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<title>第三章白银时代——网络游戏</title>
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<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_33">(一)新浪</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">在新浪靠着微博成为中国互联网行业最有影响力的公司之一时,人们都认为他是一个毫无疑问的胜利者,但其实回顾新浪的历史会发现,新浪因为自身原因丢掉了本来更大的一个市场——网络游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">新浪应该是中国几大互联网公司里,历史最复杂的一家,公司内部就经历过数次权力交接。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">新浪的故事要从1993年8月13日这天开始。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这天王志东被从自己参与创办的北京新天地技术公司“出局”,也是这时候,作为国内最早一批科技公司的四通刚刚完成在了香港的上市,打算投一些有潜力的项目,就找到了当时无所事事的王志东,起初王志东是拒绝的,在沟通后,王志东提出了四个要求:“首先,公司的投资力度要大,否则三五万的投资我自己都可以去借贷;其次,只做高科技(后来这一定义又被慢慢缩小,从只做软件一直到只做中文软件),除此之外的一律不做;再次,管理上要独立,所有权和管理权分开,我希望有懂得这一行业的人来运作企业,公司有独立的人事权和财务管理权,采用总经理负责制,由总经理通过董事会向所有股东负责,这也许就是后来人们谈论最多的“产权明晰<span class="c_current__and__black_text"></span>;最后一点是希望公司在分配体制方面有所突破,能给公司的技术人员和管理人员一定的股权。我跟他们说,如果不能考虑这四点要求,那就算了。”四通真同意了,这在当时还在襁褓中的民营企业制度下被认为是一个奇迹,连王志东自己也没想到。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">王志东自己回忆这段提道“在身无分文、只是有一点儿技术的毛头小伙子的时候我居然从段永基那儿要了500万港币。”最终协商下王志东对新公司占股20%,事实上这并不是一次标准的风险投资,这个背后的投资方式为日后王志东和新浪都埋下了相当大的隐患。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1993年12月18日北京四通利方信息技术有限公司注册成立办公地在中关村西边的万泉小学王志东在这直接租了一个十年期的楼未来这栋楼所有入口都插上了新浪网的路标<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>1994年3月20日,第一个产品中文平台Richwin上市但并没有取得多少的成绩当时Windows时代已经来临这些中文平台基本已经失去市场Richwin调整了一下经营策略改为和微软合作制作了RichwinforWin等订制产品当然销量依然平平。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年1月王志东收自己曾经最主要的竞争对手微软的邀请前往硅谷之后在这一年里又去了三次美国其中第二次是在1995年7月当时是收到惠普的邀请在硅谷时经朋友介绍认识了给网景做上市的<span>摩根士丹利</span><span>摩根士丹利</span>的高级员工问王志东有什么想法,王志东回答:“我想上市,像苹果的乔布斯一样。”“你现在没法上市,要先经过几个步骤:融资、战略调整等等。”“那你们能帮我吗?”“你的公司请不起我们。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">毕业于北京大学的王志东绝对不是一个土包子,就像他曾经在《硅谷热》这本书里读到的一样,这时候他清楚地知道公司需要资本层面的支持,王志东开始了一条资本的道路。只是在当时并不容易,甚至连公司内部对王志东的做法都很狐疑:“那时,除了我老婆,公司内外没有人相信我,他们都不明白我在做什么。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年1月王志东正式聘请了有资深融资经验的RossSteven个人作为公司的投资顾问。2月王志东又去了一趟美国这时候随着网景上市美国第一轮互联网热潮已经到达一个巅峰颇具眼光的王志东已经意识到了不可阻挡的历史潮流当即决定这就是公司未来的发展方向。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">只是这时四通利方已经快穷得发不起工资了庆幸那时候连续接到了两个项目一个是科委高科技园区发展办公室的火炬计划项目另外一个是北京市经贸委的九五技改项目。这两个项目并没有实际配套的资金但给四通利方提供了2000万元的银行贷款额度在很大程度上解决了当时的资金问题。这一年公司的中文网站利方在线上线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">与此同时四通利方的融资也在如火如荼的进行中在当时全世界风险投资市场都不如现在这般火热而王志东也不熟悉这个圈子能做的就是在RossSteven的带领下一个一个去见。但当时融资非常不顺利Ross建议王志东说“你压一压价中国、软件、政治、盗版这些因素加在一起你们公司的风险太大了我是投资专家你听我的没错。”王志东扭开了头不听。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">王志东的坚持起到了作用最终四通利方从华登国际、RSC、艾芬豪国际三家那里一共拿到了650万美元的投资。没钱的时候想要钱拿到钱以后怎么花这笔钱就是又一个新问题了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年四通利方先后完成了两个重要的项目分别是国家863计划中的Internet/Intranet平台开发项目和与Sun公司共建Java实验室两个项目都为了日后进入互联网打定了基础。1997年和1998年两年里王志东又去了三趟美国期间通过华登国际投资集团WIIG的副总裁茅道临<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref49" href="part0014.xhtml#fn49"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>见了20多家各式各样的公司<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>就包括华渊SRSNet<span>o</span>1998年8月第一次见到华渊当时觉得两家公司非常像主要想的还是怎么互利合作同时避免竞争。一个月后王志东开始和华渊的首席执行官姜丰年<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref50" href="part0014.xhtml#fn50"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>谈合作,一个月的时间里,从合作一直谈到了合并。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时的四通利方虽然不被国内人所重视——毕竟那个时代没有人懂互联网但他们自己心里清楚这块业务非常值钱因为到1997年底四通利方的点击量已经超过了90万而雅虎一年半上市时的点击量是100万。这时候王志东找到负责利方在线的汪延<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref51" href="part0014.xhtml#fn51"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>让他给一个发展规划汪延说半年之后盈亏平衡王志东笑道“拉倒吧自负盈亏的话我还找你呀我投1万元你要给我挣出100万元才行。”一年后虽然汪延没有赚到100倍但公司的成长已经让四通利方意识到了互联网的价值在1998年世界杯期间在线广告收入突破了18万元期间四通利方还招来了陈彤做主编当时的互联网公司完全无法理解你一个科技公司为什么要一个主编。日后陈彤成为新浪网的副总裁2014年成为小米副总裁2016年成为一点资讯总裁兼任凤凰网联席总裁。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年12月1日经历了超过几个月的谈判以后利方在线和华渊正式合并谈判过程其实并不顺利当时王志东一个在华渊的美国总部谈判人生地不熟英语也不好以至于自己回忆<span><a id="bkReivew3143203"></a></span>:“当时特别担心,这要是吵翻了,人家一生气不来开车送我,恐怕就要一个人客死在美利坚新大陆了。”这次合并最终能够成功其实两个人的影响很大:一是背景非常优秀的茅道临对合并表示<span><a id="bkReivew1150311"></a></span>来最大的支持相比较当时一穷二白的王志东茅道临的态度显然要让人踏实得多二就是姜丰年的让步非常重要当时来看华渊无论公司的实际规模再到资本上的估值都大于四通利方但姜丰年最终还是决定同意由四通利方主导日后的公司最终华渊以1股换四通利方0.38股的方案并入四通利方合并之后姜丰年出任董事局主席兼CEO,王志东<span><a id="bkReivew1071404"></a></span>任总裁其余重要高管都来自四通利方当然这里有个小插曲就是在那时美国的报道写的都是华渊收购了四通利方对此四通利方和王志东也都没有表态。合并后的网站最早打算根据华渊的英文SINA取名“赛诺”王志东想了一晚上决定叫“新浪”。茅道临对于这个名字表态“你可以过三四个月再来看一看你会发现大不一样新浪这个名字好网络时代的竞争是和时间赛跑我们要每隔三个月就在网络上冲出一道新浪</p>
<p class="p_body_text_first_indent">确定合并后利方在线的公告对外提道“在互联网作用不断扩大的今天。占全球人口1/5的华人拥有了一个如此跨国度、跨地区、用户众多的网站这一事件对全球华人来讲是意义重大的。四通利方是中国境内流通量最大的网站而华渊则在北美及中国台湾拥有广大的使用群两公司合并可结双方之长补对方之短结合中国、中国台湾及北美的华人力量创造全球最大的华文网站。所以合并对无论对四通利方还是对华渊来说都是只有好处没有坏处。合并之后新浪网将一如既往<span></span>提供软件、新闻资讯等各种服务大力发展中文Internet软件技术组建中文Internet门户和虚拟社区力争成为全球最大的华人网站。希望广大网友能够像支持四通利方利方在线网站一样支持新浪网新浪网也将更加努力、勤奋、一丝不苟地为网友提供最优质的网络服务。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候才算真的有了新浪而与此同时搜狐那边张朝阳已经成为新的科技宠儿网易的丁磊也若隐若现。1999年1月投资了新浪的茅道临成了新浪的第一位COO3月新浪又获得了2500万美元的投资4月曾经在网景担任副总裁的沙正治<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref52" href="part0014.xhtml#fn52"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>自掏腰包20万美元入股新浪同时和姜丰年一同担任联席CEO,没多久改为沙正治担任CEO,姜丰年担任董事长。这时的新浪拥有了中国互联网行业最光鲜亮丽的一支团队。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然这<span><a id="bkReivew3100330"></a></span>团队没有保持太久1999年10月沙正治带领的一批“硅谷精英”集体离职而这个集体离职很大程度上是沙正治自己“<span><a id="bkReivew72252"></a></span>”的。在沙正治带领团队期间,做的最主要的事情就是一个一个踢走了四通利方时代的创业团队的“土鳖”成员,替<span class="c_body_text_pipe_1_">换为硅谷背景的“精英”,甚至包括早在四通时代就作为技术骨干的严援朝也被排挤出去。这种近乎激进的做法惹恼了公司内部不少人,但反而获得了来自美国方面的肯定,很多美国投资人和媒体都认为这是新浪在走向成熟,创业团队就是创业期间用的,在完成创业阶段以后需要成熟的职业经理来管理团队,而来自硅谷的团队肯定是最优秀的</span><span></span><span class="c_body_text_pipe_1_">1999</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">9</span><span class="c_body_text_pipe_1_"></span><span class="c_body_text_pipe_1_">3</span><span class="c_body_text_pipe_1_">日,新浪有了一次人事变动,王志东开始担任公司</span><span class="c_body_text_pipe_1_">CEO,</span><span class="c_body_text_pipe_1_">沙正治改任董事长,姜丰年降级为副董事长,而茅道临已经被沙正治踢出了管理层。仅仅半个月以后,沙正治就离开了公司,姜丰年重新成为董事长。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年当时信息产业部部长吴基传对外明确表示电信及其增值业务不得有外资进入。而事实上更早之前就有类似的规定1993年就明确了外国企业包括在中国的外资企业和个人不得经营通信运营业1995年外贸部的投资目录里也明确了电信业属于外资禁止投资。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年7月1日《证券法》正式生效其中明确规定了具有外资背景的互联网公司到境外上市必须事先审批。9月新浪和信息产业部沟通了去海外上市的可能答复是“新浪目前的股权结构是违规的需要重组剥离。”之后新浪调整过一次框架由王志东和汪延成立一全内资公司经营ICP业务而四通利方作为这家公司的技术服务公司。10月新浪提交了上市材料几天后因为中美开始了加入WTO的谈判其中电信开不开放是最重要的议题在这个节骨眼上新浪就成了出头鸟信息产业部电信管理局的人找到新浪让他们暂停上市进程。看到已经倒霉了的新浪张朝阳那边直接对信息产业部表态说自己是一家纯海外公司不受信息产业部管束而丁磊注册了一家百慕大公司打算通过这家公司上市。当然信息产业部也不会给你机会信息产业部表态只要服务器在中国就必须接受监管。当时中央电视台记者路彬彬在一次活动后和张朝阳一同打车一路上张朝阳都在抱怨我们是一家纯美国公司凭什么管我们这可怎么办</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时候大家发现这几乎是个死结中国不允许外资公司进入在美国上市就是引入了外资你要在美国上市还必须有中国互联网公司这个概念。这好像完全是无解的那时最上心的还是王志东每天就对着这三句话划来划去为了试探当时的审批口径那段时间王志东基本上就是在信息产业部上班每天就在信息产业部的会议室里跟工作人员一起画公司的组织架构图研究怎么调整架构能够拿到批文同时让美国投资人满意。这段的劳动是有价值的甚至可以说改变了中国整个互联网行业的进程。有一天王志东突然想明白了一件事加入一家公司做不成两家公司也做不成那干脆做三家公司于是新浪又改组为三家第一家是北京新浪互联信息有限公司做ICP,注册资本100万元人民币王志东占股70%,汪延占股30%,这家公司纯粹内资一点海外背景都没有所有的网络内容都交给这家公司经营所以这里出现了一个非常有意思的状况当时的新浪网号称全球最大的华人网络但是注册资本只有100万元没有董事会只有王志东一名执行董事第二家公司是新浪互动这是一家合资公司但是业务和互联网完全无关这是一家广告公司为新浪网提供广告代理服务所有新浪网的广告都由这家公司投放钱也是交给这家公司最后一家是四通利方作为一家纯粹的技术服务公司给新浪提供技术服务当然这个技术服务费非常高。之后就是新浪互联制作网站同时负责网站运营新浪互动负责收钱但收的钱不给新浪互联而是直接给四通利方做技术服务费。之后把后两家公司打包上市这样规避掉了国内政策问题一一新浪互联这家中国的ICP不上市同时还让美国人看到了这两家公司和中国的互联网行业直接相关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月中旬新浪拿到了上市的批文。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">4月新浪上市。这里有个小插曲本来是高盛负责这次上市工作但高盛临时反悔了原因一方面高盛不认可这种特殊的架构模式另外一方面是原先沙正治的硅谷团队已经退<span><a id="bkReivew3123541"></a></span>,高盛不相信本国的管理团队。所幸有人相信,<span>摩根士丹利</span>接下了这次工作,两周的时间内为王志东团队准备了一百多场路演,飞行的距离绕了地球一圈,当然因为时机不好,上市后的日子并不好过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">记者曹海丽在《财经》杂志上写了这么一句话:“国内一流互联网公司海外上市的竞争变成了一个比谁脱得最快最干净的比赛,裁判是中国信息产业部,结果是新浪惨胜。”之所以称为惨胜是因为自打上市开始就跌跌不停。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年4月13日新浪股票上市从开始的17美元增至20.8美元报收。从2000年第三个季度开始中概股迎来了一阵的惨跌新浪一度成为“垃圾股”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年6月4日新浪网宣布王志东辞职这在中国互联网圈子里如同晴天霹雳。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年6月25日,北京的记者都收到一个电话:“半个小时之后,北京西三环京都信苑酒店二层澳门厅。王志东要开新闻发布会。”这次发布会就说了一件大部分记者已经心里清楚的事情:王志东不是辞职的,是在毫不知情的前提下被董事会解职的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">包括华渊和风险投资的进入让新浪获得了不小的帮助,但与此同时也带来了非常复杂的利益关系,王志东的下台其实还只是新浪内斗的开始。相比较张朝阳之于搜狐、丁磊之于网易,新浪在长久以来一直缺少一个公司内部有绝对话语权的精神领袖,这种非常“现代化”的公司架构为新浪带来了机会,也为其带来了种种弊端,关于这些利益纠葛就不在本书提及,我们把重点还是放在游戏上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">看过前文的应该已经知道,虽然韩国网络游戏对中国游戏市场影响很深远,甚至可以说是改变了中国游戏市场格局,但是中国和韩国游戏市场却并不是完全对等的,而其中在两国影响力差异最大的两款游戏,一款是在中国红得发紫但是韩国无人问津的《传奇》,另外一款是在韩国红得发紫在中国无人问津的《天堂》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年NCsoft推出《天堂》彻底改变了韩国游戏市场日后的游戏包括《传奇》在内大部分游戏都有对《天堂》的借鉴。从2001年开始《天堂》又先后打入美国、港台和日本市场同样人气火爆。到了2001年底《天堂》全球会员数达到1亿同时在线超100万年收入超过2亿美元成为当时全世界最赚钱的网络游戏甚至可以说就是《天堂》的成功才激励了一段时间内韩国游戏产业大跃进式的创业风潮。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但《天堂》唯独少了一个最重要的市场——中国。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">NCsoft对《天堂》进入中国这件事早就有想法但因为种种复杂的原因包括中国市场的特殊性和自己不愿意过多让出利润等原因一直就无法成型一直到2002年NCsoft非常另类地在韩国架设了三组针对中国玩家的服务器。只要在中国大陆玩过韩服的玩家应该都清楚这种直接连接海外服务器的延迟有多么夸张而在当时只能比现在更糟糕所以在这种情况下毫无疑问根本没人玩。NCsoft看着另外一边赚得盆满钵满的《传奇》当然不甘心。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年中NCsoft开始接触中国的互联网公司最终选择了当时门户网站之一的新浪作为合作方。11月NCsoft和新浪正式对外宣布联手进军中国网络游戏市场这在当时是个重磅新闻两家公司的实力分别在各自所属领域都是佼佼者这被当时的游戏媒体认为要彻底改变中国游戏市场的格局。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年1月8日新浪和NCsoft对外宣布成立合资公司——新浪乐谷总部放在当时盛大和九城所在的上海并在中国大陆正式推出《天堂》。担任新浪乐谷CE0的新浪总裁汪延在接受《北京现代商报》专访表示新浪要在两年之内成为国内网络游戏市场的领头羊。而新浪的野心也确实不小为了让《天堂》在国内一炮打响开始四处挖角包括网易在线游戏事业部总经理杨震在内一批游戏行业最出色的人才空降新浪乐谷。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">后来,汪延曾经谈及自己对游戏的热爱,也是在一定程度上促成了新浪乐谷的成立:<span><a id="bkReivew2143546"></a></span>十几年前我自己玩<span><a id="bkReivew3101256"></a>'</span>红白机<span><a id="bkReivew3081044"></a></span>的时候根本不知道它会有这么<span><a id="bkReivew80212"></a></span>专业<span><a id="bkReivew41721"></a></span>的称呼,周围的人都把这个红白两色的塑料盒子叫<span><a id="bkReivew2112044"></a></span>游戏机<span><a id="bkReivew3111240"></a></span>。我自己玩过好多游戏,比如《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》等。没有人把<span><a id="bkReivew3151044"></a></span>打游戏<span><a id="bkReivew3101504"></a></span>上升到文化活动的范畴在男孩子们的互相争论中隐约把它当作一项必修的技能能一条命不死把《魂斗罗》通关的被我们视为英雄。尽管我也曾为之刻苦修炼可是当我发现有30条命垫底的时候我几乎没有动力去追求那种超然的境界了。是的太优厚的环境往往不能造就人的成功丰足的资本反倒会让人丧失一往无前的勇气。再后来<span><a id="bkReivew123116"></a>'</span>游戏机<span><a id="bkReivew2012724"></a></span>普及开来,<span><a id="bkReivew2021354"></a></span>打游戏<span><a id="bkReivew1131246"></a></span>的孩子都长大了许多朋友都在谈论自己如何走上IT行业道路的时候我惊喜地发现这些朋友都承认是小时候玩红白机的经历让自己对后来的计算机产生了浓厚的兴趣当然我也不例外。于是当新浪成立了自己的游戏公司一一新浪乐谷推出并运营了网络游戏《天堂》后我也禁不住联想起自己当初曾经痴迷过的那个红白两色的塑料盒子来。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">而之所以选择合资没有纯粹代理游戏也是参考了当时另外两家公司的状况一方面盛大代理了Wemade的《传奇》但双方正在打官司另外一方面九城是和Webzen成立合资公司运作《奇迹》却相安无事。当时新浪CEO茅道临这么评价“同居毕竟不如结婚共同利益会把我们紧紧捆绑在一起。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而结果大家已经看到了,共同利益什么都没换来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《天堂》首先因为上线时间早即便之后修修补补依然有着相当多的技术缺陷。也就是2003年在中国上线时《天堂》已经可以说是落后这个时代的新游戏了。与此同时同类游戏里《传奇》已经站稳了市场还有《奇迹》等其他游戏搅局</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《天堂》本来就在打一场艰难的战斗。也是因为战斗太惨烈,内部人员之间也开始有了裂痕。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早《天堂》合作时,韩方因为不信任中方人员,所以要的权限极大,起初新浪默认这种行为,但之后因为早期游戏数据糟糕,致使双方的矛盾直接激化,双方都认为是对方的责任,甚至开始在自己权力范围内限制对方的工作,一家游戏公司硬生生变成了清朝后宫,宫斗不断,俨然一出大戏。就是在这种背景下,新浪开始昏招频出。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在盛大和Wemade斗争最艰苦的那段日子里《天堂》曾经做了一件堪称是中国游戏史上最蠢的营销行为。2003年3月7日新浪乐谷宣布推<span><a id="bkReivew3023423"></a></span>“沙巴克城主大募集”活动活动内容为前2000名提出申请加入《天堂》的沙巴克城主就能够获得一个《天堂》的50级账号以及随账号赠送的高级装备一套和50万天堂币这在当时的《天堂》里相当于是一笔巨款。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这种行为带来了四个直接后果:一是引起盛大和当时国内主流游戏媒体的强烈抨击,抨击其没有商业道德;二是《传奇》玩家认为这种竞争手法太“下作”,而集体抵制《天堂》;三是《天堂》玩家认为这种做法怠慢了这些原有玩家,甚至影响了老玩家的利益,对老玩家是赤裸裸的伤害,进而抨击新浪乐谷,甚至也开始了抵制行为;四是对于没有玩过《天堂》的路人玩家来说,也让其留下了新浪乐谷是一家不负责任的游戏公司的印象。这次同时得罪了所有利益群体的事件让《天堂》在国内的口碑彻底跌入谷地。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最终《天堂》的同时在线最高也仅有2万长时间只能稳定在1万上下这个数字在中国当时的游戏市场堪称灾难。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早在2002年NCsoft事实上已经制作完成了《天堂2》所以在当时大家普遍默认《天堂2》的代理肯定会交由新浪乐谷但因为《天堂》的经营过于惨淡两边合作情况越来越糟糕加之又有其他公司想要介入包括中国台湾的游戏橘子在内都曾经有过代理传闻所以在很长时间里关于谁会代理《天堂2》的新闻此起彼伏。一直到2003年7月9日《天堂2》正式在韩国公测9月新浪CE0汪延对外透露新浪乐谷已经获得了《天堂2》的大陆运营权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而因为本地化和之前《天堂》烂摊子收尾等问题《天堂2》的正式上线拖到了2004年8月。《天堂2》当时最大的优势是有那时游戏市场几乎最好的画面水平NCsoft就曾经表示过游戏的画质是吸引玩家的第一要素如果连看起来都不好看的话游戏本身也不会有人玩。当然我们到现在也知道这句话是最终坑了NCsoft,日后NCsoft在画面上花了过多的精力这也是它没落最重要的原因。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当人们玩到《天堂2》时发现除了游戏画质其他可圈可点的地方真的不多了失望之声不绝于耳。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时3D游戏真正成功案例也只有欧美的几款像《奇迹》之类的游戏只是用3D画面做了一款2D玩法的RPG游戏而已所以《天堂2》面临的是一个空白的市场要自己摸索在新的玩法下怎么吸引玩家。而《天堂2》是不幸的日后3D网游的霸主《魔兽世界》不偏不倚在2005年上市这个时间十分尴尬如果早一点上市《天堂2》还有所参考如果晚一点上市留给《天堂2》占有市场的时间还更多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在当时中国网游市场里《天堂2》就好像一把沙子扔进了撒哈拉一碗水倒进了太平洋没有掀起任何波澜。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一方面是《天堂2》的失利另外一方面新浪因为股权结构分散带来很多复杂的问题其中最大的问题就是管理层不稳定而公司最大的危机出现在2005年盛大收购新浪19.5%的股份,而新浪通过“毒丸计划”反击,这让原本就混乱不堪的新浪更加雪上加霜,至于一个下属的游戏公司死活已经没人在乎。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年第三季度开始新浪的财报就不再提及游戏收入。2006年3月24日NCsoft宣布以200万美元收购新浪所持有的新浪乐谷的51%的股份改名上海乐谷而NCsoft中团团队改组NCsoftChina<span class="calibre12">o</span>因为外资不允许直接运营网络游戏所以《天堂》和《天堂2》继续交由新浪运营2007年盛大投资NCsoftChina,次年《天堂》和《天堂2》交由盛大运营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">新浪就此结束了游戏行业的历程,日后新浪曾经尝试过进入手游和页游领域,但都说不上成功,也没什么太值得讲的故事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然我们也无法否认新浪对于整个中国互联网产业的影响在Web2.0时代新浪靠着博客夺下了一块巨大的肥肉之后又靠着微博迎来了第二春。到2018年初新浪的股价已经突破了120美元市值接近90亿美元而微博的总市值接近300亿美元两家公司数字相加新浪也是稳定在世界前二十的互联网公司。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_34">(二)搜狐</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">张朝阳应该说是我国互联网大佬里面比较另类的一个虽然是个科技行业但像张朝阳如此高学历的反而是少数。1981年17岁的张朝阳考上了清华大学物理系这时的张朝阳梦想还是做个科学家确实在那个时代科学家是个符合时代审美的职业相比较纯粹的赚取财富创造社会价值看起来更加崇高。1986年张朝阳拿到了李政道奖学金来到麻省理工学院攻读博士。1993年博士毕业并留校继续做博士后。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年7月张朝阳以麻省理工学院亚太地区中国联络负责人的身份陪同校长回国并见到了时任国务院总理朱铭基。在去北大参观时负责接待的是刚刚当上北大副校长的陈章良<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref53" href="part0014.xhtml#fn53"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>那一年陈章良只比张朝阳大3岁这件事让张朝阳触动很大让他开始重新考虑自己的未来会不会回中国机会更多。但再早之前张朝阳是根本没有想过回国的<span><a id="bkReivew2180014"></a></span>那时候出国是一种浪潮,邓小平打开国门后,我们发现并不是<span><a id="bkReivew3140650"></a></span>世界上2/3的人们都生活在水深火热中<span><a id="bkReivew1052632"></a></span>,原来西方比我们发达,我们开始陷入自我批判,甚至怀疑整个文化的根,好像西方的都是好的。<span class="c_current__and__black_text"></span>“1986年出去的时候根本就不想再回来了……改革开放真正的成果还没看到除了农村搞家庭联产承包城市几乎没什么变化。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref54" href="part0014.xhtml#fn54"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时张朝阳已经有了创业的想法在他的第一份创业计划书上写了一句话Ridingthewaverofourtimes,oneisthecomingofageoftheinformationsuperhighway,anotheristhemergenceofChinaasaglobalpower.(顺应我们这个时代最伟大的两个潮流,一是信息高速公路时代的到来,另一个是中国作为全球大国的崛起。)</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1995年10月张朝阳正式决定回国创业临走前一天参加了一个MIT校友聚会其中包括与上海科委合作创建了中国第一家风险投资机构IDG中国的熊晓鸽<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref55" href="part0014.xhtml#fn55"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,日后中国第一家拿到风险投资的软件公司前导软件就是熊晓鸽投资的。这天熊晓鸽给张朝阳唱了一首《送战友》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">张朝阳回国最早是作为ISI公司的代表一直到1996年都是在给人打工。第一次转机出现在1996年4月当时张朝阳回到匹兹堡参加ISI公司的一次会议期间开始以自己在ISI的业绩去游说一些投资人第一个对张朝阳有兴趣的是MIT的教授爱德华-罗伯特Dr.EdwardB.Roberts,但有个附加条件就是他不会自己单独投必须要张朝阳找到另外的投资人一起投投资5万美元。另外一名投资人是MIT的学生邦德表示愿意出这5万美元。几年后在罗伯特教授到访中国时提到了投资搜狐的原因</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“在1996年我给搜狐公司前身爱特信公司投资的时候中国的互联网发展几乎还是一片空白但作为一个西方人我依然毫不怀疑互联网作为新经济所蕴含的巨大爆发力。搜狐公司在后来几年的成功发展中国市场所发生的前所未有的变化证明了中国互联网良好的发展趋势。尽管目前整个国际大环境错综复杂投资界对中国概念缺乏充分了解而心存疑虑但是我坚信在中国这个创造了一个伟大国度和灿烂文明的地方依然能成就互联网新的奇迹。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年7月张朝阳注册了公司ITC,全称为InternettechnologiesChina,中文名叫爱特信很像当时电信领域的巨头爱立信不知道当时张朝阳有没有蹭热点的想法。除了罗伯特和邦德以外这期间张朝阳还拿到了一笔更加重要的投资来自MIT媒体实验室的创办人尼古拉斯•尼葛洛庞帝(NicholasNegroponte)<span>°</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上在爱特信开张以后要做什么张朝阳自己心里也没谱开始就只是承接一些网页制作的工作同时也是因为没什么宣传噱头在中国市场并不为人所熟知。公司的第一次转机是1997年初尼葛洛庞帝访华。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年12月3日海南出版社三位驻京编辑请当时京城书界名流聚会。海南出版社的人提到他们要请一名叫作尼葛洛庞帝访华的人来华参加一场活动现场的人都不知道他是谁<span><a id="bkReivew180224"></a></span>版社的人说是《数字化生存》的作者,请他来的原因有两个:一是为了宣传这本书,现场的人表示理解;二是为了发起一场数字化运动。日后和雷军创办卓越网以及凡客的创始人陈年也在现场,结束活动后陈年就说了四个字:“一帮骗子。”很多年以后陈年回忆<span><a id="bkReivew1181210"></a></span>:这件事为中国的未来埋下了太多的伏笔,不管是风云人物张朝阳、张树新,还是幕后操纵中国互联网进程的美国风险投资商。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">没多久,一名三十多岁的女人在书摊上看到了《数字化生存》,她叫张树新,这时她靠着在中关村那块瀛海威的广告牌被认为是中国互联网行业的女王。看到这本书的张树新立刻决定炒作一<span><a id="bkReivew2082505"></a></span>。“数字化生存”就成了1997年这一年的关键词。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">也是在这之后没多久人生地不熟的张朝阳在别人介绍下见到了张树新作为前辈的张树新决定请张朝阳吃顿饭张朝阳饭后坚持AA,张树新看了看张朝阳说:“还是我来吧。”那顿饭吃的是面条。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这次访华实际的接待公司是张树新的瀛海威当时尼葛洛庞帝的《数字化生存》正火媒体出身的张树新看准这个噱头打算顺势炒作一下为了接待好尼葛洛庞帝甚至组织了一支40多人的接待团队当时有人戏称接待国外元首也就这个规格了。在尼葛洛庞帝的第一次公开演讲上张朝阳开始只是一个观众在发现外交部翻译水平不行以后张朝阳就充当了翻译。演讲结束后有媒体提了个问题尼葛洛庞帝为什么来中国尼葛洛庞帝回答因为他投资了一家由张朝阳创建的爱特信公司想来看看。而张朝阳就在他身边当翻译。第二天张朝阳就成了中国互联网领域的另一个巨星那一时间张朝阳的风头确实盖过了张树新。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当然如今我们回头去看这件事一定程度上反映了日后我国整体发展有多么迅速。在1997年一名MIT的教授访华都能引起如此震动。20年后无数知名大学校长、知名学者、甚至诺贝尔奖学者访华大家都不曾如此上心甚至不曾留意。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年元旦住在北京301医院的邓小平让人打开电视看的是中央电视台正在播放的一档纪录片这部纪录片就叫作《邓小平》。整整50天后邓小平逝世。当时就有人说今年的头开得真不好。到了夏天亚洲金融风暴爆发中国香港、新加坡和泰国都受到了严重冲击最倒霉的是韩国韩元在两个月内贬值了50%,整个国家濒临崩溃被迫向美国、日本和国际货币基金组织求助几个月内贷款金额就超过了550亿美元。这一年曾经的央视标王秦池酒厂被曝光“勾兑白酒”信誉直接扫地这一年巨人集团解体史玉柱身无分文这一年另一家保健品明星企业三株集团的三株口服液被判定为不合格产品直接崩盘这一年多元化企业广州太阳神的创始人怀汉新因为公司巨额亏损宣布辞职这一年中国最早的商业明星企业郑州亚细亚负债6.15亿元直接走在了破产边缘这一年也是中国互联网行业的第一个转折点最早一批公司包括瀛海威在内都遇到了严重的经营问题张朝阳也开始重新思考自己爱特信的发展方向。搜狐的第一个目标就是前一年已经上市的雅虎雅虎从创建到上市只经历了两年时间是互联网时代最早的一批财富神话也使得包括张朝阳在内诸多第一批互联网行业的从业者认为这个模式在中国肯定也有所前途进而这批人做了最早的一批C2C产品C2C意为CopytoChina<span class="calibre12">o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">最早爱特信的产品叫赛博空间,之后叫指南针,后来改成了搜乎,为了模仿雅虎就把乎又改成了狐,就有了现在的搜狐。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年搜狐是那年中国科技公司里当仁不让的超级巨星这一年“中国互联网有多远1500米”的牌子依然还在但张树新和一众高管已经从瀛海威离职中国互联网行业迎来了第一次的权力交接。这一年李彦宏被张朝阳问及过想不想回国做互联网马化腾也听过张朝阳的讲座。年底美国《时代》周刊“年度风云人物评选活动”将张朝阳评为“50位全球数字英雄”列第45位是入榜的第一个中国人张朝阳还是全球经济峰会“99《财富》全球论坛”特邀嘉宾是那年唯一受邀的中国企业家。这时候张朝阳在年轻人心中的地位不亚于摇滚明星。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年网易和新浪崛起形成了三大门户网站的局面未来一直到腾讯入局这三大的格局不曾改变。次年新浪、网易和搜狐相继上市进而开启了中国互联网行业的资本时代。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年2月搜狐先提交了上市申请但因为当时政策问题不了了之。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年5月张朝阳在其广州分公司成立的新闻发布会表示暂时没有上市计划。而这时新浪已经解决了架构问题成功上市网易也即将上市。仅仅两个月后搜狐就开始急匆匆地启动了上市行程对于搜狐这时候上市普遍认为是个糟糕的选择一方面之前上市的网易股票没有一飞冲天在谷底持续挣扎证明美国市场现阶段对中概股普遍不看好另外一方面现在上市的中该股已经有几支了这时候上市其实是在摊薄整个盘子毕竟愿意投中概股的资金是有限的对其他公司和自己都不见得是个好选择。2000年7月13日,搜狐在纳斯达克上市以13.125美元开盘收盘于12.0625美元,跌破发行价。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后搜狐在门户网站的征程就不在这里多说,只是说一下搜狐和游戏行业的关联。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年搜狐做了一次相当成功的收购。当时福建福州有一家叫作网龙的公司这家公司主要业务是做一些行业性网站和给政府做电子政务网站2001年网龙为了推广自己的游戏《幻灵游侠》而顺手创建了一家叫作17173的游戏咨询网站无心插柳柳成荫17173在很短时间内就成为国内最大的游戏咨询网站做门户网站出身的搜狐深知媒体的价值就以2050万美元的价格买下了17173。对于这次收购有两种截然不同的观点游戏行业内的人和网龙的资方IDG都认为这笔交易亏大了但是网龙本身觉得很赚而网龙觉得赚的主要原因是这笔钱足够帮他们做自己的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">拿到钱的网龙把这笔钱投到自己下属的游戏开发公司天晴数码,之后陆续开发了《魔域》和《征服》等游戏,也成了我国游戏市场最重要的成员之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">然而这时候搜狐虽然有17173这个游戏门户但显然对比来说实际去做自己的游戏肯定更赚钱搜狐也不会放过这笔钱。关于这点就要提到搜狐旗下的游戏公司搜狐畅游。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">搜狐畅游的故事还要从另外一个人讲起。王滔是福建南平人生于1975年在他年轻时候正是福建游戏产业最发达的时候包括外星科技在内一大批红白机的游戏公司都在福建王滔毕业后第一份工作也是去了其中一家但没多久又去了目标软件参与了目标软件包括《傲世三国》几个重要项目的开发。2001年王滔加入了天人互动担任副总裁在职期间引进了《魔剑》就是这款游戏最后拖垮了天人互动。离开天人互动的王滔加入新浪乐谷当然前文提到了新浪乐谷的命运也十分糟糕。2004年王滔加入另外一家门户网站搜狐这在当时看起来像是刚从一个坑里爬出来又毅然决然地跳到另外一个坑里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">王滔进入搜狐以后主要的工作就是一款原创游戏的开发。2007年5月畅游历时三年研发的武侠角色扮演网游《天龙八部》开启公测并在2009年创造了同时在线人数超80万的记录。其中在搜狐2008年财报显示搜狐在线游戏的总收入为2.108亿美元《天龙八部》贡献了1.889亿美元。2009年这一年《天龙八部》一款游戏的收入占到了搜狐整个公司的54%。这时候王滔已经被认为是中国游戏产业又一个天才制作人,但从这以后风评<span><a id="bkReivew80652"></a>急转而下</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《天龙八部》以后王滔又牵头开发金庸另一部小说《鹿鼎记》的网游。这款游戏耗费了8000万美元开发成本在历经三年多的开发时间几经跳票艰难上线后却引来一片骂声最终数据非常糟糕之后畅游的财报甚至都不曾专门提及。王滔还尝试过复活《魔剑》但并没有进行下去最终不了了之。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国互联网公司都有一个心结就是游戏业务这么赚钱如果分拆上市会不会是一个更好的选择腾讯考虑过没有做网易考虑过没有做。最终做了的是搜狐。2009年4月2日搜狐将旗下游戏部门畅游分拆上市。后续金山也跟进把游戏部门拆分上市当然这种做法现在来看成功与否很难说。站在当时的角度来看相比较公司发展可能拆分上市更重要的作用是平衡内部员工的利益关系。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年2月盛大发布了第四季度财报这份财报让盛大满是阴云但是让畅游乐开了花盛大游戏该季度营收为1.72亿美元环比持平同比下滑25.9%。而畅游那边是达到1.735亿美元环比增长5%,同比增长26%。也就是畅游成功超越了盛大,成为中国网络游戏市场的第三名,仅次于腾讯和网易。当然我们现在看这段历史也知道,他们欢呼得太早了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2013年5月2日搜狐畅游宣布和第七大道有限公司所有少数股东签订协议以约7800万美元固定现金总对价收购少数股东持有的28.074%第七大道股权。同时原第七大道CEO、国内页游金牌制作人曹凯辞职。此后第七大道原有的《弹弹堂》和《神曲》也成为了畅游公司除《天龙八部》外最主要的营收来源。但事实上从被畅游收购开始第七大道就一落千丈。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而关于王滔最大的转折点是因为一个名为“合一教”的印度教派。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">合一教是一个主张每个人的内在都有神性的印度教派,即便在印度也并不属于非常主流的宗教,但在中国一直有一批追随者,其中不乏大老板和影视明星,王滔是如何信仰上已经不为人所知,有说法是受到了张朝阳的影响,但也没有任何根据。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">起初王滔只是在公司内部小范围普及教义慢慢也有了第一批教徒。2013年10月起还在内部创办了一个名为《荷光号》的半月刊通过邮件定期向全体员工发放普及合一教的教义帮助员工提高精神追求。除此以外每个员工无论职位级别都可以申请到位于印度南部的合一大学参加为期28天的深化课程这一课程也被称为“灵修”公司负担机票和参加课程的全部费用并且在此期间的工资照发这一次出行的费用就超过5万元人民币。除此以外公司还出现了非常明显的个人崇拜公司的会议室里出现了王滔的语录公司内部还经常有学习课程学习王滔的感悟。而这个期间王滔已经很少直接参与公司主营业务把精力主要放在传教上公司内部也出现了一批人靠着信教获得迅速升迁。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">随着公司的教徒越来越多,合一教最终演化为管理层的冲突。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年5月畅游陈德文发表文章《我的战斗宣言》将矛头直指畅游内部管理5月20日,王滔发布《致全体畅游人的一封信》回应陈德文,阐述公司必须变革的原因。据说之后双方矛盾彻底僵化,正面冲突是常有的事情。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年11月3日搜狐和畅游共同宣布王滔因为个人原因辞去畅游首席执行官职务。同时董事会任命搜狐总裁余楚媛与畅游总裁陈德文先生为畅游公司联席CEO<span class="calibre12">o</span>余楚媛时任搜狐CFO,产品、技术方向的把控就落在了陈德文身上。陈德文放弃了平台战略出售第七大道甚至一度有传闻称要出售旗下游戏门户17173。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">畅游的裁员从2014年第4季度开始搜狐集团CEO张朝阳在2015年2月透露畅游减少了1000人。反映在财报里的变化是2015年第1季度开始畅游结束了前一年的微利甚至亏损净利润从2014年每个季度100万美元左右直接飙升至4000多万美元。净利润的飙升不是营收增长所致而是成本收缩营收还一直在下滑。2017年第1季度畅游的运营开支仅为4900万美元相比于2014年第1季度的1.715亿美元已经缩水71%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年畅游总营收为5.25亿美元同比2015年下降31.1%,这个营收即便与2012年相比也下降了15.8%。即便不提在前面的腾讯和网易保持现有的位置也变成了不可能完成的任务。完美世界、三七互娱两家公司的营收超过40亿元人民币分别为47.04亿元和46.2亿元把畅游踩在了脚下。而巨人、游族、恺英、昆仑、金山五家公司的收入也超过了20亿元人民币直逼畅游。更让畅游焦虑的是在连个3岁小孩都知道游戏市场进入手游时代的时候畅游在手游上依然十分乏力2016年全年手游占比只有20%,而占比最高的居然还是已经运营了10年的端游《天龙八部》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于畅游的滑铁卢只要看财报就一目了然。畅游从2014年开始明显减少研发投入2014年畅游在产品研发上的费用为1.941亿美元2015年为1.71亿美元而2016年为1.22亿美元。与此同时销售和市场推广的费用也在明显减少2014年其销售和市场推广费为2.413亿美元2015年为9200万美元到了2016年只有5700万美元。那关键问题来了钱去哪了</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年10月搜狐和畅游签署了协议搜狐新媒体将不定期从畅游最多借款人民币10亿元约合1.484亿美元年利率6%。搜狐计划利用这笔资金来资助公司运营,但不包括畅游和搜狗业务。也就是畅游一直在用自己的钱支持搜狐的运作,给搜狐输血,这种做法很大程度上严重影响了畅游本身的运作,投入减少进而带来更严重的问题是员工的信心,曾有离职畅游的程序员对笔者表示离开畅游的原因是“没奔头<span><a id="bkReivew1142310"></a></span><span class="calibre43">O</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外,笔者在写书期间咨询了数位曾经在畅游任职的员工,所有人都认为畅游本身的经营问题和合一教脱不了关系,一方面合一教引发了王滔和其余管理层的严重冲突,造成很长时间公司管理层都在停摆状态;另外一方面因为强行在内部普及教义,甚至靠着信仰提拔员工,让公司普通员工也普遍心存不满。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们看曾经的三大门户网站搜狐应该是活得最不好的一家到了2018年初市值只有15亿美元而畅游的市值也只有19亿美元稍微值得宽慰的是作为关联公司的搜狗市值有45亿美元但是宽慰中的悲哀是搜狗第一个大股东是腾讯占股45%,超过搜狐的38.35%。对比新浪和网易,这个成绩单堪称灾难。</p>
<h3 id="bookmark328" class="p_heading_2"><a id="bookmark326"></a><a id="bookmark327"></a>十、休闲网游</h3>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_35">(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">世纪<span></span>成这个名字在中国市场算是一个另类,如果只是看作品的影响力,绝对是一家一线游戏公司,但奇怪的是却没什么人知道这家公司本身的情况,足够可以称得上是中国游戏玩家“最熟悉的陌生人”。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">世纪天成的这种低调是有道理的它本质上并不是一家中国公司而是韩国游戏公司Nexon在中国的子公司。中国政策上不允许外资进入游戏运营领域所以Nexon曲线救兵做到了这件事。Nexon在中国大陆先成立了韩资独资的游戏开发公司乐线软件开发有限公司然后由乐线软件与中国国有企业中国普天<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref56" href="part0014.xhtml#fn56"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>合资成立运营商上海邮通科技有限公司,世纪天成为上海邮通科技有限公司下属的一个运营品牌,至于这种行为本质上是不是违法,笔者咨询了相关人员表示:这完全要看国内合作公司的背景,因为政策解读空间很大,所以单独说合不合法没有意义,最重要就是看执法部门想不想管,你背景硬他们不想瞠浑水那就是合法,你没背景,那就不好说了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在世纪天成之前Nexon就已经进入了中国最早是在2002年通过盛大把他们的两款游戏引入中国分别是《泡泡堂》和《破碎银河系》。后者也是Nexon在那个时代的主打游戏被称为第一款“万人线上实时战略游戏”无论画质再到开发质量在当时都属于佼佼者但因为游戏性一般盛大本身也不够上心所以并没有取得多好的成绩2006年3月28日就宣布了停服。其实在停服前很久日活跃用户就不过万人而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比而言《泡泡堂》则成功得多最高同时在线超过了70万是中国第一款同时在线超过20万、50万和70万的休闲游戏这个数字甚至时至今日也是休闲游戏里前几名的成绩。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《泡泡堂》对整个游戏市场而言有非常积极的作用,但凡有点游戏<span><a id="bkReivew61006"></a></span>常识的玩家都知道这款游戏就是在模仿哈德森的经典系列游戏《炸弹人》这让网络游戏行业的人突然明白其实以往街机游戏和主机游戏是个大宝库里面可以借鉴的东西有很多。当然光模仿也是没用的《泡泡堂》并不是仿炸弹人游戏最早进入中国的早在2001年就有一款叫《噬噂帮》的类似游戏在中国运营但因为服务太差且时机不好游戏并没有取得预期的结果。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《泡泡堂》在那时也没有多么受业内的关注因为在当时看来相比较《传奇》等MMORPG确实不算赚钱一方面是当时的免费游戏还没有摸索到未来那些付费点另外一方面是这类“休闲网游”的爆款也仅此一家大家摸不清楚这个市场到底如何。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年世纪天成接下了《跑跑卡丁车》和《洛奇》两款游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《洛奇》是在2005年初签下来的虽然数据也不错但对玩家的吸引力一直不强游戏的最高同时在线1.5万人这个数字在中国的游戏市场甚至说不上及格更不要提在韩国市场的同时在线曾经超过10万一直是Nexon的印钞机。但从游戏质量上来说《洛奇》是被严重低估的无论游戏性还是游戏内涵在当时都属于绝对的优秀作品更值得一提的是《洛奇》还是最早一批做卡通渲染的游戏。而中国没火起来也只能想到两个直接原因一是世纪天成对于这款游戏的宣传太差了甚至主流媒体上几乎没见过什么这款游戏的广告当时世纪天成把所有的精力都放在了《跑跑卡丁车》上二是《洛奇》出现的时候碰巧遇到了《魔兽世界》如果玩家一对比那《洛奇》也确实没有优势和《魔兽世界》同时出生都是生不逢时。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《跑跑卡丁车》的命运好得多,在上线前就因为使用了和《泡泡堂》一样的人物形象而倍受期待。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和《泡泡堂》一样《跑跑卡丁车》也是一款模仿的游戏是模仿任天堂的《马里奥赛车》。关于这点其实在有《跑跑卡丁车》上市之前宫本茂就提到过“网络是近来人们一直在讨论的话题。我想当时机成熟时我们会进入这一市场。《马里奥赛车》是一款非常合适的游戏它可以和四台GBA相连也可以用分割屏显示。这是人们非常熟悉的游戏方式并且很容易带入网络。当网络成为可靠的商业模式这类游戏是很容易制作的。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref57" href="part0014.xhtml#fn57"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们非常可惜任天堂丢了这么大的市场,反而成全了韩国人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年12月12日,世纪天成理所应当地拿下《跑跑卡丁车》中国代理权。2006年1月10日《跑跑卡丁车》内测开启了一个全民漂移的时代。2006年3月17日《跑跑卡丁车》正式公测三天后同时在线突破12万十天后同时在线突破20万这个数字已经足够在中国游戏市场进入第一阵营了然而这还只是个开始。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年4月21日,世纪天成开放了L3驾照短时间就成了游戏玩家的噩梦连续转弯、漂移U、漂移M、水雷练习和计时赛等挑战在疯狂蹂翳着玩家的手指头和键盘。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年4月22日,首届K1上海争霸赛冠军产生个人竞速赛前三由JOY车队包揽CN车队则获得了团队道具赛的冠军。从这时开始《跑跑卡丁车》有了电子竞技游戏的雏形。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年2月25日《跑跑卡丁车》同时在线突破80万人</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年《跑跑卡丁车》在中国成立了POP联赛这是中国第一个由官方公司组织的单款游戏的电子竞技职业联赛奖金为每个月联赛前三名的车队和个人各可以获得1000、500、300元的收入。虽然收入很低但这在当时也掀起了一阵热潮一大批玩家开始希望成为“职业车手”。但之后无论《跑跑卡丁车》的哪个联赛之后做得都虎头蛇尾。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从2008年开始《跑跑卡丁车》的数据就开始一落千丈一方面是2008年《QQ飞车》上线挤走了大量玩家另外一方面也是和世纪天成自己的不作为直接相关。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和《QQ飞车》相比《跑跑卡丁车》的消费非常低基本上在《QQ飞车》那买一个一年期的车在《跑跑卡丁车》足够买至少一辆永久车的钱但无法打赢《QQ飞车》的原因也很简单因为腾讯太接地气了比如降低了游戏难度让玩家更容易参与比如加入大量新鲜的游戏模式和社交系统。《QQ飞车》上线半年日活跃用户就超过了500万到了2017年《QQ飞车》依然有不少的玩家最高月活跃用户超过了4000万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外《跑跑卡丁车》的没落和世纪天成的效率低下直接相关相比较《QQ飞车》《跑跑卡丁车》包括韩服在内后期更新本身就更慢再加上中国引进上有一个巨大的延迟让老玩家会觉得没有新东西加入十分无聊进而集体叛逃。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年暑期《QQ飞车》的同时在线突破了300万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《跑跑卡丁车》运营期间Nexon一直在把自己的人安插了世纪天成里慢慢世纪天成已经完全由韩国人掌握话语权但并没有对游戏本身产生任何质变。反而因为高管的频繁更换加上多为不懂中国市场的韩国人造成了严重的负面影响。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上这是当时韩国游戏公司在中国逐渐败走的一个缩影因为过于迷信自己的影响忽视了本土公司的成长2010年有媒体釆访过韩国两大游戏公司Nexon和NCsoft的高管他们在那时还认为中国游戏公司无法和韩国公司相提并论。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">世纪天成在《跑跑卡丁车》以后还陆续做了很多游戏的代理其中最值得一提的是世纪天成接下了中华网的烂摊子《EVE星战前夜》。《EVE星战前夜》是一款在全世界游戏市场都非常难定性的游戏其游戏性很强但是学习成本非常高其玩家数一直不多但有的全是核心玩家其在游戏圈子口碑一直非常好但是在任何市场都没有赚到过太多钱。而世纪天成运营这款游戏更像是为了打造自己的品牌形象。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年世纪天成代理了《反恐精英Online》这个Valve经典品牌取得的成绩堪称惨淡虽然曾经一度达到过50万以上同时在线的成绩但并没有持续多久一方面是游戏本身质量和运营都比较平庸另外一方面是游戏不光不像传统的《反恐精英》反而更像腾讯的《穿越火线》。也就是说《反恐精英0nline》把自己降维打击了。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref58" href="part0014.xhtml#fn58"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年世纪天成又代理了《洛奇英雄传》这款游戏在当时来看质量基本上是亚洲网游的极致但在中国的成绩和《洛奇》一样惨淡。一方面是世纪天成在宣传上十分不用心相当多玩家根本不知道有这么一款游戏另外一方面世纪天成对外挂等行为熟视无睹又坑走了一批老玩家。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果单独去说Nexon,可以说是一家资本层面非常优秀的公司除了在中国大陆通过间接控股的方式让自己游戏直接运营以外中国台湾地区的市场也靠着入股游戏橘子拓展了本地资源但事实上认真计算的话成立自己本土公司运作所赚取的利润并不一定会比交由本土的大公司运作更高。这些年Nexon在中国市场就开始做出改变包括《自由足球》《FIFAOnline3<span></span>都交给了腾讯运作。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">世纪天成在很大程度上已经结束了它在中国的历史使命。</p>
<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_36">(二)劲舞团和非主流文化</h5>
<p class="p_body_text_first_indent">音乐游戏是游戏行业里面非常另类的一个分支,因为从最早有音乐类游戏开始,她的用户受众就有两个非常鲜明的特色,一是女性玩家非常多;二是大部分音乐游戏都是纯粹比反应速度的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年Konami制作了一款被叫作<i class="calibre13">DanceDanceRevolution</i>的街机游戏游戏创新性地把操作换成从手换成脚所有的操作都是用脚来踩上下左右四个键实现让旁观者看起来你就是如同跳舞一般。之后这款机器被国内的厂商看中后引入而在中国也被称为“跳舞机”中国最早本土化跳舞机的公司是华亿这家公司巅峰期稳居国内跳舞机市场的老大甚至还在出口海外但是这个市场毕竟门槛较低如果新产品和渠道都跟不上坠落得也比想象中快华亿公司依然在运作靠着卡拉0K等设备整体卖得还不错但也没有了曾经的市场优势。</p>
<div class="duokan-image-single">
<img src="../Images/image00555.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle"><span class="calibre10"></span>3-10<span class="calibre10">最早版本的</span>DanceDanceRevolution</p>
</div>
<p class="note"><span>图片来源维基百科拍摄者为TrueTechTalkTime,基于<i class="calibre13">CCBY-SA2.0协议</i></span></p>
<p class="p_body_text_pipe_4__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__and__line_spacing"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_body_text_pipe_1_">之后日本人在街机上做过很多有意思的尝试,最出名的就是《太鼓达人》,减少了玩家对于方向的判断,更注重游戏的“节奏”,这也形成了之后音乐游戏的两种分支,一种只是打节奏,另外一种需要判断方向,当然并不代表只需要打节奏的就简单。</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">韩国公司对整个音乐游戏市场的影响是毋庸置疑的1999年韩国HanseulSoft公司推出了一款叫作VOS<i class="calibre13">VirtualOrchestraStudio</i>的PC端音乐游戏游戏操作界面是七个钢琴式的按键对应键盘上的按键当屏幕中的音符下落至游戏界面下方的线时通过按对应的按键便可弹奏出该音符这并不是PC端上最早的音乐游戏但确是那时完成度最高的。之后HanseulSoft推出了VOS的网络版<i class="calibre13">Canmusic.</i>于2004年交由韩国Lemonball公司代理更名为<i class="calibre13">NewCanmusic</i><span class="calibre49">o</span>这款游戏最大的亮点是玩家可以编辑自己MIDI音乐文件跟全世界的玩家分享但因为种种原因这款在韩国爆红的游戏并没有在国内正式商业运营。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003<span></span>2004年这几年在韩国市场突然冒出来了很多音乐游戏其中核心玩家应该非常熟悉性/破由街机音乐游戏EZ2DJ开发组制作2004年上线PC平台2006年还制作了PSP版<span class="calibre50">ZLMQX</span><i class="calibre13">Portable</i>,次年制作了续作瓦时zx<i class="calibre13">Portable2</i>,这两款PSP游戏光在韩国市场本土就卖到了超过10万套全球市场超过30万套是掌机平台销量最高的两款韩国游戏即便在音乐游戏市场销量也算是第一阵营。盛大曾经代理过功财破但错过了最好的时间点盛大在运营商也不上心甚至相当多的玩家根本不知道<span><a id="bkReivew1061723"></a>"</span>QX有国服。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一款引爆中国市场的音乐游戏是《劲乐团》,英文名为。<i class="calibre13">2JAM,</i>为02氧气和Jam即兴演出的组合词而游戏方式非常像中国电脑用户比较熟悉的打字游戏就是在屏幕侧方滚动出现按键提示然后照着按就可以。2003年6月《劲乐团》在韩国推出没多久就由久游网带到了中国而游戏最大的特色是曲库非常丰富有数百首之多这让当时中国玩家掀起了一阵音乐游戏热只是久游网在2006年初就对游戏停止了更新。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《劲乐团》生命周期里有一件非常值得拿出来说的事在2004年和2005年久游网曾经给《劲乐团》铺天盖地地投放过一段线下广告尤其是地铁广告以前这种行为在中国网游公司里十分罕见。首先线下广告的效果非常难以估计一般公司不敢尝试另外就是监管部门对这种投放线下游戏广告的行为是不是认可也是个大隐患但《劲乐团》证明了这种行为的可能性。到2017年在我们看到上海地铁徐家汇站里《崩坏3》相当震撼的广告时应该也要想到曾经游戏公司连投放广告都是胆战心惊的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国音乐游戏的真正颠覆者是《劲舞团》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年3月31日《劲舞团》在中国开始内测。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年5月12日,《劲舞团》开始公测当天游戏的同时在线就突破了8万人注册用户超百万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年7月200,经文化部游戏产品内容审查委员会认定,久游网旗下的《劲舞团》正式成为第一批适合未成年人的绿色网络游戏产品。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年9月6日1.4版“超级秀场”上线除了游戏本身更新以外更让人值得注意的是游戏请到了韩国女星李彩代言。中国大陆当时受韩国流行文化影响非常深入这次韩国女星的代言吸引了一批从来不玩游戏的玩家接触到了这款游戏尤其是吸引了大批女性玩家。看到甜头的公司更是直接在2006年2月24日宣布了当时靠着《浪漫满屋》火爆全亚洲的Rain代言直接登上了当时所有娱乐媒体的头条。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年3月《劲舞团》同时在线突破了80万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年7月4日《劲舞团》韩国方面的开发商T3Entertainment和运营方YedangEntertainment对外宣布和《劲舞团》的中国运营方正式谈判破裂。这条消息直接导致打算7月12日在日本上市的久游网被迫在7月10日宣布暂停。而大批中国粉丝纷纷表示这集我看过。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">韩国方面确实有明确趁火打劫的嫌疑最明显的一点是因为需要加入“防沉迷系统”韩方直接要价600万美元久游虽然心有不快但还是支付了400万美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年7月底九城对外宣布向《劲舞团》的开发公司T3Entertainment支付不少于4300万美元获得《劲舞团》在中国市场的独家授权。当时大家都在感叹久游网就这么丢掉了一款印钞机但2个月后久游网又对外宣布成功续约《劲舞团》只是未来两年收入的30%需要支付给韩方并且保底收入为4500万美元。这时候大家才明白九城不过是T3找久游网抬价的筹码而已。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">解决了代理问题以后,《劲舞团》又恢复了既定的轨道里。相比较这款游戏本身,游戏背后的事情更值得一提。《劲舞团》在中国的火爆在于很好地揣摩了玩家的一些小心思。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《劲舞团》成功把握了一部分特殊群体特殊的消费需求,《劲舞团》里最大地突出了时装的意义,刺激了一批想要通过低水平消费炫耀自己的群体,这部分人基本为中学生和三四线城市的女生,相比较现实中的时装,游戏里怎么也要便宜得多,而形成的炫耀效果可能更大,毕竟是在网上,接触的人更多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">因为《劲舞团》的火爆刺激了90后和80后群体在网上的骂战。当然这种以年龄层次划分人群的行为本质就是愚昧的。即便要划分也是以生活经历和受教育水平划分相对更加科学。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《劲舞团》因为玩家群体十分特殊,所以一直遭受着相当多的社会争议,其中人民网就曾经发过一篇讨论文章《〈劲舞团〉类游戏到底是不是畸形情感的温床》<span class="calibre51">O</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">《劲舞团》在运营过程中最大的事故出现在2008年5月12日,汶川地震举国哀悼之际多数游戏公司也响应号召在5月19<span></span>21日国家哀悼日三天停止游戏运营其中包括《劲舞团》。只是一个极其可悲的事情出现在了游戏的贴吧中大量《劲舞团》玩家对这种停服的行为表示愤怒认为地震不应影响其玩游戏甚至<span><a id="bkReivew33154"></a></span>现了大量对受难同胞的侮辱性言论。这让网民异常愤怒开始是出现一部分人和《劲舞团》玩家在贴吧的争吵之后大量网民参与其中“劲舞团吧”一时间涌来了数之不尽的爆吧者而争议的顶峰是21号当日一名张姓女孩发布了一条视频其中攻击了受灾群众甚至表示幸灾乐祸一时间主流媒体开始跟进此事该名女孩也被公安机关拘留。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于这次事件,《劲舞团》的运营方久游网表示背后是有竞争对手恶意操纵,并且明确表示会揪出“幕后黑手”,原因有三:一是女孩在录音开始的时候说了一句:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“你叫我再录一遍干什么玩意儿骂你一遍你就是没够是不是那行姐再跟你说一遍……”很像是受人教唆。二是这个女孩的久游网账号并没有激活任何游戏。三是这段视频最先发布在Youtube上而久游网方面认为《劲舞团》玩家“不会掌握如何在Youtube上传视频的技术。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而“幕后黑手”是谁我们至今不知道,甚至有没有,也让我们十分怀疑。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这件事情让日后《劲舞团》的运营蒙上一层想象不到的阴影,游戏的口碑从以前毁誉参半直接变成了一边倒的恶评,玩家数量也一落千丈。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在人民网上,一名玩家曾经慷慨激昂地抨击《劲舞团》:“因为劲舞团我现在特烦我老婆,甚至恨她了,我恨不得杀了她!”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年2月21日上午从榆林市男友回家到西安的17岁女孩李丽由于身上的钱不多了便在网吧玩了一通宵游戏。在游戏中李丽认识了同龄的张萍萍并且看到有人送了700元给张萍萍便将其骗到户县余下镇一旅社伙同几名男性实施抢劫为封其口又唆使同伙将张萍萍强奸、轮奸。而两人就是在《劲舞团》相识的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年6月22日下午南京太平门街10号云中食品店发生劫持人质案。南京市34中高一女生房某被一名深圳来的网友持刀捅伤歹徒挟持她作为人质与警察展开对峙。约一个小时后眼看受伤的房某血流不止在谈判无果的情况下特警果断开枪击伤歹徒救出人质随后立即将女生送往医院但抢救无效死亡。据悉这起血案是由恋爱关系破裂引发的。受害女生房某年仅16岁贵州籍歹徒余某也才20岁左右两人也是通过《劲舞团》相识。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">连续的几次事件后,《劲舞团》已经彻底<span><a id="bkReivew101441"></a>回天乏力</span>。但我们看到这些事情后,也要有个问题值得考虑,究竟是游戏激发了人性恶的一面,还是《劲舞团》这款游戏因为定位恰巧把心中有恶的玩家聚集在一起?或者是对于一款活跃玩家就有千万级别的游戏来说,这种事件发生<span>究竟</span>算不算正常?毕竟我们现实生活周围畸形的事情就一直不少。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《劲舞团》之后中国市场最成功的音乐游戏应该就是《QQ炫舞》这款游戏也是一如既往地发挥了腾讯“后发制人”的最大优势在保留你的优点同时做得比你更炫、更接地气、宣传更好取得的成绩也只有你羡慕的份《QQ炫舞》最高同时在线曾经在2012年突破了260万<span>o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后靠<i class="calibre13">着Love</i>•Live音乐游戏在中国手游市场又再现了辉煌这是后话了<i class="calibre13"></i></p>
<p class="p_body_text_first_indent">那个时代还有其他的休闲游戏比如韩国JoyCityEntertainment开发的《街头篮球》2005年开始在中国运营公测期间同时在线用户就曾经突破了15万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">如果仔细去看中国游戏市场,会发现一件非常有趣的事情,就是随着整个市场的发展,休闲游戏在整个端游市场的占比是在走低的,中国的游戏玩家呈现<span><a id="bkReivew2001422"></a></span>来明显的重度化特征中国玩家更加倾向复杂的MMORPG和电子竞技类游戏。哪怕进入了页游和手游时代也是随着市场发展游戏内容越来越重度化。这是在全世界市场里都比较另类的。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_37">十一、《剑侠情缘网络版》</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">早在1995年雷军就曾经沉迷早期的文字网络游戏MUD,并提到过:“我非常喜欢那种在虚拟世界中高度自由,可以完成在现实世界中无法达成的想象。我们坚信游戏的发展会日益蓬勃,因为游戏是人的天性。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们现在回头看金山的发展在刚刚进入21世纪的时候开发网络游戏这件事可以说得上是顺其自然甚至是浑然天成。整个20世纪90年代金山都在和盗版<span><a id="bkReivew3110420"></a></span>斗争,办公软件方面金山靠着政府采购突破了盗版的围剿,但不可能有政府采购游戏,所以游戏必须要想办法突围。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年7月雷军亲赴韩国考察韩国网络游戏的发展状况而看到韩国游戏产业繁荣的雷军回国后就决定启动《剑侠情缘网络版》简称《剑网》的开发工作。几个月后在《计算机世界》的“IT财富年会”上雷军已经表达了对网络游戏市场的信心“网络游戏业越来越热门在韩国、中国台湾等地已非常明显。在国内明后年会有一个蓬勃发展的生机。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年6月雷军拜访盛大而盛大也极为重视在公司门口挂了一个“热烈欢迎金山公司领导莅临指导”的横幅。不清楚当时盛大有没有想到这次拜访的人就是未来的竞争对手之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">相比较单机游戏,网络游戏面临着更高的投入,无论资金还是技术。对于将要面临的风险,雷军也早有预期:<span><a id="bkReivew3100535"></a></span>当时我们做了最坏打算2003年5月我们账上的钱加上银行贷款大概有8000万人民币我告诉员工8000万足够我们打两仗如果输了一仗我们还可以再打一仗。孤注<span><a id="bkReivew1150416"></a></span><span><a id="bkReivew2101203"></a></span>掷一定能成功!我们要拿出砸锅卖铁的决心,全力以赴转战网络游戏!<span class="c_current__and__black_text"></span>而裘新也认为在技术上有着不小的障碍:“这是西山居第一次做网络游戏项目,包括我在内的所有人,都大大低估了做网络游戏的技术难度和复杂度。和单机游戏不大一样,网络游戏不仅在客户端要有很好的体现,还要有高效稳定的服务器技术、稳定的数据库技术、网络安全技术、便捷的聊天系统、反外挂的设计考虑,以及《剑网》中需要的多服务器系统,工作量和技术难度难以想象的大。另外,为了适应尽可能多的低端网吧的机器配置,客户端要<span><a id="bkReivew3082544"></a>尽可能的</span>小,系统资源占用要<span><a id="bkReivew1171411"></a>尽可能的</span>低,也给设计带来很多的掣肘。”裘新也表达过相同的看法:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“开发网络版剑侠最大的困难在于没有经验,不管从人力资源的准备,项目规划上都体现了很大的盲目,还有很多技术比如网络传输、服务器逻辑、数据库管理、网络协议的规划对西山居都是全新的,缺乏测试也是个大问题。这样的结果必然会产生大量的设计从头推翻重做,大流量下系统的不稳定、回档、外挂、数值不平衡的不断调整等等。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年在“非典”的恐慌中金山正式开始开发《剑网》<span class="calibre13"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">西山居对《剑网》重视度非常高当时西山居只有30多名技术人员同时在开发三个项目而为了保障《剑网》的开发西山居叫停了《中关村启示录》续作也压缩了《天王》的项目组。开发后期为了继续保证游戏品质又从金山其他部门累计抽调了150人到这里甚至连1997年就已经离开的副总裁王全国也被请了回来而雷军更是亲自披挂上阵“我自己到珠海督阵并担任项目经理此外还抽调了8个技术总监中的5个来研发网络游戏所有人对我负责。”日后跟着雷军去了小米的尚进回忆<span><a id="bkReivew3003056"></a></span>:“那时,西山居研发了近三年的《剑网》即将开始内测,也是金山的网游战略正式拉开序幕亮相的时候。我当时在金山北京研究院任一个项目技术总监,带着队伍在北航校园里进行长时间封闭开发。“非典<span class="c_current__and__black_text"></span>之后正在为北京恢复繁华感到庆幸雷军突然找我告诉我公司所有技术总监自行挑选骨干带队进入《剑网》项目职务全部降为程序员支援《剑网》原有研发人员一周内到岗。雷军之所以采用这样的非常措施因为当时国内游戏开发和运营人才都处于非常紧缺的状况想要在这个市场上迅速站稳脚跟就必须有自己拿得出手的绝活一山庞大的研发和市场资源就是雷军能拿出来的绝活。事后证明这个非常措施非常有效《剑网》项目的力量得到空前加强所有援军在一个月内整合完毕很快《剑网》顺利开始了内测。不久取得了公测开始6万人同时在线的成绩大家都松了一口气。很多同事也撤回到了原来的事业部但我不想走了——游戏就是有这样的魔力没有人能逃过它的感染。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref59" href="part0014.xhtml#fn59"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
<p class="p_body_text_first_indent">整个金山的人都被动用在了这款游戏上金山副总裁葛珂就曾提到过整个公司对游戏的投入“刚开始做网络游戏的时候雷军有几个月基本上白天工作晚上通宵玩游戏哪个游戏最火就玩哪个。在《剑网》上市前雷军布置了一个硬性指标每个高层管理者必须在游戏里练成一个30级的人物那是我平生第一次打网络游戏。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏内测时,数字娱乐市场部总监刘阳号召全体金山员工玩《剑网》,为了将规章落实到实处,甚至要求人力资源部每天检查,以至于公司里出现了每天下午四五点全公司集体玩游戏的壮观场面。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雷军在2003年游戏上市前夕接受搜狐采访时关于中国网络游戏和海外网络游戏竞争时曾经表达了自己的观点一定程度上中国之后国产网络游戏辉煌的原因也确实如其所说</p>
<p class="kt1">第一类就是题材。网络游戏不仅仅是游戏,他是一个虚拟社会,如果提到虚拟社会的角度来看,题材的选择。选择中国人移民到虚拟社会以后,他最熟悉的题材。这是我们的优势。大概没有人想去做中世纪的欧洲怎么样,我们一定会选择中国。五千年的文明史可挖掘的题材太多了。</p>
<p class="kt1"><span class="c_body_text_pipe_1_">第二个优势是原创的优势,我们可以和玩家一起玩,一起交流。韩国的厂商会不会跟玩家一起交流呢?我在网上看到骂公测的人非常多,但表明了他们的参与度。韩国的人有人提意见吗?谁会在意呢?没有人在意。这是原创游戏最大的优势,可以比较好解决外挂的问题,可以解决持续研发的问题。</span></p>
<p class="kt1">第三,原创的厂商对中国市场的理解,对中国市场的营销把握程度非常好。我非常担心欧美厂商的加入。韩国只是比我们略为领先两年左右,我们是赶得上的。但是如果欧美的游戏同时加入的话,我们技术差距还是非常大的,从游戏本身来说还是很大的。比较起来游戏是虚拟社会,所以我一样认为哪怕打不过欧美游戏也会拥有自己的空间。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于这款游戏的困难,求伯君说:“就像中国的历史,就像一个侠客,总是要经历痛苦与挣扎之后才可以来到成功的起跑线。”</p>
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<img src="../Images/image00574.jpeg" class="calibre4"/>
<p class="duokan-image-maintitle">图3-11“剑侠”助阵武侠网络游戏发行</p>
</div>
<p class="note"> <span>(秦淮/cnsphoto</span></p>
<p class="p_normal__and__spacing_after"> </p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年7月26日,在北京南边60公里处的河北涿州上千名古代侠客装扮的人齐聚在涿州影视城内这不是某部电影的拍摄现场而是《剑网》的发布会。大场面的发布会让媒体纷纷曝光了金山的第一款网络游戏趁热打铁的金山又招募了一批人身着古装在各个城市的街道上向路人发放9月20日“剑侠群英会”的英雄帖可以说金山的成功从来都是两件事并行的一是不错的游戏质量二是出色的炒作能力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">8月26日,<span><a id="bkReivew2063844"></a></span>邦软件以4000万元的天价成为《剑网》的全国总代理打破了国产网络游戏的销售记录即便火爆全国的韩国游戏《奇迹》也只不过是450万美元的价格。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">12月8日《剑网》开始正式收费。当时这款游戏在普通玩家里口碑并不算太好一是游戏制作完成度比不上同时期的韩国游戏二是游戏的平衡性饱受质疑。但金山成功了发挥其不服输的精神在游戏运营中根据玩家反馈在不停调整最终取得了相当不错的结果。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年5月《剑网》已经有超过13个游戏专区34组服务器总计注册玩家1000万人最高同时在线15万人。这时金山CTO王涛在面对美国《商业周刊》记者时就很有底气地说“我们希望成为网络游戏市场的领先者让其他公司来模仿我们。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年6月30日,智冠科技董事长王俊博和金山公司董事长求伯君共同宣布《剑网》登陆中国台湾地区,这是中国大陆第一款在台湾地区正式运营的网络游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年10月10日,金山制作的第二款网络游戏《封神榜》上线制作方并不是已经家喻户晓的西山居而是金山在北京新成立的游戏制作组“烈火工作室”。游戏的发布会定在了北京的建外SOHO,代言人请到了高圆圆,主题曲《多情人间》由沙宝亮演唱,而作家郭敬明也现身现场,这种明星代言增加曝光机会的做法也被金山在日后的游戏推广中一直沿用。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一个月后《封神榜》的代理权以6000万元人民币的价格卖给了当时国内最大的渠道商骏网。12月16日,游戏正式上线靠着铺天盖地的广告仅仅20天后游戏的同时在线人数就突破了15万。这时金山对于网络游戏已经摸到了一个门道在中国市场要想炒火一款游戏无非三步保证游戏质量至少合格针对目标群体的大规模推广持续优化游戏。这也是大多数国产游戏成功的共性。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《封神榜》在有一件事上显得非常有远见就是把网游的关注点从网吧转移到了家里也是因为这款游戏金山开始了网络游戏家庭化的革命。雷军在2005年接受《家用电脑与游戏》采访时解释过网络游戏家庭化的原因<span><a id="bkReivew161124"></a></span>网吧曾经造就了盛大的成功。当年在遍布全国的网吧里网吧用户找不到合适的产品来使用网吧业主没有盈利点聊天、浏览都只能短时间里提供很少的消费。盛大的《传奇》可以说是填补了这个产品空白所以才能受到网吧业主的欢迎迅速推广开来。到了今天想再次成功的话如果仍然走网吧这条路付出的代价是巨大的因为所有人都看到了网吧这个市场。就以金山为例在网吧推广方面的投入是惊人的我给你说几个数字会比较直观一点金山在40个城市设有办事处在超过100个城市签约了推广总代理总计起来金山在网吧地面推广的队伍超过了1000人可以用<span><a id="bkReivew2061612"></a></span>人海战术<span><a id="bkReivew2000104"></a></span>来形容。但是,即使是这样的投入,我们想要超过先行者,仍然有很大的困难。所以,我们就在寻找,要完成超越的点在哪里?我们看到了<span><a id="bkReivew3020144"></a></span>家庭网游<span><a id="bkReivew163122"></a></span>这个机会。其实,在韩国,在日本,在中国台湾,网游早在三年前,就以家庭娱乐为主了。如果你到台湾去上网吧,会发现他们都比较清淡,我想,再过两三年,我们这边的网吧肯定也不会维持今天这么火爆的态势,市场一定会发生转移。以上说的是第一个考虑,第二个考虑就是,今天的中国社会对网游的理解,还停留在<span><a id="bkReivew2142722"></a>'</span>小孩子玩的<span><a id="bkReivew3183455"></a></span>阶段,而我认为网游是一种<span><a id="bkReivew2040412"></a></span>全社会<span><a id="bkReivew2061030"></a></span>的新型娱乐方式,对于成年人来说,网游同样有很大的娱乐价值。而对于大部分成年人来说,在家庭消费网游的可能性会更大。第三个考虑,就是从中国国情考虑,基于网吧带来的一系列社会问题,整顿网吧势在必行。与此同时,在家上网玩游戏会成为主流的网游形式。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">雷军的这段话道出了当时游戏行业遇到的两个非常明显的问题一是早在2005年游戏的推广成本就已经明显提高甚至超出了很多游戏公司的承受范围渠道之痛至今都是中国游戏公司最大的痛二是网络游戏的主战场随着宽带普及开始从网吧逐渐转移到家庭。而这一次转变也成了那一批游戏公司都在争夺的先机也是在《封神榜》上线前后盛大也提出了“家庭休闲网游”未来的发展线路只不过很可惜的是在这次场景转换里最终胜者既不是盛大也不是金山这两家公司都是找对了市场没有做对事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年西山居十周年庆典被定名为“见证中国游戏十周年”虽然口气多少有点张狂但有能力说出这句话的公司也寥寥无几20世纪90年代最早的一批游戏公司死的死、残的残金盘、前导、腾图、尚洋等一系列曾经举足轻重的公司都已经黯然收场像西山居这样坚持做游戏的已经屈指可数。在这次活动上求伯君回顾了风雨十年“我们的国产游戏在先天严重不足的情况下在一个盗版泛滥的国度里十年内的进步是巨大的。国产游戏需要关注但是更需要我们的激励和支持还有我们这批热爱游戏的人、制作游戏的人的执着精神我希望不管是以什么原因离开或加盟曾经为金山或现今为金山的只要你是西山居的一位成员西山居的辉煌记载着大家的努力我们永远会记得你们</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而在这次活动上,雷军预测了未来游戏产业的三大发展方向:第一,产业变化,</p>
<p class="p_body_text_first_indent">国产游戏经过10年的历练伴随着一系列国产优秀游戏产品走出国门争雄海外市场将成为国内厂商下一个10年目标第二观念变化下一个10年中国游戏产业将进入全面的大众商业运营阶段游戏将成为中国用户不可缺少的一种娱乐文化形式同时中国游戏厂商在这10年<span></span>将担负起更多的社会责任;第三,主流游戏题材变化,以中国文化题材为代表的东方文化题材将得到全球游戏产业的喜爱和认可。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们十年后再看雷军说的这三条,基本正确。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年网易靠着《大话西游》开辟了国产Q版游戏市场加上《梦幻西游》一年为网易创造了超过10亿元人民币的收入。而当时对比《大话西游》最值得期待的产品就是《水浒Q传》。而关于《水浒Q传》的故事又要提到网易。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年吴锡桑离开网易成立火石软件在被中信泰富投资后并入旗下的<span><a id="bkReivew2031832"></a>光通</span>公司。2006年火石软件融资赎身脱离<span><a id="bkReivew52405"></a>光通</span>并向外界展示了自己正在开发中的《水浒Q传》。这款游戏的代理权最先口头交给了盛大只是因为盛大负责对接这个项目的人离职而不了了之才让金山乘虚而入。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“金山在介入这款游戏的代理权争夺后,表现得非常积极,再加上求伯君一直是我的偶像,对研发方面的理想,双方很容易达成一致,求总、雷总都曾经帮过我,所以我信任他们。因此最终决定把游戏给金山来代理。”吴锡桑这么说。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年7月11日,金山软件与火石软件宣布成为合作伙伴游戏一度和《梦幻西游》正面竞争但后继乏力。2007年9月双方决定共同开发《水浒Q传2》<span>o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">“在四川美丽的稻城有一个被神山三面包围的地方——亚丁那里被誉为梦开始的地方、最后的香格里拉。亚丁工作室的名字便是取自稻城亚丁。工作室于2004年5月在成都建立是继珠海、北京之后金山在全国的另一研发基地。亚丁工作室专门从事休闲卡通类网络游戏的开发亚丁工作室目前已拥有数百名经验丰富的研发人员首款研发作品为《春秋Q传》。”金山亚丁工作室的宣传册上这么介绍自己的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">雷军曾经多次公开表示自己非常欣赏《梦幻西游》的策划徐宥箴因为其构建了一个并不是纯粹打打杀杀的游戏环境能够做到上百万玩家和谐生活在一起这是之前的网络游戏不曾做到过的这让雷军提出了网络游戏要创造“和谐社会”的理念让每个玩家在游戏里都有“被需要”的价值感有“街道大妈”的乐趣当然日后徐宥箴从网易单飞也是拿的金山的投资成立了金山多益后独立为多益网络。2007年雷军在Chinajoy演讲时提到了岩田聪的演讲《玩者之心》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref60" href="part0014.xhtml#fn60"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>认为游戏就应该回归其有趣的本质《春秋Q传》就是在这个大环境下应运而生的。金山为了这款游戏投入了数千万资金和219名工程师投资规模也创造了金山游戏的纪录。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而《春秋Q传》也成了我国游戏史上知名的跳票案例。雷军说“这是一款力臻完美的游戏数次跳票的目的只有一个就是为了玩家能够喜欢。”2007年9月20日经历了9次跳票的《春秋Q传》终于公测很快同时在线就突破了10万人。但这款游戏后继乏力在日后的成绩乏善可陈。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年雷军在第三届游戏产业年会上有两句话一直被行业内人所引用。第一句是“《大长今》的故事就是一个平凡的人做了不平凡的事是用一颗纯洁认真的心去做膳食、医道而获得了成功。做网络游戏如果能像大长今那样用一颗纯洁认真的心和完美主义者的态度去开发一定能获得成功。”这句话被游戏圈子被称为游戏业的“大长今精神”第二句是“中国网络游戏市场现在已经由产品奇缺的年代进入了产品过剩的年代每年发布的新产品超过100余种。但类似《魔兽世界》的震撼之作凤毛麟角。长达四五年的研发周期数千万美元的研发投资和换回的超一流的产品品质形成呼应。”这句话被总结为中国网络游戏行业的“大片时代”即将到来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这两句话准确形容了之后中国游戏产业发展的一个方向对于大部分公司来说像撒沙子一样地做几款甚至十几款游戏效果非常差。因为玩家的精力是有限的所以游戏市场必然是一个符合“二八”法则的市场或者更极端一点是一个0.1%对99.9%的市场,只有最好的头部游戏才能赚钱,剩下的游戏连吆喝声都赚不到,从公司角度来说,不如把精力集中在少部分的游戏上,做精品才是在中国游戏市场取胜的最佳道路。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而金山自己的“大片”,也是经历了从失败到成功的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年华义曾经开发了一款被称为《铁血三国志》的游戏这是华义有史以来投资最高的游戏但因为华义本身的经营问题游戏没有坚持开发下去。2005年金山和华义结盟台湾漫画大师郑问带领“铁血工作室”进入金山成立“三国工作室”。在金山收购北京华义后决定重组开发团队改在2008年推出游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这款游戏在推出前就被媒体和玩家寄予了极高的期待一方面游戏有大师郑问负责郑问曾以《阿鼻剑》创下武侠漫画新典范成为第一位在讲谈社连载的中国漫画家。1991年日本漫画家协会颁给郑问“优秀赏”是20年来第一位非日籍得奖者被日本漫画界赞叹为20年内无人能出其右的“天才、鬼才、异才”更被誉为“亚洲至宝”时至今日郑问的作品依然在日本漫画和插画行业都有着极高的地位。另外一方面是金山在宣传中提到了很多诱人的字眼比如全3D游戏、虚幻引擎、数千万美元投资等等。在官网上工作室的人如此寄语“作为伴随游戏长大的一代我们从小就被日本化的三国游戏所冲击日本公司甚至替我们重新树立了三国的形象。每当我们看到屏幕上的三国人物说着陌生的片假名时心中总会有一种莫名的伤感究竟何时才能玩到最纯正的中国产三国游戏恐怕大家也都产生了一个梦想做一款真正属于中国人的三国游戏。三国工作室所有员工都是怀着这个梦想走到一起的也正是为了完成这个梦想大家才能在过去的日子里多次面对悲欢离合、几经痛饮苦酒最终坚持下来。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年3月26日郑问因心肌梗死在中国台湾过世享年58岁。至死都没有看到这款游戏。《铁血三国志》的胎死腹中也被认为是金山游戏最大的败笔之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">金山的一个转折点在2007年这年10月9日金山软件在香港联交所上市作为中国软件行业的活化石最终上市也算是众望所归。两年后金山拆分了游戏业务。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年11月12日,在北京北郊的春晖园酒店里组织了一次纪念金山软件20周年的活动“中国软件20年知识英雄再聚首”求伯君提道“与其说这是一次高峰论坛不如说是一次老朋友的聚会。我邀请的多是早一代的程序员都是以前的老朋友。但我们会越来越忙越来越没有时间相聚这次聚会也是想和老朋友们回忆往日时光和大家叙叙旧。”6天后在北京国家会议中心金山公布了另外一款早已传言很多年的游戏一一《剑侠情缘网络版冬》简称《剑网叁》</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《剑网叁》的故事要比公布早得多。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年4月《剑网叁》正式在珠海的金山总部会议室里正式立项据说现场求伯君还题诗一首激励大家只是当时可能没人想到日后的开发过程是如此曲折。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《剑网叁》最早开发团队只有四个人,包括一个美术、一个策划、一个程序和曾经负责了《金山毒霸》的项目负责人陈飞舟,这会儿与其说开发,不如说做一下试试,游戏一开始并没有考虑到做一款何种样子的成品出来,而是做了很多底层工作,开发了相当多的底层开发工具,这些开发工具陆续应用在了金山日后的很多游戏里。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年4月《剑网冬》制作团队完全推翻了之前的想法确定要制作一款全3D的大制作游戏。与此同时西山居研发的3D引擎也获得了国家863计划的支持只是当时多数媒体对金山这种豪赌一款游戏的做法依然有些怀疑主要问题就是当时中国的游戏开发商有没有能力制作这么一款大制作的3D游戏而这些疑问在第二年的Chinajoy随着西山居公布的实景画面一起烟消云散。在Chinajoy上看到现场演示的玩家最后都不约而同地发出惊叹原来国内游戏公司也能做到如此惊艳的效果。只是这个演示也为西山居自己挖了个坑之后很长时间里玩家的焦虑等待也为公司带来了不小的压力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">一直到2008年11月20日,《剑网堂》才开启了首次技术性封测这款游戏被求伯君形容为“金山历史上投资最大、历时最长、人力最多”事实上即便在中国游戏史上也是数一数二的。而让西山居稍微有些焦虑的是最早一批玩到游戏的玩家并没有像想象中的一样给出一致的好评甚至也有知名媒体指出游戏存在的严重缺陷。也可能是因为出现了很多批评的声音最终游戏一直到2009年8月才开始公测公测当天150万注册用户也算是给西山居的团队打了一针强心剂。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">正式运营后,《剑网参》在那时做出过一个非常让人震惊的决定,就是在“免费网游”已经成为绝对主流的中国市场,选择了时长收费的模式,让相当多玩家觉得不理解,但另外一方面也收获了足够多玩家的认同。当然,《剑网堂》刚上线时候其实口碑相当糟糕,包括太像《魔兽世界》、配置要求高和收费模式太坑言论不绝于耳。但运气很好,《剑网叁》上线的时间非常碰巧是《魔兽世界》两家公司交接和遇到审批问题的时间,使得大量《魔兽世界》玩家转投《剑网叁》的怀抱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年金山还开发过另外一款网络游戏《剑侠世界》这款游戏本身质量并没有太多值得去多说的但是有一件事却非常值得借鉴这款游戏作为一款大型客户端游戏尝试了之后在页游和手游市场很普遍的联运模式先后和盛大、新浪等公司联合运营游戏虽然结果称不上多成功但这种尝试也算是给同行提供了一种借鉴方式。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年10月《剑网叁》上线没多久就迎来了一次重要更新直接开放了50~70级的内容。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年11月《剑网叁》第一个海外服务器在马来西亚上线开始了国际化的发展道路。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年5月20日,《剑网叁》的首部CG短篇推出相比较国内多数游戏公司来说西山居对《剑网》整个品牌的经营非常值得肯定。4天后首部资料片《藏剑山庄》上线也是在这个前后同名电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》发布由谢霆锋和蔡卓妍主演当然和《仙剑奇侠传》的电视剧不同这部口碑近乎一边倒的骂声。让人颇有微词的有三点一是这部电视剧拍摄质量确实相当糟糕二是里面的内容也看不出来和《剑侠情缘》系列有什么关系三是这居然是部穿越剧。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年《剑网叁》遇到了一系列运营事故。首先是推出“太白仙鹿”因为这头鹿的画风明显偏奇幻一时间出现了大量玩家抨击《剑网堂》的武侠不纯粹了有人调侃说《剑网叁》变成《轩辕剑叁》了。之后在7月份《剑网叁》推出了电信六区——美女专区还没等玩家愤怒就发现一些游戏论坛上还出现了大量《剑网叁》女玩家的大尺度照片这下彻底激怒了大批玩家一直以来《剑网叁》靠着时间收费玩家相对“高端”至少是不认同低俗化游戏的推广在争议声中西山居被迫出来道歉。当然这一年还是有好消息的9月《剑网叁》正式进军韩国在韩国市场也是罕见的时间计费的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年春节《剑网叁》的玩家相关数字均破纪录事实上直到这时候《剑网叁》才真的算是我国游戏市场的头部游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年《剑网叁》的最高月流水突破1亿元连续5年增长。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这背后就是西山居在过去10年时间里持续对一款游戏不放弃的投入直接相关。制作人郭炜炜提到过期间遇到的困难“其实《剑网叁》的项目早在2003年就提出来了直到2009年才完工推出这期间整整6年的时间都在不断更新完善人换了一批又一批我却一直在这里坚持着。这期间发生过很多事情《剑网叁》也遭遇到了两次重大的危机。第一次危机是赵青的离开2003年《剑网叁》立项这个项目就是赵青带着做的后来他带着一批人去了网易着手去做《大唐豪侠》其实大唐豪侠就是最初《剑网叁》的立项雏形定位几乎一模一样。赵青的离去直接导致《剑网叁》项目推倒重做他不仅带走了这个项目也带走了十几号西山居的老人要知道当时西山居总共也就三十多个人还包括十几位新人可想而知这个打击是有多大。”“第二次危机是2005年底到2006年初的时候那时候游戏基本上快要有型了但总感觉这个项目做得不够优秀没有脱离老游戏的影子因为他是固定视角的。最后我们做一个艰难的决定把固定视角改成全视角之前的所有项目几乎全部推倒重做这一做就又是三年。”“毫无疑问进入西山居是改变我人生的最大契机我特别喜欢也想去做游戏整个做《剑网叁》的过程虽然艰辛但很快乐。而金山里面对我影响最深的莫过于邹涛跟我接触最多的人并不是他以前甚至一年也就见个一到两次但给我最大帮助的人却是他。2006年的时候整个《剑网叁》项目组几乎停滞他舍不得放弃这款产品也认为我比较有想法而且动手能力比较强在项目中有一定管理能力于是我成了《剑网叁》的主策划。2009年《剑网叁》推<span><a id="bkReivew3042634"></a></span>之后,其实成绩并不是很好,跟我同期的很多人都走了,他扛着巨大的压力,继续支持我把这个项目做下去。你也知道端游这玩意,人数一下子冲上去了就是好产品,一旦冲不上去就很难活下去了,在业内很少有网游能够后来居上,很庆幸《剑网叁》做到了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然不少玩家对《剑网叁》颇有微词,但我们回顾整个中国游戏史,一款时间付费游戏,在中国市场上有八年的时间一直稳定在第一阵营,绝对是我国游戏史上的奇迹。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年8月西山居对外宣布将要制作《剑侠情缘之谢云流传》<span class="calibre13"></span>和《剑网叁》不同这是一款单机游戏。这是西山居在《天王》后时隔13年又一次开发单机游戏。西山居对外表示这款游戏的投资超过4亿元人民币这个钱数在网络游戏里也算不小的西山居明确表示就是要做一款中国的3A大作。只不过一直到本书完成这款游戏也没有过测试有西山居的人员对笔者表示其实开发过程非常不顺利。而开发不顺利最根本的原因就是公布《谢云流传》之后的另外一件事西山居决定重制《剑网叁》更换游戏引擎并且重新绘制美术素材。这在整个游戏史上都是非常罕见的行为。当然这个重制版也免不了跳票本来预计2016年上线整整拖后了一年。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2016年6月交由腾讯代理的《剑侠情缘》2016年上线AppStore,仅1个月便贡献了5.07亿元中国两个时代的游戏王者碰撞出了火花也正式开启了《剑侠情缘》这个品牌的手游时代。西山居早在2012年就开始做手游早期主要为轻量级休闲游戏《糖果忍者猫2》CandyNinjial《酷酷厨房》《幻想纪元》《怪好玩》都不是很成功一方面从手游本身来看确实不懂手游市场另外就是没有找到腾讯这种高水准的合作方。邹涛接受采访时表示<span><a id="bkReivew2143204"></a></span>今年我们和腾讯合作的《剑侠情缘》现在月流水稳定在3个亿左右但刚开始腾讯不要。武侠是我们的老本行腾讯也是超级大牛但是两家做的时候依然磕磕碰碰。我和腾讯的负责人说到了这个节骨眼上数据不重要了以腾讯之地、西山居之名做了25年武侠做不起来的话就没有天理了。所以腾讯和西山居上上下下都是一个信念这款产品必成到最后就看谁这一口气挺得住。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《剑侠情缘》最高做到月流水5亿元但并不是说我们有多牛也不是说腾讯是个神话实际上大家本质上是一样的。西山居也曾经有弥漫着<span><a id="bkReivew63710"></a>'</span>完蛋,西山居牌已经打光了<span><a id="bkReivew1031625"></a></span>的局面,每人都是一肚子苦水,谁都是扛过来的。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2017年4月24日腾讯以1.43亿美元的价格入股西山居占股接近10%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">和大宇的“两剑”相比,《剑侠情缘》系列没有任何断代,可能从来没有登上过游戏产业的最高殿堂,但一直持续在第一阵营中。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">关于西山居,有一句圈子里普遍得到认可的话:西山居就是中国的暴雪。</p>
<h3 id="bookmark333" class="p_heading_2"><a id="bookmark332"></a><a id="bookmark334"></a>十二、《完美世界》</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年几名清华大学的毕业生走到了一起说要做游戏那会儿对想做什么要做什么其实都不是特别清楚也没有明确的公司概念当时只觉得自己是一个兴趣小组而已。在做了点东西后几人拿着一段3D游戏的视频找到了毕业于清华大学化学系的校友洪恩教育CEO池宇峰希望获得帮助。这几人大早之前曾经帮助国内最早的游戏公司金盘公司开发过一款教育娱乐软件《巧克力ABC》和《八一战鹰》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对游戏十分有兴趣的池宇峰提供了20万元人民币支持这款游戏开发但这几名学生因为缺乏项目管理经验游戏最终没有成型在游戏失败后几人干脆进入了洪恩成立了祖龙工作室。之所以叫“祖龙”这个名字是源自Acso这个英文单词意思是一种史前的蜥蜴算是恐龙的祖先而为了让这个名字更加中国化就用了“祖龙”这个翻译。中国古代其实一直也有祖龙这个提法最早指的是秦始皇毛泽东也写过“祖龙魂死秦犹在”这种句子。在当时中国游戏产业依然处于混沌初期这个名字颇有带领中国游戏产业走向辉煌的意思。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于池宇峰和洪恩来说这件事其实多少有风险当时游戏行业口碑非常不好作为冠以“开天辟地”之名的教育软件洪恩来说这种行为更像是一种“弃明投暗”。当然这种事情可能当时的池宇峰根本没有考虑到。池宇峰毕业于清华大学化学系。在大学期间卖过报纸到中关村站过柜台毕业后还到深圳振华路股票一条街炒过登记表是清华大学边学习边创业的典型之一。1994年自闯深圳开创洪恩实业公司。1996年创办北京金洪恩科技发展公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">祖龙小组早期颇有精英团队的味道最早的11名员工基本都是清华背景当时玩家非常期待这么一支豪华团队能做出什么样子的游戏来。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1997年洪恩制作的《自由与荣耀》上市这款游戏是国内第一款3D即时战略游戏除了在国内取得了不错的口碑和销量以外游戏也打入了韩国市场并且销量相当好也是除金庸系列的游戏以外在单机游戏时代唯一能在韩国主流市场出现的中国游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年洪恩集团业务调整祖龙工作室被独立<span><a id="bkReivew10402"></a></span>来,成立了欢乐亿派科技有限公司,继续由洪恩控股,但是独立运作。这么做主要原因是洪恩当时本身状况也不理想,所以希望祖龙工作室可以独立融资、自己造血。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">祖龙工作室制作的《大秦悍将》于2002年7月5日正式上市。整款游戏正式开发就耗时14个月全职开发人员40人还有30余人先后参与过开发。这款游戏是第一款应用了大量中国场景的第一人称射击游戏FPS。游戏在广告上打<span><a id="bkReivew3011530"></a></span>来了一行大字:</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“中国人自己的FPS。在广大玩家的殷切期盼中即将横空<span><a id="bkReivew163541"></a></span>世,圆中国玩家骄傲的梦想。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而这句宣传口号却成了游戏上市前后最大的黑点,因为但凡对中国游戏有点了解的玩家都记得,曾经有一款游戏号称“中国的《命令与征服》”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref61" href="part0014.xhtml#fn61"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,这种联想很大程度上影响了游戏的推广,这个案例也可以被写作中国游戏史上最糟糕的宣传案例之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">游戏本身的素质优点和缺点一样明显好的地方是游戏画面在当时国产3D里基本一骑绝尘画质并不逊色于国外3D游戏太多中国特色场景的融入也非常独树一帜而游戏糟糕的地方也非常明显其中让玩家无法忍受的三点一是游戏内没有任何说明引导新手玩家完全不知道如何上手必须要辅佐正版游戏自带厚厚的一本教学书籍二是游戏难度非常大加之操作感糟糕作为玩家很难体会到游戏的乐趣三是游戏经常遇到一些莫名其妙的Bug。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但总归《大秦悍将》在2002年还属于一款整体质量说得过去的国产游戏只是当时国产游戏市场已经消亡再好的游戏也无法活在这个市场里。游戏最终销量只有1万套左右而游戏开发成本超过30万元人民币亏损巨大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在《大秦悍将》以后祖龙工作室也没有放弃游戏开发之后陆续制作了《自由与荣耀2》《抗日血战上海滩》和《抗日血战缅甸》等游戏口碑毁誉参半销量一直没有改善。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年池宇峰先带人去韩国转了一圈看了看韩国的游戏行业回来后感叹“世界一流也不过如此嘛我有信心完全可以研发出更适合中国人玩的网络游戏”当然这份自信就是建立在之前曾经做过几款质量不错的游戏基础上。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年池宇峰将欢乐亿派中祖龙工作室的原班人马悉数召回创立了北京完美时空网络技术有限公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在完美时空最早进入网络游戏时,就坚定了原创的道路,甚至险些一条路走到<span class="c_body_text_pipe_1_">黑,走到死。池宇峰回忆那段时间提到过:“后来网游出现了,我们有点迟钝,曾经有韩国人拿着网游找到我们,问要不要代理。我们的同志死做开发,说不考虑代理。我听说这事后非常恼火,我说你们头脑要灵活,想自主研发的话,至少看一下别人的网游是什么样的。”</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于从单机到网游,祖龙主策划李青提道:<span><a id="bkReivew1022200"></a></span>说实话,我们之所以叫<span><a id="bkReivew100441"></a></span>祖龙<span><a id="bkReivew1122454"></a></span>就是立志要做中国最好的游戏开发团队。但在团队最初成立的时候我们对游戏的理解、市场的定位还不太成熟。我们有着当时最先进的技术但这些技术似乎有些超前。我们从即时战略、FPS、第一人称射击到现在的MMORPG,游戏风格一直在不断地转变最终导致了创作思路的转变。其实从2000年我们就开始制作3D引擎了本来是用于单机游戏2001年我们筹划制作网络游戏于是把主要力量放在3D引擎的改进上使之更符合国内用户的系统要求这也算是一种积累吧。我们一直认为做游戏稳定的积累比热情更重要。<span class="c_current__and__black_text"></span>主程序贺迪也解释了3D引擎的重要性<span><a id="bkReivew2161010"></a></span>众所周知,游戏引擎是一款游戏的核心技术所在。我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎。大家知道引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的,游戏也是如此。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色。把游戏中的所有元素捆在一起,在后台指挥它们有序地工作。简单地说,引擎就是<span><a id="bkReivew163335"></a></span>用于控制所有游戏功能的主程序<span><a id="bkReivew2043613"></a></span>其开发的成本是相当昂贵的即便在网游开发相当兴盛的韩国一般的游戏制作公司也不可能拥有自己的引擎而是由韩国科技振兴院负责购买国外优秀的引擎再以非常低廉的价格转让给游戏公司。我们祖龙工作室拥有完全由国人独立开发的、各项性能都非常先进、完善的三维引擎Angelica<span class="calibre12">o</span>也正是在这套引擎的基础上我们开发出了多款质量上乘的经典游戏作品。之前开发过远销韩国的真三维即时战略游戏《自由与荣耀》两代、中国第一款可联网对战的FPS游戏《大秦悍将》等在玩家中的口碑相当好至今仍有不少痴迷者在战网上对战畅销美国和我国台湾地区的《大秦悍将》以及销往东南亚的《抗日》电脑游戏我们也一直致力于专业3D游戏引擎与建模的开发、优化与应用。今天相对于目前国内其他众多的新生开发团队来说祖龙可以说是一支具有雄厚技术与经验优势的开发团队了。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后的时间里,完美时空这家公司有一年时间好像凭空消失了,低调到让人难以置信,对于低调的原因池宇峰提道:“我们想最终呈现给广大玩家一款有所不同的优秀游戏,所以一直坚持埋头开发,而没有去宣传自己。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《完美世界》前期投资就超过3000万元人民币在当时国产游戏里属于投资中上游水平。只不过在《完美世界》上线前制作方把所有的宣传精力都放在说游戏引擎多么厉害上这让一些人感到十分不安就有许多媒体人表示这种宣传方法是不是对其他部分心虚</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年11月《完美世界》正式公测大家的疑虑被打消了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年《完美世界国际版》首次登陆日本并且拿到了200万美元的签约金这是在目标软件<span><a id="bkReivew122616"></a></span>海以后最成功的国产游戏案例日后《完美世界》在亚洲其他国家也取得了不错的数据。完美时空也是一家非常注重海外市场的公司之后很长时间里都是中国游戏海外出口额最高的公司。到了2009年完美时空的游戏海外授权收入超过整个中国市场的30%<span>o</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2006年由沙溢、闫妮主演的章回体古装情景喜剧《武林外传》席卷了大街小巷这一年完美买下了《武林外传》游戏的改编权2006年9月27日就推出了同名端游这个速度让大家觉得非常离谱主要原因是因为这款游戏本来名为《梦世界》跟《武林外传》毫无关系只是拿到授权以后添加了相关元素然后改了个名字。当然这不妨碍《武林外传》是中国游戏史上最早和最成功的影游联动案例之一游戏大量借鉴了当时已经成功的韩国免费网游《热血江湖》并且借鉴得非常成功。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这时的完美时空迫切需要更多的游戏运营,为其上市做准备。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2005年《诛仙》成了当时最火的网络小说之一正在开发《完美世界》的完美时空立刻买下了游戏的改编权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年3月在游戏上线前就宣布了任贤齐代言游戏并且制作了一首《诛仙-我回来》的MV。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年5月28日,《诛仙》正式开始公测这个速度其实超出了大部分玩家的预期谁也没想到这么快完美时空又做了一款游戏。在这款游戏上线后完美时空所有游戏的同时在线突破了100万其中完美世界突破44.6万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2007年6月14日,《诛仙》里举行了一场非常特殊的婚礼。游戏中“天缘公会”的副会长“天缘V往事如烟”于2007年6月8日<a id="bkReivew33506"></a><span>凌晨</span><span>5</span><span>点零</span><span>5</span><span></span>因车祸不幸身亡年仅21岁。而游戏内的伴侣希望和她在游戏内完婚在完美官方的支持下于2007年6月14日晚7点30分在《诛仙》网通一区——天狼服务器的7线举行了这场亦真亦幻的婚礼。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">7月26日完美时空在纳斯达克市场挂牌交易发行价16美元开盘价17.5美元融资约1.88亿美元。这是继盛大和九城连年前上市以来,又一家上市的中国网络游戏公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">之后完美时空还是疯狂扩充产品线。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年3月完美时空推<span><a id="bkReivew3043203"></a></span>了舞蹈休闲类网游《热舞派对》<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年4月完美时空美国全资子公司设立。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年6月《诛仙六道轮回》资料片上市因为质量异常出色甚至被不少媒体认为是年度最佳国产网络游戏。同年《诛仙》的同时在线突破40万。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年7月卡通风格的《口袋西游》上市。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2008年10月《赤壁横刀立马》上市和完美其他的游戏一样游戏画面在当时看异常出色但游戏性平庸。这个前后完美时空收购台湾游戏开发商昱泉国际名为《流星OL》的网络游戏并获取对基于《笑傲江湖》开发的网络游戏之发行权、销售权的独占许可及使用昱泉跨平台游戏开发引擎的许可。12月完美时空购买了台湾昱泉国际全部股份。但这两款游戏玩家一直没有看到究竟为何现在也众说纷纭。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2009年4月完美时空公司正式宣布与美国电脑平台娱乐软件开发商RunicGames达成协议获得其旗下游戏《火炬之光》的全球独家发行权。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年5月完美世界公司财报显示完美大约以840万美元获得RunicGames的多数股权斥资支持《火炬之光2》等新项目的研发。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2010年8月中旬北京完美时空网络技术有限公司正式宣布更名为北京完美世界网络技术有限公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2011年完美世界旗下欧洲全资子公司在5月份宣布与Atari签署协议收购Atari旗下工作室CrypticStudios的100%股权这也意味着该工作室旗下的众多知名游戏如《星际迷航OL》《无冬之夜0L》《英雄之城》《冠军在线》等的开发权收归完美时空手下所有。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2012年10月宣布与Valve达成协议代理国服<i class="calibre13">Dota2</i><span class="calibre52">o</span>当然完美世界对Dota2的代理堪称失败的教科书甚至一开始就犯了大错网上有过一篇描写完美世界内部政治斗争的文章里提到过测试时发生的一件事“取消激活码的宣传活动不知道是完美哪位领导拍脑袋想出来的在未能与Valve充分沟通产品尚未准备好服务器都没准备够的情况下完美搞了一个新闻发布会宣布Dota2取消激活码。等待了太久的玩家们蜂拥而至迫不及待去体验一款尚未完成的产品这也是当时Dota2需要激活码的原因之一大批量的玩家涌入直接导致服务器宕机24小时这一推广成了彻底的失败也是最伤的一次其玩家流失率据说超过90%<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>完美这一愚蠢的市场行为使<i class="calibre13">Dota2</i>现在尚未能恢复元气。”类似的运营事故在Dota2里频繁出现。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2015年1月2日在纳斯达克上市的完美世界宣布收到公司董事长池宇峰于2014年12月31日发出的每股20美元的私有化提议成为继盛大和巨人之后第三只私有化的网络游戏中概股这个价格比2009年9月出现的最高价48.1美元已经跌去了七成。私有化最主要的原因无非是觉得被低估了。有数据显示完美世界净现金余额20亿加上办公楼价值就超过40亿元而其网络游戏业务的现金流非常健康但市值仅为50多亿。这种被低估是当时中国游戏公司在海外市场的结症一方面海外投资人看不懂中国游戏行业的现状另外一方面也认为游戏公司本身盈利过于不稳定。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">另外看低完美世界的原因是从2013年开始其利润明显降低<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>的原因一是完美世界投入了大量精力研发手机游戏二是期间也做了不少的收购完美世界先后收购电玩巴士、766、太平洋等游戏网站并通过与百度多酷换股取得口袋巴士实际运营权。除此以外更重要的是完美世界对于影视行业的投入完美世界以大约1.1亿元人民币和8230万元人民币现金投资和购买北京鑫宝源和上海宝宏影视多数股权。鑫宝源和宝宏主要经营影视拍摄、制作和发行其中拍摄有观众熟知的电视剧作品《奋斗》《我的青春谁做主》《像雾像雨又像风》。2011年8月完美世界以3.6亿元的价格对外出售旗下影视文化子公司完美影视这距离2010年7月完美世界收购影视公司过去仅仅一年。当时的接盘者是北京快乐永久影视文化有限公司这家公司的实际控制人正是完美世界的董事长池宇峰。在完美影视从上市公司剥离之后不久2011年11月这家公司主投的《失恋33天》上映并收获票房奇迹3.5亿元的总票房成为当年最卖座的小成本电影。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2014年9月完美影视借壳金磊股份登陆A股2014年12月这桩资产重组获得了中国证监会的审批。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">事实上完美世界这块蛋糕早就被眼尖的投资人盯上了2012年复星国际买入394万股完美世界占比8.31%;之后复星继续增持最高持股比例达到16.5%,仅次于第一大股东池宇峰的16.8%。复星靠着这部分股票赚了一大笔。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">中国玩家经常提到金山的西山居从单机游戏时代一直做到网络游戏,是中国游戏行业的活化石。不要忘了完美世界也是。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_38">十三、崛起的腾讯</h3>
<p class="p_body_text_first_indent">中国商业圈里有一点非常有趣的现象,就是商人有非常强的地域属性,主要体现在某个地区会有集中经商的特点,像中原地区有晋商和徽商,而在中国最南端,也有一群人值得注意,就是潮汕商帮,大家所熟知的佼佼者有李嘉诚和黄光裕,而有一个却被经常忽略,那就是马化腾。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">马化腾是潮汕人但几乎没怎么在潮汕生活过1984年13岁的马化腾从海南跟着父母到了深圳这一年年初邓小平在深圳题词“深圳的发展和经验证明我们建立经济特区的政策是正确的。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1989年马化腾参加了高考那一年高考前因为某个政治事件影响了很多学生选报学校<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>包括马化腾。马化腾739分满分900分的高考成绩足以去清华大学但是因为那次政治事件的影响马化腾的父母不敢让孩子北上而选择了深圳大学把孩子留在了身边。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1983年才建校的深圳大学是一所非常新的学校没有什么传统但是因为深处深圳所以能接触到很多新鲜的东西比如当时深圳大学的计算机系就非常好而马化腾在学校期间就展现出了其在写程序方面的天赋。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">大学四年级的时候马化腾到了深圳黎明电脑网络有限公司去实习这是中国第一家以“电脑网络”命名的企业也是中国证券电脑网络的首创者。在实习期间马化腾开发了一套股票分析软件被公司以5万元的价格买下这笔钱相当于马化腾3年的薪水也是他的第一桶金。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">毕业后的马化腾进入了一家叫作润迅的新公司这家公司主要业务现在已经无人使用是寻呼台服务在20世纪90年代寻呼机是整个电信市场最大的印钞机这家公司鼎盛时一年营业额达到了20亿元人民币在香港联交所上市后进入了恒生指数马化腾在这家公司期间也见证了这个行业从出生到鼎盛再到没落。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在润迅工作期间马化腾接触到了最早的互联网形态慧多网并且于1995年2月创办了自己的慧多网Ponysoft当时整个中国的慧多网活跃用户也就几千人而对于这种小圈子产品马化腾却投入了血本一共配备了8台电脑、4条网线。这个配置在当时堪称豪华总共花掉了自己5万元。除了金钱的投入以外更是把自己大部分业余生活都放到了网上2011年5月马化腾参加了第六届中国互联网站长年会回忆过第一次看到慧多网的情景“那时候我们所有计算机软件编程人员都以为所有的编程都是在本地进行的第一次通过远程的站台看到屏幕上吐出文字的时候非常激动感觉像是开启了一扇新的大门一样我觉得这是当时网络的开端。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在创办Ponysoft的时候据说马化腾接待过一个来自宁波的年轻人这个人叫丁磊未来这两人分别为中国网络游戏行业最大的两个巨头这在当时完全是无法想象的。1997年丁磊用50万元积蓄成立了网易和华南理工大学的二年级学生陈磊华一起开发了第一款中文免费电子邮件系统这套系统以119万元的价格卖给了广州电信下面的飞华网之后全国各地电信网站都开始找丁磊采购这套系统丁磊靠着每套10万美元的价格成了中国互联网时代最早的富豪之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这个事情被马化腾听到以后也开始考虑创业的事情。1998年春节后马化腾找到了自己大学同学张志东跟他说“我们一起办一家企业吧。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从这之后马化腾和张志东便开始筹备公司的事情最早业务是做寻呼台的软件系统第一单业务来自河北电信1998年5月到7月期间马化腾连续4次跑到石家庄谈合作最终整个项目收入20万元人民币这也是腾讯当时做寻呼机业务最大的一单生意也是这单生意的成功促成了日后几人正式下海创业。只是当时寻呼机业务已经进入“夕阳”阶段难以继续创造更多的价值。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而关于腾讯的辉煌,还要从另外一家本来毫无关系的公司讲起。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年三名以色列年轻人维斯格、瓦迪和高德芬格决定开发一种使人与人在互联网上能够快速直接交流的软件。他们为这款软件取名ICQ,即“ISEEKYOU我找你”的意思。ICQ支持在网上发送消息和传递文件等功能。基于这款软件他们成立了Mirabilis公司。而ICQ的疯狂也超<span><a id="bkReivew1121024"></a></span>了大部分人的预期6个月后ICQ宣布成为当时世界上用户量最大的即时通信软件。在第7个月的时候ICQ的正式用户达到100<i class="calibre13">万。</i>1999年3月ICQ被美国在线以2.87亿美元收购。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">互联网最大的特色就是加快了信息的流动而且也让很多人找到了新的商机只要找到中国和外海互联网产品的时间差模仿国外的产品就能获得成功这在未来很多年都是中国互联网行业创业的铁律也成就了一大批中国的互联网公司。ICQ的第一个中文模仿者来自台湾资讯人公司名为CICQ,次年资讯人公司进入大陆,推<span><a id="bkReivew1182355"></a></span>了简体中文版的PICQ几乎前后脚两位南京的年轻人成立了北极星公司推出了“网际精灵”也是大陆最早的ICQ模仿者之一。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">马化腾在润迅期间就曾经注意到过ICQ,但因为主管觉得不赚钱也就不了了之。1998年8月马化腾在偶然看到一条招标新闻内容是广州电信想要做一款类似ICQ的中文即时通信软件公司几人商量后觉得难度不大决定参与一下但是这个标早就内定给了广州电信旗下公司飞华公司的PCICQ。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然没有拿下这个标,但是马化腾还是决定把这个项目做下去。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1998年11月11日这个未来中国电商行业的狂欢日里腾讯正式注册注册资本50万元人民币包括马化腾、张志东、陈一丹、许晨晔和曾李青据说最早的办公地在一间舞蹈教室头顶上还有个迪斯科的大灯球。这一年马云创业失败离开北京临走那天晚上北京还下了场雪马云和团队成员在小酒馆里唱了一首《真心英雄》。也是这一年Infoseek首席工程师李彦宏出版了《硅谷商战》还热心帮朋友徐勇的纪录片《走进硅谷》去采访了雅虎创始人杨致远。日后这三人成立的公司被称为BAT,很长时间里都是中国最大的三家互联网公司总市值超过1万亿美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年2月10日,OICQ的第一个版本OICQ99betabuild0210正式发布。正像所有改变世界的时刻都是不经意发生的一样这一天腾讯没有任何庆祝活动当事人们也没有留下太深刻的记忆。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在正式放号前马化腾预留了200个号码因为“前200个号留给我们自己当时想200个预留号足可满足未来<span><a id="bkReivew2140355"></a>十年八年</span>工作人员数量增长的需求了。”而十年以后腾讯员工超过了7000人到2017年已经超过了4万人并且依然在增长中。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当我们提到腾讯的时候总是会把抄袭之类的字眼放在这家公司身上但其实当时市面上有大量的公司在抄袭ICQ,有统计在2000年以前就有超过20款在中国的模仿者甚至ICQ本身也在中国可以正常使用但腾讯成了最后的胜利者<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>的原因肯定不是“抄袭”两个字就能解释清楚的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">OICQ早期最大的优势来源于对中国市场特殊情况的理解。ICQ进入中国首先最大的问题是ICQ的用户信息和好友列表都是保存在本地的这让用户只要更换电脑就会丢失好友列表使得ICQ在中国推广直接遇到了巨大的障碍我们经历过那个年代的人都知道当时中国人使用互联网基本都是在网吧和办公电脑上。针对这一点腾讯做出来一个非常有创新的调整把所有用户信息和好友列表都保存在了服务器上这让用户无论在任何地方都可以随时登录日后这点也成了聊天软件的标配。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">其次因为当时中国的网络环境糟糕下载速度非常慢而那时ICQ的程序体积达到了4MB以上甚至几乎所有的ICQ复制者的体积也都在1MB以上腾讯当时意识到如果想要大规模推广减小程序体积是必经之路在张志东和早期技术人员吴宵光的努力下对程序进行了最大可能的优化第一个版本的OICQ只有220KB,为ICQ的1/20,这让OICQ在推广上就有了巨大的优势。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除此以外OICQ在功能上还做了极大的创新早期ICQ只能给在线的好友发送信息而OICQ允许对离线好友发送消息在下次好友登录时候就可以看到你的留言ICQ的用户头像只是几何图形而OICQ加入了卡通头像让用户自己选择头像<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref62" href="part0014.xhtml#fn62"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>OICQ还加入了提示音在有消息的时候第一时间就能听到而这个提示音就是源自寻呼机这个提示音也一直保留至今现在有了一批年轻人知道这个提示音来自QQ,而不知道寻呼机是什么也算是QQ颠覆性成功的佐证。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这些创新几乎都是腾讯首创一直被沿用至今。有些人形容OICQ的胜利是源自这些“微创新”但这话只说对了一半这些是创新但并不“微小”大部分公司的胜利都是赢在细节上对用户体验的创新是最大的创新。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">早期OICQ用户增长非常快有一段时间到了每90天增长4倍的速度当时中国最大的软件下载网站“华军软件园”的创始人华军就回忆道“OICQ一上线我们就把它挂在了站点上不到半年它就成了所有软件里下载量最大的它的下载速度快用户口碑很快建立了起来。”而因为用户增长迅速服务器的压力也是越来越大这也是腾讯早期遇到的最大障碍。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1999年腾讯的Logo从寻呼机换成了现在所熟知的小企鹅自此以后计算机世界有了两只影响整个行业的企鹅一只是知名开源操作系统Linux,一只是腾讯。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref63" href="part0014.xhtml#fn63"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>在那两年如果看过当时纸媒的人应该有印象不知道计算机杂志和报纸甚至很多传统媒体都会有一个交友栏目每个人写一两句话的介绍然后留一个OICQ号码这在一定程度上佐证了中国是一个陌生人社交欲望强烈的社会。这在日后腾讯做社交这件事的成功上提供了非常重要的理论基础。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">10月的时候深圳市举办了第一届中国国际高新技术成果交易会腾讯为了吸引人停留就做了1000个企鹅形象的陶瓷储蓄罐而制作工厂当时觉得腾讯的设计太瘦了就擅自给企鹅增肥同时还加上了一条黑色围巾。对于这个修改后的形象无论现场观众还是腾讯成员都十分喜爱日后也就成了腾讯的新Logo,而这个Logo的整体形象一直沿用至今只是在这个基础上进行微调。这条围巾也成了腾讯最有意思的一<span class="c_body_text_pipe_1_">个话题,为什么生在南极的企鹅要围围巾?</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后有人说到腾讯的1999年时会说这是腾讯最成功的一年但其实这一年反而是腾讯最糟心的一年。这一年底时OICQ的用户数就超过了100万彻底领先了所有竞争对手但另外的问题是腾讯没钱了。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时马化腾首先决定的是要以300万元卖掉公司只是谈了一圈下来发现没人对腾讯感兴趣大部分接触的企业都嫌这个价格太贵因为在那时我国企业的认知里衡量一个公司最重要的方法一是看有没有固定资产二是看能不能赚钱。而这时的腾讯固定资产就是一些桌椅和电脑不值钱至于赚钱更是完全没有不只腾讯没有中国互联网公司没人敢说自己能赚多少钱。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">1996年IDG委派王树<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref64" href="part0014.xhtml#fn64"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>来到深圳寻找项目但当时风险投资在中国是个完全新鲜的事物企业没听说过也不信任所以IDG早期的投资也不是那么顺利。在腾讯最困难的时候王树通过朋友听到了有一家叫作腾讯的公司在融资而且已经有了几百万用户。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">当时对于投资OICQ这件事IDG是非常认可马化腾和其团队的能力也对OICQ几百万的用户数十分感兴趣但王树只有一个疑问而这个疑问也是困扰了中国互联网行业很长时间的问题是已经重复了千百遍的问题如何赚钱。但庆幸的是在世界的另一边ICQ以2.87亿美元卖给了美国在线AOL,这让IDG的人觉得至少这个产品是有价值的。这也是未来很长时间中国风险投资行业的一个投资方向有些公司自己无法赚钱但是可以帮助<span><a id="bkReivew2113442"></a></span>的公司赚,投资这种公司以后想办法卖掉就好。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在和IDG商谈期间曾李青找到了李泽楷创办的盈科想拉他一起进来投资最终商量的结果是腾讯估值550万美元出让40%的股份募资220万美元至于为什么是220万美元这个数字没有任何财务依据的马化腾只是答道“因为我们缺200万美元。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们现在回看这段历史的时候,会发现腾讯在这一阶段几乎真的可以被形容为是“命好”<span class="calibre17">o</span>1999<span></span>2000年是全世界互联网行业的第一个高点在2000年3月9日纳斯达克突破了惊人的5000点相比两年前增长为将近3倍。而在4月中开始纳斯达克突然崩盘在之后半年多的时间里暴跌了78%。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而腾讯的投资协议,就是在纳斯达克暴跌的前几天签署的,在互联网泡沫破裂的那几年,全世界风险投资都缩小了投资规模,甚至很多机构干脆不投资,这在当时资本本身就十分匮乏的中国更加严重。也就是如果腾讯当时签协议有些犹豫,那么可能这个世界上就再也没有一家叫作腾讯的公司了,而事实上我们看每家成功的公司,运气这回事虽然难以总结归纳,但总是如影随形,可能命好真的是公司的核心竞争力之<span class="calibre17">O</span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">查尔斯-金德尔伯格(CharlesKindleberger)在他1978年出版的《疯狂、惊恐和崩溃》里讲到了泡沫出现的过程。泡沫的出现是要有一种新旧交替的事物出现可以极大改善某个行业的前景就会出现一批通过这个机会赚钱的人。而事情发生改变的情况是出现了投机者这些人只是希望通过快速转手赚取差价并不打算长久经营。但当投机者增多市场的支付能力超出了投机者需要的利润加之欺诈行为泛滥就会引起短期的恐慌性抛售造成了泡沫破裂。当然对于相当多的行业来说泡沫破裂并不是坏事其中最重要的一点好处是可以筛去那些投机者让行业重归踏踏实实做事的人手上。对于腾讯来说这可能就是个机会缺的就是一个伯乐。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但在没有明确的商业模式前,投资永远是不够的,腾讯这个现在中国互联网行业最有钱的公司,却过过一段最清贫的日子。早期腾讯在花钱这件事上非常节俭,尤其在美国互联网泡沫破裂以后,腾讯没有肆意扩充团队,没有去买办公楼,没有在媒体上大肆炒作自己,几乎所有钱都投入到了服务器和技术人员身上,但钱依然不够用。陈一丹曾经回忆过那段:“没有烧钱是因为,那时候虽然我们心里也担忧互联网未来的出路是什么,但我们不会慌,我们从一开始就不是只想赚一笔钱的公司。所以冬天来的时候,我们很务实,大不了再找股东借钱或者融资,也许这个时候融资,公司的价值被低估,但我们想,钱可以被别人赚,公司起码别死。”也是在这个背景下,快花完钱的腾讯决定继续融资。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年底腾讯对IDG提出了希望增加投资的想法但是那会IDG之前的其他投资也并不算成功所以想到可以帮助腾讯卖身一方面能解决腾讯的财务问题另外一方面也可以给自己套现。在这个过程里IDG先后找到过新浪、雅虎中国、金蝶、联想的门户网站FM365,而另外一个资方盈科也帮助腾讯找到了自己控股的TOM.com和中公网但没人愿意买而当时的报价只有几百万美元。日后马化腾回忆<span><a id="bkReivew2010852"></a></span>在互联网业内的技术人员看来,腾讯的话,他们自己都能做,<span><a id="bkReivew1163124"></a>干嘛要</span>花几百万美元去买呢?而且当时纳斯达克的股价<span><a id="bkReivew150821"></a></span>嗖嗖<span><a id="bkReivew3123634"></a></span>地跌,大家谁也不敢轻举妄动。<span class="c_current__and__black_text"></span></p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们前文提到风险投资行业里有一种投资就是投用户规模当有用户基数以后哪怕当时不能变现总归能找到变现的方法或者平台而这种想法在当时却很难被认可当然放在当时的大背景下来看好像也是理所应当的当时的互联网公司还没有找到一套可复制的盈利模式既没有移动梦网也没有网络游戏赚钱是个遥不可及的梦想。2000年底腾讯的用户数已经接近了1亿并且在以每天50万的速度快速增长从用户数的角度来说不仅是在中国也是全世界服务用户最多的互联网公司之一了却差点被这几百万美元憋死。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在腾讯为钱困扰的时候一名中文说得非常流利的老外拜访了腾讯他自称是MIH中国业务部的副总裁叫网大为原名DavidWaHersteino腾讯没人听说过这家公司更没听说过这个人。这是一家南非的投资集团同时运营了南非最大的付费电视。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网大为提到过第一次接触OICQ的情景“我每到一个中国的城市就去当地网吧逛看看哪里的年轻人在玩什么游戏。我惊奇地发现几乎所有网吧的桌面上都挂着OICQ的程序我想这应该是一家伟大的互联网企业。在2000年底我接触几家想接受投资的公司总经理发现他们的名片上都印有自己的OICQ号码这更让我激动想要看看这是一家什么样的公司。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2000年11月QQ2000正式发布OICQ也就正式改名为更加被人所熟知的QQ,而网大为也是这一期间正式接触的马化腾“刚接触腾讯的时候我发现这个小公司的老板在网站首页上没有写手机号码没有电子邮件只有一个QQ号码感觉特别过分。而且我经常找不到这个老板为了他我必须装这个软件当时我并不熟悉QQ,很害怕有病毒在里面。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">网大为对腾讯表现出了极高的兴趣让谈判很快进入了实质性阶段MIH方面最早希望成为腾讯第一大股东并用MIH所投资的世纪互联的股份来换这是腾讯无法接受的但MIH的条件里有一点却让腾讯异常兴奋——MIH对腾讯的估价达到了6000万美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">首先表态的是IDG,北京总部立刻表示希望出让全部的20%股份但在深圳的王树却反对了这种做法最终IDG出让12.8%,保留7.2%。而另外一方盈科的态度却比较暧昧马化腾和曾李青曾经前往香港想要同李泽楷面谈但当时业务繁忙的李泽楷并不重视也就没谈出来个所以然。2001年6月盈科因为收购香港电讯造成持续性亏损表示愿意卖掉全部的20%股份套现1260万美元。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">就是这样MIH以32.8%的股份成为腾讯第一大股东,并且支持腾讯渡过了短期危机,而这一期间网大为在腾讯跑上跑下,以至于公司的人都认为他已经成了腾讯的一员。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在MIH入住腾讯期间腾讯还在一定程度上解决了当时所面临的如何盈利的问题。2000年4月中国移动从中国电信里剥离出来当时社会上普遍不看好这家专攻移动市场的公司以至于早期进入公司的基本都是在电信里负责边缘业务的年轻人而也是因为年轻所以更容易接受新鲜事物。8月15日,腾讯和刚刚成立的深圳移动签署了“即时通——移动OICQ”业务的试运行协议打通OICQ和移动短信之间的信息互通。4个月后中国移动正式推出了“移动梦网”业务简而言之就是通过短信业务实现付费功能。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年6月就是在MIH正式成为腾讯大股东的这个月马化腾在公司内部宣布腾讯正式实现了盈亏平衡全是靠移动梦网业务。到了年底腾讯营业额达到5000万元人民币利润超过1000万元。几个月前还不被看好的腾讯成为中国互联网行业里第一家真正盈利的公司而日后中国互联网行业第一次的盈利高潮也基本都源自“移动梦网”。《人民邮电报》在2005年评价移动梦网时候提到“移动梦网无疑是21世纪之初伟大的商业创新模式之一它拯救中国互联网业功不可没发展速度屡屡使最大胆的预测都显得保守。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">可能是看到腾讯赚到钱也可能是因为当时腾讯开始尝试付费业务而损失了一部分用户一瞬间大量互联网公司一窝蜂地涌入即时通信业务包括UC、网易泡泡、新浪聊聊吧、搜狐我找你、雅虎通等一窝蜂地对腾讯产生竞争长久来看这些公司的竞争反而成了陪太子读书逼迫腾讯不断优化产品和服务最终打败了所有竞争对手。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年腾讯先后正式推出了Q币、QQ群和QQ秀尤其是QQ秀成为腾讯另外一个重要的盈利点这种鼓励用户通过购买外观进而炫耀身份的做法也一度被认为是对人性赤裸裸的剖析。之后一年腾讯又开始了另外一块重要的业务。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">随着盛大在网络游戏市场做得风生水起,那期间中国几乎所有互联网公司都一窝蜂地扎入了网络游戏行业,希望能够分得一杯羹,<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>当然包括腾讯只是当时因为公司财务问题并不是非常理想同时QQ随着用户增长还要不停地持续投入这让公司内部对于进入网络游戏这件事争议也很大。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2002年5月马化腾带着曾李青到了美国洛杉矶看了E3电玩展看到大洋彼岸火热的游戏行业后腾讯就决定开足马力进入网络游戏市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">10月上任不久的游戏运营事业部总经理的王远给腾讯的管理层递交了一份长达71页的文档——《对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究》里面指出“影响业务有多种因素包括从文化、界面、核心技术等方面。判断一个游戏是否有生命力单独选取任何其中一些因素都是片面的用户不会理解任何背后的辛苦和劳动他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果并据此做出买单与否的决定。我们也应以最终形成的用户体验为唯一的核心标准。用户体验包括感官体验和心理体验一个苍白的体验即便由天才如爱因斯坦提供他们也会置之不理一个给某个特定群体带来满足体验的游戏无论多么简单和幼稚他们都会<span>趋之若鹜</span>。”这事实上就是未来中国游戏行业的一个缩影,游戏本身的品质并不是首要,而让用户能够上瘾并花钱才是第一要务,虽然说起来觉得并不是很好,但确实靠着这个思路拯救了中国游戏和互联网产业。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">现在回首去看腾讯进入网游市场这个决定很自然会脑补出来《星际争霸》里面核武器落地前的提示“Nuclearlaunchdetected”。但事实上腾讯的网络游戏道路并不是一帆风顺。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年腾讯代理《凯旋》低调地进入了网络游戏市场当时的腾讯主要收入超过70%来自“移动梦网”,在游戏方面完全是新人,不要说跟当时在风口浪尖的盛大网易去比,就连很多二线公司都没得比,当时媒体普遍并不看好腾讯在游戏市场的前景,媒体评论一般集中在两点:一是从聊天软件到游戏跨度极大,腾讯没有能力在这个领域施展拳脚;二是当时腾讯自身问题依然很多,整个公司业务全都压在了移动梦网上,而移动梦网业务已经明显开始走下坡路,腾讯有没有实力做游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">第一款游戏之所以引进《凯旋》的原因当时负责游戏技术方面的李海翔回忆过“我们当时觉得要引进就引进最好的开发《凯旋》的韩国团队是亚洲技术水平最高的专家组合游戏釆用了3D引擎中最为强悍的UnrealII虚幻2引擎来开发。我们第一次看到游戏时都被画面的华丽程度给镇住了甚至可以说直到2005年也少有其他的3D游戏能超越其水平。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在推广《凯旋》的时候有一件事情被腾讯内部反复提及。当时为了做地推腾讯特地组织了一场名为“凯旋秋之精灵秀”的代言人选拔活动在重庆的复赛现场主持人邀请台下的观众做了一场互动游戏内容是参赛者去尽可能多地抱可乐在跑动后剩下最多的就是胜者而令人意想不到的是有个明显和那时腾讯受众不相符的矮胖中年男人走上了舞台当主持人问他参加比赛的原因时他羞涩地达到因为奖品是QQ公仔而自己女儿很喜欢所以要给女儿赢一个。最终这位父亲成功拿到了QQ公仔这个事情也让腾讯的人意识到好产品应该有情感在里面。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从结果来说,《凯旋》毫无疑问是一款非常失败的产品,在中国游戏市场并没有引起丝毫波澜,甚至大部分网络游戏玩家都不知道有这款游戏。而其中最重要的原因就是游戏因为画质过于出色,致使对玩家的电脑配置要求极高,甚至很多网吧的电脑也带不动,想玩也玩不了。这次滑铁卢也让腾讯未来把引进游戏的关注焦点放在了游戏的可玩性上,而不是纯粹看技术。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">虽然《凯旋》数据并不理想但最早反对进入游戏市场的张志东在这时也接受了游戏这件事“公司所有的产品都是从用户的需求出发只要有用户需求、用户价值的事情我们就会去做。当时已经看到游戏市场还是有很多需要做的因为游戏的需求应该是大众化、多元化的需求最早就是因为这个简单的原因去开发了游戏平台。”事实上腾讯内部对于游戏这件事的全面接受应该也是受到了一个现状的冲击在2003年中国网络游戏玩家的数量激增甚至可以预见的将要超过QQ的用户数这让腾讯十分不安。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">要说腾讯游戏还要从另外一个人说起2000年1月在腾讯最煎熬的那段时间里任宇昕以程序员的身份进入了腾讯。而之所以进入腾讯是因为一个月以前任宇昕拿着一款棋牌游戏找到了腾讯希望腾讯买下它腾讯最终并没有买下那款游戏但是却留下了做游戏的人。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">从2002年开始任宇昕的主要工作是在增值服务部门当技术开发部经理。因为《凯旋》在内测时数据就不理想甚至没有等到日后公测的惨淡马化腾就打算做一个后手首先想到了需要找一个懂游戏、喜欢游戏、又信得过的人负责这块业务第一个想到的人就是任宇昕。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对游戏十分热爱的任宇昕据说是在没有考虑的情况下直接答应了这次调动,日后他回忆:“在主管游戏业务之前,我只是一个游戏软件的业务爱好者,对于怎样运营一款游戏毫无概念,整个团队也是凑合而成,我们被安顿在飞亚达大厦的六楼,对前途一无所知。”而对于内部架构任宇昕也做了调整:“当时有盛大模式和网易模式之争,盛大将开发与运营分列开来,一个团队专事开发,一个团队专事运营,而网易则合二为一,实行的是项目制。后者的模式在一开始很困难,因为负责团队的头儿往往是技术出身,对运营一窍不通,可是长远看,就可以倒逼出一批有运营头脑的技术主管。我选择了网易模式。”对于游戏的方向,任宇昕更是做了方向性的颠覆:“反思《凯旋》游戏的失利,我认为在当时的情况下,腾讯没有具备运营大型在线游戏的经验,因此最可靠的战术是,由易入手,边打边练,我决定主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌便是联众。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">联众是当时棋牌游戏市场绝对的王者2003年的月活跃用户就超过了1500万占据80%以上的市场份额,在那时说挑战联众会被认为是酒桌上的胡话。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2003年8月13日QQ游戏平台发布了第一个版本鲍岳桥派人上去玩了一下答复是“都是我们的仿制品不用怕。”然而当时鲍岳桥可能没有意识到腾讯的后发制人是多么可怕的一件事。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">仅仅一年以后QQ游戏的同时在线人数就超过了100万把联众一棍子打得再也爬不起来。之所以能够这么快的时间就逆袭无非是三点首先是腾讯的产品和联众非常像这让很多联众玩家可以完全无障碍地去玩QQ游戏二是在相似的情况下腾讯又做了很多非常优秀的优化就有玩家评论“虽然联众和QQ游戏很像但QQ游戏总是在小细节上做得更好”任宇昕曾经总结过自己做游戏的经验“优化用户体验取决于很多细节也不是一下子就能让用户感觉到非常满意的是一步一步逐渐完善的。腾讯并没有说要做超前型的、完全靠自己意志和行为去做转变的我们更多的是以学习和再优化的方式借他人的力量慢慢自己再突破”三是QQ游戏上线过一个杀手铜般的功能就是在QQ上显示好友在玩什么游戏这一下子把2亿QQ用户全都吸引到了QQ游戏上。其中第三点也成了日后腾讯最大的护城河任何产品只要和QQ生态捆在一起别人就很难超越包括QQ音乐和QQ浏览器都是靠着这种手段做到行业前几的任宇昕认为这种“QQ+游戏”的做法实际上是一种游戏社交的衍生:</p>
<p id="bkReivew3071313" class="p_body_text_first_indent"><span></span>我们游戏的最大特点就是和多个产品链接在一起,形成大的游戏社区,比如在游戏里获得的道具、宠物等等,可以在<span><a id="bkReivew122535"></a></span>QQ秀<span><a id="bkReivew180106"></a></span>上反映出来同时游戏中的好友也可以在QQ上自动生成一个<span><a id="bkReivew2183725"></a></span><span><a id="bkReivew133553"></a></span>这样就改变了其他游戏必须要进入游戏才能见到好友的弊病可以在游戏以外也和玩伴充分交流。我们设计的网游游戏内部是一个社区QQ是更大的一部分我们就希望把游戏内的小社区在QQ这个更大的社区能够有很好的互动这点应该说是我们的特点这种内外两个大的小的互动其他的厂家没有我们后面会花更大的力气去做。<span class="c_current__and__black_text"></span>在两年后的“中国游戏产业高峰论坛”上,马化腾也提到了相似的论调:“腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,它是一个大的社区。一直以来,腾讯都在以各种形式为用户提供娱乐,可以说腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,腾讯本身就是一个大社区。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">腾讯的这种后发制人,然后靠着小细节和资源取胜的做法也被互联网行业大肆抨击,在那时无论你公司是大是小,都会担心万一自己的产品被腾讯“抄袭”了,那自己怎么办,以至于很长时间以来,投资人在投资一个项目的时候都会问被投公司,</p>
<p class="p_body_text_first_indent">“如果你的项目被腾讯抄袭了你有什么办法”。当然其实腾讯也不是做什么都能活的比如在Web2.0时代先后错失了博客和微博客两个产品,在企业级服务上也没什么建树,这些都是腾讯做过但是没能做成的。所以其实对于大部分公司来说,只要产品好,打败腾讯也不是绝对没可能的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">这一期间腾讯除了打败联众以外还把微软的MSN在中国的市场彻底干翻。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年是互联网泡沫以后中国公司海外上市的大年除了盛大以外李泽楷控制的Tom.com也在3月11日上市这是第一家在香港上市的内地互联网企业也是第一家同时在香港和纽约上市的中国互联网企业。Tom.com在移动业务上有着其他公司无法比拟的关系让Tom.com在移动梦网时代十分吃香但随着日后移动梦网业务凋零Tom.com也一同淡出了历史。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">6月16日,腾讯在香港挂牌上市发行价美股3.7港元市值62.2亿港元上市当天股价最高到了4.625港元但午后暴跌至4.075港元而值得注意的是当日换手率更是高达104%,也就是大部分购买了腾讯股票的人都选择当天抛售。笔者在整理材料的时候翻看了当时媒体对于腾讯的评价几乎所有媒体都认为腾讯是一家不值得投资的公司因为其主要业务移动梦网已经因为社会影响恶劣而被官方介入调查而其他业务又没有盈利的可能游戏市场上《凯旋》数据惨淡。甚至有知名分析师表示腾讯的上市就是一场赤裸裸的商业诈骗是为了圈股民一笔钱就跑。相对温和的评价来自吴晓波称腾讯有海量用户数据但是“被边缘化的即时通信服务商。”2017年9月腾讯市值超过3万亿港币接近4000亿美元成为全世界市值最高的互联网公司之一也是亚洲有史以来市值最高的科技公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在腾讯上市期间马化腾还结识了刘炽平当时刘炽平在高盛就是负责腾讯的IPO,马化腾这时就表示出了对刘炽平的赏识。2005年刘炽平正式加入腾讯出任首席战略投资官负责公司战略、投资、并购和投资者关系。2006年2月开始担任腾讯总裁日后也被人称为腾讯的“二号人物”。在刘炽平进入腾讯时大家多认为这个投行出来有留学背景的商科生要代替马化腾面对媒体就像唐骏之于盛大。但事实上很长的时间里刘炽平比马化腾还要靠幕后刘炽平更像是一个腾讯的指路人包括大规模进入移动互联网都是刘炽平在背后推动的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">支撑腾讯这座高楼大厦的除了QQ以外最重要的就是游戏业务带来的洪水般的利润。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2004年底盛大的《泡泡堂》同时在线用户突破了70万成为全世界同时在线最高的休闲游戏这让腾讯不得不注意一是《泡泡堂》用户相对低龄的特征和QQ用户群体十分相似二是《泡泡堂》的开发难度相比较传统的大型网络游戏较低三是《泡泡堂》的运营难度也相对较小腾讯需要一款类似的产品作为过渡进入大型网络游戏市场。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们当提到腾讯的时候无论说它“抄袭”还是会利用资源都不应该忽视一件事情腾讯是中国互联网公司里最有效率的一家这一点在游戏市场体现得淋漓尽致。2004年6月任宇昕带领团队开始开发《QQ堂》而三个月以后就开始了内测到年底就正式公测这个速度不要说是一款原创游戏甚至是代理游戏里都很少有公司能够如此迅速的这也是腾讯游戏成败最关键的一点。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">就像前文说的一样《QQ堂》又是一个后发制胜的游戏而盛大方面当然不愿意看到自己的市场被腾讯蚕食就在背后推动《泡泡堂》的开发公司Nexon起诉了腾讯2006年9月正式立案。Nexon方面认为<span><a id="bkReivew2043331"></a></span>无论从游戏画面、操作方式、道具设计、背景颜色还是背景布置的具体细节上《QQ堂》均与《泡泡堂》相同或者实质性相似而腾讯以<span><a id="bkReivew2072542"></a></span><span><a id="bkReivew3130355"></a></span>命名游戏,明显是在利用《泡泡堂》在中国市场上的影响力,甚至在游戏中采用相同的道具或实质性相似的名称和图形,是对游戏玩家的一种误导,使玩家误以为两款游戏存在关联。<span class="c_current__and__black_text"></span>Nexon方面希望腾讯停止《QQ堂》的运营并公开道歉赔偿50万元人民币。当然Nexon最在乎的肯定是前者。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">熟悉游戏行业的人知道,其实《泡泡堂》的主要内容也是借鉴自日本游戏公司哈德森的《炸弹人》,所以当时不少媒体和法律人士已经表示这并不是一场容易的官司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">最终在2007年3月北京市第一中级人民法院驳回了Nexon的所有诉讼请求。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后任宇昕回忆过在“借鉴”《泡泡堂》时候走的一些弯路“当时我和团队一起花了很多时间来对比《QQ堂》与《泡泡堂》两个产品的差异把细节全部罗列出来一项一项地对比他们是怎么做的我们要怎么做能否有一些改进和创新。比如我们觉得《泡泡堂》的地图设计得很单调于是就开发了一些看上去很酷炫的地图。再比如《泡泡堂》的角色在地图上行走时只有手和脚会动我们加入了头部晃动这样就显得比较可爱。然而游戏上线之后却发现这都是一些很糟糕的创新地图做得太花哨了用户玩着玩着就眼花了而不断晃动的脑袋更是让用户产生了游戏不流畅、卡机的错觉。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">除了《QQ堂》以外腾讯当时也在谋划着另外一款大型网络游戏一款非休闲类的网游<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_"></span>2005年3月《QQ幻想》开始内测10月25日公测。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《QQ幻想》在整个腾讯游戏历史上是一款非常尴尬的游戏他是腾讯第一款自己研发的大型网游在2005年11月26日公测没多久同时在线人数就达到了66万这是一个非常惊艳的数字当时就有论调认为《QQ幻想》会成为下一款统治级的游戏。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于这款游戏马化腾自己在发布会上就有过表示“今年腾讯在努力结合自己的特点和优势来做网游我们在金字塔的底端用两年的时间建立了网络游戏的基础在这个基础上开始发行我们的中型网游就是我们的《QQ堂》再上面是我们花了两年时间自主研发的《QQ幻想》这是从低到高稳步前进的金字塔。腾讯以《QQ幻想》为起点开始在大型网游中的征程。作为互联网平台腾讯游戏走的是平台化的策略通过自主研发、代理运营、合作开发等多种形式发展在平台上的游戏产品种类和数量相信腾讯公司的网游可以越发展越好。”</p>
<p class="p_body_text_first_indent">但没有多少人想到这款游戏日后如此高开低走几个月后同时在线人数腰斩而一年后已经不足10万这对于一款新游戏来说几乎直接宣判了死刑。游戏的问题也是显而易见的首先是游戏Bug非常多对玩家的体验影响极大其次是游戏内容相对比较乏味造成了玩家很容易进入到一个疲劳期。而压死《QQ幻想》的最后一根稻草是盛大和征途先后提倡的免费游戏让时间收费的《QQ幻想》彻底没了吸引力。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">对于《QQ幻想》有一件事情其实也非常值得注意最早在游戏公测的时候就出现大量同时在线用户其实并不完全是游戏玩家。在《QQ幻想》上线时腾讯做了一个很吸引用户的设计当时QQ用户成为《QQ幻想》的玩家以后会在用户介绍面板上显示一个“幻”字很有炫耀的意味这也在日后大部分腾讯游戏和QQ会员里都有使用当时就有大量非游戏用户只是为了点亮这个图标而登录游戏但是发现游戏质量平庸以后就放弃了游戏。这也是腾讯利用资源推广就行的一个双刃剑虽然能给自己的游戏带来更多的曝光机会但是很容易因为游戏品质不好造成恶评的反扑更重要的是会让内部对游戏运营状况产生不可控的预期自己的内部人员也并不知道游戏到底长期运营状况如何这点在《QQ幻想》上体现得淋漓尽致因为早期用户数量激增造成盲目添加服务器和扩充游戏分区反而带来了不小的负面效应。渠道优势也是要建立在游戏的基础上的。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">不知道是不是因为《QQ幻想》的问题马化腾自己也表示过对游戏市场的消极看法在2006年5月接受《南方都市报》采访时就提到“在我们看来互动娱乐可能在2<span></span>4年内会有增长但基数到一定规模后增长肯定会放缓甚至有可能不增长。所以长期的、稳定的收入模式还应来自企业付费和广告收入包括搜索付费和电子商务。”当然我们现在知道这是马化腾一次错误的预期即便10年以后游戏市场依然保持着极高的增速成了腾讯的印钞机。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">我们还要记得,腾讯是一家纠错能力很强的公司。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">《QQ幻想》的失利让腾讯内部有一次对进军网游这件事产生了争议而最终任宇昕做了一个改变腾讯游戏未来的决定就是重点并不放在传统的MMORPG游戏上而是把主要精力放在枪战、塞车、格斗、飞行射击和音乐舞蹈类游戏上与此同时引进和自己研发并行。时至今日我们已经知道了这类游戏的共性其实都契合日后中国游戏公司都在追的一个热点一一电子竞技。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在决定后第一款游戏是引进自韩国Seed9公司开发Neowiz公司代理的《R2beat》在中国这款游戏被改名为《QQ音速》。而从结果上来说《QQ音速》的成绩也并不算多好但好在腾讯投入游戏行业的信心一直有所以才有了日后成就腾讯辉煌的三款重量级游戏《地下城与勇士》《穿越火线》和《英雄联盟》后面会详细讲到这部分。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">而我们剔除这三款游戏以外去看腾讯依然是一家在端游市场非常成功的公司。当2006年任宇昕决定调整游戏方向以后腾讯还开始做了另外一件可能不被太多人注意到的事情就是买公司。甚至可以说腾讯的成功和收购直接相关从2006年开始腾讯在游戏行业就累计收购了超过30家公司总计超过300亿元人民币。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">首先成功的收购案例是永航科技和其《QQ炫舞》这款游戏在上线1年就突破了100万同时在线在腾讯有《英雄联盟》前所谓的三大游戏就包括《QQ炫舞》而另一个来自越南的VinaGames则是当地市场占据龙头地位的代理商通过它腾讯游戏对于东南亚地区的想法也借此得以施展。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">日后还陆续收购了开发了《英雄联盟》的Riot;控股开发虚幻引擎的Epic;以及收购了开发了《部落冲突》的Supercell等公司奠定了腾讯在全世界游戏领域王者的地位。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">在这一期间腾讯迎来了另外一个对日后业务产生了重要影响的人。2006年姚晓光加入了腾讯。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">姚晓光在进入腾讯前已经是游戏圈子里非常有影响力的制作人。早在上学期间就为一家上海的创业公司开发过一款叫作《网络炸弹狗》的游戏这款游戏的委托方就是盛大当时陈天桥希望找人开发一款游戏推广自己的虚拟形象“史丹莫”。当时这款游戏非常类似日后的《泡泡堂》但因为刚刚创业的盛大也没有钱这款游戏最终没有商业化运作。毕业后的姚晓光进入了北极冰也就是日后的亚联游戏开发了《网络侠客行》但因为资金问题也没有坚持下去。这时姚晓光没有进入其他网络游戏公司而是去创意鹰翔开发了一款单机RPG游戏《碧血晴天》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">2001年姚晓光成了福州天晴数码的第一名员工负责了中国第一款回合制网络游戏《幻灵游侠》但是在《幻灵游侠》上线后姚晓光选择回到了北京和创意鹰翔的陈承、张晓明成立了“全星工作室”开始开发一款3D的暗黑类网络游戏《暗黑在线》。这款游戏也是因为没钱所以并不成功2003年2月姚晓光带着当时为《暗黑在线》开发的3D引擎加入了盛大以制作人的身份开发了国内最早的3DMM0RPG《神迹》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">加入腾讯以后姚晓光负责琳琅天上、天美艺游及卧龙三大工作室产品的研发和运营。日后以制作人身份制作了《QQ飞车》《御龙在天》和《逆战》进入微信游戏时代带领团队开发了“天天”系手游在琳琅天上、天美艺游和卧龙三个工作室改组后成为天美工作室群的总裁旗下的天美L1工作室开发了超过5000万日活跃玩家的《王者荣耀》。</p>
<p class="p_body_text_first_indent">截至2018年初腾讯有超过50款客户端网游在运营中其中包括全世界营收最高的三款网络游戏《英雄联盟》《穿越火线》和《地下城与勇士》。而在手游市场腾讯一家公司占了整个中国市场将近一半的份额。</p>
<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_39">十四、《地下城与勇士》《穿越火线》</h3>
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