Files
kman/mobimaster/t/mobi8/OEBPS/Text/part0002.xhtml
2021-08-25 17:58:31 +08:00

20 lines
2.8 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="en-GB">
<head>
<title>引言</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="../Styles/style0001.css"/>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="../Styles/style0002.css"/>
</head>
<body id="2RHM0-7b7be34b3dae4a508eaf974c2a7903a4" class="calibre">
<h2 class="p_heading_" id="calibre_pb_0">引言</h2>
<p class="kt1">时代的车轰轰地往前开,我们坐在车上,经过的也许不过是几条熟悉的街衢,可在漫天的火光中也自惊心动魄。可惜我们只顾忙着在一瞥即逝的店铺橱窗里,找寻我们自己的影子—我们只看见自己的脸苍白渺小,我们的自私与空虚,我们恬不知耻的愚蠢。谁都一样,我们每个人都是孤独的。</p>
<p class="p_signature">——张爱玲</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《游戏机实用技术》第400期典藏版第一页稀饭老师的一句话让我在写这本书的期间时常会觉得感同身受这句话是“时间若是稻草那我们便是骆驼要不是回首细数恐怕只有被压垮的那一瞬间才能察觉到它的分量。”电子游戏是一种很特殊的产品。它特殊在于其本质是一种需要高水平艺术表现形式的科技产品是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集而从电子游戏发展至今的几十年来看也很难三言两语阐述清楚其自身的变革以及对社会的影响于是就有了这本书。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2018年中国游戏人口达到6亿游戏软件总规模达到2189.6亿元人民币和美国市场产值相当。除此以外还有近200家上市游戏公司总市值数万亿毋庸置疑这是个足够庞大的产业。写这本书的另外原因也就是想梳理一下这个产业进入我国30年以来的发展和风云变幻。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">全书被分成了五块为早期电视游戏时代、PC单机游戏时代、PC网游时代、页游手游时代和对现在的讨论以及对未来的展望大体按时间顺序。虽然内容相对独立但我推荐阅读的时候按顺序看下去能更好体会我国游戏发展至今的变革更重要的是能体会到从业者这些年的不易。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最后我要强调一下,本书的母题,关于中国的游戏产业我最想说的三件事,也是我觉得游戏从业者最应该关心的三件事是:过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。这些内容是我会在书里详细梳理和反复提及的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">好了Stay a while,and listen</p>
</body>
</html>