宁区汤山镇发生了一起恶劣的投毒事件最终造成42人死亡300多人中毒而南京政府也没有选择关停南京所有餐饮企业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那一年从6到9月整整三个月北京没有一家网吧开业一直到10月才陆续有50多家网吧营业。次年3月北京重新开放对网吧资格的审批但要求十分严格以至于很长时间也没有新增网吧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《大众软件》的编辑冰河在3年后提及这起事件的时候说过“原来如果需要记录也是可以被制造出来的。比如全部集中在伤亡者的尸体漆黑的墙壁冷漠的纵火者的那些镜头。而就业困难、家庭的不负责任、高等教育的缺陷这些深层次的原因都被有意地剥离在镜头之外。3年之后没有了蓝极速可是为了游戏而死的性命依旧此起彼伏3年来的滔滔口水没有扑灭一点蓝极速的火焰。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们也不禁想要问一个问题,到底事情发展到什么情况,我们才可以正视教育的问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者在自己的生活中遇到过一起非常类似的案件。初中二年级时笔者一位同校的学生在网吧和人打架时将对方捅成重伤而被警察带走自此以后学校和公安机关都严加管控周边网吧。但是从来没有提到这名打架的学生父亲就是个在逃案犯母亲是KTV里的陪酒女对他不闻不问。因为家庭原因初中上学第一天他的班主任就告诉他别影响其他同学你能不来上学就别来了同时班主任还把这件事告诉了班里的其他同学让他们不要被带坏。出事后班主任得意地跟其他老师和同学说早就觉得他不是好人了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">蓝极速事件之后中国网吧行业一落千丈相比较政策上的影响其实社会口碑的影响更严重在很多地方网吧在社会舆论里都成了比洗头房还危险的场所。笔者看到过一份来自2004年河北某所重点中学里中学生守则关于学生严重违规行为的描述里面把去网吧上网和召妓、持械伤人以及吸毒放在了同一个严重性分类里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年2月国务院办公厅转发了《文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专向整治意见的通知》当时包括总理温家宝在内的众多国家领导人都对网吧管理工作给出了批示这使得本来看起来并不大的一件事上升到了国计民生问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年4月网络文明工程组委会宣布6月18日将在北京召开首届“2004中国网吧经营发展高峰论坛”主题是“诚信守法、共建绿色网吧”<span class="calibre13"></span>文化部原副部长、网络文明工程组委会副主任兼秘书长徐文伯提出过不应该把网络的问题全都怪到网吧头上:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“网络是一把双刃剑,它是一种科技成果,是人类发明的工具。但是这种科技成功如果没有人类智慧、文明、理智的驾驭,也会伤害到人类自己。网络的问题其实是我们人类自身在科技发展时代所面临的思想、道德、文化冲突的集中反映。网吧问题只是网络负面影响的一个突出点,并不是网络问题的根源。即使关掉网吧,也不能从根本上解决网络文明建设的问题,网吧不是人们唯一上网的场所。关了网吧,那么单位、家庭上网的计算机怎么办?网吧难道对不良网络内容的制造也要负责吗?作为网民上网的场所,网吧有它存在的价值和意义,不能因噎废食。网吧问题不等同于网络文化问题。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时“中国青少年网络协会”只做过一次全国网吧生存状况调查报告其中有一些现实非常值得注意。首先是网吧有着非常强的社会经济效益40台电脑规模的网吧除利润以外缴纳的各项费用包括合理和不合理的就有10万元而全国11万家网吧这笔数字就达到了110亿元。同时网吧还带动了电脑、电信、软件等行业的发展这个数字非常巨大而那一年中国网络游戏行业的产值只不过20亿。其次是网吧解决了大量就业问题约有22万名投资人23.2万网管和46.4万名服务员总共为91.6万人解决就业问题,其中大部分是低学历的劳动者,也就是国家最鼓励的就业群体。最后因为当时大部分三四线城市和县城家用电脑不普及,对于这里的人来说网吧有着非常刚性的需求。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年的《网吧生存调查报告》里提道“有一种黑网吧产生于地方职能部门的不作为或朝令夕改或者既不给许可但也不说不允许或者由于随意推翻自己曾经颁发的合法许可造成从业者不得不一次次重复的申请许可。在申请被核准的空档期他们就成了黑网吧。”笔者在和当时一些网吧所有者交流时均提到了两点一是不找关系、不花钱就办不下来执照二是即便拿到执照以后也要频繁地给相关部门各种打点费用。事实上相关部门对于网吧条件究竟达不达标却并没有做过多审核看的就是“上供”。很大程度上关于网吧的管理主要是提供了一个权力寻租空间而对于行业规范的帮助十分有限。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者咨询过一些网吧业主,在经营和监管问题上,出现过很多无可奈何的事情,比如大部分网吧都曾经被要求装配公安部门的监控系统,但是软件开发得太差,会和很多游戏程序冲突,严重影响玩家体验,甚至有相当多的网吧业主明确表示大部分情况下你交钱买了软件就可以,至于用不用没人查。类似的情况是,包括消防器材在内很多地方都提到了强买强卖的问题,各个监管部门都想从中捞一笔。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">整个网吧的转折点在蓝极速事件发生十年以后才发现。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年11月24日,文化部、工商总局、公安部、工信部联合印发通知全面放开网吧审批取消各级文化行政部门对上网服务场所的总量和布局要求取消对上网服务场所计算机数量的限制场所最低营业面积调整为不低于20平方米计算机单机面积不低于2平方米。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年开始随着消费水平的提升和电子竞技行业的火爆一些城市陆续出现了各种新型网吧包括高端网咖形象最早的成功案例网鱼网咖以及一些主要以打电子竞技比赛为主的电竞馆。尤其是电竞馆发展非常迅速在很多城市的高端购物中心内都出现了装修豪华的电竞馆。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年11月26日,联众国际控股游戏公司公告将收购上海网鱼网络发展有限公司及上海网鱼信息科技有限公司各10%股权交易价格为3500万元人民币网鱼网咖成为中国估值最高的网吧这也是网吧这个行业在中国出现20年以来第一次有上市公司公开进入这个领域。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但无论如何,时至今日网吧的污名依然没有完全洗净,这个行业的未来依然扑朔迷离。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_25">五、《石器时代》《魔力宝贝》和《仙境传说》</h3>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_26">(一)《石器时代》</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">在那个中国台湾游戏厂商已经开始走入末路的时代有一家公司却不同于当时的中国台湾同行在中国大陆市场开拓了一番网游事业这家公司就是华义。华义成立于1993年在单机游戏时代并不能说多成功但靠着一款《石器时代》短期内成为中国游戏市场最重要的公司之一。当然这个成功的背后除了华义的创始人黄博宏以外更重要的是北京华义的总经理周成虎他是当时全国人大常委会副委员长、中国民主建国会中央委员会主席成思危的外甥。靠着周成虎对大陆市场的熟悉华义也顺利把公司重心转移到了北京。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">华义最早在大陆市场布局是收购了金智塔开发的《人在江湖》,虽然华义并没有从中赚到多少,但这种行为反而解释了为什么作为当时中国大陆一批游戏公司死亡的原因,就是有太多类似金智塔这样的公司太着急赚快钱,甚至在公司明明不是严重经营困难的前提下,愿意把游戏源码一起卖出去,当然在那种对游戏行业未来大环境不明晰的前提下,也不好苛责什么。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《石器时代》在上线前其实并没有引起太大关注一方面这类的游戏在中国市场是不是受欢迎谁都拿捏不准另外一方面网游市场本身就刚刚起步大家对游戏的理解还有欠缺。什么游戏好玩什么游戏会火当时不要说游戏公司不懂连玩家自己都想不明白自己会玩什么游戏。其实华义方面对游戏怎么样更拿不准要知道当时《石器时代》的开发公司JSS本身就在破产边缘华义实际拿下来的代理价格只有5万美元。最早在台湾上线发现数据不错以后华义又拿了1亿日元直接买断了这款游戏在全部华语区的运营权进而开始在中国大陆运作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年1月21日,《石器时代》在北京宣布上线,当时就有媒体同时间给出了超高的评价,这让当时整个网络游戏市场为之一振。在测试时游戏的火爆程度就远远超过了华义的预期,以至于之后很长时间华义的绝大多数精力都放在了扩充服务器上,也是因为服务器投资越来越大,远远超出了华义的承受能力,迫使华义提早开启了付费计划。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年3月1日《石器时代》正式开始收费运营收费方式为非包月的计时收费这种收费模式在当时颇具争议大量玩家指责游戏太贵了但随着其他公司也开始尝试这种模式指责的声音也就渐渐消失不见了。游戏上线后没多久同时在线人数突破6万为主要竞争对手《网络三国》的10倍之后又超过了20万即便单看这个数字也足够在中国游戏史上也留下了浓墨重彩的一笔。因为在当时超高的影响力</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《石器时代》也被认为是中国大陆第一款被普遍接受的图形网络游戏。而随着《石器时代》成为国内头部游戏这期间的另外一条新闻也非常值得注意。在《石器时代》测试的1月市面上实际已经出现了外挂到了3月外挂已经成为游戏的组成部分之一这也为《石器时代》日后的运营遮上了最大的一层阴霾。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年8月份《石器时代》的2.0版本推出这个版本增加的两个更新影响了之后一批国产游戏第一个重要更新是加入了非常成熟的家族系统为早期网络游戏的公会模式提供了一个产品的设计参考第二个更新是加入了骑宠系统这也是之后大部分网络游戏的标配这不是《石器时代》首创但它确实是那个阶段做得最好最有参考性的。4个月后《石器时代》推出了游戏内的首只圣兽“白虎-佩露夏”获取难度极高需要玩家达到5转125级才有可能得到。这款圣兽在当时在玩家圈子里的交易价格也是一路走高从几百元一直到了上千元——要知道这一年我国城镇居民的人均收入不过6987元。毫无疑问这在当时就是一笔巨款。而这种天价虚拟物品也在当时引起了不小的争议。当然这个话题上的争议在日后持续了十几年。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年2月5日《石器时代》的《石器时代2.5:精灵王传说》上市,游戏内开辟了新的地图“天空之岛”。并且加入了宠物的转生,以及光明精灵王和黑暗精灵王的故事,这个版本也被相当多的玩家认为是该游戏最经典的版本。当然,关于这个版本还有一件事非常值得注意。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年2月9日连邦软件在全国五大城市发售了168元的《石器时代2.5:精灵王传说一一<span><a id="bkReivew2133750"></a>延年益兽</span>包》每个城市限量发售1000套。北京的首发地在中关村太平洋大厦门口而前一天夜里就有人在排队。第二天早上现场排队的玩家知道了只到货600套剩下的货去哪了众说纷纭。现场销售开始时前200套刚正常销售完现场另外一扇门就被人踹开了一群人一窝蜂涌入抢完了剩下的400套。剩下几千名没有拿到的人在现场开始和工作人员理论剩下的400套去哪里了最终在争论中演变成了暴力事件混乱局面一直到下午5点才告一段落。结果北京场又追加了500套才算勉强解决冲突。一周后这个“<a id="bkReivew3051215"></a><span>延年益兽</span>包”的价格已经超过了1500元。事实上虽然“<a id="bkReivew2103253"></a><span>延年益兽</span>包”制造了巨大的影响力,但是很多玩家都认为这是游戏没落的开始,因为这款礼包严重打破了游戏的平衡性,让相当多的核心粉丝颇有微词。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年4月200,3.0版上线增加了“伊甸大陆”2002年9月13日4.0版上线增加了“新九大家族”2003年1月20日5.0版上线增加了“宠物融合”系统2003年6月10日,6.0版上线增加了“海贼王遗迹”2003年12月15日,7.0版上线增加了“石头就业所”2004年9月15日,7.5版上线增加了“精灵的召唤”2005年6月8日8.0版上线增加了“宠物装备”系统。这一期间游戏在不停做着非常积极的更新但是玩家数据却持续走低而其中主要原因就是外挂横行和华义着急变现的运营风格最明显的一点是4.0版之后开始疯狂推出的可以直接用人民币获得提升的宠物包和装备包严重影响了游戏的平衡性。当然这里还是有一件事需要特别提及一下。从3.0版本之后游戏的制作团队JSS就把游戏的全部源代码转交给了华义方面之后的内容其实基本都是由华义主导开发的和原有公司已经没什么太直接的关系了。而这其实也解释了为什么从4.0版本以后付费点越来越多,越来越生硬。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">随着《石器时代》一步步走低华义的财务状况也越来越糟糕直到金山在2005年底收购了华义在中国大陆的业务也顺势接管了《石器时代》。在金山介入开发修改后的《新石器时代》作为一款全新的免费网游于2006年3月9日上线但仅仅两年半以后于2008年10月20日就宣布了停运。对于当时游戏的运营状况人们普遍认为是“惨不忍睹”和“不值一提”。这次停运前因为有老玩家希望能够多给一些时间和这款游戏做个道别所以实际停运时间还是晚了一个月。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年5月21日胜思网络宣布签约日本Digipark获得《石器时代》8.5版在中国大陆的独立运营权让这个已经早已走出中国玩家主流视野的游戏又一次登上了游戏媒体的头条。但因为游戏本身已经远远落后于这个时代这次重新签约没有引起丝毫波澜。2011年8月为了吸引老玩家回归游戏运营方推出过双版本同时运营方面</p>
<p class="p_body_text_first_indent">8.5版使用道具收费另一方面2.5版采用时间收费。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_27">(二)《魔力宝贝》</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年1月《魔力宝贝》上线而自上线第一天起人们就频繁地拿它和《石器时代》比较一是因为都是日本游戏公司的作品二是因为都是可爱风格的画面三是因为都是回合制的战斗模式。从各种角度来说两款游戏太像了。当然这个“像”是由于二者为同一个团队开发。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">前文提到过《石器时代》在3.0版本之后就把源码交给了华义之后原有团队JSS也并没有闲着立刻用《石器时代》的引擎开发了《魔力宝贝》甚至连画面都是256色的没有半点进步。当然这一次JSS找到了一个远比华义大得多的靠山就是当时日本RPG行业巨头的ENIX<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref19" href="part0014.xhtml#fn19"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而中国大陆地区的运营也交给了大宇和ENIX成立的合资公司网星艾尼克斯——这也是网星艾尼克斯唯一一个成功运营的案例。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和《石器时代》不同《魔力宝贝》选择了一个更加“普世”的游戏背景设计充斥着剑与魔法的欧洲中世纪世界这是一个非常日系的RPG游戏设定而游戏的玩法和《石器时代》几乎如出一辙除了一样的30秒回合战斗方式以外包括组队和宠物等被玩家热爱的模式也都继承了下来。这让《魔力宝贝》在一开始就吸引了非常多的《石器时代》玩家而也是在《魔力宝贝》上线以后《石器时代》在中国遇到了一个非常严重的问题一一外挂。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">说起《魔力宝贝》成功的原因,绝对不能忽视一点,这款游戏为早期我国网游市场做了一个非常好的表率——对外挂绝不手软。《魔力宝贝》出来的时机其实并不好,因为之前的《石器时代》已经坐稳了同类游戏的头把交椅,而同时期韩国游戏也大张旗鼓地进入中国,更重要的是自己相比较《石器时代》也没有太明显的进步,甚至在技术上都明显落后同时期游戏。其之所以能成功,根本原因就是通过对外挂的限制吸引了大量《石器时代》的玩家叛离。在那时,经常有整个家族成员一同从《石器时代》逃到《魔力宝贝》的世界里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,在《魔力宝贝》上线初期,运营方网星肯定是没有想这么多的,因为最早服务器命名直接使用的是十二星座,也就是最多只有十二组服务器。随着测试进行,很快用完了星座名字,就开始用各种地名。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年7月1日《魔力宝贝》2.0版《传说中的勇者》上线。这个版本推出前同时在线突破了7万人总注册用户达到300万。而这个版本的更新象征了日本网络游戏的一个强烈特色就是对剧情和探险两大要素的狂热。《传说中的勇者》里非常难得地制作了一个完整的游戏主线剧情同时剧情设计得十分巧妙到3.7版《龙之沙漏》则讲完了这个史诗般宏大的故事。更让玩家意想不到的是游戏设计了一个巨大的反转这时候玩家突然发现自己最早进入游戏时所背负的“传说中的勇者”的使命不过是一个阴谋和骗局游戏里每一次以正义为名战胜邪恶其实都是在被利用玩家一步步解除阿尔杰斯第十三神李贝留斯的封印后还要用自己的双手再次封印李贝留斯以弥补自己的过失。对于这种精妙的剧情就有玩家感叹这才是ENIX的作品。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年4月28日4.0版的《乐园之卵》上线和《石器时代》一样原团队从这时候放弃了开发交给了新的小组制作并且直接把游戏重做成了3D的。也是从这个版本开始游戏玩家出现了非常明显的流失。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年12月1日《魔力宝贝》的运营权从网星史克威尔艾尼克斯网络科技北京有限公司转到了SE中国旗下。自此大宇和SE正式分手而游戏内容也在平稳推进只是游戏玩家呈现出一种断崖式的下跌。到2007年7月17日上线的《魔力宝贝》6.0版《和谐之曙光》时,游戏的月活跃玩家已经只有几十万人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《魔力宝贝》在中国的没落过程中有件事非常值得注意就是在4.0版本以后,网星史克威尔艾尼克斯独立运营阶段,游戏的服务器质量一直有问题,游戏延迟极大,有统计表示这个过程中至少有过半的玩家直接选择了放弃,而这种低级失误<span><a id="bkReivew2152051"></a></span>现的原因至今没人讲得清楚,因为服务器问题驱赶走了大量核心玩家,也算是中国网络游戏史上“独树一帜”的事件。事实上,即便到今天,网络服务堪忧也是日系网游最大的命门,因为日本互联网行业普遍发展缓慢,所以网络游戏行业也招不到足够数量的优秀工程师,更重要的是日本的“终身雇佣制”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref20" href="part0014.xhtml#fn20"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>严重影响了员工的流动造成了大部分公司的技术自成一套并且发展缓慢对于技术更新换代极快的互联网行业来说这是至名的硬伤。到了2018年日本互联网行业的技术选择<a id="bkReivew2021215"></a><span>至少比中国落后</span>3<span>年以上</span>,而事实上中国和美国并没有差距,甚至很多方面更先进。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年2月1日久游网正式引进了《魔力宝贝2》但游戏口碑惨不忍睹4年后这款游戏几乎在所有市场一同下线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">史克威尔艾尼克斯的齐藤在《魔力宝贝》十周年时,曾经提到:“就《魔力宝贝》而言,当时的日本,网游并不是主流,引入中国也仅仅希望中国的玩家能体验到这款游戏的乐趣。说实话,当时确实没有想到能得到这么多玩家喜爱。说出来可能大家不相信,在日本基本没什么人找我要签名的。在中国,有很多玩家找我要过签名,这在我心里留下了非常深的印象。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《魔力宝贝》和《石器时代》之后,日系厂商的游戏在中国几乎就再没有成功案例。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年上海天游宣布拿下了世嘉的《莎木》网络版开发权但没多久世嘉方面不满联合开发方JCEntertainment的工作就宣布合作终止交由铃木裕亲自监督。2006年这款游戏在Chinajoy提供过一个试玩但自此之后再也没了消息。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年世嘉在中国推广自己的休闲游戏平台但数据惨淡。2007年5月31日,世嘉中国解散了网游部门。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年2月28日,《信长之野望Online》由盛宣鸣引进但游戏数据惨淡同时在线甚至不到1000人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年3月15日,史克威尔艾尼克斯在中国推出了网游《树世界》但仅仅5个月后就选择了停服。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年9月28日,《机动战士敢达在线》由号称一直代理单机游戏的“国家队”中视网元代理上线2007年6月15日因合同到期停止运营而有网游评论这款游戏“烂得完全无法上手”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年11月16日,《大航海时代Online》由盛宣鸣引进。但之后因为盛宣鸣管理层突然失踪造成了这款游戏和《信长之野望0nline》全都没了下文。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年初史克威尔艾尼克斯宣布在中国推出《魔力宝贝2》但随着10月31日史克威尔艾尼克斯中国部门宣布解散这款游戏的命运也就蒙上了一层阴云久游网日后拿下了这款游戏的代理权但数据惨淡。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年4月23日,史克威尔艾尼克斯中国还推出了一款《幻想大陆》,只是游戏性平庸,数据依旧惨淡。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年10月久游网从万代手上拿到了<span><a id="bkReivew1051120"></a></span>SD敢达0nline<span><a id="bkReivew3043722"></a>)</span>,数据还是一塌糊涂。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年底上海天希网络宣布获得了光荣《真三国无双Online》的代理权但是游戏太过于单机化并且硬伤较多一片骂声。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后还有一些日系游戏厂商曾经试水中国市场但结果也都是败走麦城。可能除了《最终幻想14》以外没有太多值得一提的案例。在进入手机游戏市场后日系游戏曾经有过反扑的趋势但也没有形成规模。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日系网络游戏衰落无非四个原因一是日系游戏厂商长久以来就不重视非主机市场包括PC游戏二是日本互联网产业整体水准不高相关开发人员质量堪忧三是日本游戏公司由大量“老人”把守使得网络游戏这种新鲜事物很难在公司内部被广泛认同四是日本游戏在中国水土不服有个非常关键的原因就是包括《魔力宝贝》和《石器时代》都有着强烈的日系厂商风格最鲜明的特色是强化游戏的故事线和世界观。相比之下韩国网络游戏更强调游戏的爽快感比如突出玩家间的PK和杀戮的快感尤其像《传奇》这类早期在中国成功的韩国网络游戏均是如此。日本虽然是个游戏强国但本身开发游戏的思路并不适合中国市场当然可能也不适合全世界的网络游戏玩家。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_28">(三)《仙境传说》</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">《仙境传说》是一款非常值得单独提及的游戏,除了游戏本身在中国市场的影响以外,《仙境传说》的火爆其实也说明了中国网络游戏市场的话语权交给了韩国人,哪怕是非常日系的游戏,话语权依然在韩国公司那里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年1月1日《仙境传说》在中国大陆开始测试。游戏改编自韩国漫画家李命进的同名漫画而被人经常使用的英文名RO简写自RagnarokOnline,Ragnarok指代的是北欧神话里的“诸神黄昏”是神族和巨人族间最后的战争。结局双方惨败世界毁灭世界之树燃烧九重世界动荡这是北欧神话新世界的开始。游戏年代定位于诸神黄昏后故以A.W.(AfterWar)纪年。而游戏的设定也像Ragnarok说的那样大量使用了北欧神话的元素这种欧式背景的卡通风格也吸引了一大批日系游戏的爱好者毕竟这曾经是日系游戏的标杆风格。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年5月20日国服开始收费先推出了时间计费点卡之后又加入了包月卡。当初因为价格太高也被相当多的玩家抨击“黑心”但因为游戏质量极其出色并没有太多影响到游戏的发展。到了6月18日游戏的同时在线玩家已经达到了16万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于《仙境传说》早期玩家来说吸引他们进入这款游戏的除了可爱的游戏画风以外更重要的是游戏非常聪明地结合了2D和3D效果让游戏所需要的配置又远远低于当时纯粹的3D游戏这让大量玩家有机会尝试到这款游戏而不是直接在配置需求上就卡住了大部分玩家。而《仙境传说》相比较另外两款卡通风网络游戏最大的区别是选择了在当时相对接受度更高的ARPG游戏模式使得游戏的节奏要明快很多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年7月10日,国服上线了“宠物情人”版本追随当时主流风向加入了宠物系统。当时就有媒体笑称如果一款可爱风游戏只要宠物系统做得好那游戏就赢了一半了。这是未来游戏行业屡试不爽的一件事。2003年9月10日,游戏开放了“爱情竞技场”其中最重要的是加入了PVP系统让玩家可以直接PK其他玩家。也是以这个版本作为转折点R0开始大量加入地域特色鲜明的地图比如日本风的“天津町”、中国台湾风的“昆仑”、中国大陆风的“洛阳”、泰国风的“哎哟泰雅”……这些充满了异域风情的内容留住了一大批核心玩家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《仙境传说》最重要的一次更新来自2003年11月6日的“梦幻之岛”这个版本开放了一个全新的专职职业群渐渐地游戏的总职业数量接近了50种除了剑士、魔法师这种常见职业以外还提供了机械工匠和基因学者等高级职业。这复杂的职业分布也成了当时甚至是网络游戏历史上最大的异类更让人佩服的是在增加职业的同时并没有降低游戏的可玩性每个职业在游戏内都有自己存在的价值。在这个版本推出一周以后游戏的同时在线人数就突破了50万成为当时中国游戏市场前几名的网络游戏。之后几年《仙境传说》一直在做着不错的更新游戏玩家数也相对稳定。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年5月《仙境传说》的中国地区运营权交给了盛大之后因为私服和外挂泛滥游戏的玩家群也呈现了断崖式的下跌。人们对外挂无可奈何甚至出现了有外挂可以根本不用客户端就能帮你挂机这被认为是网络游戏史上最大的笑话之一。当然《仙境传说》还有另外一个被熟知的笑话就是大量私服因为更了解游戏本身所以弥补了大量游戏的设计缺陷更被玩家所喜爱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年6月《仙境传说2》曾经有过一段测试但因为种种原因被迫回炉重做一直到2012年才开始公测口碑也是惨不忍睹。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年11月1日盛大网络发布了《仙境传说》的停运公告。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《仙境传说》最火的那段日子几乎横扫了整个亚洲市场在韩国市场仅次于《天堂2》稳居第二的位置在中国台湾市场是名副其实的王者在日本市场则和《最终幻想11》分庭抗礼。这也是第一款真正意义上在亚洲几个游戏大国都获得成功的网络游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后《仙境传说》系列尝试过很多类型的游戏开发但并没有再奉献出非常亮眼的作品。然而RO对中国一批游戏玩家的影响也是众所周知的。在笔者写书时就有过RO玩家对笔者说“现在偶尔还会找个RO的私服登上去看看回忆一下我的校园时光。”</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_29">六、从网易到梦幻西游</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">当我们用着200MB的宽带上网时可能很难想象20年前的人怎么使用互联网。20世纪90年代初一般网民浏览BBS的方法是用户登录到BBS后下载所有的新帖然后断开服务器慢慢看假设想要回帖也是要在本地编辑好连上BBS发了帖子以后再断开。而之所以这么做除了宽带价格高昂以外还有个重要的原因是当时所谓的服务器相当一部分都是家用电脑使用的是电话线一次只能一个人使用。而其中最早的网络服务协议叫CFido<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref21" href="part0014.xhtml#fn21"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,也叫中国惠多网当时一批的BBS都属于CFido协议下。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">广州有一个叫作“新月”的CFido站是当时最火的之一有一天几名网友建议另外一名宁波的网友来广州看看因为这里意识更开放可能机会更多。这些话让在宁波的网友产生了一个念头而念头这个东西来得容易去得难——他想去广州<span class="calibre13"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这名网友叫丁磊期间他去广州见过一次网友据说其中包括中国互联网的另外一个大佬——马化腾。1995年丁磊跟宁波电信局的领导说要辞职领导表示从来没有大学生辞职国家培养的大学生不能辞职要走可以交10000元。当时人均收入不过刚过百这笔巨款丁磊既交不起也不想交干脆“一不做二不休”直接走了。临走前跟领导说“我明天不来了”。几天后宁波电信局发了一份文件说丁磊旷工两周被除名。这种生硬挑战国企的做法是很长时间里我国企业家下海创业的最好办法。1983年王洪德在创建京海时为了从中科院离职在报告里直接写道</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“无论什么方式,调走、聘请走、辞职走、开除走,只要能出去,都行。”十年以后,还是没什么变化。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在1995年张树新和丈夫把全部家当抵押给银行加上贷款拿到了1500万元创建了瀛海威。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在1995年马云向杭州电子工学院提出辞呈借了10万元创办了中国黄页。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在1995年马化腾的CFido站点PonySoft做得风生水起让他有进一步的打算。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在1995年张朝阳放弃了美国的生活回到中国决定开创一番自己的事业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到广州的丁磊漂泊了两年在1997年5月丁磊正式给网易注册了公司。但要做什么丁磊其实没有完全拿定主意当时只是想到大洋彼岸的Hotmail做得如火如荼自己也可以做个类似的做完以后发现根本没钱运营跑了很多家想卖掉这个邮件系统也没人搭理他。一直到了年底终于广州电信有了兴趣网易卖掉了这套系统还送了一个163.net的域名。日后丁磊回忆道“这一送我也知道里面的价值含量有多少。销售第一套软件的时候我们几乎没有赚钱但是公司有了发展的资本。当时对方购买163.net的时候连硬件只用了100多万而其中的硬件和数据库系统占了75%,我们除去税后,利润很少。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年2月16日,国内第一个全中文的免费邮件系统163.net上线火爆程度超出所有人的预期半年以后注册用户突破了30万曾经那些对丁磊冷眼相待的人也主动找上了门。丁磊的第二套系统卖给了首都在线10万美元。之后包括金陵在线、香港<span><a id="bkReivew2153346"></a>国中</span>网等陆续使用了网易的系统。1998年9月网易也把自己的主页改成了门户网站。到了1998年底网易的收入超过了400万元人民币成为当时中国利润最高的民营互联网公司之一。但事实上当时网易又是中国那一批互联网公司里较“土”的一个和有国外资本支持的搜狐与新浪不同网易什么都没有甚至公司里连股份的概念都没有。关于这点网易说过原因“1998年网易还没来北京还没想到Internet会有这么高的价值。一开始和我一起干的人并不能看到前景他们更看重手中的工资。网易全部投资是我的50万元靠不断地编软件、卖软件赚钱养这个公司这种情况不可能有股份的事情啊。一个才十几个人的公司怎么可能有股份的事情他们和我一起开发软件我付工资而已。”那时丁磊就是公司唯一的股东日后在丁磊融资的时候有人问过他“你的竞争力是什么”丁磊说“我公司就我一个股东”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年1月中国互联网信息中心CNNIC公布了新的中国互联网行业排名第一名为网易得票6029票第三名和第四名是网易的邮箱系统163.net和263.net,分别为5019票和4883票同为门户网站的新浪当时只有1469票。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2个月后丁磊在北京长城饭店宣布北上当时媒体更多称之为“北伐”。丁磊选择北上就两个原因一是离媒体更近二是离钱更近。这之后丁磊的主要重心也放在了融资上但融资的结果非常糟糕网易只拿到了100万美元的投资只有其他两家的零头更可怕的是其本质上还是一笔贷款合同只有网易落实了之后的融资这笔钱才能转化为投资否则丁磊还要想办法还这100万美元。而事实上当时网易的流量和另外两家相当邮箱业务当时是中国老大现金流和利润也不比另外两家差之所以没人愿意投资的原因就是丁磊的团队没有光鲜亮丽的背景只有丁磊这一个“土鳖”。当然20年以后我们知道事实上那些背景光鲜亮丽的人在中国创业成功率并不比土鳖高。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年7月CNNIC又一次公布了排名网易跌倒了第五当时普遍认为是丁磊在融资上下的心思已经超过了网站本身。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年底网易终于拿到了一笔像模像样的投资上千万美元占股10%。这时丁磊依然在严把公司的股份,对于这点丁磊自己解释过:“我认为如果互联网公司个个都有来自海外的风险投资,那么这个新兴行业很可能就会全部掌握在外国人的手里。前些时间吴基传部长<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref22" href="part0014.xhtml#fn22"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的讲话,我表示支持和理解。他讲话的理由是不希望刚发展起来的产业很快地被海外投资者掌握。政府也看到中国互联网充分发展后,并不比美国差太远。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在这一年有一条新闻让行业里的人虎躯一震。1999年7月12日,第一只中国概念股登上了纳斯达克这家网站是中华网事实上除Tchina.com这个域名以外网站并没有什么核心资产但即便如此上市当天股价就冲破了100元人民币。这为当时中国的互联网公司指了一条明路当时《中国经营报》就问过丁磊关于上市的问题。丁磊的答复是“对于网易来说我们在资金充分的情况下不会走海外上市的道路。上市对于公司来说应该不是目的而是过程目的是使公司不断上升。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">三大门户网的成功和中华网的上市刺激了一批人的创业热情。1999年5月在华尔街工作了七年的唐越<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref23" href="part0014.xhtml#fn23"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>创建了e龙网也是5月沈南鹏<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref24" href="part0014.xhtml#fn24"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>、季琦<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref25" href="part0014.xhtml#fn25"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>、梁建章<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref26" href="part0014.xhtml#fn26"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>和范敏<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref27" href="part0014.xhtml#fn27"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>创建了携程旅行网6月毕业于斯坦大学的陈一舟<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref28" href="part0014.xhtml#fn28"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>和同学周云帆<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref29" href="part0014.xhtml#fn29"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>、杨宁<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref30" href="part0014.xhtml#fn30"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>创建TChinaRen.com;8月毕业于哈佛大学MBA的邵亦波<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref31" href="part0014.xhtml#fn31"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>和谭海音<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref32" href="part0014.xhtml#fn32"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>创建易趣9月毕业于哈佛大学商学院的唐海松<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref33" href="part0014.xhtml#fn33"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>和四名哈佛的同学创建了亿唐<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref34" href="part0014.xhtml#fn34"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>……那一年光是在北京每天就有超过2家互联网公司成立对于网易来说是前有狼后有虎。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年2月4日搜狐向纳斯达克提交了一份招股说明书引起了不小的轰动当时大家都有一个疑问类似搜狐这种“信息服务公司”能不能在海外上市怎么在海外上市我国在1993年就明确了外国企业包括在中国的外资企业和个人不得经营通信运营业1995年对外贸易经济合作部的投资目录里也明确了电信业属于外资禁止投资。这时不只是搜狐包括新浪和网易都在研究怎么跳过这些禁令在海外上市。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年2月25日晚搜狐耗资400万元人民币请了不少演艺明星在首都体育馆办了一场免费演出而前一年搜狐的年收入不过161.7万美元。这被张朝阳称为“眼球经济理论”只要吸引到人就行。这时已经有人意识到事情不对了事实上这一年宣传预算超过5000万人民币的互联网公司已经超过了15家而这一年收入超过5000万元人民币的公司屈指可数。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月3日由田溯宁<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref35" href="part0014.xhtml#fn35"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>创建的亚信在纳斯达克上市首日上涨287.5%,达到93美元盘中曾经一度超过111美元。但亚信本质上是一家美国公司虽然主要业务是帮助中国建设商用骨干网但一直是美方在出钱所以他的上市有积极意义却缺少了一个可借鉴性。前后脚上市的还有UT斯达康和在香港二板上市的裕兴电脑。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月9日纳斯达克较前日攀升了3.1%,历史上第一次突破了5000点以5046.86点报收。一周后纳斯达克跌破了4500点为4483点。4月12日,纳斯达克跌破4000点以3769.61点收盘。一天后新浪在纳斯达克挂牌。又一天纳斯达克狂跌超过400点收于3319.33点,被称为纳斯达克的“黑色星期五”<span class="calibre13"></span>这时《商业周刊》的编辑曼德尔提道:“如果老式经济是一辆汽车,新经济就是一架飞机。在汽车里如果发生了不可预测的事情,正确的反应就是刹车。但是像飞机需要一定的空速才能飞行一样,新经济也需要较快的增长才能够使创新活动中的高风险投资产生价值。”意思就是互联网创新必须保持增长,如果有一脚刹车,那就是整个行业的坠机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月28日,丁磊邀请媒体到网易北京的新办公地嘉里中心媒体到了以后丁磊并不在由公司员工先招待了记者们吃饭一直到晚上9点吃完饭丁磊还是没有<span><a id="bkReivew3172603"></a></span>现,这期间公司员工一直在给丁磊打电话,结论都是再等一会儿。终于到了<a id="bkReivew1102313"></a>10<span>点多</span>丁磊现身了。对外就说了一件事自己辞去公司CEO的职位改任CTO,原因是“做CEO非我所长”而CEO为毕业于宾夕法尼亚大学、曾经在雷曼兄弟担任副总裁的黎景辉。但大家心里已经明白这是网易为了去美国上市而铺路毕竟丁磊这个“土鳖”的符号不利于在美国推广。第二天北京长城饭店又组织了一次更加正式的媒体见面会现场关于管理层任免以及上市的种种质疑此起彼伏甚至有媒体人回忆言辞激烈到近乎失控。在这次活动上有记者问黎景辉“技术开拓市场但市场决定技术当技术与市场发生冲突时谁决定谁”中文不好的黎景辉听完翻译后已经明白了这个问题是在问谁才是网易的一把手他直接将手指向丁磊。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">结束后这些媒体才知道,原来就在同一时间,网易已经提交了上市申请。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年4月12日,谢霆锋的一则广告“4月18日,谁让我心动的广告”的广告牌出现在北上广三地的街头除了广告词和谢霆锋以外什么别的内容都没有大家都没看懂这到底要干什么大部分人都以为谢霆锋要在4月18日这天开一场演唱会而演唱会的具体信息无人知晓另外一方面也是因为谢霆锋实在太受欢迎广州甚至丢了20多个广告牌。4月18日这一天所有广告都变成了“真情互动FM365.com”FM365是联想的门户网站这一刻网易除了新浪和搜狐以外又多了一个竞争对手当然这个竞争对手实力之差也是超出预期的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年4月13日新浪首先拿到了信息产业部的“绿卡”股票首先上市从开始的17美元增至20.8美元报收。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年5月28日,丁磊给全国网民发了一封信,内容为:</p>
<p class="kt1">这些天来很多网友致信或电子邮件询问网易成立快三周年了又值中国国际互联网信息中心CNNIC将举行第六次全国互联网发展情况统计调查网易将会举行什么活动……三年过去网易成长为中国最大、最受网友欢迎的互联网站CNNIC也成为中国最权威的官方互联网调查评估网站……在这个关键时刻我想告诉大家我们不会大张旗鼓地搞庆祝活动我们的“活动”始终只有一个……欢迎大家来参加CNNIC的调查同时不忘投我们网易一票。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一天后这封信又重发了一遍因为“网易将再一次联手CNNIC进行调查”这句话让CNNIC不满意而改为了“网易将再一次配合CNNIC进行调查”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在那时网站的选择渠道和入口都很少CNNIC的排名很大程度上是网站为了推广自己的最好选择也是因为当时对于网站的评价标准不一CNNIC的排名甚至是风险投资筛选一家公司值不值得投资的标准。网易的这封信以后出现了我国最早的刷榜事件一部分互联网公司雇佣大学生刷投票还有一部分干脆找到了CNNIC投票系统的bug写程序刷。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年关于CNNIC还有另外一件事值得注意在7月份的调查里中国的网站总数达到了27289个网民数达到了1690万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年6月30日网易在美国纳斯达克上市和新浪用了一样的手法广州网易是全中资公司运营网易中国网站由丁磊和丁波兄弟持股80%和20%,而上市的是技术服务公司和广告代理公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">上市当天股价从15.5美元下跌到12.125美元下跌21.77%,被媒体戏称为“流血上市”,甚至还被调侃“岂止是流血,简直是大出血”。而当时市场对于网易的质疑,甚至可以说对那个阶段中国所有互联网公司的质疑都是一模一样的:你怎么赚钱?这个怎么赚钱的问题,牵扯出来日后网易更大的问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年1月当时很多人已经看出了市场不妙这时新浪的王志东已经说道“现在并非每个人都能看到产业的发展很多人在迎合泡沫想做个局编造个故事然后把它甩给别人这很危险。70%的网站年底将死掉。”最后虽然没有70%死掉那么夸张,但这一年对于整个中国互联网行业来说绝对算得上是寒冬。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">丁磊方面日子过得也不好有一次中层员工开会丁磊突然冒出来一句“大家快去看大猩猩。”这句无厘头的言论让大家一头雾水等到员工走出会议室以后明白了原来CEO办公室门口一直站着一位保镖这在一定程度上说明了丁磊和黎景辉的关系已经激化到了何种程度。当然因为这个保镖惹出来很多有意思的事情据说丁磊曾经报警想要赶走这个保安但是黎景辉证明按照公司条例自己允许有保镖之后丁磊开始不厌其烦地见到人就跟他说“你们见过保镖吗King黎景辉找了一个我这么有钱都没有他找了一个你们快去他房间里看看。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">5月中旬的一天上午9点每个网易员工的办公桌上都放上了一封名为《告网易全体员工书》的公开信写这封信的是当时网易的CEO黎景辉。信的主要内容是抱怨丁磊过多拥有并且滥用权力处处掣肘令他无法正常工作。半个小时之后所有这封信的复本都在丁磊的授意下被回收了。当时公司的人都知道这两个人必须走一个了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年6月5日人们又看到了黎景辉的保镖只不过这次是看到他在保镖的帮助下把一个大箱子拖出了嘉里中心。6月12日,网易宣布了关于公司的两项重大决定:一是黎景辉和陈素贞已经分别辞去首席执行官和首席运营官的职位,辞职自当天起生效。网易董事长丁磊将代理首席执行官和首席营运官的职责。二是黎景辉同时也辞去网易公司董事会的职位。而丁磊表示:“董事会感谢黎景辉和陈素贞对网易公司所作的努力和贡献。我们希望他们在其他生意上的发展获得成功。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于黎景辉出局的原因一般认为有四个一是黎景辉担任CEO期间曾经给付给广告公司盛世长城大笔费用并且没获得什么效果而黎景辉在来网易前就是盛世长城中国区的CEO,这让人浮想联翩;二是黎景辉本身中文相当糟糕,和员工沟通主要依赖翻译,使得本身沟通就不多,而丁磊作为大部分员工心目中的公司的精神支柱,依然有不少员<span><a id="bkReivew113142"></a></span>会给丁磊汇报工作,丁磊也会在重大决策上指指点点,这让黎景辉也有所不悦;三是包括香港九龙仓下面的有线宽频通信等公司对收购网易有明确的兴趣,在这一件事上丁磊和黎景辉矛盾极大,有网易的前高管对笔者表示这应该是丁磊急迫挤走黎景辉的核心原因,当时其实丁磊是想卖掉网易的,但因为某件事而告吹;四是在黎景辉担任时网易发生了另外一件非常糟糕的事情,财报造假<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref36" href="part0014.xhtml#fn36"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">财务造假事实上并不完全是黎景辉的责任,在网易上市前,从贝尔斯登挖来了何海文<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref37" href="part0014.xhtml#fn37"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>担任CFO,何海文又带来了自己的老公关国光<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref38" href="part0014.xhtml#fn38"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>担任企业发展总监。事实上,在网易内部,很长时间里都存在何海文和黎景辉两个派系,但在事发时,何海文已经被丁磊先行清理,责任自然就要落到黎景辉身上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年9月3日丁磊接到了纳斯达克的通知即时停止了网易股票在纳斯达克的交易同时要求网易如实填写一份关于网易假账问题的问卷。2天后在北京朝阳公园西门山水之间酒吧丁磊感叹“如果在中国能够上市我绝对不会跑到纳斯达克去。”一年前丁磊在北京另一个酒吧说过相反的一句话“正因为有了纳斯达克中国企业才能够在一开始就和国际资本市场接轨。”这次造假事件的背后源自2001年5月网易对外宣布要推迟发布财报因为发现上一个季度的财报“有问题”。最终在2001年8月31日,网易发布公告对外承认共虚报了420多万美元的业绩等于网易在2000年一半的业绩都是虚报的。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref39" href="part0014.xhtml#fn39"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>这一年海外投资者已经基本认定中国互联网就是一个大泡沫王峻涛离开了8848第一家在纳斯达克上市的中国互联网股票中华网被股东集体诉讼新浪那边更惨股价从上市时的17美元跌到了1美元王志东辞职。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">孙德棣<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref40" href="part0014.xhtml#fn40"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>到网易更像是一个救火队员曾经在贝尔斯登做常务董事的他2001年9月到任职位是代理CEO。孙德棣一方面要收拾黎景辉留下的烂摊子另外一方面也要继续给美国投资者讲一个网易有美国团队的故事。孙德棣在这期间一直在华尔街游说最终成功让网易复牌。当然这一次丁磊也留了一个心眼孙德棣的职位自始至终都是代理CEO,一直没有将其转正。2005年9月20日,孙德棣因病辞世享年38岁。虽然孙德棣后期也多少牵扯到公司的派系斗争但整体对其评价极高一是通过自己游说帮助网易成功复牌二是自己担任代理CEO期间发掘了短信和游戏两大业务让公司得到快速的发展三是在任期间公司没有出现过任何严重的经营问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">孙德棣病逝后,丁磊就再也没有进行过放权,网易也迎来了真正的高光时代——网络游戏时代。</p>
<div class="p_body_text_first_indent1">作为中国最大的门户网站之一,网络游戏这块最肥的蛋糕当然是人人<span>趋之若鹜</span>网易在2001年这个基本上是创建以来最困难时候进入了网络游戏市场。除此以外其他门户网站也不甘寂寞新浪和NC-Soft引进了在韩国本土火爆的《天堂》搜狐引进了Wizgate的《骑士》<span class="calibre13"></span>当时没有人认为把更多精力放在原创游戏的网易会是最后的胜者。一直在2004年依然有大量主流媒体认为网易应该花更大精力用来引进韩国游戏当时媒体对于盛大这种引进韩国游戏的做法评价更高认为盛大是一家“成熟的、商业化的公司”而网易开发原创游戏的做法是“意气用事”甚至“刚愎自
<div class="b_box3"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing">,当然时至今日看这种说法,反而坚持原创的网易虽然没有成为国内</p>
</div>
<div class="b_box4"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing">丁磊提到过:“当时很多人在玩文</p>
</div>
用”,网易现有游戏的成功是“不可复制的偶然”觉得非常有趣,十几年后胜负关系以后一目了然,游戏业的老大,但远胜于<span><a id="bkReivew1100833"></a></span>出第一阵营的盛大。</div>
<p class="p_body_text_first_indent">网易是一家很早就动过网络游戏念头的公司丁磊提到过“当时很多人在玩文字MUD,作为一个工程师。2000年刚好我们公司IPO,我就和EA公司联系看看有没有可能同他们在图形MUD方面有所合作。他们拒绝了我。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网易游戏真正的故事开始要从另外一家公司说起。1991年热爱游戏的吴锡桑(吴渔夫、Fishman)考上了暨南大学计算机科学系三年后其开发的《南粤多媒体开发平台》获得了广东省高校杯软件比赛的第一名。又一年离开校园的吴锡桑创办了广州飞鹰电脑公司主要产品为《飞鹰多媒体创作工具》但因为和公司资方矛盾1998年离开了公司远赴美国读书。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年看好网络游戏市场的吴锡桑联系到了身在加拿大的好友梁宇狮开始了《天下》的开发最早开发方向是一款图形MUD,也是国内最早的图形MU。2000年1月加上好友陈仲文三人一起组建了广州天夏科技有限公司决定开始公司化运作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年3月自身无力支撑公司运作的天夏科技决定卖身于网易这批人进入网易后立刻投入了另外一款游戏的制作一一《大话西游》<span class="calibre13"></span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref41" href="part0014.xhtml#fn41"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00584.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-7《天下》游戏画面 </p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《大话西游》在很大程度上借鉴了当时最火的《石器时代》同样是回合制同样是Q版风格当然整体质感要好不少。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00604.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-8周星驰北京出席大型网络游戏《大话西游2》发布会</p>
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<p class="note"> <span>(陆欣/ensphoto)</span></p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏上市前,网易在广州天河电脑城做了一场类似发布会的活动,事后参与过这场活动的人认为是一场彻头彻尾的悲剧。《大话西游》为了防止名字有侵权问题,干脆直接请来周星驰做代言。这场活动周星驰也如约出席,因为星爷的到来,场下的观众基本都是他的粉丝,几乎没人冲着游戏来的。活动开始时,有个牙膏厂的老板作为赞助商上台,但是立刻被场下的观众起哄轰了下去,观众就想看星爷。更悲剧的是,活动进行到一半就被城管过来强行叫停。《大话西游》就在这么一次事件后上线了,之前甚至都没有公测。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《大话西游》上线那段时间其实是网易最困难的时候财报被质疑造假公司也在纳斯达克被停牌而雪上加霜的是《大话西游》上线后的数据非常不好。因为网易对游戏开发没什么经验游戏本身也有非常多的问题比如《大话游戏》开始嵌入了一个IE浏览器本来是为了省事结果却让游戏客户端频繁崩溃类似的问题从来没停止过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时丁磊面对的压力可想而知。而丁磊这时做了两手准备一方面继续开发《大话西游2》对团队的要求是一定要稳定另外一方面丁磊也去了韩国看看有什么合作的机会。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从韩国回来的丁磊带回来三款游戏,分别是《仙境传说》《奇迹》和《精灵》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">看到这三个名字我想大家已经知道了结果丁磊很不幸做了最错误的选择放掉了两款在中国市场大红大紫的游戏《仙境传说》和《奇迹》而《精灵》也成为中国游戏史上非常“有趣”的一款网络游戏因为它拿外挂实在没办法玩家甚至发现因为数据存储问题用一些单机游戏的修改器就能修改部分游戏信息。当然《精灵》也绝对不是一无是处《精灵》帮助网易做活了网易一卡通成功把网易的点卡渠道铺开为以后《大话西游2》的收费做了最好的准备。在2006年6月的“第二届游戏产业年会”上丁磊曾经提及过《精灵》对网易加深原创游戏投入的影响“网易曾经代理过一款韩国游戏但是在拿到100%的源代码之后,发现该游戏品质很差,因此对游戏进行了淡化处理,没有做任何宣传。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年6月《大话西游2》公测。起初数据并不好丁磊就开始<span><a id="bkReivew111354"></a>一张名片一张名片</span>地看看谁懂营销就问他们有什么建议其中最重要的建议来自步步高的段永平。他给丁磊说了两点一是定价要高于市场上其他游戏的价格别人3毛一小时你就4毛一小时对于真玩你游戏的人他们不在乎这1毛但对于你来说就等于涨了33%的收入二是不做短期利益的事情不做包月让玩家在玩游戏的过程中保持理性这样游戏的生命周期就会加长。这两条建议实实在在地帮助了《大话西游2》游戏数据一飞冲天。这期间其实段永平还给过丁磊另外一个很重要的建议当时丁磊想要卖掉网易打算卖了以后再做一家公司但段永平跟他说“你现在不就在做一家公司为什么不做好呢</p>
<p class="p_body_text_first_indent">8月15日正式运营。11月15日《再世情缘》资料片推<span><a id="bkReivew2003350"></a></span>洛阳城、转生和宝宝三个《大话西游2》最重要的元素加入。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到了2003年随着《大话西游2》的火爆网易的股价也一飞冲天到了70美元而丁磊也成了中国首富。丁磊在接受采访时他表示“现在为网易股价上扬而找出许多理由给我排什么中国第几富第几富将来有一天网易股价掉下来又找出一堆理由又说我从第几富掉到第几富。这不无聊吗</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005-2006年网易连续推出了《月光宝盒》《大闹天宫》《两小无猜》三部资料片毁誉参半。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年末传出了网易要求《大话西游2》集体移民《大话西游3》的消息制作方认为“既是一次传承又是一次升华”<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>之所以要转档最大的原因是在开发《大话西游2》时技术不健全扩展性越来越差其中主要体现在游戏的数值设计上上因为早期考虑不够全面造成了游戏内的数值系统<span><a id="bkReivew152141"></a></span>现了很多自相矛盾的地方可能很多玩家不觉得但开发团队已经发现了大量数值错误的地方而要修改这些数值错误近乎要推倒重做。权衡再三网易决定干脆做了一款新游戏直接替代。网易方面还提供了详细的移民方案而这次9600万玩家的移民也被当时媒体戏称为要做32次三峡移民工程。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这让老玩家十分失落进而开始对网易的决定产生了激烈的“反抗”显然这次反抗是有用的网易不仅没有放弃《大话西游2》反而增加了投入在之后的运营里网易的开发团队一步一步修正了游戏的数值问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到了2012年8月19日,《大话西游2》在运营10年后同时在线突破126万但《大话西游3》一直半死不活。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于《大话西游2》的成功全程参与了游戏开发的技术总负责人云风总结道</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark304" class="p_listparagraph">有完整的美术资源。这些从第一版遗留下来,不需改动就可以使用。这避免了美术方面的工作拖累程序的开发进度。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark305" class="p_listparagraph">程序底层稳定关键模块都已经完成并通过了前一版的公众检验。少数底层的bug,经过大量的用户被动测试都找了出来。我们在编写上层代码的时候非常放心。几乎不会出现bug出现位置难以判定的情况。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark306" class="p_listparagraph">事先有技术上的合理规划,有了充分的准备才开始动手。并且期望值不高,有明确的目标:复制原有的功能。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark307" class="p_listparagraph">有更强的技术力量支持。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark308" class="p_listparagraph">漫长的测试期,并没有在制作基本完成后匆匆上市。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">这几条看似不复杂的经验贯彻到了日后网易的所有游戏里,成为网易游戏的品质保证。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于《大话西游》的火爆,《家用电脑与游戏》的小马评价道:<span><a id="bkReivew42326"></a></span>《大话西游》的流行与被接受其实是一代游戏人成长起来的标记,当这一代人成为社会<span><a id="bkReivew20110"></a></span>主流<span><a id="bkReivew3043016"></a></span>时,游戏或可登堂入室;只愿那时的游戏不会被过度<span><a id="bkReivew3033106"></a></span>艺术化<span><a id="bkReivew2112012"></a></span><span><a id="bkReivew3060852"></a></span>职业化<span><a id="bkReivew160353"></a></span>才好。“</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《大话西游》以后,网易最重要的产品就是《梦幻西游》了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《梦幻西游》是一款意料之外的成功《梦幻西游》的前身是一款叫作《仙履奇缘》的游戏是基于《大话西游2》开发的一款Q版游戏。网易历史上曾经有过两次希望《大话西游2》玩家强制转档的经历前文提到的《大话西游3》其实是第二次第一次是希望转档到《仙履奇缘》但都没有成功。之所以说它是意料之外的成功一是在网易发现转档难度很大以后就把《仙履奇缘》改成《梦幻西游》当作了《大话西游2》的补充喜欢更加可爱风格的玩家可以去玩《梦幻西游》也就是网易其实对《梦幻西游》的期待并不高。另外一个很重要的事情可以看出《梦幻西游》成功出乎意料的是网易还做过一款《创世西游》说的是和《大话西游》以及《梦幻西游》组成了“西游三部曲”但很多玩家甚至根本没听说过《创世西游》这其实已经可以从另外一个层面说明《梦幻西游》的成功是不可复制的了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年11月《梦幻西游》正式上线。2004年3月14日同时在线突破10万。2005年12月25日,同时在线突破100万成为网易同时在线最高的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年7月7日有玩家发现《梦幻西游》内建业城衙门里面的笔画非常像日本国旗便有大量网友认为这是网易在“七七事变”这一天故意换上讨好日本人的而在7月4日网易还封停了一个名称为“干死小日本”的账号一系列事情就给网友带来了无尽幻想空间。当时一条在QQ群转发的消息为<span><a id="bkReivew3032631"></a></span>网易老板丁磊在7月7日把梦幻西游游戏的经营权卖给了日本人而就在日本人买下游戏的半小时之后就在游戏的衙门里面插上了日本的太阳旗日本人在这一天买下这个游戏明显是有政治阴谋的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">他们在1937年7月7日攻打中国没有取得成功现在却在2006年的7月7日把日本的太阳旗插在了中国游戏的衙门里面是何居心大家可想而知在这里说这么多就是告诉那些玩梦幻的人们不要再玩梦幻了你们买一张梦幻点卡就是在帮助日本人积攒资金买弹药武器打中国希望现在在玩梦幻的朋友和知道别人在玩的人大家以后见了都要竭力劝阻。希望看到的朋友把这条消息发给自己QQ的每一个群里让我们大家一起来抗日。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00533.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-9就是这个标志把网易推到了火坑里</p>
</div>
<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_6_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">很快在7月12日网易就发布了一份官方说明里面提道</p>
<p class="kt1">传言所指的所谓“日本国旗”其实是中国古代官府中常见的“海水朝日图”在民间也称其为“日出东方图”。它作为中国古代的公堂背景象征着官员“清如海水明似朝日”的风骨通过互联网上的很多权威资料都可以证实“海水朝日图”这意蕴深刻的设定代表着我们对于中国文化的坚持和严谨求实的态度这种坚持体现在游戏中的一梁一柱、一草一木之间。而认为建邺衙门的石狮略有猪态则是我们的美术设计师为了让游戏中有多种不同的造型也为了让游戏画面更Q、更可爱、更符合我们游戏整体风格所做的努力。至于说这些图案是“七七”当天更换则过于荒诞这些图片早在2003年我们游戏内测时就已经出现了从未更换。以讹传讹用根本就不存在的事情来推断网易媚日实在是没有依据。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网易的答复有理有据,但事情并没有得到应有的收场,反而愈演愈烈,网友普遍表示这个解释不能接受,太“苍白无力”<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>11月网易公布第三季度财报其中在线游戏收入4.68亿元人民币比上个季度下降3.7%,丁磊在解释财报时明确提出下降的原因和“太阳旗事件”直接相关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在关于这个事件众多的评论里,《南方都市报》引用了鲁迅在《小杂感》里的一句话:“<span class="calibre16">一见短袖子,立刻想到白胳膊,立刻想到全裸体,立刻想到生殖器,立刻想到性交,立刻想到杂交,立刻想到私生子。中国人的想象唯在这一层能够如此跃进。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了《梦幻西游》自身的问题以外,网易还遇到了另外一个非常强大的外部竞争对手,甚至可以说,当时中国其他游戏公司都是网易的竞争对手,而这个竞争对手就是所谓的免费游戏,即免费时间,道具收费的模式,这种模式也是丁磊一直反对的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">坚持时间收费的《梦幻西游》反而成了中国网游市场的另类,当其他游戏公司都转向免费网游以后,时间收费竟然莫名其妙地成为中国游戏市场的一片“蓝海”,而这块市场也就是《梦幻西游》和《魔兽世界》两款游戏所占据。当然熟悉那段游戏历史的应该还记得,那时有一款非常知名闷声发大财的游戏《问道》,这款游戏像极了《梦幻西游》,但他就是款免费游戏,也就是说,《问道》在当时成功分流了很多希望玩类似游戏,但是又无法接受时间付费的玩家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年12月22日,网易在广州组织了一场“《梦幻西游》玩家代表大会”,当时被戏称为“梦幻一大”,包括丁磊在内的游戏主创悉数到场,倾听玩家们的意见。这其实是《梦幻西游》整个运营过程中一个非常典型的案例,网易非常喜欢在运营过程中收集玩家对于游戏的看法,之后对游戏做各种微调。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年4月27日,《梦幻西游》同时在线突破200万成为全世界有史以来同时在线人数最多的MMORPG,这个数字之后又被网易自己刷新了好几次。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年6月网易推出了《天下2》这是网易的第一款免费网游。而丁磊也反思过自己当年反对免费网游的错误“网易曾在游戏设计上走过极端路线。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年《梦幻西游》同时在线人数突破271万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年网易重制了部分《梦幻西游》的内容后改名《梦幻西游2》之后又因为移动版的推出改成了《梦幻西游电脑版》。但游戏一直是同一款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一直到了2017年《梦幻西游》上线14年以后依然是全世界收入最高的前十款网络游戏之一如果说《传奇》是游戏史上的“传奇”那《梦幻西游》也绝对可以称得上是游戏史上最大的“梦幻”了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">进入手游时代网易还制作了包括《阴阳师》《荒野行动》等非常优秀的原创手游,和腾讯一起成为中国游戏市场真正意义上的两家领军公司。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_30">七、《魔兽世界》和九城</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">和那个年代的大部分游戏公司相似九城最早的主要业务也是虚拟社区开始叫GameNow,后改名“第九城市”(The9City),也和当时所有做类似社区产品的公司一样,运作十分不顺利,即便有用户也不赚钱。这种游戏社区模式现在来看其实非常糟糕,一方面对网络消耗非常大,成本很高;另外一方面当时根本没有支付渠道,所有收入都依赖广告,但当时微薄的广告收入也不可能覆盖成本。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年第九城市(简称:九城)获得来自晨星创投410万美元的投资但投资进来并没有让公司走上巅峰反而深陷泥沼。2001年亏损1600万元到2002年亏损达到了2630万元而2002年的一件事让九城从这个无底洞里解脱出来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Webzen是一家比九城还要晚成立的公司2000年4月正式注册开始只有十几名员工。和当时大部分韩国网络游戏公司一样Webzen最早的模仿对象也是暴雪的《暗黑破坏神》只不过Webzen动了个小脑筋直接把游戏做成了3D的游戏所呈现的炫目的视觉效果在当时独树一帜让游戏脱颖而出而这款游戏就是2002年9月九城以200万美元的价格获得的代理中文名为《奇迹》同时与韩国Webzen公司各出资150万美元在香港成立第九城市娱乐公司负责《奇迹》在中国地区的运营业务其中九城占股51%,Webzen占股49%。这一系列条件在当时争议很大这个价格可以说高得离谱以至于曾经和Webzen有过接触的网易也嫌贵没有同意这个条件。日后九城还从Webzen引进了S前中文名为《奇迹世界》并且顺应当时潮流改为道具收费。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年2月5日《奇迹》正式收费运营并且获得了意想不到的成功到年中已经为九城带来了2.7亿元人民币的收入。如果说《奇迹》给九城带来的是奇迹的话,那另外一款游戏给九城带来的可能就是史诗。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国端游时代有一句非常经典的故事,说某个中国游戏公司老板跟策划说,《魔兽世界》有的内容我们要有,《魔兽世界》没有的,我们也要有。这不是段子,是真实的故事,笔者曾经见过不少公司真的是这么操作的:老板打开了《魔兽世界》,指着一个一个的功能,跟策划说,我要这个,我要那个。本质上这就是《魔兽世界》最成功的地方,自从有了网络游戏以后,游戏公司和玩家们都在追求最大可能性的真实感,《魔兽世界》就提供了这种真实感,玩家在游戏里并不是一味打怪升级,而是有了“生活”,可以釆药,可以打造兵器,可以钓鱼,甚至可以只是没事看看风景。这种完善的系统建立使得其他游戏哪怕只是做好了《魔兽世界》的一个子集,结果也是相当不错的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1991年加州大学洛杉矶分校的三名毕业生FrankPearce、MichaelMorhaime和AllenAdham共同创建了Silicon&amp;Synapse公司。这家公司最早的两款游戏为《失落的维京人》<i class="calibre13">(TheLostVikings</i>)和《摇滚赛车》<i class="calibre13">(Rock'nRollRacing</i>)但因为游戏素质平平并没有被人所注意。1994年公司做了一次大的调整把名字改为ChaosStudio,两个月后又进行了一次大调整,把名字改为暴雪(Blizzard)。之后暴雪先后制作了三个成功的游戏系列:《魔兽争霸》《星际争霸》和《暗黑破坏神》,而进入网络游戏时代以后,暴雪也对这个市场蠢蠢欲动。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《魔兽世界》要来了这个消息早在2001年就泄露给了玩家而最早预期上线日期为2002年4月甚至比《大话西游》预计上线时间还要早半年和现在一些游戏行业的“上古作品”(如《魔力宝贝》《金庸群侠传Online》)时间相当。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年初整个中国市场就开始传言《魔兽世界》正在中国寻找中国的代理权。奥美是第一家进入暴雪视线的公司因为和暴雪有长期合作当时大部分媒体和玩家都认为奥美会理所应当获得这款游戏的代理权而奥美的市场部人员也明确表示过“奥美在全力争取处于多年的合作关系机会还是比较大的。”但因为《孔雀王》项目的失败让奥美引进游戏也变成了不可能的任务一方面《孔雀王》带来的巨额亏损让奥美无力支撑新游戏另外一方面暴雪也不再信任奥美的能力。在奥美失败以后普遍认为这款游戏就要花落盛大和九城中的一家而盛大也曾经在内部明确表态过对《魔兽世界》有极大的兴趣。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年4月另外一家在游戏行业并没有什么话语权的天图科技进入了大家的视野天图科技声称“世界著名三大投资集团不约而同正式投资天图科技联手打造网络游戏新王国。”而这三家投资集团为成为创业、蔓聂舵创业和上海联创。一个月后天图科技就对外声称已经获得了《魔兽世界》在中国的运营权并解释道“蔓聂舵创业和威望迪集团之间可以说早就有合作意向了真正的谈判应该是从今年初开始的。”<span><a id="bkReivew2130540"></a></span>奥美运营《孔雀王》的业绩非常不理想被暴雪排除;盛大不良的企业形象和其对《新传奇》的绝对重视而不能专心经营《魔兽》被排除;九城在代理《奇迹》的时候向韩国开发商转让了部分股权,其在实质上已经是一家<span><a id="bkReivew3183023"></a></span>中韩合资<span><a id="bkReivew121043"></a></span>的公司被排除;欢乐数码也因为有韩资背景而被排除。<span class="c_current__and__black_text"></span>“暴雪明显不太相信中国的公司去做整个游戏的代理,而比较倾向于找一个自己信任的合作伙伴来做,同时暴雪希望对游戏有控制权,那么天图的合作伙伴关系正是最好的解决方案了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最终,天图也没有拿到游戏的运营权,笔者咨询到大图<span><a id="bkReivew2061334"></a></span>局的主要原因是当时代理费被炒到了一个极高的价格,据说已经到了上千万美元,这在当时完全是一个天价。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在天图之后,盛大也放弃了对《魔兽世界》的竞争,关于放弃的原因陈天桥解释道:<span><a id="bkReivew3011753"></a></span>现在的游戏开发商有这么一个毛病,他们都希望一次性地把<span><a id="bkReivew3102805"></a></span>的开发成本收回。未来的分成费,能<span><a id="bkReivew1160051"></a>赚多少赚多少</span>,这样的话就是所有的苦都是运营商一个人扛,由于对方公司非常强势,他要求把服务器按照自己的要求来安排,要求服务器投入非常大。战略上又要求全球同步,不允许中国单独运作。这个事情,就像是你有一条好领带,然后你要买一件新的衬衣,到最后把钱全花光了。我们知道什么时候该刹车,所以我们说<span><a id="bkReivew102726"></a></span>对不起,我们不要了<span><a id="bkReivew3030325"></a></span>。况且用户对一款游戏的期望那么高,这不是一件好事情。期望太高一定会有失望的,如果让他感觉不好再回来,是非常难过的日子。慢热型的游戏才是最好的。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后,陈天桥也承认了自己的判断失误,认为盛大犯了一个“战略性错误”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年2月3日九城另外一家子公司C9I和维旺迪环球签订四年的协议获得暴雪所开发的《魔兽世界》四年的授权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们虽然习惯去看成功,也不要忘了《魔兽世界》这款游戏本身也称得上一波三折。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年1月5日《魔兽世界》的Alpha版泄露这次泄露导致暴雪立刻停止了暴雪员工和亲朋好友在内的1000人的测试资格进而使得之后的Beta版测试延期。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《魔兽世界》在北美上线时就遇到了服务器宕机的严重问题2004年11月23日,《魔兽世界》在北美正式发售同一天41组服务器就集体宕机3天后暴雪增加了47组服务器仍一如既往地间歇式宕机。为了安抚愤怒的玩家暴雪延长了免费的期限。2005年1月15日,那是个周末当大量玩家兴致勃勃想要进入艾泽拉斯大陆时发现有20台服务器彻底无法登录原因是游戏内来往于米奈希尔港的奥伯丁会随机消失造成玩家落海而这批落海玩家重新进入游戏后又使得服务器系统崩溃。这个问题成了早期折磨暴雪最严重的技术问题之一当时有暴雪员工在网上表示已经被这个问题折磨得快要疯掉噩梦连连。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实证明这只是暴雪问题的开始。2月11日,《魔兽世界》欧洲服务器上线时和大部分玩家猜测的一样一如既往地宕机大部分玩家甚至无法注册账号论坛也一度无法进入。22日《魔兽世界》的专用服务器抵达上海总重量超过40吨。28日,中国服务器开放申请一个小时就有10万人报名搞得服务器又一次宕机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在中国公测期间,让中国玩家见识到了各种奇怪的状况,包括船突然消失,拾取物品时突然卡死,邮件系统数据错误……</p>
<p class="p_body_text_first_indent">宕机、宕机、宕机,这就是人们苦苦期盼的《魔兽世界》?</p>
<p class="p_body_text_first_indent">面对暴雪的种种窘境竞争对手也是幸灾乐祸甚至落井下石《无尽的任务2》的运营方索尼在线娱乐打出来了广告“35万玩家无须等待。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref42" href="part0014.xhtml#fn42"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">服务器的技术缺陷一直是暴雪最大的痛楚当时《魔兽世界》一组服务器只能支撑2000名左右的玩家同时在线而来自韩国的《天堂2》足以支撑超过5000名玩家价格也只有暴雪釆购服务器的一半。即便到魔兽世界后期单台服务器最多支撑玩家同时在线也只有3000A,很多年后中国服务器还在不停遇到各种技术问题,其中最出名的就是“回<span><a id="bkReivew1010431"></a></span>山”事件。《魔兽世界》游戏里有一座山叫“回音山”,并且运营方也用这个名字命名了一组服务器,但这组服务器经常遇到各种问题而频繁回档,也被玩家称作“回<span><a id="bkReivew1161411"></a></span>山”老玩家也经常用这件事调侃《魔兽世界》的服务器。笔者曾经咨询过在2006<span></span>2008年参与过《魔兽世界》服务器端开发的程序员问其是不是因为技术太复杂所以无法做到更好的同时在线答复是“借口不重视而已。”暴雪在服务器层面的投入要远远低于在用户层面的投入这个问题后来长时间困扰着暴雪所有的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了《魔兽世界》九城也在尝试布局其他内容。2004年4月九城以400万美元获得了目标软件20%的股份,对这家中国老牌游戏公司的投资,也被认为是九城想要进军原创游戏最重要的一步,当然结果并不成功。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年12月15日,九城在美国纳斯达克正式挂牌,比盛大晚了半年,首日收盘于<span class="c_body_text_pipe_1_">21</span><span class="c_body_text_pipe_1_">美元,比发行价</span><span class="c_body_text_pipe_1_">17</span><span class="c_body_text_pipe_1_">美元增长了</span><span class="c_body_text_pipe_1_">23.53%</span><span class="c_body_text_pipe_1_">。其</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1.03</span><span class="c_body_text_pipe_1_">亿美元的融资额度对于盛大</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1.524</span><span class="c_body_text_pipe_1_">亿美元低了不少。</span><span class="c_body_text_pipe_1_">10</span><span class="c_body_text_pipe_1_">天后,</span><span class="c_body_text_pipe_1_">13</span><span class="c_body_text_pipe_1_">岁的张潇艺跳楼,其父认为孩子是模仿《魔兽争霸》中飞天的动作,这让九城和《魔兽世界》都饱受争议。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年朱骏是游戏行业的超级明星除了有钱以外让人印象深刻的还有围绕在他和陈天桥之间的对比上。《魔兽世界》上线后陈天桥表示“九城现在的势头让我想起了三年前的盛大作为竞争者九城还有很长的一段路要走。”而朱骏则表示“盛大应该想想三年后想想这三年要干什么相信三年后盛大想到我们会承认我们是市场中的第一。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在这一时期九城遇到的最大问题首先是做了太多不理性投资代理了《卓越之剑》《激战》《暗黑之门》等游戏累计付出了上亿美元的代理费其中《暗黑之门》的代理费达到惊人的3500万美元这个数字即便在十年后也算相当高昂。而九城之所以这种大手笔投资就是不想把公司命运绑在《魔兽世界》一款游戏上同时也害怕万一别人拿到赚钱的游戏跟它抢市场怎么办。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">只是九城在《魔兽世界》这件事上毫无疑问出现了一个始料未及的悲剧——既没有遇到一款游戏能够摊薄《魔兽世界》在公司的收入占比,也没有阻止竞争对手,甚至干脆丢了《魔兽世界》的代理权。不仅没有捡到芝麻,还丢了西瓜。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们现在回头去看的时候能发现,当时九城不理性的“买买买”其实反而坑了自己,那两年整个游戏行业的代理费是九城一家公司给炒起来的,在这种情况下,别的游戏公司会认认真真算算经济账,而算来算去,与其跟九城抢这些新游戏,不如直接掐死九城的命门更合适。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时动过这个念头的公司不好说有多少,而行动最快的是盛大和网易,两家都数次接触暴雪,希望能够获得《魔兽世界》后续的代理权。两家公司除了《魔兽世界》以外都有同时在线百万以上的游戏,并且两家公司都有明显强于九城的渠道和市场能力,更重要的是两家公司在获得《魔兽世界》这件事上,表现出来的积极态度也远超九城。但当时有媒体爆料,说九城认为暴雪肯定会把《魔兽世界》的后续代理权给自己,甚至九城内部员工以及高管私下还有过对盛大和网易的嘲讽。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《魔兽世界》代理权的易手基本上就是四个原因一是网易虽然在收入上和九城虽然是同一量级但是在对待游戏的态度上要明显认真得多二是九城引入了EA作为公司的股东之一这让暴雪感到了不安三是后文会提到的审批问题在这个问题上暴雪对九城十分不满因为其效率太低当然后文也会说到这个问题在中国的无解性四是经常被忽视的一条当时九城的美女总裁陈晓薇认为暴雪的续约条件太苛刻所以主动选择了放弃。而陈晓薇曾经表示“放弃魔兽是明智选择”。所以日后很多玩家和行业内人士都认为是陈晓薇毁了九城。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在九城丢掉《魔兽世界》当天市值缩水了1/3,而拿到《魔兽世界》的网易稳固了在中国游戏市场第一阵营的位置,这个时候是人都知道,九城的时代结束了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然兴高采烈的除了网易以外,还有玩家。终于不用跟九城运营带来的问题<span><a id="bkReivew3040104"></a></span>斗争了比如时不时卡一下的服务器比如怎么也找不到的客服比如经常5个小时以上的全服维护。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">九城的故事结束了,但《魔兽世界》没有。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《魔兽世界》进入中国以后遇到的问题和其余所有网络游戏一样,相比较市场和技术层面,社会舆论和政策带来的压力更大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年4月12日,一名叫作“锋刃透骨寒”的《魔兽世界》玩家在猫扑论坛上发帖称自己结婚六年的妻子“幽月儿”和公会会长“铜须”有线下的出轨行为帖子里甚至留下了聊天记录等证据和一句话“一个游戏已经结束一个正在开始”。一个意料之外的游戏确实已经开始这个帖子产生了难以估量的影响义愤填膺的网民扒出来了“铜须”的真实身份为秦皇岛燕山大学继续教育学院的学生郑某更有人发出来了一份“江湖追杀令”呼吁各个用人单位不要录取此人。4月14日“锋刃透骨寒”删除了原帖的内容留下另外一句话“这里没有需要暴力解决的事情不值得我做的事情一样适合于网友们。帖子删除了希望各位都能多一些善待自己的亲人。生活继续。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">6月2日中央电视台的“大家看法”栏目报道了此事并在最后提道<span class="calibre16">不管是我们现在所说的铜须门事件,还是在这之前的虐猫门事件,已经有越来越多的人意识到:在网络上大肆进行讨伐本身是一个更应该被讨伐的行为</span>。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年12月18日,一个ID为“烈狱孤魂”的人发了个内容十分爆炸的帖子里面声称他在《魔兽世界》3区的纳沙塔尔做一个公会的会长有一天在猫扑看到了一个上海女孩的交友信息内容为“芳龄20,清纯貌美,独守空闺,希望能找个温柔体贴的白领帅哥,最好还是个《魔兽世界》的玩家……”两人接触后就开房发生了关系,并且在第二天一同玩了一会《魔兽世界》,女孩子走后,“烈狱孤魂”随即发现自己的游戏账号被盗,问女方原因,答曰:“你以为美女是给你白睡的啊?”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于暴雪这家公司来说,社会和媒体的态度非常的暧昧。比如中央电视台曾经把“《魔兽世界》视听-交响音乐会”搬上荧幕,而同一时间又在《战网魔》里把《魔兽世界》抨击成“电子海洛因”,甚至认为是“邪魔之音”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《魔兽世界燃烧的远征》在2007年1月16日的夜晚于欧洲、美国、加拿大发行并在一天内发行了240万张2007年1月17日于澳大利亚、新西兰、南非与新加坡发行总计第一个月份世界销量达到350万张其中北美190万、欧洲160万。2007年2月2日在韩国发行并已在2007年4月3日于中国的台湾、香港、澳门地区推出。中国大陆地区也在2007年9月6日发行成为最后一个上线的地区。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年8月“暴雪嘉年华”公布了《魔兽世界巫妖王之怒》(简称:《巫妖王之怒》)的消息。2008年11月13日,《巫妖王之怒》在北美、欧洲、墨西哥、阿根廷、智利和俄罗斯发售第二天就出现了第一个80级玩家第四天游戏内的所有Boss都被击杀了至少一遍一周后游戏在韩国和中国港、澳、台地区上市。而在中国大陆上市一直杳无音讯其总裁麦克-莫汉(MikeMorhaime)提道:“对于具体的上市时间,我们的目标一直是全球统一。”而中国显然已经被其排除在地球大家庭以外。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年12月9日国服上线了《巫妖王之怒》前奏的3.0版本《末日的回响》,国服玩家相信巫妖王就在眼前。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年4月5日《魔兽世界》中国运营权从九城到了网易手里《巫妖王之怒》依然没有消息。4月17日,网易表示资料片已经翻译完毕,就差审批通过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">造成《巫妖王之怒》上线延迟无非两个原因一是经营权易主九城和网易因为经营权的争夺带来严重的衔接问题二是关键的审批问题老版本因为更换运营公司需要重新过审包括《魔兽世界燃烧的远征》也需要重新过审而《燃烧的远征》过审以后才可以进行《巫妖王之怒》的审批。对于审批问题笔者统计在这两年至少有过37次反转消息其中包括“传网易拟于今年8月推出《巫妖王之怒》”“网易魔兽尚未通过文化部内容审批”“魔兽审批无时间表游戏内容过于血腥需修改”“北京出版局《巫妖王之怒》已经上报总署”“北京新闻出版局改口尚未受理《巫妖王之怒》审批”“版署终止《魔兽世界》审批要求网易停止违规”“版署《魔兽世界》审批权之争将有说法”……而这一系列反转其实牵扯到另外一个更复杂的问题就是在游戏行业存在的多头监管问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《巫妖王之怒》迟迟无法过审也是当时九城丢掉代理权的原因之一,暴雪对九城在审批过程中的工作十分不满。但笔者了解后发现,严格意义上来说这里最大的问题源自暴雪本身。在运营期间九城并没有拿到《魔兽世界》的源码,所以全部修改工作必须由暴雪完成,而九城很早就提供了修改意见给暴雪,但暴雪因为种种原因几个月的时间里一直没有修改,其中最主要的原因是暴雪不想为了一个市场单独修改程序,而九城无法说服审批人员也是让暴雪最愤怒的。当然,这本质上是暴雪根本不了解中国市场所导致的,在网易接手以后暴雪也明白了抵抗是毫无意义的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在2002年新闻出版总署和信息产业部颁布的《互联网<span><a id="bkReivew3043453"></a></span>版管理暂行规定》对包括互联网游戏在内的互联网出版实行归口管理。文化部网络游戏内容审查专家委员会主要对进口网络游戏的内容进行审查。从2004年起一家网络游戏运营商欲从事网络游戏经营不仅要将游戏送新闻出版总署审查并取得新闻出版总署版号还要从文化部取得进入文化市场的《网络文化经营许可证》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年7月国务院办公厅分别印发了文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署的《“三定”规定》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref43" href="part0014.xhtml#fn43"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。文化部、新闻出版总署《“三定”规定》中规定:“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。”“国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上<span><a id="bkReivew1132451"></a></span>版发行进行前置审批。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年初就已经有确切的消息说新闻出版总署明确了愿意放行《魔兽世界》但是在6月时九城以暴雪合同违约为由要求新闻出版总署停止审批而新闻出版总署也确实做了这是审批面前的第一堵墙。7月另外一个审批单位文化部通过了《魔兽世界燃烧的远征》的审批备案号为“文网进字[2009]006号”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《魔兽世界》陷入审批漩涡期间曾经发生过一次非常恶劣的群体性事件。2009年6月底有一条消息传遍了《魔兽世界》玩家的论坛和QQ群内容是<span><a id="bkReivew2153702"></a></span>7月1日下午3大服务器24个公会将集体冲击网易旗下第一主打游戏《梦幻西游》只需要浪费你几分钟的时间建立一个小号停在出生点即可建ID免费角色名称前面请加上<span><a id="bkReivew2101604"></a></span>WOW'。希望看到此帖的玩家们相互转告!……<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">6月29日,5000名《魔兽世界》玩家同时涌入《梦幻西游》导致部分服务器瘫痪而这次事件有两个非常大的疑点一是对于百万同时在线的《梦幻西游》来说5000名用户的影响应该可以忽略不计笔者询问当时参与过的人提到除了5000名玩家以外还有其他针对《梦幻西游》的攻击二是事实上绝大多数的攻击者根本说不清楚为什么被攻击的对象是《梦幻西游》。也就是说这很有可能是一次打着《魔兽世界》玩家名义的针对《梦幻西游》的攻击行为玩家被当枪使了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年Chinajoy上曾经发生过一件不被人注意的事情那一次的高峰论坛上第一个发言的是丁磊在发言过程里丁磊提到在中国网络游戏行业高速发展的同时<span class="c_body_text_pipe_1_">一些人性中的贪婪体现了出来,必要的竞争是必须的,但是现在的一些竞争已经是恶意竞争了。台下的人都明白丁磊说的是九城,因为当时在交接《魔兽世界》时九城用了很多“暗算”的招数。不知道是不是组织方刻意为之,在丁磊讲完以后下一个就是九城的总裁陈晓薇,而这个时候丁磊居然选择了直接离场。陈晓薇的内容也是火药味十足,明确指出:“网易与暴雪的合资公司是公开的不合法行为(因为我国不允许合资公司运营游戏)</span><span></span><span class="c_body_text_pipe_1_">九城可以在这里很明确地说,暴雪、网易、九城三家公司都是上市企业,上市企业的账没有一笔是可以暗着算的,都必须明着算。九城向政府提出了举报网易与暴雪成立合资公司的事情是公开署名举报,而相关消息却被某些网站拿掉,这的确是丁磊先生前面发言的最好例证。我一直在想,是什么样的利益驱使手足同胞之间互相攻击。”当陈晓薇讲完以后,丁磊回到了场内,而两人在场下完全没有过交流。事实上九城的这次举报在当时看非常非常的“敏感”,触动了相当多的人的利益,当时就有游戏行业内的其他人指责九城是“不计后果”“坏了规矩”和“耍小孩子脾气”</span><span></span><span class="c_body_text_pipe_1_">因为在当时,无论九城怎么举报,游戏的归属已经改变,《魔兽世界》不可能再由九城运营,而这种举报行为只能理解为是纯粹的报复,但是这种报复又有可能误伤大量其他公司。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">事情的第一个转折点是在2009年9月16日《新京报》报道《魔兽世界》会在2日内上线果然在9月18日,网易直接把《魔兽世界燃烧的远征》上线这让当时媒体十分震惊因为游戏还没有拿到新闻出版总署的审批文件就这么堂而皇之地上线了。而网易之所以敢直接上线原因是这一天文化部开了一个通气会里面提到了一份名为《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》这份文件于9月7日下发通知里面明确提出了<span></span>下三点。</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark312" class="p_listparagraph">网络游戏不是出版物,文化部是网络游戏的主管部门。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark313" class="p_listparagraph">如果游戏不涉及出版物环节的,按文化部已经实行的网络游戏管理规定进行审批管理。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark314" class="p_listparagraph">若网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的,将由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不得直接对上网的网络游戏进行处理。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">这也是两个国家部委公开叫板的第一步。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">9月23日,《新京报》发布了一份道歉信,据说内部承受了来自上层极大的压力,道歉信内容为:</p>
<p class="kt1">2009年9月16日夜间本网发布的《〈魔兽世界〉或两天内开服》报道由于本报记者依据别有用心者对中央编办有关网络游戏审批管理文件的错误解读在没有充分理解中央编办有关解释文件也未向网络游戏前置审批部门新闻出版总署核实的情况下发布中央编办下发有关国家机关的“三定”方案确定网络游戏的审批、监管、执法等权力由文化部负责等错误信息严重干扰了国家新闻出版总署依法履行对网络游戏《魔兽世界》的审批工作。又由于忽视了某些利益公司背后的用意在报道中援引了所谓如果网易不发行游戏光盘、杂志等媒体产品只是运营的话只需要拿到文化部的审批即可等错误解读。</p>
<p class="kt1">在此,我们对上述报道给网络游戏审批管理工作造成的感受和在业界造成的误导表示诚恳歉意。对社会公众,特别是对广大网民深表歉意。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">9月28日,新闻出版总署联合国家版权局、“扫黄打非”工作小组联合发表了《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》。里面明确了凡是未经新闻出版总署前置审批就上网运营,或审批后擅自改变内容的网络游戏,都将被责令停止运营服务。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于这个通知,当时文化部的鹰祖海司长表示:“听到这个消息我感到很震惊。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一天后因为国庆将至新闻出版总署以净化网络环境为理由对200多款游戏进行审查关掉了45款境外网游。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在新闻稿里,新闻出版总署又提到了以下五点。</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark315" class="p_listparagraph">进一步完善相关法规制度,制定出台网络游戏管理办法。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark316" class="p_listparagraph">年底前对网络游戏前置审批和运营情况进行一次全面清理,凡未取得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏出版运营服务。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark317" class="p_listparagraph">进一步完善进口网络游戏审批管理制度,对清理工作中发现的未经审批进口的境外网络游戏,或在境内为境外网络游戏提供运营推广服务的,坚决予以取缔。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark318" class="p_listparagraph">严格履行国产网络游戏出版运营的备案管理制度。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark319" class="p_listparagraph">加强对已履行审批或备案手续的网络游戏的动态监管,防止新增添的不健康网络游戏内容和功能的传播,同时加强对网络游戏企业防沉迷系统的评测和检查,发现问题,坚决查处,绝不手软。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">这五点的意思已经非常明确了:网游是我的地盘,我定规矩。与此同时,人们发现关于《魔兽世界》通过审批的新闻被大量删帖。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于这次事件,文化部又在官网上重申了自己是网游是主管单位:保存有游戏介绍、游戏玩法、客户端资料的游戏光盘等有形载体,这部分属于“出版物”环节的审查,由新闻出版总署来负责,其他审批由文化部负责。不涉及出版物环节的,则不存在出版物的前置审批。所有游戏产品一旦上网,完全由文化部管理。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">10月9日新闻出版总署在北京和上海两地同时召集全国网络游戏企业当众宣布并下发文件强调对网络游戏前置审批和境外著作权人授权进口网游审批的唯一管辖权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">10月20日,时任文化部司长廣祖海在“2009游戏开发者大会”上公开表态“某些部门必须停止对网游企业的粗暴干涉”“网游行业的监管工作将逐渐明朗化文化部也将加快对网游监管的接收工作”。表明文化部不认可新闻出版总署的前置审批强调文化部主管部门的地位。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">11月2日晚新闻出版总署发布通知终止《魔兽世界》审批。要求其“立即停止违规行为纠正错误停止收费和新账号注册”“将视情依法对其做出相应的行政处罚包括停止其互联网接入服务”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">11月3日凌晨3时《魔兽世界》宣布停服维护《魔兽世界》的玩家群里一片哀号不少人认为《魔兽世界》可能会就此下线。8个小时以后《魔兽世界》奇迹般归来。当日下午文化部文化市场司司长李雄在文化部举行查处第七批违法游戏产品及经营活动新闻通气会上公开表示文化部是网络游戏的主管部门《魔兽世界》运营权发生转移后文化部已经通过了网易的审批新闻出版总署对《魔兽世界》终止审批的通知不符合“三定”方案的规定“明显属于越权行为”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">11月13日,文化部发布《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,再次重申其对于网络游戏的主管权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年4月9日丁磊在博鳌亚洲论坛接受采访的时候无奈地表示“目前玩家们仍需耐心等待我和你们的心情是一样的。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年8月31日《巫妖王之怒》正式上线。笔者一名玩家朋友曾经表示“在看到《巫妖王之怒》的时候我还单身已经做好了熬夜拿首杀的准备但到上线那天我还必须早睡因为第二天要送儿子去托儿所。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《巫妖王之怒》的上线从一定程度上也为游戏玩家普及了关于游戏审批的诸多疑问,算是一次不错的科普。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而事实上两个部门在网络游戏这个地盘上的争端一直就没有结果。2013年新闻出版总署与广电总局合并为国家新闻出版广电总局本来可以作为解决问题的一个契机但并没有。在《国务院办公厅关于印发国家新闻出版广电总局主要职责内设机构和人员编制规定的通知》新闻出版广电总局“三定”方案里提出“关于动漫和网络游戏管理与文化部的职责分工维持不变”。而怎么不变还是没有解释清楚。2016年2月4日新广电总局和工信部公布《网络出版服务管理规定》规定网络出版物包括游戏以及“国家新闻出版广电总局作为网络出版服务的行业主管部门负责全国网络出版服务的前置审批和监督管理工作”。按该规定新闻出版广电总局明确自己为网络游戏行业主管部门。5月24日,新广电总局办公厅颁布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,规定了“出版行政主管部门”对于移动游戏的一系列规范。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">讲完了《魔兽世界》的故事,我们再回头看一眼丢掉代理权的九城。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年九城收购了美国游戏公司Red5,同时也拿下了其开发的科幻射击游戏《火瀑》这家公司是由《魔兽世界》前开发团队成员组成的最早的投资方就是和九城有千丝万缕联系的Webzen,而《魔兽世界》这个噱头在当时堪称重磅。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref44" href="part0014.xhtml#fn44"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>朱骏对这款游戏也给予了极高的信心“4年我让申花起来现在有了Red5,九城复兴从产品推出起一年够了。”2013年游戏开始内测2014年九城和奇虎360的投资公司SystemLink宣布以1.6亿美元获得《火瀑》的代理权2015年Red5传出经营困难并且在年底进行了一次裁员2016年Red5的核心成员悉数离职2017年Red5起诉SystemLink未能支付1.6亿美元的代理费。而直到本书出版,我们也没看到这款游戏正式运营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">有玩过游戏的人表示该游戏有三个大问题一是游戏在测试后期开始往道具收费的方向转变并且做得相当糟糕二是游戏的Bug很多严重影响游戏体验三是游戏的设计缺陷非常大平衡性一塌糊涂游戏性很差。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年九城代理了索尼制作的多人对战网游《星际边际2》不同于《火瀑》这款游戏本身素质相当高游戏画面优秀游戏性也好在欧美口碑相当不错但在2016年游戏就停运了。原因是在2014年6月游戏有了一个更新补丁更新完以后玩家发现游戏有闪退的情况出现就一直在等九城解决这个问题结果一直到游戏停运九城都没有解决。笔者咨询过相关人士答复是当初这个闪退的问题虽然国外服务器也出现过但是立刻就解决了只是中国方面因为汉化补丁有兼容问题所以要特殊处理索尼也没有移交代码给九城就只能让索尼方面修改但索尼提出这种新增的工作量需要加钱九城又不愿意多出钱就这么一直僵持到游戏停运。具体是多少钱钱多钱少笔者也没有得到一个确切的答复但因为一个Bug而导致一款网络游戏停运也成了游戏史上非常值得记录的一件事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年下半年九城净营收为3690万元人民币约合590万美元比上半年的2740万元人民币约合440万美元增长了34.4%,比上一年同期的5870万元人民币约合950万美元下滑37.2%归属于九城普通股股东的净利润为3420万元人民币约合550万美元上半年和上年同期分别为净亏损1.414亿元人民币约合2290万美元和2.444亿元人民币约合3940万美元<span class="calibre13"></span>这些数字在中国游戏市场不值一提。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">九城的没落有个题外话关于老板朱骏投资球队的事情。2002年末朱骏和朋友出资买下了上海天娜队后改名上海九城队参加第二年的中乙联赛。2005年朱骏又以1500万元人民币价格收购上海中邦足球队借壳让九城升入中超并改名上海联城队。2007年申花和联城合并成为新申花。当然投资足球的道路也并不平坦。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_31">八、《征途》和巨人</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">1962年史玉柱出生在安徽省怀远县城里。日后史玉柱在回忆自己童年时光时候提到过<span><a id="bkReivew3113753"></a></span>其实我生长于一个很普通的家庭,父亲是一个普通的公安干警,后来当了县公安局副政委,母亲是一个工人。当警察的父亲家教极严,他经常告诫我<span><a id="bkReivew3072210"></a></span>即使别人打你,也不许还手<span><a id="bkReivew111325"></a></span>。我曾经被一个比我小比我弱的孩子打哭了,可我也没还手。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">而史玉柱小时候另外一个特点是极富冒险精神:<span><a id="bkReivew150645"></a></span>我还配制过炸药,一硝二磺三木炭,还真炸了。别看我在跟同伴拼力量时显得软弱,在另一方面我可出奇胆大,同学们都叫我<span><a id="bkReivew3420"></a></span>史大胆<span><a id="bkReivew3100801"></a></span><span>o</span>大概小时候的这种意识,对我后来的冒险精神和创业精神有一定影响。至于我是否具有冒险性格和创业意识,我没有理性而系统地分析过。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1980年在陈景润热的背景下。史玉柱报考了浙江大学数学系并被录取至于学数学的原因史玉柱自己提到<span><a id="bkReivew1060356"></a></span>恰好中学教我们数学的老师特别喜欢陈景润,几乎每节课他都会讲陈景润是怎么怎么攻破数学界的难题<span><a id="bkReivew2060512"></a></span>1+1<span><a id="bkReivew3070424"></a>'</span>,还逼着我们读了好几遍《哥德巴赫猜想》。那时科学家的地位特别高,所以我当时特别想攻<span><a id="bkReivew1152836"></a></span>1+1<span><a id="bkReivew162221"></a>'</span>,这也是高考我选择浙江大学数学系的原因。<span class="c_current__and__black_text"></span>但在浙大数学系过了一个学期以后,史玉柱就放弃了做下一个陈景润的梦想:<span><a id="bkReivew3030835"></a></span>上大一的时候我就知道,<span><a id="bkReivew2080033"></a></span>1+1<span><a id="bkReivew1170650"></a>'</span>不是那么简单的,那是非常难的,因为(刚)上大学我就到图书馆去借《数论》看,那时候才了解。不光是我,估计整个中国学数学的都在研究和想方设法地去证明、解答这个问题,(<span><a id="bkReivew70601"></a></span>1+1<span><a id="bkReivew3133626"></a>'</span>)已经被别人研究得太多了。<span class="c_current__and__black_text"></span>而另外一方面史玉柱也发现了竞争的压力:“尤其是长江以南的,成绩好的并不想上清华、北大,都去上浙大,所以,我们那个班里聪明人太多,学习好的也太多了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">数学理想破灭后的史玉柱开始喜欢跑步从浙大跑到灵隐寺风雨无阻地坚持了4年最终“硬着头皮读完了数学大学毕业时成绩只是中等偏下”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1984年史玉柱毕业这一年邓小平南行而直接改变了中国经济的走向只是当时的史玉柱可能永远没有想到这和自己日后的生活息息相关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">史玉柱的第一份工作是安徽省统计局原因是“听说我是学数学的统计局就是搞数字加减的所以就把我分到了统计局。”当然史玉柱并不认同这种粗暴的分类“数学不是加减乘除数学主要是逻辑是大脑体操。”在统计局期间对史玉柱最重要的影响就是接触到了一台IBM的计算机并且给统计局开发了一套分析软件还获得过嘉奖。期间史玉柱用自己的软件做数据写了一篇分析农村经济问题的文章被当时安徽省副省长杨纪珂看中同时杨纪珂还是深圳大学的客座教授正巧在招研究生就这样史玉柱作为第三梯队预选干部送到深圳大学软科学管理系进修研究生。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而史玉柱不擅长交际的问题在大学时就已经凸现:“在深圳大学里读研究生时,我整天泡在图书管理,与社会几乎没有接触,在深圳待了两年,竟然听不懂广东话。不擅长人际关系一直是我的弱点,朋友不多,就连创办巨人后必须维持的社会关系,我也不愿做这事。像政界、金融界包括新闻界,我都没有走得特别近的朋友。”当然很多接触过史玉柱的人认为不过是他在妄自菲薄而已,毕竟未来史玉柱翻盘靠的就是一群信得过他的朋友。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1984年万润南<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref45" href="part0014.xhtml#fn45"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>等几名中科院的科研人员丢掉了“铁饭碗”下海创业创办了四通公司这种砸掉大锅饭的思想被认为是当时最先进的社会潮流。史玉柱毕业前万润南在深圳大学做过一次讲座这次讲座对史玉柱影响极深“他万润南的讲座对我的触动非常大。他谈论如何创办四通他的题目大意是泥饭碗比铁饭碗更保险意思是四通这个泥饭碗可以变成金饭碗。从那时起我才有了准备创办企业的理想。”日后1984年这一年也经常被称为中国的企业元年这一年柳传志创办了联想张瑞敏创办了海尔王石创办了万科。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年1月史玉柱从深圳大学毕业并且直接选择了创业这让当时周围的人很不理解。而对于这一点史玉柱自己总结还是因为时代背景“任何人的故事都有所处的时代、历史做背景。我从一个出生在县城的学生到有机会读名牌大学去当时中国改革开放的窗口——深圳从开发软件到开始做企业到今天拥有一点成就和对办企业的认识其中的沉沉浮浮、悲欢艰辛都有深深的时代和历史烙印。无论如何都应该感谢发朝于1978年的改革开放。改革开放给我们带来了巨大的机遇。正是因为中国社会的大转型制造了无数的机会才让年轻人有可能在历史潮流中实现自我价值。”而像史玉柱这种书生下海创业的在当时并不算太多对于这点史玉柱也解释道“我感受到现在商界最有前途的是知识分子而不是改革初期占尽天时地利的渔民、农民和一些个体户。时代确实不一样了我并没有刻意去改变知识分子的形象而是保持住知识分子应有的东西。知识分子在改革向深层次发展的今天有了用武之地。一代新型的商界人物将从知识分子阶层中产生。以前的那些个体户他们文化程度不高没有深厚的功底也没有后劲他们只是凭着天时地利和胆子大敢于闯海而已。知识分子虽然胆子小下海晚了点但知识就是力量知识算是财富知识分子地点高思路宽档次高后劲足一旦干起来增长速度是最<span class="c_current__and__black_text"></span>也能上规模并且符合社会发展的大方向和大趋势。”史玉柱的预测也是完全正确的在之后的20年里<span><a id="bkReivew2131622"></a></span>现了一代靠着知识闯出一片天地的创业者,也是为中国经济现今的成就打下了坚实的基础。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">决定创业的史玉柱从朋友那借来了一台IBM电脑闭关半年开发了<span><a id="bkReivew72221"></a>"</span>M-6401桌面排版印刷系统<span class="c_current__and__black_text"></span>这套系统要远优于市面上简单的汉卡系统甚至要比当时四通打字机也要优秀的多这让史玉柱的M-1601迅速占领市场。这时候金山的WPS还没有<span><a id="bkReivew3172713"></a></span>现,史玉柱很有可能做中文办公的王者,事实上真的就是差一口气而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,在那个特殊年代史玉柱的创业经历并不是一帆风顺,甚至非常曲折。首先遇到是怎么销售的问题,史玉柱忽悠到了深圳大学的一个老师,同时也是天津大学深圳科贸发展公司员工,这名老师也给史玉柱提供了极大的帮助:“因为我没有营业执照,就专门给我成立了一个电脑部,赚了钱都是我的,但是我每个月要上缴管理费。当时也不多,大概一个月交一两千元钱,就这样开始有这么一个摊位卖软件。”而当时史玉柱空有摊位和营业执照,连一台展示用电脑都没有,于是纯粹靠着一张嘴找卖电脑的老板借了一台,条件是卖出软件以后给他加一千块。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候史玉柱又想到了卖东西至少要打个广告但自己又没钱就干脆到了计算机世界报社的广告部把自己的软件给当时广告部主任贺静华看。贺静华看了以后决定先给史玉柱打三期1/4版的广告同时史玉柱以软件的版权做抵押承诺半个月后支付。1989年8月2日史玉柱的第一个产品广告刊登未来中国广告业的巨人史玉柱就是从这时迈出了第一步。在脑白金第五期的干部培训班上史玉柱回忆<span><a id="bkReivew1040330"></a></span>“当时只做了一个广告在计算机报上做了1/4版当时密密麻麻将版面全都排满了主要都是文案题目是<span><a id="bkReivew1133041"></a>'</span>M-6401桌面印刷系统一历史性的突破<span><a id="bkReivew3070630"></a></span>下面就讲自己产品如何好。当时这个广告其实问题很多当时也不是很懂只是觉得如果有任何的空白都是浪费所以将每一个地方都塞得满满的。第一次做广告文案不懂但也清醒地认识到自己不懂所以花了很大的工夫当时大概写了300多字花了整整一个月的时间进行修改最后自己觉得一个字也不能删不能加了该说的都说到了才把这个广告登<span><a id="bkReivew2062646"></a></span>去。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但毫无疑问这是一次豪赌史玉柱的钱只够付一半广告费当时的打算是如果广告没有效果就直接跑路。而付款期限是15天在广告见报后的第12天史玉柱还没有收到一份订单在倒数第3天时史玉柱突然收到了三份汇款分别为8820元、3500元和1.582万元,解了燃眉之急。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年8月收入达到了4万多元9月16万元到了10月就超过了100万元。史玉柱拿到这些钱以后也没干别的一股脑地全都投入到《计算机世界》的广告里。从这时起人们提到史玉柱时都知道广告对于史玉柱意味着什么未来史玉柱的所有创业都是建立在广告的基础上反过来史玉柱也对中国广告业产生了深远的影响。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">史玉柱早期创业遇到过关于股权的大问题在史玉柱把100万元投入广告里时当时仅有的两名员工提出分股份两人想到得到各25%的股份。但史玉柱强烈反对,最终三人闹掰,史玉柱甚至在办公室里摔了一台电脑,之后两人便没了踪影。日后史玉柱在接受釆访的时候提道:“我从此再不搞股份制了。母公司一定得是我个人所有,下面的公司可以考虑我控股。中国人合作精神本来就差,一旦有了股份,就有了和你斗的资本,造成公司结构不稳定。后来我就给我的高管高薪水和奖金,就是给比他们应该得到的股份分红还要多的钱。我认为,这个模式是正确的,从此以后,我的公司就再没发生过内斗。”而这种内斗也是当时中国很多公司死亡的共性,即便时至今日,大部分人依然会建议创业者,早期一定要有一个人对公司有绝对话语权,很多时候内部斗争远比走错方向来得更严重,当然所有事情都有个度,权力没有约束是更可怕的,这点史玉柱很快自己就见识到了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后两年史玉柱的发展称得上一帆风顺。1990年2月史玉柱想要正式注册一家自己的公司但即便在那时“特事特办”的深圳特区也并不是一帆风顺。当时工商局要求史玉柱必须要有县团级以上的单位出具证明证明史玉柱在前一年某次政治事件中表现正常。但那次政治事件期间史玉柱在家写软件原单位拒绝开局证明结果注册了半年也无果。一直无法注册的史玉柱最终选择了另外一个特区珠海注册公司超出预期的是几天时间就完成了注册。1991年4月巨人新技术公司在珠海注册成立注册资金200万员工15人。在公司成立大会上史玉柱表示“珠海市委、市政府科技兴市的经济发展方针将使我们如鱼得水我们已决定将公司总部设在珠海。”而对于这个名字史玉柱解释道<span><a id="bkReivew163115"></a></span>IBM是国际公认的蓝色巨人我用<span><a id="bkReivew173832"></a></span>巨人<span><a id="bkReivew1131034"></a></span>命名公司就是要做中国的IBM,东方的巨人。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1992年7月21日,史玉柱正式带领巨人全面转移到珠海在这之前公司主要办公人员依然集中在深圳。两个月后“巨人新技术公司”改名为“珠海巨人高科技公司”注册资金1.19亿元人民币。9月27日时任国务院副总理朱絡基在珠海市委书记梁广大的陪同下参观了巨人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1992年底巨人集团主推的M-6403汉卡年销售2.8万套销售总产值1.6亿元实际纯利润3500万元成为当时全国最大的科技企业之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年除了汉卡以外巨人还推出了中文手写电脑成为中国仅次于四通的第二大民营科技企业当时全中国都觉得巨人会成为中国的IBM,这一年史玉柱还做了另外一件改变了他人生走向的事他在筹措8亿元用来兴建巨人智能大厦高70层。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">史玉柱曾经回忆过建楼的很多细节“当时实行的是楼面地价建筑面积摊到的地价珠海应该是全国第一个这样计算的市面价格在2650元/平方米当时政府给我们的是125元/平方米。”“我们1992年决定盖巨人大厦的时候曾经打算盖18层但这个想法一闪而过出来的方案是38层。当时巨人集团的资产规模已经有1个亿流动资金约有几百万。我们计划盖38层的本意是大多数自用剩下一小部分租出去并没有想到要进军房地产业因此楼层面积设计也不是很大。后来设计方案一改再改从原先的38层蹦到了70层。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而这一期间没人能够阻止史玉柱的想法:“巨人集团设立了董事会,但那是空的。决策由总裁办公会议做出。决策方式是民主集中制,大家先畅所欲言,然后我拍板。这个总裁办公室可以影响我的决策,但左右不了我的决策。基本上,我拍板定的事,就这么定了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年是中国计算机行业的灾难之年随着西方16国组成的巴黎统筹委员会的解散西方国家开始可以向中国出口计算机这一年康柏、惠普、IBM和AST等公司大规模进入中国。这一年中国总共销售45万台计算机国产只有8万台。这一年底史玉柱注册成立康元公司开始进军保健品行业。做出产品就是未来的脑黄金。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年史玉柱在接受《赢周刊》时也提到了当时的状况“有人批评我们不应从电脑行业转向保健品行业但实际上如果我们不转的话到不了1997年巨人就会出问题也许1995年就玩完了。原因有两个一是随着计算机的发展巨人赖以起家的汉卡已失去存在价值。至于电脑软件我们一直在做但投入不是很大因为软件这一块开发周期比较长而且由于盗版猖獗效益也不会好靠软件是不足以支撑一个大企业的。而且硬件需要大资金联想国家给了它十几亿的无息贷款这一点不是我们所能比的。二是国家政策也不允许因为做计算机需要批文没有批文等于非法生产即便买到批文换汇也是一个问题。而<span><a id="bkReivew3042623"></a></span>脑黄金竟给我们带来了一个亿的纯利。只是由于脑黄金成功后,头脑发热,一下上了十几个产品,才导致巨人出问题。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于保健品的事情就不在这里多提1997年巨人被那栋70层的楼拖垮。史玉柱自己回忆<span><a id="bkReivew3131541"></a></span>:“现在回头来看,这还倒是一个好事,因为本来痛苦是很漫长,它一瞬间一下就不痛苦了,所以一下<span><a id="bkReivew2013150"></a></span>下决心放弃了,因为那时候可以感觉到巨人集团我们已经救不活了,与其救不活,在这耗着时间,干脆就放弃它算了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">史玉柱在南京有过一段隐居的生活“中山陵再往前走有一片树林子那段时间我经常带一本书然后带一个面包为自己充电管理的书那时看了洪秀全和毛泽东第五次反围剿、长征比较悲壮的书。一共坚持了一年多的时间每天早晨10点起床那时候住宾馆然后下楼开个车就往那边走路上买两个面包一杯饮料部下都在外面做市场我就通过电话指挥他们晚上天快黑了就开车回来到了大排档随便吃一点。”在1998年上半年脑白金上马前后史玉柱经历了一段极其清苦和艰难的日子“那时我连买一张飞机票的钱也没有。有一天为了到无锡去办事我只能找副总借他个人借了我一张飞机票的钱10。元飞到上海当天赶到无锡住到30元一晚的招待所时女服务员认出了我但她并没有讥讽我相反还送了我一盆水果。那段日子我是一贫如洗。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后,史玉柱又创造了脑白金,重塑了他在保健品行业的辉煌。而史玉柱做游戏,也是在通过脑白金重塑江湖地位以后的事情了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">史玉柱从小就是个游戏玩家在2008年接受《东方早报》采访的时候就曾经提<span><a id="bkReivew1013113"></a></span>“1996年的时候我就开始玩电脑游戏。玩游戏是在另外一个社会里别人不知道你是谁大家混在一起都是平等的大家一起去打架一起去打怪一起去欺负别人这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠朋友需要帮助的时候见义勇为。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年史玉柱第一次接触网络游戏甚至有些上瘾在玩《传奇世界》时史玉柱的名字就叫“收礼只收脑白金”这种无处不在的广告也非常符合人们对史玉柱的印象。在玩过市面上的游戏以后对当时网络游戏的普遍制作质量非常不满“发现自己没有用武之地国内没有一款像样的产品60分的也就一两款多数只能打45分不记得。”技术出身的史玉柱这下知道自己要干什么了“自己搞一个好的圆个梦。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而对于当时市面上的游戏史玉柱最不满的其实并不是游戏性而是游戏的收费模式让他产生了一些念头的是一件事“谁都可以欺负我一刀就能杀死我于是我就看这个区里谁级别最高发现他是70级的玩家是温州网吧的一个老板。这个老板是以在网吧里白玩为条件找3个人为他24小时练下的账号。我花了3000块钱把这个账号买了下来。找分公司经理直接把钱送过去。”这次买账号的行为让史玉柱明白现有游戏的收费模式有问题至少说是有改进的空间<span class="calibre16">运营商为什么不改变一下收费模式呢?普通玩家不收费,少数想要高级别待遇,又没时间打怪练级的玩家,通过收费达到目标,如此一来不是皆大欢喜?</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">现在有了做游戏的念头也知道要做什么游戏就差人了。2004年史玉柱从盛大那边得到一个小道消息就是开发了《英雄年代》的团队和盛大非常不合正在破裂边缘。10月史玉柱投入2000万元挖来了《英雄年代》的团队日后《征途》100人的开发团队里就有这次挖来的20名核心。《英雄年代》这款游戏虽然并不出名但游戏团队却十分厉害团队里就包括天才程序员林海啸。林海啸16岁就从浙江大学计算机系少年班毕业并开始创业第一桶金源自《网络三国》当时他的团队是《网络三国》最大的外挂开发团队短短的一两年让林海啸赚了上百万之后《英雄年代》的团队就是以林海啸为中心打造的。《英雄年代》成绩不好也并不是因为游戏问题主要原因一是当时盛大的重心已经开始转向盛大盒子在网络游戏方面资源给的很少另外就是盛大对自己团队的原创游戏本身重视度就不高。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">很多年以后陈天桥评价这次被挖角提到过:“讲实话,《征途》最初从盛大挖人,我是有意见的。后来一看《征途》做得这么好,我没法对你有意见了,我对公司的人说,这些人留在盛大能做出这么一款高在线人数的游戏吗?做不到。既然做不到,人家走就没错。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而在史玉柱决定做游戏时有另外一件事可能没有引起多少人的注意。2005年1月19日因为无力偿还拖欠银行的债务曾经引导史玉柱走向创业道路的四通决定把自己的商标拍卖了还钱。到这曾几何时影响了整个中国科技行业的“两通两海”四通、信通、科海、京海均退出了历史的舞台。而这四家公司死亡的原因也极其相似在赚到第一桶金以后公司把更多的精力放在了“做生意”上而不是“做东西”上最终产品被淘汰而“生意”也没赚到钱。这也为之后中国的科技公司提了个醒无论你是卖东西还是卖服务都不能忘了本。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年8月《征途》正式对媒体公开游戏实行“免费模式”即玩游戏不收费但是靠着后期装备和托管等功能收费。而因为内部人走漏消息所以盛大率先使用了“免费游戏”这个概念这件事也让史玉柱一直难以释怀。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">免费游戏这个名字到现在十几年期间争议一直非常大,因为实际上所谓的免费游戏就是区分了游戏玩家的层级,一部分玩家不花钱也可以玩游戏,但是想要获得更高级的“道具”和“技能”等,就必须要花钱,而且花得并不少,当然你花钱以后享受到在游戏里的成就也是远高于免费玩家的,日后很多人形容这种模式是大部分玩家赚吆喝,少部分玩家养公司。当然《征途》非常成功的一点是,他没有简单粗暴地让玩家直接去购买高级装备,而是选择了更有游戏性的一种方法:<span><a id="bkReivew182540"></a></span>我们没有直接卖装备卖装备会让玩家感觉不好所以我们卖材料打造装备时需要的一种材料。为了公平起见非人民币玩家免费玩家通过打怪、到矿区采矿也可以获得这个材料。只不过人民币玩家付费用户省了这个时间本来要花5个小时的花20元节省了这个时间。但在级别上面花钱的人收益不是很大。<span><a id="bkReivew3101513"></a>"</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">十几年以后我们从头去看所谓的“免费游戏”模式,会发现几乎所有的付费点都是在“出售时间”。比如开箱子是让玩家能够在更短的时间内获得更高级的道具;比如手游时代有一个很常见的“体力值”设定,意为每天玩家只能有有限次的行动,通过付费增加行动次数也是在提高每天的可用时间;比如玩家可以通过付费在短时间内重复完成某些任务,这也是在节省等待时间……这种把时间效率和付费绑定在一起的做法是中国游戏从业者最天才的设计,日后页游时代曾经有过一类“你的时间很宝贵”的游戏,就是把这种模式发挥到了极致,玩家其实什么都不用干,花钱就好了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《征途》上线以后受到的追捧远远超出了同行甚至公司本身的预期在上线当天10分钟在线突破1万人3小时在线突破3万人大量玩家都挤不进去游戏以至于有玩家在论坛里愤怒地指责道“你那么多钱烧哪去了干嘛不多开几个通道多开几个区”我想看到骂声的《征途》员工不光不会生气反而一定是在暗爽。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上现在看起来大家都能接受的游戏模式,在当时反而认为是对游戏市场的“大不敬”,一直到《征途》上市很久,还有不少游戏从业者和媒体人认为这种模式不可持续,是“摧毁游戏市场”的行为,同时另外一边盛大开始“永久免费”后,第一个季度财务数据大幅下跌,更让人咬定这种模式存在先天弊端。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref46" href="part0014.xhtml#fn46"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时就有游戏厂商接受《大众软件》采访时候提<span><a id="bkReivew2152641"></a></span><span><a id="bkReivew130450"></a></span>网络游戏崛起的时候,就以一种既利用了互联网的优势,又有效地规避了游戏盗版因素的合理、有效的收费方式赢得了利润,打消了投资人对于互联网泡沫的疑惑,也让人们看到了游戏业<span>未来</span>美好的前景。现在我们看到的网络游戏的收费模式,主要是以销售时间(点卡)的形式进行的,而一些所谓的<span><a id="bkReivew1172401"></a></span>免费游戏<span><a id="bkReivew2101530"></a></span>其实仅仅是换了一种收费的方法,以虚拟物品的销售作为利益来源。作为一种市场的补充,无可厚非,但如果商家过分强调,就有误导消费者的嫌疑了。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,无论史玉柱还是同样鼓吹免费游戏的陈天桥那里,心里都有自己的一套账。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">很多人提到巨人或者《征途》时,经常会关注他的经营模式,而忽视游戏性,事实上无论游戏性还是游戏质量,《征途》在当时也都是佼佼者,而史玉柱一直也都十分关注游戏的质量:“做网络游戏和做保健品一样,你真正赚钱的要靠回头客。靠广告砸钱能让第一批人进来,但这些人进来实际你是不赚钱的,因为你的投入很大。回头客靠什么?靠你的产品有没有效。做游戏也是一样,首先游戏性怎么样,能不能吸引住他。”笔者也从当时大量核心玩家那边得到了几非常相似的反馈:《征途》本身就是好玩,和收费模式无关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《征途》在开发时,也从来没有吝啬过投资:“往网络游戏就是砸钱,你要是没有几千万,你维持不了研发团队的薪水;你要是没有几千万,你没法把硬件设备配齐;你要是没有几千万搞推广,你玩不转。”“游戏第一靠人,第二是靠钱堆出来的。游戏好坏跟盖楼一样,楼盖得漂亮,除了设计好之外,实际上还得靠钱,钱投得越多,每平方米造价越高,这个楼越显档次。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然在脑白金上取得成功的史玉柱也花得起钱“前面研发就花了4000万大部分都花在薪水上200多人在干活这些人没有八千一万养不起。服务器投资在千万以上足够30万人同时在线。全国主要省份都建立分公司了后面要往二级城市县城踏实做下去海报刚刚印了80万份这两天路上。”更是喊出了“1亿美金直接投进去1亿美金做储备。”的口号这让行业里的人多少有点恐惧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而在那时大部分游戏公司考虑的都是在以小博大但事实上到今天我们已经知道游戏行业是越不舍得花钱越难挣钱史玉柱也是最早看清这件事的人“这个行业没有别人想象的那么激烈有钱人非常有钱丁磊30亿现金在那儿放着但是大部分的公司开发一个游戏拿两三百万出来都紧巴巴的后期根本跟不上。”“投资在500万以下的成功率不到10%,投资在2000万以上的没有失败的。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年善于挑战游戏业规则的史玉柱又推出了一个日后被认为神来之笔的制度一一给玩家发工资针对符合条件的60级以上高水平发等值于100元人民币的工资工资的体现形式是游戏点卡。史玉柱之所以这么决定是考虑“人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。我们会拿出总收入的20%用来补贴玩家”。最终效果要达到“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气,如此,大家皆大欢喜”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年9月1日到7日,游戏内满足标准的玩家陆续收到了网络游戏史上的第一份工资。日后很多人表示这种“工资”的设计非常复杂,很容易的打破游戏内的经济平衡性,而史玉柱也是经过了严格的设计,并不是拍脑袋的决定:“免费游戏是有学问的,要有对经济学的研究。马歇尔、萨缪尔森的经济理论我在大学里就读过。(免费游戏)既不能因为时间一长,玩家游戏收入积累得多了造成通货膨胀,也不能(出现)通货紧缩(的现象)。游戏也需要宏观调控,怪物的爆率、各项服务的收费、税率的多少、货币的整体投放量……都需要运筹帷幄。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在之后的运营过程里,《征途》逐渐调整过游戏内经济体系,这个新体系更加复杂:<span><a id="bkReivew3080300"></a></span>这次正式版在以前给玩家发<span><a id="bkReivew3302"></a></span>工资<span><a id="bkReivew60311"></a></span>的基础上进一步挖掘,上一次发工资还是相当于人民币的代用券给他们,这次(发工资的)重点还是非人民币的玩家。让每一个非人民币玩家在游戏里面尤其是游戏币非常富裕。一般的游戏都不敢让玩家过度的富裕一般过度的富裕必然会导致通货膨胀。所以80%以上的玩家都是非常穷的。后来《征途》在游戏里找到了解决的办法,就是搞多货币组织,把现代经济的很多东西都用到里面来。比如说工资、游戏币、分多重游戏币等多种方式。现在《征途》做到了让每个玩家在游戏里面都不会是穷人。这个看起来很简单,但是事实上做到很难,因为这涉及一个很庞大的经济系统。目前能做到的游戏还没有一款。因为所有的经济系统为了自己的利益都必须让大部分人穷,我们现在做到了人人富裕。每一位玩家每天有固定收入,固定的游戏币收入,这一点是相当大的突破。<span class="c_current__and__black_text"></span>日后这种游戏内区分货币,同时每天给玩家发放一个最低游戏内货币工资的做法也成了行业普遍管理,尤其是在页游和手游时代几乎成了每款游戏的标配。这种专门为了激励玩家而设定的货币一般被称为参与货币(EngagementCurrency)或者软货币(SoftCurrency),这种货币必须严格和游戏内可以用金钱兑换的货币区分开来,否则很容易击垮游戏内的经济体系。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了挑战经济模式以外,史玉柱在游戏的营销上也颇有新意。相比较当时大多数游戏公司主攻北京、上海等特大级城市市场,史玉柱把公司的关注焦点放在了二三线城市,甚至是县级市里,因为按照史玉柱的观点来说,那里人口更多,机会更多。同时有一点当时史玉柱没有提到的原因,就是越是经济情况不好的地方,就越有一些人希望通过游戏这种相对廉价的方式找社会存在感。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref47" href="part0014.xhtml#fn47"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>这种现状在一定时间段左右了中国网络游戏的发展方向,很多人认为中国游戏过于“原丝化”,只是因为针对的就是这部分群体而已,谁花钱多游戏公司讨好谁,这<span><a id="bkReivew1130421"></a></span>正确的简直不能更正确。这点其实也是中国玩家和海外玩家一个明显的区别,比如日后“免费游戏”模式在欧美也不少,但是在对待付费这件事上和中国的玩家有本质的区别,在页游和手游时代这点差异非常明显,对于针对欧美玩家的游戏来说,游戏里是绝对不能让人看出来这个玩家付费的,在欧美玩家里认为靠付费提升游戏水平是一种“可耻”的行为,而在中国正好相反,大部分游戏都会突出某个玩家是付费玩家,比如专门设置给付费玩家的等级,再比如付费玩家有专门的显示方式,比如颜色更加花哨的名字,或者特殊的头像框。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年史玉柱就有了超过2000多人的地推团队在全国有1800多个分支机构这个规模哪怕在10年以后也基本上没有其他公司能够做到。10月时史玉柱接受采访还曾经表示过希望3年内公司的营销队伍能够扩展到2万人的规模。史玉柱把这种“农村包围城市”的方法总结为是当年做脑白金带来的帮助巨人网络这个终端销售和脑白金非常类似。脑白金有终端的规范同样虽然网络也有自己的规范但管理是一模一样的没有任何区别。不同的是这个网络重点是服务于网吧核心的工作是与网吧网管进行沟通通过他们影响玩家玩家在游戏中遇到的问题也可以通过他们解决。这个是个细活、蛮活每天也许只能够带来几百、上千的增长但是却是很稳定的增长。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年11月一直反对免费游戏的丁磊表示“迫于市场压力网易已开始在《大唐》平台开发免费游戏。”只不过《大唐》也是款比较失败的游戏。对于丁磊的态度转变史玉柱分析过“丁磊从过去的言论上看他的确是抵制免费游戏。但是为什么现在放弃了他的观念呢还是上市公司的压力。从业绩上看网易一直徘徊不前。为什么呢他也发现了免费游戏在抢玩家使他的业绩再往上的难度非常大如果他再不与时俱进会有点麻烦。我估计这是第一个原因。第二个原因就是在《魔兽》之后中国市场上去年2006年一年没有一款收费点卡游戏在市场上获得成功。我们可以看到所有的收费点卡游戏全部失败包括网易的两款。这可能是他修正自己看法的一个原因吧。”从史玉柱说这句话10年以来除了《剑侠情缘网络版会》以外在中国市场也没有再出现任何一款成功地采用点卡收费模式的新游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年12月《征途》在中央电视台一套和五套上投放了一则广告这个事情现在听起来可能觉得没什么但是在当时对于整个行业来说是个巨大的地震。因为要知道早在2004年国家广电总局就明确禁止了电脑游戏投放电视广告而期间唯一称得上成功案例的只有《魔兽世界》和可口可乐合作做过一次但并没有明确提及游戏内容本质上还是可口可乐的广告。《征途》的广告投放方法也非常的另类广告只是选择了一个红衣少女在电脑屏幕前笑得前仰后合之后“征途网络网络征途”八个字淡入画面。这个广告引起了极大的社会争议很多媒体和名人都认为这种广告社会危害极大而史玉柱只是解释“烟草都能做广告我们网络游戏为什么不能做广告我觉得网络游戏可能形象比烟草还好一些。”这种只提品牌不提商品的广告风格就是从烟草行业学来的。在此之后其他公司开始逐步试探着去在传统媒体上做游戏广告到了手游时代已经基本成了常态当然敢于在中央电视台上投放广告的还是没有。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年7月史玉柱在第五届Chinajoy时表示“网游是我了解的所有行业中最保守的领域韩国人制定的游戏规则并不是法律并不是不可违背的《征途》正式无视了这些规则打破了这些僵化的规则才会成功。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而在这次Chinajoy上人们也见识到了史玉柱的新语录“有人整天发《征途》的举报信有的甚至每天发5000份举报信给政府部门一个月下来就是15万份。”“我们做过调查。玩家喜欢法杖还是手枪大多数玩家选择了手枪。过去很多厂商不敢碰现代题材而《巨人》就敢做。”“《巨人》有世界网游史上的11条创新将远远超越《征途》。”“别人学不来我们的是拼搏精神《征途》开发团队的成员一周回一次家困了就拉开铺盖卷睡一觉两年中一直如此。”<span><a id="bkReivew122050"></a></span>我说《征途》甘做<span><a id="bkReivew182142"></a></span>三级<span><a id="bkReivew123405"></a></span>游戏,不代表它比别的游戏更不健康,而是希望未成年人不要接触这类游戏。成年人嘛,就不要管他了,这是自制力的问题。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">8月11日,史玉柱宣布以免费网游出名的《征途》推出点卡收费区,也就是《征途》变成了一款免费和时间收费双收费模式的游戏,这种做法又引起极大的争议。史玉柱在接受《南方都市报》采访时提道:“《征途》的收费收入其实是个增量,在免费模式的基础上我们的成本很低,所以这一(再收费的)做法可能再度被对手视为搅局。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">9月21日,史玉柱在《巨人》内测发布会上宣布上海征途网络正式更名为上海巨人网络。“巨人”这两个字对史玉柱来说是荣耀也是耻辱史玉柱重新捡回这个名字意思也十分明确就是要一洗当年失败的阴霾。史玉柱自己表示“团队一直想重回IT行业前两年做了网游发展很顺利所以才敢重新启动巨人这个牌子。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">11月1日巨人网络在美国纽约交易所上市当晚史玉柱说道“我觉得失败了之后可能有两种人一种人是精神上被打击得太狠了一蹶不振另一个是失败了但是精神还在顽强的精神还在。只要精神还在完全可以再爬起来。我一直有一个概念失败是成功之母成功是失败之父。”当然上市还给史玉柱带来了巨大的财富“刚做这家公司的时候业内同行都看不起我们到现在我们已经成为这个行业市值第一大的公司了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">12月20日向来以敢说话而闻名的《南方周末》发表了一篇名为《系统》的文章作者为80后记者曹筠武。文章里提道</p>
<p class="kt1">在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理:尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。</p>
<p class="kt1">系统准确地捕捉着人性的弱点,召唤着玩家们在违背普世价值的虚拟世界中放纵自己的邪恶。它赋予战争中的人肆意杀戮的权力,给予杀人者加倍的经验值奖励;系统也会标明你的斩首纪录,那一串串数字就像印第安战士割下的头皮代表着无上的荣光,而被杀死者得到的只有耻辱。</p>
<p class="kt1">吕洋为这些小玩家们难过,他们原本是想获得些许游戏的快乐,却成了“人民币玩家”们发泄怒火或获得征服感的牺牲品。她上线,看着熙来攘往的虚拟角色们,一个威严的法师背后可能是个谨小慎微的生意人,一个勇猛的武士背后可能是个和她一样的医生,也可能是任何一个在生活中原本善良谦逊的普通人。</p>
<p class="kt1">恃强凌弱和功利主义的“社会准则”来自韩式网游。在被称为“泡菜”的典型韩国网络游戏中,玩家最常做的功课是练级,而练级的目的则是获得强大的威力和权力。没人能够否认这些游戏中的虚拟社会由对抗、暴力和欲望主宰,玩家们因此急功近利、恩怨分明、派系林立、残酷冷漠。这既是游戏的乐趣所在,亦是对人性弱点的敏锐捕捉。</p>
<p class="kt1">这款最中国的游戏拥有最中国的玩家。除了《魔兽世界》等少数例子之外,不讲究权力与等级制度的欧美网游在中国玩家中并不风行。事实上,虚拟世界并不可以与现实世界简单对应,电子游戏中的“合法伤害权”亦是必然乐趣之一。问题在于玩家们在追求这种虚拟乐趣时是否会违背自己在现实生活中的伦理准则。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《系统》非常精准地揭露了一件事:网游的付费制度是利用了玩家心中的恶意。这篇文章没过多久就在《南方周末》的网站和电子版上消失了,而为什么消失自不待言。日后,曹筠武凭着这篇文章拿到了骑士国际新闻奖<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref48" href="part0014.xhtml#fn48"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,那一年只有三个人获奖,另外两人为刚果(金)的记者和《纽约客》的记者,而曹筠武也是获得这个奖项的第一个中国人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年《征途》年收入达到了15.5亿元,成为继盛大和网易后的中国第三大游戏公司,也是排名最好的一年,因为日后还有另外一个最强劲的竞争对手腾讯。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年4月《征途》同时在线人数达到顶峰的210万按照同时在线数字成为在中国仅次于《梦幻西游》和《传奇》的MMORPG游戏这里《传奇》还包含了多个版本的游戏如果只算单一版本《征途》就是中国电脑网络游戏史上同时在线玩家第二多的MMORPG。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年7月史玉柱在第六届Chinajoy又总结了自己的成功“近三年这个行业得到了加速的发展。这三年的加速发展主要原因是依赖于这个行业商业模式的转换免费模式这个新的模式发展。免费模式的发展使得这个行业除了三个比较老的企业继续做得比较好以外又诞生了一批新的企业。伴着这个商业模式很多老的企业也发展起来了。这个商业模式的威力的确大。”而事实上正如史玉柱说的一样相比较《征途》和《巨人》在游戏本身上的成功以外更重要的是确立了一套适合中国市场的商业模式。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于这一阶段的成功,可以用史玉柱一直重复的一句话总结:“得人民币玩家者得天下。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年史玉柱突然站出来否定了一次自己宣布推出《绿色征途》对于这种行为他自己解释道“当我们公司在美国纽约证券交易所上市之后我们一直在思考一个问题就是《征途》的成功除了它的游戏性很强另外公司在线的人数很多每个区比较好玩之外其中一个很重要的因素就是虽然我们不是第一家做免费网游的企业但是我们是第一个做到这么大的企业。从传统的收费模式转为现在很广泛的免费模式。我们探索出的这个商业模式具备较强的竞争力。但是随着时间的推移大家都在使用这个模式我们的优势就逐渐没有了。经过我们研讨我们认为需要模式再造这个革新重点要靠向非付费玩家全面倾斜。所以我们就提出一个口号得非人民币玩家者得天下以这个作为我们的基本指导思想来进行探索。在这个探索过程中我们也遇到一些问题。我们总是想在老的《征途》上面进行一些非人民币玩家的利益倾斜从去年7月份到现在我们老的《征途》就停止增长了。这个是我们付出的学费就是不该在老的基础上尝试。做得不彻底做了之后还有危害我们有教训。在内部的讨论中我们曾激烈争论过这种改变对不对但后来还是统一了认识这种做法是对的非付费玩家毕竟是整个游戏虚拟生态的构成基础。但那种修修补补的做法不能完全达成我们的目的所以我们干脆另起炉灶做了《绿色征途》我们希望它能够提供一个精彩的、和谐的、宽容的虚拟社会系统。”对此有网友评论“老太婆抹一层粉冒充大姑娘”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年史玉柱为了《征途2》做了一场“网游下乡”的活动还打出了“玩网游送化肥”“村村通点卡、镇镇有礼包”的广告语。但活动上线后就引来一片骂名被迫暂停史玉柱解释关于暂停的主要原因是农村地区未成年人不好监管“现在社会关注度很高的留守儿童问题。很多农村父母外出打工孩子留在家中缺乏有效监管。有些监护工作由家里老人承担老人并不懂电脑和网络。这只是我想到的例子之一类似的复杂因素在农村市场会遇到很多。这些问题如果得不到有效解决将有悖我们坚决不让未成年人进网游的立场。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上,史玉柱对游戏市场的理解并没有错,在最近几十年里,随着土地政策的变动,中国的农村里公共生活在极速退化,农村的娱乐生活变成纯粹以家庭为中心,以前的集体生活也不见了踪影。而城市里,娱乐活动呈现出了明显往外走的趋势,除了商业、电影院、餐厅、咖啡馆等,商人一直在发明着让人们参与其中的娱乐模式。因为这种差异,生活在农村里的大部分人的主要业余生活都贡献给了电视,对于这部分人来说,网络游戏所创造的虚拟空间是极具诱惑力的。当然这里面涉及的道德问题也确实如史玉柱所说,只不过留守儿童的问题,绝对不是一个网络游戏的问题,而是一个社会问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年11月25日,巨人网络提出了私有化交易并于2014年3月17日签订协议7月14日在特别股东大会上获得批准。根据该协议所有符合条件的巨人网络股东都将获得每股普通股12美元或每股美国存托股份12美元的收购价格。7月21日,巨人网络宣布该公司已经完成了2014年3月17日与巨人投资全资子公司巨人并购签订的并购协议以及2014年5月12日签订的增补协议。根据该协议巨人投资有限公司以约30亿美元的现金收购了巨人网络。巨人网络正式完成了私有化。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年巨人网络公司世纪游轮实现营收23.24亿元同比增长17.6%归属于上市公司股东的净利润10.68亿元同比增长338.15%,2017年上半年实现营收约14.03亿元同比增长33.61%实现归属上市公司股东净利润6.97亿元同比增长39.55%。在顺应移动化的潮流也非常成功除了制作了有3亿用户的《球球大作战》以外和腾讯合作的《征途》手机版流水也超过了《征途》电脑端。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">史玉柱在总结自己几次成功时说道:“<span class="calibre16">创业时要有简单、清晰的商业模式,还要有不断努力的毅力和面对各种问题超强的意志力。创业中可能会遇到的失败,对一个人来讲是难得的财富,成功是在对失败经验的积累中获得的,只要善于总结经验,就会少走很多弯路。</span></p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_32">九、新浪与搜狐</h3>
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<title>第三章白银时代——网络游戏</title>
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<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_33">(一)新浪</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">在新浪靠着微博成为中国互联网行业最有影响力的公司之一时,人们都认为他是一个毫无疑问的胜利者,但其实回顾新浪的历史会发现,新浪因为自身原因丢掉了本来更大的一个市场——网络游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">新浪应该是中国几大互联网公司里,历史最复杂的一家,公司内部就经历过数次权力交接。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">新浪的故事要从1993年8月13日这天开始。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这天王志东被从自己参与创办的北京新天地技术公司“出局”,也是这时候,作为国内最早一批科技公司的四通刚刚完成在了香港的上市,打算投一些有潜力的项目,就找到了当时无所事事的王志东,起初王志东是拒绝的,在沟通后,王志东提出了四个要求:“首先,公司的投资力度要大,否则三五万的投资我自己都可以去借贷;其次,只做高科技(后来这一定义又被慢慢缩小,从只做软件一直到只做中文软件),除此之外的一律不做;再次,管理上要独立,所有权和管理权分开,我希望有懂得这一行业的人来运作企业,公司有独立的人事权和财务管理权,采用总经理负责制,由总经理通过董事会向所有股东负责,这也许就是后来人们谈论最多的“产权明晰<span class="c_current__and__black_text"></span>;最后一点是希望公司在分配体制方面有所突破,能给公司的技术人员和管理人员一定的股权。我跟他们说,如果不能考虑这四点要求,那就算了。”四通真同意了,这在当时还在襁褓中的民营企业制度下被认为是一个奇迹,连王志东自己也没想到。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">王志东自己回忆这段提道“在身无分文、只是有一点儿技术的毛头小伙子的时候我居然从段永基那儿要了500万港币。”最终协商下王志东对新公司占股20%,事实上这并不是一次标准的风险投资,这个背后的投资方式为日后王志东和新浪都埋下了相当大的隐患。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年12月18日北京四通利方信息技术有限公司注册成立办公地在中关村西边的万泉小学王志东在这直接租了一个十年期的楼未来这栋楼所有入口都插上了新浪网的路标<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>1994年3月20日,第一个产品中文平台Richwin上市但并没有取得多少的成绩当时Windows时代已经来临这些中文平台基本已经失去市场Richwin调整了一下经营策略改为和微软合作制作了RichwinforWin等订制产品当然销量依然平平。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年1月王志东收自己曾经最主要的竞争对手微软的邀请前往硅谷之后在这一年里又去了三次美国其中第二次是在1995年7月当时是收到惠普的邀请在硅谷时经朋友介绍认识了给网景做上市的<span>摩根士丹利</span><span>摩根士丹利</span>的高级员工问王志东有什么想法,王志东回答:“我想上市,像苹果的乔布斯一样。”“你现在没法上市,要先经过几个步骤:融资、战略调整等等。”“那你们能帮我吗?”“你的公司请不起我们。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">毕业于北京大学的王志东绝对不是一个土包子,就像他曾经在《硅谷热》这本书里读到的一样,这时候他清楚地知道公司需要资本层面的支持,王志东开始了一条资本的道路。只是在当时并不容易,甚至连公司内部对王志东的做法都很狐疑:“那时,除了我老婆,公司内外没有人相信我,他们都不明白我在做什么。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年1月王志东正式聘请了有资深融资经验的RossSteven个人作为公司的投资顾问。2月王志东又去了一趟美国这时候随着网景上市美国第一轮互联网热潮已经到达一个巅峰颇具眼光的王志东已经意识到了不可阻挡的历史潮流当即决定这就是公司未来的发展方向。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">只是这时四通利方已经快穷得发不起工资了庆幸那时候连续接到了两个项目一个是科委高科技园区发展办公室的火炬计划项目另外一个是北京市经贸委的九五技改项目。这两个项目并没有实际配套的资金但给四通利方提供了2000万元的银行贷款额度在很大程度上解决了当时的资金问题。这一年公司的中文网站利方在线上线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">与此同时四通利方的融资也在如火如荼的进行中在当时全世界风险投资市场都不如现在这般火热而王志东也不熟悉这个圈子能做的就是在RossSteven的带领下一个一个去见。但当时融资非常不顺利Ross建议王志东说“你压一压价中国、软件、政治、盗版这些因素加在一起你们公司的风险太大了我是投资专家你听我的没错。”王志东扭开了头不听。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">王志东的坚持起到了作用最终四通利方从华登国际、RSC、艾芬豪国际三家那里一共拿到了650万美元的投资。没钱的时候想要钱拿到钱以后怎么花这笔钱就是又一个新问题了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年四通利方先后完成了两个重要的项目分别是国家863计划中的Internet/Intranet平台开发项目和与Sun公司共建Java实验室两个项目都为了日后进入互联网打定了基础。1997年和1998年两年里王志东又去了三趟美国期间通过华登国际投资集团WIIG的副总裁茅道临<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref49" href="part0014.xhtml#fn49"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>见了20多家各式各样的公司<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>就包括华渊SRSNet<span>o</span>1998年8月第一次见到华渊当时觉得两家公司非常像主要想的还是怎么互利合作同时避免竞争。一个月后王志东开始和华渊的首席执行官姜丰年<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref50" href="part0014.xhtml#fn50"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>谈合作,一个月的时间里,从合作一直谈到了合并。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时的四通利方虽然不被国内人所重视——毕竟那个时代没有人懂互联网但他们自己心里清楚这块业务非常值钱因为到1997年底四通利方的点击量已经超过了90万而雅虎一年半上市时的点击量是100万。这时候王志东找到负责利方在线的汪延<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref51" href="part0014.xhtml#fn51"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>让他给一个发展规划汪延说半年之后盈亏平衡王志东笑道“拉倒吧自负盈亏的话我还找你呀我投1万元你要给我挣出100万元才行。”一年后虽然汪延没有赚到100倍但公司的成长已经让四通利方意识到了互联网的价值在1998年世界杯期间在线广告收入突破了18万元期间四通利方还招来了陈彤做主编当时的互联网公司完全无法理解你一个科技公司为什么要一个主编。日后陈彤成为新浪网的副总裁2014年成为小米副总裁2016年成为一点资讯总裁兼任凤凰网联席总裁。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年12月1日经历了超过几个月的谈判以后利方在线和华渊正式合并谈判过程其实并不顺利当时王志东一个在华渊的美国总部谈判人生地不熟英语也不好以至于自己回忆<span><a id="bkReivew3143203"></a></span>:“当时特别担心,这要是吵翻了,人家一生气不来开车送我,恐怕就要一个人客死在美利坚新大陆了。”这次合并最终能够成功其实两个人的影响很大:一是背景非常优秀的茅道临对合并表示<span><a id="bkReivew1150311"></a></span>来最大的支持相比较当时一穷二白的王志东茅道临的态度显然要让人踏实得多二就是姜丰年的让步非常重要当时来看华渊无论公司的实际规模再到资本上的估值都大于四通利方但姜丰年最终还是决定同意由四通利方主导日后的公司最终华渊以1股换四通利方0.38股的方案并入四通利方合并之后姜丰年出任董事局主席兼CEO,王志东<span><a id="bkReivew1071404"></a></span>任总裁其余重要高管都来自四通利方当然这里有个小插曲就是在那时美国的报道写的都是华渊收购了四通利方对此四通利方和王志东也都没有表态。合并后的网站最早打算根据华渊的英文SINA取名“赛诺”王志东想了一晚上决定叫“新浪”。茅道临对于这个名字表态“你可以过三四个月再来看一看你会发现大不一样新浪这个名字好网络时代的竞争是和时间赛跑我们要每隔三个月就在网络上冲出一道新浪</p>
<p class="p_body_text_first_indent">确定合并后利方在线的公告对外提道“在互联网作用不断扩大的今天。占全球人口1/5的华人拥有了一个如此跨国度、跨地区、用户众多的网站这一事件对全球华人来讲是意义重大的。四通利方是中国境内流通量最大的网站而华渊则在北美及中国台湾拥有广大的使用群两公司合并可结双方之长补对方之短结合中国、中国台湾及北美的华人力量创造全球最大的华文网站。所以合并对无论对四通利方还是对华渊来说都是只有好处没有坏处。合并之后新浪网将一如既往<span></span>提供软件、新闻资讯等各种服务大力发展中文Internet软件技术组建中文Internet门户和虚拟社区力争成为全球最大的华人网站。希望广大网友能够像支持四通利方利方在线网站一样支持新浪网新浪网也将更加努力、勤奋、一丝不苟地为网友提供最优质的网络服务。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候才算真的有了新浪而与此同时搜狐那边张朝阳已经成为新的科技宠儿网易的丁磊也若隐若现。1999年1月投资了新浪的茅道临成了新浪的第一位COO3月新浪又获得了2500万美元的投资4月曾经在网景担任副总裁的沙正治<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref52" href="part0014.xhtml#fn52"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>自掏腰包20万美元入股新浪同时和姜丰年一同担任联席CEO,没多久改为沙正治担任CEO,姜丰年担任董事长。这时的新浪拥有了中国互联网行业最光鲜亮丽的一支团队。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然这<span><a id="bkReivew3100330"></a></span>团队没有保持太久1999年10月沙正治带领的一批“硅谷精英”集体离职而这个集体离职很大程度上是沙正治自己“<span><a id="bkReivew72252"></a></span>”的。在沙正治带领团队期间,做的最主要的事情就是一个一个踢走了四通利方时代的创业团队的“土鳖”成员,替<span class="c_body_text_pipe_1_">换为硅谷背景的“精英”,甚至包括早在四通时代就作为技术骨干的严援朝也被排挤出去。这种近乎激进的做法惹恼了公司内部不少人,但反而获得了来自美国方面的肯定,很多美国投资人和媒体都认为这是新浪在走向成熟,创业团队就是创业期间用的,在完成创业阶段以后需要成熟的职业经理来管理团队,而来自硅谷的团队肯定是最优秀的</span><span></span><span class="c_body_text_pipe_1_">1999</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">9</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">3</span><span class="c_body_text_pipe_1_">日,新浪有了一次人事变动,王志东开始担任公司</span><span class="c_body_text_pipe_1_">CEO,</span><span class="c_body_text_pipe_1_">沙正治改任董事长,姜丰年降级为副董事长,而茅道临已经被沙正治踢出了管理层。仅仅半个月以后,沙正治就离开了公司,姜丰年重新成为董事长。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年当时信息产业部部长吴基传对外明确表示电信及其增值业务不得有外资进入。而事实上更早之前就有类似的规定1993年就明确了外国企业包括在中国的外资企业和个人不得经营通信运营业1995年外贸部的投资目录里也明确了电信业属于外资禁止投资。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年7月1日《证券法》正式生效其中明确规定了具有外资背景的互联网公司到境外上市必须事先审批。9月新浪和信息产业部沟通了去海外上市的可能答复是“新浪目前的股权结构是违规的需要重组剥离。”之后新浪调整过一次框架由王志东和汪延成立一全内资公司经营ICP业务而四通利方作为这家公司的技术服务公司。10月新浪提交了上市材料几天后因为中美开始了加入WTO的谈判其中电信开不开放是最重要的议题在这个节骨眼上新浪就成了出头鸟信息产业部电信管理局的人找到新浪让他们暂停上市进程。看到已经倒霉了的新浪张朝阳那边直接对信息产业部表态说自己是一家纯海外公司不受信息产业部管束而丁磊注册了一家百慕大公司打算通过这家公司上市。当然信息产业部也不会给你机会信息产业部表态只要服务器在中国就必须接受监管。当时中央电视台记者路彬彬在一次活动后和张朝阳一同打车一路上张朝阳都在抱怨我们是一家纯美国公司凭什么管我们这可怎么办</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候大家发现这几乎是个死结中国不允许外资公司进入在美国上市就是引入了外资你要在美国上市还必须有中国互联网公司这个概念。这好像完全是无解的那时最上心的还是王志东每天就对着这三句话划来划去为了试探当时的审批口径那段时间王志东基本上就是在信息产业部上班每天就在信息产业部的会议室里跟工作人员一起画公司的组织架构图研究怎么调整架构能够拿到批文同时让美国投资人满意。这段的劳动是有价值的甚至可以说改变了中国整个互联网行业的进程。有一天王志东突然想明白了一件事加入一家公司做不成两家公司也做不成那干脆做三家公司于是新浪又改组为三家第一家是北京新浪互联信息有限公司做ICP,注册资本100万元人民币王志东占股70%,汪延占股30%,这家公司纯粹内资一点海外背景都没有所有的网络内容都交给这家公司经营所以这里出现了一个非常有意思的状况当时的新浪网号称全球最大的华人网络但是注册资本只有100万元没有董事会只有王志东一名执行董事第二家公司是新浪互动这是一家合资公司但是业务和互联网完全无关这是一家广告公司为新浪网提供广告代理服务所有新浪网的广告都由这家公司投放钱也是交给这家公司最后一家是四通利方作为一家纯粹的技术服务公司给新浪提供技术服务当然这个技术服务费非常高。之后就是新浪互联制作网站同时负责网站运营新浪互动负责收钱但收的钱不给新浪互联而是直接给四通利方做技术服务费。之后把后两家公司打包上市这样规避掉了国内政策问题一一新浪互联这家中国的ICP不上市同时还让美国人看到了这两家公司和中国的互联网行业直接相关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月中旬新浪拿到了上市的批文。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">4月新浪上市。这里有个小插曲本来是高盛负责这次上市工作但高盛临时反悔了原因一方面高盛不认可这种特殊的架构模式另外一方面是原先沙正治的硅谷团队已经退<span><a id="bkReivew3123541"></a></span>,高盛不相信本国的管理团队。所幸有人相信,<span>摩根士丹利</span>接下了这次工作,两周的时间内为王志东团队准备了一百多场路演,飞行的距离绕了地球一圈,当然因为时机不好,上市后的日子并不好过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">记者曹海丽在《财经》杂志上写了这么一句话:“国内一流互联网公司海外上市的竞争变成了一个比谁脱得最快最干净的比赛,裁判是中国信息产业部,结果是新浪惨胜。”之所以称为惨胜是因为自打上市开始就跌跌不停。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年4月13日新浪股票上市从开始的17美元增至20.8美元报收。从2000年第三个季度开始中概股迎来了一阵的惨跌新浪一度成为“垃圾股”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年6月4日新浪网宣布王志东辞职这在中国互联网圈子里如同晴天霹雳。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年6月25日,北京的记者都收到一个电话:“半个小时之后,北京西三环京都信苑酒店二层澳门厅。王志东要开新闻发布会。”这次发布会就说了一件大部分记者已经心里清楚的事情:王志东不是辞职的,是在毫不知情的前提下被董事会解职的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">包括华渊和风险投资的进入让新浪获得了不小的帮助,但与此同时也带来了非常复杂的利益关系,王志东的下台其实还只是新浪内斗的开始。相比较张朝阳之于搜狐、丁磊之于网易,新浪在长久以来一直缺少一个公司内部有绝对话语权的精神领袖,这种非常“现代化”的公司架构为新浪带来了机会,也为其带来了种种弊端,关于这些利益纠葛就不在本书提及,我们把重点还是放在游戏上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">看过前文的应该已经知道,虽然韩国网络游戏对中国游戏市场影响很深远,甚至可以说是改变了中国游戏市场格局,但是中国和韩国游戏市场却并不是完全对等的,而其中在两国影响力差异最大的两款游戏,一款是在中国红得发紫但是韩国无人问津的《传奇》,另外一款是在韩国红得发紫在中国无人问津的《天堂》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年NCsoft推出《天堂》彻底改变了韩国游戏市场日后的游戏包括《传奇》在内大部分游戏都有对《天堂》的借鉴。从2001年开始《天堂》又先后打入美国、港台和日本市场同样人气火爆。到了2001年底《天堂》全球会员数达到1亿同时在线超100万年收入超过2亿美元成为当时全世界最赚钱的网络游戏甚至可以说就是《天堂》的成功才激励了一段时间内韩国游戏产业大跃进式的创业风潮。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但《天堂》唯独少了一个最重要的市场——中国。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">NCsoft对《天堂》进入中国这件事早就有想法但因为种种复杂的原因包括中国市场的特殊性和自己不愿意过多让出利润等原因一直就无法成型一直到2002年NCsoft非常另类地在韩国架设了三组针对中国玩家的服务器。只要在中国大陆玩过韩服的玩家应该都清楚这种直接连接海外服务器的延迟有多么夸张而在当时只能比现在更糟糕所以在这种情况下毫无疑问根本没人玩。NCsoft看着另外一边赚得盆满钵满的《传奇》当然不甘心。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年中NCsoft开始接触中国的互联网公司最终选择了当时门户网站之一的新浪作为合作方。11月NCsoft和新浪正式对外宣布联手进军中国网络游戏市场这在当时是个重磅新闻两家公司的实力分别在各自所属领域都是佼佼者这被当时的游戏媒体认为要彻底改变中国游戏市场的格局。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年1月8日新浪和NCsoft对外宣布成立合资公司——新浪乐谷总部放在当时盛大和九城所在的上海并在中国大陆正式推出《天堂》。担任新浪乐谷CE0的新浪总裁汪延在接受《北京现代商报》专访表示新浪要在两年之内成为国内网络游戏市场的领头羊。而新浪的野心也确实不小为了让《天堂》在国内一炮打响开始四处挖角包括网易在线游戏事业部总经理杨震在内一批游戏行业最出色的人才空降新浪乐谷。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">后来,汪延曾经谈及自己对游戏的热爱,也是在一定程度上促成了新浪乐谷的成立:<span><a id="bkReivew2143546"></a></span>十几年前我自己玩<span><a id="bkReivew3101256"></a>'</span>红白机<span><a id="bkReivew3081044"></a></span>的时候根本不知道它会有这么<span><a id="bkReivew80212"></a></span>专业<span><a id="bkReivew41721"></a></span>的称呼,周围的人都把这个红白两色的塑料盒子叫<span><a id="bkReivew2112044"></a></span>游戏机<span><a id="bkReivew3111240"></a></span>。我自己玩过好多游戏,比如《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》等。没有人把<span><a id="bkReivew3151044"></a></span>打游戏<span><a id="bkReivew3101504"></a></span>上升到文化活动的范畴在男孩子们的互相争论中隐约把它当作一项必修的技能能一条命不死把《魂斗罗》通关的被我们视为英雄。尽管我也曾为之刻苦修炼可是当我发现有30条命垫底的时候我几乎没有动力去追求那种超然的境界了。是的太优厚的环境往往不能造就人的成功丰足的资本反倒会让人丧失一往无前的勇气。再后来<span><a id="bkReivew123116"></a>'</span>游戏机<span><a id="bkReivew2012724"></a></span>普及开来,<span><a id="bkReivew2021354"></a></span>打游戏<span><a id="bkReivew1131246"></a></span>的孩子都长大了许多朋友都在谈论自己如何走上IT行业道路的时候我惊喜地发现这些朋友都承认是小时候玩红白机的经历让自己对后来的计算机产生了浓厚的兴趣当然我也不例外。于是当新浪成立了自己的游戏公司一一新浪乐谷推出并运营了网络游戏《天堂》后我也禁不住联想起自己当初曾经痴迷过的那个红白两色的塑料盒子来。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">而之所以选择合资没有纯粹代理游戏也是参考了当时另外两家公司的状况一方面盛大代理了Wemade的《传奇》但双方正在打官司另外一方面九城是和Webzen成立合资公司运作《奇迹》却相安无事。当时新浪CEO茅道临这么评价“同居毕竟不如结婚共同利益会把我们紧紧捆绑在一起。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而结果大家已经看到了,共同利益什么都没换来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《天堂》首先因为上线时间早即便之后修修补补依然有着相当多的技术缺陷。也就是2003年在中国上线时《天堂》已经可以说是落后这个时代的新游戏了。与此同时同类游戏里《传奇》已经站稳了市场还有《奇迹》等其他游戏搅局</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《天堂》本来就在打一场艰难的战斗。也是因为战斗太惨烈,内部人员之间也开始有了裂痕。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早《天堂》合作时,韩方因为不信任中方人员,所以要的权限极大,起初新浪默认这种行为,但之后因为早期游戏数据糟糕,致使双方的矛盾直接激化,双方都认为是对方的责任,甚至开始在自己权力范围内限制对方的工作,一家游戏公司硬生生变成了清朝后宫,宫斗不断,俨然一出大戏。就是在这种背景下,新浪开始昏招频出。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在盛大和Wemade斗争最艰苦的那段日子里《天堂》曾经做了一件堪称是中国游戏史上最蠢的营销行为。2003年3月7日新浪乐谷宣布推<span><a id="bkReivew3023423"></a></span>“沙巴克城主大募集”活动活动内容为前2000名提出申请加入《天堂》的沙巴克城主就能够获得一个《天堂》的50级账号以及随账号赠送的高级装备一套和50万天堂币这在当时的《天堂》里相当于是一笔巨款。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种行为带来了四个直接后果:一是引起盛大和当时国内主流游戏媒体的强烈抨击,抨击其没有商业道德;二是《传奇》玩家认为这种竞争手法太“下作”,而集体抵制《天堂》;三是《天堂》玩家认为这种做法怠慢了这些原有玩家,甚至影响了老玩家的利益,对老玩家是赤裸裸的伤害,进而抨击新浪乐谷,甚至也开始了抵制行为;四是对于没有玩过《天堂》的路人玩家来说,也让其留下了新浪乐谷是一家不负责任的游戏公司的印象。这次同时得罪了所有利益群体的事件让《天堂》在国内的口碑彻底跌入谷地。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最终《天堂》的同时在线最高也仅有2万长时间只能稳定在1万上下这个数字在中国当时的游戏市场堪称灾难。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在2002年NCsoft事实上已经制作完成了《天堂2》所以在当时大家普遍默认《天堂2》的代理肯定会交由新浪乐谷但因为《天堂》的经营过于惨淡两边合作情况越来越糟糕加之又有其他公司想要介入包括中国台湾的游戏橘子在内都曾经有过代理传闻所以在很长时间里关于谁会代理《天堂2》的新闻此起彼伏。一直到2003年7月9日《天堂2》正式在韩国公测9月新浪CE0汪延对外透露新浪乐谷已经获得了《天堂2》的大陆运营权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而因为本地化和之前《天堂》烂摊子收尾等问题《天堂2》的正式上线拖到了2004年8月。《天堂2》当时最大的优势是有那时游戏市场几乎最好的画面水平NCsoft就曾经表示过游戏的画质是吸引玩家的第一要素如果连看起来都不好看的话游戏本身也不会有人玩。当然我们到现在也知道这句话是最终坑了NCsoft,日后NCsoft在画面上花了过多的精力这也是它没落最重要的原因。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当人们玩到《天堂2》时发现除了游戏画质其他可圈可点的地方真的不多了失望之声不绝于耳。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时3D游戏真正成功案例也只有欧美的几款像《奇迹》之类的游戏只是用3D画面做了一款2D玩法的RPG游戏而已所以《天堂2》面临的是一个空白的市场要自己摸索在新的玩法下怎么吸引玩家。而《天堂2》是不幸的日后3D网游的霸主《魔兽世界》不偏不倚在2005年上市这个时间十分尴尬如果早一点上市《天堂2》还有所参考如果晚一点上市留给《天堂2》占有市场的时间还更多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在当时中国网游市场里《天堂2》就好像一把沙子扔进了撒哈拉一碗水倒进了太平洋没有掀起任何波澜。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一方面是《天堂2》的失利另外一方面新浪因为股权结构分散带来很多复杂的问题其中最大的问题就是管理层不稳定而公司最大的危机出现在2005年盛大收购新浪19.5%的股份,而新浪通过“毒丸计划”反击,这让原本就混乱不堪的新浪更加雪上加霜,至于一个下属的游戏公司死活已经没人在乎。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年第三季度开始新浪的财报就不再提及游戏收入。2006年3月24日NCsoft宣布以200万美元收购新浪所持有的新浪乐谷的51%的股份改名上海乐谷而NCsoft中团团队改组NCsoftChina<span class="calibre12">o</span>因为外资不允许直接运营网络游戏所以《天堂》和《天堂2》继续交由新浪运营2007年盛大投资NCsoftChina,次年《天堂》和《天堂2》交由盛大运营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">新浪就此结束了游戏行业的历程,日后新浪曾经尝试过进入手游和页游领域,但都说不上成功,也没什么太值得讲的故事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然我们也无法否认新浪对于整个中国互联网产业的影响在Web2.0时代新浪靠着博客夺下了一块巨大的肥肉之后又靠着微博迎来了第二春。到2018年初新浪的股价已经突破了120美元市值接近90亿美元而微博的总市值接近300亿美元两家公司数字相加新浪也是稳定在世界前二十的互联网公司。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_34">(二)搜狐</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">张朝阳应该说是我国互联网大佬里面比较另类的一个虽然是个科技行业但像张朝阳如此高学历的反而是少数。1981年17岁的张朝阳考上了清华大学物理系这时的张朝阳梦想还是做个科学家确实在那个时代科学家是个符合时代审美的职业相比较纯粹的赚取财富创造社会价值看起来更加崇高。1986年张朝阳拿到了李政道奖学金来到麻省理工学院攻读博士。1993年博士毕业并留校继续做博士后。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年7月张朝阳以麻省理工学院亚太地区中国联络负责人的身份陪同校长回国并见到了时任国务院总理朱铭基。在去北大参观时负责接待的是刚刚当上北大副校长的陈章良<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref53" href="part0014.xhtml#fn53"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>那一年陈章良只比张朝阳大3岁这件事让张朝阳触动很大让他开始重新考虑自己的未来会不会回中国机会更多。但再早之前张朝阳是根本没有想过回国的<span><a id="bkReivew2180014"></a></span>那时候出国是一种浪潮,邓小平打开国门后,我们发现并不是<span><a id="bkReivew3140650"></a></span>世界上2/3的人们都生活在水深火热中<span><a id="bkReivew1052632"></a></span>,原来西方比我们发达,我们开始陷入自我批判,甚至怀疑整个文化的根,好像西方的都是好的。<span class="c_current__and__black_text"></span>“1986年出去的时候根本就不想再回来了……改革开放真正的成果还没看到除了农村搞家庭联产承包城市几乎没什么变化。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref54" href="part0014.xhtml#fn54"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时张朝阳已经有了创业的想法在他的第一份创业计划书上写了一句话Ridingthewaverofourtimes,oneisthecomingofageoftheinformationsuperhighway,anotheristhemergenceofChinaasaglobalpower.(顺应我们这个时代最伟大的两个潮流,一是信息高速公路时代的到来,另一个是中国作为全球大国的崛起。)</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年10月张朝阳正式决定回国创业临走前一天参加了一个MIT校友聚会其中包括与上海科委合作创建了中国第一家风险投资机构IDG中国的熊晓鸽<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref55" href="part0014.xhtml#fn55"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,日后中国第一家拿到风险投资的软件公司前导软件就是熊晓鸽投资的。这天熊晓鸽给张朝阳唱了一首《送战友》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">张朝阳回国最早是作为ISI公司的代表一直到1996年都是在给人打工。第一次转机出现在1996年4月当时张朝阳回到匹兹堡参加ISI公司的一次会议期间开始以自己在ISI的业绩去游说一些投资人第一个对张朝阳有兴趣的是MIT的教授爱德华-罗伯特Dr.EdwardB.Roberts,但有个附加条件就是他不会自己单独投必须要张朝阳找到另外的投资人一起投投资5万美元。另外一名投资人是MIT的学生邦德表示愿意出这5万美元。几年后在罗伯特教授到访中国时提到了投资搜狐的原因</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“在1996年我给搜狐公司前身爱特信公司投资的时候中国的互联网发展几乎还是一片空白但作为一个西方人我依然毫不怀疑互联网作为新经济所蕴含的巨大爆发力。搜狐公司在后来几年的成功发展中国市场所发生的前所未有的变化证明了中国互联网良好的发展趋势。尽管目前整个国际大环境错综复杂投资界对中国概念缺乏充分了解而心存疑虑但是我坚信在中国这个创造了一个伟大国度和灿烂文明的地方依然能成就互联网新的奇迹。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年7月张朝阳注册了公司ITC,全称为InternettechnologiesChina,中文名叫爱特信很像当时电信领域的巨头爱立信不知道当时张朝阳有没有蹭热点的想法。除了罗伯特和邦德以外这期间张朝阳还拿到了一笔更加重要的投资来自MIT媒体实验室的创办人尼古拉斯•尼葛洛庞帝(NicholasNegroponte)<span>°</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上在爱特信开张以后要做什么张朝阳自己心里也没谱开始就只是承接一些网页制作的工作同时也是因为没什么宣传噱头在中国市场并不为人所熟知。公司的第一次转机是1997年初尼葛洛庞帝访华。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年12月3日海南出版社三位驻京编辑请当时京城书界名流聚会。海南出版社的人提到他们要请一名叫作尼葛洛庞帝访华的人来华参加一场活动现场的人都不知道他是谁<span><a id="bkReivew180224"></a></span>版社的人说是《数字化生存》的作者,请他来的原因有两个:一是为了宣传这本书,现场的人表示理解;二是为了发起一场数字化运动。日后和雷军创办卓越网以及凡客的创始人陈年也在现场,结束活动后陈年就说了四个字:“一帮骗子。”很多年以后陈年回忆<span><a id="bkReivew1181210"></a></span>:这件事为中国的未来埋下了太多的伏笔,不管是风云人物张朝阳、张树新,还是幕后操纵中国互联网进程的美国风险投资商。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">没多久,一名三十多岁的女人在书摊上看到了《数字化生存》,她叫张树新,这时她靠着在中关村那块瀛海威的广告牌被认为是中国互联网行业的女王。看到这本书的张树新立刻决定炒作一<span><a id="bkReivew2082505"></a></span>。“数字化生存”就成了1997年这一年的关键词。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在这之后没多久人生地不熟的张朝阳在别人介绍下见到了张树新作为前辈的张树新决定请张朝阳吃顿饭张朝阳饭后坚持AA,张树新看了看张朝阳说:“还是我来吧。”那顿饭吃的是面条。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这次访华实际的接待公司是张树新的瀛海威当时尼葛洛庞帝的《数字化生存》正火媒体出身的张树新看准这个噱头打算顺势炒作一下为了接待好尼葛洛庞帝甚至组织了一支40多人的接待团队当时有人戏称接待国外元首也就这个规格了。在尼葛洛庞帝的第一次公开演讲上张朝阳开始只是一个观众在发现外交部翻译水平不行以后张朝阳就充当了翻译。演讲结束后有媒体提了个问题尼葛洛庞帝为什么来中国尼葛洛庞帝回答因为他投资了一家由张朝阳创建的爱特信公司想来看看。而张朝阳就在他身边当翻译。第二天张朝阳就成了中国互联网领域的另一个巨星那一时间张朝阳的风头确实盖过了张树新。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然如今我们回头去看这件事一定程度上反映了日后我国整体发展有多么迅速。在1997年一名MIT的教授访华都能引起如此震动。20年后无数知名大学校长、知名学者、甚至诺贝尔奖学者访华大家都不曾如此上心甚至不曾留意。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年元旦住在北京301医院的邓小平让人打开电视看的是中央电视台正在播放的一档纪录片这部纪录片就叫作《邓小平》。整整50天后邓小平逝世。当时就有人说今年的头开得真不好。到了夏天亚洲金融风暴爆发中国香港、新加坡和泰国都受到了严重冲击最倒霉的是韩国韩元在两个月内贬值了50%,整个国家濒临崩溃被迫向美国、日本和国际货币基金组织求助几个月内贷款金额就超过了550亿美元。这一年曾经的央视标王秦池酒厂被曝光“勾兑白酒”信誉直接扫地这一年巨人集团解体史玉柱身无分文这一年另一家保健品明星企业三株集团的三株口服液被判定为不合格产品直接崩盘这一年多元化企业广州太阳神的创始人怀汉新因为公司巨额亏损宣布辞职这一年中国最早的商业明星企业郑州亚细亚负债6.15亿元直接走在了破产边缘这一年也是中国互联网行业的第一个转折点最早一批公司包括瀛海威在内都遇到了严重的经营问题张朝阳也开始重新思考自己爱特信的发展方向。搜狐的第一个目标就是前一年已经上市的雅虎雅虎从创建到上市只经历了两年时间是互联网时代最早的一批财富神话也使得包括张朝阳在内诸多第一批互联网行业的从业者认为这个模式在中国肯定也有所前途进而这批人做了最早的一批C2C产品C2C意为CopytoChina<span class="calibre12">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早爱特信的产品叫赛博空间,之后叫指南针,后来改成了搜乎,为了模仿雅虎就把乎又改成了狐,就有了现在的搜狐。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年搜狐是那年中国科技公司里当仁不让的超级巨星这一年“中国互联网有多远1500米”的牌子依然还在但张树新和一众高管已经从瀛海威离职中国互联网行业迎来了第一次的权力交接。这一年李彦宏被张朝阳问及过想不想回国做互联网马化腾也听过张朝阳的讲座。年底美国《时代》周刊“年度风云人物评选活动”将张朝阳评为“50位全球数字英雄”列第45位是入榜的第一个中国人张朝阳还是全球经济峰会“99《财富》全球论坛”特邀嘉宾是那年唯一受邀的中国企业家。这时候张朝阳在年轻人心中的地位不亚于摇滚明星。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年网易和新浪崛起形成了三大门户网站的局面未来一直到腾讯入局这三大的格局不曾改变。次年新浪、网易和搜狐相继上市进而开启了中国互联网行业的资本时代。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年2月搜狐先提交了上市申请但因为当时政策问题不了了之。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年5月张朝阳在其广州分公司成立的新闻发布会表示暂时没有上市计划。而这时新浪已经解决了架构问题成功上市网易也即将上市。仅仅两个月后搜狐就开始急匆匆地启动了上市行程对于搜狐这时候上市普遍认为是个糟糕的选择一方面之前上市的网易股票没有一飞冲天在谷底持续挣扎证明美国市场现阶段对中概股普遍不看好另外一方面现在上市的中该股已经有几支了这时候上市其实是在摊薄整个盘子毕竟愿意投中概股的资金是有限的对其他公司和自己都不见得是个好选择。2000年7月13日,搜狐在纳斯达克上市以13.125美元开盘收盘于12.0625美元,跌破发行价。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后搜狐在门户网站的征程就不在这里多说,只是说一下搜狐和游戏行业的关联。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年搜狐做了一次相当成功的收购。当时福建福州有一家叫作网龙的公司这家公司主要业务是做一些行业性网站和给政府做电子政务网站2001年网龙为了推广自己的游戏《幻灵游侠》而顺手创建了一家叫作17173的游戏咨询网站无心插柳柳成荫17173在很短时间内就成为国内最大的游戏咨询网站做门户网站出身的搜狐深知媒体的价值就以2050万美元的价格买下了17173。对于这次收购有两种截然不同的观点游戏行业内的人和网龙的资方IDG都认为这笔交易亏大了但是网龙本身觉得很赚而网龙觉得赚的主要原因是这笔钱足够帮他们做自己的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">拿到钱的网龙把这笔钱投到自己下属的游戏开发公司天晴数码,之后陆续开发了《魔域》和《征服》等游戏,也成了我国游戏市场最重要的成员之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">然而这时候搜狐虽然有17173这个游戏门户但显然对比来说实际去做自己的游戏肯定更赚钱搜狐也不会放过这笔钱。关于这点就要提到搜狐旗下的游戏公司搜狐畅游。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">搜狐畅游的故事还要从另外一个人讲起。王滔是福建南平人生于1975年在他年轻时候正是福建游戏产业最发达的时候包括外星科技在内一大批红白机的游戏公司都在福建王滔毕业后第一份工作也是去了其中一家但没多久又去了目标软件参与了目标软件包括《傲世三国》几个重要项目的开发。2001年王滔加入了天人互动担任副总裁在职期间引进了《魔剑》就是这款游戏最后拖垮了天人互动。离开天人互动的王滔加入新浪乐谷当然前文提到了新浪乐谷的命运也十分糟糕。2004年王滔加入另外一家门户网站搜狐这在当时看起来像是刚从一个坑里爬出来又毅然决然地跳到另外一个坑里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">王滔进入搜狐以后主要的工作就是一款原创游戏的开发。2007年5月畅游历时三年研发的武侠角色扮演网游《天龙八部》开启公测并在2009年创造了同时在线人数超80万的记录。其中在搜狐2008年财报显示搜狐在线游戏的总收入为2.108亿美元《天龙八部》贡献了1.889亿美元。2009年这一年《天龙八部》一款游戏的收入占到了搜狐整个公司的54%。这时候王滔已经被认为是中国游戏产业又一个天才制作人,但从这以后风评<span><a id="bkReivew80652"></a>急转而下</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《天龙八部》以后王滔又牵头开发金庸另一部小说《鹿鼎记》的网游。这款游戏耗费了8000万美元开发成本在历经三年多的开发时间几经跳票艰难上线后却引来一片骂声最终数据非常糟糕之后畅游的财报甚至都不曾专门提及。王滔还尝试过复活《魔剑》但并没有进行下去最终不了了之。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国互联网公司都有一个心结就是游戏业务这么赚钱如果分拆上市会不会是一个更好的选择腾讯考虑过没有做网易考虑过没有做。最终做了的是搜狐。2009年4月2日搜狐将旗下游戏部门畅游分拆上市。后续金山也跟进把游戏部门拆分上市当然这种做法现在来看成功与否很难说。站在当时的角度来看相比较公司发展可能拆分上市更重要的作用是平衡内部员工的利益关系。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年2月盛大发布了第四季度财报这份财报让盛大满是阴云但是让畅游乐开了花盛大游戏该季度营收为1.72亿美元环比持平同比下滑25.9%。而畅游那边是达到1.735亿美元环比增长5%,同比增长26%。也就是畅游成功超越了盛大,成为中国网络游戏市场的第三名,仅次于腾讯和网易。当然我们现在看这段历史也知道,他们欢呼得太早了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年5月2日搜狐畅游宣布和第七大道有限公司所有少数股东签订协议以约7800万美元固定现金总对价收购少数股东持有的28.074%第七大道股权。同时原第七大道CEO、国内页游金牌制作人曹凯辞职。此后第七大道原有的《弹弹堂》和《神曲》也成为了畅游公司除《天龙八部》外最主要的营收来源。但事实上从被畅游收购开始第七大道就一落千丈。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而关于王滔最大的转折点是因为一个名为“合一教”的印度教派。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">合一教是一个主张每个人的内在都有神性的印度教派,即便在印度也并不属于非常主流的宗教,但在中国一直有一批追随者,其中不乏大老板和影视明星,王滔是如何信仰上已经不为人所知,有说法是受到了张朝阳的影响,但也没有任何根据。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">起初王滔只是在公司内部小范围普及教义慢慢也有了第一批教徒。2013年10月起还在内部创办了一个名为《荷光号》的半月刊通过邮件定期向全体员工发放普及合一教的教义帮助员工提高精神追求。除此以外每个员工无论职位级别都可以申请到位于印度南部的合一大学参加为期28天的深化课程这一课程也被称为“灵修”公司负担机票和参加课程的全部费用并且在此期间的工资照发这一次出行的费用就超过5万元人民币。除此以外公司还出现了非常明显的个人崇拜公司的会议室里出现了王滔的语录公司内部还经常有学习课程学习王滔的感悟。而这个期间王滔已经很少直接参与公司主营业务把精力主要放在传教上公司内部也出现了一批人靠着信教获得迅速升迁。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">随着公司的教徒越来越多,合一教最终演化为管理层的冲突。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年5月畅游陈德文发表文章《我的战斗宣言》将矛头直指畅游内部管理5月20日,王滔发布《致全体畅游人的一封信》回应陈德文,阐述公司必须变革的原因。据说之后双方矛盾彻底僵化,正面冲突是常有的事情。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年11月3日搜狐和畅游共同宣布王滔因为个人原因辞去畅游首席执行官职务。同时董事会任命搜狐总裁余楚媛与畅游总裁陈德文先生为畅游公司联席CEO<span class="calibre12">o</span>余楚媛时任搜狐CFO,产品、技术方向的把控就落在了陈德文身上。陈德文放弃了平台战略出售第七大道甚至一度有传闻称要出售旗下游戏门户17173。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">畅游的裁员从2014年第4季度开始搜狐集团CEO张朝阳在2015年2月透露畅游减少了1000人。反映在财报里的变化是2015年第1季度开始畅游结束了前一年的微利甚至亏损净利润从2014年每个季度100万美元左右直接飙升至4000多万美元。净利润的飙升不是营收增长所致而是成本收缩营收还一直在下滑。2017年第1季度畅游的运营开支仅为4900万美元相比于2014年第1季度的1.715亿美元已经缩水71%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年畅游总营收为5.25亿美元同比2015年下降31.1%,这个营收即便与2012年相比也下降了15.8%。即便不提在前面的腾讯和网易保持现有的位置也变成了不可能完成的任务。完美世界、三七互娱两家公司的营收超过40亿元人民币分别为47.04亿元和46.2亿元把畅游踩在了脚下。而巨人、游族、恺英、昆仑、金山五家公司的收入也超过了20亿元人民币直逼畅游。更让畅游焦虑的是在连个3岁小孩都知道游戏市场进入手游时代的时候畅游在手游上依然十分乏力2016年全年手游占比只有20%,而占比最高的居然还是已经运营了10年的端游《天龙八部》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于畅游的滑铁卢只要看财报就一目了然。畅游从2014年开始明显减少研发投入2014年畅游在产品研发上的费用为1.941亿美元2015年为1.71亿美元而2016年为1.22亿美元。与此同时销售和市场推广的费用也在明显减少2014年其销售和市场推广费为2.413亿美元2015年为9200万美元到了2016年只有5700万美元。那关键问题来了钱去哪了</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年10月搜狐和畅游签署了协议搜狐新媒体将不定期从畅游最多借款人民币10亿元约合1.484亿美元年利率6%。搜狐计划利用这笔资金来资助公司运营,但不包括畅游和搜狗业务。也就是畅游一直在用自己的钱支持搜狐的运作,给搜狐输血,这种做法很大程度上严重影响了畅游本身的运作,投入减少进而带来更严重的问题是员工的信心,曾有离职畅游的程序员对笔者表示离开畅游的原因是“没奔头<span><a id="bkReivew1142310"></a></span><span class="calibre43">O</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外,笔者在写书期间咨询了数位曾经在畅游任职的员工,所有人都认为畅游本身的经营问题和合一教脱不了关系,一方面合一教引发了王滔和其余管理层的严重冲突,造成很长时间公司管理层都在停摆状态;另外一方面因为强行在内部普及教义,甚至靠着信仰提拔员工,让公司普通员工也普遍心存不满。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们看曾经的三大门户网站搜狐应该是活得最不好的一家到了2018年初市值只有15亿美元而畅游的市值也只有19亿美元稍微值得宽慰的是作为关联公司的搜狗市值有45亿美元但是宽慰中的悲哀是搜狗第一个大股东是腾讯占股45%,超过搜狐的38.35%。对比新浪和网易,这个成绩单堪称灾难。</p>
<h3 id="bookmark328" class="p_heading_2"><a id="bookmark326"></a><a id="bookmark327"></a>十、休闲网游</h3>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_35">(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">世纪<span></span>成这个名字在中国市场算是一个另类,如果只是看作品的影响力,绝对是一家一线游戏公司,但奇怪的是却没什么人知道这家公司本身的情况,足够可以称得上是中国游戏玩家“最熟悉的陌生人”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">世纪天成的这种低调是有道理的它本质上并不是一家中国公司而是韩国游戏公司Nexon在中国的子公司。中国政策上不允许外资进入游戏运营领域所以Nexon曲线救兵做到了这件事。Nexon在中国大陆先成立了韩资独资的游戏开发公司乐线软件开发有限公司然后由乐线软件与中国国有企业中国普天<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref56" href="part0014.xhtml#fn56"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>合资成立运营商上海邮通科技有限公司,世纪天成为上海邮通科技有限公司下属的一个运营品牌,至于这种行为本质上是不是违法,笔者咨询了相关人员表示:这完全要看国内合作公司的背景,因为政策解读空间很大,所以单独说合不合法没有意义,最重要就是看执法部门想不想管,你背景硬他们不想瞠浑水那就是合法,你没背景,那就不好说了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在世纪天成之前Nexon就已经进入了中国最早是在2002年通过盛大把他们的两款游戏引入中国分别是《泡泡堂》和《破碎银河系》。后者也是Nexon在那个时代的主打游戏被称为第一款“万人线上实时战略游戏”无论画质再到开发质量在当时都属于佼佼者但因为游戏性一般盛大本身也不够上心所以并没有取得多好的成绩2006年3月28日就宣布了停服。其实在停服前很久日活跃用户就不过万人而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比而言《泡泡堂》则成功得多最高同时在线超过了70万是中国第一款同时在线超过20万、50万和70万的休闲游戏这个数字甚至时至今日也是休闲游戏里前几名的成绩。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《泡泡堂》对整个游戏市场而言有非常积极的作用,但凡有点游戏<span><a id="bkReivew61006"></a></span>常识的玩家都知道这款游戏就是在模仿哈德森的经典系列游戏《炸弹人》这让网络游戏行业的人突然明白其实以往街机游戏和主机游戏是个大宝库里面可以借鉴的东西有很多。当然光模仿也是没用的《泡泡堂》并不是仿炸弹人游戏最早进入中国的早在2001年就有一款叫《噬噂帮》的类似游戏在中国运营但因为服务太差且时机不好游戏并没有取得预期的结果。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《泡泡堂》在那时也没有多么受业内的关注因为在当时看来相比较《传奇》等MMORPG确实不算赚钱一方面是当时的免费游戏还没有摸索到未来那些付费点另外一方面是这类“休闲网游”的爆款也仅此一家大家摸不清楚这个市场到底如何。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年世纪天成接下了《跑跑卡丁车》和《洛奇》两款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《洛奇》是在2005年初签下来的虽然数据也不错但对玩家的吸引力一直不强游戏的最高同时在线1.5万人这个数字在中国的游戏市场甚至说不上及格更不要提在韩国市场的同时在线曾经超过10万一直是Nexon的印钞机。但从游戏质量上来说《洛奇》是被严重低估的无论游戏性还是游戏内涵在当时都属于绝对的优秀作品更值得一提的是《洛奇》还是最早一批做卡通渲染的游戏。而中国没火起来也只能想到两个直接原因一是世纪天成对于这款游戏的宣传太差了甚至主流媒体上几乎没见过什么这款游戏的广告当时世纪天成把所有的精力都放在了《跑跑卡丁车》上二是《洛奇》出现的时候碰巧遇到了《魔兽世界》如果玩家一对比那《洛奇》也确实没有优势和《魔兽世界》同时出生都是生不逢时。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《跑跑卡丁车》的命运好得多,在上线前就因为使用了和《泡泡堂》一样的人物形象而倍受期待。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和《泡泡堂》一样《跑跑卡丁车》也是一款模仿的游戏是模仿任天堂的《马里奥赛车》。关于这点其实在有《跑跑卡丁车》上市之前宫本茂就提到过“网络是近来人们一直在讨论的话题。我想当时机成熟时我们会进入这一市场。《马里奥赛车》是一款非常合适的游戏它可以和四台GBA相连也可以用分割屏显示。这是人们非常熟悉的游戏方式并且很容易带入网络。当网络成为可靠的商业模式这类游戏是很容易制作的。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref57" href="part0014.xhtml#fn57"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们非常可惜任天堂丢了这么大的市场,反而成全了韩国人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年12月12日,世纪天成理所应当地拿下《跑跑卡丁车》中国代理权。2006年1月10日《跑跑卡丁车》内测开启了一个全民漂移的时代。2006年3月17日《跑跑卡丁车》正式公测三天后同时在线突破12万十天后同时在线突破20万这个数字已经足够在中国游戏市场进入第一阵营了然而这还只是个开始。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年4月21日,世纪天成开放了L3驾照短时间就成了游戏玩家的噩梦连续转弯、漂移U、漂移M、水雷练习和计时赛等挑战在疯狂蹂翳着玩家的手指头和键盘。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年4月22日,首届K1上海争霸赛冠军产生个人竞速赛前三由JOY车队包揽CN车队则获得了团队道具赛的冠军。从这时开始《跑跑卡丁车》有了电子竞技游戏的雏形。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年2月25日《跑跑卡丁车》同时在线突破80万人</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年《跑跑卡丁车》在中国成立了POP联赛这是中国第一个由官方公司组织的单款游戏的电子竞技职业联赛奖金为每个月联赛前三名的车队和个人各可以获得1000、500、300元的收入。虽然收入很低但这在当时也掀起了一阵热潮一大批玩家开始希望成为“职业车手”。但之后无论《跑跑卡丁车》的哪个联赛之后做得都虎头蛇尾。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从2008年开始《跑跑卡丁车》的数据就开始一落千丈一方面是2008年《QQ飞车》上线挤走了大量玩家另外一方面也是和世纪天成自己的不作为直接相关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和《QQ飞车》相比《跑跑卡丁车》的消费非常低基本上在《QQ飞车》那买一个一年期的车在《跑跑卡丁车》足够买至少一辆永久车的钱但无法打赢《QQ飞车》的原因也很简单因为腾讯太接地气了比如降低了游戏难度让玩家更容易参与比如加入大量新鲜的游戏模式和社交系统。《QQ飞车》上线半年日活跃用户就超过了500万到了2017年《QQ飞车》依然有不少的玩家最高月活跃用户超过了4000万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外《跑跑卡丁车》的没落和世纪天成的效率低下直接相关相比较《QQ飞车》《跑跑卡丁车》包括韩服在内后期更新本身就更慢再加上中国引进上有一个巨大的延迟让老玩家会觉得没有新东西加入十分无聊进而集体叛逃。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年暑期《QQ飞车》的同时在线突破了300万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《跑跑卡丁车》运营期间Nexon一直在把自己的人安插了世纪天成里慢慢世纪天成已经完全由韩国人掌握话语权但并没有对游戏本身产生任何质变。反而因为高管的频繁更换加上多为不懂中国市场的韩国人造成了严重的负面影响。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上这是当时韩国游戏公司在中国逐渐败走的一个缩影因为过于迷信自己的影响忽视了本土公司的成长2010年有媒体釆访过韩国两大游戏公司Nexon和NCsoft的高管他们在那时还认为中国游戏公司无法和韩国公司相提并论。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">世纪天成在《跑跑卡丁车》以后还陆续做了很多游戏的代理其中最值得一提的是世纪天成接下了中华网的烂摊子《EVE星战前夜》。《EVE星战前夜》是一款在全世界游戏市场都非常难定性的游戏其游戏性很强但是学习成本非常高其玩家数一直不多但有的全是核心玩家其在游戏圈子口碑一直非常好但是在任何市场都没有赚到过太多钱。而世纪天成运营这款游戏更像是为了打造自己的品牌形象。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年世纪天成代理了《反恐精英Online》这个Valve经典品牌取得的成绩堪称惨淡虽然曾经一度达到过50万以上同时在线的成绩但并没有持续多久一方面是游戏本身质量和运营都比较平庸另外一方面是游戏不光不像传统的《反恐精英》反而更像腾讯的《穿越火线》。也就是说《反恐精英0nline》把自己降维打击了。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref58" href="part0014.xhtml#fn58"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年世纪天成又代理了《洛奇英雄传》这款游戏在当时来看质量基本上是亚洲网游的极致但在中国的成绩和《洛奇》一样惨淡。一方面是世纪天成在宣传上十分不用心相当多玩家根本不知道有这么一款游戏另外一方面世纪天成对外挂等行为熟视无睹又坑走了一批老玩家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果单独去说Nexon,可以说是一家资本层面非常优秀的公司除了在中国大陆通过间接控股的方式让自己游戏直接运营以外中国台湾地区的市场也靠着入股游戏橘子拓展了本地资源但事实上认真计算的话成立自己本土公司运作所赚取的利润并不一定会比交由本土的大公司运作更高。这些年Nexon在中国市场就开始做出改变包括《自由足球》《FIFAOnline3<span></span>都交给了腾讯运作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">世纪天成在很大程度上已经结束了它在中国的历史使命。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_36">(二)劲舞团和非主流文化</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">音乐游戏是游戏行业里面非常另类的一个分支,因为从最早有音乐类游戏开始,她的用户受众就有两个非常鲜明的特色,一是女性玩家非常多;二是大部分音乐游戏都是纯粹比反应速度的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年Konami制作了一款被叫作<i class="calibre13">DanceDanceRevolution</i>的街机游戏游戏创新性地把操作换成从手换成脚所有的操作都是用脚来踩上下左右四个键实现让旁观者看起来你就是如同跳舞一般。之后这款机器被国内的厂商看中后引入而在中国也被称为“跳舞机”中国最早本土化跳舞机的公司是华亿这家公司巅峰期稳居国内跳舞机市场的老大甚至还在出口海外但是这个市场毕竟门槛较低如果新产品和渠道都跟不上坠落得也比想象中快华亿公司依然在运作靠着卡拉0K等设备整体卖得还不错但也没有了曾经的市场优势。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00555.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle"><span class="calibre10"></span>3-10<span class="calibre10">最早版本的</span>DanceDanceRevolution</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为TrueTechTalkTime,基于<i class="calibre13">CCBY-SA2.0协议</i></span></p>
<p class="p_body_text_pipe_4__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__and__line_spacing"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_body_text_pipe_1_">之后日本人在街机上做过很多有意思的尝试,最出名的就是《太鼓达人》,减少了玩家对于方向的判断,更注重游戏的“节奏”,这也形成了之后音乐游戏的两种分支,一种只是打节奏,另外一种需要判断方向,当然并不代表只需要打节奏的就简单。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">韩国公司对整个音乐游戏市场的影响是毋庸置疑的1999年韩国HanseulSoft公司推出了一款叫作VOS<i class="calibre13">VirtualOrchestraStudio</i>的PC端音乐游戏游戏操作界面是七个钢琴式的按键对应键盘上的按键当屏幕中的音符下落至游戏界面下方的线时通过按对应的按键便可弹奏出该音符这并不是PC端上最早的音乐游戏但确是那时完成度最高的。之后HanseulSoft推出了VOS的网络版<i class="calibre13">Canmusic.</i>于2004年交由韩国Lemonball公司代理更名为<i class="calibre13">NewCanmusic</i><span class="calibre49">o</span>这款游戏最大的亮点是玩家可以编辑自己MIDI音乐文件跟全世界的玩家分享但因为种种原因这款在韩国爆红的游戏并没有在国内正式商业运营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003<span></span>2004年这几年在韩国市场突然冒出来了很多音乐游戏其中核心玩家应该非常熟悉性/破由街机音乐游戏EZ2DJ开发组制作2004年上线PC平台2006年还制作了PSP版<span class="calibre50">ZLMQX</span><i class="calibre13">Portable</i>,次年制作了续作瓦时zx<i class="calibre13">Portable2</i>,这两款PSP游戏光在韩国市场本土就卖到了超过10万套全球市场超过30万套是掌机平台销量最高的两款韩国游戏即便在音乐游戏市场销量也算是第一阵营。盛大曾经代理过功财破但错过了最好的时间点盛大在运营商也不上心甚至相当多的玩家根本不知道<span><a id="bkReivew1061723"></a>"</span>QX有国服。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一款引爆中国市场的音乐游戏是《劲乐团》,英文名为。<i class="calibre13">2JAM,</i>为02氧气和Jam即兴演出的组合词而游戏方式非常像中国电脑用户比较熟悉的打字游戏就是在屏幕侧方滚动出现按键提示然后照着按就可以。2003年6月《劲乐团》在韩国推出没多久就由久游网带到了中国而游戏最大的特色是曲库非常丰富有数百首之多这让当时中国玩家掀起了一阵音乐游戏热只是久游网在2006年初就对游戏停止了更新。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《劲乐团》生命周期里有一件非常值得拿出来说的事在2004年和2005年久游网曾经给《劲乐团》铺天盖地地投放过一段线下广告尤其是地铁广告以前这种行为在中国网游公司里十分罕见。首先线下广告的效果非常难以估计一般公司不敢尝试另外就是监管部门对这种投放线下游戏广告的行为是不是认可也是个大隐患但《劲乐团》证明了这种行为的可能性。到2017年在我们看到上海地铁徐家汇站里《崩坏3》相当震撼的广告时应该也要想到曾经游戏公司连投放广告都是胆战心惊的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国音乐游戏的真正颠覆者是《劲舞团》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年3月31日《劲舞团》在中国开始内测。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年5月12日,《劲舞团》开始公测当天游戏的同时在线就突破了8万人注册用户超百万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年7月200,经文化部游戏产品内容审查委员会认定,久游网旗下的《劲舞团》正式成为第一批适合未成年人的绿色网络游戏产品。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年9月6日1.4版“超级秀场”上线除了游戏本身更新以外更让人值得注意的是游戏请到了韩国女星李彩代言。中国大陆当时受韩国流行文化影响非常深入这次韩国女星的代言吸引了一批从来不玩游戏的玩家接触到了这款游戏尤其是吸引了大批女性玩家。看到甜头的公司更是直接在2006年2月24日宣布了当时靠着《浪漫满屋》火爆全亚洲的Rain代言直接登上了当时所有娱乐媒体的头条。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年3月《劲舞团》同时在线突破了80万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年7月4日《劲舞团》韩国方面的开发商T3Entertainment和运营方YedangEntertainment对外宣布和《劲舞团》的中国运营方正式谈判破裂。这条消息直接导致打算7月12日在日本上市的久游网被迫在7月10日宣布暂停。而大批中国粉丝纷纷表示这集我看过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">韩国方面确实有明确趁火打劫的嫌疑最明显的一点是因为需要加入“防沉迷系统”韩方直接要价600万美元久游虽然心有不快但还是支付了400万美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年7月底九城对外宣布向《劲舞团》的开发公司T3Entertainment支付不少于4300万美元获得《劲舞团》在中国市场的独家授权。当时大家都在感叹久游网就这么丢掉了一款印钞机但2个月后久游网又对外宣布成功续约《劲舞团》只是未来两年收入的30%需要支付给韩方并且保底收入为4500万美元。这时候大家才明白九城不过是T3找久游网抬价的筹码而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">解决了代理问题以后,《劲舞团》又恢复了既定的轨道里。相比较这款游戏本身,游戏背后的事情更值得一提。《劲舞团》在中国的火爆在于很好地揣摩了玩家的一些小心思。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《劲舞团》成功把握了一部分特殊群体特殊的消费需求,《劲舞团》里最大地突出了时装的意义,刺激了一批想要通过低水平消费炫耀自己的群体,这部分人基本为中学生和三四线城市的女生,相比较现实中的时装,游戏里怎么也要便宜得多,而形成的炫耀效果可能更大,毕竟是在网上,接触的人更多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为《劲舞团》的火爆刺激了90后和80后群体在网上的骂战。当然这种以年龄层次划分人群的行为本质就是愚昧的。即便要划分也是以生活经历和受教育水平划分相对更加科学。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《劲舞团》因为玩家群体十分特殊,所以一直遭受着相当多的社会争议,其中人民网就曾经发过一篇讨论文章《〈劲舞团〉类游戏到底是不是畸形情感的温床》<span class="calibre51">O</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《劲舞团》在运营过程中最大的事故出现在2008年5月12日,汶川地震举国哀悼之际多数游戏公司也响应号召在5月19<span></span>21日国家哀悼日三天停止游戏运营其中包括《劲舞团》。只是一个极其可悲的事情出现在了游戏的贴吧中大量《劲舞团》玩家对这种停服的行为表示愤怒认为地震不应影响其玩游戏甚至<span><a id="bkReivew33154"></a></span>现了大量对受难同胞的侮辱性言论。这让网民异常愤怒开始是出现一部分人和《劲舞团》玩家在贴吧的争吵之后大量网民参与其中“劲舞团吧”一时间涌来了数之不尽的爆吧者而争议的顶峰是21号当日一名张姓女孩发布了一条视频其中攻击了受灾群众甚至表示幸灾乐祸一时间主流媒体开始跟进此事该名女孩也被公安机关拘留。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于这次事件,《劲舞团》的运营方久游网表示背后是有竞争对手恶意操纵,并且明确表示会揪出“幕后黑手”,原因有三:一是女孩在录音开始的时候说了一句:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“你叫我再录一遍干什么玩意儿骂你一遍你就是没够是不是那行姐再跟你说一遍……”很像是受人教唆。二是这个女孩的久游网账号并没有激活任何游戏。三是这段视频最先发布在Youtube上而久游网方面认为《劲舞团》玩家“不会掌握如何在Youtube上传视频的技术。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而“幕后黑手”是谁我们至今不知道,甚至有没有,也让我们十分怀疑。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这件事情让日后《劲舞团》的运营蒙上一层想象不到的阴影,游戏的口碑从以前毁誉参半直接变成了一边倒的恶评,玩家数量也一落千丈。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在人民网上,一名玩家曾经慷慨激昂地抨击《劲舞团》:“因为劲舞团我现在特烦我老婆,甚至恨她了,我恨不得杀了她!”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年2月21日上午从榆林市男友回家到西安的17岁女孩李丽由于身上的钱不多了便在网吧玩了一通宵游戏。在游戏中李丽认识了同龄的张萍萍并且看到有人送了700元给张萍萍便将其骗到户县余下镇一旅社伙同几名男性实施抢劫为封其口又唆使同伙将张萍萍强奸、轮奸。而两人就是在《劲舞团》相识的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年6月22日下午南京太平门街10号云中食品店发生劫持人质案。南京市34中高一女生房某被一名深圳来的网友持刀捅伤歹徒挟持她作为人质与警察展开对峙。约一个小时后眼看受伤的房某血流不止在谈判无果的情况下特警果断开枪击伤歹徒救出人质随后立即将女生送往医院但抢救无效死亡。据悉这起血案是由恋爱关系破裂引发的。受害女生房某年仅16岁贵州籍歹徒余某也才20岁左右两人也是通过《劲舞团》相识。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">连续的几次事件后,《劲舞团》已经彻底<span><a id="bkReivew101441"></a>回天乏力</span>。但我们看到这些事情后,也要有个问题值得考虑,究竟是游戏激发了人性恶的一面,还是《劲舞团》这款游戏因为定位恰巧把心中有恶的玩家聚集在一起?或者是对于一款活跃玩家就有千万级别的游戏来说,这种事件发生<span>究竟</span>算不算正常?毕竟我们现实生活周围畸形的事情就一直不少。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《劲舞团》之后中国市场最成功的音乐游戏应该就是《QQ炫舞》这款游戏也是一如既往地发挥了腾讯“后发制人”的最大优势在保留你的优点同时做得比你更炫、更接地气、宣传更好取得的成绩也只有你羡慕的份《QQ炫舞》最高同时在线曾经在2012年突破了260万<span>o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后靠<i class="calibre13">着Love</i>•Live音乐游戏在中国手游市场又再现了辉煌这是后话了<i class="calibre13"></i></p>
<p class="p_body_text_first_indent">那个时代还有其他的休闲游戏比如韩国JoyCityEntertainment开发的《街头篮球》2005年开始在中国运营公测期间同时在线用户就曾经突破了15万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果仔细去看中国游戏市场,会发现一件非常有趣的事情,就是随着整个市场的发展,休闲游戏在整个端游市场的占比是在走低的,中国的游戏玩家呈现<span><a id="bkReivew2001422"></a></span>来明显的重度化特征中国玩家更加倾向复杂的MMORPG和电子竞技类游戏。哪怕进入了页游和手游时代也是随着市场发展游戏内容越来越重度化。这是在全世界市场里都比较另类的。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_37">十一、《剑侠情缘网络版》</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">早在1995年雷军就曾经沉迷早期的文字网络游戏MUD,并提到过:“我非常喜欢那种在虚拟世界中高度自由,可以完成在现实世界中无法达成的想象。我们坚信游戏的发展会日益蓬勃,因为游戏是人的天性。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们现在回头看金山的发展在刚刚进入21世纪的时候开发网络游戏这件事可以说得上是顺其自然甚至是浑然天成。整个20世纪90年代金山都在和盗版<span><a id="bkReivew3110420"></a></span>斗争,办公软件方面金山靠着政府采购突破了盗版的围剿,但不可能有政府采购游戏,所以游戏必须要想办法突围。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年7月雷军亲赴韩国考察韩国网络游戏的发展状况而看到韩国游戏产业繁荣的雷军回国后就决定启动《剑侠情缘网络版》简称《剑网》的开发工作。几个月后在《计算机世界》的“IT财富年会”上雷军已经表达了对网络游戏市场的信心“网络游戏业越来越热门在韩国、中国台湾等地已非常明显。在国内明后年会有一个蓬勃发展的生机。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年6月雷军拜访盛大而盛大也极为重视在公司门口挂了一个“热烈欢迎金山公司领导莅临指导”的横幅。不清楚当时盛大有没有想到这次拜访的人就是未来的竞争对手之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较单机游戏,网络游戏面临着更高的投入,无论资金还是技术。对于将要面临的风险,雷军也早有预期:<span><a id="bkReivew3100535"></a></span>当时我们做了最坏打算2003年5月我们账上的钱加上银行贷款大概有8000万人民币我告诉员工8000万足够我们打两仗如果输了一仗我们还可以再打一仗。孤注<span><a id="bkReivew1150416"></a></span><span><a id="bkReivew2101203"></a></span>掷一定能成功!我们要拿出砸锅卖铁的决心,全力以赴转战网络游戏!<span class="c_current__and__black_text"></span>而裘新也认为在技术上有着不小的障碍:“这是西山居第一次做网络游戏项目,包括我在内的所有人,都大大低估了做网络游戏的技术难度和复杂度。和单机游戏不大一样,网络游戏不仅在客户端要有很好的体现,还要有高效稳定的服务器技术、稳定的数据库技术、网络安全技术、便捷的聊天系统、反外挂的设计考虑,以及《剑网》中需要的多服务器系统,工作量和技术难度难以想象的大。另外,为了适应尽可能多的低端网吧的机器配置,客户端要<span><a id="bkReivew3082544"></a>尽可能的</span>小,系统资源占用要<span><a id="bkReivew1171411"></a>尽可能的</span>低,也给设计带来很多的掣肘。”裘新也表达过相同的看法:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“开发网络版剑侠最大的困难在于没有经验,不管从人力资源的准备,项目规划上都体现了很大的盲目,还有很多技术比如网络传输、服务器逻辑、数据库管理、网络协议的规划对西山居都是全新的,缺乏测试也是个大问题。这样的结果必然会产生大量的设计从头推翻重做,大流量下系统的不稳定、回档、外挂、数值不平衡的不断调整等等。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年在“非典”的恐慌中金山正式开始开发《剑网》<span class="calibre13"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">西山居对《剑网》重视度非常高当时西山居只有30多名技术人员同时在开发三个项目而为了保障《剑网》的开发西山居叫停了《中关村启示录》续作也压缩了《天王》的项目组。开发后期为了继续保证游戏品质又从金山其他部门累计抽调了150人到这里甚至连1997年就已经离开的副总裁王全国也被请了回来而雷军更是亲自披挂上阵“我自己到珠海督阵并担任项目经理此外还抽调了8个技术总监中的5个来研发网络游戏所有人对我负责。”日后跟着雷军去了小米的尚进回忆<span><a id="bkReivew3003056"></a></span>:“那时,西山居研发了近三年的《剑网》即将开始内测,也是金山的网游战略正式拉开序幕亮相的时候。我当时在金山北京研究院任一个项目技术总监,带着队伍在北航校园里进行长时间封闭开发。“非典<span class="c_current__and__black_text"></span>之后正在为北京恢复繁华感到庆幸雷军突然找我告诉我公司所有技术总监自行挑选骨干带队进入《剑网》项目职务全部降为程序员支援《剑网》原有研发人员一周内到岗。雷军之所以采用这样的非常措施因为当时国内游戏开发和运营人才都处于非常紧缺的状况想要在这个市场上迅速站稳脚跟就必须有自己拿得出手的绝活一山庞大的研发和市场资源就是雷军能拿出来的绝活。事后证明这个非常措施非常有效《剑网》项目的力量得到空前加强所有援军在一个月内整合完毕很快《剑网》顺利开始了内测。不久取得了公测开始6万人同时在线的成绩大家都松了一口气。很多同事也撤回到了原来的事业部但我不想走了——游戏就是有这样的魔力没有人能逃过它的感染。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref59" href="part0014.xhtml#fn59"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">整个金山的人都被动用在了这款游戏上金山副总裁葛珂就曾提到过整个公司对游戏的投入“刚开始做网络游戏的时候雷军有几个月基本上白天工作晚上通宵玩游戏哪个游戏最火就玩哪个。在《剑网》上市前雷军布置了一个硬性指标每个高层管理者必须在游戏里练成一个30级的人物那是我平生第一次打网络游戏。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏内测时,数字娱乐市场部总监刘阳号召全体金山员工玩《剑网》,为了将规章落实到实处,甚至要求人力资源部每天检查,以至于公司里出现了每天下午四五点全公司集体玩游戏的壮观场面。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雷军在2003年游戏上市前夕接受搜狐采访时关于中国网络游戏和海外网络游戏竞争时曾经表达了自己的观点一定程度上中国之后国产网络游戏辉煌的原因也确实如其所说</p>
<p class="kt1">第一类就是题材。网络游戏不仅仅是游戏,他是一个虚拟社会,如果提到虚拟社会的角度来看,题材的选择。选择中国人移民到虚拟社会以后,他最熟悉的题材。这是我们的优势。大概没有人想去做中世纪的欧洲怎么样,我们一定会选择中国。五千年的文明史可挖掘的题材太多了。</p>
<p class="kt1"><span class="c_body_text_pipe_1_">第二个优势是原创的优势,我们可以和玩家一起玩,一起交流。韩国的厂商会不会跟玩家一起交流呢?我在网上看到骂公测的人非常多,但表明了他们的参与度。韩国的人有人提意见吗?谁会在意呢?没有人在意。这是原创游戏最大的优势,可以比较好解决外挂的问题,可以解决持续研发的问题。</span></p>
<p class="kt1">第三,原创的厂商对中国市场的理解,对中国市场的营销把握程度非常好。我非常担心欧美厂商的加入。韩国只是比我们略为领先两年左右,我们是赶得上的。但是如果欧美的游戏同时加入的话,我们技术差距还是非常大的,从游戏本身来说还是很大的。比较起来游戏是虚拟社会,所以我一样认为哪怕打不过欧美游戏也会拥有自己的空间。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于这款游戏的困难,求伯君说:“就像中国的历史,就像一个侠客,总是要经历痛苦与挣扎之后才可以来到成功的起跑线。”</p>
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<img src="../Images/image00574.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-11“剑侠”助阵武侠网络游戏发行</p>
</div>
<p class="note"> <span>(秦淮/cnsphoto</span></p>
<p class="p_normal__and__spacing_after"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年7月26日,在北京南边60公里处的河北涿州上千名古代侠客装扮的人齐聚在涿州影视城内这不是某部电影的拍摄现场而是《剑网》的发布会。大场面的发布会让媒体纷纷曝光了金山的第一款网络游戏趁热打铁的金山又招募了一批人身着古装在各个城市的街道上向路人发放9月20日“剑侠群英会”的英雄帖可以说金山的成功从来都是两件事并行的一是不错的游戏质量二是出色的炒作能力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">8月26日,<span><a id="bkReivew2063844"></a></span>邦软件以4000万元的天价成为《剑网》的全国总代理打破了国产网络游戏的销售记录即便火爆全国的韩国游戏《奇迹》也只不过是450万美元的价格。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">12月8日《剑网》开始正式收费。当时这款游戏在普通玩家里口碑并不算太好一是游戏制作完成度比不上同时期的韩国游戏二是游戏的平衡性饱受质疑。但金山成功了发挥其不服输的精神在游戏运营中根据玩家反馈在不停调整最终取得了相当不错的结果。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年5月《剑网》已经有超过13个游戏专区34组服务器总计注册玩家1000万人最高同时在线15万人。这时金山CTO王涛在面对美国《商业周刊》记者时就很有底气地说“我们希望成为网络游戏市场的领先者让其他公司来模仿我们。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年6月30日,智冠科技董事长王俊博和金山公司董事长求伯君共同宣布《剑网》登陆中国台湾地区,这是中国大陆第一款在台湾地区正式运营的网络游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年10月10日,金山制作的第二款网络游戏《封神榜》上线制作方并不是已经家喻户晓的西山居而是金山在北京新成立的游戏制作组“烈火工作室”。游戏的发布会定在了北京的建外SOHO,代言人请到了高圆圆,主题曲《多情人间》由沙宝亮演唱,而作家郭敬明也现身现场,这种明星代言增加曝光机会的做法也被金山在日后的游戏推广中一直沿用。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一个月后《封神榜》的代理权以6000万元人民币的价格卖给了当时国内最大的渠道商骏网。12月16日,游戏正式上线靠着铺天盖地的广告仅仅20天后游戏的同时在线人数就突破了15万。这时金山对于网络游戏已经摸到了一个门道在中国市场要想炒火一款游戏无非三步保证游戏质量至少合格针对目标群体的大规模推广持续优化游戏。这也是大多数国产游戏成功的共性。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《封神榜》在有一件事上显得非常有远见就是把网游的关注点从网吧转移到了家里也是因为这款游戏金山开始了网络游戏家庭化的革命。雷军在2005年接受《家用电脑与游戏》采访时解释过网络游戏家庭化的原因<span><a id="bkReivew161124"></a></span>网吧曾经造就了盛大的成功。当年在遍布全国的网吧里网吧用户找不到合适的产品来使用网吧业主没有盈利点聊天、浏览都只能短时间里提供很少的消费。盛大的《传奇》可以说是填补了这个产品空白所以才能受到网吧业主的欢迎迅速推广开来。到了今天想再次成功的话如果仍然走网吧这条路付出的代价是巨大的因为所有人都看到了网吧这个市场。就以金山为例在网吧推广方面的投入是惊人的我给你说几个数字会比较直观一点金山在40个城市设有办事处在超过100个城市签约了推广总代理总计起来金山在网吧地面推广的队伍超过了1000人可以用<span><a id="bkReivew2061612"></a></span>人海战术<span><a id="bkReivew2000104"></a></span>来形容。但是,即使是这样的投入,我们想要超过先行者,仍然有很大的困难。所以,我们就在寻找,要完成超越的点在哪里?我们看到了<span><a id="bkReivew3020144"></a></span>家庭网游<span><a id="bkReivew163122"></a></span>这个机会。其实,在韩国,在日本,在中国台湾,网游早在三年前,就以家庭娱乐为主了。如果你到台湾去上网吧,会发现他们都比较清淡,我想,再过两三年,我们这边的网吧肯定也不会维持今天这么火爆的态势,市场一定会发生转移。以上说的是第一个考虑,第二个考虑就是,今天的中国社会对网游的理解,还停留在<span><a id="bkReivew2142722"></a>'</span>小孩子玩的<span><a id="bkReivew3183455"></a></span>阶段,而我认为网游是一种<span><a id="bkReivew2040412"></a></span>全社会<span><a id="bkReivew2061030"></a></span>的新型娱乐方式,对于成年人来说,网游同样有很大的娱乐价值。而对于大部分成年人来说,在家庭消费网游的可能性会更大。第三个考虑,就是从中国国情考虑,基于网吧带来的一系列社会问题,整顿网吧势在必行。与此同时,在家上网玩游戏会成为主流的网游形式。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">雷军的这段话道出了当时游戏行业遇到的两个非常明显的问题一是早在2005年游戏的推广成本就已经明显提高甚至超出了很多游戏公司的承受范围渠道之痛至今都是中国游戏公司最大的痛二是网络游戏的主战场随着宽带普及开始从网吧逐渐转移到家庭。而这一次转变也成了那一批游戏公司都在争夺的先机也是在《封神榜》上线前后盛大也提出了“家庭休闲网游”未来的发展线路只不过很可惜的是在这次场景转换里最终胜者既不是盛大也不是金山这两家公司都是找对了市场没有做对事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年西山居十周年庆典被定名为“见证中国游戏十周年”虽然口气多少有点张狂但有能力说出这句话的公司也寥寥无几20世纪90年代最早的一批游戏公司死的死、残的残金盘、前导、腾图、尚洋等一系列曾经举足轻重的公司都已经黯然收场像西山居这样坚持做游戏的已经屈指可数。在这次活动上求伯君回顾了风雨十年“我们的国产游戏在先天严重不足的情况下在一个盗版泛滥的国度里十年内的进步是巨大的。国产游戏需要关注但是更需要我们的激励和支持还有我们这批热爱游戏的人、制作游戏的人的执着精神我希望不管是以什么原因离开或加盟曾经为金山或现今为金山的只要你是西山居的一位成员西山居的辉煌记载着大家的努力我们永远会记得你们</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而在这次活动上,雷军预测了未来游戏产业的三大发展方向:第一,产业变化,</p>
<p class="p_body_text_first_indent">国产游戏经过10年的历练伴随着一系列国产优秀游戏产品走出国门争雄海外市场将成为国内厂商下一个10年目标第二观念变化下一个10年中国游戏产业将进入全面的大众商业运营阶段游戏将成为中国用户不可缺少的一种娱乐文化形式同时中国游戏厂商在这10年<span></span>将担负起更多的社会责任;第三,主流游戏题材变化,以中国文化题材为代表的东方文化题材将得到全球游戏产业的喜爱和认可。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们十年后再看雷军说的这三条,基本正确。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年网易靠着《大话西游》开辟了国产Q版游戏市场加上《梦幻西游》一年为网易创造了超过10亿元人民币的收入。而当时对比《大话西游》最值得期待的产品就是《水浒Q传》。而关于《水浒Q传》的故事又要提到网易。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年吴锡桑离开网易成立火石软件在被中信泰富投资后并入旗下的<span><a id="bkReivew2031832"></a>光通</span>公司。2006年火石软件融资赎身脱离<span><a id="bkReivew52405"></a>光通</span>并向外界展示了自己正在开发中的《水浒Q传》。这款游戏的代理权最先口头交给了盛大只是因为盛大负责对接这个项目的人离职而不了了之才让金山乘虚而入。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“金山在介入这款游戏的代理权争夺后,表现得非常积极,再加上求伯君一直是我的偶像,对研发方面的理想,双方很容易达成一致,求总、雷总都曾经帮过我,所以我信任他们。因此最终决定把游戏给金山来代理。”吴锡桑这么说。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年7月11日,金山软件与火石软件宣布成为合作伙伴游戏一度和《梦幻西游》正面竞争但后继乏力。2007年9月双方决定共同开发《水浒Q传2》<span>o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">“在四川美丽的稻城有一个被神山三面包围的地方——亚丁那里被誉为梦开始的地方、最后的香格里拉。亚丁工作室的名字便是取自稻城亚丁。工作室于2004年5月在成都建立是继珠海、北京之后金山在全国的另一研发基地。亚丁工作室专门从事休闲卡通类网络游戏的开发亚丁工作室目前已拥有数百名经验丰富的研发人员首款研发作品为《春秋Q传》。”金山亚丁工作室的宣传册上这么介绍自己的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雷军曾经多次公开表示自己非常欣赏《梦幻西游》的策划徐宥箴因为其构建了一个并不是纯粹打打杀杀的游戏环境能够做到上百万玩家和谐生活在一起这是之前的网络游戏不曾做到过的这让雷军提出了网络游戏要创造“和谐社会”的理念让每个玩家在游戏里都有“被需要”的价值感有“街道大妈”的乐趣当然日后徐宥箴从网易单飞也是拿的金山的投资成立了金山多益后独立为多益网络。2007年雷军在Chinajoy演讲时提到了岩田聪的演讲《玩者之心》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref60" href="part0014.xhtml#fn60"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>认为游戏就应该回归其有趣的本质《春秋Q传》就是在这个大环境下应运而生的。金山为了这款游戏投入了数千万资金和219名工程师投资规模也创造了金山游戏的纪录。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而《春秋Q传》也成了我国游戏史上知名的跳票案例。雷军说“这是一款力臻完美的游戏数次跳票的目的只有一个就是为了玩家能够喜欢。”2007年9月20日经历了9次跳票的《春秋Q传》终于公测很快同时在线就突破了10万人。但这款游戏后继乏力在日后的成绩乏善可陈。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年雷军在第三届游戏产业年会上有两句话一直被行业内人所引用。第一句是“《大长今》的故事就是一个平凡的人做了不平凡的事是用一颗纯洁认真的心去做膳食、医道而获得了成功。做网络游戏如果能像大长今那样用一颗纯洁认真的心和完美主义者的态度去开发一定能获得成功。”这句话被游戏圈子被称为游戏业的“大长今精神”第二句是“中国网络游戏市场现在已经由产品奇缺的年代进入了产品过剩的年代每年发布的新产品超过100余种。但类似《魔兽世界》的震撼之作凤毛麟角。长达四五年的研发周期数千万美元的研发投资和换回的超一流的产品品质形成呼应。”这句话被总结为中国网络游戏行业的“大片时代”即将到来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这两句话准确形容了之后中国游戏产业发展的一个方向对于大部分公司来说像撒沙子一样地做几款甚至十几款游戏效果非常差。因为玩家的精力是有限的所以游戏市场必然是一个符合“二八”法则的市场或者更极端一点是一个0.1%对99.9%的市场,只有最好的头部游戏才能赚钱,剩下的游戏连吆喝声都赚不到,从公司角度来说,不如把精力集中在少部分的游戏上,做精品才是在中国游戏市场取胜的最佳道路。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而金山自己的“大片”,也是经历了从失败到成功的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年华义曾经开发了一款被称为《铁血三国志》的游戏这是华义有史以来投资最高的游戏但因为华义本身的经营问题游戏没有坚持开发下去。2005年金山和华义结盟台湾漫画大师郑问带领“铁血工作室”进入金山成立“三国工作室”。在金山收购北京华义后决定重组开发团队改在2008年推出游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这款游戏在推出前就被媒体和玩家寄予了极高的期待一方面游戏有大师郑问负责郑问曾以《阿鼻剑》创下武侠漫画新典范成为第一位在讲谈社连载的中国漫画家。1991年日本漫画家协会颁给郑问“优秀赏”是20年来第一位非日籍得奖者被日本漫画界赞叹为20年内无人能出其右的“天才、鬼才、异才”更被誉为“亚洲至宝”时至今日郑问的作品依然在日本漫画和插画行业都有着极高的地位。另外一方面是金山在宣传中提到了很多诱人的字眼比如全3D游戏、虚幻引擎、数千万美元投资等等。在官网上工作室的人如此寄语“作为伴随游戏长大的一代我们从小就被日本化的三国游戏所冲击日本公司甚至替我们重新树立了三国的形象。每当我们看到屏幕上的三国人物说着陌生的片假名时心中总会有一种莫名的伤感究竟何时才能玩到最纯正的中国产三国游戏恐怕大家也都产生了一个梦想做一款真正属于中国人的三国游戏。三国工作室所有员工都是怀着这个梦想走到一起的也正是为了完成这个梦想大家才能在过去的日子里多次面对悲欢离合、几经痛饮苦酒最终坚持下来。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年3月26日郑问因心肌梗死在中国台湾过世享年58岁。至死都没有看到这款游戏。《铁血三国志》的胎死腹中也被认为是金山游戏最大的败笔之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">金山的一个转折点在2007年这年10月9日金山软件在香港联交所上市作为中国软件行业的活化石最终上市也算是众望所归。两年后金山拆分了游戏业务。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年11月12日,在北京北郊的春晖园酒店里组织了一次纪念金山软件20周年的活动“中国软件20年知识英雄再聚首”求伯君提道“与其说这是一次高峰论坛不如说是一次老朋友的聚会。我邀请的多是早一代的程序员都是以前的老朋友。但我们会越来越忙越来越没有时间相聚这次聚会也是想和老朋友们回忆往日时光和大家叙叙旧。”6天后在北京国家会议中心金山公布了另外一款早已传言很多年的游戏一一《剑侠情缘网络版冬》简称《剑网叁》</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《剑网叁》的故事要比公布早得多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年4月《剑网叁》正式在珠海的金山总部会议室里正式立项据说现场求伯君还题诗一首激励大家只是当时可能没人想到日后的开发过程是如此曲折。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《剑网叁》最早开发团队只有四个人,包括一个美术、一个策划、一个程序和曾经负责了《金山毒霸》的项目负责人陈飞舟,这会儿与其说开发,不如说做一下试试,游戏一开始并没有考虑到做一款何种样子的成品出来,而是做了很多底层工作,开发了相当多的底层开发工具,这些开发工具陆续应用在了金山日后的很多游戏里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年4月《剑网冬》制作团队完全推翻了之前的想法确定要制作一款全3D的大制作游戏。与此同时西山居研发的3D引擎也获得了国家863计划的支持只是当时多数媒体对金山这种豪赌一款游戏的做法依然有些怀疑主要问题就是当时中国的游戏开发商有没有能力制作这么一款大制作的3D游戏而这些疑问在第二年的Chinajoy随着西山居公布的实景画面一起烟消云散。在Chinajoy上看到现场演示的玩家最后都不约而同地发出惊叹原来国内游戏公司也能做到如此惊艳的效果。只是这个演示也为西山居自己挖了个坑之后很长时间里玩家的焦虑等待也为公司带来了不小的压力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一直到2008年11月20日,《剑网堂》才开启了首次技术性封测这款游戏被求伯君形容为“金山历史上投资最大、历时最长、人力最多”事实上即便在中国游戏史上也是数一数二的。而让西山居稍微有些焦虑的是最早一批玩到游戏的玩家并没有像想象中的一样给出一致的好评甚至也有知名媒体指出游戏存在的严重缺陷。也可能是因为出现了很多批评的声音最终游戏一直到2009年8月才开始公测公测当天150万注册用户也算是给西山居的团队打了一针强心剂。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">正式运营后,《剑网参》在那时做出过一个非常让人震惊的决定,就是在“免费网游”已经成为绝对主流的中国市场,选择了时长收费的模式,让相当多玩家觉得不理解,但另外一方面也收获了足够多玩家的认同。当然,《剑网堂》刚上线时候其实口碑相当糟糕,包括太像《魔兽世界》、配置要求高和收费模式太坑言论不绝于耳。但运气很好,《剑网叁》上线的时间非常碰巧是《魔兽世界》两家公司交接和遇到审批问题的时间,使得大量《魔兽世界》玩家转投《剑网叁》的怀抱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年金山还开发过另外一款网络游戏《剑侠世界》这款游戏本身质量并没有太多值得去多说的但是有一件事却非常值得借鉴这款游戏作为一款大型客户端游戏尝试了之后在页游和手游市场很普遍的联运模式先后和盛大、新浪等公司联合运营游戏虽然结果称不上多成功但这种尝试也算是给同行提供了一种借鉴方式。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年10月《剑网叁》上线没多久就迎来了一次重要更新直接开放了50~70级的内容。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年11月《剑网叁》第一个海外服务器在马来西亚上线开始了国际化的发展道路。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年5月20日,《剑网叁》的首部CG短篇推出相比较国内多数游戏公司来说西山居对《剑网》整个品牌的经营非常值得肯定。4天后首部资料片《藏剑山庄》上线也是在这个前后同名电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》发布由谢霆锋和蔡卓妍主演当然和《仙剑奇侠传》的电视剧不同这部口碑近乎一边倒的骂声。让人颇有微词的有三点一是这部电视剧拍摄质量确实相当糟糕二是里面的内容也看不出来和《剑侠情缘》系列有什么关系三是这居然是部穿越剧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年《剑网叁》遇到了一系列运营事故。首先是推出“太白仙鹿”因为这头鹿的画风明显偏奇幻一时间出现了大量玩家抨击《剑网堂》的武侠不纯粹了有人调侃说《剑网叁》变成《轩辕剑叁》了。之后在7月份《剑网叁》推出了电信六区——美女专区还没等玩家愤怒就发现一些游戏论坛上还出现了大量《剑网叁》女玩家的大尺度照片这下彻底激怒了大批玩家一直以来《剑网叁》靠着时间收费玩家相对“高端”至少是不认同低俗化游戏的推广在争议声中西山居被迫出来道歉。当然这一年还是有好消息的9月《剑网叁》正式进军韩国在韩国市场也是罕见的时间计费的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年春节《剑网叁》的玩家相关数字均破纪录事实上直到这时候《剑网叁》才真的算是我国游戏市场的头部游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年《剑网叁》的最高月流水突破1亿元连续5年增长。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这背后就是西山居在过去10年时间里持续对一款游戏不放弃的投入直接相关。制作人郭炜炜提到过期间遇到的困难“其实《剑网叁》的项目早在2003年就提出来了直到2009年才完工推出这期间整整6年的时间都在不断更新完善人换了一批又一批我却一直在这里坚持着。这期间发生过很多事情《剑网叁》也遭遇到了两次重大的危机。第一次危机是赵青的离开2003年《剑网叁》立项这个项目就是赵青带着做的后来他带着一批人去了网易着手去做《大唐豪侠》其实大唐豪侠就是最初《剑网叁》的立项雏形定位几乎一模一样。赵青的离去直接导致《剑网叁》项目推倒重做他不仅带走了这个项目也带走了十几号西山居的老人要知道当时西山居总共也就三十多个人还包括十几位新人可想而知这个打击是有多大。”“第二次危机是2005年底到2006年初的时候那时候游戏基本上快要有型了但总感觉这个项目做得不够优秀没有脱离老游戏的影子因为他是固定视角的。最后我们做一个艰难的决定把固定视角改成全视角之前的所有项目几乎全部推倒重做这一做就又是三年。”“毫无疑问进入西山居是改变我人生的最大契机我特别喜欢也想去做游戏整个做《剑网叁》的过程虽然艰辛但很快乐。而金山里面对我影响最深的莫过于邹涛跟我接触最多的人并不是他以前甚至一年也就见个一到两次但给我最大帮助的人却是他。2006年的时候整个《剑网叁》项目组几乎停滞他舍不得放弃这款产品也认为我比较有想法而且动手能力比较强在项目中有一定管理能力于是我成了《剑网叁》的主策划。2009年《剑网叁》推<span><a id="bkReivew3042634"></a></span>之后,其实成绩并不是很好,跟我同期的很多人都走了,他扛着巨大的压力,继续支持我把这个项目做下去。你也知道端游这玩意,人数一下子冲上去了就是好产品,一旦冲不上去就很难活下去了,在业内很少有网游能够后来居上,很庆幸《剑网叁》做到了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然不少玩家对《剑网叁》颇有微词,但我们回顾整个中国游戏史,一款时间付费游戏,在中国市场上有八年的时间一直稳定在第一阵营,绝对是我国游戏史上的奇迹。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年8月西山居对外宣布将要制作《剑侠情缘之谢云流传》<span class="calibre13"></span>和《剑网叁》不同这是一款单机游戏。这是西山居在《天王》后时隔13年又一次开发单机游戏。西山居对外表示这款游戏的投资超过4亿元人民币这个钱数在网络游戏里也算不小的西山居明确表示就是要做一款中国的3A大作。只不过一直到本书完成这款游戏也没有过测试有西山居的人员对笔者表示其实开发过程非常不顺利。而开发不顺利最根本的原因就是公布《谢云流传》之后的另外一件事西山居决定重制《剑网叁》更换游戏引擎并且重新绘制美术素材。这在整个游戏史上都是非常罕见的行为。当然这个重制版也免不了跳票本来预计2016年上线整整拖后了一年。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年6月交由腾讯代理的《剑侠情缘》2016年上线AppStore,仅1个月便贡献了5.07亿元中国两个时代的游戏王者碰撞出了火花也正式开启了《剑侠情缘》这个品牌的手游时代。西山居早在2012年就开始做手游早期主要为轻量级休闲游戏《糖果忍者猫2》CandyNinjial《酷酷厨房》《幻想纪元》《怪好玩》都不是很成功一方面从手游本身来看确实不懂手游市场另外就是没有找到腾讯这种高水准的合作方。邹涛接受采访时表示<span><a id="bkReivew2143204"></a></span>今年我们和腾讯合作的《剑侠情缘》现在月流水稳定在3个亿左右但刚开始腾讯不要。武侠是我们的老本行腾讯也是超级大牛但是两家做的时候依然磕磕碰碰。我和腾讯的负责人说到了这个节骨眼上数据不重要了以腾讯之地、西山居之名做了25年武侠做不起来的话就没有天理了。所以腾讯和西山居上上下下都是一个信念这款产品必成到最后就看谁这一口气挺得住。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《剑侠情缘》最高做到月流水5亿元但并不是说我们有多牛也不是说腾讯是个神话实际上大家本质上是一样的。西山居也曾经有弥漫着<span><a id="bkReivew63710"></a>'</span>完蛋,西山居牌已经打光了<span><a id="bkReivew1031625"></a></span>的局面,每人都是一肚子苦水,谁都是扛过来的。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年4月24日腾讯以1.43亿美元的价格入股西山居占股接近10%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和大宇的“两剑”相比,《剑侠情缘》系列没有任何断代,可能从来没有登上过游戏产业的最高殿堂,但一直持续在第一阵营中。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于西山居,有一句圈子里普遍得到认可的话:西山居就是中国的暴雪。</p>
<h3 id="bookmark333" class="p_heading_2"><a id="bookmark332"></a><a id="bookmark334"></a>十二、《完美世界》</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年几名清华大学的毕业生走到了一起说要做游戏那会儿对想做什么要做什么其实都不是特别清楚也没有明确的公司概念当时只觉得自己是一个兴趣小组而已。在做了点东西后几人拿着一段3D游戏的视频找到了毕业于清华大学化学系的校友洪恩教育CEO池宇峰希望获得帮助。这几人大早之前曾经帮助国内最早的游戏公司金盘公司开发过一款教育娱乐软件《巧克力ABC》和《八一战鹰》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对游戏十分有兴趣的池宇峰提供了20万元人民币支持这款游戏开发但这几名学生因为缺乏项目管理经验游戏最终没有成型在游戏失败后几人干脆进入了洪恩成立了祖龙工作室。之所以叫“祖龙”这个名字是源自Acso这个英文单词意思是一种史前的蜥蜴算是恐龙的祖先而为了让这个名字更加中国化就用了“祖龙”这个翻译。中国古代其实一直也有祖龙这个提法最早指的是秦始皇毛泽东也写过“祖龙魂死秦犹在”这种句子。在当时中国游戏产业依然处于混沌初期这个名字颇有带领中国游戏产业走向辉煌的意思。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于池宇峰和洪恩来说这件事其实多少有风险当时游戏行业口碑非常不好作为冠以“开天辟地”之名的教育软件洪恩来说这种行为更像是一种“弃明投暗”。当然这种事情可能当时的池宇峰根本没有考虑到。池宇峰毕业于清华大学化学系。在大学期间卖过报纸到中关村站过柜台毕业后还到深圳振华路股票一条街炒过登记表是清华大学边学习边创业的典型之一。1994年自闯深圳开创洪恩实业公司。1996年创办北京金洪恩科技发展公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">祖龙小组早期颇有精英团队的味道最早的11名员工基本都是清华背景当时玩家非常期待这么一支豪华团队能做出什么样子的游戏来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年洪恩制作的《自由与荣耀》上市这款游戏是国内第一款3D即时战略游戏除了在国内取得了不错的口碑和销量以外游戏也打入了韩国市场并且销量相当好也是除金庸系列的游戏以外在单机游戏时代唯一能在韩国主流市场出现的中国游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年洪恩集团业务调整祖龙工作室被独立<span><a id="bkReivew10402"></a></span>来,成立了欢乐亿派科技有限公司,继续由洪恩控股,但是独立运作。这么做主要原因是洪恩当时本身状况也不理想,所以希望祖龙工作室可以独立融资、自己造血。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">祖龙工作室制作的《大秦悍将》于2002年7月5日正式上市。整款游戏正式开发就耗时14个月全职开发人员40人还有30余人先后参与过开发。这款游戏是第一款应用了大量中国场景的第一人称射击游戏FPS。游戏在广告上打<span><a id="bkReivew3011530"></a></span>来了一行大字:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“中国人自己的FPS。在广大玩家的殷切期盼中即将横空<span><a id="bkReivew163541"></a></span>世,圆中国玩家骄傲的梦想。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而这句宣传口号却成了游戏上市前后最大的黑点,因为但凡对中国游戏有点了解的玩家都记得,曾经有一款游戏号称“中国的《命令与征服》”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref61" href="part0014.xhtml#fn61"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,这种联想很大程度上影响了游戏的推广,这个案例也可以被写作中国游戏史上最糟糕的宣传案例之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏本身的素质优点和缺点一样明显好的地方是游戏画面在当时国产3D里基本一骑绝尘画质并不逊色于国外3D游戏太多中国特色场景的融入也非常独树一帜而游戏糟糕的地方也非常明显其中让玩家无法忍受的三点一是游戏内没有任何说明引导新手玩家完全不知道如何上手必须要辅佐正版游戏自带厚厚的一本教学书籍二是游戏难度非常大加之操作感糟糕作为玩家很难体会到游戏的乐趣三是游戏经常遇到一些莫名其妙的Bug。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但总归《大秦悍将》在2002年还属于一款整体质量说得过去的国产游戏只是当时国产游戏市场已经消亡再好的游戏也无法活在这个市场里。游戏最终销量只有1万套左右而游戏开发成本超过30万元人民币亏损巨大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《大秦悍将》以后祖龙工作室也没有放弃游戏开发之后陆续制作了《自由与荣耀2》《抗日血战上海滩》和《抗日血战缅甸》等游戏口碑毁誉参半销量一直没有改善。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年池宇峰先带人去韩国转了一圈看了看韩国的游戏行业回来后感叹“世界一流也不过如此嘛我有信心完全可以研发出更适合中国人玩的网络游戏”当然这份自信就是建立在之前曾经做过几款质量不错的游戏基础上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年池宇峰将欢乐亿派中祖龙工作室的原班人马悉数召回创立了北京完美时空网络技术有限公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在完美时空最早进入网络游戏时,就坚定了原创的道路,甚至险些一条路走到<span class="c_body_text_pipe_1_">黑,走到死。池宇峰回忆那段时间提到过:“后来网游出现了,我们有点迟钝,曾经有韩国人拿着网游找到我们,问要不要代理。我们的同志死做开发,说不考虑代理。我听说这事后非常恼火,我说你们头脑要灵活,想自主研发的话,至少看一下别人的网游是什么样的。”</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于从单机到网游,祖龙主策划李青提道:<span><a id="bkReivew1022200"></a></span>说实话,我们之所以叫<span><a id="bkReivew100441"></a></span>祖龙<span><a id="bkReivew1122454"></a></span>就是立志要做中国最好的游戏开发团队。但在团队最初成立的时候我们对游戏的理解、市场的定位还不太成熟。我们有着当时最先进的技术但这些技术似乎有些超前。我们从即时战略、FPS、第一人称射击到现在的MMORPG,游戏风格一直在不断地转变最终导致了创作思路的转变。其实从2000年我们就开始制作3D引擎了本来是用于单机游戏2001年我们筹划制作网络游戏于是把主要力量放在3D引擎的改进上使之更符合国内用户的系统要求这也算是一种积累吧。我们一直认为做游戏稳定的积累比热情更重要。<span class="c_current__and__black_text"></span>主程序贺迪也解释了3D引擎的重要性<span><a id="bkReivew2161010"></a></span>众所周知,游戏引擎是一款游戏的核心技术所在。我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎。大家知道引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的,游戏也是如此。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色。把游戏中的所有元素捆在一起,在后台指挥它们有序地工作。简单地说,引擎就是<span><a id="bkReivew163335"></a></span>用于控制所有游戏功能的主程序<span><a id="bkReivew2043613"></a></span>其开发的成本是相当昂贵的即便在网游开发相当兴盛的韩国一般的游戏制作公司也不可能拥有自己的引擎而是由韩国科技振兴院负责购买国外优秀的引擎再以非常低廉的价格转让给游戏公司。我们祖龙工作室拥有完全由国人独立开发的、各项性能都非常先进、完善的三维引擎Angelica<span class="calibre12">o</span>也正是在这套引擎的基础上我们开发出了多款质量上乘的经典游戏作品。之前开发过远销韩国的真三维即时战略游戏《自由与荣耀》两代、中国第一款可联网对战的FPS游戏《大秦悍将》等在玩家中的口碑相当好至今仍有不少痴迷者在战网上对战畅销美国和我国台湾地区的《大秦悍将》以及销往东南亚的《抗日》电脑游戏我们也一直致力于专业3D游戏引擎与建模的开发、优化与应用。今天相对于目前国内其他众多的新生开发团队来说祖龙可以说是一支具有雄厚技术与经验优势的开发团队了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后的时间里,完美时空这家公司有一年时间好像凭空消失了,低调到让人难以置信,对于低调的原因池宇峰提道:“我们想最终呈现给广大玩家一款有所不同的优秀游戏,所以一直坚持埋头开发,而没有去宣传自己。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《完美世界》前期投资就超过3000万元人民币在当时国产游戏里属于投资中上游水平。只不过在《完美世界》上线前制作方把所有的宣传精力都放在说游戏引擎多么厉害上这让一些人感到十分不安就有许多媒体人表示这种宣传方法是不是对其他部分心虚</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年11月《完美世界》正式公测大家的疑虑被打消了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年《完美世界国际版》首次登陆日本并且拿到了200万美元的签约金这是在目标软件<span><a id="bkReivew122616"></a></span>海以后最成功的国产游戏案例日后《完美世界》在亚洲其他国家也取得了不错的数据。完美时空也是一家非常注重海外市场的公司之后很长时间里都是中国游戏海外出口额最高的公司。到了2009年完美时空的游戏海外授权收入超过整个中国市场的30%<span>o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年由沙溢、闫妮主演的章回体古装情景喜剧《武林外传》席卷了大街小巷这一年完美买下了《武林外传》游戏的改编权2006年9月27日就推出了同名端游这个速度让大家觉得非常离谱主要原因是因为这款游戏本来名为《梦世界》跟《武林外传》毫无关系只是拿到授权以后添加了相关元素然后改了个名字。当然这不妨碍《武林外传》是中国游戏史上最早和最成功的影游联动案例之一游戏大量借鉴了当时已经成功的韩国免费网游《热血江湖》并且借鉴得非常成功。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时的完美时空迫切需要更多的游戏运营,为其上市做准备。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年《诛仙》成了当时最火的网络小说之一正在开发《完美世界》的完美时空立刻买下了游戏的改编权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年3月在游戏上线前就宣布了任贤齐代言游戏并且制作了一首《诛仙-我回来》的MV。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年5月28日,《诛仙》正式开始公测这个速度其实超出了大部分玩家的预期谁也没想到这么快完美时空又做了一款游戏。在这款游戏上线后完美时空所有游戏的同时在线突破了100万其中完美世界突破44.6万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年6月14日,《诛仙》里举行了一场非常特殊的婚礼。游戏中“天缘公会”的副会长“天缘V往事如烟”于2007年6月8日<a id="bkReivew33506"></a><span>凌晨</span><span>5</span><span>点零</span><span>5</span><span></span>因车祸不幸身亡年仅21岁。而游戏内的伴侣希望和她在游戏内完婚在完美官方的支持下于2007年6月14日晚7点30分在《诛仙》网通一区——天狼服务器的7线举行了这场亦真亦幻的婚礼。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">7月26日完美时空在纳斯达克市场挂牌交易发行价16美元开盘价17.5美元融资约1.88亿美元。这是继盛大和九城连年前上市以来,又一家上市的中国网络游戏公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后完美时空还是疯狂扩充产品线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年3月完美时空推<span><a id="bkReivew3043203"></a></span>了舞蹈休闲类网游《热舞派对》<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年4月完美时空美国全资子公司设立。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年6月《诛仙六道轮回》资料片上市因为质量异常出色甚至被不少媒体认为是年度最佳国产网络游戏。同年《诛仙》的同时在线突破40万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年7月卡通风格的《口袋西游》上市。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年10月《赤壁横刀立马》上市和完美其他的游戏一样游戏画面在当时看异常出色但游戏性平庸。这个前后完美时空收购台湾游戏开发商昱泉国际名为《流星OL》的网络游戏并获取对基于《笑傲江湖》开发的网络游戏之发行权、销售权的独占许可及使用昱泉跨平台游戏开发引擎的许可。12月完美时空购买了台湾昱泉国际全部股份。但这两款游戏玩家一直没有看到究竟为何现在也众说纷纭。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年4月完美时空公司正式宣布与美国电脑平台娱乐软件开发商RunicGames达成协议获得其旗下游戏《火炬之光》的全球独家发行权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年5月完美世界公司财报显示完美大约以840万美元获得RunicGames的多数股权斥资支持《火炬之光2》等新项目的研发。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年8月中旬北京完美时空网络技术有限公司正式宣布更名为北京完美世界网络技术有限公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年完美世界旗下欧洲全资子公司在5月份宣布与Atari签署协议收购Atari旗下工作室CrypticStudios的100%股权这也意味着该工作室旗下的众多知名游戏如《星际迷航OL》《无冬之夜0L》《英雄之城》《冠军在线》等的开发权收归完美时空手下所有。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年10月宣布与Valve达成协议代理国服<i class="calibre13">Dota2</i><span class="calibre52">o</span>当然完美世界对Dota2的代理堪称失败的教科书甚至一开始就犯了大错网上有过一篇描写完美世界内部政治斗争的文章里提到过测试时发生的一件事“取消激活码的宣传活动不知道是完美哪位领导拍脑袋想出来的在未能与Valve充分沟通产品尚未准备好服务器都没准备够的情况下完美搞了一个新闻发布会宣布Dota2取消激活码。等待了太久的玩家们蜂拥而至迫不及待去体验一款尚未完成的产品这也是当时Dota2需要激活码的原因之一大批量的玩家涌入直接导致服务器宕机24小时这一推广成了彻底的失败也是最伤的一次其玩家流失率据说超过90%<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>完美这一愚蠢的市场行为使<i class="calibre13">Dota2</i>现在尚未能恢复元气。”类似的运营事故在Dota2里频繁出现。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年1月2日在纳斯达克上市的完美世界宣布收到公司董事长池宇峰于2014年12月31日发出的每股20美元的私有化提议成为继盛大和巨人之后第三只私有化的网络游戏中概股这个价格比2009年9月出现的最高价48.1美元已经跌去了七成。私有化最主要的原因无非是觉得被低估了。有数据显示完美世界净现金余额20亿加上办公楼价值就超过40亿元而其网络游戏业务的现金流非常健康但市值仅为50多亿。这种被低估是当时中国游戏公司在海外市场的结症一方面海外投资人看不懂中国游戏行业的现状另外一方面也认为游戏公司本身盈利过于不稳定。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外看低完美世界的原因是从2013年开始其利润明显降低<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>的原因一是完美世界投入了大量精力研发手机游戏二是期间也做了不少的收购完美世界先后收购电玩巴士、766、太平洋等游戏网站并通过与百度多酷换股取得口袋巴士实际运营权。除此以外更重要的是完美世界对于影视行业的投入完美世界以大约1.1亿元人民币和8230万元人民币现金投资和购买北京鑫宝源和上海宝宏影视多数股权。鑫宝源和宝宏主要经营影视拍摄、制作和发行其中拍摄有观众熟知的电视剧作品《奋斗》《我的青春谁做主》《像雾像雨又像风》。2011年8月完美世界以3.6亿元的价格对外出售旗下影视文化子公司完美影视这距离2010年7月完美世界收购影视公司过去仅仅一年。当时的接盘者是北京快乐永久影视文化有限公司这家公司的实际控制人正是完美世界的董事长池宇峰。在完美影视从上市公司剥离之后不久2011年11月这家公司主投的《失恋33天》上映并收获票房奇迹3.5亿元的总票房成为当年最卖座的小成本电影。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年9月完美影视借壳金磊股份登陆A股2014年12月这桩资产重组获得了中国证监会的审批。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上完美世界这块蛋糕早就被眼尖的投资人盯上了2012年复星国际买入394万股完美世界占比8.31%;之后复星继续增持最高持股比例达到16.5%,仅次于第一大股东池宇峰的16.8%。复星靠着这部分股票赚了一大笔。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国玩家经常提到金山的西山居从单机游戏时代一直做到网络游戏,是中国游戏行业的活化石。不要忘了完美世界也是。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_38">十三、崛起的腾讯</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">中国商业圈里有一点非常有趣的现象,就是商人有非常强的地域属性,主要体现在某个地区会有集中经商的特点,像中原地区有晋商和徽商,而在中国最南端,也有一群人值得注意,就是潮汕商帮,大家所熟知的佼佼者有李嘉诚和黄光裕,而有一个却被经常忽略,那就是马化腾。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">马化腾是潮汕人但几乎没怎么在潮汕生活过1984年13岁的马化腾从海南跟着父母到了深圳这一年年初邓小平在深圳题词“深圳的发展和经验证明我们建立经济特区的政策是正确的。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年马化腾参加了高考那一年高考前因为某个政治事件影响了很多学生选报学校<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>包括马化腾。马化腾739分满分900分的高考成绩足以去清华大学但是因为那次政治事件的影响马化腾的父母不敢让孩子北上而选择了深圳大学把孩子留在了身边。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1983年才建校的深圳大学是一所非常新的学校没有什么传统但是因为深处深圳所以能接触到很多新鲜的东西比如当时深圳大学的计算机系就非常好而马化腾在学校期间就展现出了其在写程序方面的天赋。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">大学四年级的时候马化腾到了深圳黎明电脑网络有限公司去实习这是中国第一家以“电脑网络”命名的企业也是中国证券电脑网络的首创者。在实习期间马化腾开发了一套股票分析软件被公司以5万元的价格买下这笔钱相当于马化腾3年的薪水也是他的第一桶金。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">毕业后的马化腾进入了一家叫作润迅的新公司这家公司主要业务现在已经无人使用是寻呼台服务在20世纪90年代寻呼机是整个电信市场最大的印钞机这家公司鼎盛时一年营业额达到了20亿元人民币在香港联交所上市后进入了恒生指数马化腾在这家公司期间也见证了这个行业从出生到鼎盛再到没落。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在润迅工作期间马化腾接触到了最早的互联网形态慧多网并且于1995年2月创办了自己的慧多网Ponysoft当时整个中国的慧多网活跃用户也就几千人而对于这种小圈子产品马化腾却投入了血本一共配备了8台电脑、4条网线。这个配置在当时堪称豪华总共花掉了自己5万元。除了金钱的投入以外更是把自己大部分业余生活都放到了网上2011年5月马化腾参加了第六届中国互联网站长年会回忆过第一次看到慧多网的情景“那时候我们所有计算机软件编程人员都以为所有的编程都是在本地进行的第一次通过远程的站台看到屏幕上吐出文字的时候非常激动感觉像是开启了一扇新的大门一样我觉得这是当时网络的开端。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在创办Ponysoft的时候据说马化腾接待过一个来自宁波的年轻人这个人叫丁磊未来这两人分别为中国网络游戏行业最大的两个巨头这在当时完全是无法想象的。1997年丁磊用50万元积蓄成立了网易和华南理工大学的二年级学生陈磊华一起开发了第一款中文免费电子邮件系统这套系统以119万元的价格卖给了广州电信下面的飞华网之后全国各地电信网站都开始找丁磊采购这套系统丁磊靠着每套10万美元的价格成了中国互联网时代最早的富豪之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这个事情被马化腾听到以后也开始考虑创业的事情。1998年春节后马化腾找到了自己大学同学张志东跟他说“我们一起办一家企业吧。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从这之后马化腾和张志东便开始筹备公司的事情最早业务是做寻呼台的软件系统第一单业务来自河北电信1998年5月到7月期间马化腾连续4次跑到石家庄谈合作最终整个项目收入20万元人民币这也是腾讯当时做寻呼机业务最大的一单生意也是这单生意的成功促成了日后几人正式下海创业。只是当时寻呼机业务已经进入“夕阳”阶段难以继续创造更多的价值。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而关于腾讯的辉煌,还要从另外一家本来毫无关系的公司讲起。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年三名以色列年轻人维斯格、瓦迪和高德芬格决定开发一种使人与人在互联网上能够快速直接交流的软件。他们为这款软件取名ICQ,即“ISEEKYOU我找你”的意思。ICQ支持在网上发送消息和传递文件等功能。基于这款软件他们成立了Mirabilis公司。而ICQ的疯狂也超<span><a id="bkReivew1121024"></a></span>了大部分人的预期6个月后ICQ宣布成为当时世界上用户量最大的即时通信软件。在第7个月的时候ICQ的正式用户达到100<i class="calibre13">万。</i>1999年3月ICQ被美国在线以2.87亿美元收购。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">互联网最大的特色就是加快了信息的流动而且也让很多人找到了新的商机只要找到中国和外海互联网产品的时间差模仿国外的产品就能获得成功这在未来很多年都是中国互联网行业创业的铁律也成就了一大批中国的互联网公司。ICQ的第一个中文模仿者来自台湾资讯人公司名为CICQ,次年资讯人公司进入大陆,推<span><a id="bkReivew1182355"></a></span>了简体中文版的PICQ几乎前后脚两位南京的年轻人成立了北极星公司推出了“网际精灵”也是大陆最早的ICQ模仿者之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">马化腾在润迅期间就曾经注意到过ICQ,但因为主管觉得不赚钱也就不了了之。1998年8月马化腾在偶然看到一条招标新闻内容是广州电信想要做一款类似ICQ的中文即时通信软件公司几人商量后觉得难度不大决定参与一下但是这个标早就内定给了广州电信旗下公司飞华公司的PCICQ。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然没有拿下这个标,但是马化腾还是决定把这个项目做下去。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年11月11日这个未来中国电商行业的狂欢日里腾讯正式注册注册资本50万元人民币包括马化腾、张志东、陈一丹、许晨晔和曾李青据说最早的办公地在一间舞蹈教室头顶上还有个迪斯科的大灯球。这一年马云创业失败离开北京临走那天晚上北京还下了场雪马云和团队成员在小酒馆里唱了一首《真心英雄》。也是这一年Infoseek首席工程师李彦宏出版了《硅谷商战》还热心帮朋友徐勇的纪录片《走进硅谷》去采访了雅虎创始人杨致远。日后这三人成立的公司被称为BAT,很长时间里都是中国最大的三家互联网公司总市值超过1万亿美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年2月10日,OICQ的第一个版本OICQ99betabuild0210正式发布。正像所有改变世界的时刻都是不经意发生的一样这一天腾讯没有任何庆祝活动当事人们也没有留下太深刻的记忆。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在正式放号前马化腾预留了200个号码因为“前200个号留给我们自己当时想200个预留号足可满足未来<span><a id="bkReivew2140355"></a>十年八年</span>工作人员数量增长的需求了。”而十年以后腾讯员工超过了7000人到2017年已经超过了4万人并且依然在增长中。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当我们提到腾讯的时候总是会把抄袭之类的字眼放在这家公司身上但其实当时市面上有大量的公司在抄袭ICQ,有统计在2000年以前就有超过20款在中国的模仿者甚至ICQ本身也在中国可以正常使用但腾讯成了最后的胜利者<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>的原因肯定不是“抄袭”两个字就能解释清楚的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">OICQ早期最大的优势来源于对中国市场特殊情况的理解。ICQ进入中国首先最大的问题是ICQ的用户信息和好友列表都是保存在本地的这让用户只要更换电脑就会丢失好友列表使得ICQ在中国推广直接遇到了巨大的障碍我们经历过那个年代的人都知道当时中国人使用互联网基本都是在网吧和办公电脑上。针对这一点腾讯做出来一个非常有创新的调整把所有用户信息和好友列表都保存在了服务器上这让用户无论在任何地方都可以随时登录日后这点也成了聊天软件的标配。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">其次因为当时中国的网络环境糟糕下载速度非常慢而那时ICQ的程序体积达到了4MB以上甚至几乎所有的ICQ复制者的体积也都在1MB以上腾讯当时意识到如果想要大规模推广减小程序体积是必经之路在张志东和早期技术人员吴宵光的努力下对程序进行了最大可能的优化第一个版本的OICQ只有220KB,为ICQ的1/20,这让OICQ在推广上就有了巨大的优势。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外OICQ在功能上还做了极大的创新早期ICQ只能给在线的好友发送信息而OICQ允许对离线好友发送消息在下次好友登录时候就可以看到你的留言ICQ的用户头像只是几何图形而OICQ加入了卡通头像让用户自己选择头像<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref62" href="part0014.xhtml#fn62"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>OICQ还加入了提示音在有消息的时候第一时间就能听到而这个提示音就是源自寻呼机这个提示音也一直保留至今现在有了一批年轻人知道这个提示音来自QQ,而不知道寻呼机是什么也算是QQ颠覆性成功的佐证。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这些创新几乎都是腾讯首创一直被沿用至今。有些人形容OICQ的胜利是源自这些“微创新”但这话只说对了一半这些是创新但并不“微小”大部分公司的胜利都是赢在细节上对用户体验的创新是最大的创新。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早期OICQ用户增长非常快有一段时间到了每90天增长4倍的速度当时中国最大的软件下载网站“华军软件园”的创始人华军就回忆道“OICQ一上线我们就把它挂在了站点上不到半年它就成了所有软件里下载量最大的它的下载速度快用户口碑很快建立了起来。”而因为用户增长迅速服务器的压力也是越来越大这也是腾讯早期遇到的最大障碍。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年腾讯的Logo从寻呼机换成了现在所熟知的小企鹅自此以后计算机世界有了两只影响整个行业的企鹅一只是知名开源操作系统Linux,一只是腾讯。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref63" href="part0014.xhtml#fn63"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>在那两年如果看过当时纸媒的人应该有印象不知道计算机杂志和报纸甚至很多传统媒体都会有一个交友栏目每个人写一两句话的介绍然后留一个OICQ号码这在一定程度上佐证了中国是一个陌生人社交欲望强烈的社会。这在日后腾讯做社交这件事的成功上提供了非常重要的理论基础。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">10月的时候深圳市举办了第一届中国国际高新技术成果交易会腾讯为了吸引人停留就做了1000个企鹅形象的陶瓷储蓄罐而制作工厂当时觉得腾讯的设计太瘦了就擅自给企鹅增肥同时还加上了一条黑色围巾。对于这个修改后的形象无论现场观众还是腾讯成员都十分喜爱日后也就成了腾讯的新Logo,而这个Logo的整体形象一直沿用至今只是在这个基础上进行微调。这条围巾也成了腾讯最有意思的一<span class="c_body_text_pipe_1_">个话题,为什么生在南极的企鹅要围围巾?</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后有人说到腾讯的1999年时会说这是腾讯最成功的一年但其实这一年反而是腾讯最糟心的一年。这一年底时OICQ的用户数就超过了100万彻底领先了所有竞争对手但另外的问题是腾讯没钱了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时马化腾首先决定的是要以300万元卖掉公司只是谈了一圈下来发现没人对腾讯感兴趣大部分接触的企业都嫌这个价格太贵因为在那时我国企业的认知里衡量一个公司最重要的方法一是看有没有固定资产二是看能不能赚钱。而这时的腾讯固定资产就是一些桌椅和电脑不值钱至于赚钱更是完全没有不只腾讯没有中国互联网公司没人敢说自己能赚多少钱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年IDG委派王树<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref64" href="part0014.xhtml#fn64"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>来到深圳寻找项目但当时风险投资在中国是个完全新鲜的事物企业没听说过也不信任所以IDG早期的投资也不是那么顺利。在腾讯最困难的时候王树通过朋友听到了有一家叫作腾讯的公司在融资而且已经有了几百万用户。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时对于投资OICQ这件事IDG是非常认可马化腾和其团队的能力也对OICQ几百万的用户数十分感兴趣但王树只有一个疑问而这个疑问也是困扰了中国互联网行业很长时间的问题是已经重复了千百遍的问题如何赚钱。但庆幸的是在世界的另一边ICQ以2.87亿美元卖给了美国在线AOL,这让IDG的人觉得至少这个产品是有价值的。这也是未来很长时间中国风险投资行业的一个投资方向有些公司自己无法赚钱但是可以帮助<span><a id="bkReivew2113442"></a></span>的公司赚,投资这种公司以后想办法卖掉就好。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在和IDG商谈期间曾李青找到了李泽楷创办的盈科想拉他一起进来投资最终商量的结果是腾讯估值550万美元出让40%的股份募资220万美元至于为什么是220万美元这个数字没有任何财务依据的马化腾只是答道“因为我们缺200万美元。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们现在回看这段历史的时候,会发现腾讯在这一阶段几乎真的可以被形容为是“命好”<span class="calibre17">o</span>1999<span></span>2000年是全世界互联网行业的第一个高点在2000年3月9日纳斯达克突破了惊人的5000点相比两年前增长为将近3倍。而在4月中开始纳斯达克突然崩盘在之后半年多的时间里暴跌了78%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而腾讯的投资协议,就是在纳斯达克暴跌的前几天签署的,在互联网泡沫破裂的那几年,全世界风险投资都缩小了投资规模,甚至很多机构干脆不投资,这在当时资本本身就十分匮乏的中国更加严重。也就是如果腾讯当时签协议有些犹豫,那么可能这个世界上就再也没有一家叫作腾讯的公司了,而事实上我们看每家成功的公司,运气这回事虽然难以总结归纳,但总是如影随形,可能命好真的是公司的核心竞争力之<span class="calibre17">O</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">查尔斯-金德尔伯格(CharlesKindleberger)在他1978年出版的《疯狂、惊恐和崩溃》里讲到了泡沫出现的过程。泡沫的出现是要有一种新旧交替的事物出现可以极大改善某个行业的前景就会出现一批通过这个机会赚钱的人。而事情发生改变的情况是出现了投机者这些人只是希望通过快速转手赚取差价并不打算长久经营。但当投机者增多市场的支付能力超出了投机者需要的利润加之欺诈行为泛滥就会引起短期的恐慌性抛售造成了泡沫破裂。当然对于相当多的行业来说泡沫破裂并不是坏事其中最重要的一点好处是可以筛去那些投机者让行业重归踏踏实实做事的人手上。对于腾讯来说这可能就是个机会缺的就是一个伯乐。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但在没有明确的商业模式前,投资永远是不够的,腾讯这个现在中国互联网行业最有钱的公司,却过过一段最清贫的日子。早期腾讯在花钱这件事上非常节俭,尤其在美国互联网泡沫破裂以后,腾讯没有肆意扩充团队,没有去买办公楼,没有在媒体上大肆炒作自己,几乎所有钱都投入到了服务器和技术人员身上,但钱依然不够用。陈一丹曾经回忆过那段:“没有烧钱是因为,那时候虽然我们心里也担忧互联网未来的出路是什么,但我们不会慌,我们从一开始就不是只想赚一笔钱的公司。所以冬天来的时候,我们很务实,大不了再找股东借钱或者融资,也许这个时候融资,公司的价值被低估,但我们想,钱可以被别人赚,公司起码别死。”也是在这个背景下,快花完钱的腾讯决定继续融资。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年底腾讯对IDG提出了希望增加投资的想法但是那会IDG之前的其他投资也并不算成功所以想到可以帮助腾讯卖身一方面能解决腾讯的财务问题另外一方面也可以给自己套现。在这个过程里IDG先后找到过新浪、雅虎中国、金蝶、联想的门户网站FM365,而另外一个资方盈科也帮助腾讯找到了自己控股的TOM.com和中公网但没人愿意买而当时的报价只有几百万美元。日后马化腾回忆<span><a id="bkReivew2010852"></a></span>在互联网业内的技术人员看来,腾讯的话,他们自己都能做,<span><a id="bkReivew1163124"></a>干嘛要</span>花几百万美元去买呢?而且当时纳斯达克的股价<span><a id="bkReivew150821"></a></span>嗖嗖<span><a id="bkReivew3123634"></a></span>地跌,大家谁也不敢轻举妄动。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们前文提到风险投资行业里有一种投资就是投用户规模当有用户基数以后哪怕当时不能变现总归能找到变现的方法或者平台而这种想法在当时却很难被认可当然放在当时的大背景下来看好像也是理所应当的当时的互联网公司还没有找到一套可复制的盈利模式既没有移动梦网也没有网络游戏赚钱是个遥不可及的梦想。2000年底腾讯的用户数已经接近了1亿并且在以每天50万的速度快速增长从用户数的角度来说不仅是在中国也是全世界服务用户最多的互联网公司之一了却差点被这几百万美元憋死。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在腾讯为钱困扰的时候一名中文说得非常流利的老外拜访了腾讯他自称是MIH中国业务部的副总裁叫网大为原名DavidWaHersteino腾讯没人听说过这家公司更没听说过这个人。这是一家南非的投资集团同时运营了南非最大的付费电视。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网大为提到过第一次接触OICQ的情景“我每到一个中国的城市就去当地网吧逛看看哪里的年轻人在玩什么游戏。我惊奇地发现几乎所有网吧的桌面上都挂着OICQ的程序我想这应该是一家伟大的互联网企业。在2000年底我接触几家想接受投资的公司总经理发现他们的名片上都印有自己的OICQ号码这更让我激动想要看看这是一家什么样的公司。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年11月QQ2000正式发布OICQ也就正式改名为更加被人所熟知的QQ,而网大为也是这一期间正式接触的马化腾“刚接触腾讯的时候我发现这个小公司的老板在网站首页上没有写手机号码没有电子邮件只有一个QQ号码感觉特别过分。而且我经常找不到这个老板为了他我必须装这个软件当时我并不熟悉QQ,很害怕有病毒在里面。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网大为对腾讯表现出了极高的兴趣让谈判很快进入了实质性阶段MIH方面最早希望成为腾讯第一大股东并用MIH所投资的世纪互联的股份来换这是腾讯无法接受的但MIH的条件里有一点却让腾讯异常兴奋——MIH对腾讯的估价达到了6000万美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">首先表态的是IDG,北京总部立刻表示希望出让全部的20%股份但在深圳的王树却反对了这种做法最终IDG出让12.8%,保留7.2%。而另外一方盈科的态度却比较暧昧马化腾和曾李青曾经前往香港想要同李泽楷面谈但当时业务繁忙的李泽楷并不重视也就没谈出来个所以然。2001年6月盈科因为收购香港电讯造成持续性亏损表示愿意卖掉全部的20%股份套现1260万美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">就是这样MIH以32.8%的股份成为腾讯第一大股东,并且支持腾讯渡过了短期危机,而这一期间网大为在腾讯跑上跑下,以至于公司的人都认为他已经成了腾讯的一员。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在MIH入住腾讯期间腾讯还在一定程度上解决了当时所面临的如何盈利的问题。2000年4月中国移动从中国电信里剥离出来当时社会上普遍不看好这家专攻移动市场的公司以至于早期进入公司的基本都是在电信里负责边缘业务的年轻人而也是因为年轻所以更容易接受新鲜事物。8月15日,腾讯和刚刚成立的深圳移动签署了“即时通——移动OICQ”业务的试运行协议打通OICQ和移动短信之间的信息互通。4个月后中国移动正式推出了“移动梦网”业务简而言之就是通过短信业务实现付费功能。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年6月就是在MIH正式成为腾讯大股东的这个月马化腾在公司内部宣布腾讯正式实现了盈亏平衡全是靠移动梦网业务。到了年底腾讯营业额达到5000万元人民币利润超过1000万元。几个月前还不被看好的腾讯成为中国互联网行业里第一家真正盈利的公司而日后中国互联网行业第一次的盈利高潮也基本都源自“移动梦网”。《人民邮电报》在2005年评价移动梦网时候提到“移动梦网无疑是21世纪之初伟大的商业创新模式之一它拯救中国互联网业功不可没发展速度屡屡使最大胆的预测都显得保守。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">可能是看到腾讯赚到钱也可能是因为当时腾讯开始尝试付费业务而损失了一部分用户一瞬间大量互联网公司一窝蜂地涌入即时通信业务包括UC、网易泡泡、新浪聊聊吧、搜狐我找你、雅虎通等一窝蜂地对腾讯产生竞争长久来看这些公司的竞争反而成了陪太子读书逼迫腾讯不断优化产品和服务最终打败了所有竞争对手。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年腾讯先后正式推出了Q币、QQ群和QQ秀尤其是QQ秀成为腾讯另外一个重要的盈利点这种鼓励用户通过购买外观进而炫耀身份的做法也一度被认为是对人性赤裸裸的剖析。之后一年腾讯又开始了另外一块重要的业务。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">随着盛大在网络游戏市场做得风生水起,那期间中国几乎所有互联网公司都一窝蜂地扎入了网络游戏行业,希望能够分得一杯羹,<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>当然包括腾讯只是当时因为公司财务问题并不是非常理想同时QQ随着用户增长还要不停地持续投入这让公司内部对于进入网络游戏这件事争议也很大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年5月马化腾带着曾李青到了美国洛杉矶看了E3电玩展看到大洋彼岸火热的游戏行业后腾讯就决定开足马力进入网络游戏市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">10月上任不久的游戏运营事业部总经理的王远给腾讯的管理层递交了一份长达71页的文档——《对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究》里面指出“影响业务有多种因素包括从文化、界面、核心技术等方面。判断一个游戏是否有生命力单独选取任何其中一些因素都是片面的用户不会理解任何背后的辛苦和劳动他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果并据此做出买单与否的决定。我们也应以最终形成的用户体验为唯一的核心标准。用户体验包括感官体验和心理体验一个苍白的体验即便由天才如爱因斯坦提供他们也会置之不理一个给某个特定群体带来满足体验的游戏无论多么简单和幼稚他们都会<span>趋之若鹜</span>。”这事实上就是未来中国游戏行业的一个缩影,游戏本身的品质并不是首要,而让用户能够上瘾并花钱才是第一要务,虽然说起来觉得并不是很好,但确实靠着这个思路拯救了中国游戏和互联网产业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">现在回首去看腾讯进入网游市场这个决定很自然会脑补出来《星际争霸》里面核武器落地前的提示“Nuclearlaunchdetected”。但事实上腾讯的网络游戏道路并不是一帆风顺。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年腾讯代理《凯旋》低调地进入了网络游戏市场当时的腾讯主要收入超过70%来自“移动梦网”,在游戏方面完全是新人,不要说跟当时在风口浪尖的盛大网易去比,就连很多二线公司都没得比,当时媒体普遍并不看好腾讯在游戏市场的前景,媒体评论一般集中在两点:一是从聊天软件到游戏跨度极大,腾讯没有能力在这个领域施展拳脚;二是当时腾讯自身问题依然很多,整个公司业务全都压在了移动梦网上,而移动梦网业务已经明显开始走下坡路,腾讯有没有实力做游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一款游戏之所以引进《凯旋》的原因当时负责游戏技术方面的李海翔回忆过“我们当时觉得要引进就引进最好的开发《凯旋》的韩国团队是亚洲技术水平最高的专家组合游戏釆用了3D引擎中最为强悍的UnrealII虚幻2引擎来开发。我们第一次看到游戏时都被画面的华丽程度给镇住了甚至可以说直到2005年也少有其他的3D游戏能超越其水平。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在推广《凯旋》的时候有一件事情被腾讯内部反复提及。当时为了做地推腾讯特地组织了一场名为“凯旋秋之精灵秀”的代言人选拔活动在重庆的复赛现场主持人邀请台下的观众做了一场互动游戏内容是参赛者去尽可能多地抱可乐在跑动后剩下最多的就是胜者而令人意想不到的是有个明显和那时腾讯受众不相符的矮胖中年男人走上了舞台当主持人问他参加比赛的原因时他羞涩地达到因为奖品是QQ公仔而自己女儿很喜欢所以要给女儿赢一个。最终这位父亲成功拿到了QQ公仔这个事情也让腾讯的人意识到好产品应该有情感在里面。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从结果来说,《凯旋》毫无疑问是一款非常失败的产品,在中国游戏市场并没有引起丝毫波澜,甚至大部分网络游戏玩家都不知道有这款游戏。而其中最重要的原因就是游戏因为画质过于出色,致使对玩家的电脑配置要求极高,甚至很多网吧的电脑也带不动,想玩也玩不了。这次滑铁卢也让腾讯未来把引进游戏的关注焦点放在了游戏的可玩性上,而不是纯粹看技术。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然《凯旋》数据并不理想但最早反对进入游戏市场的张志东在这时也接受了游戏这件事“公司所有的产品都是从用户的需求出发只要有用户需求、用户价值的事情我们就会去做。当时已经看到游戏市场还是有很多需要做的因为游戏的需求应该是大众化、多元化的需求最早就是因为这个简单的原因去开发了游戏平台。”事实上腾讯内部对于游戏这件事的全面接受应该也是受到了一个现状的冲击在2003年中国网络游戏玩家的数量激增甚至可以预见的将要超过QQ的用户数这让腾讯十分不安。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">要说腾讯游戏还要从另外一个人说起2000年1月在腾讯最煎熬的那段时间里任宇昕以程序员的身份进入了腾讯。而之所以进入腾讯是因为一个月以前任宇昕拿着一款棋牌游戏找到了腾讯希望腾讯买下它腾讯最终并没有买下那款游戏但是却留下了做游戏的人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从2002年开始任宇昕的主要工作是在增值服务部门当技术开发部经理。因为《凯旋》在内测时数据就不理想甚至没有等到日后公测的惨淡马化腾就打算做一个后手首先想到了需要找一个懂游戏、喜欢游戏、又信得过的人负责这块业务第一个想到的人就是任宇昕。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对游戏十分热爱的任宇昕据说是在没有考虑的情况下直接答应了这次调动,日后他回忆:“在主管游戏业务之前,我只是一个游戏软件的业务爱好者,对于怎样运营一款游戏毫无概念,整个团队也是凑合而成,我们被安顿在飞亚达大厦的六楼,对前途一无所知。”而对于内部架构任宇昕也做了调整:“当时有盛大模式和网易模式之争,盛大将开发与运营分列开来,一个团队专事开发,一个团队专事运营,而网易则合二为一,实行的是项目制。后者的模式在一开始很困难,因为负责团队的头儿往往是技术出身,对运营一窍不通,可是长远看,就可以倒逼出一批有运营头脑的技术主管。我选择了网易模式。”对于游戏的方向,任宇昕更是做了方向性的颠覆:“反思《凯旋》游戏的失利,我认为在当时的情况下,腾讯没有具备运营大型在线游戏的经验,因此最可靠的战术是,由易入手,边打边练,我决定主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌便是联众。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">联众是当时棋牌游戏市场绝对的王者2003年的月活跃用户就超过了1500万占据80%以上的市场份额,在那时说挑战联众会被认为是酒桌上的胡话。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年8月13日QQ游戏平台发布了第一个版本鲍岳桥派人上去玩了一下答复是“都是我们的仿制品不用怕。”然而当时鲍岳桥可能没有意识到腾讯的后发制人是多么可怕的一件事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">仅仅一年以后QQ游戏的同时在线人数就超过了100万把联众一棍子打得再也爬不起来。之所以能够这么快的时间就逆袭无非是三点首先是腾讯的产品和联众非常像这让很多联众玩家可以完全无障碍地去玩QQ游戏二是在相似的情况下腾讯又做了很多非常优秀的优化就有玩家评论“虽然联众和QQ游戏很像但QQ游戏总是在小细节上做得更好”任宇昕曾经总结过自己做游戏的经验“优化用户体验取决于很多细节也不是一下子就能让用户感觉到非常满意的是一步一步逐渐完善的。腾讯并没有说要做超前型的、完全靠自己意志和行为去做转变的我们更多的是以学习和再优化的方式借他人的力量慢慢自己再突破”三是QQ游戏上线过一个杀手铜般的功能就是在QQ上显示好友在玩什么游戏这一下子把2亿QQ用户全都吸引到了QQ游戏上。其中第三点也成了日后腾讯最大的护城河任何产品只要和QQ生态捆在一起别人就很难超越包括QQ音乐和QQ浏览器都是靠着这种手段做到行业前几的任宇昕认为这种“QQ+游戏”的做法实际上是一种游戏社交的衍生:</p>
<p id="bkReivew3071313" class="p_body_text_first_indent"><span></span>我们游戏的最大特点就是和多个产品链接在一起,形成大的游戏社区,比如在游戏里获得的道具、宠物等等,可以在<span><a id="bkReivew122535"></a></span>QQ秀<span><a id="bkReivew180106"></a></span>上反映出来同时游戏中的好友也可以在QQ上自动生成一个<span><a id="bkReivew2183725"></a></span><span><a id="bkReivew133553"></a></span>这样就改变了其他游戏必须要进入游戏才能见到好友的弊病可以在游戏以外也和玩伴充分交流。我们设计的网游游戏内部是一个社区QQ是更大的一部分我们就希望把游戏内的小社区在QQ这个更大的社区能够有很好的互动这点应该说是我们的特点这种内外两个大的小的互动其他的厂家没有我们后面会花更大的力气去做。<span class="c_current__and__black_text"></span>在两年后的“中国游戏产业高峰论坛”上,马化腾也提到了相似的论调:“腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,它是一个大的社区。一直以来,腾讯都在以各种形式为用户提供娱乐,可以说腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,腾讯本身就是一个大社区。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">腾讯的这种后发制人,然后靠着小细节和资源取胜的做法也被互联网行业大肆抨击,在那时无论你公司是大是小,都会担心万一自己的产品被腾讯“抄袭”了,那自己怎么办,以至于很长时间以来,投资人在投资一个项目的时候都会问被投公司,</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“如果你的项目被腾讯抄袭了你有什么办法”。当然其实腾讯也不是做什么都能活的比如在Web2.0时代先后错失了博客和微博客两个产品,在企业级服务上也没什么建树,这些都是腾讯做过但是没能做成的。所以其实对于大部分公司来说,只要产品好,打败腾讯也不是绝对没可能的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一期间腾讯除了打败联众以外还把微软的MSN在中国的市场彻底干翻。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年是互联网泡沫以后中国公司海外上市的大年除了盛大以外李泽楷控制的Tom.com也在3月11日上市这是第一家在香港上市的内地互联网企业也是第一家同时在香港和纽约上市的中国互联网企业。Tom.com在移动业务上有着其他公司无法比拟的关系让Tom.com在移动梦网时代十分吃香但随着日后移动梦网业务凋零Tom.com也一同淡出了历史。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">6月16日,腾讯在香港挂牌上市发行价美股3.7港元市值62.2亿港元上市当天股价最高到了4.625港元但午后暴跌至4.075港元而值得注意的是当日换手率更是高达104%,也就是大部分购买了腾讯股票的人都选择当天抛售。笔者在整理材料的时候翻看了当时媒体对于腾讯的评价几乎所有媒体都认为腾讯是一家不值得投资的公司因为其主要业务移动梦网已经因为社会影响恶劣而被官方介入调查而其他业务又没有盈利的可能游戏市场上《凯旋》数据惨淡。甚至有知名分析师表示腾讯的上市就是一场赤裸裸的商业诈骗是为了圈股民一笔钱就跑。相对温和的评价来自吴晓波称腾讯有海量用户数据但是“被边缘化的即时通信服务商。”2017年9月腾讯市值超过3万亿港币接近4000亿美元成为全世界市值最高的互联网公司之一也是亚洲有史以来市值最高的科技公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在腾讯上市期间马化腾还结识了刘炽平当时刘炽平在高盛就是负责腾讯的IPO,马化腾这时就表示出了对刘炽平的赏识。2005年刘炽平正式加入腾讯出任首席战略投资官负责公司战略、投资、并购和投资者关系。2006年2月开始担任腾讯总裁日后也被人称为腾讯的“二号人物”。在刘炽平进入腾讯时大家多认为这个投行出来有留学背景的商科生要代替马化腾面对媒体就像唐骏之于盛大。但事实上很长的时间里刘炽平比马化腾还要靠幕后刘炽平更像是一个腾讯的指路人包括大规模进入移动互联网都是刘炽平在背后推动的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">支撑腾讯这座高楼大厦的除了QQ以外最重要的就是游戏业务带来的洪水般的利润。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年底盛大的《泡泡堂》同时在线用户突破了70万成为全世界同时在线最高的休闲游戏这让腾讯不得不注意一是《泡泡堂》用户相对低龄的特征和QQ用户群体十分相似二是《泡泡堂》的开发难度相比较传统的大型网络游戏较低三是《泡泡堂》的运营难度也相对较小腾讯需要一款类似的产品作为过渡进入大型网络游戏市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们当提到腾讯的时候无论说它“抄袭”还是会利用资源都不应该忽视一件事情腾讯是中国互联网公司里最有效率的一家这一点在游戏市场体现得淋漓尽致。2004年6月任宇昕带领团队开始开发《QQ堂》而三个月以后就开始了内测到年底就正式公测这个速度不要说是一款原创游戏甚至是代理游戏里都很少有公司能够如此迅速的这也是腾讯游戏成败最关键的一点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">就像前文说的一样《QQ堂》又是一个后发制胜的游戏而盛大方面当然不愿意看到自己的市场被腾讯蚕食就在背后推动《泡泡堂》的开发公司Nexon起诉了腾讯2006年9月正式立案。Nexon方面认为<span><a id="bkReivew2043331"></a></span>无论从游戏画面、操作方式、道具设计、背景颜色还是背景布置的具体细节上《QQ堂》均与《泡泡堂》相同或者实质性相似而腾讯以<span><a id="bkReivew2072542"></a></span><span><a id="bkReivew3130355"></a></span>命名游戏,明显是在利用《泡泡堂》在中国市场上的影响力,甚至在游戏中采用相同的道具或实质性相似的名称和图形,是对游戏玩家的一种误导,使玩家误以为两款游戏存在关联。<span class="c_current__and__black_text"></span>Nexon方面希望腾讯停止《QQ堂》的运营并公开道歉赔偿50万元人民币。当然Nexon最在乎的肯定是前者。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">熟悉游戏行业的人知道,其实《泡泡堂》的主要内容也是借鉴自日本游戏公司哈德森的《炸弹人》,所以当时不少媒体和法律人士已经表示这并不是一场容易的官司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最终在2007年3月北京市第一中级人民法院驳回了Nexon的所有诉讼请求。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后任宇昕回忆过在“借鉴”《泡泡堂》时候走的一些弯路“当时我和团队一起花了很多时间来对比《QQ堂》与《泡泡堂》两个产品的差异把细节全部罗列出来一项一项地对比他们是怎么做的我们要怎么做能否有一些改进和创新。比如我们觉得《泡泡堂》的地图设计得很单调于是就开发了一些看上去很酷炫的地图。再比如《泡泡堂》的角色在地图上行走时只有手和脚会动我们加入了头部晃动这样就显得比较可爱。然而游戏上线之后却发现这都是一些很糟糕的创新地图做得太花哨了用户玩着玩着就眼花了而不断晃动的脑袋更是让用户产生了游戏不流畅、卡机的错觉。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了《QQ堂》以外腾讯当时也在谋划着另外一款大型网络游戏一款非休闲类的网游<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>2005年3月《QQ幻想》开始内测10月25日公测。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《QQ幻想》在整个腾讯游戏历史上是一款非常尴尬的游戏他是腾讯第一款自己研发的大型网游在2005年11月26日公测没多久同时在线人数就达到了66万这是一个非常惊艳的数字当时就有论调认为《QQ幻想》会成为下一款统治级的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于这款游戏马化腾自己在发布会上就有过表示“今年腾讯在努力结合自己的特点和优势来做网游我们在金字塔的底端用两年的时间建立了网络游戏的基础在这个基础上开始发行我们的中型网游就是我们的《QQ堂》再上面是我们花了两年时间自主研发的《QQ幻想》这是从低到高稳步前进的金字塔。腾讯以《QQ幻想》为起点开始在大型网游中的征程。作为互联网平台腾讯游戏走的是平台化的策略通过自主研发、代理运营、合作开发等多种形式发展在平台上的游戏产品种类和数量相信腾讯公司的网游可以越发展越好。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但没有多少人想到这款游戏日后如此高开低走几个月后同时在线人数腰斩而一年后已经不足10万这对于一款新游戏来说几乎直接宣判了死刑。游戏的问题也是显而易见的首先是游戏Bug非常多对玩家的体验影响极大其次是游戏内容相对比较乏味造成了玩家很容易进入到一个疲劳期。而压死《QQ幻想》的最后一根稻草是盛大和征途先后提倡的免费游戏让时间收费的《QQ幻想》彻底没了吸引力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于《QQ幻想》有一件事情其实也非常值得注意最早在游戏公测的时候就出现大量同时在线用户其实并不完全是游戏玩家。在《QQ幻想》上线时腾讯做了一个很吸引用户的设计当时QQ用户成为《QQ幻想》的玩家以后会在用户介绍面板上显示一个“幻”字很有炫耀的意味这也在日后大部分腾讯游戏和QQ会员里都有使用当时就有大量非游戏用户只是为了点亮这个图标而登录游戏但是发现游戏质量平庸以后就放弃了游戏。这也是腾讯利用资源推广就行的一个双刃剑虽然能给自己的游戏带来更多的曝光机会但是很容易因为游戏品质不好造成恶评的反扑更重要的是会让内部对游戏运营状况产生不可控的预期自己的内部人员也并不知道游戏到底长期运营状况如何这点在《QQ幻想》上体现得淋漓尽致因为早期用户数量激增造成盲目添加服务器和扩充游戏分区反而带来了不小的负面效应。渠道优势也是要建立在游戏的基础上的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">不知道是不是因为《QQ幻想》的问题马化腾自己也表示过对游戏市场的消极看法在2006年5月接受《南方都市报》采访时就提到“在我们看来互动娱乐可能在2<span></span>4年内会有增长但基数到一定规模后增长肯定会放缓甚至有可能不增长。所以长期的、稳定的收入模式还应来自企业付费和广告收入包括搜索付费和电子商务。”当然我们现在知道这是马化腾一次错误的预期即便10年以后游戏市场依然保持着极高的增速成了腾讯的印钞机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们还要记得,腾讯是一家纠错能力很强的公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《QQ幻想》的失利让腾讯内部有一次对进军网游这件事产生了争议而最终任宇昕做了一个改变腾讯游戏未来的决定就是重点并不放在传统的MMORPG游戏上而是把主要精力放在枪战、塞车、格斗、飞行射击和音乐舞蹈类游戏上与此同时引进和自己研发并行。时至今日我们已经知道了这类游戏的共性其实都契合日后中国游戏公司都在追的一个热点一一电子竞技。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在决定后第一款游戏是引进自韩国Seed9公司开发Neowiz公司代理的《R2beat》在中国这款游戏被改名为《QQ音速》。而从结果上来说《QQ音速》的成绩也并不算多好但好在腾讯投入游戏行业的信心一直有所以才有了日后成就腾讯辉煌的三款重量级游戏《地下城与勇士》《穿越火线》和《英雄联盟》后面会详细讲到这部分。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而我们剔除这三款游戏以外去看腾讯依然是一家在端游市场非常成功的公司。当2006年任宇昕决定调整游戏方向以后腾讯还开始做了另外一件可能不被太多人注意到的事情就是买公司。甚至可以说腾讯的成功和收购直接相关从2006年开始腾讯在游戏行业就累计收购了超过30家公司总计超过300亿元人民币。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">首先成功的收购案例是永航科技和其《QQ炫舞》这款游戏在上线1年就突破了100万同时在线在腾讯有《英雄联盟》前所谓的三大游戏就包括《QQ炫舞》而另一个来自越南的VinaGames则是当地市场占据龙头地位的代理商通过它腾讯游戏对于东南亚地区的想法也借此得以施展。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后还陆续收购了开发了《英雄联盟》的Riot;控股开发虚幻引擎的Epic;以及收购了开发了《部落冲突》的Supercell等公司奠定了腾讯在全世界游戏领域王者的地位。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在这一期间腾讯迎来了另外一个对日后业务产生了重要影响的人。2006年姚晓光加入了腾讯。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">姚晓光在进入腾讯前已经是游戏圈子里非常有影响力的制作人。早在上学期间就为一家上海的创业公司开发过一款叫作《网络炸弹狗》的游戏这款游戏的委托方就是盛大当时陈天桥希望找人开发一款游戏推广自己的虚拟形象“史丹莫”。当时这款游戏非常类似日后的《泡泡堂》但因为刚刚创业的盛大也没有钱这款游戏最终没有商业化运作。毕业后的姚晓光进入了北极冰也就是日后的亚联游戏开发了《网络侠客行》但因为资金问题也没有坚持下去。这时姚晓光没有进入其他网络游戏公司而是去创意鹰翔开发了一款单机RPG游戏《碧血晴天》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年姚晓光成了福州天晴数码的第一名员工负责了中国第一款回合制网络游戏《幻灵游侠》但是在《幻灵游侠》上线后姚晓光选择回到了北京和创意鹰翔的陈承、张晓明成立了“全星工作室”开始开发一款3D的暗黑类网络游戏《暗黑在线》。这款游戏也是因为没钱所以并不成功2003年2月姚晓光带着当时为《暗黑在线》开发的3D引擎加入了盛大以制作人的身份开发了国内最早的3DMM0RPG《神迹》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">加入腾讯以后姚晓光负责琳琅天上、天美艺游及卧龙三大工作室产品的研发和运营。日后以制作人身份制作了《QQ飞车》《御龙在天》和《逆战》进入微信游戏时代带领团队开发了“天天”系手游在琳琅天上、天美艺游和卧龙三个工作室改组后成为天美工作室群的总裁旗下的天美L1工作室开发了超过5000万日活跃玩家的《王者荣耀》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">截至2018年初腾讯有超过50款客户端网游在运营中其中包括全世界营收最高的三款网络游戏《英雄联盟》《穿越火线》和《地下城与勇士》。而在手游市场腾讯一家公司占了整个中国市场将近一半的份额。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_39">十四、《地下城与勇士》《穿越火线》</h3>
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<title>第三章白银时代——网络游戏</title>
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<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_40">(一)《穿越火线》</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">《穿越火线》在中国找代理的时候据说是完全没有竞争对手的一方面当时市场上对这款非常像CS的游戏明显拿不准另一方面当时游戏质量不好大部分公司也看不上眼。但《穿越火线》的代理成功宣告了腾讯成为世界游戏霸主三板斧的第一斧的尘埃落定。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《穿越火线》在刚上线时只能称得上是一个半成品一方面并没有后来被玩家熟知的独特模式另一方面游戏的Bug非常多甚至严重影响游戏体验。基于这两方面原因在游戏上线初期其实行业里的人对它都没有什么太高的期待据说腾讯内部的期待也不是很高。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候又看出来腾讯做游戏的态度了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">腾讯在《穿越火线》上也表现出了以往那种抠细节的精神,最早韩国方面把游戏内的弹道和枪支特性做得非常接近真实枪支,而在腾讯的要求下韩国方面修改了这部分内容,因为真实的效果节奏不够明快。日后也有第一人称射击游戏宣称自己的弹道和枪支设计比《穿越火线》真实得多,但结果就是游戏性也不如《穿越火线》强。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外腾讯在和SmileGate的合作中开始一个一个修复以前的问题到游戏公测的时候玩家惊奇地发现好像变了一个新游戏一样。公测时玩家印象最深的就是加入了一个女性角色“猎狐者”这个角色也成为游戏中第一个“土豪玩家”的象征是第一代“游戏女神”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年《穿越火线》加入了“生化来袭”模式在一款相对严肃的竞技游戏中加入了一个几乎纯粹娱乐性的项目在当时看也算是一个相当有想法的创新虽然并不是独创。在之后的几年时间里《穿越火线》彻底挤占了中国大陆的全部同类游戏市场不光CS玩的人少了之后在中国市场运营的所有射击游戏也都笼罩在《穿越火线》的阴影下。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《穿越火线》有点非常另类的因素是这款游戏是一种“不声不响”的情况下获得的成功,上线前没有什么名气,也不是大公司的产品,运营期间没有太多乱七八糟的新闻,就是在不经意间,这款游戏就火遍了全国。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《穿越火线》的成功可以说是完全依赖腾讯的成功。SmileGate的老板权赫彬曾经是韩国富豪榜第四名而这款游戏主要玩家都是中国人在韩国市场从来没有进过前十甚至在2012年曾经停服。这款游戏在其他任何市场的运营数据都非常糟糕。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种“不声不响”的成功就是体现了腾讯在中国市场强大到一骑绝尘的运营能力,不需要太多的噱头就能成功。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年3月5日《穿越火线》同时在线玩家突破600万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这其实是一件非常奇怪的事情2016年这一年《地下城与勇士》和《穿越火线》都出现了非常惊人的同时在线数字这些数字可以说是远远超出玩家的预期而这个数字产生还是因为腾讯团队为了刺激玩家回到游戏搞了相应的活动。当然从某种角度来说有这么多用户愿意因为活动回到游戏也说明了这两款游戏的影响力非常大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年《穿越火线》的注册用户超过5亿而手游的日活跃用户也超过了1300万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《穿越火线》里有过一件名为“火麒麟”的武器是AK47的改版。这把武器的售价达到了惊人的888元人民币之所以卖这么贵除了外观特殊以外更重要的是这是游戏里的第一把永久武器同时额外属性也不错。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《穿越火线》出现这款游戏以后,玩家经常用“火麒麟”调侃腾讯的游戏花钱多,当然腾讯在中国游戏公司里应该算是比较人性化的了。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_41">(二)《地下城与勇士》</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">《地下城与勇士》的火爆应该说有点出乎预料的味道。游戏的开发商Neople在韩国本土可以称得上名不见经传在游戏上线前在韩国市场也没有掀起什么波澜但是上线后立刻席卷了韩国本土市场同时在欧美也取得了不错的口碑而之所以取得<span>如此</span>好的口碑无非三点:一是游戏补充了当时很少见的横版动作游戏这个门类,几乎是市面上唯一的同类游戏;二是游戏的整体素质非常优秀,无论平衡性、美术再到游戏的完成度都相当出色;三是游戏对配置要求极低,在当时基本是台电脑就能玩。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年以后大陆游戏市场格局已经非常明朗一方面九城的《魔兽世界》和网易的《梦幻西游》和《大话西游》两个系列收割了最核心的MMOPRG玩家另外一方面包括盛大的《传奇》在内那一时期的游戏依然有着稳定的用户群体。在这种背景下其他游戏公司要破局就必须能有拿得出手的大作而在中国有先天优势的韩国游戏自然是兵家必争之地《地下城与勇士》就是在那个时代背景下出现的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从2006年中后开始几乎所有大陆能叫得<span><a id="bkReivew3132023"></a></span>来名字的游戏厂商都和Neople有过接触也是发现了自己的价值Neople开始坐地起价代理价格也就水涨船高。第一个传出谣言的就是腾讯传言2007年1月腾讯就可以和Neople签订协议但双方因为价格原因并没有谈拢而随着腾讯和Neople的谈判破裂也让其他游戏厂商知难而退包括九城和17Game都放弃了对《地下城与勇士》的竞争。在之后半年时间里包括盛大、联众都曾经传<span><a id="bkReivew1153254"></a></span>过成功代理《地下城与勇士》的消息其中在2007年8月韩国方面已经默认了《地下城与勇士》的中国代理权交给了联众。但因为某些原因联众也没有最终落实协议有传言是联众经济状况根本无法支撑这款游戏只是空喊了一个高价后希望靠外部资本解决游戏的运营经费但并没有找到金主的支持这种空手套白狼的行为在游戏行业很普遍玩脱了的也不在少数。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年10月腾讯重新开启了和Neople的谈判。11月8日腾讯的技术人员开始对《地下城与勇士》评估。一周后在韩国Neople总部腾讯的产品引进团队和商务部门与韩方开始讨论合同细节。11月160,在腾讯深圳总部腾讯正式签约《地下城与勇士》。12月13日,腾讯对外公开了这个消息,历时一年多的代理争夺战最终以腾讯胜<span><a id="bkReivew1072245"></a></span>告终。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">可能是因为谈判过程拖了太久腾讯对这款游戏的测试速度堪称惊人在2008年3月12日,国服就已经开始测试要知道这3个月期间还有个春节假期换作其他公司从春节前一周一直到正月十五工作都不会正常。这也是笔者日后和腾讯人员接触最直观的印象效率高。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年6月15日,腾讯在上海卢湾体育馆召开发布会宣布游戏正式公测。腾讯总裁刘炽平、韩方代理三星电子常务权康铉、游戏开发方Neople的CEO许民以及CF。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Jeffy均到场。当时媒体就已经普遍预期这款游戏会在中国取得现象级的数据一方面是游戏本身品质相当出色另一方面也是大家明白腾讯要发力了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年6月19日《地下城与勇士》正式公测虽然腾讯早有预期但仍然低估了玩家的热情一整天时间服务器都在爆满的状态下很多玩家都在论坛上怒吼道“我等了3个小时还没进去</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早一批进入游戏的玩家也给予了游戏极高的评价。有玩家声称“《地下城与勇士》拥有Capcom的供给判定、SNK的联机、Sega的游戏设定、Square的编剧、Blizzard的装备系统、Nintendo的游戏娱乐精神”当然这种夸耀显然是过于夸张的而针对《地下城与勇士》其实有另外一种极端的评论就是觉得作为一款韩国产动作游戏和日系动作游戏相比有极大的差距。上线十年后我们客观去看这款游戏的动作部分可能和日本格斗游戏巅峰时代的作品依然有明显的差距但作为一款网络游戏它解决了联网对战等最要紧的问题同时在装备、人物和游戏剧情上的设置也可圈可点整整十年再没有第二款同类型游戏能够独占主流市场从这个角度来说《地下城与勇士》绝对是一款极其优秀的作品对他的过度褒奖和过度贬低都是不合适的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">7月10日韩国游戏巨头Nexon收购了Neople,这次收购后很多人猜测游戏的运营权可能变动毕竟Nexon在中国还有一个“傀儡政权”的世纪天成只是后来证明玩家多虑了。当然日后一些调整也引起了很多中国玩家的极度不满。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">8月7日《地下城与勇士》的第一个满级玩家出现。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">10月110,第一届《地下城与勇士》全民格斗大赛总决赛于上海举办。这次活动能够窥探出腾讯之所以在日后游戏经营道路上无往不利的两个原因一是游戏6月才开始公测7月组织地方分区赛10月总决赛整个过程无论速度还是质量都无懈可击二是腾讯对游戏的竞技性有着非常强的重视度。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">12月12日,距离和Neople签约过了一年多一点的时候《地下城与勇士》的同时在线用户突破了100万人这不是中国第一款突破100万的游戏但是当时最快的一款。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年初游戏的第二章上线首先是腾讯方面重新平衡了几种职业、增加了公会系统、开发了新的地图但其实这一期间最值得注意的是大量《地下城与勇士》的外挂制作者被抓也是象征着腾讯开始重视外挂对游戏产生的消极影响。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年5月4日同时在线突破190万人2011年同时在线突破260万人2012年同时在线突破300万人2016年6月17日,同时在线突破500万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《地下城与勇士》最让人意想不到的是这款游戏竟然成了韩国济州岛的支柱产业2015年济州岛总出口产值为10亿美元其中一半来自Neople,而Neople超过90%的收入来源都是来自《地下城与勇士》,这款游戏的海外收入也基本都是来自中国。也就是中国人不光飞到济州岛消费,还在家里帮济州岛在创汇。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《地下城与勇士》也并非没有遇到过正面竞争盛大就曾经开发过一款玩法很类似的并且有顶级IP助阵的游戏《鬼吹灯外传》只是因为游戏品质太差同时运营堪忧很多玩家甚至不知道有这么一款游戏。</p>
<h3 id="bookmark343" class="p_heading_2"><a id="bookmark342"></a><a id="bookmark341"></a>十五、《英雄联盟》</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年是中国游戏市场风云变幻的一年这一年盛大全年游戏营收34.23亿元稳居中国游戏市场的老大。腾讯游戏靠着《穿越火线》和《地下城与勇士》从第六一直升到了第二超过曾经第一的网易其中腾讯全年游戏收入达到了28.38亿元。当时就已经有人猜想什么时候腾讯能够超过盛大。答案到来的比任何人想象的都要快2009年第二季度腾讯游戏收入达到了1.816亿美元而盛大为1.72亿美元腾讯实现了反超到了年底腾讯已经占有中国游戏市场超过20%的份额再也没有给盛大一点机会。2009年全年活跃用户的排名里《地下城与勇士》《穿越火线》和《QQ炫舞》分列前三位《QQ飞车》也霸占了第七的位置。这个时候市场对腾讯的评价相比较前两年有了截然不同的扭转几乎所有人都认为腾讯已然不可阻挡2010年第一季度腾讯的占有率达到了25.3%,到年底,网易靠着拿到《魔兽世界》的代理让自己的收入超过了盛大,成为中国游戏市场的老二,自此以后,前两名的位置再也没有动过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年还有一件事当时完全无人注意却成了后来十年腾讯称王的奠基石。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年4月11日腾讯在北京召开了新品发布会其中提及了一款叫作<i class="calibre13">LeagueofLegends</i>的游戏对于这款号称DotaAllstars原班人马开发的游戏当时媒体主要有三种看法一是会成为网络游戏市场的生力军二是不看好这款美国游戏在中国市场的前景第三种言论最多就是一笔带过没有任何评论或者说干脆不屑于评论。那次新品发布会上媒体更注意的是《QQ仙侠传》《战地之王》《大明龙权》《幻想世界》《封神记》等游戏。当然日后这几款游戏可能大部分玩家根本没有听说过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><i class="calibre13">时LeagueofLegends</i>还没有一个正式的中文名而关于这款游戏背后的故事也很传奇。游戏开发公司Riot的两位创始人马克•梅里尔(MarcMerrill)和布兰登•贝克(BrandonBeck)<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref65" href="part0014.xhtml#fn65"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>都是毕业于南加州大学的商科学生,两人是室友。毕业以后一直在华尔街搞金融,两人除了工作以外,还有一个相似点就是都喜欢玩游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年两人就决定“下海”做游戏那一年两人的年薪都有将近50万美元放弃这份优厚的工作来到加州去创业做游戏在当时被认为是不可理喻的但两人真的做了这家公司取名为Riot,Logo上还有一个拳头被国内玩家称为“拳头公司”两人就是想要颠覆游戏产业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在公司前两年Riot本质上就是一家独立游戏公司——在行业没有任何资源也没有钱甚至连要做什么都不太确定。花了两年时间终于做出来了一个Demo,靠着两人金融行业的背景拿到了一笔700万美元的投资这笔钱在游戏市场非常尴尬做3A游戏肯定是不够的但是做小项目又不赚钱这时要说到了Riot的第三个关键人物史蒂夫•费克(SteveFeak),可能更被玩家熟知的名字就是Guinsoo<span class="calibre12">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">Guinsoo是《魔兽争霸<span></span>》业余的地图设计师2004年发现了一个名叫<i class="calibre13">DefenseoftheAncients-,Allstars</i>的地图,一般玩家简称<span><a id="bkReivew140725"></a>。。</span>必。这个地图本来是《星际争霸》上一张名为<i class="calibre13">RoCDOTA</i>的地图作者为Eul,在Eul把地图移植到了《魔兽争霸<span></span>》后就没有再更新。2004年3月到2005年3月期间成为应〃<i class="calibre13">Allstars</i>的主要维护者。Guinsoo对整<i class="calibre13">^DotA</i>系统最大的贡献是添加了野区里需要团队击杀的怪物Roshan,而这个名字其实是它保龄球的名字另外就是添加了配音而更重要的是Guinsoo一直在不遗余力地拉人一起完善,也就是在很长时间里Guinsoo一直在充当传教士的角色。Guinsoo之后主要维护者就是IceFrog,也就是玩家们所说的冰蛙,是未来的设计师。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早期《英雄联盟》的核心玩法就是靠Guinsoo设计的这期间Riot还做了一件非常天才的事情他们定义了一、种特殊的游戏类型叫作MOBA(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战斗擂台游戏)类游戏事实上就是O。的游戏类型但是为了防止别人说他们抄袭所以干脆通过其他渠道向大众普及MOBA是一种专门的游戏模式而且他们成功了。</p>
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<p class="duokan-image-maintitle">图3-12MOBA游戏分上、中、下三路,有专门野区</p>
</div>
<p class="note">图片来源:维基百科,制作者为Raizin.</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Riot团队早期技术其实并不好甚至可以说很糟糕也没有考虑过未来产品能做到多高的程度早期开发都是基于AdobeAir,如果大家对这个名字比较陌生应该对Flash很熟悉是的早期《英雄联盟》就是拿Flash写的参与过美国公测的玩家应该会记得那时《英雄联盟》甚至有一个网页版的。这套框架为Riot挖了很多坑最终一直到2014年Riot完全替换了AdobeAir<span class="calibre12">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年<a id="bkReivew3151830"></a><span>10</span><span></span><span>7</span><span></span>Riot正式对外宣布了《英雄联盟》这款游戏引来一片骂声。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年4月10日,《英雄联盟》正式开始测试,继续一片骂声。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之所以骂也只是因为一点和《DotA》太像了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年10月27日,《英雄联盟》正式上线。大多数游戏媒体给出了比较正面的评价其中IGN给出了8.0的分数5年后IGN承认低估了这款游戏把分数改为了9.2分。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年4月22日12点《英雄联盟》国服首次对外技术测试开启。<a id="bkReivew41626"></a><span>2010</span><span></span><span>7</span><span></span><span>20</span><span>日上午十点</span>起至2010年8月10日,开放第二次技术测试。2010年8月12日中午12时开启封闭测试。9月2日停机更新后在封测服务器中启动“压力测试”<span class="calibre13"></span>2010年12月8日0点开启经典内测。此次内测第一周开放的15个免费英雄有艾瑞莉娅、艾希、安妮、布里茨、崔丝塔娜、弗拉基米尔、盖伦、黑默丁格、库奇、莫德凯撒、努努、瑞兹、慎、索拉卡、塔里克。这就是第一次开放免费的英雄。2011年8月10日所有现有服务器更名电信一区变为艾欧尼亚、电信二区变为祖安、电信三区变为诺克萨斯、网通一区变为比尔吉沃特。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和在国外一样在国内运营初期也是骂声一篇甚至包括大多数主流媒体都是一片唱衰的声音笔者翻遍了当时的媒体评论基本上没有任何一家媒体认为《英雄联盟》能成为中国游戏市场的头部游戏。当时还有相当多人都认为韩国公司Neocat开发的Chaos<i class="calibre13">online</i>比《英雄联盟》有前景得多,这款游戏是用另外一<i class="calibre13">个DotA</i>的修改地图“DOTA-Chaos”改成的游戏。但事实上这款游戏通过浩方代理以后就没了音讯据笔者了解到的消息是这款游戏因为开发质量太差根本无法实际运营也就是在小范围测试以后就放弃了这款游戏。另外一款当时主要的竞争游戏是《超神英雄》<i class="calibre13">HON,</i>这款游戏早期由冰蛙亲自操刀但在冰蛙去Valve开<i class="calibre13">发DotA</i>以后原团队只是勉为其难完成了后续工作上市后成绩也不尽如人意这款游戏的国服就是腾讯代理的一方面主要竞争者被自己拿到总好过被别人抢先另外一方面也稳固了自己的MOBA游戏里的产品线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《英雄联盟》真的是在无止境的歧视下成长起来的。《英雄联盟》早期的游戏设计其实有相当多的问题比如在S1的时候游戏内道具“日炎斗篷”的伤害是可以一直叠加于是就出现了好多玩家所有装备全都出“日炎斗篷”自己又不容易死还能给敌人带来每秒上百点的伤害更有极端的玩家发现英雄“恶魔小丑萨科”的分身技能也可以叠加“日炎斗篷”的伤害于是就出现了出了一身“日炎斗篷”的小丑满屏幕追着敌人跑的场面。再比如装备“黑色切割者”那时的效果也是可以无限叠加造成了在物理伤害英雄面前所有人都脆得像豆腐。这些设计上的缺陷一直在游戏进程中被修正。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在S3之前《英雄联盟》的排位系统只分为单人排位和战队排位战队排位也分为3V3和5V5,并且只显示段位分数当时评判玩家水平高低只能依据这个分数。1200分是初始分数但是对于高分数低分数却没有一个明确的概念究竟高到哪里算高低到哪里算低。S3赛季的重大更新便是排位系统的革新引进了一个全新的联盟系统。联盟系统中每一个联盟都是由来自同一阶级的250名召唤师组成每一个等级都由拥有近似技术水平的玩家构成每个阶级内部都有很多联盟在排位赛中赢得胜利会让你进军下一个阶段。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在将排位分数改为段位之后,段位更能简单地概括一个玩家水平以及促使玩家向下一段位冲击,同时赛季末的段位奖励也大大提升了玩家的积极性。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后还上线了预选位置的功能,防止玩家出现被迫玩自己不熟悉位置的情况,每一位玩家可以先选择自己的擅长位置和补位位置然后再进行匹配。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《英雄联盟》能够走到今天,基本上就是做对了三件事:</p>
<p id="bookmark344" class="p_body_text_first_indent">1.最早一批做出了脱离《魔兽争霸<span></span>》框架的MOBA游戏靠着腾讯带着大笔资金进入获得了持续更新的动力事实上同时期<span><a id="bkReivew3112421"></a></span>来的MOBA游戏大部分都是死在了“穷”这个字上。腾讯对Riot的帮助除了中国市场以外就是那一笔钱了。</p>
<p id="bookmark345" class="p_body_text_first_indent">2.降低了玩家的参与门槛但和大多数人理解的不同《英雄联盟》本质上并没有降低游戏的难度只是玩家更容易参与了。因为长时间没有像《英雄联盟》这种按照玩家水平排位的机制所以游戏门槛极高玩家也能接受或者说正因为门槛高使得愿意玩下来的玩家水平都不差。而《英雄联盟》直接降低门槛会遇到低水平玩家和高水平玩家完全混到一起的情况所以靠等级、段位、积分甚至免费英雄强行分割了低水平玩家和高水平玩家。《英雄联盟》这种机制在很大程度上让更多玩家可以参与同时不耽误高水平玩家游戏日后也有很多MOBA游戏虽然降低了游戏门槛但也降低了游戏难度造成了高水平玩家很容易碰到天花板也降低了游戏性。类似的设计还包括了新手任务、前期强制的人机对战、为新手准备的推荐装备。</p>
<p id="bookmark346" class="p_body_text_first_indent">把《英雄联盟》完全电子竞技化这里要专门提一下冰蛙。冰蛙对整个MOBA类游戏有一个至关重要的推动就是加入了Ban&amp;Pick模式意思是在比赛前双方互相看着对方选择英雄同时可以禁用一些英雄这个改动一下子增强了MOBA对战的仪式感让其从一款游戏完美过渡到一款电竞产品。但事实上除了Riot和Valve以外同时期所有开发MOBA游戏的公司都没有明白一场重要赛事对游戏的影响有多大这两家公司的产品之所以能够聚拢如此多的粉丝也是对赛事的成功运营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在运营期间《英雄联盟》也迎来了不小的变革,这些变革也是帮助《英雄联盟》一步一步走向成功的基石。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年之前几乎没有网络游戏有太强的普遍国际化影响如果我们去看那个时代的游戏能够发现大部分游戏的市场局限性极强。第一款打通世界影响力的网络游戏是2006<span></span>2012年之间的《魔兽世界》第二款就是2012年开始至少到2018年的《英雄联盟》。这两款游戏分别在这两个时间点内成为全世界主要市场最受欢迎的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者咨询过七八个网吧老板2014<span></span>2016年《英雄联盟》在网吧里的占有率都在80%以上,甚至经常出现网吧里几百台电脑除了几个在干别的,全都在玩《英雄联盟》的盛况,《英雄联盟》的影响力已经超出了游戏本身。随着《英雄联盟》现象级的火爆,<i class="calibre13">Dota2</i>在中国大陆的现象级的萧条也如约而至。2017年笔者在写书时<a id="bkReivew2023425"></a><span>平均排队时间已经在</span>5<span>分钟以上</span>而听闻到比较靠谱的消息是在2015年以后D<i class="calibre13">ota</i>2国服的日活跃玩家就再也没有超过15万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><i class="calibre13">Dota2</i>最高同时在线126万1300万月活跃玩家最高月收4000万美元。而《英雄联盟》最高同时在线750万日活跃玩家2700万月活跃玩家超过1亿最高月收入超过2亿美元。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref66" href="part0014.xhtml#fn66"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">根据Superdata的数据显示2017年全世界收入最高的三款PC网络游戏为《英雄联盟》21亿美元、《地下城与勇士》16亿美元、《穿越火线》14亿美元除此以外在免费游戏收入榜里“腾讯系”的游戏还有《剑灵》1.78亿美元)和<i class="calibre13">FIFAOnline3</i>1.63亿美元<i class="calibre13"></i></p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然腾讯并不是没有问题腾讯的端游业务对这三款游戏业务依赖太强。2014年腾讯旗下的量子工作室开发的《斗战神》上线这是腾讯在有了“三大”后第一次把公司的核心资源给自己的原创游戏。但《斗战神》的运营数据非常糟糕也就让腾讯彻底打消了通过原创来找到下一款现象级端游的可能把重点重新放在了寻找新的游戏代理上2017年腾讯拿下的《绝地求生大逃杀》很大程度上缓解了对三款游戏过度依赖的现状。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">腾讯的成功从某种角度来说在中国企业史上有着非常重要和深远的意义。1989年中国银行进入了《财富》杂志的世界五百强这是中国大陆企业第一次入榜到了2017年这份榜单上的中国企业达到了115家仅次于美国的132家高于日本的51家但我们纵观中国入榜的这115家企业会发现有四家非常特殊。为第83位的华为、第261位的京东、第462位的阿里巴巴、第478位的腾讯这四家公司都是真正意义上的科技公司纯民营背景非资源导向每家公司在世界市场上也有值得一提的创造性革新其中京东、阿里巴巴和腾讯三家的上榜形成了一个非常有趣的局面。在整个财富五百强榜单上只有六家互联网公司除了中国的三家以外剩下的三家是亚马逊、Google的母公司Alphabet和刚上榜的Facebook,也就是从某些角度来说,中国的互联网市场开始和美国平起平坐了。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_42">十六、ChinaJoy和游戏展会</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">1987年北京举办了首次“国际娱乐设备展览”主要以博彩设备为主。这次展会让《家用电器》杂志开辟了“娱乐器具”的专栏进而有了前文提到过的《家用电脑与游戏》的创办人孙百英等一批人开创了中文游戏媒体时代。但比较可惜的是这次活动虽然是中国大陆最早的游戏行业相关展览却没有激活游戏展会市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年一场名为“北京-93跨国公司与中国”的会议在北京国贸召开有超过50家的跨国企业代表和国务院、外经贸部的官员到场。当天晚上国家主席江泽民邀请了其中15家企业代表到中南海这是新中国成立以来第一次正式批量邀请海外公司和中国政界面谈。以这次事件为转折点在之后的几年陆续有海外企业开始主动到中国寻找机会为了迎合这些企业也出现了不少的展会邀请海外公司参展。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1994年北京举办了首届中国多媒体展览会里面已经有零星的游戏公司出现。同年在北京农展馆组织了一场名为“94日本电子娱乐机北京展”主办方为“日本东方综合研究所”展示内容基本为街机吸引了一大批北京玩家前来参观。主要展商Konami在现场打出了一个让中国玩家十分激动的标语<span><a id="bkReivew121402"></a></span><span><a id="bkReivew123224"></a></span>把愉快带给世界上每个人<span><a id="bkReivew2002716"></a></span>——这<span></span>我们的承诺<span class="c_current__and__black_text"></span><span></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年初人们都在坊间传言中国要有本土专业的大型游戏展会了这次展会被定名为“中国国际电子游戏机博览会”地点在北京时间为1996年4月5日至8日主办方为金鹏公司由天吉星展览公司经办其中金鹏公司为电子工业部直属的游戏机经营公司这次展会也可以看作是国家行为。但这次活动险些落空原因是日方企业不想来参展包括任天堂、世嘉、南梦宫在内大部分日本游戏厂商都认为中国市场无利可图而放弃了这次活动并且据说因为游戏机过于敏感也遇到了来自政府内部的阻力活动被迫延期。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">20天以后北京国际会议中心组织了一场被称作“96国际多媒体技术与应用博览会”的展会展厅面积达到了15000平方米这次展会就是之前“中国国际电子游戏机博览会”的改良版调整了参展公司改了名字而被媒体口声称为首届中国多媒体展览会的延续并不是纯粹的游戏展。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">至少,北京有了一次大规模的游戏展会,在这次展会上除了有国内的游戏代理商以外,还出现了大量台湾游戏厂商,带来的游戏包括《仙剑奇侠传》《大富翁<span></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《金庸群侠传》《吞食天地<span></span>》等在大陆口碑颇好的游戏。《电子游戏软件》曾报道过这次展会而那次报道的题目为《DreamsComesTrue》虽然有语法错误但我们明白他想说什么——美梦成真。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年北京还连续办了两次“北京家用电脑及软件展示展销会”在7月的第二届展销会上<span><a id="bkReivew3023152"></a></span>现了大量的游戏公司,甚至成了全场焦点,除了前导的《官渡》、光谱的《运镖天下之四大镖局》、金盘的《成吉思汗》、大宇的《大富翁<span></span>》等国产游戏以外,更是出人意料地出现了《毁灭战士<span></span>》和《雷神之锤》等在中国没有正式渠道引进的游戏,而这些游戏主要是现场硬件厂商做演示用的,但是却吸引了相当多的玩家驻足围观。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年开始突然出现了一批游戏类或者带有游戏元素的展会。这一年SNK在上海市的上海商城举办了一次“AsiaLiveTour97”现场展示了大量新款主机其中还包括正在开发中的《侍魂64》。1月23日,中国电子进出口总公司和北京海淀区科技计算机商会主办了“97北京家用电脑及软件展览会”整个活动历时5天吸引了近万数观众到场在展会期间《大众软件》组织了一场《命令与征服》的四人连线对战吸引了大批观众驻足围观。2月25日,在中国国际展览中心组织了一次COMDEX(ComputerDistributionExposition,计算机代理分销业展览会)的活动活动上由微软主导展示了一批Windows平台的游戏产品。4月3日国家信息中心中国国信信息总公司、台湾软件工业五年计划工作室和台湾地区台北县电脑商业同业公会在北京新世纪饭店举办了“海峡两岸软件技术交流会”现场有两岸公司展示的各种游戏软件……自此以后大陆的小型游戏展会就一个接一个但一直没有一个能够做成规模的游戏展会大多数都是做了一次可能就没了后文。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在开始讲中国的游戏展会前要先提一下大洋彼岸的展会首当其冲的就是E3,全称TheElectronicEntertainmentExpo<span class="calibre12">o</span>1995年5月11日至5月13日第一届E3在洛杉矶会展中心成功举办总参观者高达3.8万而对于未来E3的行业地位在第一届上已经若隐若现那一届E3上索尼的PlayStation和世嘉的土星主机都把发布会开到现场其中PlayStation以及首发的《山脊赛车》和《铁拳》获得了极好的口碑土星在现场毁誉参半而可能已经被玩家遗忘的3D0主机也在这次展会上有过登场。在这种展会上进行重量级产品首发也成E3之后主要追求的发展方向做最有话语权的行业展会而对于看客来说每年的E3也是看几家大型游戏公司暗战的最佳战场组织方也对这种吸引玩家口水的行为喜闻乐见以至于几乎每年的E3展会上在洛杉矶会展中心的南馆都会出现当时最热门两台主机正面打擂台的场面从某种角度来说E3的历史就是一部主机战争史的索引。而对于游戏公司来说E3也是最佳的战场一次成功的演示可能代表着一家小工作室一飞冲天成为大型游戏厂商表面平和且欢快的场馆内不知道容纳了多少血腥的故事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年第三届E3改在亚特兰大举行并且有了一个由主流游戏媒体评选的“E3游戏批评家大奖”(BestofE3GameCriticsAwards),但这并不是一个官方的评奖活动。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第四届E3上VoodooII和TNT的3D显卡技术推出微软宣布进军游戏业而世嘉喊出了要靠着Dreamcast夺下市场的口号对于中国玩家更重要的是我们在这次活动上见到了目标软件的《傲世三国》<span class="calibre13"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">第七届E3,当时Xbox、PlayStatin和NintendoGameCube三款主机悉数发布微软、索尼和任天堂三足鼎立的局势也稳固下来而GBA做了上市前的最后一次宣传媒体对这款机型如何都有着一丝疑虑当然事实证明媒体是多虑了虽然有一堆问题但还是一款相当成功的产品。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年E3在经历了前一年的爆炸态势以后改变经营策略缩小规模希望成为一个更加纯粹和更加精简的游戏行业内部展是论坛<span><a id="bkReivew3000033"></a>Summit</span>而不是展会Expo,除了大规模削减参展厂商和观众以外更是干脆搬离了洛杉矶来到了圣莫尼卡的机库里史称“停机坪E3”<span>o</span>这种激进的转型使得行业形象大幅下降很多公司开始放弃E3选择其他展会做产品首发而2008年更是称得上萧条虽然搬回了洛杉矶会展中心但因为组织方的限制只有不到5000人观看展会。在一片骂声中组织方于2009年重新把E3做回了行业内展商和粉丝其乐融融的展会观众也达到了4万人。从2015年开始E3第一次公开发售针对游戏玩家的行业外门票。到了2017年E3观众数超过7万成为历史最多的一年。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而事实上因为2007年开始E3的不理性转型让谁是世界第一的游戏展会这件事多少存在争议。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年第一届东京电玩展TGS顺利举办当时还是春秋各一次。到2000年秋东京电玩展的观众数已经达到了13.7万成为世界上观众最多的游戏展会之一。日后东京电玩展也成了大部分日系游戏厂商的主战场更为重要的是东京电玩展还是最早拼Showgirl的游戏展会为日后Chinajoy的Showgirl文化奠定了坚实的群众基础。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了E3和TGS这两个大型游戏展会以外欧洲还有德国游戏展也是现在游戏厂商的兵家必争之地而美国、日本和欧洲正好也是三个最大的游戏市场当然到今天作为世界上最大的游戏市场的中国我们也有了自己的游戏展会。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年中国电子商会和深圳市经济局联合举办过一场中国首届国际E3展这种直接借用名字的行为在当时引起过不小的争议只是因为展会最终影响力也不大所以不了了之。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年11月15日,韩中IT文化产业商务展在北京中国大饭店开幕作为一场游戏展会来说非常另类一是组织方为韩国政府二是现场极其冷清以至于当时有记者戏谑道“韩国游戏在中国实在太冷门了。”当然不是游戏记者。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Chinajoy本来打算定名“中国国际游戏展览会”但因为怕游戏社会争议过大直接放在名字上有可能引起舆论问题就没有使用最终只是称为“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展会”后改名为“中国国际数码互动娱乐展览会”但对于大部分观众来说记住的名字还是Chinajoy<span>o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一届Chinajoy本来打算是于2003年7月25日至27日在北京召开因为正好赶上“非典”肆虐所以被迫推迟到了2004年1月16到18日票价20元。那一年同样受到影响的还有中高考尤其是因为高考缩减科目而成了中国恢复高考以后受外界影响第二严重的一年很多人因为“非典”改变了命运。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">很多年以后也有人提到过Chinajoy其实就是中国游戏行业的一次大考游戏好不好总要放在Chinajoy上给人看看。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果读者有幸参加过最早几届Chinajoy和最近几届Chinajoy,那应该能够清楚地记得究竟这些年的变化有多大而我们回顾第一届Chinajoy的时候能够想到的词也只有一个——“寒酸”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">正常活动游戏本身的看点少得可怜除了《魔兽世界》和《天堂2》两款海外游戏大作以外国产游戏只有《大话西游2》和《刀剑》勉强称得上能吸引观众。同时整场Chinajoy最大的亮点也并不是游戏本身而是网易请来了周星驰站台以至于日后大家回忆第一届Chinajoy的时候总是围绕着周星驰说仿佛别的事情根本没有发生过一样。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然第一届Chinajoy还是有些值得专门去提及的事情比如维晶科技的Showgirl孙婷突然爆红成为中国最早的“网红”而事实上那一年组织方连正经的Cos<span><a id="bkReivew1162452"></a>Cosplay</span>,角色扮演)服装都没有,她穿的就是自己设计的一套白色蕾丝花边的裙子。在突然走红以后孙婷代言了<span><a id="bkReivew160020"></a></span>天方夜谭0nline<span><a id="bkReivew2013733"></a></span>,要知道在此之前游戏公司的代言人全都是已经成名的明星这也从另外一个角度说明了Chinajoy这个舞台究竟有多大最终孙婷从2006年以后开始淡出这个圈子2014年Chinajoy她又出现在了网易的展台上引爆了一众粉丝。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后几乎每届Chinajoy都会有几个Showgirl被网民捧红这也成了Showgirl参加Chinajoy最大的动力只是这种Showgirl博眼球的效应衍生出来的结果就是未来十年的Chinajoy女孩的裙子越来越短胸口越来越低。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一届Chinajoy上还有一次电竞比赛——“FIFA中韩德争霸赛”承办方是拿到《传奇3》的<span><a id="bkReivew2100003"></a>光通</span>,而<span><a id="bkReivew2162644"></a>光通</span>也砸了血本,直接把展位放在了索尼和智冠两个传统游戏公司之间。因为央视的《电子竞技世界》是当时几乎唯一的电竞节目,所以请到了节目组的段暄担任解说,段暄日后回忆<span><a id="bkReivew2010213"></a></span>“那天我现场解说比赛好像是瑞典SK战队的比赛后来又颁了几个奖。那天北京出奇的冷而我们制作节目的地方就在北展的门口我只穿着一套薄西装冷风不停地往脖子里灌。”5个月以后《电子竞技世界》因为不可抗力被停播两年以后<span><a id="bkReivew2161706"></a>光通</span>在Chinajoy前两周被中华网游戏收购。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">还有一件被很多人忽视的事情在这一年游戏橘子在Chinajoy上推出了游戏《巨商》并且打<span><a id="bkReivew3121814"></a></span>了免费游戏的称号,这比征途和盛大都要更早,只是因为游戏质量实在过于平庸,也没有日后征途用的那一套玄妙的付费模式,最终也没什么人记得这款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Chinajoy有一点非常值得去仔细观察的意义就是它本身是中国游戏市场的一面镜子谁过得好谁过得不好在展会现场一目了然比如第一届曾经大张旗鼓参展的新浪乐谷现在早已不见踪影它的最后一次参展是在2005年而自始至终只有“天堂”系列游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年这一年还有另外一场比较值得注意的游戏展会。11月29日,在北京举行的第二届“中国国际网络文化博览会”上,时任政治局常委的李长春到场参观,同行的包括时任中宣部部长刘云山、文化部部长孙家正、人大常委会副委员长蒋正华。这是我国第一次中央一级国家领导参与和网络游戏相关活动,也被认为是高层开始真的重视这部分产业的先兆。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年10月5日第二届Chinajoy移师上海并作为永久举办地而在上海新国际博览中心无论是从这会的W系列馆还是日后的N系列馆1号馆都是兵家必争之地进入1号馆就代表了你的公司成了国内一线游戏公司。这一年九城在Chinajoy上空放了一个《快乐西游》的飞艇这个阵仗在日后的游戏展会里都不多见相比较而言第一次参展的腾讯则要低调得多也是毕竟刚刚进入游戏市场没什么拿得出手但是几年后这两家公司正好换了换身位。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外很有特色的公司是盛大盛大的展位上有一个巨大无比的LED屏幕上面滚动播放着“盛大网络游戏世界同时在线人数”这个数字从来没有掉下过200万为玩家展示了当时中国最牛网络游戏公司的气场什么都不多说看数字就吓死你。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在第二届Chinajoy_t,有一个展位并没有引起太多人注意但是能从中看出来很多内容。韩国游戏产业开发院在Chinajoy放了一个不小的展位带来了大量韩国本土游戏当时很多中国的游戏和电子展都有这样的展位出现而确实通过这种国家绑定参展行为给韩国本土游戏带来大量机会。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年第三届Chinajoy的现场大家看到了一家非常奇怪的公司。一直抨击游戏行业的中央电视台带来了一家游戏公司——中视网元。而更让人觉得有新意的是中视网元一直在提倡单机游戏并且代理了EA的大量游戏以至于一度被认为是单机游戏市场的救星。到2008年Chinajoy,人们发现中视网元的展位上终于也有了网游。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然这一届的明星还是盛大盒子,展会后大部分媒体都把过半的篇幅用来讨论盛大盒子的生与死,而不看好的占大多数,事实也是如此。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为第一届的周星驰和第二届的古巨基带来的影响力超出展商的预期,这届就有了明星一窝蜂扎堆出现的情况,包括周星驰、杨千婕、张韶涵、水木年华、张娜拉、元华、萧蔷一众明星到场,俨然是一次娱乐圈盛会,几乎所有娱乐媒体都做了专题报道。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外还有两个趋势值得注意一是因为国产网游开始崛起所以在这届Chinajoy上国产游戏数量第一次超过了海外游戏而且在日后上Chinajoy的越来越多另外就是这一届Chinajoy上出现了大量的手机游戏当然和海外展会比还是落了下风事实上这一年无论TGS还是E3,手机游戏的占比都超过了15%,当时就有媒体感叹,本来能弯道超车的手机游戏行业也落了下风。当然可能说这句话的人可能没有想到,未来有一天中国会成为世界上最大的原创手机游戏开发国,同时也是世界最大的手机游戏市场,甚至把美国和日本都甩出了一个身位。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年Chinajoy,现场观众达到了12.6万人因为观众太多以至于第二天不得不增派保安限制入场而这个观众数字也成了仅次于TGS的世界第二大游戏展会比E3还要多。这一届上最受关注的展商并不是一家中国公司。索尼的展位上排起来了全场最长的队伍所有人都在排队等待着PlayStation3,而对于索尼来说多少有些尴尬,因为游戏机禁令,索尼的游戏机只有在上海的展会里有合法性,只要走出了大门,哪怕多出来一步,都是非法的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年的另外一个话题中心是盛宣鸣。为了推广《大航海时代Online》直接在现场搭了一个非常气派的翻船舞台成为那年最大的明星而可能只有少部分人知道当时现场还出现过Chinajoy历史上尺度最大的Coser角色扮演者<span class="calibre13"></span>为了迎合主题盛宣鸣展台上出现了一位上半身全裸的美人鱼Coser,结果因为尺度太大被主办方请出了场外之后盛宣鸣还在黄浦江上搞过众星熠熠的游轮派对。其实盛宣鸣是不幸的还没等他的游戏宏图大展就胎死腹中。一年后董事长兼CEO杨锋铭人间蒸发剩余高管一夜之间全部离职公司人去楼空以至于人们对它的印象都是这些大尺度的炒作而已当然也有可能盛宣鸣本身就是一场骗局。盛宣鸣自己发生了什么和光荣之间又有什么关系也成了中国游戏行业里的一个悬案。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年是搜狐的丰收年在Chinajoy前并不被注意的《天龙八部》突然在现场爆红吸引了大批观众围观观众数量之多和寒酸的展位完全不成正比日后《天龙八部》也成了搜狐游戏最成功的作品。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,这一届在现场,被行业内人士讨论最多的话题还是“网络游戏防沉迷系统”,不只是媒体和观众,就连游戏公司的人都被这个系统搞得一头雾水。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年第五届Chinajoy是观众暴增的一年达到了17.3万人。从观众角度来说这届Chinajoy最让人兴奋的毫无疑问是《魔兽世界燃烧的远征》另外完美世界推出的《诛仙》也为自己赚得不少的口碑而《诛仙》也成为完美世界从一家游戏公司到一家大游戏公司的完美过渡。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从行业的角度来说这是相对没什么内容的一年首先是前几届明星众星云集的场面不再出现除了黄健翔以外大家发现再也没有什么名人到场话题性一下子就少了很多。而唯一能有谈资的也就两件事一是在高峰论坛上关于2D和3D游戏孰优孰劣一群大佬谈得不亦乐乎二是盛大连续提出了“20计划”和“风云计划”等一堆希望拉拢优秀游戏人和游戏团队的计划。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为前一届Chinajoy缺乏看点2008年第六届Chinajoy头一遭出现了观众下滑的情况只有10万观众到场和2005年那届相当。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">吸取了上一届的教训这一次游戏厂商重新开始大量邀请明星包括胡歌等正当红的明星都来为游戏公司站台。而组织方在这一届上做了一个非常重要的变革正是因为这个变动使得ChinaJoyW底气说自己是一家世界级的游戏展。这一届Chinajoy增设了B2B商务洽谈区为游戏厂商提供了对接业内资源的机会同时召开了首届“中国游戏开发者大会”CGDC,日后成了全世界最有影响力的游戏开发者大会之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这次展会上,最受关注的游戏还是《剑网叁》<span></span>金山在现场直接布置了一个环幕电影的屏幕,十分震撼,当然无论画面还是整体游戏水准,也确实代表了国内游戏公司的最高水平。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年被《魔兽世界》审批折腾得焦头烂额的网易成了话题中心无论观众还是媒体都在一窝蜂地涌向网易的展台媒体是为了要一手消息而玩家是为了玩到《巫妖王之怒》。等大家到了以后现场却出乎意料——现场一台试玩机都没有只有几张看过无数遍的背板而网易方面的工作人员也拒绝回答媒体的一切问题。现场一度传出可能会发生群体事件的传闻但终归除了零星几个玩家来抗议以外也并没有出现什么不可控局面。那一年有个叫莫桑妃的“网红”在现场打了个标语“魔兽世界你在网易还好吗</p>
<p class="p_body_text_first_indent">失望的媒体和观众又在现场发现了另外一家值得注意的公司那就是完美世界现场完美世界放了一个蓝色的地球而这里面透出的野心也是赤裸裸的他们要把自己的游戏卖到世界各地。事实上完美世界也确实是第一家同时独立参展过Chinajoy,E3和TGS的游戏公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这次展会上受关注的游戏除了《巫妖王之怒》,就是《永恒之塔》,然而《永恒之塔》因为对付费玩家照顾过多,严重影响了普通玩家的热情,同时外挂泛滥,最终也并未取得想象中的成绩。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">继上一届的游戏开发者大会之后这一次组织方整合了多个论坛资源开设了“中国游戏商务大会”CGBC,日后这场活动改成了名头更大的“国际游戏商务大会<span><a id="bkReivew2170512"></a></span><span class="calibre17">O</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年Chinajoy最大的明星是九城只是这个明星来得有些凄凉因为失去了《魔兽世界》的代理权九城的展台是空空如也的。那一年Chinajoy之后人们都在感叹游戏行业的风云变化一家公司的成败真的只在一瞬之间。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一届让人另外一个意想不到的是想来兵家必争的1号馆出现了一家大家都不熟悉的公司而且这家公司靠着一款游戏占据了最大的展位现场布置的奢华程度让很多大公司都为之惊叹这家公司叫深红网络游戏叫《猎国》。一年后游戏上线和当时的展位相比因为质量平庸并未获得任何影响。而深红网络这家公司也没有被玩家所记住。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年人们到场后发现九城回来了当然不是以九城的名义前一年九城收购了美国游戏公司Red5,这家公司是由《魔兽世界》前开发团队成员组成的这个噱头在当时堪称重磅九城也以这家公司名义参展参展的游戏是《火瀑》按照当时的宣传这是一款“好莱坞大片级”的射击类硬科幻网络游戏而无论展台的搭建还是《火瀑》的演示都在那一届Chinajoy上给玩家和媒体留下了深刻的印象朱骏甚至表示“4年我让申花起来现在有了Red5,九城复兴从产品推出起一年够了。”2013年游戏开始内测2014年九城和奇虎360的投资公司SystemLink宣布以1.6亿美元获得《火瀑》的代理权2015年Red5传出经营困难并且年底进行了一次裁员2016年Red5的核心成员悉数离职2017年Red5起诉SystemLink未能支付1.6亿美元的代理费。而直到本书出版,我们也没看到这款游戏正式运营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年《愤怒的小鸟》的开发商Rovio也到了现场那是iPhone带来的新手游时代的第一个财富神话所以毫无疑问成为全场焦点。那一年正在创业的笔者希望见到Rovio的人但并未成功两年后笔者在上海终于见到了Rovio的高管并且交流过一些心得Rovio的人表示他们会成为下一个迪士尼成为世界上最大的游戏公司而问及怎么看腾讯时他们的人答复腾讯在游戏行业并没有什么话语权。2017年腾讯差点收购了Rovio<span></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年还有一个不太好的八卦Chinajoy之后微博上出现了一条消息“听说Chinajoy的四天PlayShowgirl纪录又被打破了。来自山东的保安郑某在四天里冒充某国内垄断网络通信公司的高管与13名Showgirl发生了性关系。现在郑某已被公安机关依法逮捕。”之后微博官方渠道辟谣“原发者无法提供可靠的消息来源已自行删除该微博。微博辟谣小组又联系到会展所在地派出所和会展主办方双方均称未听说此事。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于Showgirl的话题也被提上了前台甚至出现了一份所谓的Showgirl“报价单”。另外有相当多的客户是来自游戏公司的中高管还经常有需要Showgirl帮忙公关的活动。这也是游戏行业大家都不愿意多说的灰色地带之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是差不多从2011年以后人们在说世界三大游戏展的时候会说是E3、TGS和Chinajoy,除了这一年观众数达到了惊人的15.6万人以外也是因为参展游戏和公司均是那年世界最多的展会之一甚至包括了相当多的海外游戏公司。笔者在2011年Chinajoy前后见到了一家北欧小手机游戏公司的老板而来这里就是为了看一眼Chinajoy,这是他第一次到欧洲以外的国家而在回答为什么是中国这个问题时他说听说中国有世界上最多的手机游戏玩家第二年这家公司在Chinajoy的B2B展厅里面放了一个展位。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年被认为是页游市场的元年而之所以这么说就是因为这一年火了一款《神仙道》在Chinajoy上《神仙道》占据了最大的展位当然因为只有一款游戏所以多少觉得有点空荡荡的。而现场的测试机全是苹果电脑同时在招聘墙上贴<span><a id="bkReivew1083635"></a></span>来的高薪招聘也让人们明白这个行业多么疯狂,只是后文会提到,页游市场的好日子并不算长。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于Chinajoy,盛大非常值得单独一说因为盛大奠定了好多Chinajoy的“游戏规则”。盛大是第一家把Showgirl摆到最重要位置的公司也是第一家弄<span><a id="bkReivew60442"></a></span>几十名Showgirl震场子的公司在大家开始比拼Showgirl以后盛大在2012年又找来了一大批型男讨好女性观众盛大是第一家开始赠送纸袋并且把比拼纸袋变成场馆内炫耀文化的公司更绝的是盛大后来还做过一个超大纸袋足够装下其余所有厂商的纸袋而在比拼纸袋乏味以后盛大在2009年还送过小车盛大是第一家给媒体和观众大量赠送物料包括视频资料的公司日后盛大还曾包了电影院给Chinajoy的参会媒体播放游戏视频盛大是第一家把娱乐节目搬到展会现场的2010年在Chinajoy现场做了一场“非诚勿扰”<span class="calibre13"></span>盛大在Chinajoy上投入如此多的心血甚至让人觉得要远比游戏本身投入更多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年Chinajoy方面公布了一份针对Showgirl的着装要求其中提道女模事业线露出超过2厘米罚款5000元女模下装要不穿到骨盆以下低腰下装低于脐下2厘米即露出胯骨即骨盆位置短裙或短裤下摆高于臀下线罚款5000元。而这就是顺应国家有关部门要求的“抵制低俗信息传播净化社会风气”。这个行为虽然也受到一些玩家的反对但普遍还是叫好声居多玩家和媒体迫切希望看到让游戏展会的焦点回归游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年有一件更值得关注的事情是大部分公司已经把游戏的焦点放到了手游上同时这一年有两个字母被提到了极高的位置上——IP<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref67" href="part0014.xhtml#fn67"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,所有游戏公司都再说我们有什么IP,IP多值钱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在2015年Chinajoy前中国互联网上还有一件“大事”一名河南省实验中学的女教师想要辞职这封辞职信上只有两行字“世界那么大我想去看看。”一下子引爆了整个互联网一群在大城市的“蚁族们”突然觉得找到了生活的意义纷纷表示想要去看看。在Chinajoy上也出现了一批从业者表现出了不小的迷茫和困惑大家都想走出去看看但能看到什么没人说得清。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年Chinajoy的重点又有了颠覆现场最让人印象深刻的是那些VR厂商又大又奢华的展位当然这些厂商在一两年很多都没了踪影。这一年的重点词是“移动电竞”所有公司都想分一杯羹现场突然<span><a id="bkReivew3082114"></a></span>现了各种电竞比赛,而因为有比赛,所以有心的玩家会发现,会场里到处是主播,稍不留意就撞到一个面前放着手机穿得花里胡哨的女生。</p>
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<img src="../Images/image00612.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-13那两年,ChinaJoy就是中国最大的"秀"场</p>
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<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_10_closepar_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年Chinajoy的展厅面积达到17万平方米<span><a id="bkReivew2524"></a></span>到场观众34.2万人次其中7月29日单日入场高达12.1万人次。值得注意的是N2馆参展的游戏主要为《Dota2》《CS:GO》《球球大作战》《英雄联盟》《王者荣耀》几款一眼看上去全是电竞游戏也让N2成为名副其实的电竞馆而E6馆里基本都是动漫相关泛娱乐化也是这一年游戏行业最主要的话题。还有很多和游戏看似无关的话题被提到了很重要的位置上比如人工智能。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2018年Chinajoy总观众累计35.45万人次再次刷新纪录其中8月4日的13.39万人次创历届Chinajoy单日入场人次之最。如果去到现场的观众应该能够有切身体会这次Chinajoy彻底变成了互联网行业的狂欢西瓜视频搭建了一个1000平方米的场地小米在现场开起了发布会小霸王也推出了自己的游戏电脑向中国玩家宣告了王者归来。当然日后被玩家讨论最多的还是这次Chinajoy正好赶上了台风来袭本来树立在展馆门口的屠龙刀被直接吹断了有人开玩笑说“这意思不就是《传奇》完蛋了吗</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为游戏展会的存在也衍生出很多的展会现场颁奖的行为笔者计算了2017年全年大概有超过50个游戏类的奖项平均每周一个。其中很多奖项俨然是非常优秀的商业模式希望参与评奖的公司需要缴纳评奖费玩家参与投票需要花钱部分奖项公司可以直接掏钱买而评奖公司需要做的事情就是租个场地组织一下颁奖仪式而已这个颁奖仪式还是有赞助的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">下面是一家国内某家手游公司提供的某游戏奖项方联系游戏公司的聊天记录:</p>
<p class="kt1">组织方您好我们听说您要来参加XXX会议我们现场会还会颁发奖项给一些公司我们觉得您家的产品可以来参加评奖。</p>
<p class="kt1">游戏公司:评奖标准是什么?</p>
<p class="kt1">组织方:主要是看作品质量了,我们有专业的评奖团队去打分。</p>
<p class="kt1">游戏公司:奖项卖不卖?</p>
<p class="kt1">组织方:抱歉啊,我们奖项追求公平公正,不会拿来卖的,但是我们有赞助商位置,您是否考虑一下?</p>
<p class="p_listparagraph_"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后游戏公司靠着10万赞助拿到了其中一个奖项这是绝大多数奖项的现实。而这些奖项对于游戏公司来说很难有太多正面帮助只是为发公关稿和对员工吹牛提供了一个素材而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这些奖项的存在也是在一定程度上迎合了游戏业现今浮夸的现状。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_43">十七、盗号、外挂、私服和游戏内的法制</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">在文明社会早期或者说至今在一些偏远部落人们管理社会的方法是一种互相监督的形式在区域内实现自治。这在几十人甚至一两百人的范围内都是有可能实现的。但是想象一下如果在北京有没有可能实现这种自治北京有2100万常住人口加上流动人口有近4000万人在这里其中包括了中国所有省份和民族的人以及几万名外国人这些人明显无法靠着自我监督实现管理于是才有了各个政府组成部门。网络游戏也是这样也需要有相对应的部门和政策去管理内部秩序而相对应的也从有人会选择突破这种秩序来获取利益这些行为事实上就是在破坏游戏内部的法制甚至很多行为也违反了中华人民共和国的法律。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_44"> (一)盗号 </h5>
<p class="p_body_text_first_indent">偷盗是人类最原始的违法行为之一,按照中国的说法“不告而取谓之偷”。这种对他人财物不正当占有的行为是对私人财产最直接的侵犯,而对偷盗行为的惩罚也是对私人财产最基本的保护。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网络游戏内的盗窃从网络游戏有的第一天起就一直存在,但长久以来我国涉及虚拟财产的官司都很难打,其中最主要的原因是包括《消费者权益保护法》《物权法》</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《民法》甚至和信息安全以及软件出版所有的法律都有解读空间,这使得各方完全可以自说自话,甚至能够靠着现有法律自圆其说。而其中最主要的矛盾是长久以来游戏内财产属于谁这是一直很难界定的事情,一方面名义上这些游戏内的财产,包括账号和游戏内道具都由玩家支配,所以看起来是玩家的资产;另一方面这些都放在游戏公司的服务器里,又有不少人认为本质都是游戏公司的资产,只不过交由玩家使用而已。所以在一段时间内到底网络游戏相关的盗窃案谁来起诉成了最大的一个问题,如果玩家起诉,被诉方会举证说游戏的数据归游戏公司所有,但这些内容还在游戏公司的服务器里,游戏公司也很难举证被盗窃,更何况从情理上来说玩家游戏内财产丢失还有游戏公司的直接责任,所以日后对那些无法找到直接盗窃者的案件,游戏公司就成了直接被告。除此以外甚至很多更基础的事都争议了很久,比如针对虚拟财产的盗窃算不算盗窃,毕竟属于无形资产,同时非常难以定价。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">美国曾经就有一家名为BlackSnow的公司专门雇佣墨西哥人在《网络创世纪》和《亚瑟王宫的阴影》两款游戏内打金后在ebay上销售在被游戏公司发现后选择了封停其账号并且没收了所有游戏内的财产BlackSnow一气之下起诉了游戏公司结果法院认定BlackSnow败诉这也是在一定程度上倾向虚拟财产的所有权归游戏公司所有。当然日后截然相反的判决也出现过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">无论是美国还是中国,日后关于虚拟财产的法律都在逐步完善。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年9月16日,公安部在《关于对“关于如何处罚盗用他人网上游戏账号等行为的请示”的答复》中明确指出:<span><a id="bkReivew2130803"></a></span>行为人直接或间接盗用他人网上游戏账号以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的<span><a id="bkReivew131044"></a></span>游戏工具<span><a id="bkReivew2153145"></a></span>等,属未经允许,使用计算机信息网络资源的行为,违反了《计算机信息网络国际互联网安全管理办法》(以下简称《办法》)第六条第一项之规定,可在查明事实的基础上,依据《办法》第二十六条进行处罚。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年《千年》的玩家周先生发现自己花费超过5万元人民币的装备不翼而飞便直接选择了报警警方也第一时间采取了行动但首先面对的就是个大问题游戏运营公司不在本地需要联系当地警方配合办案<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>就加大了办案难度。这个案件最终怎么处理也并没有找到相关的新闻,可想而知应该也就不了了之,石沉大海了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年2月17日,玩家李宏晨发现在游戏《红月》中的大量虚拟装备不翼而飞便立刻状告了游戏的运营公司北极冰这个案件的审理周期超过半年其中遇到了非常多关于现有法律如何解读的问题最终法院还是判决了原告胜诉要求运营公司恢复游戏内的虚拟装备并且返还购买的105张薄吉卡的欠款420元同时赔偿交通费等费用1140元。这是中国大陆第一起虚拟财产失窃的起诉案但因为中国是大陆法系国家这次判决也无法作为未来案件的直接参考。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">8月25日,中国岀版工作者协会游戏工作委员会举行新闻发布会,推出旨在保护消费者权益的“健康玩家,健康游戏”的绿色系统工程之一的“网游防盗号卡及系统安全解决方案”。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、游戏工作委员会及相关部门的领导、网络游戏运营商、各大媒体均<span><a id="bkReivew172014"></a></span>席了发布会。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年底成都玩家赵先生因为自己游戏账户被盗而来到四川省消费者协会投诉咨询当时接待赵先生的工作人员许志民对于这次投诉的反馈是“在对虚拟财产保护方面我国目前还没有一部明确的法规因此这样的投诉省消协还是第一次遇到。”但许志民还是建议赵先生整理整个丢失过程和盛大沟通经过出局一份书面文件以做参考。因为这次事件12月25日,由成都10名律师共同起草的《保护网络虚拟财产立法建议书》也被递交到了全国人大法律委员会这成了日后虚拟财产立法的重要案件参考。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从游戏公司角度来说,对虚拟财产的立法又是一件非常两难的事情:一方面游戏公司希望有相关可以参考的法律条款,使得再次遇到类似事件至少有法可依;另一方面游戏公司对虚拟财产立法也非常恐惧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">假设我国认定了游戏内财产的价值,相对应的就是游戏公司有维护游戏玩家虚拟财产的义务,这对于游戏公司来说是个巨大的负担,因为其中涉及相当多的衍生问题。比如一款游戏如果因为持续赔钱要选择停服的时候,玩家的虚拟财产依然在游戏中,这种情况下要如何处理,是直接告知玩家然后放弃了他们的虚拟财产,还是给玩家经济补偿。现在多数情况都是前者,但这并不代表这么做是合法的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">甚至站在国家层面虚拟财产立法也是一件需要斟酌的事情假设游戏内的虚拟财产比如游戏内货币有了现实的货币属性那对国家的经济体系也会有严重的冲击最简单的例子是假如Q币可以像现金一样作为一般等价物针对大宗产品进行支付那就相当于腾讯又开了一家中国人民银行。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是因为<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>的复杂性一直到2017年对于虚拟财产的立法才有了动作。2017年3月15日,十二届全国人大五次会议表决通过《中华人民共和国民法总则》且于10月1日起施行。其中第127条规定“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的依照其规定。”这是我国第一次认定虚拟财产的合法性但还有两个非常重要的问题至今没有解释一是如何界定虚拟财产游戏内的装备、账号算不算游戏硬盘内的数据算不算究竟算玩家的还是游戏公司的这些问题至今没有一个详细的解释。二是网络虚拟财产是物权、债权还是其他特殊权利是适用物权保护、债权保护还是其他方式的保护《中华人民共和国民法总则》草案一审稿第104条表述为“物包括不动产和动产。法律规定具体权利或者网络虚拟财产作为物权客体的依照其规定。”草案二审稿将“虚拟财产从物权客体”中删除把数据和网络虚拟财产保护单列为第124条“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的依照其规定”。最终通过的《中华人民共和国民法总则》第127条延续了草案二审稿中有了关于网络虚拟财产保护的表述对其法律性质、保护方式未作规定。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_45"> (二)私服 </h5>
<p class="p_body_text_first_indent">私人服务器(<span><a id="bkReivew1152001"></a>PrivateServer</span>),简称私服,如果看字面意思和游戏行业并不相关,但现今这个词一般都是指代由个人架设的网络游戏服务器,而其中多为非法架设。事实上早在《网络创世纪》时代就有私服存在,而且非常严重,我国最早一批《网络创世纪》玩家相当一部分都是通过私服入门,只是在那时因为网络游戏产业整体盈利不强,同时欧美玩家一般也比较少碰私服,使得当时整个行业没有意识到私服的问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年9月《传奇》在意大利的服务器程序被泄露这让《传奇》成了世界上第一个被私服严重影响的游戏甚至是至今影响最严重的游戏。日后关于这次程序被泄露的原因众说纷纭至今都没有一个完美的解释而这次泄露也正是打开私服产业的潘多拉魔盒一方面造就了一个违法的产业另一方面有一批人也通过这个违法产业赚到了钱。有估计光中国的私服产业每年就有数十亿元人民币的产值哪怕单独去看也是一块相当诱人的蛋糕。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《传奇》私服出现后除了专门的私服运营团队相当多的网吧老板都选择了直接建设私服服务自己网吧的玩家有统计在2003年网吧的《传奇》私服普及率接近100%,就是在那会儿大部分网吧里要么有自己架设的私服,要么预装了其他人的私服。而传奇私服也是那个时代知名的造富机器,笔者咨询过当时私服的架设者,<a id="bkReivew1053252"></a><span>平均一台服务器的年收入可以轻松做到</span>10<span>万人民币以上</span>。而更值得一提的是,在那两年的时间里,私服还形成了一条非常完善的产业链,从最上游完善私服程序,到帮人销售和搭建私服程序,再到运营和宣传,都有专人负责,这也是为什么日后盛大想要打击私服都是非常难以做到的核心原因。而事实上也有一批当时的私服从业者,日后开始自己开发网游,转而洗白成为合法且正当的从业者。从某些角度来说,《传奇》的私服对中国游戏产业的影响不亚于《传奇》自身。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从玩家角度选择私服的原因也很简单:一是私服有更高的自由度;二是私服降低了高水平玩家的门槛,满足了一部分玩家的需求;三是针对某些时长付费游戏来说,私服基本是免费的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年3月<span><a id="bkReivew3111204"></a></span>深入开展打击<span><a id="bkReivew1130353"></a></span>私服<span><a id="bkReivew3170812"></a></span><span><a id="bkReivew1161512"></a>'</span>外挂<span><a id="bkReivew150832"></a></span>专项治理工作会议<span class="c_current__and__black_text"></span>在上海召开。新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理局、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室等有关部门以及10个省市自治区的相关部门到场。会议确定了下一阶段专项治理工作重点打击目标建立了各有关部门联合查处机制出台了具体查处办法。中心任务要以抓大案要案为重点依法严厉打击“私服”“外挂”违法行为要关一批“私服”“外挂”网站追究不法分子的责任。对违反行政法规的要给予行政处罚对触犯刑律的要移送司法机关定罪。在更大范围内推进专项治理工作保护我国网络游戏出版业健康发展的环境。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这次会议规格之高是在网络游戏行业前所未见的,也凸现了当局对于这类违法行为的重视程度,而因为这次会议,很多有政治觉悟的私服都选择了直接关停。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年2月镇江市公安局批捕了两名镇江某高校的在校生原因是两人私自架设《传奇》服务器在两年时间内所得非法收入130多万元其中获利100万元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年8月到2005年3月游塘存、叶伟龙等三人私自架设《传奇3》服务器非法牟利超过50万元人民币。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年3月中国知名的《魔兽世界》论坛“艾泽拉斯国家地理”上的“大脚”插件被黑客换成了木马程序导致大量用户被盗号。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年12月8日《热血江湖》网通1区天池服务器的玩家“雪之意境”发现自己账号被盗在生气之时猛然发现自己的账号在和邻座的玩家交易便和这名玩家争吵起来。事后由于无法确定是谁盗号就委托律师给此人发了一张律师函认为对方是<span class="c_current__and__black_text"></span><span></span>。而游戏的运营方17Game也认同买脏的说法将这名玩家直接封号。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年12月14日禁止虚拟货币和物品兑换业务的《游戏产业振兴法修正案》通过韩国国会的审批此法案规定“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品游戏点数、游戏币、赠品的兑换、中介或买入。”这一举措一方面是为了保障游戏公司的利益同时限制可能存在的网络赌博等情况。当时一度传言中国会出台相关立法。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年3月王予川进入征途网络担任程序员3个月后匆匆离职之后开始在网上以6万到20万元的价格<span><a id="bkReivew1122232"></a></span>售《征途》的服务器和客户端的源代码。2007年徐汇区法院宣判王予川获刑1年6个月并处罚款5万元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年深证警方破获了国内最大的一宗盗窃网络虚拟财产案件盗取QQ号、Q币和游戏账号等涉案资金数百万团伙总共43人被抓获其中批捕11人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年4月蔡文组建“黑夜攻击小组”并且租用服务器开始采取DDoSDistributedDenialofServiceAttack,分布式拒绝服务攻击的方式进攻拒绝为自己提供广告代理权的发布站从而低价拿到广告代理权。由于当时有一个名为“骑士”的私服在圈内十分著名因此蔡文不久又将黑客小组更名为“骑士攻击小组”。之后靠着这种非法手段骑士攻击小组拿下了大量私服网站的代理权而之所以敢用这种明显违法的手段去获得代理权也是建立在私服本来就不合法的基础上。到2008年底通过垄断代理权蔡文已经获利1000万元但是也因涉嫌非法经营罪被湖北省仙桃市公安查处在付出500万元“保释金”后逃到好友胡小伟所在的重庆准备东山再起。这次他们放弃了相对温和的DDoS攻击而是直接买通私服广告发布站的托管服务器机房主管以拔网线的方式恐吓网站。到2009年底骑士攻击小组每日的进账都在几十万元。因为其做事越来越出格惹得一批人开始层层上告先后有江苏高邮、江苏丹阳警方前来查处不过两次都以上交1000万元保证金获释。直到2010年9月6日公安部将督办骑士攻击小组非法入侵计算机信息系统案发至重庆网监最终让这个横行一时的黑客团伙被重庆警方抓捕。这次事件背后的利益链远远超出了多数人的预期其中甚至包括来自盛大稽核部的卧底陈荣锋。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而关于陈荣锋又牵扯出盛大的一系列案件。2009年12月陈荣锋因比较了解传奇私服市场而被盛大稽核部吸收成为线人主要职责是与稽核部专员联系为盛大稽核部提供传奇私服发布站侵权信息包括收集私服IP要求服务器托管方封停等。几乎同时陈荣锋通过其他渠道接触到了蔡文进而开始了两人的合作。2010年6月22日盛大稽查部独立成为一个名为盛聚网络的独立公司专业打击私服外挂等侵权行为原稽查部负责人是法人代表。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盛聚网络也确实在做相关的事情2011年5月盛聚网络向宁乡警方报案称有人利用互联网擅自架设《传奇》系列游戏私服并通过第三方网络支付平台及QQ、MSN等通信软件与游戏玩家联系非法提供游戏加速、出售游戏虚拟货币“元宝”牟利严重侵犯了该公司对《传奇》网络游戏的著作权要求警方进行打击这个案件的涉案资金就超过了3000万元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在2010年12月与盛聚关系密切的陈荣锋以其个人成立的江苏千存网络科技有限公司拿到了盛大授权的传奇私服运营及推广平台授权书同时和骑士攻击小组的合作升级为一种看似合法的模式骑士攻击小组的私服广告发布站在千存网络经营平台上发布传奇私服广告每月利润的43%~45%分给千存网络。其中盛大公司获得20%的利润,千存网络留下剩下的利润。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">随着骑士攻击小组被抓捕陈荣锋于2011年3月自首后被取保候审。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年曾被警方破获的《传奇》私服“吉祥传奇”主动联系盛聚寻求合作盛聚在与盛大沟通并取得同意备案后于当年7月初开始尝试与“吉祥传奇”的授权合作但仅仅1个月之后湖北省孝感市公安网监部门即以盛聚“侵犯盛大公司知识产权”为由对其立案调查。随后盛大发表声明称盛聚不存在侵权行为也没有举报过盛聚湖北警方立案缺乏法律依据同时也不具备管辖权。而这次事件的举报人就是陈荣锋。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上在《传奇》上线以后关于私服的案件就从来没停下来过2008年江苏省扬州市公安机关破获了一起《传奇》私服案件并顺藤摸瓜查获了犯罪嫌疑人郭勇平名下的当时全国最具知名度的私服广告发布站郭勇平在一年多的时间内共获取非法经营金额1274万余元最终经过法院审理后因犯非法经营罪被判处有期徒刑5年并处罚金1720万元。2012年6月审理的沈阳《传奇》私服案涉案金额达5.6亿元游戏私服的各个环节几乎都牵涉其中。在这起案件中非法营业额达424522536.44元期间提供出租、托管服务器违法所得3106129元为与其合作的运营商结算非法经营额73011722.5元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了《传奇》私服以外其他游戏的私服也是个不小的产业甚至因为竞争相对较少所以收入也十分可观。2010年5月至2012年1月期间一家在网络上运营《石器时代》私服的小团队通过支付宝账户、易宝账户收取客户的游戏充值款共计人民币511余万元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于游戏私服最让人震惊的一个故事来自浙江省衢州市衢江区横路乡的一名90后农民周某在上学时偶然接触到了《传奇》便一发不可收拾沉迷其中。某一天偶然得知原来可以搭建自己的《传奇》服务器以后就决定通过游戏赚钱。2011年下半年周某来到浙江台州与他人一起搭建了《传奇》私服并赚到了一点钱然而好景不长周某很快就被警察抓获同年8月3日周某因涉嫌犯侵犯著作权罪被刑事拘留9月9日被依法逮捕2012年5月21日台州市椒江法院以侵犯著作权罪判处周某有期徒刑一年九个月缓刑二年并处罚金5万元。交了罚金后周某被释放回家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">回老家后周某闲玩了半年多时间觉得无所事事便再次决定重操旧业据周某自己供述年过了以后我就在家里潜心研究盛大《传奇》私服的网站发布的网页及其登录器代码因为该网站是目前国内做得最好的通过研究自己也模仿这个网站的页面做了一个一模一样的网页当时互联网上有个专门做私服的网名叫“无名”的人看到我做的网页比较专业就主动来联系我了让我和他一起合伙做《传奇》私服的广告网站等我研究了好长时间到2014年1月才完成相关事项的准备工作做好了私服网站并设置了防攻击手段等所有程序。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年1月周某被再次抓获这时候周某通过私服赚到的钱已经达到了一个天文数字4819万元。2015年11月19日衢江检察院以被告人周某、周大某、胡某犯侵犯著作权罪向衢江法院提起公诉要求追究三被告人的刑事责任。最终关于周某的判罚为撤销台州市椒江区人民法院2012台椒刑初字第344号刑事判决中对被告人周某宣告缓刑二年的执行部分;被告人周某犯侵犯著作权罪判处有期徒刑四年三个月并处罚金2500万元;连同原判有期徒刑一年九个月并处罚金5万元已缴纳合并执行决定执行有期徒刑五年并处罚金2500万元。2500万这个数字也是至今中国游戏私服最高的一笔罚金。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年8月25日,很多国内用户发现.cn的域名出现了访问问题4个小时后问题被修复所幸发生在夜晚并未引起太恶劣影响。中国互联网络信息中心CNNIC证实此次事件是源自针对某个私服网站的攻击造成的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于受私服影响最严重的《传奇》陈天桥在2002年接受釆访时曾经表示过两点疑问“第一关于他们的利益驱动点在哪里理论上来说一个公司没有利益的驱动是不会做出这样的事情来的。但目前我们发现私服主要出现在网吧中可能这些网吧希望在架设私服的过程中以提供免费的《传奇》接入服务来吸引用户由此来提高他们的上座率从网吧的接入收入当中来获得补偿吧。第二我们判断它有组织只代表盛大本身的看法并不代表政府有关部门最后的定性。我们完全有理由相信一个产品的保密程度如此之高却被盗出而且进来中国后需要有人组织汉化我再次强调这是个英文版或韩文版的服务器端程序汉化完成以后还不断地提供升级版在网络上发布这不是一个人可以做到的这完全可能是有组织的行为。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较《传奇》的私服,<span><a id="bkReivew3173542"></a>光通</span>所代理的《传奇3》也只能说半斤八两甚至悲剧性更强因为在《传奇3》内测时市面上就<span><a id="bkReivew3133336"></a></span>现了《传奇3》的私服其中在哈尔滨的一个《传奇3》私服同时在线竟然突破了2万人是有记载中国同时在线玩家最多的私服。</p>
<h5 id="bookmark355" class="p_heading_3">(三)外挂</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">如果在单机游戏时代就玩过游戏的应该知道,当玩家对于游戏难度感到难以下手时,其实是有解决办法的,当时就有个东西叫作“修改器”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在没有Windows95前在DOS时代最出名的三款修改器是<i class="calibre13">GameBuster,Game</i><span class="calibre50">ZG</span>出和来自中国台湾地区的李果兆开发的及x<i class="calibre13">PeopleExpertFPE</i>,当时也有更高端的玩家用磁盘管理工具PCTools修改游戏。而在没有Windows95前修改游戏遇到最大问题是难以在内存动态修改这让修改游戏本身就是一件技术门槛非常高的事情而有Windows95以后对多任务的支持加强同时有了多窗口为玩家修改游戏提供了方便。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">所谓动态修改就是单机游戏玩家非常熟悉的一种方式假设游戏里的生命为99点用户这个时候启动修改器在这个程序的内存里查找99这个数字可能有10万个搜索结果不用怕进入游戏让血量发生变动比如降低到了97点再进入修改器在现有结果里面找97,搜索范围就被最大可能收缩,如果还是太多就继续重复,一直找到了确定哪个数字所在地就是你的生命,之后修改这个数字就好。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而当时的几个修改软件只有FPE顺利活到了Windows时代。在Windows时代最出名的四款修改器除了FPE以外还有金山的《金山游侠》、<i class="calibre13">GameMaster,</i>以及和金山打了很多年对台戏的实达铭泰的《东方不败》。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref68" href="part0014.xhtml#fn68"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">进入网络游戏时代以后,这种改变游戏平衡性的工具依然存在,当然相比较独自取乐的单机游戏来说,网络游戏时代的伤害也就更加强。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种工具就是“外挂”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在MUD时代就有类似外挂的东西存在只不过严格意义上来说更应该是“辅助程序”在当时一般叫作“机器人”这些机器人程序是帮助MUD程序改善一些显示效果或者是帮助玩家完成一些重复性工作比如劈柴赚钱等工作当时最出名的程序叫Zmud,基本上完善了相当多MUD不好操作的地方。这时候外挂的危害性相对较低一方面是游戏本身的内容相对简单外挂对游戏整体平衡性虽然有影响但并没有到严重破坏游戏玩法的地步另外一方面是当时的MUD基本都是非商业化运营大家也不太关心。网游进入图形化时代以后事情就变了个样。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">外挂和网络游戏永远是相辅相成的第一款大型网络游戏《网络创世纪》里就出现了名为UoLoop的外挂程序这个程序的功能十分单一就是按照玩家预设的脚本操作游戏角色而已。之后几年又出现了UoAutoPilot,内设了更复杂的指令功能。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年大家发现本来在单机游戏里的修改工具《变速齿轮》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref69" href="part0014.xhtml#fn69"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>可以应用在包括《千年》《石器时代》《网络三国》等网络游戏内使用,使得在那个阶段的玩家经常频繁见识到游戏里的“凌波微步”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一款被网游严重侵害的国产游戏是《金庸群侠传0L》这款游戏因为部分数据存在本地使得外挂可以做的事情余地很大从无视地图的建筑的“神行千里”再到挂机刷装备各种功能一应俱全当时有《网金伴侣》《网金苦力》《网金也疯狂》《网金精灵》和《网金狂人》等数款外挂都已经做到了商业化这在当时中国游戏产业来说应该算是十分超前。因为事态越来越严重在游戏的生命后期运营方甚至非常耿直的自己卖起了外挂还附赠游戏内的高级道具可以复活一次的“替身娃娃”这种异常“先进”的经营手法也是压死游戏的稻草之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候的网络游戏玩家已经明白其实如果有个程序能够帮助玩家重复的点击鼠标和键盘让玩家不在的时候依然可以挂机练级就是最大的帮助而其中真正的佼佼者来自中国开发者于2002年开发的《按键精灵》日后《按键精灵》甚至专门演变为一类专业的外挂程序。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早期网络游戏有一个很明显的技术缺陷就是网络传输基本都是明文指的是网络游戏的客户端在和服务器交换数据时所有内容都没有经过加密这使得用户完全可以用其他程序模拟客户端给服务器端发送数据当时普遍使用的程序是WPE(WinsockPacketEditor),这本来只是一款编辑封包的软件,但被网络游戏玩家用来修改游戏数据。其中第一款被严重影响的游戏是《龙族》,当时有外挂甚至可以做到让玩家的普通攻击附带超高伤害的魔法攻击。之后在《传奇》也曾经被这个问题严重影响,出现过好几次大规模的刷钱行为。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而当时受到外挂影响最严重的游戏是《石器时代》,起初只是游戏的辅助工具,但随着功能越来越强,后期已经严重影响了游戏的可玩性和平衡性,但游戏运营方对外挂的态度十分暧昧,因为从逻辑上来说,哪怕玩家使用外挂也是在消费游戏时间,是给游戏公司赚钱,所以究竟要不要打击外挂,让当时游戏公司也十分拿不定主意。但通过外挂摧毁游戏内的平衡性是客观事实,而只要平衡性被打破,一定就会有玩家选择离开,这方面的影响经常被当时的游戏公司所忽视,这种短视的思维确实毁了一批的游戏。<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>就包括《石器时代》,应该说《石器时代》之所以死掉就是很单纯的两个原因:一是外挂横行;二是后期网络状况太差。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《石器时代》早期的外挂主要是台湾人霓虹开发的《LiLiCoCo-莉莉可可》和同样台湾人CHS开发的<i class="calibre13">SaDe,</i>这两款外挂为日后《石器时代》外挂的功能奠定了基调包括遇敌和加速的设置等等。在此之后有一款叫作“阿贝外挂”的程序非常值得一提这款外挂是中国最早的商业化外挂之一在那时就赚了上百万元这对于还在起步期的中国网络游戏产业来说简直可以称得上是一个天文数字也是因为有钱反过来程序开发和推广做得也好所以一度阿贝外挂的占有率超过了50%,甚至不少人认为《石器时代》至少有一半的玩家都用过阿贝外挂。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00525.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-14阿贝外挂</p>
</div>
<p class="p_body_text_first_indent">和《石器时代》同一时期的卡通风格网游《仙境传说》也倍受外挂折磨甚至还出现了脱机外挂玩家根本不用登录客户端就可以自动挂机这批外挂基本都是修改自一款外国人开发的开源外挂Kore同时因为《仙境传说》的游戏内容相对较少致使判断外挂十分困难造成了游戏后期基本上满屏跑的都是外挂的壮观景象。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年4月8日暴雪一次性封停了超过7000个《暗黑破坏神2》的账号原因是使用了一个叫作ChestHack的外挂这个外挂可以无限次的在游戏里打开箱子而这次封号也是暴雪第一次大规模地抵制外挂行为。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年8月23日,网易的《精灵》停运,这款素质极高的游戏之所以停运就是因为外挂。怪罪外挂的同时,也不可否认的是,《精灵》的程序开发的十分糟糕,造成了外挂怎么堵也堵不住。网易自己也意识到了《精灵》程序的问题,在宣传中逐渐弱化了这款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后几乎中国所有网络游戏都曾经遭遇到外挂的折磨影响或大或小以至于大部分公司都要有专门的部门处理外挂带来的种种衍生问题比如假设玩家A使用外挂获得了特殊装备这个装备交易给了玩家B,那游戏公司是不是能删除这个特殊装备?大部分公司都会选择删除,这也带来了数次玩家和游戏公司正面抗争的事件。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">值得一提的是游戏是《英雄联盟》最早因为用Flash开发框架非常复杂同时游戏大部分数据都经过服务器外挂制作非常困难。极其自负的腾讯干脆做了一个悬赏悬赏1万元人民币求外挂之后可能觉得不够刺激又提高了加码改成了5万Q币。在S2时期有一名叫“发呆”的玩家偶然发现了游戏的天赋页面数据是保存在本地之后尝试用《金山游侠》修改了一下发现居然真的可以改就干脆修改天赋页面把所有的30点天赋都加到了冷却召唤师技能上于是就出现了可以几乎无限使用闪现和治疗等技能的召唤师。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">激动的发呆把这个Bug举报给了腾讯的客服但腾讯的客服发现却完全不处理客服坚持游戏不会有这种Bug,甚至还在删除发呆举报的帖子。愤怒之下的发呆决定证明给腾讯看于是发呆和好友面条就开始双排使用无限治疗一路从1400分段冲上了2000分甚至击败了大量的职业玩家当时国服第一积分是2300分已经十分接近了。这个时候发呆继续举报Bug给腾讯腾讯依然没有处理反馈愤怒的发呆研究之下发现游戏的商城数据也是保存在本地就用《金山游侠》修改以后使用1金币买了所有皮肤腾讯迅速下线了商城半个小时就修复了这个Bug,但修改天赋符文的Bug依然没有处理这时候大家突然明白了原来不涉及收入腾讯就不闻不问。发呆干脆直接公布了这个Bug,一时间国服乱作一团只要高端排位总是能遇到无限治疗的据称一晚上就有超过5000人使用这个Bug排位其中电信一艾欧尼亚就有超过1000人整个游戏的数据被彻底打乱大量职业俱乐部内部下发通知要求旗下职业玩家不要这时候打游戏容易影响到排位数据。实在忍无可忍的WE俱乐部决定正面对抗外挂打野“夜尽天明”和中单“若风”准备拦截发呆的上升趋势结果可想而知两个世界顶级的职业选手在7分钟后就结束了比赛。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">惨败。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">就在这一夜,发呆这一个业余选手里都算不上高手的选手,打穿了有无数职业选手的电信一区艾欧尼亚。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候腾讯终于开始处理这个Bug,所有使用了Bug的基本都封号一年总共封禁超过5000个账号是《英雄联盟》最多的一次一次性封禁同时针对自己没有使用这个Bug,但输给过Bug使用者的账号赠送了瑞兹的皮肤“至死不渝”共送出5526个也被认为是《英雄联盟》国服里持有最少的皮肤之一。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref70" href="part0014.xhtml#fn70"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在这个事情以后Riot方面开始大规模修改游戏使得几乎所有数据都经过服务器验证日后《英雄联盟》几乎再也没有遇到过类似严重的外挂事件了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在外挂的问题上,曾经担任了网星史克威尔-艾尼克斯总经理的姚壮宪提到过这个问题需要解决的迫切性“在外挂和私服的问题上厂商能做的几乎都已经做过了在这里厂商是被动防御的而且是防不胜防我们呼唤公众权力的介入呼唤政府部门的干预。外挂在中国已经出现大规模的收费趋势这是世界上别的国家从没出现过的现象所以说外挂在中国已经变质它就像是网络游戏产业的寄生虫如果不加限制地任其发展下去最后的结果就是和宿主一起灭亡。当然公众权力的介入需要一段准备时间要做各方面的铺垫工作我们希望这个过程能够尽量快一些。而私服就是网络游戏产业的盗版我不同意一些人拿服务为借口似乎只要正规的网络游戏厂商提高服务水平私服就会自然而然消亡。这样的对比根本就是不公平的也是不合逻辑的。哪家私服需要承担高达30%的权利金?哪家私服需要承担渠道销售成本?哪家私服需要和对外分账?<span></span>家私服需要向国家纳税?因此私服当然可以提供比正规网络游戏运营商更优惠的条件,这个道理就和盗版一模一样,不知道为什么还会出现那样的错误认识。其实作为游戏开发者,我最遗憾的是中国那么多技术人才,论实力绝不比别人差,可是却都在忙着编写外挂、测试私服,因为正规的厂商无法为他们提供更好的条件和待遇,这是一个恶性循环,长此以往,我们研发的根基何在?这种状况实在让我痛心。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref71" href="part0014.xhtml#fn71"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">外挂对一款游戏的打击也被游戏公司认为是运营中的重中之重《魔兽世界》在中国测试时九城就曾经7天内连发三篇公告抵制外挂行为同时封号超过3万个这种强硬手段也很大程度上“镇压”了游戏内的外挂。只是《魔兽世界》的外挂一直也从来没少过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在处理外挂上见过眼前一亮的处理方法也是在2007年魔力游封停了旗下游戏《惊天动地》里超过12万使用外挂的账号以后又推出了一个公益活动号召玩家去无偿献血并且承诺只要参与无偿献血的玩家其被封停的账号会在3个工作日内解封。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年4月份邓建豪建立了“QQCEO”网站并在该网站上传了“QQ农场牧场餐厅偷匪三合一”等网络游戏外挂软件程序供网民下载使用。最终当地法院认定邓建豪以营利为目的非法经营额超211万元判处其有期徒刑3年并处罚金人民币150万元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年4月《梦幻西游》推<span><a id="bkReivew40736"></a></span>“考古鉴赏”活动,玩家在购买特殊道具“考古<span class="c_body_text_pipe_1_">铁铲”以后可以在特定的地点挖掘特殊物品,考古铁铲使用后就直接消失。位于湖北武汉的陈维编写外挂,可以用游戏内的低价道具“佛手”代替考古铁铲消耗。除了开发外挂,陈维还组织数人一起参与了非法道具和游戏币的交易,</span><span class="c_body_text_pipe_1_">2011</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">12</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">18</span><span class="c_body_text_pipe_1_">日,陈维被公安机关控制,回忆这个过程他很纳闷:“民警找来时,我压根没想到竟然涉嫌犯罪。”最终几人的非法所得达到</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1348</span><span class="c_body_text_pipe_1_">万元人民币,检方认为,陈维等六人构成破坏计算机信息系统罪,建议对陈维判处有期徒刑</span><span class="c_body_text_pipe_1_">10</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年至</span><span class="c_body_text_pipe_1_">13</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年,对其他五人判处</span><span class="c_body_text_pipe_1_">5</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年至</span><span class="c_body_text_pipe_1_">7</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年,建议以非法处置冻结财产罪判处陈朝明、肖冬华有期徒刑</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年至</span><span class="c_body_text_pipe_1_">2</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年底时为吉林省图们市质量监督局稽查分局工作人员的刘勇和咸某合谋搭上当时由韩国引进的知名网络游戏《剑灵》的风制作并出售《剑灵》游戏的外挂软件获取暴利。借助外挂销售刘勇在2013年11月到2014年5月期间累计收入141万余元并向咸某支付了68万元。最终法院以非法经营罪分别判处刘勇有期徒刑5年并处罚金人民币80万元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年底全世界玩家见识了一次外挂的炫技比赛在《绝地求生》里。第一人称射击游戏很容易引起外挂泛滥一方面是因为外挂很容易产生比较好的反馈效果比如自动瞄准等功能只要使用了就有回报另一方面是第一人称射击游戏因为对即时性要求很高所以大量的处理工作都是在本地完成的很容易被外挂钻空子。《绝地求生》又因为两个原因放大了外挂的生长空间一是《绝地求生》这种百人混战玩家对外挂并不是非常敏感相比较CS用没用外挂一眼能看出来《绝地求生》真的不太好判断二是《绝地求生》是半成品阶段上线本身一直没有做太好的防外挂措施。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《绝地求生》的外观俨然比游戏本身还有趣,最早是辅助瞄准的外挂、然后是跑的极快的“凌波微步”挂、之后有了可以让玩家四肢伸长的外挂、可以让玩家变的巨大的外挂……外挂之于《绝地求生》就好似魔鬼果实之于《海贼王》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年9月29日到10月12日期间《绝地求生》一共封禁了超过10万账号到了2018年2月总共封禁了超过250万个账号。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年12月22日,腾讯游戏安全中心宣布联手江苏警方破获了《绝地求生》的首起外挂软件制作、传播案件。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2018年初《绝地求生》制作人布伦丹-格林在接受Kotaku采访时提道“99%的作弊行为都来自中国。”99%可能夸张了,但确实中国玩家贡献了大多数的外挂和外挂玩家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一些老玩家时常感叹外挂越来越少,但事实并不是这样,只是外挂针对的消费群体变了,从普通玩家变为了工作室,而这么做原因也无非两点:一是工作室的付费能力更前,外挂越好工作室赚得越多,掏钱的欲望越强;二是工作室传播范围较小不容易被发现。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_46">十八、游戏公会和工作室</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏公会和工作室本质上并不是一种损害游戏内法制的存在,但是却很大程度上影响了游戏内的秩序,当然这种影响有消极的意义,也有积极的意义。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网络游戏公会的出现和游戏几乎是同时而生的。在早期《网络创世纪》时代对PK机制没有太好的设计在游戏里PK是不会有什么奖励也不会有什么惩罚的这就导致了有一批人形成了专门的恶意PK组织不图什么就是纯粹取乐。针对这个情况又有一些玩家组成了反PK组织。而这些组织就是早期游戏公会的雏形。早期比较知名的公会有SunnyLand<span class="calibre12">o</span>最早SunnyLand是一家创立于1999年的《网络创世纪》网站在发展中渐渐演变成了我国最早的跨游戏公会组织。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在中国第一个图形MUD《笑傲江湖》里也出现了一批人组织了一家名为“十字军”的公会日后这批人又去玩了《万王之王》并且改名为“网络十字军”成为中国早期最知名的游戏公会。网络十字军对整个公会发展最大的影响是确立的公会不会随着游戏的变动而解散所有玩家都是以公会为中心聚拢在一起而不是以游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网络十字军的影响力一度渗透到了游戏公司内部。2003年2月22日,《无尽的任务》的战神服务器中网络十字军的成员在Raid大规模作战一条冰龙。这个事件本来根本不会引起任何人的注意结果却引爆了整个玩家社区原因就是公会的队伍里面混入了一个游戏的客服帮助公会把这个冰龙定住了整整1个小时让公会将其顺利击杀。当然事后去看这个客服的行为可能更多的只是自己临时起意因为网络十字军对这种行为也不是很开心。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">真正意义上让大家见识到机制健全的公会设置还是在火遍中国的《传奇》,游戏内自带的行会功能可以帮助玩家非常方便地创建游戏内公会,而这种行会的设定其实非常像东方文化里的大家族,有明确的阶级划分,内部管理严格,一致对外。而《传奇》最值得称道的设计还是“沙巴克城”。游戏的每个服务器都有一座沙巴克城,谁控制了沙巴克城就相当于控制了服务器的经济命脉也是权力和地位的象征,这让所有公会的终极目标都是沙巴克城。而因为沙巴克城的存在,刺激了游戏行会之间的斗争,也反过来刺激了游戏玩家的活跃度。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从《传奇》时代开始,中国的网游公会展现了一个非常有本地特色的情况,就是大部分公会都有非常强烈的地域特征,来自一个城市、一个区域甚至是一个网吧的公会非常普遍。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网络游戏公会的另外一个高峰是来自《魔兽世界》。在《魔兽世界》有大量存在需要40人以上玩家配合才可以解决的BOSS,而因为有这种BOSS的存在使得游戏内公会成为了非常重要的元素。《魔兽世界》时期也出现了最早的商业化公会。只是当时公会盈利模式还是比较单一比如为网游加速器打广告或者出售点卡和游戏内道具其中最有特色的盈利模式是Bus团就是为一些等级和装备不足的玩家提供保姆式服务从带刷声望、赠送戒指再到全程跟随、装备优先购买。但这些松散管理的公会很难使得这些盈利模式持续。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上很长时间内网游公会的利益也很难保障。2007年7月15日,在Chinajoy上来自唐朝、新势力、DG龙盟三家公会的人员围堵了《特种部队》所属公司CDCGames的展位并且举出了牌子“众公会抵制网络欺诈”原因是游戏公司在公会网站上投放了广告但并未付钱而涉及的欠款只有几千元。这次事件后开始有人关注公会方面的利益问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后很长时间内网游公会都没有什么太显著的改观,直到进入了网页游戏和手机游戏时代。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网页游戏和手机时代有不少中小公司加入但游戏的推广渠道有限就有游戏公司发现可以通过网游公会推广。合作方式非常简单公会帮助游戏拉玩家拉来的玩家只要在游戏里充值就给公会返点。也就是公会成了游戏的地推渠道不少公会在发现有利可图以后都大规模进入到了2017年有不少几千人的公会就是在频繁和一款一款的新游戏合作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然游戏公会对游戏的帮助是有明显两面性,一方面可以短期内帮游戏拉倒不少的玩家,另外一方面公会玩家流动性很强,当有别的游戏返点更高的时候,这批玩家就一窝蜂去了另外一款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外公会的价格战到了2017年也打得水深火热因为游戏公司对公会有返点公会为了拉用户就把返点作为折扣再给会员致使公会的利益也越来越差。有些公会一个月的充值就有三五百万元但实际利润只有五六万元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">实际上在手游和页游时代游戏公会也承担了游戏产业非常重要的一环一造假。有不少游戏公司都要通过公会来刷游戏的财务数据一般做法是游戏的运营公司从某些渠道给公会一部分钱用这笔钱去充值游戏。假设公会充值了500万到一款游戏里游戏内有充值返现的活动会显示名义充值的数字是1000万之后根据公会的协议再把500万返点给公会公会留下自己的利润把剩下的钱还给公司就好。当然这里面还要扣除给游戏开发公司的分成这种数据造假手段非常难以发现这也是为什么市面上出现了很多完全没听说过但是一个月流水几千万的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和游戏公会类似也有一类组织聚集了一大批玩家在游戏里但却被游戏公司十分厌恶这些就是打金工作室。事实上当网络游戏的虚拟物品有了价值以后就有了打金工作室在《传奇》时代已经有了收入颇丰的工作室之后在《梦幻西游》和《魔兽世界》里都成了常态。欧美最早的网游金矿是SecondLife,这是一款没有太多游戏性纯粹让玩家获得一个虚拟身份的游戏玩家可以早里面建造也可以在里面挣钱。这里面就有一名叫作爱林的玩家靠着做游戏内的不动产交易赚到了10万美元。对此大众软件的记者Littlewing评论道“10万美元这是个什么概念足够在北京为一个三口之家买一处可以安居的房产——而这些只是游戏中虚拟的地产换来的。”当然说这句话的时候是在2005年2018年这笔钱在北京非核心地段也是可以买个厕所的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年在成都的一个连锁网吧里出现了一群靠着打游戏为生的人大部分人玩的游戏是《天堂<span></span>每个人每天工作10小时只要缴纳15万天堂游戏币就可以获得当天的工资短时间就有超过400人加入。但因为执法部门的介入并没有持续太久。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏工作室其实是中国游戏产业里最早产生了国际化影响的“游戏服务”。因为中国有相对廉价的劳动力,和非常成熟的网游市场,相对应就出现了专门服务外国人的打金工作室,像《天堂<span></span>》和《魔兽世界》,中国的工作室对于海外服务器的打金行业也是垄断性的优势。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年一名叫王悦斯中国留学生被日本警方逮捕原因是没有获得适当的居住身份的情况下在日本通过拍卖网站销售网络游戏的虚拟道具和货币违反了日本《移民控制和难民鉴别法》警方认为其中涉及资金达到了1.5亿日元约1000万元人民币。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年武汉工商局第一次给代练工作室颁发了营业执照央视国际的《马斌读报》栏目里用矿工比喻了代练者<span><a id="bkReivew2031022"></a></span>既然有利可图,想让这些<span><a id="bkReivew3080432"></a></span>黑金矿主<span><a id="bkReivew23426"></a></span>自动吐出肥肉,自然不可能,也许让这些<span><a id="bkReivew131840"></a></span>黑金矿<span><a id="bkReivew3001530"></a>'</span>浮出水面,加强对他们的管制和规范,才是救黑矿工的良方。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">几乎所有游戏公司都在用尽全力对抗打金工作室,因为一方面打金工作室破坏了游戏内的经济平衡性;另一方面也影响了游戏公司的收益,本来应该由游戏公司赚到的钱被工作室赚走了。除此以外大部分打金工作室也都会使用外挂辅助,这也是游戏公司绝对无法允许的。暴雪就曾经一次性将国内打金工作室的数百个账号同时封禁,让工作室损失了至少上百万元收入。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年2月腾讯联合黑龙江大庆警方成功捣毁了《地下城与勇士》最大规模的工作室缴获用于打币的计算机上万台并将包括外挂作者、工作室负责人、工作室核心人员在内的10名犯罪嫌疑人刑事拘留。这件事发生以后有一大批打金工作室放弃了国内游戏担心自己就成了下一个。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">毫无疑问,工作室或者大型公会的存在对游戏本身的平衡性会产生严重的影响。《天堂<span></span>》里有一处叫作克鲁玛塔的地区那里怪物密集、掉率高是游戏内知名的练级圣地之一但随着工作室和公会越来越多玩家发现在这里根本拿不到任何资源所有的怪物都牢牢被这些有组织的机构把持着而且是“7x24小时”的控制。这在相当多的游戏里都是普遍现象包括《魔兽世界》在内大部分玩家都对这种行为无可奈何站在游戏公司的角度来说把它们控制在一个合理的范围内就成了最重要的工作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"> </p>
<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after"><span class="calibre18">参考文献</span></p>
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<p class="kt1">[4]吴晓波.激荡三十年:中国企业1978~2008(上).北京:中信出版社,2014</p>
<p class="kt1">[5]吴晓波.激荡三十年:中国企业1978~2008(下).北京:中信出版社,2014</p>
<p class="kt1">[6]成时.史玉柱传奇——巨人网络教父的激荡创业史与财富人生,北京:中国经济出版社,2009</p>
<p class="kt1">[7]阿伦·拉奥,皮埃罗·斯加鲁菲.硅谷百年史——互联网时代北京:北京邮电出版社,2016</p>
<p class="kt1">[8]天宇,搜索张朝阳:张朝阳与搜狐、搜狗的故事,北京:世界知识出版社,2006</p>
<p class="kt1">[9]阳光.搜狐传奇.沈阳:辽宁人民出版社,2000</p>
<p class="kt1">[10]陈庆亮.网易网络丁磊生意经.北京:中国画报出版社,2010</p>
<p class="kt1">[11]吴晓波.腾讯传—-1998~2016.杭州:浙江大学出版社,2017</p>
<p class="kt1">[12]《腾讯十年》创作组.腾讯十年.深圳:深圳报业集团出版社,2008</p>
<p class="kt1">[13]刘立京.盛大为什么.北京:现代出版社,2010</p>
<p class="kt1">[14]郑峰.盛大创业内幕杭州:浙江人民出版社,2012</p>
<p class="kt1">[15]刘健.电玩世纪:奇炫的游戏世界.天津:百花文艺出版社,2006</p>
<p class="kt1">[16]赵旭,王雪峰,于东辉.烧.com:21世纪中国最大经济泡沫内幕纪实.北京:光明日报出版社,2001</p>
<p class="kt1">[17]许晓辉,刘峰,魏雪峰.梦想金山——一个坚持梦想的创业故事.北京:中信出版社,2008[18]冬石.百万游戏销量狂想曲.家用电脑与游戏,2003(9):22~23</p>
<p class="kt1">[19]杨晓峰.韩国网络游戏产业纵览.家用电脑与游戏,2003(8):24~27</p>
<p class="kt1">[20]冰河.答案在风中飘荡——中国互联网十周年回顾(上).大众软件,2004(10):35~40</p>
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<p class="kt1">[23]Racer.盛大网络发展传奇——陈天桥谈话实录.家用电脑与游戏,2002(12):230~232</p>
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<p class="kt1">[29]生铁,冰河,FLY,蓝星.革命?变革?三家国产游戏公司的网络化之路.大众软件,2004(20):114~121</p>
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<p class="kt1">[31]本刊编辑部.盛宴—-20032012ChinaJoy十年记录.家用电脑与游戏,2012(9):50~67</p>
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<p class="kt1">[34]鸭嘴兽.楚汉相争·三足鼎立·四国大战——Wemade公司韩国新闻发布会纪实.大众软件,2003(19):117~118</p>
<p class="kt1">[35]心鹰,大陆网络游戏开发小组系列之二十:"先驱"还是"新人"——访北京完美时空"祖龙"工作室.大众软件,2005(3):164~165</p>
<p class="kt1">[36]冰河.崩于7月4日——《劲舞团》背后的中韩游戏企业纷争大众软件,2007(17):93~94</p>
<p class="kt1">[37]冰河,变脸——价格战的阴影.大众软件,2004(22):30~35</p>
<p class="kt1">[38]冰河,小明.顺流逆流——ChinaJoy2009掠影.大众软件,2009(9月上):96~103</p>
<p class="kt1">[39]Dagou.一枚"戒指"的自白——Red5总裁柯志达专访.家用电脑与游戏,2007(5):20~21</p>
<p class="kt1">[40]记者组.2007中国电脑游戏产业报告,大众软件,2008(1):14~29</p>
<p class="kt1">[41]沈常,浪子韩柏、夜行八百.日系网游的中国困境.大众软件,2008(11):103~105</p>
<p class="kt1">[42]北京子路.修改快乐——一个人眼中的游戏修改器简史.大众软件,2008(4):13~21</p>
<p class="kt1">[43]冰河.史玉柱和他的"乖孩子"大众软件,2009(12月上):106~107</p>
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<p class="kt1">[45]17173.网游厂商编年史:完美世界八年历程回顾.http://news.17173.com/content/2012-11-05/20121105100638325_all.shtml,2012-11-05</p>
<p class="kt1">[46]默尔索.二十年前,他们在中关村开网吧,2017-11-01</p>
<p class="kt1">[47]新浪网游戏频道.私服十年:黑客与游戏私服的隐秘江湖.http://games.sina.com.cn/y/n/2013-09-27/1015735615.shtml,2013-09-27</p>
<p class="kt1">[48]新华网.中国第一网吧"飞宇"是如何在北大南门消失的(图).http://news.sohu.com/32/08/news145010832.shtml,2001-04-29</p>
<p class="kt1">[49]Windleaves.中国游戏风靡韩国……什么,还是在20年前?.https://zhuanlan.zhihu.com/p/25900851,2017-3-21</p>
<p class="kt1">[50]段成旌中国唯一连续运营20余年的网络游戏,还有什么人在玩?.http://www.chuapp.com/article/282887.html,2017-05-04</p>
<p class="kt1">[51]王雪涛,吴克亮,佟怡,周洋西安17岁女孩抢女网友钱,唆使同伴强奸受害人.http://xian.qq.com/a/20090707/000030.htm,2009-07-07</p>
<p class="kt1">[52]蛋挞.泡沫般的世纪联姻,新浪乐谷的短命三年.http://tech.qq.com/a/20170801/007439.htm,2017-08-22http://tech.qq.eom/a/20170801/007439</p>
<p class="kt1">[53]郭娜,刘清龙.蓝极速网吧纵火案背后故事:17岁案犯与破碎的家.http://news.163.com/06/0511/16/2GRU170K0001124J.html,2006-05-11</p>
<p class="kt1">[54]甘意.网吧飞宇——中关村另类新接触,北京:北京大学出版社,2001</p>
<p class="p_listparagraph_"> </p>
<p class="p_listparagraph_"> </p>
<div class="calibre2">
<hr class="xian"/>
</div>
<ol class="calibre19">
<li class="duokan-footnote-item" id="fn1">
<p class="fn"> “MUD”<span></span>MultipleUserDimension<span>的缩写,意为多使用者空间。</span></p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn2">
<p class="fn"> 欧洲核子研究组织:法语名称为 OrganisationEuropeennepourlaRechercheNucleaire; 英语名称为 EuropeanOrganizationforNuclearResearch, 而简称 CERN 是源自欧洲核子研究理事会的法语名 /ConseilEuropeenpourlaRechercheNucleaire, 这个组织是现在欧洲核子研究组织的前身,出于使用方便简称就一直延续下来了。 </p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn3">
<p class="fn"> 贝志城的另外一个身份可能现在更被人所熟知就是微博上的大v“一毛不拔大师”<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span></p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn4">
<p class="fn"> “ACT”<span></span>ActionGame<span>的缩写,即动作游戏。</span></p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn5">
<p class="fn">《证券日报》《互联网这20年我们的生活因你而改变》新浪科技网 http://tech.sina.com.cn/i/2014-04-23/10569339933.shtml,2014年4月23日。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn6">
<p class="fn"> 其实怎么看1亿都是一笔很大的钱1997年北京近郊的房价是1450元一平方米1亿大概可以买7万平方米如果现在卖掉<a id="bkReivew3082241"></a><span>最少能换</span>4<span>亿以上</span></p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn7">
<p class="fn"> 《网络英雄传〉张树新——渴望未来》新浪网http://tech.sina.com.cn/2000-05-12/318.shtml,2000年5月12日</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn8">
<p class="fn"> 1968年尼葛洛庞帝创办了麻省理工学院的ArchitectureMachineGroup,结合实验室与智囊团以学习研究新的人机互动(human-computerinterface)接口方式。1985年他又创建了麻省理工学院的媒体实验室。1992年他以少数投资者的身份参与《连线》(WiredMagazine)的创刊而在1993年至1998年间他每月皆贡献一篇专栏文章在该杂志。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn9">
<p class="fn"> 2004年在尼葛洛庞帝第二次来华时提道“八年前我没有料到网络游戏在中国会如此迅速地发展否则我当时一定会投资一个网络游戏公司。那将是一个人一辈子千载难逢的机会。”</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn10">
<p class="fn"> 笔者并没有找到任何官方的文件提供韩国的盗版率数据但《大众软件》在2001年第17期上一篇生铁老师的名为《游戏之都》的文章里提到了韩国尖端游戏产业协会的朴中日说韩国的正版和盗版比例大概是1:4,而韩光公司金董事长提到的盗版销量<a id="bkReivew2071110"></a><span>大概是正版的8倍左右</span>。而笔者咨询了一些韩国的早期游戏从业者根据他们回忆韩国的正版游戏比例在10%<span></span>20%之间而在2000年以后因为法律等原因有过正版比例激增的几年。笔者也咨询了韩国的几名游戏玩家也均提到在他们小时候就是20世纪90年代买盗版游戏还是很正常的事情这些年虽然还有但是越来越少。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn11">
<p class="fn"> “红马甲”是指证券交易所的交易员,因工作时穿红色背心而得名。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn12">
<p class="fn"> <span class="calibre20">叶克勇,毕业于美国宾夕法尼亚大学计算机工程学,后取得美国沃顿学院工商管理硕士,毕业后在毕马威任职管理顾问</span></p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn13">
<p class="fn"> 如果对这部分特别感兴趣可以去看Windleaves在游研社上发布的这篇文章《中国游戏风靡韩国……什么还是在20年前网址https://zhuanlan.zhihu.eom/p/25900851</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn14">
<p class="fn"> 除非特指否则大部分情况下《传奇》《热血传奇》《传奇2》都是指的同一款游戏只不过因为版权问题和语境问题产生了区别。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn15">
<p class="fn"> 采访的时间是2002年。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn16">
<p class="fn"> 毒丸计划是美国著名的并购律师马丁•利普顿(MartinLipton)1982年发明的正式名称为“股权摊薄反收购措施”。当一个公司一旦遇到恶意收购尤其是当收购方占有的股份已经达到10%~20%的时候,公司为了保住自己的控股权,就会大量低价增发新股。目的就是让收购方手中的股票占比下降,也就是摊薄股权,同时也增大了收购成本,目的就是让收购方无法达到控股的目标。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn17">
<p class="fn"> <span class="calibre20">记载最早的道具收费游戏是一款名叫Achaea的MUD游戏这款游戏于1997年上线游戏本身免费纯粹靠内付费盈利但这款游戏本身经营相当</span>失败。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn18">
<p class="fn"> 这些Bug带来了严重的外挂问题盛大内部对外挂打击也不是很严有盛大的前员工提到内部一直在建议外挂严重影响体验要封号严惩但是管理层觉得玩家既然花钱了就不用被做封号处理。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn19">
<p class="fn"> <span class="c_current__and__black_text"></span>个时候ENIX艾尼克斯和SQUARE史克威尔还没有合并。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn20">
<p class="fn"> 终身雇佣制是指从各类学校毕业的求职者,经企业正式录用直到退休始终在同一企业供职,除非出于劳动者自身的责任,企业主避免解雇员工的雇佣习惯。但其实终身雇佣制并不是一个纯粹法律层面的规定,更多是企业自身要求和社会文化组成的。终身雇佣制最显著的问题是相比较有工作经验的,日本企业更喜欢招收应届的大学生,按照自己的企业文化从头培养,结果更导致有工作经验的人反而不一定好找工作。当然,随着近些年日本经济状况越来越糟糕,终身雇佣制的企业也越来越少。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn21">
<p class="fn"> CFido网络是美国人TomJenning于1984年创建的一种网络协议在TCP/IP协议大规模使用前主要是应用在BBS等服务上。中国最早的Fido站点是1991年在北京定居的台湾人罗依创建的“长城”。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn22">
<p class="fn"> 吴基传当时担任信息产业部部长。吴基传也是中国第一代接触计算机的人本科毕业于北京邮电学院就是日后的北京邮电大学数学师训班专业。I960年在北京大学无线电系计算机训练班学习两年。他的讲话说的是“电信及其增值业务不得有外资进入。”在当时对国内正在发展的互联网行业影响极大。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn23">
<p class="fn"> 唐越1971年出生于江苏南京。大学就读于南京大学商学院在快毕业时休学前往美国明尼苏达州Concordia学院继续学习。曾就职于美林证券从事证券研究及销售工作。在离开e龙以后和原老虎基金总裁JohnGriffin于1996年建立的蓝山资本创建了专门投资中国的蓝山中国资本。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn24">
<p class="fn"> 沈南鹏1967年出生于浙江海宁上海交通大学学士先是进入哥伦比亚大学数学系学习之后获得耶鲁大学硕士学位。工作后先后在花旗银行、雷曼兄弟和德意志银行工作。在携程以后还创建了如家连锁酒店成为红杉资本全球执行合伙人。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn25">
<p class="fn"> 季琦1966年10月出生于江苏如东1985年9月考入上海交通大学工程力学系1989年8月至1992年3月在上海交通大学机械工程系攻读机器人专业硕士。在携程之后还创建了如家和汉庭两大快捷酒店连锁品牌。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn26">
<p class="fn"> 梁建章1969年出生于上海上海复旦大学少年班毕业后赴美国留学21岁获得<span><a id="bkReivew21540"></a>乔治亚</span>理工学院计算机系硕士学位。毕业后担任甲骨文中国区技术总监。2012年4月同李建新北京大学社会学系、社会学人类学研究所教授一同出版了《中国人太多了吗开始关注中国人口问题呼吁“只有尽快放开生育政策中国的发展才能持续”。后受聘北大光华管理学院经济学教授</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn27">
<p class="fn"> 范敏,毕业于上海交通大学,取得学士和硕士学位,曾就读于瑞士洛桑酒店管理学校,先后在多家旅游公司担任高管。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn28">
<p class="fn"> 陈一舟1987年进入武汉大学物理系计算机专业与雷军为同学。1993年获得麻省理工学院机械工程系硕士学位1997年获得斯坦福大学商学院MBA和机电工程学位日后随着ChinaRen被搜狐收购还担任过搜狐副总裁2002年创办千橡互动之后买下了猫扑创办了校内网。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn29">
<p class="fn"> 周云帆1994年出生于北京本科毕业于清华大学后进入美国斯坦福大学攻读电机工程系硕士在ChinaRen被收购后和杨宁一起创办了空中网。之后从政担任过北京市昌平区区委常委、常务副区长以及中关村发展集团股份有限公司党委副书记、董事、总经理。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn30">
<p class="fn"> 杨宁先后就读于美国密歇根大学和斯坦福大学离开ChinaRen以后和周云帆创建了空中网。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn31">
<p class="fn"> 邵亦波1973年9月出生于上海学生时代多次获得数学竞赛全国一等奖高中毕业后拿到全额奖学金进入哈佛大学学习是中国第一个哈佛的全额奖学金本科生取得哈佛大学物理与电子工程双学士之后又获得了哈佛大学MBA,毕业后进入麦肯锡工作。日后还和跟原Google亚太区市场总监王怀南共同创建母婴社区宝宝树与张颖等人创建知名投资机构经纬中国。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn32">
<p class="fn"> 谭海音毕业于上海交通大学工业外贸专业毕业后进入麦肯锡成为该公司在中国直接聘用的最早的两个咨询员之一。日后获得了哈佛大学的MBA。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn33">
<p class="fn"> 唐海松1974年出生于上海15岁进入复旦大学学习最终毕业于复旦大学物理系。1990年前往美国1993年进入麦肯锡1998年获得哈佛大学MBA,后进入知名服装品牌ErmenegildoZegna担任首席执行官助理。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn34">
<p class="fn"> 亿唐早期宣传的噱头就是五个哈佛的MBA和2个芝加哥大学的MBA组成的团队早期成员也有超过一半来自世界名校但亿唐最后可以称得上是惨败。易趣和亿唐的失败在一定程度上说明了两件事一是纯粹海龟在中国市场步履维艰二是团队成员搭配一定要有互补性五个哈佛MBA效果并不一定多好携程的成功很大程度上就是早期四人的分工非常明确沈南鹏懂融资、季琦和梁建章懂技术、范敏懂酒店。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn35">
<p class="fn"> 田溯宁,本科毕业于辽宁大学、中科院研究生院硕士、美国德州科技大学博士。在亚信之后担任过中国网通总裁兼首席执行官,日后还创建了知名投资机构宽带资本。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn36">
<p class="fn"> 笔者接触到所有那个时代在网易的人,都对黎景辉表示了完全负面的看法,认为他“只会花钱”“狂妄自大”“不适合网易</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn37">
<p class="fn"> 何海文,先后就读于天津大学和美国亚利桑那大学,离开网易后曾经在快钱担任顾问兼高级副总裁,也曾任百度高级战略顾问</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn38">
<p class="fn"> 关国光,毕业于美国亚利桑那大学,离开网易后创办了快钱。。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn39">
<p class="fn"> 中国的一些财务制度非常混乱。不少公司都有两套账目一套是给当地税务部门提交的账一套是自己留着看的如果是上市公司则更加复杂至少是有一套针对税务部门的账和一套提交给上市公司的账如果不了解上市地的法律很容易犯错。另外在当时争论非常严重的一点是其实在那时有一套普遍通行的“刷”收入的办法就是两家公司互换广告比如A公司把自己的广告投放到B公司B公司直接用同样的钱把广告投放给A公司这样两家公司其实都没有出钱还互相刷了一次收入这种广告费算不算公司收入一直是一个巨大的疑问。事实上时至今日依然有不少公司在这么做。也就是两家完全没有业务的公司可以对刷出来上亿元的收入。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn40">
<p class="fn"> 孙德棣,毕业于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,获经济学学士学位。在到网易前先后担任百富勤融资有限公司助理董事、贝尔斯登亚洲有限公司常务董事。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn41">
<p class="fn"> 关于《梦幻西游》的故事有兴趣的读者可以看一下云风老师在博客上连载的《那些日子》(https://blog.codingnow.com/cloud/PassedDays)看看亲历者怎么讲述那段故事的。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn42">
<p class="fn"> 原文是"350000PlayersStrong,NoWaiting"</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn43">
<p class="fn"> 《“三定”规定》是中央机构编制委员会办公室(简称中央编办)为深化行政管理体制改革而对国务院所属各部门的主要职责、内设机构和人员编制等所作规定的简称。“三定”主要指定部门职责、定内设机构、定人员编制。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn44">
<p class="fn"> Red5公司的联合创始人也是《魔兽世界》60级前的开发主管在2007年接受《家用电脑与游戏》时说过一句很经典的评论关于西方公司进入东方市场的“西方的游戏开发商还会陷入矫枉过正的误区他们试图开发东方人的游戏o要知道在开发东方人的游戏上你永远做不过亚洲本地的开发团队他们比你更准确地了解当地玩家的需求。所以对于那些想进入亚洲市场的欧美公司来说成功的关键在于做一款既能吸引亚洲人又能保持西方风格的游戏。在开发《魔兽世界》的时候很多人向我指出《魔兽世界》和《天堂2》之间的种种区别他们担心《魔兽世界》过于西方化无法在亚洲流行。而我的回应是坚持自己的风格把注意力集中在自身优势上而不是一味地向市场妥协。”这句话非常值得日后我国游戏公司游戏出海时参考太多公司关注“西方玩家喜欢什么”而不是“怎么把游戏做好做得有特色”。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn45">
<p class="fn"> 万润南1964年考入清华大学。曾在日本日立公司受过短期培训后去美国佛罗里达大学进修工作。原是中国科学院计算中心的软件工程师。1984年与同伴共创北京四通集团公司担任总经理。5年后因为牵扯到某次政治风波被认为是“幕后黑手”而远走法国。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn46">
<p class="fn"> 虽然前文提到过这个下跌和转为免费游戏并没有直接的关系主要源自对Wemade的收购但媒体也不会认真去读财报。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn47">
<p class="fn"> 相比较买豪车和奢侈品,网络游戏的整体开支还是要低得多,而且更容易普及得多。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn48">
<p class="fn"> 骑士国际新闻奖(KnightInternationalJournalismAward)是由非营利组织国际记者中心设立的,旨在提升新闻报道质量的奖项。奖项的候选人由经验丰富的新闻工作者以及骑士国际新闻团会员(KnightInternationalJournalismFellows)举荐。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn49">
<p class="fn"> 茅道临毕业于上海交通大学和美国斯坦福大学1993年加入华登国际投资集团WIIG,后任集团副总裁负责华登集团在中国和美国的投资业务。日后茅道临也曾经担任新浪网的CEO,在2003年娶了胡海清以后就淡出了商界。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn50">
<p class="fn"> 姜丰年出生于中国台湾毕业于美国德州大学达拉斯分校。其夫人就是知名防毒软件公司趋势科技的创始人陈怡桦。在创建SRSNet之前姜丰年就在趋势科技担任总裁。日后姜丰年也曾经担任新浪网的联席董事长。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn51">
<p class="fn"> 汪延1996年毕业于法国的巴黎大学法学学士。汪延生在一个学术家庭爷爷是汪德昭院士我国著名物理学家、中国水声事业奠基人、中国科学院资深院士。他所从事的大气中大小离子平衡态的研究成果被国际物理学界认为是“目前普遍接受的朗之万-汪德昭-布里加理论”,汪德昭一共兄弟四人,老大汪德耀是著名的生物学家,曾任厦门大学校长,老二汪德昭,老三汪德熙也是中科院院士,汪老夫人李惠年教授则是歌唱家、声乐教育家,同时通晓生物学。汪延父亲汪华,新中国第一批驻法外交官,法国骑士荣誉军团勋章获得者。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn52">
<p class="fn"> 沙正治出生于中国台湾毕业于美国加州大学伯克利分校曾经先后担任WyseTechnology公司副总裁、甲骨文Unix事业部副总裁之后又进入了网景担任电子商务副总裁是网景在创业期的元老之一随着网景上市后开始担任由网景和GE共同创办的ActraBusinessSystem的CEO,1997年又被网景收购。之后主要精力都在做投资。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn53">
<p class="fn"> 陈章良1987年拿到美国圣路易斯华盛顿大学生物及生物医学博士博士学位的陈章良回国就被聘为北大副教授30岁就获得被称为小诺贝尔奖的“贾乌德•侯赛因青年科学家奖”包括袁隆平和王选都是获奖者。日后还担任过中国农业大学校长、广西壮族自治区人民政府副主席、中国科协第八届全国委员会副主席、书记处书记和全国政协委员。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn54">
<p class="fn"> 天宇《搜索张朝阳张朝阳与搜狐、搜狗的故事》世界知识出版社2006年版。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn55">
<p class="fn"> 熊晓鸽出生于湖南省湘潭市。1982年毕业于湖南大学外文系。1984年进入中国社会科学院研究生院新闻系英语采编专业。1987年获波士顿大学新闻传播学硕士学位后入塔弗茨大学与哈佛大学合办的弗莱彻法律与外交学院攻读亚洲经济与国际商务研究生课程。1996年秋毕业于哈佛大学商学院高级管理班。1993年协助IDG创始人兼董事长麦戈文先生在中国创立太平洋风险技术基金现更名为IDG资本成为最早将西方技术风险投资实践引入中国的人。截至2017年IDG在中国累计投资超过600家公司其中超过150家上市或被收购包括腾讯、百度、搜狐、搜房、小米、携程、金蝶软件、奇虎360、传奇影业、暴风科技、91手机助手、如家酒店集团、汉庭酒店集团、网龙科技、当当网、乌镇、古北水镇、爱奇艺、美图、周黑鸭、美团、哗哩哗哩等知名公司。2017年1月190,IDG资本与中国泛海控股集团有限公司宣布双方已签署最终协议将全面收购美国IDG集团交易标的包括IDG集团旗下的国际数据公司、IDGCommunications和IDGVentures0也就是IDG集团反身被中国公司IDG资本收购。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn56">
<p class="fn"> 中国普天信息产业股份有限公司为国务院国有资产监督管理委员会管理的中央企业,主营业务为通信制造业、行业电子信息应用、广电通信与信息化。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn57">
<p class="fn"> 岩田聪日后又提到过很多关于网络游戏的消极看法比如“从网络业务上盈利极可能是好几年以后的事了。仅仅因为是如今的热点就贸然进入这一行业既不能盈利又无法满足消费者。所以这网络游戏仅仅是任天堂战略的一部分而不是主流正如所有其他公司一样。对于所有准备投身这一行业的公司而言那里依然存在很多的障碍。”“作为一个游戏设计师我对它网络很感兴趣不过任天堂是不会考虑网络游戏的所有市场可能性的。我们希望将精力更多地用于我们的竞争对手并未考虑到的其他领域我们认为并不需要盲目跟随人们所追求的目标。”而宫本茂也提出过类似的看法“网络游戏需要我们花费时间设立主服务器以及各种网络服务另外还有经常性的维护。更何况原本投入产出比就已经很低的网络游戏受众面却不及普通游戏的5%……每当想起这些,我就会对网络游戏犹豫不决。”</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn58">
<p class="fn"> 《穿越火线》和《反恐精英Online两款游戏在这几年一直在互相“借鉴”腾讯凭着运营能力和极快的反应速度肯定对这种行为喜闻乐见但对于Nexon来说就绝对不是了。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn59">
<p class="fn"> 《站在幻想的顶端---透视金山〈封神榜〉》,新浪游戏http://games.sina.com.en/z/kbl876.shtml,2004年11月24日</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn60">
<p class="fn"> 本书正文最后摘录了这篇文章。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn61">
<p class="fn"> 就是《血狮》。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn62">
<p class="fn"> 最开始是一些知名卡通人物的头像没多久就怕有版权问题换成了最经典的QQ默认头像。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn63">
<p class="fn"> 当然,游戏行业还有一只企鹅,就是制作《魔界战记》《流行之神》的日本游戏公司“日本一”。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn64">
<p class="fn"> 王树1955年生于重庆毕业于北京大学经济系世界经济专业。曾先后在重庆西南师大政治系和暨南大学经济学院任教。曾深入参与多家企业的股份制改造和上市策划在加入IDG前曾担任过广东国际信托投资公司证券部副总经理、广信基金常务经理及南方基金总经理。2006年离开IDG进入鼎晖创办了鼎晖创投基金。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn65">
<p class="fn"> 游戏里的“蛮族之王•泰达米尔”和“流浪法师•瑞兹”就是照着两位创始人做的。虽然不怎么像。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn66">
<p class="fn"> 其实以活跃用户的平均消费去看,《英雄联盟》非常低,尤其是在腾讯系的游戏里。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn67">
<p class="fn"> intellectualproperty,知识产权。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn68">
<p class="fn"> 《东方快车》对应《金山词霸》,《东方影都》对应《金山影霸》,这两家公司一直有大量产品是一一对应的。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn69">
<p class="fn"> 关于《变速齿轮》其实还有个很有意思的故事。作者王荣在1998年开发了这个程序最早开发的原因是为了参加一款名为“E-gonAdventuresII”的游戏的比赛获胜者可以获得250美元的亚马逊礼券。王荣靠着《变速齿轮》顺利拿到了这笔钱后把这个故事写了一篇文章发表在《电脑爱好者》上引起了很多讨论而当时因为网络不发达大家根本没见过这款软件所以有很多玩家都怀疑这个故事的真实性。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn70">
<p class="fn"> 有数据显示实际应该是第五或者第六稀有的皮肤最稀有的皮肤也是来自瑞兹的“守护者雕像”这个皮肤是在国服封测时通过激活码提前激活游戏在电信一和网通一全部创建账号并且都进入过游戏商城据称满足这个条件的玩家不超过2000人笔者咨询了很多职业玩家都表示从来没见过有人使用这个皮肤也没有听说过周围有人有这个皮肤。其余非常珍贵的皮肤还包括封测时候冲级赠送的安妮的“哥特萝莉”、玛尔扎哈的“元老会议”封测时参与网站投票获得的泰达米尔的“诸神的黄昏”《英雄联盟》一周年庆典上赠送给到场者的安妮的“梦游仙境”S3赛季购买WE明信片获得的卡牌大师的“海底世界”《英雄联盟》三周年庆典上赠送的瑟庄妮的“战熊骑士”这些皮肤的持有者都不到1万人加之因为时间太久很多账号已经作废还在使用的就更少见了。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn71">
<p class="fn"> 姚壮宪语《大众软件》2003年第16期第173页。</p>
</li>
</ol>
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</html>

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<title>第四章黄金时代——网页游戏和手机游戏</title>
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<h2 class="p_heading_1" id="calibre_pb_0"><span class="title">第四章</span><br class="calibre2"/>黄金时代——网页游戏和手机游戏</h2>
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<h3 class="p_heading_2" id="aid-F8901">一、网页游戏</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">网页游戏并不能算是一个非常新鲜的概念事实上自从有了互联网类似网页游戏的模式就一直存在。九城的前身Gamenow就是个比较成熟的网页游戏框架玩家可以在里面生活、耕种。那个时代有很多类似的公司打着网络社区的名义在做类似的事情毕竟那些年人们对互联网的认识是现实社会的一种投影人们也希望在网络上实现一些现实社会可以做的事情至于这些事情有没有意义其实在当时看来并不是那么重要那是个人人都享受互联网的时代哪怕对着浏览器发呆傻笑的也大有人在但因为这种模式缺乏娱乐性同时在当时网络环境下功能有所欠缺这个模式并没有火太久。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">20世纪90年代末期有一种“江湖”类页游非常流行大体上来看就是一个聊天室玩家可以互相交流也可以互相切磋甚至打怪升级只是所有内容都是以文字的方式呈现的。因为有现成开源程序所以架设起来非常方便当时出现了非常多这类的站点甚至有商业化公司参与运作但因为找不到一个合适的盈利模式——至少广告是不足以负担服务器开支的所以也没有持续太久。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网页游戏的概念在中国真的开始进入玩家视野应该是从2005年到2006年之间此期间中国的一些核心玩家接触到了两款网页游戏的活化石<i class="calibre13">OGame</i>(《银河帝国》)和<i class="calibre13">Travian</i>(《部落战争》),这两款游戏都是通过非正式渠道引进,也就是类似私服。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><i class="calibre13">OGame</i>是一款宇宙背景的SLGSimulationGame,策略游戏游戏这款游戏几乎拥有SLG游戏的所有劣势比如游戏相对沉闷比如缺少惹眼的效果按照今天的眼光来看也绝对说不上是一款好的网页游戏但是这款游戏却为之后的网页游戏做了一个非常好的铺垫其中的一项功能基本上是日后网页游戏的灵魂之一。就是在玩家离线状态下游戏会在后台进行比如在游戏内你建设了建筑物但建筑物需要时间而这个时间不需要你一直在线上等待当你下线以后建筑物的时间依然会计算这种方式在很大程度上减少了SLG游戏本有的沉闷感让玩家每天只用登录几次游戏就可以而不用一直在线上盯着日后这种模式越做越娴熟硬生生地做出来了一种挂机游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><i class="calibre13">Travian</i>是一款和<i class="calibre13">OGame</i>非常类似的游戏的,只是相比较宇宙背景,<i class="calibre13">Travian</i>把故事设定为高卢、<span>日耳曼</span>和罗马三大阵营的战争更加“亲民”一些。对比。OGame的后台执行<i class="calibre13">Travian</i>更是把这部分特性发挥到了极致,玩家会惊奇地发现每天的资源其实半个小时以内就能耗完,在这种情况下不下线好像也没事可做了。而设计者之所以这么设计的原因是不让玩家产生一次性的游戏疲劳,更重要的是培养玩家每天登录的兴趣,这点在手游时代演变成了一个硬性的付费点,玩家如果想要继续玩就要花钱买体力。<i class="calibre13">Travian</i>和OGame都曾经通过上海维莱先后引进中国但数据相对一般所以非核心群体也并不清楚这两款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果经历过那个时代的页游玩家应该记得一件事,早期我国的页游有很多三国背景的策略游戏,之所以会产生这个结果就是因为大部分游戏直接是抄的<i class="calibre13">Travian</i>的代码或者策划,为了省事干脆直接应用了<i class="calibre13">Travian</i>三个阵营的设置,对于三国故事来说简直浑然天成。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">国内这个时代成功的网页游戏有猫扑网的《猫游记》但因为游戏的设计里应用了大量的猫扑元素致使对外部用户十分不友好在非猫扑用户以外几乎没有影响力。除此以外盛大在2007年还上线了《纵横天下》这可以说是第一款有“大作向”的网页游戏也是游戏史上第一款月流水破千万的网页游戏某种程度上来说应该是《纵横天下》真正意义上开启了我国页游行业的“大航海时代”当然这款游戏其实本身火的时间并不长。比较可惜的是盛大作为一家最早进入的公司却没能站稳脚跟日后的页游产品虽然有不少赚钱的但质量乏善可陈也并没有做出有行业影响性的爆款。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网页游戏从一开始就是一种非常“别扭”的游戏形态游戏通过浏览器玩游戏的优势相当明显玩家不需要附加下载任何其他的程序尤其相比较现在随便就是十几G的一款游戏可以带来很明显的优势比如换台电脑也可以随便玩比如在不适合玩的地方也可以玩像在上班的地方可以划水的时候玩两下。但是网页游戏的表现力有限而且究竟这种玩家的需求能有多少也值得商榷而页游也是在需求和场景之间的争夺中一步一步得以改变的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网页游戏行业其实一直有一个没有摆在明面上的争论点:在社交里面加入游戏还是在游戏里面社交。比如Facebook.“校内网”和“开心网”这些曾经爆红的游戏模式。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">社交游戏和社交媒体的崛起一直就是相辅相成的Facebook的前身就是一款名为<span><a id="bkReivew2120652"></a></span>HotorNot<span><a id="bkReivew13721"></a></span>的给女性打分的游戏日后随着社交游戏爆红也为当时一批社交媒体聚拢了相当庞大的用户群体甚至可以说Facebook的成功和早期平台上的游戏直接相关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果单独以游戏平台去划分可以说中国人在网页游戏这个分支上的贡献是全世界所有国家里最突出的甚至可以说是完全靠着中国人改变了行业进程。2008年6月有一家叫作五分钟的公司开始在国内的社交平台上开发游戏“五分钟”这个名字寓意是专做人们每天花五分钟来玩的游戏。一开始五分钟尝试的都是移植在电脑上已经有点影响力的小游戏但是并未取得效果这时候团队突然意识到社交媒体上的游戏最重要的应该还是基于社交于是就制作了一款在当时看来主题非常另类的游戏一一《开心农场》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《开心农场》先后在校内网也就是日后的人人网、开心网、QQ空间等平台上线2008年12月16日,为了配合圣诞节主题开心农场更新了版本当天日活跃用户冲到了10万很快日活跃用户快速又突破了100万。与此同时五分钟还制作了一个几款道具尝试付费模式在上线当天就收到了8000元的入账。这个数字基本上证明了付费模式是可行的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在几个月的时间内日活跃用户就突破了500万总用户超过2000万上线一年后日活跃用户达到了惊人的1600万进而引发了中国全国性的全民偷菜热潮。2009年6月19日Facebook上出现了一款非常像《开心农场》的游戏名为Farmville,而这款游戏也在全世界引起了现象级的轰动半年以后总玩家数就超过了8000万进而把其开发公司Zynga送到了纳斯达克。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者在美国曾经见过很多知名投资人提到Farmville的创新性甚至提到被中国公司抄袭但事实正好相反包括Farmville在内大部分农场类游戏的精妙设计都是源自五分钟开发的《开心农场》这次真的是被美国人抄袭了。<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>不少的游戏模式直至手游时代依然在被延续。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但五分钟作为一家非常有开创性的公司并没有过得多好2012年底就破产倒闭。而倒闭原因无非四条一是社交游戏的技术门槛极低很多平台都可以自己开发没必要跟你合作二是社交游戏的生命周期极短甚至在社交网站上玩游戏这件事本身就没有火多久五分钟一直没能成功转型三是团队盲目扩张战线被迫拉长在最后几个月的时间里五分钟团队人数一度超过了300人同时开发数款手机游戏和网页游戏每款游戏质量都很糟糕四是公司内部矛盾明显CEO郜韶飞曾经被逼宫要求退位而在公司最后几个月里郜韶飞用了相当多的精力在公司里打坐修道。当然还有一条原因可能更重要笔者曾经在五分钟当时租用的上海创智天地办公笔者过去的时候五分钟刚刚破产走人在那时笔者听很多人都提到过五分钟“工作轻松不用加班”。有些事情可能听起来比较残酷但事实上整个互联网时代一直遵循的是唯快不破的原则有时候加班真的是突围的唯一武器。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref1" href="part0016.xhtml#fn1"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了《开心农场》以外,还有《抢车位》之类的其他游戏模式,都是相对轻量级,都是尽可能利用用户关系。当然,这种对用户关系的利用更像是人性考验,比如《抢车位》的模式是你可以把自己的车停在别人的车位里赚取收益,但别人只要对你贴条就会有惩罚措施,相应的你也可以对别人停在你这里的车贴条,惩罚别人为自己赚取收益。笔者就曾经遇到过因为给“朋友”的车贴条换来恶语相向。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年我国约有250万网页游戏用户三年后这个数字已经超过了6500万应该说那几年是网页游戏最好的年头但凡能做点东西出来的公司要么能赚到钱要么能拿到投资但具体的商业模式一直不成熟。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网页游戏最早的成熟商业模式来自德国游<i class="calibre13">戏Bigpoin</i><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref2" href="part0016.xhtml#fn2"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup><i class="calibre13">,</i>游戏里植入了大量广告,玩家在游戏内可以使用欧莱雅、美宝莲等化妆品给游戏内角色化妆。但这种模式的变现空间不大,并没有持续太久。事实上日后整个游戏市场,从中国海外市场都证明了一件事,真正赚钱的全是以开宝箱为主的付费模式,而这种模式也是被中国人做到主流市场的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在中国网络游戏市场开始出现以来就一直是屈丝群体为主。其中早在2002年《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》中就提到“中国收费网络游戏用户还是以中、低收入用户居多其中1000元收入以下的低收入用户有50.7%,1000<span></span>4000元中等收入用户占43.5%,而4000元以上的高收入用户仅占5.8%。”而多数游戏公司的内部统计的数据都相似,游戏玩家的普遍层次不高。但有另外一件事是很多没有做过游戏的玩家不清楚的,就是虽然低收入用户一直是绝大多数,但游戏公司的主要来源一直是那部分非常少的高端消费人群,从端游时代就是如此,到页游时代呈现出来一个非常夸张的两极分化。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种状况也被称为图钉原理,就像图钉一样,大部分是钉<span></span>钉尖的公司永远是少数。而这种情况产生的原因就是特殊的付费模式所导致少部分头部用户非常热衷充钱开宝箱但绝大多数用户从来不花钱更极端的原因是相比较端游页游相对而言轻量级很难有长时间的沉浸式体验常规小额付费用户不会有太多。笔者曾经接触过一款二战主题页游整款游戏就是靠着两个用户养着这两个用户一个每月充值10万元左右另外一个用户能充值到30万元以上而剩下几十万用户每个月加起来只有30万元左右的充值额为了更好服务这两个用户公司甚至有专门的客服全程陪同两人玩游戏。当然这并不是中国独有的海外的页游也是如此5thPlanet的首席执行官RobertWinkler在2012年的<span><a id="bkReivew3031204"></a>"</span>GameDevelopersConferenceOnline<span class="calibre53"></span>上提到,<i class="calibre13">旗下ClashoftheDragons</i>有40%的收益是来自2%愿意为游戏花费1000美元甚至更多钱的玩家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种图钉原理其实在另外一个层面上解释了中国游戏行业的一个误解。相当多游戏玩家以及从业者都认为中国玩家整体付费能力非常强。这句话是没错的,但是整体付费能力强并不代表每一个都强。相反,实际上中国的现状是大部分游戏玩家不花钱,真的花钱的还是少部分玩家,只是相比较欧美市场来说,那少部分玩家太能花钱了。游戏行业有另外一句非常出名的言论,<span class="calibre16">在免费游戏里,你不花钱就不是用户,而是产品,你存在的价值只是为了让付费用户找到快感而已。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">网游的付费自始至终就是个数字游戏最简单的付费模式是在玩家的PK中假设玩家A和玩家B在游戏内PK,常规情况下按照正常数据玩家A只有10%的概率战胜玩家B,但是玩家A有选择通过付费模式提高获胜概率这些付费模式包括装备和等级等比如A支付了100元人民币以后把获胜概率提高到了50%,虽然概率提升但是玩家B依然有可能战胜玩家A,而游戏公司如何设计付费和胜率的关系就是一款游戏平衡性好坏的关键。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">页游时代另外一个重要的元素是联运。游戏公司开发完成游戏以后,交由各个联运平台一起运营。这种模式有它非常科学的一面,主要是把所有平台的资源得到了最大化的利用,但也有非常消极的一面,就是形成了一个纯粹以资源为主导的行业,只要有流量就能赚钱,而游戏质量好像就变得没那么重要,至少相对于资源来说。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年乐港的老板陈博靠着SP行业背景和充足的人脉找到了原先SP行业转到页游领域的91wan老板廖东、4399老板骆海坚、要玩老板陈勇、趣游老板玉红等一大批SP行业的顶尖人物采取联合运营的方式让自己的《热血三国》做到了60万用户同时在线和数千万元月流水的数据成为第一个联运成功的案例日后让这种模式成为页游行业的常态。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">值得一提的是页游时代还有一件事也影响了日后中国的游戏市场——抄袭,或者委婉一点说是借鉴。说这个之前还要提到页游时代另外一个特色皮。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">页游因为明显资源导向性的特点,造成了对游戏的可玩性等品质相对不太看重,就有一批公司发现了一种非常简单的游戏模式,先做出一款游戏,之后只要更换美术资源和文字内容就成了一款新的游戏,这就是所谓的换皮,而当时换皮这件事赤裸裸到了肆无忌惮的程度——市面上甚至有公司专门制作换皮程序,你只要制作美术资源和文本内容,就可以自动生成一款页游,还有一批公司靠着做这个赚到了钱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《镜花缘》里写过一个直肠国,这个国家人的嘴巴直接通着肛门,上面东西吃下去,下面直接排出去,为了避免浪费,就把排出去的东西再加工一下,继续吃。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">为了更加有效率地赚钱,中国的页游公司干脆又创造了另外一个非常有创造性的模式,被行业内的人称为“洗用户”,意为洗掉那些不花钱的用户,不能让这些用户空占游戏资源。而洗用户的原理就是尽可能突显付费的好处,花了钱的用户一定要有质的变化。这种行为非常短视,但是对于很容易复制的网页游戏来说反而非常适合,游戏公司上线了一款游戏,在短时间内压榨游戏价值,没人玩以后再立刻上线下一个。在那两年很多游戏的生命周期都只有一两个月,和一部院线片差不多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为网页游戏相对开发简单,所以更加容易互相借鉴,甚至有开发者会带着上一款公司的代码到下一款公司使用,这种乱象造就了页游时代网游同质化非常严重,抄袭是行业的共性,每个人都是共犯。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref3" href="part0016.xhtml#fn3"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>日后进入手游时代这种状况稍微有些缓解,但并没有获得根本性的变化。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时页游行业有一副很有意思的对联,上联是“一游戏二代理引得三方运营导致四分五裂,六测字七试名字八更九改看我七十二变”,下联是“十游戏九抄袭编的八卦连天尽是七情六欲,五湖四海玩家三心二意哪能从一而终”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从某种角度来说,这些都是中国人聪明智慧的一种体现,事实上在页游时代以后,中国在游戏盈利模式这件事上,就远远领先其他任何国家。虽然有玩家说国内的游戏公司骗钱,但这更像是为中国单机游戏时代没有赚到钱这件事还债,大多数游戏公司对盈利有强烈的偏执,同时因为没有销售拷贝赚取利润的模式,游戏公司也没有别的选项。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>还是有一些好游戏和好公司从中崛起。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">曾经担任金山软件市场总监、品牌部总监的刘阳进入了盛宣鸣担任coo兼副总裁看过前文的知道盛宣鸣没有坚持多久就人间蒸发了。2007年刘阳创办了51wan,这是最早的一批网页游戏平台,当然最早的意思就是最难做,刘阳自己提到过:“我们当时做了很多看似和盈利无关的工作。比如说我们当时把所有的网页游戏,不管是我们家做的,还是不是我们家做的,我们把所有网页游戏的入口在我们网站上全部添加。我们网站的定位就是不断地满足用户的需求。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年51wan获得了来自红杉资本的风险投资这是中国页游公司第一次拿到风投而当时51wan的同时在线玩家已经突破了5万人。关于网页游戏的乐趣51wan的CEO刘阳打过一个比喻“打个比方网络游戏像是一个每天让你说爱她的热恋女友如果不说爱她她有可能爱别人去了。而网页游戏更像你身边的一个朋友也许是一个比较漂亮的女同事比较漂亮的女同桌也许是你身边的朋友他并不要求你每天说你爱他但是他每天陪伴你他让你轻松自在所以这就是网络游戏用户群数量多的原因。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref4" href="part0016.xhtml#fn4"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>51wan虽然最后没有成为一家现象级的公司但是一直是我国页游行业重要的组成部分2014年A股上市公司四川圣达以5亿元人民币的价格收购了51wan<span class="calibre12">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年是页游行业一个比较重要的转折点这一年《天书奇谈》《魔力学堂》《乐土》三款游戏的月流水全都到了300万元以上其中《天书奇谈》更是到了2000万而几款游戏的共同点是都由Flash开发从这时开始游戏公司不再纠结技术选择所有公司都一窝蜂开始招聘Flash相关开发者这个一度被认为已经没落的技术在中国迎来了第二春。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年10月腾讯的《七雄争霸》月收入过亿同时在线超过60万是页游时代的第一个爆款这款游戏号称“种田、摘菜、治国、平天下”按照收入来说这款游戏已经超过了《征途》成为2010年度收入第七高的国产网络游戏。关于《七雄争霸》还有一个故事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年在新浪iGame休闲游戏平台担任营销总监的张福茂被自己曾经在金山的上司尚进“忽悠”到了一个创业团队去做总经理这个团队叫“游戏谷”主要开发网页游戏。张福茂曾经回忆过第一天工作的内容“我记得我卖可乐瓶子就卖掉了三十多块钱。我加盟团队的第一天就是打扫卫生卖掉所有人的可乐瓶子再帮大家买了几箱新可乐回来。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">公司的第一个转折点是在2007年这一年陈天桥在Chinajoy上喊出了“盛大18基金”扶持早期项目没多久就联系到了游戏谷在和盛大的谈判中还出过一个大乌龙“对面就说你觉得多少钱合适我还以为要买我们公司我说怎么也得100万美金吧。陈总陈天桥说行你先回去想想我们也想一想。过了一周他跟我讨价还价说不行100万美金太贵了我们希望300万人民币左右吧。就来回拉锯最后定到500万人民币。签合同的时候我才发现他们要买的根本不是这个公司只是涉及产品的版权问题。我说应该可以本来一开始我理解就是买我们公司多少钱。就是这款产品我们第一款产品500万卖掉了卖给了盛大再合作分成的模式。这是我们第一桶金就起步了。”这款游戏是《英雄之门》在2008年成绩相当不错。之后又开发了《华山论剑》靠着这款游戏拿到了启明创投和迪斯尼关联基金Steamboat联合投资。这时候页游行业出现了一个天翻地覆的变化渠道的价值开始越来越大张福茂就想到了和腾讯合作。这次合作没有谈成但是张福茂在上海腾讯里偶遇了一个新组建的团队也打算制作网页游戏两边一拍即合<span><a id="bkReivew2052546"></a></span>这支团队希望能做好一款网页游戏也恰好特别敬业。后期一直到现在我们都为这个团队感动。我们之前也和很多公司做过联运和运营都没有找到这种感觉和腾讯签了《七雄争霸》和这个运营团队合作以后才发现第一他们很专业另外我认为他们比研发团队更敬业一些你会发现一天24小时时时刻刻都会有人在。这件事情一直让我们很感动我觉得这也是后来《七雄争霸》为什么做成的绝对原因之有一支敬业的团队在后面</p>
<p class="p_body_text_first_indent">给你灭火。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年9月腾讯收购了游戏谷部分的股权2012年3月腾讯1.35亿元人民币增持游戏谷估值8.99亿元2013年10月博瑞传播公告确认增发价值10亿股份收购游戏谷。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">腾讯在页游时代的成绩其实说不上太好游戏平台的用户数非常多流水也不少。但是对于腾讯来说自身的收益并不好最大的问题是赚钱的游戏都不是自己的。腾讯一开始就把整个页游做成了一个纯开放式平台让自己的内部团队和外部开发者公平竞争但内部团队又绝对不可能和外部的开发者竞争毕竟外面的人是拿着自己的钱创业赚的钱也是自己的内部的人赚的只是个KPI,动力完全不能一概而论。这种错误在手游时代腾讯并没有重复,但也被人认为是在利用垄断优势,事实上公司做到腾讯这种规模,你做什么都是错的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网页游戏时代最重要的爆款应该还是《神仙道》<span class="c_current__and__coloured_text__and__italic__openpar_2_closepar_"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《神仙道》由光环游戏研发心动代理发行于2011年4月26日开启首次封测在5月12日14时30分正式开启首个收费服当时充值数额21447元人民币。截至2015年4月300,《神仙道》页游和手游版创造的总产值合计超过25亿元人民币。其中网页版《神仙道》联运平台380个几乎包揽了市面上大大小小的页游平台2012年3月当月流水突破1亿元人民币成为当时游戏圈子里最热门的财富传说。截至2015年《神仙道》国内开服数已达到25000组左右而在线人数方面也创造了页游界的神话历史时刻定格在2012年5月20日21时1分15秒《神仙道》最高在线达到473969人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《神仙道》应该可以说是中国页游市场的一个分界线,从《神仙道》开始大家都摸清楚了页游赚钱的门道,日后有了数量多到可怕的一批追随者。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">心动游戏CEO黄一孟在知乎上回答过一个“VeryCD是如何让神仙道大获成功”的提问在回答里提到了自己运营的另外一款游戏《天地英雄》的成功经验</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark393" class="p_listparagraph">我们的游戏服务器运维架构从第一天就和千万级用户量的互联网站做得一样,保证了强大的扩展性和最低的运维成本。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark394" class="p_listparagraph">我们深知自己只擅长产品和技术,而不是运营推广,所以从最早开始就确定了以联运为主的策略,并且直接给了所有联运合作伙伴最好的分成比例,不分大小,没有阶梯。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark395" class="p_listparagraph">我们把游戏完全看成一个互联网产品,把研发期作为产品周期中的一小部分,把更多精力放在产品上线后的调整和改进,用互联网产品的方式进行统计和分析,结合用户的反馈和自己的切身体验,合理地规划产品后期的发展方向。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">这三条看起来很简单的道理,其实当时多数页游公司也没有想明白。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上,之后心动几款游戏无法复制《神仙道》的成功,也一定程度上代表了页游时代的一个特色,想要成功要比以往有更好的运气,因为浏览器条件受限,很难在质量上领先别人,除了渠道和资源以外,唯一的优势可能就是运气了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到了2012年页游月收入过亿产品已多达五款分别是《七雄争霸》《弹弹堂》《傲剑》《神曲》《神仙道》。这一年第七大道连续2款产品月营收过亿奠定其第一页游研发公司的地位这一年37wan通过拿下《龙将》《神曲》《秦美人》一跃成为中国最大的页游公司之一而更主要的受益者是腾讯腾讯开放平台页游所占市场规模达到行业的50%<span class="calibre12">0</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这两年带起来我国最疯狂的一批游戏投资者,有大量的游戏公司只有十来个人(甚至更少),用三个月的时间开发一款页游,然后迅速上线,一部分倒闭想办法忽悠人继续投资,另外一部分拿着赚到的钱买车买房。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者那时候经常在知春路上的几个咖啡馆写东西当时就习惯留意周围的人在聊什么其中至少有一半是在聊游戏市场就像过几年又再聊P2P一样火热。这时候网页游戏市场就像是一锅可以随时沸腾的开水大家眼巴巴地等着开锅。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">尤其是结合两件事来看更是如此。一是2007年2月开始美国次贷危机爆发一直到2008年随着贝尔斯登因为流动性不足资产损失被摩根大通收购和雷曼兄弟的破产保护达到高潮进而波及全球<a id="bkReivew183755"></a><span>一年</span><span>10</span><span></span><span>16</span><span></span>上证指数从6124点直接坠落式下跌加之房地产市场遇冷中国经济在一片寒冬中二是这一年开始全面实行《劳动合同法》这项法案在很大程度上改善了农民工的生活状态但是让中国部分丧失了劳动力成本的优势包括张五常在内诸多经济学家都对这个法律的强制执行持有消极看法。基于这两件事中国相当多的传统“资本”陷入了不知道如何投资的境地这时候网页游戏市场的崛起给他们带来了一个不小的机会事实上那个阶段有相当多的页游公司背后都是传统行业。在那时一大批传统行业的人一一从开矿的到做房地产的都拿着钞票去投资网页游戏这点倒是非常像当时经济的大形势——无论美国还是中国都在开足印钞机印钱保罗•克鲁格曼甚至打趣到应该捏造外星人入侵这样就可以借着抵御外星人的名头印钱。笔者也有朋友在2008年卖了上海静安的三套房去投资做网页游戏只不过时至今日看稍微有点亏因为公司最后还是破产了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然页游市场的好日子其实并不久2014<span></span>2016年页游市场的产值分别为202.7亿元、219.6亿元、187.1亿元到2016年下降幅度达到了14.8%,到了2017年这个数字已经下降到了只有156亿元整个网页游戏产业已经有了崩盘的征兆。另外一个很可怕的数字是到了2016年整个页游市场的推广费用就超过了40亿元人民币相当于整个行业超过20%的产值都用来推广,这种情况绝对称得上是畸形。就像我前文提到的一样,页游是一种非常<span><a id="bkReivew3013620"></a></span>扭的游戏模式玩家的使用场景并不太明晰加之开发门槛并不高造成了是纯粹资源导向。到了2017年页游的开发和用户获取成本已经无法支撑新团队进入其中开发成本都在1000万元以上甚至2000万元也不算多夸张而每个用户的获取成本也超过了100元人民币。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为成本的激增,就有相当多页游公司也开始了非常低俗的宣传模式,请明星直接在页面上大喊游戏,像电视销售一样。最早是林子聪,之后有大批明星也因为极高的代言费抵挡不住诱惑,进而出现了“视觉污染系四大天王”:兄弟情义陈小春、雷霆战神张卫健、屠龙宝刀林子聪、时间值钱张靓颖。之后在《范伟打天下》里几乎上升到了一个精神污染的程度。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">巅峰之作的还是网页游戏界的“泥石流”一一《贪玩蓝月》这款游戏请到了陈小春、古天乐、张家辉、孙红雷等一系列明星在所有渠道近乎发疯一般地砸广告而本身只不过是一款模仿《传奇》的网页游戏而已。这类游戏在页游中一直存在主要针对的是当年玩过《传奇》的那代玩家这批群体不小付费能力也很强《贪玩蓝月》在2017年的月流水已经突破了2亿元。当然作为游戏从业者来说很不想承认这算一款游戏。2018年1月《贪玩蓝月》也被文化部点名批评。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网页游戏时至今日都是游戏市场非常另类的组成部分,其核心玩家有很多非常特殊的习惯。比如网页游戏玩家对进入游戏的流程非常敏感,必须要让玩家可以快速进入游戏,否则游戏再好都没用,就是因为这个所以大部分网页游戏都是点击一次就可以进入游戏,甚至不少网页游戏连用户注册的流程都省了,直接给玩家随机生成一个账号出来。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_47">二、手机游戏</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">1994年丹麦品牌Hagenuk在自己的手机MT-2000上预装了一款《俄罗斯方块》游戏成为第一款手机游戏进而开启了手机游戏这一个产业当然如同是某种隐喻一般日后整个手机产业和手机游戏产业一直在被北欧几国所影响。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">提到手机游戏不可避免地要提到智能手机而整个智能手机领域其实可以简单地归纳为两个时代和三个系统诺基亚的Symbian时代以及苹果的iOS和谷歌的Android的新智能手机时代。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Symbian塞班的历史其实比大多数人了解的都要长首先是源自一家名为Psion的公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Psion成立于1980年创始人为DavidPotter,是欧洲第一批PDA厂商。最早的操作系统名为EPOC,专门用于移动信息设备包括掌上电脑。EPOC这个词是ElectronicPieceofCheese的缩写意思就是使用电子产品就像吃奶酪一样简单这也是最早一批移动设备厂商最高的追求。1998年6月Psion联合诺基亚、爱立信、摩托罗拉和组建了Symbian公司。作为一个开放式平台任何人都可以为支持Symbian的设备开发软件。为此Symbian推出了白金合作计划ARM、Motorola、德州仪器等厂商相继加入。之后又有松下、西门子、三星和联想等先后加入。1999年3月Symbian推出了Symbian5.0操作系统具有支持标准网络页面的浏览器支持Java语言使得Symbian可以运行小型的应用程序。Symbian6.0在5.0的基础上增加了GPRS、WAP1.2浏览器以及蓝牙支持用户可以运行基于C++和J2ME开发的程序。Symbian6.1与6.0相比又增加了对USB的支持。2004年2月Psion出售其持有的Symbian公司31.1%股份经各方认购后诺基亚占据了约47.9%的股份爱立信15.6%,索尼爱立信13.1%,松下10.5%,三星4.5%,西门子8.4%<span class="calibre12">O</span>日后诺基亚靠着对Symbian的支持成为手机市场真正的王者其中SymbianOS9.1Series60成为最早手机用户群体对智能手机的认知。2006年第一季度基于Symbian60平台的产品销量占据了所有智能手机销量的54.1%,而基于Symbian操作系统其他平台的产品Series80、Series90和UIQ等占据了22%的市场份额累计76%的市场占比很难想象还有任何公司能够对它带来半点冲击,这时候你要是跟人说诺基亚几年后会濒临破产边缘,别人一定会以为你疯了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">诺基亚和手机游戏颇有渊源1997年诺基亚发布了6110型手机在开发这块机型系统的时候发现居然有剩余的存储空间公司内部决定利用一下这个存储空间稍微增加一些有趣的东西这时就有人提到了HagenukMT-2000上的俄罗斯方块。当然诺基亚没有耿直到也在自己的6110上再弄一个俄罗斯方块而是让程序员TaneliArmanto开发了一款原创游戏《贪吃蛇》Sw此虽然严格意义上来说《贪吃蛇》并不是一款原创游戏早在1976雅达利8800上就曾经出现过这种玩法的游戏<i class="calibre13">Blockade.</i>而第一款被大众熟知的类似玩法游戏是来自1991年的MS-DOS5.0里自带的一款叫<i class="calibre13">作Nibbles</i>的游戏这款游戏是QBasic的演示程序。Armanto对于这款游戏最大的原创性其实是把“蛇”代入了这款游戏以至于之后类似玩法的游戏基本都被叫作《贪吃蛇》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《贪吃蛇》这款游戏也成为诺基亚手机里的常驻游戏,相应的也给这款游戏带来了数以亿计的玩家,成为游戏史上玩家数最多的游戏之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《贪吃蛇》的成功也激励了一批北欧游戏公司的创业热情。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Symbian时代的游戏因为渠道限制很大程度上游戏的推广就是依赖渠道而当时的主要渠道无非就是两个一个是通过SPServiceProvider,服务提供商一般指的是移动梦网时代提供内容的服务平台另外一个是手机预装。不只是中国哪怕海外市场也是如此事实上最早一批芬兰手游厂商的崛起和诺基亚相关部门接触的更容易直接相关。也是因为这种渠道的限制大部分把大小控制在10MB以内超过这个大小的就属于超大制作的游戏了而因为大小有限所以游戏的表现力一般反过来更加强调了渠道的重要性形成了一个纯粹渠道主导市场的闭环。在那种情况下对于手机游戏开发公司来说日子也并不好过一般做法就是直接把游戏打包卖给某家SP,能跟渠道讨价还价的公司并不多,这个时代的游戏公司基本上只能说是苟延残喘。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上诺基亚曾经深刻认识到手机游戏大有可为在2003年10月发布的了专门的游戏手机N-Gage。N-Gage从设计理念上看是相当先进的比如当时诺基亚做了一个N-GageArena,是一个类似苹果GameCenter的产品在这个平台上还开发了一款手机MMORPGPocfeZ<i class="calibre13">Kingdom</i>,要知道这是在手机网游爆红的十年前的事情非常有前瞻性。但N-Gage毫无疑问是一款十分失败的产品主要源自诺基亚选择了一条任天堂的发展道路尽可能降低成本让更多的人可以用上自己的产品但没有考虑到手机并不完全是一个掌机它毕竟还有正常使用的需求加之整个N-Gage产品线相关产品设计都很糟糕最终N-Gage的销量十分一般。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref5" href="part0016.xhtml#fn5"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而诺基亚的时代也随着N-Gage渐渐落幕没能顺应时代做出自己的变化。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Symbian游戏时代有家对中国影响非常深远公司 Gameloft,中文名叫<span><a id="bkReivew3130705"></a>"</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_current__and__black_text"></span>。一家隶属于育碧专门制作手机游戏的公司2000年正式进入中国到2004年员工规模已经接近了200人包括《雷曼》《波斯王子》和《细胞分裂》相当多知名游戏的手游版本都开发自这家公司的中国研发部门而Gameloft就是那个时代中国手机游戏公司的写照。曾经Gameloft中国区市场部经理叶立江在接受《家用电脑与游戏》釆访时提到了为什么要进入中国市场“Gameloft目前在10个国家有分支机构。包括美国、加拿大、法国、英国、德国、意大利、西班牙、罗马尼亚和中国。其中有商务办事机构也有游戏制作团队。我比较自豪的是现在你看到的这个中国团队是最大的也是主要的开发集体。至于为什么把主要的手机游戏开发这一块放在中国育碧当时第一是<span><a id="bkReivew1122633"></a></span>于成本考虑第二是因为看到中国已经有了一代成长起来的游戏制作人有了足够的、好的人才来做符合国际水准要求的游戏。我们需要做很多的游戏而中国市场又能找到合格的、大量的、能做游戏的人才。”而叶立江先生也表示了Gameloft方面对于中国游戏市场的判断<span><a id="bkReivew2050331"></a></span>中国的手机用户大约已经三亿与欧美相比其中可能下载手机游戏来玩的玩家比例还是相当低的。虽然这样因为用户的基数非常庞大所以这个群体的绝对数量还是非常可观甚至可以说是有优势。基于这种判断我们把中国市场放在与北美、欧洲市场同等的优先级上。当然目前中国市场的优势还没有体现出来在Gameloft游戏的下载数量统计上中国大概与法国、西班牙这样的国家相当一但是这两个国家都只有五六千万的人口。在中国Gameloft感觉在发展手机游戏方面还是有很多的限制感觉<span><a id="bkReivew120750"></a></span>发力<span><a id="bkReivew2001134"></a></span>很难,例如手机游戏平台的不统一,消费观念的问题等。如果这些瓶颈没有了——例如中国移动可以利用它的主导地位来影响手机生产商提供统一平台的手机一一我相信中国的手机游戏下载量会大大超过很多欧洲国家。我们看重中国市场,并非因为它现在的利润而是看到它的未来。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而Gameloft在接受釆访时也特别提到了当时中国游戏市场非常严重的“骗点”问题意思是那些名不符实的游戏让你误以为是你需要的游戏而去点击<span></span>买,而这类游戏时至今日一直像幽灵一般存<span><a id="bkReivew2152632"></a>在在</span>中国游戏市场里。叶立江先生提到:<span><a id="bkReivew3081223"></a></span>这个是我们深恶痛绝的事情,而且,现在很多问题不仅仅是盗版。目前,在中国发售的很多手机游戏里,有许多<span><a id="bkReivew50323"></a></span>误导<span><a id="bkReivew2121444"></a></span>消费者的现象,比方说很多游戏加上<span><a id="bkReivew3705"></a></span>3D'的标注而事实上在它对应的那些手机上从硬件上根本不可能真正实现3D功能。另外非常严重的一个现象是给游戏起一个与实际内容完全不搭界的但是非常<span><a id="bkReivew1043615"></a></span>大牌<span><a id="bkReivew3333"></a></span>的名字,譬如说前段时间我看到的所谓《红色警报》《真侍魂》……<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种“骗点”游戏存在也从另外一个角度证明了中国游戏市场渠道的价值究竟有多大,只要有展示机会,加上一个吸引玩家下载的理由,哪怕这个理由就是骗玩家,也能赚到钱。笔者咨询了当时一位专门制作“骗点”游戏的开发者,提到:“一款游戏开发成本几千块,随便找素材凑一凑就传上去,轻轻松松赚个几万块。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Gameloft的好日子其实并不长尤其在中国市场。2012年4月上海工作室关闭2015年4月深圳工作室关闭8月成都工作室关闭。其中深圳工作室在关闭前刚开发完Gameloft中国的第一款大型原创游戏《西游圣徒》。《西游圣徒》开发超过两年最终因为质量平庸收益非常惨淡。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">那时国内比较火爆的游戏公司还有日后被盛大收购的数位红。当时是国内唯一一家专门制作N-Gage的游戏公司其中《地狱镇魂歌》<i class="calibre13">(RequiemofHell</i>)在欧美市场也有相当不错的口碑。而数位红的老板就是曾经负责《血狮》项目开发的尚洋公司创始人之一的吴刚。数位红也曾经贡献了那个时代相当多高质量的游戏,并且在欧美市场也赚取了不错的口碑。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为游戏规则的变化使得一批Symbian时代的手游公司随着诺基亚的没落而一同没落。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年LG、索尼爱立信等厂商宣布退出塞班平台转投Android阵营。2010年三星宣布退出塞班转向Androido塞班仅剩诺基亚一家支持。2012年2月27日诺基亚在MWC移动世界大会上发布了4100万像素的塞班拍照手机808PureView,这是最后一款塞班手机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">手机游戏也进入了下一个时代。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_48">三、iPhone的新智能手机时代</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年底苹果收购了NEXT,让乔布斯重新回到苹果,进而开始新的乔布斯时代。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到了2004年苹果公司的主营业务已经开始出现了明显的倾斜这一年iTunes和iPod的销售收入占到公司总收入的19%,总共卖出了440万台iPod,并且还在一个非常惊人的速度增长。而麦金塔电脑的销量只有330万台下滑28%<span class="calibre12">O</span>这一年苹果全公司的净利润为2.76亿美元基本都是iPod和iTunes贡献的。这时的苹果已经开始过渡到一家“娱乐公司”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年摩托罗拉和苹果合作研发一款基于iTunes功能的音乐手机名为R0KR,当然摩托罗拉和苹果这两家基因完全没有任何相似点的公司也不太会擦出什么太漂亮的火花。2005年9月在乔布斯给人展示这台手机时大家毫不在意当时观众的心思都是放在了iPodNano上。但就是这台手机让苹果开始研究做自己手机的可能性。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在公司开始手机项目研发的时,首先面对的问题就是手机的交互怎么做,在当时手机的操作方式无非两种:一种是按键式的,另外就是触摸屏。苹果内部首先否决了前一种,之后问题就是怎么解决触摸屏。在当时触摸屏的手机有两个明显的问题,一是触摸的灵敏度不高。二是清晰度也不行。这时公司的两名员工格雷-克里斯蒂和巴斯-奥尔丁为乔布斯提供了一种名为多点触控的技术,意思是用户可以在屏幕上同时点击多个点,起初乔布斯并没有放在心上,因为他并不认为这是个痛点,几天后,乔布斯突然又接受了这个技术,他意识到这是一个颠覆性的交互方式。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">次年乔布斯在斯坦福大学做了一场知名的演讲最后提到了四个单词被人反复使用Stayhungry,Stayfoolish(求知若饥,虚心若愚)。与此同时,苹果的团队也在如火如荼地做着苹果的第一台手机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年1月乔布斯第一次向世人展示了iPhone,而事实上这时的iPhone完全不具备量产的可能软件和硬件的缺陷也非常多。之所以乔布斯这么着急公布这款手机是因为三点一是为了让当时合作的运营商AT&amp;T放心自己的东西已经做了出来二是在之后大规模测试时很难不保证泄露消息不如趁着消息没有走漏主动公布三是同时在拉斯维加斯的电子展上还有其他公司公布自己的手机计划这时公布很容易抢风头。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">iPhone刚刚上市时全世界的粉丝和乔布斯预料的一样疯狂但疯狂背后“理性”的分析师普遍也不看好iPhone的前景无非两种看法一是不会有大众购买这么贵的手机最终只是小范围的群体消费二是想撼动诺基亚的位置无异于痴心妄想。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较分析师的言论更让乔布斯头疼的是iPhone本身首先遇到的问题是AT&amp;T的信号实在太差了更重要的问题是用户拿到这台手机以后发现完全没什么可用的这台手机没有游戏、没有电子书、没有办公软件、甚至连计算器都没有。与其说是手机这台iPhoneM像是某种金属风格的装饰品——确实很好看。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">iPhone上市4个月以后苹果对外透漏自己正在制作一个软件的开发包让开发者可以为iPhone开发应用很快又公布了AppStore的消息。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年苹果首次对外发布SDK,让iPhone有了一个成为游戏平台的可能。为了直观阐释SDK功能苹果通过一款飞行射击类游戏《触控战机》<i class="calibre13">(TouchFighter)</i>直观地展示了通过SDK进行iOS游戏开发的体验。此外苹果还推出了AppStore应用商店。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在介绍《触控战机》时,苹果高管斯科特•福斯托尔(<span><a id="bkReivew2053331"></a>ScottForstall</span>)提道:“不需要手柄,不需要按钮,那怎么操控呢?通过内置的三轴加速计,只需要来回移动手机即可。”这次演示在当时来看可以称得上是惊为天人。最早一批游戏里,世嘉推出了《超级猴子球》<i class="calibre13">(SuperMonkeyBall),</i>艺电推出了触摸板《抱子》<i class="calibre13">(Spore)</i>。质量最高的一款游戏是PangeaSoftware公司开发的益智游戏《魔法水滴》(<i class="calibre13">Enigmo),</i>充分利用了iPhone内置的32位ARMCPU的计算能力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较传统的主机游戏和电脑游戏iPhone游戏的特点很鲜明开发耗时短、成本低。同时有一个很重要的区别就是所有游戏都是统一通过苹果的AppStore发布理论上不需要第三方发行公司虽然日后第三方发行公司还是很重要。而收入方面采取营收分成模式开发商占70%,苹果占30%,这在当时简直像是恩赐的比例(虽然日后看也觉得苹果真的贪得无厌)。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而随着AppStore的<span><a id="bkReivew181021"></a></span>现,也掀起了新的智能手机淘金热。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在iPhone和安卓没有普及以前普遍认为阻碍手机游戏发展的无非三点一是手机的显示效果二是手机的待机时间三是操作方式。当然我们到现在已经知道其实时至今日除了第一点以外剩下两点都没有什么改观而显示效果其实还是不太重要的一环毕竟在塞班时代手机的现实效果不能说比同时代的掌机差多少。手机游戏之所以崛起最重要的两个原因却被当时一直忽略一是AppStore提供的展示二是基于AppStore更加方便快捷的支付方式。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">AppStore上线之初仅有500个应用但三个月后便激增至3000个。下载量很快突破1亿次。2008年底AppStore的应用数量达到5000个。2009年4月应用下载量突破10亿次。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">iPhone时代最早的成功案例是Rovio<span class="calibre34">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">Rovio的前身是一家名为Relude的公司由NiklasHed、JarnoVakevainen^KimDikert三个毕业于赫尔辛基理工大学现阿尔托大学理工学院的年轻人创办的。2005年随着Relude新手机游戏《深暗恐惧》<i class="calibre13">DarkestFear</i>的完成公司也成功获得了首轮融资之后几人将原公司Relude的名字改为RovioMobile,而Rovio在芬兰语中指的是在火葬和祭典中焚烧献祭的木头。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和很多人想象的不同Rovio也经历过很曲折的一段道路《愤怒的小鸟》是Rovio成立以来开发的第52款游戏上市之初也在被指责抄袭页游厂商ArmorGames的<i class="calibre13">CrashtheCastle.</i>而这个抄袭也很难评价,因为当时类似的游戏并不在少数。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《愤怒的小鸟》的开发成本不到10万欧元在Rovio内部来说也并不能算是一个大项目但意想不到的就获得了成功。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年12月《愤怒的小鸟》在芬兰苹果商店上线接下来2个月火遍丹麦、瑞典、希腊、捷克等欧洲国家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年3月《愤怒的小鸟》登陆英国苹果商店并获得GameoftheWeek榜首殊荣同年《愤怒的小鸟》登陆安卓市场只是由于安卓市场收费机制不完善Rovio采用免费+广告的盈利机制该版本下载量很快突破2000万。11月《万圣节特别版》发布再夺苹果商店下载榜首位总下载量高达4200万次</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《愤怒的小鸟》火了以后遇到的第一个问题就是玩家不会反复购买所以赚的都是一锤子买卖在这种情况下公司的收入并不稳定考虑再三以后Rovio决定借鉴游戏主机上DLC的做法在自己的游戏里增加付费的元素比如付费关卡。2010年的12月《愤怒的小鸟》上架整整一年的时候关卡数量已从最初发布时的63个扩充到225个。这种模式之后也被其他公司所釆用成为一定时间内iOS平台休闲游戏主要的盈利模型——先获取用户之后靠扩展关卡赚取后续收入。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然必须指出这种付费模式背后还有另外一个层面的问题,就是苹果一直以来的付费形式过于单一,</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年《愤怒的小鸟》总下载次数突破10亿次是第一家突破这个数字的手游公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年1月《愤怒的小鸟》系列累计下载量突破20亿大关。数字虽然很大但Rovio已经发现了发展中遇到的大问题一是公司主要盈利都依赖《愤怒的小鸟》里的角色形象而这个形象在手游玩家群里的影响力在明显走低二是公司的其他自研游戏还是代理游戏都无一例外的十分失败。这一年Rovio利润暴跌73%,其中《愤怒的小鸟》周边商品利润下跌45%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年1月从诺基亚空降的新CE。到岗开始了大公司最擅长的工作——裁员。仅2015年8月Rovio就在全球范围裁员260人占其扩张期全球总员工数量的近60%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一直到2016年Rovio靠着《愤怒的小鸟》大电影才扳回一城。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年中国国庆节前Rovio在赫尔辛基纳斯达克上。每股的发售价格为11.50欧元市值8.96亿欧元。在上市前Rovio刚刚拒绝了腾讯的收购。上市时的材料有一点很值得注意2015年全年Rovio的总营收为1.42亿欧元税前利润为亏损2029万欧元。之后Rovio调整了公司的侧重点放在了形象授权上转而以开发电影为主。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外值得注意的是截至2017年6月30日Rovio的游戏下载量已经超过37亿次。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_49">四、安卓的冲击</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">Android—词最早出现于法国作家利尔亚当(AugusteVilliersde<span class="calibre13">V</span>Isle-Adam)在</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1886年发表的科幻小说《未来夏娃》<i class="calibre13">(L'Mfiiture)</i>中。他将外表像人的机器起名为<span class="c_body_text_pipe_1_">Android安卓</span><span class="c_body_text_pipe_1___and__italic"></span><span></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">安卓的Log。灵感其实来自男女厕所门口的符号照着那个风格做了一个机器版也就是假设有机器人厕所那十有八九就是安卓的Logo这个样子这种做法倒是非常吻合这个名字。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年10月AndyRubin等人创建安卓公司并组建安卓团队。而事实上安卓的诞生还和苹果相关。AndyRubin曾经供职苹果在公司期间主导开发了桌面系统Quadra。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1990年苹果的手持设备部门独立出来成立了GeneralMagic公司两年后Andy加入。这家公司开发了专门针对移动设备的操作系统MagicCap,索尼和摩托罗拉都曾经出过支持的机型但事实上没过多久因为系统过于超前没有足够的手机厂商支持公司便一落千丈。但这家公司背后出了非常多科技行业的大佬除了Andy以外还有<span><a id="bkReivew2110655"></a>"</span>iPod之父<span class="c_current__and__black_text"></span>TonyFadelkebay的创始人PierreOmidyar^AppleWatch项目负责人KevinLynch、GoogleAl方向负责人JohnGiannandrea 在离开MagicCap以后AndyRubin加入了苹果公司员工创办的ArtemisResearch,参与开发了交互式互联网电视WebTV,年收入超过1亿美元。1997年公司被微软收购。Andy也随之加入开始负责机器人项目的研发但因为安全问题研发并不顺利。没过多久Andy就离开了微软创建了Danger并担任CEO。这时候Andy脑子里已经有了一个雏形就是将移动运营商和手机制造商利益捆绑销售。但是Andy并没有做到几年后此致离开了自己创建的公司。Danger后来被微软收购2010年这个团队开发了很酷但是很快失败的Kin系列手机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于Andy的故事才刚刚开始。早在2002年初还在Danger期间AndyRubin曾在斯坦福大学的工程课上做了一次讲座。听众中出现了Google的两位创始人LarryPage和SergeyBrin<span class="calibre12">o</span>Andy离开Danger后创办了Android<span class="calibre34">o</span>这次公司的目标是设计一款对所有软件开发者开放的移动平台。2005年Andy靠自己的积蓄和朋友的支持艰难地完成了这一项目。在谈融资时Andy突然想到了LarryPage,于是给后者发了一封邮件。几周后2005年8月Google正式收购了安卓。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年11月Google与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良安卓系统。随后Google以Apache开源许可证的授权方式发布了安卓的源代码。这事实上是一件非常有眼光的事情当时Google明白了两个道理一是纯粹封闭系统推广起来难度很大要面临的阻碍极多如果把代码开放出来每家公司都可以定制自己的系统等于是在帮自己推广产品二是已经进入了智能手机时代大部分手机公司都想分一杯羹与其自己做不如联合其他所有厂商一起做。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年10月获得官方数字认证的安卓应用数量已经达到了10万个。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年第一季度安卓在全球的市场份额首次超过塞班系统跃居全球第一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年的第四季度安卓平台手机的全球市场份额已经达到78.1%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年9月24日,全世界采用安卓系统的设备数量已经达到10亿台。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014第一季度安卓平台已占所有移动广告流量来源的42.8%,首度超越iOS。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">安卓的火爆对于中国市场有非常特殊的意义,它提供了一种较低成本的手机开发的模式,而且正好是中国手机公司最不擅长的系统部分。对于硬件生产能力异常强大的中国来说,如果能解决操作系统的问题,剩下的都是小问题,这让一大批中国的手机厂商找到了机会。其中的佼佼者就是我国游戏行业的老朋友雷军,他创建的小米在很大程度改变了中国手机产业的格局,通过低价、高质、打造粉丝圈的方式在一个门槛非常高的市场做出来了一家行业领导性的公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年底小米已经成为世界第四大智能手机生产厂第三为另外一家中国手机生产厂华为。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">安卓对苹果的冲击非常大尤其是中国市场在2016年第二季度开始苹果在中国的业务出现了明显的下跌其中在2017年第二季度暴跌34%<span class="calibre12">O</span>而iPhone8上市以后不光没有出现黄牛赚得盆满钵满的场景甚至有黄牛甘愿降价卖手机自认倒霉因为买的人是真的少了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从2014年开始中国就有了一批本土游戏公司把开发重点放在了安卓上一方面是因为用户基数大尤其是中国手游公司最喜欢的“屈丝”用户基数大另一方面也是竞争相对小一些。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,安卓手机在很长时间里也一直在折磨着中国的手机游戏开发团队,因为硬件差异极大所以开发者需要适配各种型号的手机,这是相当复杂的一项事情,甚至一款手机游戏有一半的时间都是在做适配也是很正常的。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_50">五、其他早期成功者们</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">除了Rovio以外早期iPhone游戏市场里有好多成功的“小鸟”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年2月德国人Andreasilliger开发了一款动作游戏TinyWings。到了2014年年底的总收入突破千万美元截至2017年这款游戏的iOS和安卓版的累计下载量已经接近了1亿次——这是一款在两个平台都是付费的游戏。2013年5月越南人DongNguyen开发的<i class="calibre13">FlappyBird上</i>线这款游戏难度极高以至于引起玩家强烈的挑战欲望一年后这款游戏的销量就突破了5000万次。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时的手机游戏都有两个非常显著的特征,一方面是都应用了触屏手机的特性,除此以外包<i class="calibre13">括DoodleJump</i>和《神庙逃亡》都是如此;另外一方面是相对轻量级,休闲化。当时不少人认为这是手机游戏应有的形态,但到现在大家明白了,只不过是当时机能限制手机游戏必须是这个样子而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年King推出了浏览器版本的《糖果粉碎传奇》<i class="calibre13">(CandyCrushSaga)</i>。2012年King又推出了iOS和Android版本的《糖果粉碎传奇》一个月下载量就突破1000万次。2015年最高峰时期King月活跃用户数量曾达到5.5亿。2015年King被动视暴雪以59亿美元收购打破了当时移动游戏的并购纪录这个纪录后来被另外一家叫作Supercell的公司打破。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">芬兰是一个很神奇的地方这个北欧国家在其他行业里少有建树但是从来不缺少计算机天才。和前文提到的Rivio一样Supercell也是一家来自芬兰的公司2010年公司正式组建是由创始人llkka自己的资金以及芬兰政府支持的50万欧元创建。</p>
<div class="duokan-image-single"><span><img alt="" src="../Images/image00546.jpeg" class="calibre30"/></span>
<p class="duokan-image-maintitle">llkka正在工作</p>
</div>
<p class="note"><span>最早SuperceU的办公室只有30平方米供15人使用因为办公桌不够用所以llkka临时搬了个纸箱子用。</span></p>
<p class="p_body_text_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">Supercell的第一款游戏是名为<i class="calibre13">Gunshine</i>的页游但因为玩家的留存率不高尤其是上线两个月后大幅度下跌所以直接放弃了这个项目转而开始了新项目的研发。到了2012年整个Supercell一共有五支团队在研发游戏但最终只上线了其中两款一款《卡通农场》一款《部落冲突》。这也是Supercell在当时非常另类的一点在那个跑马圈地的时间点上手游公司普遍追求大量推出新作品尽可能保持公司不停有新东西出来而Supercell宁可把接近开发完成的项目砍掉也绝对不希望有质量相对较差的作品流入市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后Supercell陆续又陆续开发了《海岛奇兵》和《皇室战争》两款游戏年收入超过20亿美元总日活跃用户超过1亿。2016年Supercell被腾讯以86亿美元的价格收购打破了移动游戏业并购的记录。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国手机游戏休闲公司最早的代表性项目是凯罗天下的《保卫萝卜》《保卫萝卜》自2012年8月上线在数十个国家进总榜前五总玩家数上亿。在2014年凯罗天下和前文提到过开发了《神仙道》的光环游戏合并成立了飞鱼科技。2012年《忘仙》是第一款把端游玩法带到手机上的游戏虽然现在看很不成熟但在那时敢于尝试就给之后的公司提供了不小的参考。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">曾经尚洋的经理后来创建了数位红的吴刚又创建了一家叫作顽石的手游公司。2011年顽石靠着《二战风云》和《契约OL》月收入超过500万元人民币是第一个达到这个数字的国产手机游戏公司在当时吴刚被称为中国手游行业的教父。吴刚是中国手游行业少有在诺基亚和iPhone两个时代都做过顶级产品的游戏公司老板但可悲的是时至今日大家提到吴刚的时候还是经常说到那个当年影响了中国游戏产业的《血狮》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后一批成功的iPhone手机游戏开发公司其实并不完全是源自诺基亚时代甚至可以说基本都是源自页游公司。手机游戏和网页游戏在行业运作方式上有着极其相似的地方首先是两者的游戏都更加偏向轻量级尤其相比较主机游戏和电脑游戏也是因为轻量级所以多数玩家在对游戏内容上并不是非常挑剔这就形成了和页游一样的渠道主导游戏的情况。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">手机游戏有着非常强烈的社会学意义它甚至可以说从一定程度上打了无数研究过游戏的学者的脸。笔者在查阅书籍时发现基本上在2010年以前所有研究游戏的专业论文都认为游戏本质上是一种青少年的亚文化形态具有非主流和边缘性等特征。但是随着手机游戏普及我们发现从三四岁的小孩子到六七十岁的中年妇女都无时无刻不在抱着手机玩游戏时我们应该能明白游戏从来就不是亚文化而是一种顺应人性主流到不能<span class="c_current__and__black_text"></span>主流的文化产品。</p>
<h3 id="bookmark407" class="p_heading_2"><a id="bookmark410"></a><a id="bookmark409"></a><a id="bookmark408"></a>六.刷榜和不稳定的市场</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">手机游戏行业也绝对不是一帆风顺甚至是一路荆棘。成都卡尔维曾经在2011年靠着一款《战神之怒》月流水达到数百万元人民币同时获得了清科创投100万美元到2013年《战神之怒3》拿到了500万元的签约金是当时成都游戏圈子最大的黑马之一但仅仅到了2014年就开始大幅度裁员几个月后就直接破产还爆发了多达数十人的集体讨薪。类似的案例时时刻刻都在发生几乎每个月都有曾经赚了几千万的公司破产的消息出现。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这背后其实只有两个原因一是游戏的随机性非常强成功与否机会成本极高整个手游市场到了2018年也只有屈指可数的公司能够真正意义上重复自己的成功二是手游的成本每年都在激增这个激增不只是人力成本的增长在一款游戏里纯粹的人力成本比例并不高最重要的是营销成本和渠道成本这个成本就是扼住游戏公司咽喉的那只手。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为渠道成本的增长行业里也出现了很多特殊的产业其中最值得去关注的就是“刷榜”通过付费来伪造假的下载量以获得苹果AppStore内更好的展示位。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">整个刷榜行业真正意义上规模化运作是从2012年初开始的之所以这个时候才出现最主要的原因是这时中国手机游戏才出现了第一批印钞机游戏这些游戏赚了一大笔以后自然要考虑之后的事情也是在这个时间点中国有一大批风险投资公司大举投资移动App公司这批拿到了投资或者想要拿到投资的公司有不少也在通过刷榜来给投资人做业绩。当然相比较其他行业游戏公司对刷榜的依赖度更高毕竟对应的是实实在在的金钱大部分刷榜公司的客户里游戏公司都占了60%以上甚至90%以上也是很正常的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">针对刷榜苹果也不是瞎子,一直在尽力打击。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">人人游戏是人人网旗下的游戏团队最早是以开发页游为主进入手游时代以后也赶上了先机在2012年上线了几十款手游是当时市场上最火热的手游公司之一。2012年中开始大家发现人人游戏明显在大规模刷榜前五十的榜单里经常出现一片人人游戏的手游到了2012年底前十名里甚至出现过一个阶段全是人人游戏的手游。2012年3季度人人在线游戏收入为2420万美元较2011年第3季度增长120.2%,占人人网总体营收的48.0%<span class="calibre12">0</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这期间笔者曾经在一个群里和人人游戏的高管有过交流,当时他并不担心,一是他认为苹果是一家做平台的公司,如果觉得刷榜严重主要会调整算法,到时候他们适应算法调整刷榜方法就好了;二是他们觉得苹果不敢处理人人游戏这种规模的公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年12月15日,人人游戏的所有游戏同时被苹果强制下架。之后整个人人游戏业务彻底崩盘在2013年初人人游戏还有1600多人到了2014年初只剩下571人2014年末为176人而到2015年末时只剩下76人。本来人人游戏是人人网最后一块遮羞布结果还被自己扯了下来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">人人游戏倒掉以后并没有阻止大家刷榜的热情,但是在很大程度上让剩下的公司理智了不少,不会做出来像人人游戏这么夸张的事情,大部分公司会尽可能保证自己公司只有一两款游戏在刷榜,同时尽量避免是刷的最惹眼的那一个。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到了2013年这个市场上的刷榜公司就有了上百家如果你在北京上海一些主要以游戏公司为主的孵化器或者产业园里几乎每天都能见到各种游戏营销来公司推广这种游戏营销公司主要就是做刷榜的。刷榜行业这时候其实已经被挤炸了。但其实真正意义上的做刷榜业务的公司并不多甚至只有屈指可数的几家这些公司被称为“源头公司”大部分所有的刷榜公司其实都是源头公司的代理而已。到了2016年如果想进入免费游戏榜中国前十需要支付20多万元这个价格只保证到榜能不能维持还是要看自己游戏的质量。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上,除了纯粹的刷榜以外,刷榜公司还找到了很多可以刷的地方,比如搜索页面的热门搜索榜,这里面如果想要出现你游戏的名字,最贵的时候要好几百万元。事实上在这个榜单上曾经出现过很多另类的刷法,比如可能有些玩家还记得这里面出现过“吃了吗”“好的”等没有任何意义的文字,当玩家搜索“吃了吗”之类的内容以后会发现真的能搜出来一些游戏,这些游戏真的加入了“吃了吗”这种关键词,这种做法就是为了避免苹果惩罚。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为刷榜的存在造成了苹果的AppStore从2015年开始几乎失灵了除了网易和腾讯等少部分大作是可以靠自己实力上榜以外游戏榜剩下的好位置全是刷榜刷上去的。其中2017年中免费榜前50名的游戏里只有10款左右的游戏没有明显的刷榜痕迹剩下的基本都是刷上去的付费榜更加严重因为苹果现在允许游戏定价1元钱作为公司来说一次下载多付出三角钱的成本是可以忽略不计的事实上刷付费榜也比免费榜便宜得多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为刷榜存在,反而给腾讯和网易两家公司提供了一个非常好的壁垒。在整个苹果平台上其实只有三种公司:第一种只有腾讯和网易,这两家公司有自己的游戏渠道,不用担心受其他公司的影响;第二种是有钱刷榜的中等公司,这种公司基本也已经固化,整个市场上只有固定数量的公司;第三种是其他所有没有钱刷榜的公司,这种公司被前一种公司彻底堵死了上升道路。也就是说在这种现状下,第二种公司自己不可能威胁到腾讯和网易,还帮腾讯和网易挡住了其他公司。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref6" href="part0016.xhtml#fn6"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而对于第二种公司来说,刷榜几乎是每款游戏的标配,相比较花上千万的钱请明星代言、做电视广告来说,刷榜一直都是相对便宜的营销方式。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从2016年开始中国出现了一批公司号称进军独立游戏制作一些质量较高且小众的游戏这些公司这么做有个非常重要的原因就是规避刷榜问题因为苹果的编辑非常愿意推荐这类游戏或者说绝大多数推荐位都是留给了这类游戏这就使得这些公司可以靠着做这类所谓的独立游戏增加在AppStore内的曝光机会。对于小团队来说其实是这两年突围最好的办法。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者有朋友的公司开发了一款日本动漫IP的手机游戏上线前一次饭局里提到联系了几家刷榜团队一起冲榜笔者好意提醒一下是不是不要太过火笔者的朋友提到“大家都做为什么我不做。”在游戏上线没多久以后就直接刷到了前十名但很快因为刷榜被苹果强制下架。之后笔者的朋友就在社交媒体上愤怒地指责是有其他厂商诋毁他们他们从来没有刷榜同时对刷榜这种行为深恶痛绝。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年9月20日苹果更新TiOS11,以及全新改版的AppStore。因为更改了展示效果以及强化了App的打开时间对排名的影响所以刷榜行业遇到了极大的困难。而苹果也在明显打击刷榜大家发现有些疑似刷榜的游戏已经被显示屏蔽了这些游戏可以在详细的免费榜上看到但是首页的免费榜上并没有。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了苹果以外,安卓也有刷榜业务的存在,但因为中国安卓商店众多,所以并没有成气候。更重要的是,相比较刷榜,其实安卓的推荐位都是可以直接买来的,国内大部分安卓商店主要盈利点就是靠销售这些推荐位。安卓商店因为相对主观性很强,中国的游戏从业者经常有一些很矛盾的看法,一方面非常怕政府关注;另一方面当市场出现问题的时候又想让政府介入监管。刷榜就是这么一件事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年上海奉贤区工商执法人员查处了一家刷榜公司认定刷榜已涉嫌构成不正当竞争行为。但处罚的法律依据比较薄弱处罚金额不高。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年11月4日中华人民共和国第十二届全国人民代表大会常务委员会第三十次会议修订通过了《中华人民共和国反不正当竞争法》首次将刷榜行为单独列明并将最高处罚金额提高到200万元甚至可吊销营业执照。针对这项法律的实行一部分公司拍手叫好但还有不少的公司如丧考妣。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了刷榜等“违法”手段以外。手机游戏为了推广也产生过很多其他形式的推广模式。比如积分墙广告和正常的广告来比积分墙广告把利益直接和玩家挂钩。积分墙广告的使用流程为开发者A为了推广自己的游戏和积分墙平台合作以1美元的价格推广自己的游戏当有用户下载自己的游戏以后显示广告的游戏会获得1美元而显示广告的游戏公司为了更方便赚钱就和用户互换利益当用户下载这个价值1美元的游戏以后用户可以获得价值0.5美元的游戏内货币。数字只是为了举例方便,实际操作过程中每次下载的定价方式复杂得多。这种模式在一段时间内非常受欢迎,但很快又消失了,主要遇到了两方面的问题:一是大部分平台都把这种行为定义为诱导下载,开始限制使用了积分墙广告的游戏;二是积分墙广告的转化率其实并不高,大部分玩家下载以后都不会持续使用。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上之所以刷榜一直存在,就是因为这些所有的推广模式算下来,都不如刷榜的投资回报率高。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">不只是刷榜整个游戏行业的乱象就没有停止过其中比较严重的还有游戏数据造假。在端游时代就有页游和手游时代更加普遍不只是造假游戏玩家的数据连充值的金额都可以。早期的做法是通过AppStore等商店自己找人充值但这要负担30%到50%的成本给平台方之后一部分游戏公司就开始用“自充值”渠道。所谓“自充值”渠道就是游戏公司自己开了一个后台往里面充钱这种渠道最早都是针对游戏公会等团体。也有不少的公司就是直接和游戏公会合作通过其他渠道给游戏公会一笔钱游戏公会充值以后有返现的活动例如充500万显示1000万之后游戏公司再按照和公会的返点合同返给公会500万公会拿到钱以后扣除自己帮助刷流水的费用剩下的还给游戏公司就好。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref7" href="part0016.xhtml#fn7"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>一些大的公会甚至可以自己垫钱去做。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏公司之所以这么做主要还是为了融资,从某些角度来说这也是中国游戏行业看似繁荣的现状下最大的水分。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然游戏公司也不是没有倒霉过。2011年中国的大量手游公司发现自己的游戏有很多收入没有到账被苹果取消了这就是当年影响非常严重的“黑卡”事件。所谓“黑卡”指的是盗刷的信用卡有些玩家用这类信用卡买了App以后被信用卡的主人发现以后取消了这笔交易结果就是苹果也取消了这笔给开发商的钱。但是苹果的AppStore没有一个自动取消的机制也就是苹果把钱取消了但是并没有自动让开发商取消已经实际产生的游戏内消费。在当时淘宝出现了一大批代充值的公司都是这么干的。那一段时期不少国内游戏公司因为黑卡产生的坏账率都超过20%<span class="calibre12">0</span></p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_51">七、CocoaChina和触控</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">陈昊芝的故事应该是真正意义上的“屌丝逆袭”。初中时候学习成绩不好,家里也不宽裕,使得陈昊芝就选择了一所职业高中,这在唯学历最高的中国基本上从一开始就宣布了你的失败。这件事陈昊芝自己也清楚:“我们讲真实情况是学历越高,成材率越高,这是有由衷的感觉。你真的到美国上过哈佛、上过斯坦福,名校出来以后,你很容易就能就职知名的金融机构、知名的创投,做知名的企业高管和外企高管,成功率是很高的。因为这些人本身就有非常好的教育背景、语言能力,还有好的学习方法和工作方法,还有人脉,人脉很重要。所以如果你上了哈佛,你会发现你的同学都是非常重要的机构里面的。而像我们这些没上过大学、学历不高的人,只能慢慢熬出来。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年从职高毕业的陈昊芝进入了北京市电话局因为工作原因很早就接触到了互联网。1998年当时还在金山做总经理的雷军联系到了陈昊芝两人沟通之后陈昊芝用自己的个人网站入股创建了“卓越网”大家对这个名字可能比较陌生现在这个网站就是亚马逊中国。只不过陈昊芝没有熬到2004年亚马逊收购卓越网那会在这之前就因为与领导合不来离开了金山以15万元人民币卖掉了手上的股份。离开卓越以后先是创办了一家电商网站并没有坚持多久就失败了之后去了联众做点卡销售。2001年从联众离开创建了自己的点卡销售网站。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年陈昊芝买了第一辆车在逛汽车论坛时偶遇了多年未见的朋友张京秋两人就决定做一个汽车行业垂直网站爱卡汽车网陈昊芝也卖掉了之前做的点卡销售网站。爱卡汽车网比汽车之家成立要早两年一开始就是国内最大的汽车垂直行业网站之一后来被汽车之家和易车网超越但一直稳定在了前五的位置。2006年管理层矛盾激化同时融资不顺爱卡汽车网被卖给了美国CBSi集团陈昊芝也选择了离开。之后陈昊芝也受到了相当大的打击“我们小时候开玩笑说一个人如果不听话就把你送到安定医院<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref8" href="part0016.xhtml#fn8"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>去了,终于有一天自己跑到安定医院就诊,确认是中度抑郁症。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">自此之后很多年陈昊芝几乎没有做对过一件事首先是花了数百万投资的社交网站直接失败血本无归。2007年陈昊芝又创建了译言网用众包的方式为国内用户提供翻译一时间聚拢了相当多高质量的用户和内容。在两年半时间累积了9万个注册用户5000个译者3万多篇译文在那个Web2.0的时代译言也是中国的明星网站之一。2008年陈昊芝离开了译言投资并进入了盛世收藏网这家网站早在2005年就创建是国内收藏玩家的垂直门户和电商但没多久就发现自己其实是被忽悠了。2009年陈昊芝又离开了盛世收藏网回到了译言但没过多久译言就因为涉及时政问题被相关部门关闭日后重新开放也没了往日风采。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年已经被命运折磨了多年的陈昊芝终于看到了一点光明这时候他遇到了CocoaChina社区的创建者刘冠群。Cocoa是苹果公司为MacOSX所创建的一套开发接口在iPhone推出以后还针对iPhone开发了CocoaTouch,CocoaChina社区就是一个专门针对苹果开发者的社区。在和刘冠群仅仅交流了40分钟以后陈昊芝就决定给他一笔30万元的投资而之所以认定这笔投资有价值是因为“CocoaChina社区已经做了两年其中有一些非常好的团队已经得到了冠军的位置这个社区的用户质量很高。我自己本人做译言或者爱卡都是社区出身的所以我自然而然觉得社区是有价值的。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后CocoaChina就成了“触控科技”而之所以叫触控原因也很简单<span><a id="bkReivew1181740"></a></span><span><a id="bkReivew51546"></a></span>触控<span class="c_body_text_pipe_1_">科技</span><span><a id="bkReivew101445"></a></span><span class="c_body_text_pipe_1_">来源就是因为我们本身从第一天开始</span><span>就是在</span><span class="c_body_text_pipe_1_">做触摸屏上的产品和社区,所以我和合伙人为公司起名叫</span><span><a id="bkReivew1010750"></a></span><span class="c_body_text_pipe_1_">触控</span><span><a id="bkReivew3151855"></a></span><span class="c_body_text_pipe_1_">,在工商查了一下居然可以注册就很开心。所以它就这么简单就有了。</span><span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">当陈昊芝再次走进人们的视野时,大家发现他头发已经白了,就像李宗盛的歌词里写的那句:“越过山丘,虽然已白了头。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">CocoaChina对于整个中国游戏产业的影响是被严重低估的这个社区的存在为最早期的那一批手游开发者提供了三个最重要的渠道一是为最早一批iOS的开发者提供了最好的技术消息来源除了网友们撰写和翻译的大量的技术文章以外还有相当多国外第一手的新闻对于英语不好的开发者来说重要性不言而喻二是促成了相当对早期的创业团队其中包括大量游戏团队三是成了很长时间内我国iOS圈子里最重要的招聘渠道在这里发招聘帖子比任何招聘网站都好用。截至2016年6月CocoaChina的注册用户超过80万论坛帖子超过了300万是全世界最大的iOS游戏开发社区之一O</p>
<p class="p_body_text_first_indent">陈昊芝回忆过早期创业的事情“在2010年4月份注册公司的时候我们依然不知道能用社区内容做些什么但是我们觉得这个事肯定有价值因为它毕竟是在苹果的平台上做事至于你将来能够真正做出什么来我们不确定。所以当时中间有过很多尝试我们甚至于还想过帮一些图书公司做图书出版想着做一些小游戏我们想了很多事情。”“一年前或者一年多以前的时候都没想过要做游戏因为做游戏从某一角度而言是被逼出来的。因为你有一个开发者社区而且很多都是做游戏的开发者你想让大家信任你除了你是这个社区的管理者之外你要证明你在这个行业有运营能力或者有开发能力所以你要证明自己的时候就一定要做一个游戏。所以我就会跑去找吴刚说你看我做游戏做什么呢”“当时吴刚出了一个主意我们就做了吴刚还是我们第一任游戏制作人做完了这个游戏就火了。这个过程中完全没有思考的余地。做的时候没有想过它会火火了以后也没有想说再做其他游戏反而想的是我先把这个游戏做好。所以不存在高瞻远瞩地看到游戏市场是移动市场最大的空间这回事而是一定要做游戏。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年11月在公司组建完成后没多久就拿到了北极光的A轮融资。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年触控科技的第一款游戏《捕鱼达人》正式上线在20个小时后就爬升至AppStore中国区免费榜第一。4个月以后玩家超过了1000万在这个之前没多久触控刚拿到了B轮融资思伟投资领投北极光创投、红杉跟投总金额达1400万美金。一年以后玩家数超过了1亿。更重要的是在这一年《捕鱼达人》成为中国第一款年流水破10亿元的手机游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">严格意义上来说中国国内的手游公司大规模入局是从2012年开始的那一年有一批好似嗑药了一样的小团队在近乎癫狂的状态下开始做手机游戏生怕错过了这趟装满了黄金的列车。而触控的成功也是给这批创业者打了一支大剂量的吗啡。那一年也是金融海啸后中国经济相对不错的一年这一年《经济学人》中国的专题从“亚洲”的板块里单独独立出来成为第二个享受如此特权的国家第一个是美国。比较可悲的是这时候还没什么海外游戏媒体关注中国市场当然我这里说的可悲的意思是当未来他们发现的时候已经晚了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年对于游戏游戏行业来说还有一个值得关注的数字这一年全球智能手机出货量达7.17亿部同比增长45%,其中中国出货量1.82亿部,稳居世界第一。这<a id="bkReivew2031722"></a><span>一年</span><span>3</span><span></span>微信的用户也突破了1亿用了433天是当时世界上最快的突破1亿用户的产品QQ达到这个数字用了接近十年而Facebook也用了六年半。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一年还出现了一个很重要的词汇——“屈丝”,这个相当不文雅的词多是社会底层用来自嘲的,日后手机游戏从业者也都以获取屈丝用户为最高价值,甚至可以说中国的游戏产业就是这个“席丝”人口红利的既得利益者。而这背后其实象征了中国整个草根阶层的跃进式的崛起,是一个大国崛起最显著的标志。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在这一年的国庆时,一名央视记者随机采访了一位路人,问他:“你幸福吗?”路人回答:“我姓曾。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到了2013年中国季度收入破亿的游戏发行商已经有了5家分别是中国手游、飞流、昆仑游戏、热酷游戏和触控。当然这五家公司的命运在未来迥然不同。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年触控曾经差点在美国上市但最终放弃了具体原因陈昊芝自己在“2016中国数字娱乐产业年度高峰会”的演讲中提到过</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="calibre25">2014年时候触控成立三年半的时候我们准备赴美上市三月份我们当时做了第一次的上市路演当时估值是12到15亿美金等我们正式到香港启动我们路演上市的时候中概股有一个暴跌我们新拿到的价格只有6亿美金的估值实际上这不是重点我们实际上是另一个原因不上市了而不是因为估值低原因。第二季度的时候我们有一个预估我们给美国资本市场一个预期是我们当年在第二季度有4.6亿的营收规模但我们自己预测只能做到4.2亿到4.3亿差这3000万当时我们很纠结是直接上还是怎么样直接上最大的担心是我们上美国资本市场不仅仅代表中国的中概股也代表中国企业的信誉我们因为这个原因没有上市想给自己更多的时间。今天来看这是一个很大的遗憾但实际上在今年和投资人聊天的时候投资人还说当初支持我们的考虑因为我们不仅代表中国投资的企业更代表中国上市企业的信用。所以我第一个想说的是资本市场是一个非常聪明的市场在那个时间点我们对它形成了敬畏的心理。再回头看两年前2014年当时是中国汇率兑美元最高的一个节点也是中国手游人口红利的一个顶点。所以当时我们只是看到了估值不理想但是从今天来看美国的资本市场对于整个市场趋势的判断是没有错的。中国这两年的手游市场整体压力过大竞争激烈过大用户成本提升包括汇率和人民币持续贬值都是一些影响估值的元素再回头看2014年我们没有上的核心原因是对资本市场有一个敬畏之心。</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref9" href="part0016.xhtml#fn9"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年触控的韩国子公司GurumCompany在韩国上市。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">触控对整个中国游戏行业做了三个贡献一是CocoaChina为中国一批开发者提供了最好的交流空间二是《捕鱼达人》给整个市场讲了一个好故事第三点可能是最重要的一点就是投资了一个Cocos2d-x游戏引擎。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年2月阿根廷程序员RicardoQuesada开发了一款名为LosCocos的游戏引擎这个名字源自他写程序时候的城市位于阿根廷的科尔多瓦省是个非常小的城市小到只有1000多户居民。一个月后游戏引擎发布了第一个正式版本并且改名为Cocos2d<span class="calibre12">o</span>在iOS开发的早期Cocos2D的iPhone版本一直是最受欢迎的游戏引擎之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年曾经做过游戏当时在做手机系统的王哲突然意识到如果能够把iOS系统上的游戏移植到自己系统那就方便多了。王哲就想到了做一个跨平台的游戏引擎在开发初期就联系到了RicardoQuesada,并且给了王哲不少支持王哲就在Cocos2d的基础上开发了一个名为Cocos2d-x的游戏引擎一个可以同时开发iPhone和安卓游戏的引擎。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上Cocos2d-x刚刚出来之后几乎是一片骂声无非两点一是不少开发者觉得Cocos2d-x抄袭了Cocos2d,当然这个抄袭无从说起因为两个引擎都是遵守了MIT的开源协议二是不少开发者情感上就是看不上中国人做的东西这也是不可避免的因为确实之前中国人做的游戏引擎都比较惨不忍睹。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但陈昊芝却对Cocos2d-x非常感兴趣先是让王哲做了CocoaChina的一个版主又投了王哲一笔钱让他继续做下去。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到了2013年Cocos2d-x在整个游戏市场已经势不可挡那一年国内累计有47款月收入超千万元的手游其中32款基于Cocos2d-x开发。在国产游戏前十名里有八个是用Cocos2d-x开发的即便在美国市场里前三十名也有超过十款使用的是Cocos2d-x<span class="calibre12">0</span>到了2014年美国、中国和日本三个最主要的手游市场里前一百名的游戏都最多有一半以上的游戏使用的是Cocos2d-x,几乎所有大公司都在用。最终就像王哲说的那样“我们重新定义了Cocoso”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Cocos2d-x是中国第一个国际化的游戏引擎。因为MIT协议引擎不能直接变现。所以之后王哲的团队做了很多尝试比如开发支持Cocos2d-x的相关工具。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Cocos2d-x的故事其实很短到了2018年已经很少有新团队在使用了。不只是Cocos2d-x,甚至整个Cocos系的开发工具都很少有人用了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">导致这个结果的核心原因只有四点:</p>
<p id="bookmark414" class="p_body_text_first_indent">1.把过多精力放在了拓展新功能而不是稳定现有功能上以至于很多版本更新不只是没有解决老问题反而带来了很多新问题无形中增加了非常高的开发成本这个问题Cocos就存在而Cocos2d-x那非洲大草原般狂野性感的开发风格更是放大了这个问题。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref10" href="part0016.xhtml#fn10"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>甚至到了2017年Cocos2d-x居然都没有做好一份完整且详细的开发文档很多开发者开发都要依赖市面上不多的书籍、论坛的帖子和阅读别人的代码。</p>
<p id="bookmark415" class="p_body_text_first_indent">2.Cocos系引擎没落的代表是Unity3D的兴盛相比较Unity3D成熟的开发工具Cocos系至今没有完成过一套良好的工具链一直在不停出新的开发工具但没有一个拥有实际可用性无论CocosBuilder、CocosStudio还是CocosCreator都是开发得虎头蛇尾开发进度慢、不好用、Bug多、有可能半路就被莫名其妙的放弃。有开发经验的人都清楚手机的性能会随着版本更迭明显提升绝大多数情况下影响一个项目的都是开发进度所以好的引擎一定保证开发效率优先而Cocos完全没有做到。</p>
<p id="bookmark416" class="p_body_text_first_indent">3.项目方向上遇到了严重问题Cocos2d-x的核心用户群一直为写C++和Lua的为主但触控方面因为自己公司考虑曾经强推HTML5和Javascript,使得一大批原有用户流失。</p>
<p id="bookmark417" class="p_body_text_first_indent">4.随着手机性能的提升3D游戏开始占有主流市场Cocos2d-x的技术优势荡然无存而老牌游戏引擎Unity3D和Unreal技术积累的优势被无限放大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">重看这段历史有一个在特殊时代的好开发工具和社区是中国游戏公司占领市场的主要原因。所以这一期间触控对中国游戏市场的贡献绝对不能忽视。这一点其实非常像日本游戏公司在PlayStation时代获得技术领先的原因那个时代索尼在日本本土提供的技术支持比国外总是要早一点和精细一点就是这么一点确立了领先地位。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">陈昊芝总结自己成功的原因有三条:</p>
<p class="kt1">第一,我们这个团队非常优秀,我们自信在今天国内移动互联网界我们是一流的技术团队,而且这个一流我想至少是前三名。</p>
<p class="kt1">第二,我跟我合伙人有非常丰富的经历。男人什么东西不可跨越?阅历是不可跨越的。举个最小的例子,你可以做出一个同样成功的产品,但是你可能很难在它真正需要推广、真正需要公司融资、真正需要有更好的团队进入的时候把握好节奏,这些实际上更多的是阅历和积累铸就的。</p>
<p class="kt1">第三,因为我们之前从来没有做过游戏。《捕鱼达人》最早来源于吴刚给我出的一个主意,后来我和他的员工都不断问他为什么给我出了这个主意。其实换句话来讲,吴刚自己也很清楚,如果同样的产品由他自己的团队去做的话,可能不会是今天这么一个效果或者这么一个状态。原因是吴刚原来做游戏做得很成功,但是公司是要求游戏的回报的,只有像我们这种完全不懂的人,才会不顾忌回报,只要用户量。结果没想到用户量变成第一以后,它的价值反而被体现了出来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对了笔者还清晰地记得在2012秋季CocoaChina开发者大会上陈昊芝提到未来中国可能会出现日入1亿元的手机游戏当时场下的人很多都笑了。晚上一些人在宾馆的自助餐厅吃饭又有人提到了这话题有人说了一句话大概意思是如果有日入1亿元的手机游戏那这款游戏的生命周期肯定超不过一周。当时没有人想到未来有一款手机游戏叫作《王者荣耀》这是后话了。类似的事情很多中国互联网的从业者都经历过虽然自己身处快车道上但具体有多快没人说得准据说马云和卫哲私下交流的时候马云曾经冒出来一句“淘宝会超过沃尔玛。”卫哲问他</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“你知道沃尔玛有多少零售额吗?”马云回答:“我不知道,但是我们肯定会超过沃尔玛。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref11" href="part0016.xhtml#fn11"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>在中国的互联网市场,有的时候真的分不清楚什么是有预见性什么是狂妄自大。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_52">八、从卓越到莉莉丝</h3>
<h4 class="p_heading_4" id="sigil_toc_id_53">(一)<span><a id="bkReivew3040033"></a></span>我叫MT<span class="calibre32"><a id="bkReivew2111855"></a></span></h4>
<p class="p_body_text_first_indent">手机卡牌游戏是非常特殊的一种分类事实上大部分所谓的手机卡牌游戏都和卡牌本身无关这类游戏的特点就是玩家可以通过某些方式获取一些“卡牌”之后可以升级“卡牌”或者消耗“卡牌”而卡牌仅仅是一种展现形式不用卡牌这种形式也完全无伤大雅但在整个手游的发展过程中大家渐渐地就默认了这种形式就有了手机卡牌游戏这个分类。当然这种形式还是源自日本市场。一方面日本一直以来就是一个实体卡牌游戏的大国除了有“游戏王”以外还有相当多的二三线卡牌游戏卡牌这种展示方式对于日本公司来说浑然天成另一方面其实现在卡牌游戏的主要盈利点一般叫作Gacha,也是一种非常日本化的付费模式。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">Gacha本身是一个万代的注册商标但现在被当作一个专有名词普遍使用一般指的是扭蛋がちゃ。扭蛋诞生在1920年前后的美国1965年由一家叫作“水二彳商会”的公司引入日本万代在20世纪70年代开始进军扭蛋行业现在以超过60%的占有率稳居行业第一,累计售出了数十亿个扭蛋。一般在便利店、商场和游乐设施里都设置机器。玩家可根据机器前的宣传材料清楚知道里面是售卖的哪个系列的玩具,是一个系列的玩具,意思是里面会有很多款,你扭<span><a id="bkReivew1013834"></a></span>来的是随机的一款。只要你投入硬币然后扭动机前的曲柄售卖机会从下方出口掉出圆蛋型胶囊胶囊打开就可以看到随机的玩具而圆蛋型胶囊通常称作为扭蛋。也就是这是一种需要运气购买产品的模式但单价较低所以很受欢迎。其中Gacha这个词的原意指的就是扭蛋机投币以后转动的曲柄。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日本在主机游戏时代就有很多类似扭蛋的设置,但是在进入手游时代后彻底发扬光大,这种模式其实在中国端游时代也有,当时被称作开箱子,但也是在进入手游时代以后才被普遍使用,而且在进入手游时代以后深挖了很多扭蛋的细节。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,如果深挖的话,严格意义上来说扭蛋和开箱子模式还是有明显的区别的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">首先,开箱子和扭蛋这两个名字其实就是说明问题的关键。在大部分游戏里,宝箱的获得方法很多样化,主要是游戏内奖励;而扭蛋就相对纯粹得多,就是花钱去扭蛋。所以事实上这两种不同的名字和不同的展示效果,就是在给玩家不同的心理暗示,开箱子的箱子是多样化方式获得的,而扭蛋是必须花钱的。这从另外一个角度佐证了为什么扭蛋对应的是卡牌的展示形式,因为日本的实体卡牌游戏,像游戏王,也是通过盲袋等模式随机抽取的,甚至日本的不少卡店也都有专门的卡牌扭蛋机,这种扭蛋出来卡牌的展示形式是非常容易被日本玩家所接受的,是线下卡牌游戏的一种延续。当然从玩家心理层面来说,开箱子和扭蛋各有其优势,开箱子的好处是会让玩家觉得自己可以通过努力获得,可以通过非花钱的方式获得。但问题是假设开箱子<span><a id="bkReivew1020043"></a></span>来的东西比较差,玩家会有较高的逆反情绪,而扭蛋出来较差的东西大家都能接受,尤其是出来较差的卡牌,因为大部分日本玩家都被线下的实体卡牌培养了消费习惯——抽到坏卡是常态,抽到好卡是运气好。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这也可以解释为什么中国玩家会感觉日本的手游“<span class="c_current__and__black_text">氪金</span>”方式非常生硬,就是花钱然后扭蛋,也是文化差异和消费习惯所导致的。如果再深究的话,这里也涉及玩家消费习惯的问题,中国手机游戏玩家的平均付费率非常低,甚至几乎是主要手机游戏国家里最低的,远低于美国和日本,中国的手机游戏主要收费是靠很少的“鲸鱼玩家”来支撑的,这部分鲸鱼玩家的付费能力又是世界最高的,而要让这部分玩家付费,必须要有小白玩家的衬托,要想留住小白玩家,就必须要让这些小白玩家可以通过不花钱的方式获得成长,这就是游戏内的宝箱。但日本玩家有世界上几乎最高的平均付费率,有相当多日本游戏的<a id="bkReivew2003426"></a><span>平均付费率都在</span>40%<span>以上</span>甚至还有80%以上付费率的游戏,数倍于中国玩家的付费率,在这种情况下,其实日本的游戏并不需要太多的小白玩家去衬托这个市场,只是需要一套相对平衡的付费模式,让所有人都花点钱就可以成长的付费模式,获得的收益更高。当然日本现在的手游,为了让玩家习惯扭蛋也会设置一些做任务获得的日常扭蛋,比如每日登录或者游戏内奖励,但还是故意区分了扭蛋的收益,花钱获得的和游戏内获得的会有质的差异。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国和日本两个国家也是在研究玩家付费心理最先进的两个国家,远远领先于任何一个欧美国家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早走进主流视野的国产卡牌手游是2012年初上线的《三国来了》上线没多久就成为AppStore畅销榜第一名并且霸榜超过2个月没多久月流水就突破了1500万元成为第一款流水突破1000万元的国产卡牌游戏。之后在2012年底上线的《大掌门》是中国卡牌类手游的第一个真正意义上的爆款2013年2月游戏的月流水就超过了2500万元人民币其中玩家的月ARPU超过了300元人民币这个数字在当时来看非常夸张因为那时候游戏业内对手游的普遍认知还是以休闲的轻付费游戏为主大家也没想到原来玩家的付费能力这么强。日后《大掌门》的流水又一路走高顺利突破了3000万元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">然而整个卡牌游戏的市场的火爆还不能忽视另外一款更重要的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年5月7日乐动卓越以300万元的价格从纵横中文网购买了《我叫MT》的游戏全球改编权协议内容包括《我叫MT》动漫形象、音乐、音效等。这个价格打破了当时我国原创IP的最高价格当时一部分媒体认为通过这部作品能够为我国的原创IP市场打开一条康庄大道还有一部分媒体认为这个价格实在是虚高<span class="calibre13"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《我叫MT》的手游版投资约为400万元人民币研发周期七个月这两个数字在同时期游戏里都不属于多出彩的只能说是中上等水准。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年1月《我叫MT》手游正式上线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年4月2日《我叫MT》总用户突破600万日活跃用户100万这个活跃用户比例之高在当时实属罕见。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年6月18日,《我叫MT》总注册用户突破2100万而日活跃用户也达到了230万是中国第一款日活跃用户超过200万的手机网游。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《我叫MT》早期有一个非常赚口碑的运营策略虽然也不是第一个做的但确实是做得最极致的。《我叫MT》的整体物价在当时手游里属于平均水平6元60符石30元330符石。但当时游戏内增加了一个非常非常重要的运营奖励卡机送符石卡一次送200符石。也就是每卡一次就相当于给了你20元人民币虽然这笔钱取不出来。更重要的是《我叫MT》当时基本上每天都在卡也就是每天你登录都有的拿。当时不少玩家都觉得这个公司肯定是脑子有病。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">慢慢地大家发现了,这其实是一个阴谋,这种早期送钱的策略其实只有一个目的,就是让玩家习惯在游戏里消费,当玩家发现每天送的这点不足以满足自己需求以外,就开始充钱了。这个本质上就是“给玩家发工资”的一种升级版,工资照发,还给你补偿。类似的情况开始越来越频繁,逢年过节发符石、突破多少用户就发符石、有更新发符石。这些都被日后的手游学了去。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《我叫MT》成功之后市场上出现了很多类似的游戏。邢山虎在接受采访时曾经被问到自己游戏被山寨的现状邢山虎对媒体表示“山寨游戏成功还是有难度除非命好。那些山寨的兄弟们可能还没想明白于是先山寨再说。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref12" href="part0016.xhtml#fn12"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>这句话日后去<span class="c_body_text_pipe_1_">看多少有点讽刺。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《我叫MT》从另外一个角度客观证明了手机游戏的不确定性事实上《我叫MT》的几款续作虽然质量都不错但都没有成为市场的头部作品。关于手机游戏的不确定性邢山虎自己在微博上就谈道“这件事情现在就是一时热闹。稍不如意就兵败如山倒。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《我叫MT2》的开发过程其实多少能够看<span><a id="bkReivew3153822"></a></span>来乐动卓越在思路上有很大的问题在《我叫MT》第一代成功以后市面上紧接着出现了《刀塔传奇》乐动卓越就立刻调整了开发计划《我叫MT2》就成了一款非常像《刀塔传奇》的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但是《我叫MT2》当然也不想被人说是纯粹抄袭的《刀塔传奇》于是在这个基础上还做了很多玩法上的“微创新”比如新的装备系统比如一套非常详细的VIP系统。但是真的玩过的玩家会发现毁掉这款游戏的反而就是这些微创新这些改动完全毁掉了《刀塔传奇》原有的数值系统让玩家在一段时间后流失率激增。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上在《我叫MT2》之后乐动卓越就被当作了国内游戏行业的负面典型大家都在互相“借鉴”但是如此不会借鉴的也是行业里独树一帜的。这其实是一种游戏借鉴中的窘境一款游戏之所以好玩是做了非常严肃的整体性设置当改动了其中的一环要带来的就是一系列的变动如果只是没头脑地动了其中的一点剩下却完全不顾那还不如不借鉴。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《我叫MT2》之后乐动卓越又做了第三代。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早《我叫MT3》是交给乐动卓越投资的一家叫作豹风网络的公司开发但因为进度问题最终还是乐动卓越自己去做的。而《我叫MT3》的开发速度非常快一共只花了几个月的时间在游戏上线后玩家恍然大悟。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年6月网易连续数次举报《我叫MT3》抄袭旗下《梦幻西游》手游事实上如果对比的话确实如此无论按键、界面排版再到数值都过于相似甚至有玩家调侃为“像素级”抄袭。面对网易的指责乐动卓越专门开了一场“紧急媒体说明会”在说明会上老板邢山虎列举了市面上同类游戏大多都很相似所以谈不上谁抄袭谁在此期间还曾经提到“任何一家游戏开发商都不要把玩家当傻子玩家才是最聪明你对玩家好玩家自然会对你好你开始黑玩家的钱玩家一定会知道。如果《我叫MT3》对玩家不好在黑玩家的钱不用任何人去起诉玩家会用脚投票离开游戏友商有打官司的精力不如反思一下玩家为什么会抛弃你为什么会在苹果下载里留下大量的有关于梦幻、大话黑钱的评论。真的不要把玩家当傻子<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref13" href="part0016.xhtml#fn13"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在说明会以后,乐动卓越还向苹果举报了网易的《梦幻西游互通版》,认为:“违反苹果应用商店的开发者规则,试图在游戏内通过隐藏的充值方式诱导玩家绕过苹果公司的充值系统,盗取本应属于苹果公司的收入。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较《我叫MT3》和《梦幻西游》的相似度有一款游戏更值得注意。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">有玩家在翻看<span><a id="bkReivew1130651"></a></span>我叫MT3<span><a id="bkReivew1020210"></a></span>的文件时偶然发现了一些名为anranxiaohunzhang黯然销魂掌、bamendingxing八门定星、banmasuo绊马索、budongchan不动禅等音效而这些音效看名字肯定不应该出现在《我叫MT3》里。大家比对后发现这些音效应该是来自完美世界开发的《神雕侠侣》在深挖后发现不只是音效还有大量素材和配置文件都出现了《神雕侠侣》的素材甚至程序的结构都十分相似。可以肯定的是《我叫MT3》一定是在不少地方使用了《神雕侠侣》的代码。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时大家突然明白了怎么回事因为早在《神雕侠侣》上市时就曾经被指责抄袭《梦幻西游》也就是《我叫MT3》可能真的没有抄袭《梦幻西游》而是直接用了《神雕侠侣》的代码。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一款端游的开发非常复杂,经常都是几十人的技术团队做一个项目,大部分程序员都没法接触到全部代码,同时也是因为代码价值比较高,公司的管理也更加严格。而进入页游和手游时代以后,开发团队一下子小了很多,公司的节奏也更快,管理也不严格,造成了代码流失得非常多,这也成为整个中国游戏产业的普遍现状。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者曾经面试过一名求职者在面试一开始就对笔者直接说自己手上有上一家公司月流水千万项目的全部代码如果愿意请他做CTO的话可以改改素材就上线。</p>
<h4 class="p_heading_4" id="sigil_toc_id_54">(二)《刀塔传奇》</h4>
<p class="p_body_text_first_indent">前文就曾经提到过暴雪对整个中国的游戏产业影响非常深远甚至进入手游时代后暴雪依然像个幽灵一样笼罩着中国游戏产业。中国第一款《我叫MT》是对《魔兽世界》的“二次开发”而第二个超级爆款游戏《刀塔传奇》也和暴雪的《魔兽争霸》有着不小的关系。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年3月31日时间为17:45:12,一名用户在大陆知识问答网站知乎上提出了一个问题<span><a id="bkReivew3101051"></a></span>怎样创建一个很<span><a id="bkReivew3100332"></a></span><span><a id="bkReivew2151054"></a></span>的公司?<span class="c_current__and__black_text"></span>内容是:</p>
<p class="kt1">一个多月前我和几个大学同学从工作了4年的腾讯上海分公司离职准备创建一家很酷的手机游戏公司。我们用一个月的时间做出了demo,写了一份商业计划并且很顺利地找到了天使投资我只见了一位朋友推荐的天使投资人只谈了3个小时就确定了投资</p>
<p class="kt1">我的投资人对我说,给我两倍商业计划书里需要的现金,希望我创建一家很“酷”的公司,公司里人不要多,但每一个人都需要很强,做出来的东西一定要酷。我想请教各位知乎前辈,如何吸引这样的人才?怎样才能创立一家很酷的公司?我以下的这些想法可行吗?</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark421" class="p_listparagraph">每个月公司的收入会拿出一个固定比例来分成这个比例对所有员工透明。控制公司规模在10人以下。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark422" class="p_listparagraph">鼓励创新24小时不反对原则任何人只要提出一个想法并且以“我有一个idea”开头那么其他人在24小时内就不能提反对意见只能提修改意见。新的Idea好像婴儿刚出生时非常脆弱。但谁也不知道这个婴儿日后会长成巨人还是怪物。所以我们给所有idea24小时的“孵化时间”看它究竟是个怪物的苗子还是有可能长成巨无霸。实际上我们的demo中很多idea就这么来的</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark423" class="p_listparagraph">公司选址在上海徐家汇,尽管租金巨贵,但是周边环境不错,交通方便。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark424" class="p_listparagraph">请位阿姨给我们做午饭,因为每天去外面找吃的,不卫生且不好吃。</p>
</li>
</ol>
<p class="kt1">不知道这些做法能不能吸引到有完美主义倾向的程序员、有天马行空想象力的美术和极富创造力的策划。请各位前辈指教,谢谢!</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年2月25日,在这个问题提出接近一年以后,这个当初坚定要做一家“酷”公司的游戏上市了,这个用户叫王信文,他的公司叫作莉莉丝,这款游戏叫作《刀塔传奇》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">前IDG投资经理博派资本的合伙人郑兰回忆过投莉莉丝的情况“这里交代一下背景在见他之前大约谈了380多个手游团队投了一个。当时对于核心玩法、题材战斗多少有些审美疲劳。信文准时到了地方第一印象特别好就是特别得体、大方。点过菜之后拿出手机给我演示战斗。大致就是上线后的样子我眼前一亮但从投资人的角度来说又不能过多表露情绪心机girl,于是和他探讨一些细节,也问问团队的情况。到现在我都能记得,他谈论的内容、语气,让人能够体会到遭遇了很多挫折但仍坚持的那种霸气。虽然讲话柔声细语的,骨子里却很骄傲,一直等着懂的人出现。我们很快有了口头协议,后来跟去了办公室,把两个搭档也叫来,在楼下咖啡厅我一边用电脑改协议,一边让他们讨论。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref14" href="part0016.xhtml#fn14"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">莉莉丝在那个时代的游戏公司里面属于非常另类的因为之前有《我叫MT》等游戏爆红证明了这种模式的可行性以至于那个时代大部分的游戏公司都在疯狂地换皮中。而莉莉丝笃定要做有原创性的游戏对于这点王信文在游戏上线一年以后的一次演讲里提到这么做的原因</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果第一款游戏不创新,也许之后就再也没有机会了。为什么?假设我们做的第一款产品是一个山寨产品:如果我成功了,那团队就会想之后继续山寨好了,因为这样风险低而且又能赚钱;另一种可能是我们失败了,那更没有办法说服团队做创新了,团队里会有人说我们连山寨都做不好,凭什么去做创新?这样的两条逻辑决定了一开始就做山寨团队很难转型去做创新。所以我们决定赌一把,做一款创新的产品。现在回顾我们的创业经历,我觉得创新的成本、赌博的成本其实并不那么高。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">创新也有快乐。最大的快乐就是会发现自己成了独一无二的那一个。市面上大部分游戏可以被一个由题材加玩法的二维数组定义比如说“这是一款三国版的《我叫MT》”或者“这是一款星际版的COC”听完就知道这游戏是什么了。但是做创新游戏会不同我可以告诉别人我们做的东西非常不一样。这种“不一样”也会带来很多益处首先可以赢得朋友和同行们的尊敬。其次在吸引创业伙伴的时候我的出发点不会局限于“这个市场很热”或者“我们可以赚很多钱”我还可以向我想吸引的人“振聋发<span><a id="bkReivew2063554"></a></span>”地提问“你是继续呆在xx公司做山寨还是加入我们一起做一款别人都没做过的游戏”用这种方法我们吸引到了很多一流的人而且大部分都是降薪工作也比之前苦得多。但我们会很享受创造的快乐我们的团队也会因为做了全新的游戏而非常自豪。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref15" href="part0016.xhtml#fn15"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《刀塔传奇》以前以《我叫MT》为主的卡牌游戏的战斗模式非常单一甚至玩家基本都是无法控制的主要都是自动战斗。而《刀塔传奇》在战斗环节加入<span class="c_body_text_pipe_1_">了不少玩家</span><span>操作的</span><span class="c_body_text_pipe_1_">内容,包括大招释放和技能打断等,这让玩家的参与度一下子提高</span><span class="c_body_text_pipe_1_">T,</span><span class="c_body_text_pipe_1_">也让玩家可以真的通过自己的操作去挑战更高的难度,而不是纯粹看纸面实力。除了玩法的创新以外,游戏的整体完成度也相当高,事实上在《刀塔传奇》上市时,只是看整体素质也是市面上最高的卡牌游戏。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年2月25日,《刀塔传奇》正式登陆AppStore,几天便冲至苹果畅销榜TOP5,最高更升至畅销榜T0P3,风头一度盖过了微信系的强势手游3月19日登陆安卓平台上线当日就冲至360网游下载榜榜首次日更是以单平台46万的日下载量跃升至360平台总下载榜榜首成为首款登顶360下载榜的手机网游。安卓版上线3天后《刀塔传奇》下载累计达200万两个月后日活跃用户突破150万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年7月180,《刀塔传奇》的日流水突破2000万人民币成为手游时代最新的财富传说。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,创业这件事总归不会一帆风顺。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年莉莉丝CEO的妻子发布了一篇博文讲到她近日接到腾讯通知被开除。她在腾讯互娱工作已两年此前任职天美艺游《天天酷跑》的游戏策划。被开除的原因就是《刀塔传奇》和腾讯的微妙竞争关系毕竟在《刀塔传奇》之前腾讯靠着微信游戏在市场确定了相当可怕的垄断地位。文章最后写道<span><a id="bkReivew1081330"></a></span>我还没有任何的打算。这件事情对我的伤害是我自从8年前失恋之后再没有遇到过的。我付出的心血太浓稠而生活给的耳光却太响亮。我为了这份工作披星戴月、披肝沥胆、披头散发换来的不过是生活<span><a id="bkReivew182614"></a>一笔一划</span>为我写了一个<span><a id="bkReivew3000625"></a></span><span><a id="bkReivew1403"></a></span>字。天行有常,不为尧存,不为桀亡。每一个行业也是一样,市场的潮流有它自己的走向,一个公司不会因为开除了竞争对手的家属,就能够从此永世盛昌。<span class="c_current__and__black_text"></span>如果说这还算是“家庭问题”的话,之后的问题则复杂得多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年初莉莉丝在美诉讼UCOOL的Hemes<i class="calibre13">Charge</i>侵犯《刀塔传奇》游戏版权,并放出视频证据,其中可以看到甚至游戏的部分代码都是直接抄袭《刀塔传奇》。在微信朋友圈里,王信文说道:“我们接受玩法的借鉴,但不代表连恶意抄袭也能容忍。海外的诉讼之路必定艰辛而漫长,但如美国大法官休尼特所言:正义也许会迟到,却从不会缺席。莉莉丝赴加州法院起诉美国游戏公司,是为莉莉丝的成人礼。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年3月24日暴雪已宣布正式对手机游戏《刀塔传奇》未经Blizzard暴雪授权而涉嫌抄袭《魔兽争霸》及《魔兽世界》多个知名重要角色及部分经典游戏世界场景违反著作权法及商标法等向台北地方法院检察署提起刑事诉讼起诉《刀塔传奇》在台湾的发行商乐檬线上科技有限公司。5月14日应口2游戏开发商Valve宣布已在北京市海淀区人民法院指控《刀塔传奇》开发商莉莉丝科技和游戏在大陆内地的发行商中清龙图诉其商标和版权侵权及不正当竞争。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也就是说在短短的两个月时间内,出现了一个非常混乱的连环诉讼案件。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这里的UCOOL比较值得单独说一下在页游时代这家公司的创始人郭耀琦曾经靠着抄袭国内游戏投放欧美市场做出来一款印。秋这款游戏一度在北美市场玩家超过2000万是北美玩家数最多的网页游戏之一。之后又抄袭了一系列游戏但都不太成功直到又抄到了《刀塔传奇》而因为郭耀琦的家庭有政府背景使得关于其行为的界定也就变得十分暧昧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上这时候《刀塔传奇》的数据已经有了非常明显的下跌在6月就已经跌<span><a id="bkReivew2151651"></a></span>了前20,这是一个非常不好的信号当然和后面发生的事情来说这反而是小问题了。2015年7月《刀塔传奇》因为“某些原因”从AppStore下架。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年5月13日龙图、莉莉丝、Valve、暴雪四方达成和解。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年9月23日《刀塔传奇》正式改名为《小冰冰传奇》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这期间从《我叫MT》再到《刀塔传奇》基本确定了日后很长时间里卡牌游戏的一些鲜明特色包括</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark425" class="p_listparagraph_8">游戏有明确的目标流程。之后类似游戏都会把游戏的目标明确为两点一是完成游戏副本二是和其他玩家PK。在这两点的趋势下玩家会尽可能地提升自己卡牌的等级是刺激玩家玩游戏最重要的一个因素。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark426" class="p_listparagraph_8">每日登录奖励。每天玩家登录游戏都会获得大量奖励,而这些奖励事实上就是培养玩家每天登录游戏的习惯性动作,同时多数玩家登录游戏后也会选择至少玩一会儿,而这一会儿的时间就可能产生消费。类似的设置还有月卡,在玩家支付一定数量的金钱以后一个月的时间内每天会获得一个非常高的固定奖励。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark427" class="p_listparagraph_8">体力和定时活动。和每日登录奖励相似,体力和定时活动的本质也是为了刺激玩家登录游戏,假设还有剩余体力玩家会想不要浪费,而定时活动也是诱惑玩家在某一特定时间登录游戏。同时体力对于重度玩家来说还是一个刺激消费的点。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark428" class="p_listparagraph_8">开宝箱和随机掉落共存。一方面玩家可以通过游戏内的掉落获得更高质量的卡牌,但难度极大,比如一般掉落的只是碎片,需要大量碎片才能合成一张卡牌,而对于怕麻烦的玩家又完全可以通过开宝箱随机获得,这也是之后很长时间里手机游戏最主要的收入来源。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark429" class="p_listparagraph_8">减少战斗的复杂度。手机用户有相当一部分游戏都是在碎片时间下进行的,在这个前提下战斗参与门槛越低越容易留住玩家,甚至衍生出来了自动战斗的模式,彻底解放玩家的双手。当然这件事情并不绝对,因为随着智能手机的发展,手机的重度用户越来越多,多数游戏时间可能并不碎片。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark430" class="p_listparagraph_8">不停的活动和补偿。本质上所有给玩家的活动补偿或者停机补偿都是为了两点:一是看起来游戏的制作方很大方,当然这不是主要的;二是通过这些借口合理地给玩家一点好处,让玩家在游戏内尝试到有钱带来的快感,进而刺激玩家消费,这才是主要的。很多赌场都会对住客免费发放一些赌币就是类似的道理。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上无论考虑公司规模还是之后的运营状况卓越和莉莉丝两家公司在整个中国游戏市场来说并不算多强势甚至在2018年来看连二线公司都算不上。但这两家公司的两款游戏捅破了中国手机游戏市场的那层窗户纸给中国手机游戏公司指了一条明路从这个角度来说把这两家公司放在这个位置绝对不为过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后纯粹的卡牌游戏开始逐渐没落而这背后的核心原因还是随着手机配置和网络状况提升手机游戏的表现方式越来越丰富当然这也不是绝对的。2015年上线的《少年三国志》在三年后依然能有超过60万的日活跃用户累计流水41亿元。游戏好才是最根本的。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_55">九、棋牌游戏</h3>
<h4 class="p_heading_4" id="sigil_toc_id_56">从联众到QQ游戏</h4>
<p class="p_body_text_first_indent">中国人对于棋牌的热爱是古往今来不曾改变的。而网络游戏也无法回避关于棋牌游戏的讨论,这是一个产业,而且是一个相当大的产业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">鲍岳桥出生于1967年4月4日是中国游戏行业的第一代人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">鲍岳桥从学生时期就是好学生大学时候学校里有两台VAX大型计算机因为资源稀缺所以无论老师还是学生使用时间都十分有限对计算机有巨大热情的鲍岳桥为了更多地使用这两台机器索性应聘了学校的计算机房的管理员。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年鲍岳桥从浙江大学数学系毕业进入杭州橡胶总厂电脑室工作有一天一位中层干部路过在门口打量半天以后进来小心地问了一句“我能摸一下吗”这件事让鲍岳桥记忆犹新。这也是那代创业者共同面临的问题大家都知道这是一个金矿但是没人认识到黄金的价值更没人知道怎么去挖矿。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">鲍岳桥应该是最早一批研究怎么挖金子的人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">工作期间鲍岳桥先后开发了一个Foxbase的反编译程序和普通码中文输入程序PTDOS,鲍岳桥做的第一件挖金子的事情就是在《计算机世界》上打了一个广告1/8版共1000元那一年鲍岳桥的工资80多元也就是相当于用了一年的工资打这一个广告。这件事可谓赌性十足。但结果是美好的很快靠着这则广告鲍岳桥赚到了2万多元成为了名副其实的万元户。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">喜出望外的鲍岳桥把PTDOS改名为UCDOS,并且因为时代的特殊性把版权赠送给了北京希望电脑公司。1990年11月中国科学院高技术企业局认定“超级组合式汉字系统UCDOS设计思路新颖属国内首创达到了国际先进水平。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年10月UCDOS推出3.0版没多久又推出了3.1版。次年总销量就超过了6万套成为第一款销量突破5万套的国产软件。一直到1997年鲍岳桥带领的团队把UCDOS开发到了7.0版在这一期间包括WPS在内相当多国内软件靠着和UCDOS的超强兼容性获得了相当不错的销售状况随着Windows时代的来临这批软件也和UCDOS一样遇到了不小的困境。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年中国经济遇到了不小的坎坷这一年国有企业大面积亏损、产能严重过剩、企业坏账率高、财政压力巨大迫使中国经济做出了巨大的变革。也是那一年鲍岳桥离开了工作了五年的北京希望电脑公司也离开了自己做了多年的UCDOS,与自己的前同事中国龙汉字系统和UCSDK的作者简晶以及王建华拿着从“中国杀毒软件之父”江民科技的创始人王建民手上借来的50万创业。很多年后这些名字再一次共同出现在媒体上是在王江民的葬礼。2010年王江民去世时鲍岳桥几人去参加了葬礼。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">鲍岳桥是个老游戏玩家,关于游戏这件事他自己回忆道:<span><a id="bkReivew1041341"></a></span>对我影响最大、真正使我着迷的游戏是《俄罗斯方块》起初在FC游戏机上看到这款游戏时简单的操控、极具想象力和挑战性的游戏方式立刻吸引了我。后来的PC版更是促进了大学时代的我对计算机的浓厚兴趣当时为了努力突破游戏中9级的挑战可谓挖空心思</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《俄罗斯方块》的水平也在那一段时间内迅速提高,我曾经一度标榜自己<span><a id="bkReivew3063151"></a></span>方块水平比编程水平更高<span><a id="bkReivew3152750"></a></span>。毕业后,我被分配到杭州一家国有大型橡胶厂的计算机房工作,工作之余,《俄罗斯方块》依然是我的最爱。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">联众是1998年6月4日上线同年腾讯在深圳成立次年阿里巴巴在杭州成立又一年百度在北京成立我们已经无从考证马化腾、马云和李彦宏三人是怎么看当时的联众但可以肯定的是至少在那个时候联众就是这三人无法逾越的山头。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">联众刚上线时鲍岳桥、简晶、王建华三人成天就在上面趴着三人各使用了三个ID,为的就是如果有用户上来能够立刻玩起来,为了让早期极其贫瘠的用户能够匹配在一起,联众上甚至打过一个说明:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">6月18日,东方网景打了第一个联众的广告在发现效果极好后三人就开始在各个BBS发各种广告帖子同年底联众的同时在线就突破了1000人据说当时类似的网站里只有微软围棋要高于这个数字。在之后的几年里大量棋牌网站开始陆续冒出来包括潘恩林和同事创建的地方特色浓郁的游戏茶苑、曾经号称“北联众、南中游”的中国游戏中心、边锋四少做的边锋棋牌游戏世界其中游戏茶苑和边锋都被之后中国游戏业的巨头盛大集团收入囊中。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年联众开始收费此时联众的注册玩家突破70万同时在线9000人公司也发展成到了几十人的规模不再需要三位创始人每天趴在电脑前等人上线。一年后联众的注册用户突破1800万其中付费用户有17万之多成为全世界最大的网络休闲游戏平台这时候的联众嫣然成了中国互联网行业真正的巨头。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">整个棋牌游戏的搅局者QQ游戏于2003年8月13日上线凭借着QQ的影响力一年后就成为和联众平起平坐的休闲游戏平台当时意识到危机的鲍岳桥曾经找过腾讯合作但被腾讯直接拒绝这一年的11月3日联众的同时在线已经达到了50万以上这是联众最辉煌的一年只是在山顶象征着此刻的辉煌也意味着下一秒的坠落联众的竞争对手过于强大强大到甚至超出大部分玩家和从业者的预期。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在内忧外患的前提下,联众也动过一些“歪脑筋”,上线了两款有点赌博色彩的游戏“梭哈”和“碰运气”,但很快就被媒体报道后停运。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到2006年腾讯的最高同时在线人数已经达到256万联众的同时在线人数继续下降到25万败局已经无法挽回。这个一度占有八成用户的联众最终也只是在创建16年后赴港黯然上市。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而联众最终失败的原因也十分简单。一是腾讯的产品和联众非常像这让很多联众玩家可以完全无障碍的去玩QQ游戏。二是在相似的情况下腾讯又做了很多非常优秀的优化就有玩家评论“虽然联众和QQ游戏很像但QQ游戏总是在小细节上做得更好”任宇昕曾经总结过自己做游戏的经验“优化用户体验取决于很多细节也不是一下子就能让用户感觉到非常满意的是一步一步逐渐完善的。腾讯并没有说要做超前型的、完全靠自己意志和行为去做转变的我们更多的是以学习和再优化的方式借他人的力量慢慢自己再突破。”。三是QQ游戏上线过一个绝对杀手铜的功能就是在QQ上显示好友在玩什么游戏这一下子把2亿QQ用户全都吸引到了QQ游戏上。其中第三点也成了日后腾讯最大的护城河任何产品只要和QQ生态捆在一起别人就很难超越包括QQ音乐和QQ浏览器都是靠着这种手段做到行业前几的任宇昕认为这种QQ+游戏的做法实际上是一种游戏社交的衍生:<span><a id="bkReivew3170340"></a></span>我们游戏的最大特点就是和多个产品链接在一起,形成大的游戏社区,比如在游戏里获得的道具、宠物等,可以在<span><a id="bkReivew3173404"></a></span>QQ秀<span><a id="bkReivew72425"></a></span>上反映出来同时游戏中的好友也可以在QQ上自动生成一个<span><a id="bkReivew2161226"></a></span><span><a id="bkReivew1102150"></a></span>这样就改变了其他游戏必须要进入游戏才能见到好友的弊病可以在游戏以外也和玩伴充分交流。我们设计的网游游戏内部是一个社区QQ是更大的一部分我们就希望把游戏内的小社区在QQ这个更大的社区里能够有很好的互动这点应该说是我们的特点这种内外两个大的小的互动其他的厂家没有我们后面会花更大的力气去做。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">上市是一些公司的辉煌的起点,但对于联众来说可能更多的是一个时代的终点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年7月25日,联众以3.82港元开盘最终以3.75港元收盘股价下跌约2.85%。以收盘价3.75港元计联众市值约为29.4亿港元甚至低于很多只成立两三年的手游公司而同年腾讯市值超过1万亿港元。</p>
<h4 class="p_heading_4" id="sigil_toc_id_57"><span class="calibre54">(二)</span>大棋牌游戏市场</h4>
<p class="p_body_text_first_indent">在QQ游戏平台出现后很多人都认为棋牌市场将会被QQ游戏完全垄断但事实是依然有公司在夹缝中找到了生存机会。慢慢地大家发现这岂止只是一个生存机会俨然是一座金矿。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国棋牌游戏的地域化特色极强很多三四线城市都有自己的棋牌玩法比如蒙古打大A、浙江双扣、山东保皇、安徽搅蛋、湖南跑胡子等地方特色浓郁的项目成了很多棋牌公司的主力战场。除了这些以外德州扑克也是棋牌游戏一个很重要的分类。德州扑克20世纪初开始于德克萨斯洛布斯镇据传是当地人为了消磨时光就发明了一种可以有很多人同时参加的扑克游戏于是德州扑克就诞生了。1925年德州扑克第一次传入得克萨斯州的达拉斯市后来又传至拉斯维加斯自此德州扑克就被明升发扬光大成为世界上赌场最重要的娱乐形式甚至还出现了世界扑克系列赛(<span><a id="bkReivew2042530"></a>WorldSeriesofPoker</span>)这一奖金上千万美元的赛事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">随着进入中国的时间越来越长加之中国的中产阶级越来越西化德州扑克在中国的火爆也带动了一系列游戏公司其中博雅互动是这一波大势的赢家。2004年博雅深圳刚刚成立时只是一家网络聊天室2008年推出了德州扑克游戏2010年开始尝试在海外市场推广2013年11月12日博雅互动开市报每股6.75港元较招股价5.35港元上升26.17%,市值达49.8亿港元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年以后开始逐渐<span><a id="bkReivew2071414"></a></span>现大量的地方棋牌游戏公司到了2016年以后呈现<span><a id="bkReivew3101143"></a></span>明显激增的态势而这背后也是另外一系列财富神话。例如昆仑万维于2016年底宣布耗资10.2亿元收购地方棋牌领军企业闲徕互娱51%股权。据昆仑万维有关公告显示闲徕互娱2<span></span>6月并表收入6.59亿元实现净利润3.22亿元。2017年7月杭州边锋拟以自有资金现金方式出资人民币10亿元收购深圳天天爱100%股权事实上这两年10亿以上规模的收购就有数起。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外苹果AppStore免费尤其排名前100名一度有20到30家棋牌类游戏存在而在大部分国内的安卓市场上也有同样的规模按游戏类型去排这个比例也是相当夸张。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,这背后有一件事不得不提,就是赌博。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">棋牌游戏和赌博游戏的界限其实并不是太清晰,一款棋牌类游戏是否被定义为赌博,可以从三个因素判断:<span class="calibre16">筹码可以反向兑换人民币;运营者固定比例抽水;下注总额和次数不封顶。</span>但事实上这个事情并不是这么简单绝大多数棋牌游戏里面都有一种玩家角色叫作“银商”意为专门兑换游戏货币和现实货币赚取差价的人比如以90元购买游戏里价值100元的货币之后再以95元卖给其他玩家对于其他玩家来说充值便宜了5%,而对于卖<span><a id="bkReivew3122424"></a></span>货币的玩家来说虽然损失了10%,但可以直接兑换成金钱,这让棋牌游戏和赌博游戏的界限模糊了,银商的存在也是相当一部分拿棋牌游戏当赌博游戏玩核心原因。类似的情况还在一类所谓的“房卡”游戏平台里<span><a id="bkReivew1123354"></a></span>现。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年开始“房卡”棋牌游戏突然走红到2017年已经形成了不小的产业链。所谓“房卡”棋牌就是游戏本身和微信配合通过微信的群组功能组局参与者需要缴纳较少的费用参与游戏购买“房卡”玩完游戏以后通过微信红包发赌资一般涉及金额很小同时在微信内交易相对不容易发现。为了让这种模式尽可能快速发展大部分团队还选择了加盟代理模式一些公司靠着这种渠道一年赚取上千万元的收入。2017年11月28日浙江苍南警方查处“龙港麻将”。12月19日辽宁省丹东市查处“约战”棋牌平台共抓获六个地区主要犯罪嫌疑人130余名涉案人数之多即便在一般赌博案件里也十分罕见。笔者专门咨询了相关法律问题的专业律师提到了其中有两点原因涉及赌博一是组织方帮助参与赌博的人提供结算服务二是组织方在明确知道有玩家使用其平台赌博后没有停止相应用户的行为。同时笔者咨询了律师假设不帮助用户提供结算服务在发现赌博后立刻停止服务只是收费参与游戏甚至不通过微信组织任何活动这种行为是不是违法。律师认为这种行为不违法但实际操作难度较大很容易被抓住漏洞。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">与此同时,还有一些棋牌游戏的灰色地带:</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark434" class="p_listparagraph_8">相当多棋牌游戏的银商都是游戏公司本身再用另外一个身份去运作的,就是游戏公司用另外一家公司或者个人给玩家提供把游戏内货币兑换成真实货币的渠道,这是相当一部分小棋牌游戏公司主要的盈利点。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark435" class="p_listparagraph_8">棋牌游戏的暗扣费非常严重,会在一些不注意的地方设置扣费点,甚至容易引起玩家错误操作的扣费点,部分棋牌游戏,尤其是地方棋牌游戏的玩家主要是年纪偏大的群体,很容易上当。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark436" class="p_listparagraph_8">有些人会通过棋牌游戏洗钱或者行贿,为资金接收方建设一个棋牌游戏平台,然后通过充值的形式转移到另外一家公司,而使用棋牌平台主要原因是架设比较简单,不需要太复杂的技术支持就能做成一家像模像样的公司。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">棋牌游戏一直以来都是整个游戏产业的印钞机。笔者曾经见过一款游戏的详细数据这款棋牌游戏同时在线不过100多人但是一个月流水超过50万元人民币然而这在行业里还并不属于非常出色的。但也要明白这个行业自始至终就是戴着脚镣跳舞甚至可以说是扛着炸药包赚钱很容易有钱没命花。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了涉赌的棋牌游戏以外还有很多利用手机模式的违法游戏。其中在2017年有一类游戏突然<span><a id="bkReivew3042415"></a></span>现在大家的视野里这类游戏十分类似传统的牧场类游戏只是玩家可以在里面获得实实在在的真金白银被人戏称为“理财游戏”。而这种游戏模式本质上就是标准的庞氏骗局玩家充钱以后发展下线从下线那里分充值的钱这种模式在短时间赚到了不少钱。事实上对于这类游戏来说游戏模式本身是完全不重要的其核心意义就是让用户加入游戏充钱再发展下线。2017年5月11日,游戏媒体曝光《英伦大厦》涉嫌传销该游戏还曾一度到达AppStore付费榜第3名5月16日《钱多多牧场》被中央人民广播电台《中国之声》曝光涉嫌手游诈骗根据受骗玩家的自发统计共计3000玩家被套损失金额超4000万元人民币9月4日媒体曝光《魔幻农庄》农场游戏涉嫌诈骗2亿元资金有超过30万人因《魔幻农庄》崩盘被骗。据估计至少有200家类似的公司在一年内出现总共涉及的资金高达十数亿元。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_58">十、《阴阳师》</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年网易推出自己的第一款智能手机端游戏《翻书大作战》当时国内游戏公司都在摸索这个市场这款游戏也就交了学费从质量上来看学费挺便宜的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年卡牌游戏已经开始占领市场网易上线了一款《迷你西游》这款游戏早期数据还好但没过多久就直接猝死网易又交了一次学费这次明显贵多了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候的网易应该多少有点焦虑,一方面是自己主打端游还是几年前的《梦幻西游》和《魔兽世界》,新游戏一直没有做出爆款;另一方面当时是个人就能看出手游市场的洪流已经不可阻挡,网易完全没有作为。这时候网易在内部组建了数十支手游开发团队,进入了漫天撒网式的开发模式,当然量多不等于低质,丁磊对内部的要求是每款作品必须是精品,<a id="bkReivew2182834"></a><span>平均单款的预算都给到了</span>2000<span>万元人民币以上</span>。2013年这一年网易就立项了超过20款手游。这一年网易还押宝易信平台期望对抗微信。当然结果非常糟糕。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年网易最早的两款爆款手游上线分别是《天下HD》和《乱斗西游》<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>《乱斗西游》的开发多少能看出来网易对游戏的态度这款游戏美术重构3次主角人物有382个预设模型淘汰了351个达到上市标准后又在细节方面调整长达半年。最终入选了2014年AppStore中国区年度精选游戏最高月流水突破1.5亿元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年网易先后上线了《梦幻西游》和《大话西游》的手游当时已经有很多业内人为其这种开始就放大招的做法有所担忧。而这个担忧是有依据的2016年《功夫熊猫3》《天下x天下》《倩女幽魂》《梦幻西游无双版》和《掠夺者》先后上线虽然一些游戏成绩不错尤其是《倩女幽魂》靠着电视剧《微微一笑很倾城》内的推广获得了不错的关注度但是依然没能突破《梦幻西游》和《大话西游》联手筑起的钢筋混凝土天花板这一年网易大大小小的手游一共上线了超过40款让人看得应接不暇但也都是没能对自己的“西游”品牌形成直接冲击多少让人觉得网易有点后继乏力。直到《阴阳师》的上线成功打破了这个壁垒。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年9月2日网易的《阴阳师》上线AppStore,当天就获得了苹果的“编辑推荐”并且直接进入了免费榜前25名。9月15日开始进入畅销榜前五名9月18日宣布DAUDailyActiveUser,日活跃用户数量破200万9月29日DAU破400万10月2日同时拿下iPhone和iPad畅销榜双榜首在月度收入上也超越《梦幻西游》这是2015年3月《梦幻西游》手游上线以来头一遭直到10月24日,上线50余天的《阴阳师》DAU正式突破1000万大关。10月底《阴阳师》成为当月全世界收入最高的手机游戏一直到《王者荣耀》打破了这个纪录</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《阴阳师》除了在用户量和收入上实现飞涨之外在各大社交平台和资讯平台上也引起了一番轰动。百度指数从最开始的不到2000,一跃到了17.3万官方微博粉丝数也已超35万微博话题誓阴阳师手游#<span class="c_current__and__black_text"></span>阅读数达14.1亿粉丝1.6万发帖数2990“网易阴阳师”贴吧关注人近64万发帖数超500万官方微信公众号的头条推送半小时之内能达到“10万+”的阅读量B站上同人曲《百鬼阴阳抄》累计播放已超百万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而《阴阳师》除了游戏本身,还有一件非常值得思考的事情。“阴阳师”作为一个纯粹日本题材的游戏,却由中国公司开发,在中国市场取得了意想不到的成功,这背后的文化冲突非常值得深思。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《阴阳师》入选了苹果中国区A<span class="calibre12">PP</span>Store2016“年度十佳游戏”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于《阴阳师》为什么选择了日式的美术风格,制作人金韬解释过:<span><a id="bkReivew1142353"></a></span>在美术方面,我曾提出过<span><a id="bkReivew1062822"></a></span>东方幻想风<span><a id="bkReivew1132030"></a></span>,我想找到中国文化和日本文化共通的东西,比如鲤鱼跟中国很贴切,日本也很接受。但这太为难我们美术同学了,所以在一次决策中我们讨论,不如直接走日本和风。和风在国内也有着较大的用户群,在开发过程中也会更主流一些,更好做一些。而事实也证明了和风元素在中国有着很大一批用户。<span class="c_current__and__black_text"></span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref16" href="part0016.xhtml#fn16"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年初《阴阳师》遇到了上线以来最大的运营事故。《阴阳师》推出了一个“业原火副本”玩家可以消耗副本券和体力消耗后需要充值获得进入副本刷出“六星御魂”。但玩家发现有Bug可以不消耗副本券和体力就可以刷<span></span>“六星御魂”。网易处理的速度事实上非常快并没有引起太大的影响但却意想不到引起了相当多玩家的谴责大量玩家要求网易彻底封停所有使用过Bug的账号有不少玩家开始在微博和朋友圈转发一条消息“请封掉所有使用过Bug的号。我可以输给土豪可以输给欧皇。让我输给用Bug的抱歉我办不到。如果网易这次处理不好。抱歉。网易之后的游戏再也不玩儿。不要想蒙混过关。我一个人力量微不足道。但是我可以影响到很多人。谢谢”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上网易已经完全回收了因为Bug产生的“六星御魂”这在技术上非常容易实现也封禁了部分恶意使用这个Bug大量刷“六星御魂”的账号但是封停所有使用过的账号确实不在网易的预期内。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最终这个事情也是随着时间流逝而不了了之,当然在这次事件里网易比较无可奈何,因为网易所有处理其实都没有太大问题。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在2016年底到2017年初《阴阳师》的最高月流水已经突破了10亿元。这时的网易一度直接冲击了腾讯在手游市场的位置甚至曾经出现过AppStore畅销榜前五名里有四款网易的游戏为《阴阳师》<span><a id="bkReivew1122846"></a></span>《梦幻西游》(手游版)、《倩女幽魂》<span><a id="bkReivew2053622"></a></span>《大话西游》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">丁磊在接受釆访时提到过网易在手游市场的态度:“网易在游戏行业已经是遥遥领先的业务领导者了,我们能够做<span><a id="bkReivew1072311"></a></span>成功的作品,不只是靠偶然,还是靠我们的理念、持续经营乃至创新,所以说市面上很少有公司能够说一个游戏经营十五年的,像《梦幻西游》和《大话西游》,网易做到了。当然,我们不仅是在过去的成绩上迭代和创新,我们也有像《阴阳师》以及其他作品一样,新开发的广受欢迎的作品。在未来三到五年乃至更久,我们绝对不只有一款《阴阳师》,我们甚至有三五个比《阴阳师》更成功的游戏会在这个市场上推出,而且用我们过去的经营理念,也让《阴阳师》经营<span><a id="bkReivew1001854"></a>十年二十年</span>。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年3月4日一名自称是《阴阳师》策划的人开通了微博而在这篇微博下面出现了大量<span class="c_current__and__black_text">氪金</span>玩家的评论,其中大部分人对这款游戏的意见就在于没有明确区分<span class="c_current__and__black_text">氪金</span>玩家和非<span class="c_current__and__black_text">氪金</span>(指在游戏中付费)玩家,甚至认为非<span class="c_current__and__black_text">氪金</span>玩家能体会到游戏乐趣的行为本质就是“白嫖”。更有甚者,希望当事人能够重视気金玩家意见的时候提到:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“如果不是有我们这些<span class="c_current__and__black_text">氪金</span>玩家,这游戏用什么养活员工?”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而这件事情事实上正好反映了我国游戏市场最大的矛盾,大部分<span class="c_current__and__black_text">氪金</span>玩家希望通过花钱获得明显的等级区分,碾压非<span class="c_current__and__black_text">氪金</span>玩家,而这种游戏却被大部分玩家所抨击,而如果增强游戏性,弱化付费点,氮金玩家又一定会有意见,也就是事实上在中国做游戏,<span class="c_current__and__black_text">氪金</span>与否这件事上,几乎没有一个方案能够保证既赚到口碑又赚到钱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年12月《阴阳师》制作人金韬在网易游戏学院第五届公开日上分享了阴阳师成功的三条原因</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark440" class="p_listparagraph">一旦确定了产品核心需求就不要轻易去修改它。所以尽管《阴阳师》的开发经历了将近20个月但最早在立项的时候就确定好了《阴阳师》三个层级的需求以及隐形需求于是我们就要去用心去坚持做好这些部分。一级需求就是我们要以最高标准去开发创新的体验。其次一定要寻求量变到质变之间临界的突破。再次我们追求精进的精神。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark441" class="p_listparagraph">我们怎么去切入做一个产品。通常我们会说从玩法切入,但在我们看来,大家不要把自己框在玩法当中。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark442" class="p_listparagraph">前期我们会做玩家概念测试,早期会进行尖叫度测试,中期再做分类测试,到了后期的一个关键,是我们做了普罗米修斯导量评估。而在整个过程中都没有间断过的,是我们针对目标用户去做细化研究。做这些事情,都是为了找到种子用户。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">随着《阴阳师》的火爆,也诞生了“欧皇”“非酋”等说法,以白脸黑脸代指运气好坏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">说回游戏本身的话,《阴阳师》是一款非常“大公司”的作品。在这里“大公司”有一层褒义,也有一层贬义。褒义的地方是《阴阳师》在花钱上没有丝毫吝啬,游戏本身的美术、配乐、声优都是世界最高水准,即便在日本本土的手游公司里也找不到如此优秀的游戏。贬义的地方是这款游戏太追求“安全”了,游戏的创新性相当有限,甚至娱乐性都十分有限。有行业里的人就笑称:“《阴阳师》除了不好玩以外,别的都很好。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种开发思路就是一种标准的大公司制作思路,在但凡花钱就能做好的地方做到行业最好,剩下的地方尽可能保证不犯错,结果总不至于太差。虽然这种思路多少有点偷懒,但是在中国现今的游戏行业下,愿意花钱花精力做一款游戏已经实属难得,</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《阴阳师》对我国手游产业的发展也起了一个标杆作用,在这个市场里,做得好的产品总归是有市场的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2018年初《阴阳师》的PC版上线日本DMMGAMES平台而在日本的事前登录时有超过15万玩家预订在日本市场也算是个非常不错的数字。2月Steam版的《阴阳师》也顺利上线。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_59">十一、微信游戏和《王者荣耀》</h3>
<h4 class="p_heading_4" id="sigil_toc_id_60">(一)微信</h4>
<p class="p_body_text_first_indent">关于微信的故事,要从另外一个人讲起。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">张小龙1969年出生在湖南邵阳18岁考入华中工学院就是现在的华中科技大学一直读到研究生毕业。事实上在上学期同学们对他的印象都没什么特殊的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上在张小龙上学时,雷军就在不远的武汉大学上学,保不齐两个人曾经在某家面馆里有过一面之缘。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较雷军,张小龙的道路要坎坷得多。研究生毕业的张小龙放弃了到国家电信机关工作的机会,先后进入了两家互联网公司工作,但都没有取得什么成绩。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年1月改变张小龙命运的Foxmail开发完成了这个产品带给张小龙最直接的回报是让其成了求伯君、王江民之后新的程序员偶像当然也有媒体把他和雷军放在了一起讨论毕竟两人都是程序员修成正果。之后张小龙的整个生活就和Foxmail绑定在了一起。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年3月当时国内最出名的共享软件之一的Foxmail被腾讯全资收购而这已经是Foxmail的第二次卖身第一次是在2000年4月以往单打独斗开发的张小龙把Foxmail以1500万元的价格卖给了博大互联网技术有限公司再早之前有传言雷军想过让金山给买了但因为某些原因没有成功。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于腾讯收购Foxmail这件事当时媒体评价两极分化非常严重一部分人认为是腾讯企业帝国的一块重要拼图另外还有一部分人认为买这么一个很难盈利的软件意义不大更何况当时邮箱业务已经划好了江湖地盘而邮件因为有特殊的身份指代属性相当难以替换。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,我们现在知道这次收购是十分赚的,即收购了当时最懂邮箱的团队,又买来了张小龙。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年在张小龙带着20多人的团队进入腾讯时QQ邮箱每天的访问量只有几万人。而到了2008年第二个季度QQ邮箱的用户数就已经超过了网易邮箱这被认为是一个不真实的奇迹当年靠着邮箱打天下的网易竟然会败给了一个后来者而看过前文的应该还记得马化腾当年创业也很大程度上源自丁磊在邮箱业务上的成功。毫无疑问这是中国互联网史上伟大的逆袭。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而QQ邮箱的成功很大程度上反映了当时腾讯的一个态度就是用户优先也是从QQ邮箱之后一个职位开始真正被中国的互联网公司所重视那就是产品经理。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">QQ邮箱当时做过很多非常天才的设计比如在QQ邮箱之前大部分邮箱的附件只有5MB,而QQ直接突破到了1G以上比如“发送状态查询”功能用户可以知道对方没有真的收到邮件。这都是优秀产品经理的功劳。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">很多年以后,在张小龙再次走到人们的注视下时,却是因为另外一款产品一一微信。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">张小龙进入腾讯后虽然做出了几亿用户的QQ邮箱但因为变现困难所以自己在腾讯一直也算是高不成低不就的状态而微信这款产品也是张小龙为自己正名的-战。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年一款叫作Kik的应用上线事实上从功能上来说十分简单只不过是一款类似QQ的即时通信软件但这款软件却取得了意想不到的成功在Kik上线15天内就收获了100万用户。这款应用吸引了大量模仿者其中包括曾经在中国软件和游戏领域都呼风唤雨的雷军。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在Kik上线不到2个月雷军就带领团队开发了Kik在中国最早的仿品——米聊。而远在广州张小龙也带着一支不到10人的团队开发另外一款类似的产品。2011年1月21日,微信上线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早Kik在海外火爆有着非常特殊的市场原因在北美市场短信价格非常高昂甚至短信是要双向收费接收短信也是要钱的在这种情况下有一种能够替代短信的产品很容易获得成功但中国市场短信价格极其低廉如果只是打着这种功能几乎没有任何成功的可能性。微信首先加入了对图片的支持。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年4月米聊参考香港的Talkbox加入了对讲机功能一个月以后微信也加入了这个功能。7月微信加入了第一个杀手铜——查看附近的人这种功能极大地刺激了用户的荷尔蒙加上之后上线的摇一摇和漂流瓶虽然为早期的微信带来了不太好的社会影响但是却换来了用户。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年3月29日微信用户数突破1亿而当年QQ用户突破1亿用了将近10年至于米聊则彻底输了这场战争。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年4月19日微信推出“朋友圈”功能这个功能的上线也宣告了微信从聊天软件转型成为社交平台。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">8月23日微信公共平台上线。而日后微信公众号和微博两款产品完全改变了中国媒体行业的形态和舆论传播的方式。在21世纪的中国重现了清末民初全民办报的热闹场面。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年春节微信上线了红包功能。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这以后微信在产品上已经完全领先了国外类似产品事实上在Facebook和Line的团队里都有专门的人负责研究微信的新功能而且如果留心这些海外产品的人应该能感觉到从2014年以后这些国外竞品里经常有些“似曾相识”的功能出现。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到今天我们去看微信,可以确定的是它取得了称得上现象级的成功。而这成功背后其实张小龙自己总结过。有人在知乎上问“乔布斯的成功说明了什么?”张小龙回答:“说明纯粹也能成功。”</p>
<h4 class="p_heading_4" id="sigil_toc_id_61">(二)微信游戏和《王者荣耀》</h4>
<p class="p_body_text_first_indent">腾讯进军移动游戏的决定几乎所有人都能想得到这个决定过于顺理成章。从内部来说腾讯有移动QQ和微信两个上亿级别的产品这两个产品能产生的用户红利不可能不用从外部来说端游市场的增长速度明显放缓而增速最高的就是移动游戏从客观角度来说移动游戏的整体利润率实在太高谁看了都会心动。类似的还有移动支付业务也可以套用上面三个理由。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">说起微信游戏要从2005年说起。这一年腾讯入驻了成都高新区孵化园的数字娱乐软件园当时华义就在离腾讯不远的地方只是那会儿华义已经在崩盘边缘加上公司本来对成都这块重视度就不高使得大批员工有了走的打算那一年华义有1/3的员工离职而其中大部分优秀员工都进入了腾讯。之后这一批人成立了卧龙工作室后来又改名为天美L1工作室。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在2011年腾讯就运营了一款爆款手游叫《三国塔防魏传》据说月收入也有几十万美元虽然现在来看实在不值一提但是在当时来看已经是非常好的成绩了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年微信决定上线游戏业务这时触控科技的陈昊芝就预测“微信游戏很可能创造月入5亿元的奇迹。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在一开始做微信游戏时腾讯就给了最高的标准。《天天连萌》团队招聘时应聘的人就包括另外一款千万级连连看游戏《海洋连连看》的策划在和《天天连萌》主策划Atom交流了游戏以后回去给Atom发了一封邮件“我知道我可能选不上了我从来没见过像你们这样去做连连看的从想法到设计再到对品质的要求实在太高了。”最后他确实也没有被录取。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到2014年5月苹果AppStore中国区前十里微信游戏已经占据了七席分别是《天天炫斗》《天天酷跑》《雷霆战机》《全民飞机大战》《全民打怪兽》《天天飞车》《全民小镇》其中前四名全是腾讯的游戏第五名是在当时最火爆的《刀塔传奇》。更重要的是这时候大家发现腾讯已经不是在试探市场这时候腾讯基本上每两周就有一款新游戏上市这让其他从业者感到了前所未有的绝望。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年8月腾讯总共上线了23款微信游戏其中22款都曾经登顶AppStore。腾讯旗下游戏用户的游戏时间相比去年同期同比上升了44%,登陆的用户数量上升了104%,游戏平台支持的游戏数量增长了117%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国的游戏从业者终于明白了什么叫有渠道就是印钞机。当然这几款游戏其实质量都相对较差,所以生命周期并不长,但靠着腾讯的渠道又持续有新游戏加入,在这之后腾讯在手游行业老大的地位已经很难撼动。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年10月腾讯发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。这次调整最明显是减少了端游的自研投入把公司重心放在了手游上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于《王者荣耀》的故事其实从2015年就开始了<a id="bkReivew2121506"></a><span>一年</span><span>8</span><span></span>18日,腾讯测试了一款名为《英雄战迹》的游戏但不久就销声匿迹了几个月以后这款游戏改名为《王者荣耀》重新测试。如果深究其实还要牵扯到腾讯在2012年上线的一款融合了M0BA和RTSReal-TimeStrategyGame,即时战略游戏)的端游《霸三国》,《王者荣耀》的核心团队成员基本都来自《霸三国》这个项目。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref17" href="part0016.xhtml#fn17"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>《霸三国》从质量上来看是一款相当不错的MOBA元素游戏无论游戏性再到画质都算是当时国产MOBA游戏最好的但因为种种原因一直火不起来到2014年基本上腾讯内部就放弃了这个项目。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《霸三国》的开发团队加上大美工作室其他部门在移动技术上的支持也就是在《王者荣耀》上线时这个团队的核心人员已经做了6年的MOBA游戏还有不少人都参与过数款大型手机网游的开发。《王者荣耀》的团队在游戏上线时已经超过了100人这个数字哪怕在端游里也属于一直不小的团队之所以愿意有如此大的投入在一款手游上一方面是想要保证游戏的开发质量另一方面也是想抢时间尽快上线。这绝对不是一个“蒙对了”而爆红的游戏而是“早有预谋”的成功。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年1月上海逗屋上线了其研发的MOBA手游《自由之战》并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref18" href="part0016.xhtml#fn18"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>早期《英雄战迹》确实有不少和《自由之战》相像的地方。但这些相似点并不完全是优点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上如果看过《英雄战迹》会发现这款游戏和现在的《王者荣耀》是两款看似截然不同的游戏。在《英雄战迹》里面有大量卡牌游戏的痕迹比如体力和卡牌升星等设置这是当时摸索下来手游里最主要的盈利点但这些都在《王者荣耀》上线后被砍掉了成了一款相对纯粹的MOBA游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外《英雄战迹》早期主要是主打3V3的单线游戏模式这个模式其实就是未来《王者荣耀》里的大乱斗模式。而在《王者荣耀》里做了一个相对非常完善的5V5模式大部分玩家都是玩的5V5。结果就是这么修改以后大家发现《王者荣耀》其实就是一款“像极了《英雄联盟》但不是《英雄联盟》”的手机游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《王者荣耀》上线以后并不是爆红的而是在一次一次产品迭代中一点一点积累用户这些迭代一定程度上也是为之前着急上线买单游戏里的小问题从来不断。《英雄联盟》真正的高速增长起已经是在上线半年以后。2016年7月23日《王者荣耀》日活跃用户突破3000万注册用户数达1亿其中女性玩家占比20%。3个月以后日活跃用户突破4000万注册用户数超2亿。到了2016年12月《王者荣耀》一款游戏就占据了中国玩家全部游戏时长的14%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年下半年开始KPL(王者荣耀职业联赛)正式推出。自此《王者荣耀》建立了完善的游戏体系从游戏本身的电竞化再到专业的电竞赛事实现了完美覆盖。腾讯总裁刘炽平就在电话会议中表示过腾讯对PVP的侧重“如果你仔细研究玩家对战游戏(PlayerVSPlayer),会发现此类游戏的生命周期往往更长,可以媲美竞技类体育游戏,每次你在玩游戏的时候,游戏体验都大不相同,因此这不是一种由内容驱动的游戏类型。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在采访中表示“2016年底腾讯游戏累计注册用户手拉手可绕地球20圈。腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里相当于在北京五环跑上300万圈。”要知道他说这句话的时候还不是《王者荣耀》最火爆的2017年。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年腾讯在中国手游市场的占比达到了惊人的55%,一家公司收入占据我国手游市场超过一半的份额。如果加上网易这两家公司直接占据了中国手游市场接近80%的市场份额。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从2016年开始《王者荣耀》已经彻底无所畏惧在春节期间日活跃用户突破了800。万这个数字在全世界游戏史上都是前无古人的。腾讯这个庞然大物让游戏行业感到前所未有的冲击2017年腾讯游戏方面收入预计能够达到141.57亿美金这个数字单独独立出来是全世界仅次于中国和美国的第三大游戏国甚至超过了日本市场的125亿美元。而腾讯的利润和市值也远高于日本所有游戏公司的总和一括任天堂和索尼的所有游戏公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年1月《王者荣耀》仅iOS平台的月收入就达到了惊人的14.7亿人民币而网易的两款主力游戏《阴阳师》和《梦幻西游》分别为7.4亿和3亿人民币。也就是说这三款手游在iOS平台一个月赚的钱已经超过了10年前中国游戏产业的总产值。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年3月腾讯和宝马合作在《王者荣耀》里推出了名为“帕斯托蓝限时特效皮肤”的赵云皮肤这款皮肤在一天之内卖出了超过200万份总销售额达到了1.5亿。这个数字甚至比很多3A游戏大作的总销售收入还要高。腾讯没有在财报里公布过《王者荣耀》的实际收入但靠着第三方数据分析2017年《王者荣耀》的全年收入应该在200亿<span></span>250亿元。有很多人小时候都幻想过一件事就是如果全国每人都给他捐1元钱那么他就有了十几亿元显然我们现在发现腾讯做的就是这么一件事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">截至2017年10月28日,这是《王者荣耀》上线2周年的日子自从《王者荣耀》与2016年11月21日第一次登顶AppStore的畅销榜这将近两年期间只有12天的时间离开过第一的位置最低为第三。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">极光大数据发布了《王者荣耀研究报告》。报告显示2017年5月《王者荣耀》的用户规模超两亿渗透率高达22.3%。其中女性用户占比54.1%,而同类游戏的平均比例仅为35%或更低。关于《王者荣耀》的高渗透率还有个数字非常值得注意企鹅智酷提供的数据里80.6%的女性玩家是第一次玩M0BA类游戏。而这些女性玩家牺牲了看影视剧44.1%、综艺节目28.3%)的时间来打游戏,这很有可能对整个娱乐生态产生深远的变化。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《王者荣耀》对同类的蚕食效应远远超出了行业内的预期。在之前的游戏市场上,任何一款游戏火了以后,总是能带火一些同类型的二三线游戏,但《王者荣耀》非但没有带火,反而彻底是垄断了这个市场。同时期其他游戏,包括《乱斗西游》</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《虚荣》《自由之战》《英魂之刃口袋版》甚至腾讯自己的《全民超神》都无法撼动《王者荣耀》的地位一丝一毫这些质量不算差的游戏甚至连AppStore前三百都很难挤进去。这可能也是电竞游戏一个非常出众的魅力玩家会永远跟随周围多数人选择游戏而周围没人玩的游戏就永远无人问津。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较《王者荣耀》这款游戏本身,游戏背后带来的社会效应更值得注意。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《王者荣耀》一次捅破了两层窗户纸:一是以往家长可以通过限制电脑、电视等设备禁止孩子玩游戏,但是多数家长都不会禁止孩子用手机,也就是没有办法从源头环节控制孩子玩游戏;二是好多家长玩了以后发现,自己上瘾了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年初有家长指出因为《王者荣耀》里的人物名字基本都是历史上有原型的但设计上完全“不尊重历史”进而游戏的火爆误导孩子们的历史认知其中媒体点名指<span><a id="bkReivew3062215"></a></span>游戏内被女性化的“荆轲”角色。4月25日腾讯被迫重做“荆轲”同时改名阿轲。但谁也没想到这才是舆论风口的开端。在这个事件之前两周《王者荣耀》上线了“历史上的TA”栏目在英雄故事页面的显著位置介绍该英雄在历史上的真实事迹。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《王者荣耀》在使用历史人物时,也引起了不少啼笑皆非的故事,比如有相当多的玩家都以为东皇太一是一个日本人,但其实是一个中国<span><a id="bkReivew42523"></a></span>不能<span class="c_current__and__black_text"></span>中国的神,最早在《楚辞》的《九歌》里就提及:“太一,星名,天之尊神。祠在楚东,以配东帝,故云东皇。”东皇太一是楚国的最高神,之后在汉武帝时期成为主祭最高神,唐代再次成为主要祭祀对象,而现在大家相对熟知的玉皇大帝是在北宋以后才开始被广泛祭拜的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《王者荣耀》也不是没有问题甚至问题很大。2017年春节期间《王者荣耀》的日活跃用户达到了惊人的8000万。但到了9月最高的日活跃用户已经下降到5500万11月下降到了5000万虽然数字依然很大但趋势已经很难避免。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">每个玩家都能看出来《王者荣耀》的问题大问题无非四点一是为了刺激新英雄的销量制作方会把所有新英雄刻意强化鼓励玩家短期内购买这种强化事实上严重影响了游戏本身的平衡性二是游戏的匹配模式非常奇怪当玩家如果连赢几把或者连续拿几场MVP以后就会连续匹配到大量的低水平玩家对于这点有玩家称其为“MVP制裁”这么做的原因也可想而知就是为了帮助一些水平不高的玩家但对高水平玩家的伤害也是致命的三是官方对于游戏内恶意行为的惩罚措施非常松懈四是玩家能够明显感觉出来腾讯在盈利点以外的其他事情都不够上心有粉丝戏称《王者荣耀》的现状是“用心做皮肤用脚做平衡”<span class="c_current__and__coloured_text__and__italic__openpar_2_closepar_"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了《王者荣耀》以外同时期腾讯也一直在做其他的手游成绩也相当不错。像《QQ飞车手游》在上线一个月以后日活跃用户就超过了2000万《王者荣耀》还帮助《QQ飞车手游》做过推广但《QQ飞车手游》的数据对《王者荣耀》来说也是巨大的威胁。除此以外《穿越火线》手游在2017年底日活跃用户也突破了2100万。这种内部竞争是好是坏还需要看未来的数据才能定夺。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外对于腾讯来说最大的问题也显而易见腾讯的游戏业务非常依赖IP,尤其是端游改手游的IP,哪怕是《王者荣耀》也还是沾了《英雄联盟》的光在端游IP已经被差不多用完以后才是真正考验腾讯的时候。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2018年微信推出微信小游戏平台第一款游戏《跳一跳》在上线几天后日活跃玩家就突破了1亿小游戏的累计使用用户达到了3.1亿其中37%的用户是APP游戏活跃用户41%是APP游戏的流失用户有22%是以前从来没有玩过游戏的用户而游戏的次日留存为65%,三日留存为60%,七日留存为52%,这几个数字之高在游戏史上也是十分罕见的。2018年1月15日“微信公开课”上公布的这一系列数字让从业者们都惊呆了。这个数字笔者曾经对美国的从业者提到都表示不能相信。微信开放平台基础部前端开发部组长徐嘉键讲到了《跳一跳》为什么成功</p>
<p class="kt1">轻而有趣,在跳一跳这个设计理念里面,有一个关键,用户的参与度一定要很简单,用户没有时间学习玩法,我只是来放松的。用户只要做一个动作,按压、放松就可以完成整个游戏动作,不需要你学习很多东西。第二点,这款游戏的结束也很简单,只要从盒子上掉下来就结束了。第三,用户的成就目标很简单,只要分数上去就好,越高分成绩就越高。这三点决定用户的学习门槛极低。一款简单的游戏,用户会不会玩着玩着就觉得腻了,这款单机游戏如何让用户觉得有趣呢?跳一跳里面有很多盒子,唱碟机、魔方,这些很生活化的东西,让大家很有感情……作为一款游戏,我们带来的不仅仅是娱乐,还希望带给玩家情感的投入。有玩家说为什么要停一下,我已经跳得很爽,为什么要停下来?因为我们生活节奏很快,停一下,可以给你带来更多的惊喜,这也是我们想传递给大家的理念,游戏不仅是有娱乐,还有情感,这样也会大大增加用户的黏性。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">张小龙在提到微信小游戏平台时提及:</p>
<p class="kt1">对我来说它是很放松的方法,我很期待,这个小游戏看上去很简单,它可以作为你面对自己最个人的时刻。在微信里很多时刻大家可能会心烦意乱,你可能有很多消息处理,朋友圈里有很多信息要点赞评论,很多工作的信息夹杂在里面,每天都要工作。反而这个时候玩这样一个小游戏,可以让自己当成一个非常正经的事情。我也期待有更多好游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">微信游戏产品总监孙春光也提到了微信小游戏的优势:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">更便捷的访问。以前玩H5游戏在微信生态下其实和微信聊天的本身需求是相冲突的大家在玩H5游戏的时候突然手机振动了有一个聊天消息过来你是回还是不回呢你很焦虑你想回关闭了H5页面聊完天回完消息了你再想打开那个H5页面会有多少人会回去有多少人会找不到但是微信小游戏完美地解决了这个问题你在玩游戏的时候有消息来了点击右上角可以很快速地关闭回完消息下拉它就可以快速切换到游戏这为很多小游戏的开发者和用户提供了很强的适应力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">微信小游戏对于腾讯来说究竟有多大的想象空间?让我们拭目以待。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_62">十二、"吃鸡"游戏</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">有不少“吃鸡”游戏玩家自己都不知道为什么管这类游戏叫“吃鸡”。“吃鸡”源自《绝地求生》里,最后幸存的玩家会有一句提示:“大吉大利,晚上吃鸡。”对应的英文是一句拉斯维加斯赌场里的口头禅:<span><a id="bkReivew2152154"></a>"</span>winnerwinner,chickendinner<span class="c_current__and__black_text"></span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref19" href="part0016.xhtml#fn19"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">现在被玩家归纳为“吃鸡”的这种游戏模式是在很多影视作品里出现过的“大逃杀”模式,最出名的就是日本电影《大逃杀》和好莱坞电影《饥饿游戏》。故事都是把一群人放在某个有边界的空间内,互相残杀到只有少数人,甚至一个人可以幸存。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">H1Z1是最早把这种游戏模式带到玩家面前的。H1Z1由Daybreak<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref20" href="part0016.xhtml#fn20"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>开发2015年1月15日在PS4和Steam平台上发布。游戏背景是在丧失病毒爆发15年以后玩家来到了一个陌生的地方在这里躲避其他敌人、独立生存的故事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在2016年随着游戏直播开始逐步走红到了2017年初已经彻底势不可挡最高同时在线到过15万人但好日子甚至可以用天来计算很短的时间内就被另外一款类似的游戏彻底打败。这款游戏就是《绝地求生》<i class="calibre13">(PlayerUnknown'sBattlegrounds)</i><span class="calibre13"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">蓝洞公司是由一群前NCsoft员工创建创立于2007年3月。第一款游戏是成立四年之后上线的<i class="calibre13">Tera,</i>这款计时收费的游戏最高同时在线达到了20万这个数字在当时也让人十分震惊Tera在2014年被昆仑万维引进到国内命名为《神谕之战》但结果相当糟糕。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了Tera以外蓝洞一直没有做过其他游戏。当然并不是不想而是无处下手。在Tera的生命末期蓝洞一直在尝试做免费手游但对于这个市场并不完全看好还是决定做一些别的尝试。这时偶然让蓝洞找到了Playerunknown,真名叫BrendanGreeneo是知名的“流浪”游戏制作人曾经供职多加公司其中参与制作过的游戏就是H1Z1,当时他是Daybreak的开发顾问再早之前为《武装突袭3》制作过一个大逃杀的MOD,这个MOD是真正意义上大逃杀游戏的鼻祖。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从游戏本身来说,《绝地求生》就是一个全方位升级的<i class="calibre13">H1Z1,</i>无论画质再到玩法都比HIZI更加细腻。2017年3月上线以后连续10周夺得Steam销量的周榜冠军打破了<i class="calibre13">《侠盗猎车5》</i>GTA5所创造的纪录。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和传统第一人称射击游戏相比,“吃鸡”类游戏主要有几个明显的优点:</p>
<ol class="calibre19">
<li class="p_listitem"><p id="bookmark449" class="p_listparagraph_8">游戏在紧张感的营造上非常强,因为只有活到最后的一人才可以“吃鸡”,就使得在整个游戏过程里,每个人的神经都必须保持高度紧张。这点其实也降低了玩家的学习成本,游戏唯一的目标就是“活下去”。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark450" class="p_listparagraph_8">游戏的地图极大虽然不如部分3A游戏但是在网络对战游戏里面已经属于佼佼者而地图越大、玩家越多、不确定性越强越有新鲜感。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark451" class="p_listparagraph_8">打法非常多变,每个玩家都可以按照自己对游戏的理解或者对游戏的期望去玩。并没有固定打法。</p>
</li>
<li class="p_listitem"><p id="bookmark452" class="p_listparagraph_8">游戏道具多样化,除了丰富的枪支以外,游戏还有平底锅这种另类作战型道具,以及包括摩托车、汽车等交通载具也一应俱全。</p>
</li>
</ol>
<p class="p_body_text_first_indent">而《绝地求生》之所以能成功除了这点以外,最重要的就是在直播行业获得了非常好的宣传效果,因为游戏所呈现的紧张感,非常适合直播观看。《绝地求生》是真正意义上把《英雄联盟》从直播行业老大游戏位置上赶下去的游戏,大批《英雄联盟》解说转行《绝地求生》<span class="calibre13"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《绝地求生》也成为一款真正意义上的超级现象级游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年6月22日,《绝地求生》销量突破400万8月突破800万9月突破1000万12月底PC版销量已经突破了3000万成为游戏史上单年度销量最高的游戏全年收入约为44.8亿人民币。更重要的是3000万这个数字已经超过了《我的世界》和《侠盗猎车手5》成为PC平台史上销量最高的游戏哪怕按照全平台计算也进入了游戏史的前十名而它还在增长中。2018年初Steam平台的中国活跃玩家数超过4000万超过北美成为世界第一大市场其中不少玩家都是因为《绝地求生》才去下载的Steam,甚至可以说有些中国玩家都是拿Steam当《绝地求生》的启动器了。另外值得注意的是一个数字是游戏的XboxOne版本上市一个月销量就突破了400万这个数字和两大主机王牌FPS游戏《使命召唤14》和《战地1》在XboxOne上的累计销量相当甚至比这两个卖得还都快。在《绝地求生》蒸蒸日上的时候H7Z1已经近乎没有了玩家到了2018年2月日同时在线已经只有1万左右了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《绝地求生》的火爆还引爆了另外一个行业一一外挂,在这款游戏的运营过程中几乎让玩家见识到了什么叫作只有想不到,没有做不到。甚至还<span><a id="bkReivew3151242"></a></span>现了为游戏主播专门定制的主播挂,就是为了让主播在直播的过程里看起来水平高一些,一位专门开发主播挂的开发者就对笔者表示,一个月的收入有十几万元,其中购买其外挂的包括不少粉丝百万的主播。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年9月29日到10月12日期间《绝地求生》一共封禁了超过10万账号。到2018年2月《绝地求生》累计封禁了超过250万个账号这个数字在游戏史上也算是数一数二的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较游戏里的大逃杀,游戏以外的故事好像更有趣。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">既然“吃鸡”这么火国内的游戏公司肯定不会坐视不理。首先行动的是腾讯2017年底腾讯曾经尝试收购蓝洞但并未成功只能从蓝洞的投资方手上买到5%的股份。这时大部分媒体都认为战争已经结束了但有一个市场却被不少媒体忽视了就是中国公司最擅长的手游有统计光在2017年下半年立项的“吃鸡”类手游就有超过30款其中有一家国内的游戏美术外包公司在三个月的时间内接到了4款“吃鸡”手游的外包。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早的一批吃鸡手游里有一款十分另类来自小米的《小米枪战》。小米在8月公布了这款游戏有吃鸡模式到10月就已经上线了这个效率让人颇为惊叹。在关于《小米枪战》的玩家评论里有一系列非常有意思的评论这些评论基本都是一个内容小米怎么什么都做雷军懂游戏吗</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年10月27日,网上出现了一篇《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》,里面提到:</p>
<p class="kt1">据悉,总局业务主管部门已经注意到《绝地求生:大逃杀》游戏的情况并对该类型(玩法)游戏保持密切关注。由于该类游戏不仅普遍存在大量血腥、暴力内容,而且其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康。鉴此,对于“大逃杀”这类鼓励杀戮尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏,总局明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可。为此,我委建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">3天后网易发布公告称“网易将严格按照国家管理部门的指导意见尽快对相关类型的游戏进行修改与调整确保游戏作品传递的理念符合社会主义核心价值观在游戏中倡导中华民族的传统文化习惯与道德规范。网易认为游戏不仅是娱乐消费产品更是对用户特别是未成年人具有教育引导作用的内容作品。对于未来研发的游戏作品网易也将严格遵守国家管理部门的指导意见关注游戏背后的文化理念和价值观导向为用户提供美好和健康的游戏体验。”在半个月以后的网易第三季度财报电话问答里丁磊再次强调“网易游戏是没有所谓的大逃杀的模式的我们不赞成也不鼓励这种模式正确的表述形式应该是沙盒模拟战术竞技类游戏许多人把它误导到大逃杀类游戏。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">11月初《小米枪战》发文表示<span><a id="bkReivew1150425"></a></span>作为一款深受玩家厚爱的产品,我们坚决坚持社会主义核心价值观,倡导中华民族的优秀传统文化和道德规范。目前,游戏中广受喜爱的<span><a id="bkReivew1031041"></a></span>实战训练<span><a id="bkReivew3100241"></a></span>玩法,主导的也是一种平民化跨界思维,即无论身处何地,即便从零开始,通过不断的坚持和努力,也终能获得成功。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《霸王别姬》里,段小楼屁股上挨了板子,还在喊打得好。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">几天后腾讯的《光荣使命使命行动》正式开启预约和其他两家公司不同腾讯并没有公开发表什么但是眼尖的人还是发现腾讯把域名chiji.qq.com改成了grsm.qq.com<span class="calibre12">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">自此,基本上同时间的“大逃杀”游戏都改成了“军事演习”游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">11月22日,腾讯突然公布消息宣布已与PUBG公司达成协议将独家代理《绝地求生》在中国的运营。之后立刻宣布了由天美工作室群负责《绝地求生全军出击》以及由光子工作室群制作《绝地求生刺激战场》。除此以外还证实了一款名为《无限法则》的“吃鸡”端游。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">到2017年底AppStore免费榜前五里四个“吃鸡”为腾讯的《光荣使命》和《穿越火线枪战王者》网易的《荒野行动》和《终结者2审判日》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2018年1月《荒野行动》DAU日活跃用户数量为2331万位居游戏榜第3名仅次于《王者荣耀》6362万和《开心消消乐》2740万。另外几款吃鸡游戏里《终结者2审判日》为830.2万《光荣使命》为633.7万《穿越火线枪战王者》为609.1万。在2017年12月《荒野行动》以4877.9万的新增量紧随《王者荣耀》</p>
<p class="p_body_text_first_indent">5451.7万新增之后《光荣使命》以2247.5万的新增超越了《穿越火线枪战王者》2205.2万分别位于手游里的第2、第4、第5名。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也就是在上线的几款游戏里,腾讯突然落了下风,这是谁都没能想到的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2018年2月9日腾讯的两款拿到《绝地求生》授权的游戏《绝地求生刺激战场》和《绝地求生全民出击》同时上线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2018年初网易的《终结者2审判日》拿下了48个国家和地区的下载榜榜首总玩家数超过1亿。2018年8月腾讯再次收购了蓝洞8.5%的股份。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为“吃鸡”游戏火爆,可以看出来整个游戏产业发生了一个非常明显的变化。行业内的人不再去谴责抄袭者,只要你是只用游戏模式,不抄美术资源、代码和数值就没人说你,反而借鉴得慢的会被行业里的人所耻笑。更让人觉得有趣的是,这并不是在中国,甚至在美国、日本和韩国市场也极为相似。</p>
<p class="p_body_text_first_indent"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="calibre16">参考文献</span></p>
<p class="kt1">[1]布兰特·施兰德、里克·特策利.成为乔布斯,北京:中信出版社,2016</p>
<p class="kt1">[2]吴晓波.激荡十年,水大鱼大.北京:中信出版社,2017</p>
<p class="kt1">[3]吴晓波.激荡三十年:中国企业1978~2008.上.北京:中信出版社,2014</p>
<p class="kt1">[4]吴晓波.激荡三十年:中国企业1978~2008.下.北京:中信出版社,2014</p>
<p class="kt1">[5]腾讯游戏频道,夏虫,meiya.无戏言——写给中国玩家的人生逆袭指南.北京:清华大学出版社,2012</p>
<p class="kt1">[6]赵旭,王雪峰,于东辉.烧.com.北京:光明日报出版社,2001</p>
<p class="kt1">[7]菲尔兹.手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密.北京:电子工业出版社,2016</p>
<p class="kt1">[8]潘东燕,王晓明.腾讯方法.北京:机械工业出版社,2014</p>
<p class="kt1">[9]Littlewing.中国游戏产业10年.大众软件,2005(15):132-147</p>
<p class="kt1">[10]鲍岳桥.十年IT路.大众软件,1999(19):14</p>
<p class="kt1">[11]本刊编辑部.手机游戏英雄会.家用电脑与游戏,2004(10):74-77</p>
<p class="kt1">[12]影子.关于《王者荣耀》发展的历史五年.http://www.duowan.com/news/370536700736.html,2017-09-30</p>
<p class="kt1">[13]高洋.双生:《我叫MT3》和《神雕侠侣》的隐秘关系.http://www.chuapp.com/article/228902.html,2016-02-18</p>
<p class="kt1">[14]陈祺.乐动卓越召开"一忍再忍,忍无可忍"《我叫MT3》紧急媒体说明会.http://www.chuapp.com/article/260628.html,2016-08-05</p>
<p class="kt1">[15]箱子.单周封禁30万个账号,谁在守护《绝地求生》的底线?.https://www.vgtime.com/topic/942066.jhtml?page=1,2018-01-07</p>
<p class="kt1">[16]beta强人.腾讯想要收购的Rovio是一家怎样的公司?.https://www.vgtime.com/topic/655492.jhtml,2017-06-21</p>
<p class="kt1">[17]此木一禾.国产手游们的"绝地求生".http://www.chuapp.com/article/284880.html,2017-12-22</p>
<p class="kt1">[18]孙宏超.AI、创投、智力游戏,互联网能否阻止德扑滑向赌博深渊?.http://tech.qq.com/a/20170801/007439.htm,2017-08-01</p>
<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__openpar_7_closepar_"> </p>
<div class="calibre2">
<hr class="xian"/>
</div>
<ol class="calibre19">
<li class="duokan-footnote-item" id="fn1">
<p class="fn"> 这条其实非常好判断一家公司的成长空间笔者在北京、上海曾经待过数家孵化器但凡不加班的基本都撑不过一年。这条也经常被早期投资人用来评价一家公司的生存健壮程度像36kr的氟空间曾经强制要求入住团队每周必须上班6天。如果往大里去说早些年很多上海的公司非常容易被北京的公司后发制人一击毙命也是因为这一点笔者在上海创业时很多孵化器的关门时间都是晚上七八点钟这两年好很多了而北京到八九点钟还是灯火通明。在一个开放竞争的社会在一个纯红海产业如果公司无法做到员工足够地投入只有死路一条。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn2">
<p class="fn"> 日后运营该游戏的公司被中国的网页游戏公司游族给收购了。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn3">
<p class="fn"> 山寨游戏这件事并不是中国独有的即便在日本和欧美市场也是由来已久雅达利时代曾经因为山寨游戏而几乎毁掉整个市场即便在有约束的Famicon时代也无法完全杜绝山寨游戏。比较知名的案例是1987年RainbowArts发行的《伟大的吉娜姐妹》(GreatGianaSisters),游戏内容像极了《马里奥兄弟》,这款游戏的Commodore64版本甚至在封面上打上了"兄弟已成为历史。”(TheBrothersAreHistory.)这种公然碰瓷的行为任天堂肯定不会坐视不理,上市一个月后这款游戏便下架,成为游戏史上公认最短命的游戏之一。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn4">
<p class="fn"> Littlewing.fly.帕林《解读网页游戏》《大众软件》2008年第18期第16页。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn5">
<p class="fn"> 包括N-Gage在内诺基亚的设计风格一直非常不像北欧公司的产品传统北欧设计都是以实用性为主多干净的配色、极简的构图、流畅的线条但诺基亚的设计一直有为了设计而设计的状况存在经常是为了强调设计感而严重损失实用性。反而日后的iPhone更像是北欧公司的产品当然诺基亚时代这种另类的设计很大程度上丰富了手机的外观选择到了iPhone时代外观几乎丧失了辨识度。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn6">
<p class="fn"> 不只是在中国,其实海外市场也是,甚至不是只游戏行业,如果严格意义上来说,整个移动市场全世界主要就是三家公司占有了绝大多数的资源,这三家是腾讯(微信、QQ、《王者荣耀》……)、Google(Gmail.GoogleMaps.Youtube )、Facebook(Facebook、What'sApp、InstagramAMessenger )还有一些地域化很强的公司比如网易之于中国Naver之于韩国。显然这个市场是非常不健康的。所以也有很多纯粹的违法手法比如通过贿赂安卓商店的相关工作人员让工作人员帮你到榜单的某个位置。在很长时间里这种事非常普遍甚至包括性贿赂在内都时有发生随着安卓商店本身管理越来越严格这种事情这两年也在慢慢减少。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn7">
<p class="fn"> 也有的情况是公会不直接拿钱,游戏公司给公会一些游戏内的物品,公会可以去对自己的成员销售。当然,也有公会是又拿钱又拿东西的。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn8">
<p class="fn"> 安定医院在民国时期叫“北平市精神病院”,至今都是专业的精神病医院。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn9">
<p class="fn"> 《触控陈昊芝我们为什么没有在美国资本市场上市搜狐网http://www.sohu.eom/a/122718858_l14795,2016年12月27日</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn10">
<p class="fn"> 笔者曾经为了解决一个莫名其妙的Bug去看Cocos的源码结果发现这个Bug是在Cocos上就存在的而为此笔者还必须要帮Cocos去修正这个Bug。类似的事情很多写过Cocos和Cocos2d-x的程序员都做过。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn11">
<p class="fn"> 2016年淘宝的销售额超过了沃尔玛并且还在高速增长中。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn12">
<p class="fn"> 刑山虎,中国媒良心,http://news.uuu9.com/zt/zgmlx/01/,2014年2月8日.</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn13">
<p class="fn"> 陈祺《乐动卓越召开“一忍再忍忍无可忍”〈我叫MT3〉紧急媒体说明会》,http://www.chuapp.com/article/260628.html,2016年8月5日。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn14">
<p class="fn"> 〈刀塔传奇〉投资人选择莉莉丝背后那些不为人知的故事》游戏葡萄http://youxiputao.com/articles/9908,2016年9月9日。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn15">
<p class="fn"> 《一年前的王信文谈〈刀塔传奇〉》游戏葡萄http://youxiputao.com/articles/3325,2014年10月27日</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn16">
<p class="fn"> 《两年研发从9人团队到年度爆款制作人亲述〈阴阳师〉是如何立项的游戏葡萄http://youxiputao.com/articles/10748,2016年12月17日。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn17">
<p class="fn"> 《王者荣耀》有很多三国英雄也是和《霸三国》这个项目直接相关。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn18">
<p class="fn"> 是玩家左手通过转盘控制人物移动,右手通过转盘控制人物技能,能够实现人物朝向和技能朝向分离的效果。</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn19">
<p class="fn"> 日文版写的是“<span><a id="bkReivew1150422"></a></span><span><a id="bkReivew3161255"></a></span>者、チキンディナー’<span class="calibre21">O</span></p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn20">
<p class="fn"> 前身是索尼在线娱乐</p>
</li>
</ol>
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<title>第五章未来世界</title>
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<h2 class="p_heading_1" id="calibre_pb_0"><span class="title">第五章</span><br class="calibre2"/>未来世界</h2>
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<body id="DB7S0-7b7be34b3dae4a508eaf974c2a7903a4" class="calibre">
<h2 id="bookmark514" class="p_heading_">后记</h2>
<p class="kt1">一本书(我相信)是某种有开始有结尾的东西(即使不是一本严格意义上的小说),是一个空间,读者必须进入它,在它里面走动,也许还会在它里面迷路,但在某一个时刻,找到一个出口,或许是多个出口,找到一种打开一条走出来的道路的可能性。</p>
<p class="p_signature">——卡尔维诺</p>
<p class="p_body_text_first_indent">与其相濡以沫,不如相忘于江湖。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref1" href="part0019.xhtml#fn1"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">上一次看到把这句话放到题记里是《大众软件》五周年时杂志社编辑攒的一本书,叫作《写在杂志边上——大众软件五周年》。在我刚开始写这本书时,《大众软件》正好在众筹休刊前最后一期实体书,在我写完以后,《大众软件》又正好宣布复刊。所以我把这句话放在这本书最前面,算是给这个时代一个交代。</p>
<p class="p_quote_centre"><span></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在筹划写这本书时,本来是考虑写一本相对学术和专业性强一点的书,通过中国游戏行业的每个案例分析其中的成与败,但当真正开始写以后就发现这种念头太不成熟。任何一件事的成败都不是仅仅通过几千字可以描述的,如果只是通过结果去意淫过程和其意义,那写出来的都是糟粕。于是我就打算只是以一个很单纯的角度去写这些年中国游戏行业到底经历了什么。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在开始写时,我花了很多的笔墨去渲染成功者的伟大,但在我重新去读的时候,又发现过于激进,一些地方通篇读起来就像是强力兴奋剂,为不了解中国游戏产业的读者凭空创造了一个不属于中国游戏行业的海市蜃楼。在更改后,我更多地把注意力放在尽可能冷静去阐述到底发生了什么这件事上,至于其成败,又是否伟大,文章千古事,每个读者请自己评价。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国人写东西但凡和历史沾边,就非常喜欢写得善恶分明,但商业社会从来没什么好坏。</p>
<p class="p_quote_centre"><span></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">“学编程,就是为了写游戏。”我问过很多周围的程序员,答复都是类似的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我学编程的契机其实挺奇怪的,最早是喜欢游戏,但是也从来没想过做游戏。我出生在徐水石油物探局的大院里,小时候听老一辈人说这里曾经出来过一个特别厉害的程序员赚了好多钱,这个程序员叫求伯君。之后看《未来之路》看得热血沸腾,觉得能再造一家微软,至少也是再来一家金山。这是我最早学习编程的原因,在不谙世事的年纪里就莫名其妙被金钱蛊惑了,并不是一个好的开始。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而之所以后来我的动力变成了游戏,也是个很奇怪的契机。中学时在河北科学院的院子里生活过很多年,当时听院子里的人说邻居家的女婿搞了一款游戏,赚了好多钱,后来知道他女婿叫陈天桥,那款游戏就是《传奇》,身边的成功案例永远是一个巨大无比的刺激。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但到我写这本书时,我都并不是一个很资深的游戏从业人员,从业年限少得可怜。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一次写所谓的游戏还是在小学时候当时用GW Basic写过一个类似《小蜜蜂》 的竖版射击游戏只有一个敌人也只有一关因为没有写最后结束的提示语结果是无论胜负游戏结束后都直接闪退。在这之后用Flash做过几款小游戏一是没有美工基础二是那个ActionScript当时学得也真的不好所以游戏基本上毫无游戏性可言。放到了几个网站上一片骂声庆幸我心脏强大梦想没有被轻易击碎。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一次真的做相对成熟的游戏还是在Facebook爆红美国开心网和校内网刚刚开始占领中国市场的时候我也还是个中学生。那会儿国内用户数最大的论坛程序 Discuz!出了一个类似的平台可以让用户半自动化地搭建一个自己的社交网站我用这个程序建了个针对中学生的社交网站主要是找了很多本地的学生社团加入一度也有点用户那会儿看着开心网上的抢车位很有意思就照着做了一个先是放在自己的网站上然后又本着开放的原则做成了个插件扔到了论坛上之后也就没有太多去管。我已经记不清楚过了多久突然收到一封邮件里面问我那个插件能不能更新一下因为论坛升级用不了了。我去这人的网站看了一眼发现居然是个用户数有十几万的地方论坛Alexa排名也高得令我叹为观止这是我第一次感受到做游戏带来的成就感。但因为当时在准备出国留学压力较大这事最后还是不了了之。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后我第二次去改那个程序是因为一件非常诡谪的事情。上学时候当时帮助学校的教授去改学校的教务系统Sakai,我当时花了几个晚上把那个抢车位的程序做到了教务系统里之后又花了十几个晚上写了一个农场游戏当然最后两个游戏也没有被使用而且因为花了太多精力做这些没用的事情最后我也没在Deadline前做完应有的开发工作目睹全过程的同学跟我说你还不如直接做游戏去。事实上我大学时候所有的编程课大作业只要可以自己选的全是游戏我还记得大学时候第一学期学的Racket, 一种教学用的函数式语言,最后一个大作业写了个网络游戏框架和一个类似《口袋妖怪》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref2" href="part0019.xhtml#fn2"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的联网对战Demo,因为写这个使得我另外一边的社会学差点挂科,我现在依然记得在考社会学前一天晚上我还在图书馆里通宵敲了一晚上代码,以至于第二天考试的时候昏昏欲睡,早上看到憔悴的我,老师还问我是不是看了一晚上书,我说是的,老师说辛苦了。最后擦边过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我第一次创业也不是做游戏当时iPhone还在起步期刚刚放出来SDK没多久以后我和我室友朱昱一起做了个iPhone的社交App,叫<span><a id="bkReivew2063630"></a>"</span>Popic!<span class="c_current__and__black_text"></span>简而言之就是个手机上的百度贴吧一个兴趣导向的社区产品但无奈那会儿SDK的功能有限技术更有限成品惨不忍睹而且因为当时太想挑战交互方式上的创新所以交互设计之复杂我现在回想起来都觉得心有余悸。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第二次创业也不是游戏我们当时是打算直接抄在北美市场已经有点影响力的一款产品——Kiip<span class="calibre12">o</span> Kiip的模式其实非常简单大概就是用户达到一定积分后会在不打断游戏体验的情况下给一个广告条告诉你达到某种成绩后留下一个邮箱地址就可以换取一个实际的奖励。对于广告主来说展示的其实是一个长期效果会在游戏里不停地刷存在感对于游戏来说也可以获得广告收益对于玩家来说玩游戏还能有奖励很有意思。听着都不错吧但是这个模式有一个巨大的问题可能没做过这个行业的人体会不到。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这个问题在于在移动广告端真的愿意掏钱的不是那些商家而是游戏公司。你们回头去看手机上的广告其实都是处于一种“内耗”的状态无论一般的展示性广告还是积分墙广告真正的付费方都是拿了不知道多少钱的App或者巨有钱的游戏公司真没什么商家去投放。这里的原因是什么</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对传统的Web广告来说其实所有的App内置广告都要面临的问题就是点了以后跳到哪在中国多数的商家其实都没有想明白这个问题。这个时候你要去和这些商家谈就面临一个巨大的问题他们没有做过的事情让他们怎么相信你能带来效益</p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_body_text_pipe_1_">更别提其实他们这种广告的单次付出成本要远远高于传统的展示类广告,所以最好的结果是商家给你一些本来就要免费送出去的产品让你顺便发一下而已。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">但这还不是更复杂的问题更恶心的问题是哪怕真的有商家愿意尝试你会发现在广告效益的定价上出现了障碍。一款跑酷类游戏和另外一款卡牌游戏究竟要怎么核定什么时候出现广告如果一款化妆品的5元优惠券要同时出现在这两款游戏里要怎么确定两款游戏出现的点相对而言公平一些对于商家而言可能不太在意但对于游戏的开发者来说需要思考的其实就比较多了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种模式其实很早就有国内公司做过尝试,《疯狂猜图》的公司做过一款叫《疯狂猎鸟》的游戏,里面就做过这类广告。但效果其实并不好,遇到的障碍大家很难说清楚。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较而言,其实积分墙反而是一种相对科学的模式,让生态链中的游戏公司和游戏公司做交易,避免引入那些局外人,更好推广,同时更容易赚钱。当然,只是相对而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">移动广告投放在中国其实是一个非常尴尬的问题中国真正赚钱的游戏都是没有广告的。他们更害怕的是插入你的SDK以后虽然多赚了一点钱但是大大增加了游戏崩溃的不可控成本这也是问题。这也就是为什么相对看起来科学的积分墙广告也并没有坚持下去哪怕在相对限制较小的安卓平台也不行。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我靠着这个项目拿到了投资,虽然最后失败了,但对于我个人而言,这反而是一个契机,让我接触了大量游戏行业的人。那段时间我就每天奔走在从四五人到四五百人的各种游戏公司,和他们推荐自己的产品,也交流对于游戏的看法和心得。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年我创业做过一个游戏社群App,叫《闷瓜爱游戏》,这次创业其实深思熟虑得多,比如我在产品设计开始就否定了即时通信类的应用,原因是:<span><a id="bkReivew133744"></a></span>聊天是一种最原始的阅后即焚用过ICQ吗群组的存在是把聊天的时效性进行了延长这两者真正的有意义的应用场景是聊天应用于有某种迫切需求的场景描述起来应该更接近熟人或者将要成为熟人社交需要的场所我们急于达到某种目的而群组更适合于营造话题产生价值的地方我只是要一个结果。其实把聊天在社交网络的应用总结起来应该只有两个阶段第一个阶段是朋友关系的确立我见过最好的阅后即焚产生好友关系的案例是漂流瓶现在很多人的这个阶段做得非常漂亮但也有很多人忽视了这里需要过渡到第二个阶段才可以就是朋友关系的维系也就是用户关系的沉淀要么把朋友关系导入到现有的关系网中像QQ、微信要么就考虑创建自己的关系网像陌陌。但前者可能产生的是用户群体的大量流失后者的结果是要面临史</p>
<p class="p_body_text_first_indent">前巨兽的竞争。作为用户来讲,如果在一个圈子内用户数量没有在一个基数上很难形成良性的交流氛围,甚至没有办法形成交流,这就面临了一个先有鸡还是先有蛋的问题,同时另外一个更重要的原因是,长期的使用习惯产生的结果是即时通信的信噪比较低,产生有价值内容(聊天应用的价值内容就是聊天信息,拍照应用的价值内容就是照片)的运营难度更大,一定程度下增加用户每句话的发言成本是提高信噪比最直接又不至于赶走用户的直接方法。<span class="c_current__and__black_text"></span>比如对产品形态的考虑“移动社区因为使用方式和场景的不同出现了非常难以归纳的现象。一面移动应用上的碎片内容很多多数产品的目的都是为了占据用户星星点点的时间另外一面是用户每天又会在移动设备上做一些变态时长的用户行为比如很多用户会把Card或者瀑布流的应用Read More到 Crash••…这里唯一的解释就是移动产品相比较PC有更强大的随身性所以用户的行为和使用场景要更加多样化缺乏固定的形态移动应用也从来不是一个PC应用的子集而是一个更大的世界。也就是因为这种原因让我相信即便平移PC上的一些用户体验也不一定会是一个错误的选择。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然这个项目最后还是失败了原因也很简单并不是什么太微观的体验只是手机游戏生命周期太短了用户无法沉淀内容所以说做这件事可能本来就是个糟糕的选择。截至本书出版移动端做文字内容能够沉淀内容的App依然非常罕见在移动端真的能沉淀内容的也只有图片和视频。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在做《闷瓜爱游戏》期间我们还做了一个自媒体叫“闷瓜电台”,当时就想写一系列关于中国游戏行业的书稿,给自己十几年游戏时光一个不大不小的交代,但因为公司杂事太多,这个稿子列了个提纲就被无限搁置了,一直到公司破产,我才想起来还有这么一档子事情。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">创业这对于我而言其实影响非常大,我并没有念完本科,以至于每次填学历的时候都会感到十分窘迫,当然,其实多数时候是看到我写学历的人更窘迫。当年如果我继续念书,我要么可能去美国西海岸某个电影学院认真地读一个电影方面的硕士,电影是我游戏以外最大的爱好,甚至可以说和游戏“平起平坐”;要么有可能去某所不错的计算机院校念个博士,我当年一起搞信息学竞赛的同学们基本走的都是这条路。要说不遗憾是骗人的,但至少我对现在的生活还算满意,我也不确定换个选择以后还能不能像现在这样至少对生活保持了一丝相对的优雅和从容。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">写这本书期间我主业并不是在做游戏,我和朋友开了一家漫画公司,自己做做漫画,期待有一天有机会做做动画。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">写书期间有很多让我记忆深刻的事情。2017年初我在和一个做投资的朋友吃完饭以后聊到我正在写一本游戏行业的书他激动地跟我说一定要写写《传奇》 啊然后跟我又多聊了一个小时当年在《传奇》里驰骋沙场的故事。2017年中我去美国参加圣地亚哥漫展场地里有几台《超级马里奥奥德赛》的试玩机排在我前面的是一对父子。父亲对儿子说当年我和你妈打赌如果我《超级马里奥兄弟》能一命通关就做我女朋友最后我做到了男孩只是盯着正在试玩的机器不为所动反而我被这一句话带出了万千思绪。2017年底我去日本出差晚上一个人晃悠到了 Square Enix的楼下遇到了一个行色匆匆从楼里跑出来的上班族我当时也忘记为什么突然脑子一热拦住他问他是不是Square Enix的员工他说是的我问他有没有参与过《最终幻想》的开发他说有的我说我是个《最终幻想》的脑残粉希望你们好好加油这时候他突然哭了一个人嘟囔了好多说了一堆日文我完全没有听懂我至今不知道他叫什么但是祝愿他工作一切顺心。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从某些角度来说,我是中国百万游戏创业者中失落的那一群,庆幸的是我这样的人肯定还挺多的,自己不至于太孤单。失落的总归是绝大多数。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在决定写这本书期间有很多人问我,为什么游戏圈子没有别人写书,我只能无奈地回答,肯定大家都在忙着赚钱,没人有心情总结,这种不赚钱的事情要不是闲到一定程度没人愿意干,如果这几十万字拆散一下放在公共号很可能聚个十来万粉丝,到时候发条广告都比版税钱多,如果我这会还在做“闷瓜电台”,我真可能这么做,但为了一个交代,还是踏踏实实写本书来得更有成就感。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从个人角度来说,我最希望看到大狗老师来写一本关于中国游戏产业的书,事实上,我在写这本书期间大量使用了大狗老师采访的资源,那些第一手的消息靠我的渠道是真的问不到。大狗老师可能是对我影响最大的游戏行业的写作者,我非常喜欢老师的文字里面流露出来的强烈人文色彩。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我是个纯粹的理科生,上学时成绩最好的课全是数学相关的,大学干脆学的是计算机科学,写作对于我来说本身就是件相当挣扎的事情,可想而知这本书写作过程中遇到非常多的问题,这期间得到了很多媒体行业朋友的帮助和指导,感谢。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">杜拉斯说:“写作是一种暗无天日的自杀。”说得真好。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我在引言里面提出来本书要讨论的三个问题:过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。最后我重新梳理一遍。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国游戏产业的原罪是盗版,甚至中国游戏产业现今所有的乱象归根到底都能用盗版解释清楚。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于盗版印象最深的一件事还是在美国念书时。某次期末后去一个教授的家里聚会教授的家明显是坐落在富人区里家里一共有两层加阁楼五个卧室和一个小游泳池。按照中国人的算法套内面积少说有400平方米车库里还停着一辆911和一辆 GLS,按照我的记忆美国大学教授一年的收入高也不过20万<span></span>30万美元消费能力显然已经超出了收入范围。晚饭过后便找了个机会打趣地问道教授怎么这么有钱。他说自<span><a id="bkReivew13116"></a></span>一直在维护一个共享软件,另外还写过两本书,所以有些不错的外快(正常收入以外的收入),我又跟他开玩笑说道,在中国你做这两件事活着都困难。然而他给了我一个意想不到的回复,他反而问我:“知识这么不值钱? ”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">是啊,知识就是这么不值钱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">几天后,我和几个中国同学在图书馆门口的休息室聊天,聊到怎么下个盗版的 Office ,我随口问了一句为什么非要用盗版的Office?几个人像看着神经病一样打量我,其中一个说道:因为好用啊。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">是啊,我强奸你,是因为你长得漂亮。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者周围有相当多的人年薪四五十万元甚至上市公司高管却从来都是只要有不花钱的就绝对不会花钱玩游戏从来都是下载跟他说Steam上有正版的他不理你看电影都是满网搜下载资源跟他说电影院观感好或者等等视频网站上也有他不理你看比赛找那些又卡清晰度又差的资源跟他说几个体育网站上可以看他还是不理你。问他为什么因为要花钱。这并不是个例而是极其普遍的情况。笔者也不是买的所有东西都是正版的只是但凡能买到正版的没必要去找盗版一款游戏一两百元去一次电影院或者买一本书三四十元视频网站一个月会员不到二十元钱在这个出去吃碗面都要二十元钱的年代并不能说贵了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然,有些资源真的在国内永远也看不到,那怎么选择就是自己的事情了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《巫师3》的制作公司CD Projekt RED曾经表示自己没有任何防盗版措施还获得了上千万的销量这款游戏自己本身就是极端个例毕竟制作质量如此好的游戏这几年都是罕见大部分公司都做不到。最重要的是《巫师3》在PC平台上总销量至多也就只有1/3,剩下以主机平台为主,而这个时代的主机游戏因为技术限制所以根本没有盗版,完全是站着说话不腰疼。同时我相信绝大多数国人的消费观依然没有如此超前,如果真有一个唾手可得的不花钱渠道,很难说会怎么选,至少从我身边的人来看,确实如此。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">盗版问题这两年多少有些改善确实能够看到一丝解决的曙光毕竟相当多的玩家已经接受了从Steam上买正版游戏但从玩家比例来说对整个行业的影响依然只能称得上杯水车薪任重而道远。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我在写这本书的时候问过一些人,也被很多人问到过,盗版究竟对中国游戏产业最大的伤害是什么?是摧毁了从业者对市场的信心和耐心。而这个打击可能需要几十年的时间和一系列更多的措施去弥补。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">期间周围也有很多朋友问我为什么中国的公司都在做“骗钱”的手游而不去做3A大作这个问题在本书里已经解释过了这里只是总结一下就是一个很简单的投入产出问题。做游戏本质上是个买大买小的赌博现在的市场是做手游压1元钱有1%的可能赚100元钱剩下的可能是血本无归做3A大作是压100元钱有 50%的可能赚20元钱剩下的可能是赔20元钱。这里的问题就出现了两个一是大部分创业者都有赌性二是大部分创业者拿不出来这100元钱。不只是创业者在大公司也是一样的有的小组一年一款手游投入1000万元赚到了 10亿元有的小组三年一款3A游戏投入3亿元赚了4亿元无论从公司的高管、股东、还是员工可能更想看到前者大部分公司都会选择投资30个手游团队也不会选择投一个3A团队。中国出现高质量3A游戏唯一的可能就是手游的人口红利耗尽以后头部公司肯定会去尝试追求相对稳妥的3A游戏在此之前中国很难出现成规模的高质量3A游戏当然这一天可能并不远。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外还有一种很奇怪的言论,认为没有当初的盗版也不会有现在游戏市场的繁荣。对于这种观点,弗洛伊德有过解释,他认为一些受虐狂的产生是因为这些人生活在无力改变的痛苦之中,渐渐地会爱上痛苦,把痛苦视为快乐,只是潜意识里为了自我感觉过得好一些。这个世界上大部分灾祸、痛苦、牺牲都是毫无意义的,更不可能是崇高的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">现在我是说我写这本书的2018年应该是中国游戏产业最好的年头游戏产业总规模早早超过了日本2015年也超过了美国只是2016年因为人民币汇率下跌又被美国反超了几亿美元2017年又超了回来。不管怎么说行业里是现金遍地只是看起来一片欣欣向荣的外表下藏匿的隐患绝不会比北京冬天的雾霾小多少。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一是渠道成本越来越高,虽然总产值在逐年增加,但增量并没有流向制作公司,反而被中间很多并不参与创造价值的渠道吃掉,这些渠道蚕食利润已经严重影响到了产业的健康发展;二是腾讯和网易两个寡头占有了游戏行业过多的资源,中小公司生存空间越来越窄,在红海里突围显得异常困难;三是游戏作品同质化愈发严重,玩家对市场开始逐渐失去耐心;四是一线创作人员在逐渐丧失行业话语权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这两年接触过的很多从业者,其中不少对这个行业多少都有些失望甚至厌恶的消极情绪。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我在写这本书的时候,也并不是<span><a id="bkReivew3162142"></a>按着</span>顺序去写的。第一个写的章节是在本书最后的“我们做错了什么”,这是我觉得值得所有从业者都去认真思考的问题。我希望从一个游戏从业者的角度认认真真地讨论这个行业的人究竟做错了多少事情——很多,甚至有很多还是给行业带来永久性重创的。即便无法弥补,也希望不要忘记。对普通读者来说,可能只是看看热闹,但对于从业者来说,不应只是“白头宫女在,闲坐说玄宗”。而从书的内容来看也能够清晰地发现中国游戏市场的两个阶段:在早期是没有钱全是情怀,后来就只剩下了钱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">文明社会有个很糟糕的惯例,就是什么好事最终都会表现出和早期预期不同的糟糕的一面。就像曾几何时人类曾经无比渴望飞翔,但是到今天飞翔这件事虽然方便,但却有和预期不同的煎熬,完全不会再享受腾空后的快感,只是觉得十几个小时的飞行太累了,这就是当一件事被赋予了兴趣以外的功能以后所表现出的常态。游戏行业也有点这个趋势。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1918年11月7日前清民政部员外郎、学者梁济问自己儿子后来是知名思想家和哲学家的梁漱溟“这个世界会好吗 ”梁漱溟答道:“我相信世界是一天一天往好里去的。”梁济留下一句“能好就好啊!”便离开了家,三日后梁济在积水潭投水自尽。我在整理材料的时候有好多人问过我类似的问题,关于中国游戏产业未来的担忧,我总担心他们会不会哪天投水自尽,但现在看是多虑了,好像也没听说北京哪个公园捞出来过游戏公司的人。而关于中国游戏产业的现状,朋友跟我说过一句话我觉得放在这里很合适:可能我们的生活不是自己想要的,但至少是我们自找的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于我国游戏行业遇到的问题要承认客观存在但也没有必要太悲观。国人最不用怕的就是吃苦受罪和学习进步往大里说中国在五千年的文明史里体验过各种花样的亡国方式最近180年经历了两次鸦片战争、太平天国运动、中法战争、中日甲午战争、八国联军侵华战争、义和团运动、辛亥革命、二次革命、护国运动、护法运动、旧军阀战争、北伐战争、新军阀战争、中原大战、日本侵华战争、解放战争、朝鲜战争、中印边境自卫反击战、中俄珍宝岛冲突、中越战争光首都就沦陷过三次被割地、被蹂1«、被烧杀抢掠不是照样挺过来了。往小里说回头看一眼在20世纪90年代做游戏的那批人面对90%以上的盗版率,朝不保夕饥不果腹不也是扛过来了。中国游戏行业做到今天这个规模,从来不是什么靠着别人的帮助,是在最恶劣的环境下靠着一批一批的从业者拼出来的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">男儿志兮天下事,但有进兮不有止,言志已酬便无志。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">作为本书的作者,我最希望我下次更新这本书,能够在正文里面写到自己的故事。</p>
<p class="p_quote_centre"><span></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">有个非常重要的事情需要强调一下。我希望读者通过这本书能够对中国游戏产业有一个“通识”的概念而不是做到“熟知”或者“专家”。所以这本书只是一个行业粗讲写得并不详细而如果真的深入去写里面每个章节的内容都足够单独成书在此期间控制每部分的内容到一个合适的量是件非常痛苦的事情总归要取舍一些内容。事实上我前后写了大概100万字的素材但是写作的中后期删减了大量的内容像早期关于其他国家游戏行业的事情我在后期修改的时候就删掉了大概9万多字的内容包括南梦宫和EA等公司的历史都被删了去这些内容单独就是一本书这么做只是为了早点进入正题去讲中国的游戏。另外某些国内公司单独的内容太多也有不小幅度的删减。关于内容的取舍我最遗憾的就是写书期间大量的采访资料没能整理到书里这部分光录音文件就有20多个小时虽然大部分是闲扯我选择性地舍去了大部分如果有机会部分内容可能会在微信或者其他渠道发出来也有可能加到后续的书内也有可能你们再也看不到了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果看完全书的有心人可能会注意到我对最近几年的事情写得不是非常详细,一方面事情越近收集素材越困难,另一方面是很多事情还没有盖棺定论,很容易被打脸,尤其是电子竞技和直播之类的内容不敢发表太多看法。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于采访谁的问题上,我在采访行业内人的时候刻意回避了一些大佬,故意选择了很多公司的底层员工去聊公司的事情,一是这些大佬联系上了以后,内容写得好不好都容易得罪人,所以干脆不联系;二是非直接利益相关的人有的时候看得更清楚,或者说更敢说清楚。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外写作期间让我印象最深的事情是在查阅资料的时候手指一共被杂志划伤过11次全是被《家用电脑与游戏》<span><a id="bkReivew2012315"></a></span>的,看来这种纸质仔细开发一下应该可以做凶器,可惜停刊得太早了,否则可以考虑转行做武器商。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最后提一下,书里面的内容,关于销量和收入的数字,尤其是中国市场的可能多少会有误差。在写稿过程中我尽量保证每个数字都有一些明确的来源。但很不幸,这些数字问下来还经常有些差异极大的,比如对于某款游戏的销量我曾经咨询过公司市场部门的员工、公司高层、前项目负责人,同时找到了两篇媒体通稿,但五个数字完全不同,产生差异的原因有可能是宣传口径或者统计方式,甚至就是记错了,这些都很难规避,我只能选取其中我觉得看起来来源相对真实可靠的那一个。总之,如果有读者能够提供更靠谱的数字,请在任何自媒体上联系我,万分感谢。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最重要的事情不能忘感谢当年陪我一起做《闷瓜爱游戏》的王琦、朱昱、陈秋琳、刘馨宁、张津铭、徐湘楠、韩晓珊我当年没有写出来这本书实在抱歉。我还能清晰地记得每天早上在政通路上买了早点穿过江湾体育场到创智天地走到孵化器里跟大家说早安。除此以外还是要感谢我父母和朋友在写书期间对我的帮助以及AKB48、乃木坂46和棒坂46的每首歌激励我写完了每一个字。哦对了还有感谢 Nintendo Switch害得我拖稿这么久《塞尔达传说荒野之息》和《超级马里奥奥德赛》真好玩<i class="calibre13">Splatoon</i> 2的11区玩家太厉害了</p>
<p class="p_body_text_first_indent">玩《塞尔达传说荒野之息》的时候还有一件让我印象深刻的事情在游戏后期我花了几个月的时间收集游戏里面的收集要素比如找到100多个神庙比如收集900 个科洛克种子。在我和这些收集要素斗争到快崩溃的时候,一个朋友偶然间问了我个问题,为什么你还不去救公主?我回答,因为这些东西还没收集齐啊(这些收集其实完全不会影响我去救公主)。朋友感叹道:但是公主在等你啊。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">是啊塞尔达公主在游戏里等了林克100年了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">笔者在写这本书的时候接触了很多第一代游戏玩家这些人基本都已经超过了40 岁,甚至孩子也将要步入社会,很多人被社会摧残得没了锐气和头发,其中大部分人也不再有精力整晚地打游戏,但当和他们再次聊及游戏时,他们依然会一脸幸福地回忆那段峥峡岁月。胡塞尼说时间会吞噬所有的细节,但显然吞噬不了对游戏的爱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我想这就是游戏的意义。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">孤独总是以疯狂为伴。这我知道。人们看不见疯狂。仅仅有时能预感到它。我想它不会是别的样子。当你倾泻一切,整整一本书时,你肯定处于某种孤独的特殊状态,无法与任何人分享。你什么也不能与人分享。你必须独自阅读你写的书,被封闭在你的书里。</p>
<p class="p_signature">•杜拉斯</p>
<ol class="calibre19">
<li class="duokan-footnote-item" id="fn1">
<p class="fn"> 出自《庄子•内篇•大宗师》,原文为“泉涸,鱼相与处于陆,相响以湿,相濡以沫,不若相忘于江湖。”</p>
</li>
<li class="duokan-footnote-item" id="fn2">
<p class="fn"> 按照现在的说法应该叫《精灵宝可梦》。</p>
</li>
</ol>
</body>
</html>

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<title>希望未来我还在你的岁月里,与你的故事同在。</title>
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<body class="calibre">
<p class="kt">希望未来我还在你的岁月里,与你的故事同在。</p>
<p class="p_listparagraph_"> </p>
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</html>

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@@ -0,0 +1,172 @@
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<title>Table of Contents</title>
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<body id="calibre_generated_inline_toc">
<h2 id="aid-K0RQ1">Table of Contents</h2>
<ul>
<li><a href="part0001.xhtml#calibre_pb_0">编辑手记</a></li>
<li><a href="part0002.xhtml#calibre_pb_0">引言</a></li>
<li><a href="part0003.xhtml#calibre_pb_0">第一章 黑铁时代——早期游戏市场</a>
<ul>
<li><a href="part0004.xhtml#aid-3Q281">一、一切的开始</a></li>
<li><a href="part0004.xhtml#sigil_toc_id_1">二、雅达利冲击</a></li>
<li><a href="part0004.xhtml#sigil_toc_id_2">三、任天堂</a></li>
<li><a href="part0004.xhtml#sigil_toc_id_3">四、世嘉、索尼和微软</a>
<ul>
<li><a href="part0004.xhtml#sigil_toc_id_4">(一)世嘉</a></li>
<li><a href="part0005.xhtml#sigil_toc_id_5">索尼SONY</a></li>
<li><a href="part0005.xhtml#sigil_toc_id_6">(三)微软</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0005.xhtml#sigil_toc_id_7">五、中国早期游戏机市场</a></li>
<li><a href="part0006.xhtml#sigil_toc_id_8">六、游戏媒体</a></li>
<li><a href="part0006.xhtml#bookmark91">七、电子海洛因、道德与政策</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0007.xhtml#calibre_pb_0">第二章 青铜时代­——单机游戏</a>
<ul>
<li><a href="part0008.xhtml#aid-7K4G1">一、电脑游戏</a></li>
<li><a href="part0008.xhtml#sigil_toc_id_9">二、游戏的开发成本和盗版</a></li>
<li><a href="part0008.xhtml#sigil_toc_id_10">三、从金算盘到前导软件</a></li>
<li><a href="part0008.xhtml#sigil_toc_id_11">四、目标和像素</a></li>
<li><a href="part0008.xhtml#sigil_toc_id_12">五、一些不容忽视的国产单机游戏公司</a></li>
<li><a href="part0008.xhtml#sigil_toc_id_13">六、来自宝岛的游戏</a></li>
<li><a href="part0009.xhtml#bookmark192">七,《仙剑奇侠转》</a></li>
<li><a href="part0009.xhtml#bookmark194">八、《轩辕剑》</a></li>
<li><a href="part0009.xhtml#sigil_toc_id_14">九、《剑侠情缘》和西山居</a></li>
<li><a href="part0009.xhtml#sigil_toc_id_15">十、从2D到3D</a></li>
<li><a href="part0009.xhtml#bookmark203">十一、中国的符号</a></li>
<li><a href="part0009.xhtml#sigil_toc_id_16">十二、海外游戏公司和育碧中国</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0010.xhtml#calibre_pb_0">第三章 白银时代­——网络游戏</a>
<ul>
<li><a href="part0011.xhtml#aid-AFM61">一、早期互联网和MUD</a>
<ul>
<li><a href="part0011.xhtml#sigil_toc_id_17">(一)从互联网到网络游戏</a></li>
<li><a href="part0011.xhtml#sigil_toc_id_18">(二)玩泥巴的年代</a></li>
<li><a href="part0011.xhtml#sigil_toc_id_19">(三)图形化的网络游戏</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0011.xhtml#sigil_toc_id_20">二、韩国网游</a></li>
<li><a href="part0011.xhtml#sigil_toc_id_21">三、《传奇》和盛大</a></li>
<li><a href="part0011.xhtml#sigil_toc_id_22">四、网吧</a>
<ul>
<li><a href="part0011.xhtml#sigil_toc_id_23">(一)早期网吧</a></li>
<li><a href="part0012.xhtml#sigil_toc_id_24">(二)蓝极速</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0012.xhtml#sigil_toc_id_25">五、《石器时代》《魔力宝贝》和《仙境传说》</a>
<ul>
<li><a href="part0012.xhtml#sigil_toc_id_26">(一)《石器时代》</a></li>
<li><a href="part0012.xhtml#sigil_toc_id_27">(二)《魔力宝贝》</a></li>
<li><a href="part0012.xhtml#sigil_toc_id_28">(三)《仙境传说》</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0012.xhtml#sigil_toc_id_29">六、从网易到梦幻西游</a></li>
<li><a href="part0012.xhtml#sigil_toc_id_30">七、《魔兽世界》和九城</a></li>
<li><a href="part0012.xhtml#sigil_toc_id_31">八、《征途》和巨人</a></li>
<li><a href="part0012.xhtml#sigil_toc_id_32">九、新浪与搜狐</a>
<ul>
<li><a href="part0013.xhtml#sigil_toc_id_33">(一)新浪</a></li>
<li><a href="part0013.xhtml#sigil_toc_id_34">(二)搜狐</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0013.xhtml#bookmark328">十、休闲网游</a>
<ul>
<li><a href="part0013.xhtml#sigil_toc_id_35">(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成</a></li>
<li><a href="part0013.xhtml#sigil_toc_id_36">(二)劲舞团和非主流文化</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0013.xhtml#sigil_toc_id_37">十一、《剑侠情缘网络版》</a></li>
<li><a href="part0013.xhtml#bookmark333">十二、《完美世界》</a></li>
<li><a href="part0013.xhtml#sigil_toc_id_38">十三、崛起的腾讯</a></li>
<li><a href="part0013.xhtml#sigil_toc_id_39">十四、《地下城与勇士》《穿越火线》</a>
<ul>
<li><a href="part0014.xhtml#sigil_toc_id_40">(一)《穿越火线》</a></li>
<li><a href="part0014.xhtml#sigil_toc_id_41">(二)《地下城与勇士》</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0014.xhtml#bookmark343">十五、《英雄联盟》</a></li>
<li><a href="part0014.xhtml#sigil_toc_id_42">十六、ChinaJoy和游戏展会</a></li>
<li><a href="part0014.xhtml#sigil_toc_id_43">十七、盗号、外挂、私服和游戏内的法制</a>
<ul>
<li><a href="part0014.xhtml#sigil_toc_id_44">(一)盗号</a></li>
<li><a href="part0014.xhtml#sigil_toc_id_45">(二)私服</a></li>
<li><a href="part0014.xhtml#bookmark355">(三)外挂</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0014.xhtml#sigil_toc_id_46">十八、游戏公会和工作室</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0015.xhtml#calibre_pb_0">第四章 黄金时代——网页游戏和手机游戏</a>
<ul>
<li><a href="part0016.xhtml#aid-F8901">一、网页游戏</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_47">二、手机游戏</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_48">三、iPhone的新智能手机时代</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_49">四、安卓的冲击</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_50">五、其他早期成功者们</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#bookmark407">六.刷榜和不稳定的市场</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_51">七、CocoaChina和触控</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_52">八、从卓越到莉莉丝</a>
<ul>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_53">《我叫MT</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_54">(二)《刀塔传奇》</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_55">九、棋牌游戏</a>
<ul>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_56">从联众到QQ游戏</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_57">(二)大棋牌游戏市场</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_58">十、《阴阳师》</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_59">十一、微信游戏和《王者荣耀》</a>
<ul>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_60">(一)微信</a></li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_61">(二)微信游戏和《王者荣耀》</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0016.xhtml#sigil_toc_id_62">十二、"吃鸡"游戏</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0017.xhtml#calibre_pb_0">第五章 未来世界</a>
<ul>
<li><a href="part0018.xhtml#aid-H5A41">一、游戏出海</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_63">二、电子竞技</a>
<ul>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_64">(一)黎明之前</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_65">三、进入中国</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_66">四、DotA和LOL的大时代</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_67">五、电子竞技的未来</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_68">六、游戏直播</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_69">七、中国主机游戏市场</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#bookmark498">八、资本在游戏行业扮演着什么样的角色</a>
<ul>
<li><a href="part0018.xhtml#bookmark500">(一)什么是风险投资?</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#bookmark501">(二)什么是上市?</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0018.xhtml#bookmark504">九、中国游戏业的未来在哪里</a>
<ul>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_70">(一)中国游戏产业取得了什么成绩?</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_71">(二)做什么游戏?</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#bookmark505">(三)付费模式</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#bookmark506">独立游戏和3A游戏</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_72">VR和AR市场</a></li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_73">(六)会有雅达利危机吗?</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0018.xhtml#sigil_toc_id_74">十、我们做错了什么</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="part0019.xhtml#bookmark514">后记</a></li>
</ul>
</body>
</html>