(一)新浪

在新浪靠着微博成为中国互联网行业最有影响力的公司之一时,人们都认为他是一个毫无疑问的胜利者,但其实回顾新浪的历史会发现,新浪因为自身原因丢掉了本来更大的一个市场——网络游戏。

新浪应该是中国几大互联网公司里,历史最复杂的一家,公司内部就经历过数次权力交接。

新浪的故事要从1993年8月13日这天开始。

这天王志东被从自己参与创办的北京新天地技术公司“出局”,也是这时候,作为国内最早一批科技公司的四通刚刚完成在了香港的上市,打算投一些有潜力的项目,就找到了当时无所事事的王志东,起初王志东是拒绝的,在沟通后,王志东提出了四个要求:“首先,公司的投资力度要大,否则三五万的投资我自己都可以去借贷;其次,只做高科技(后来这一定义又被慢慢缩小,从只做软件一直到只做中文软件),除此之外的一律不做;再次,管理上要独立,所有权和管理权分开,我希望有懂得这一行业的人来运作企业,公司有独立的人事权和财务管理权,采用总经理负责制,由总经理通过董事会向所有股东负责,这也许就是后来人们谈论最多的“产权明晰;最后一点是希望公司在分配体制方面有所突破,能给公司的技术人员和管理人员一定的股权。我跟他们说,如果不能考虑这四点要求,那就算了。”四通真同意了,这在当时还在襁褓中的民营企业制度下被认为是一个奇迹,连王志东自己也没想到。

王志东自己回忆这段提道:“在身无分文、只是有一点儿技术的毛头小伙子的时候,我居然从段永基那儿要了500万港币。”最终协商下,王志东对新公司占股20%,事实上这并不是一次标准的风险投资,这个背后的投资方式为日后王志东和新浪都埋下了相当大的隐患。

1993年12月18日,北京四通利方信息技术有限公司注册成立,办公地在中关村西边的万泉小学,王志东在这直接租了一个十年期的楼,未来这栋楼所有入口都插上了新浪网的路标1994年3月20日,第一个产品中文平台Richwin上市,但并没有取得多少的成绩,当时Windows时代已经来临,这些中文平台基本已经失去市场,Richwin调整了一下经营策略,改为和微软合作,制作了RichwinforWin等订制产品,当然,销量依然平平。

1995年1月,王志东收自己曾经最主要的竞争对手微软的邀请前往硅谷,之后在这一年里又去了三次美国,其中第二次是在1995年7月,当时是收到惠普的邀请,在硅谷时经朋友介绍认识了给网景做上市的摩根士丹利摩根士丹利的高级员工问王志东有什么想法,王志东回答:“我想上市,像苹果的乔布斯一样。”“你现在没法上市,要先经过几个步骤:融资、战略调整等等。”“那你们能帮我吗?”“你的公司请不起我们。”

毕业于北京大学的王志东绝对不是一个土包子,就像他曾经在《硅谷热》这本书里读到的一样,这时候他清楚地知道公司需要资本层面的支持,王志东开始了一条资本的道路。只是在当时并不容易,甚至连公司内部对王志东的做法都很狐疑:“那时,除了我老婆,公司内外没有人相信我,他们都不明白我在做什么。”

1996年1月,王志东正式聘请了有资深融资经验的RossSteven个人作为公司的投资顾问。2月,王志东又去了一趟美国,这时候随着网景上市,美国第一轮互联网热潮已经到达一个巅峰,颇具眼光的王志东已经意识到了不可阻挡的历史潮流,当即决定这就是公司未来的发展方向。

只是这时,四通利方已经快穷得发不起工资了,庆幸那时候连续接到了两个项目,一个是科委高科技园区发展办公室的火炬计划项目,另外一个是北京市经贸委的九五技改项目。这两个项目并没有实际配套的资金,但给四通利方提供了2000万元的银行贷款额度,在很大程度上解决了当时的资金问题。这一年公司的中文网站利方在线上线。

与此同时四通利方的融资也在如火如荼的进行中,在当时全世界风险投资市场都不如现在这般火热,而王志东也不熟悉这个圈子,能做的就是在RossSteven的带领下一个一个去见。但当时融资非常不顺利,Ross建议王志东说,“你压一压价,中国、软件、政治、盗版,这些因素加在一起,你们公司的风险太大了,我是投资专家,你听我的没错。”王志东扭开了头,不听。

王志东的坚持起到了作用,最终四通利方从华登国际、RSC、艾芬豪国际三家那里一共拿到了650万美元的投资。没钱的时候想要钱,拿到钱以后怎么花这笔钱就是又一个新问题了。

1997年,四通利方先后完成了两个重要的项目,分别是国家863计划中的Internet/Intranet平台开发项目和与Sun公司共建Java实验室,两个项目都为了日后进入互联网打定了基础。1997年和1998年两年里,王志东又去了三趟美国,期间通过华登国际投资集团WIIG的副总裁茅道临见了20多家各式各样的公司,这其中就包括华渊(SRSNet)o1998年8月第一次见到华渊,当时觉得两家公司非常像,主要想的还是怎么互利合作同时避免竞争。一个月后王志东开始和华渊的首席执行官姜丰年谈合作,一个月的时间里,从合作一直谈到了合并。

这时的四通利方虽然不被国内人所重视——毕竟那个时代没有人懂互联网,但他们自己心里清楚这块业务非常值钱,因为到1997年底,四通利方的点击量已经超过了90万,而雅虎一年半上市时的点击量是100万。这时候王志东找到负责利方在线的汪延,让他给一个发展规划,汪延说半年之后盈亏平衡,王志东笑道:“拉倒吧!自负盈亏的话我还找你呀!我投1万元,你要给我挣出100万元才行。”一年后,虽然汪延没有赚到100倍,但公司的成长已经让四通利方意识到了互联网的价值,在1998年世界杯期间,在线广告收入突破了18万元,期间四通利方还招来了陈彤做主编,当时的互联网公司完全无法理解,你一个科技公司为什么要一个主编。日后陈彤成为新浪网的副总裁,2014年成为小米副总裁,2016年成为一点资讯总裁兼任凤凰网联席总裁。

1998年12月1日,经历了超过几个月的谈判以后,利方在线和华渊正式合并,谈判过程其实并不顺利,当时王志东一个在华渊的美国总部谈判,人生地不熟,英语也不好,以至于自己回忆:“当时特别担心,这要是吵翻了,人家一生气不来开车送我,恐怕就要一个人客死在美利坚新大陆了。”这次合并最终能够成功其实两个人的影响很大:一是背景非常优秀的茅道临对合并表示来最大的支持,相比较当时一穷二白的王志东,茅道临的态度显然要让人踏实得多;二就是姜丰年的让步非常重要,当时来看华渊无论公司的实际规模再到资本上的估值都大于四通利方,但姜丰年最终还是决定同意由四通利方主导日后的公司,最终华渊以1股换四通利方0.38股的方案并入四通利方,合并之后姜丰年出任董事局主席兼CEO,王志东任总裁,其余重要高管都来自四通利方,当然这里有个小插曲,就是在那时美国的报道写的都是华渊收购了四通利方,对此四通利方和王志东也都没有表态。合并后的网站最早打算根据华渊的英文SINA取名“赛诺”,王志东想了一晚上,决定叫“新浪”。茅道临对于这个名字表态:“你可以过三四个月再来看一看,你会发现大不一样,新浪这个名字好,网络时代的竞争,是和时间赛跑,我们要每隔三个月就在网络上冲出一道新浪!”

确定合并后,利方在线的公告对外提道:“在互联网作用不断扩大的今天。占全球人口1/5的华人拥有了一个如此跨国度、跨地区、用户众多的网站,这一事件对全球华人来讲是意义重大的。四通利方是中国境内流通量最大的网站,而华渊则在北美及中国台湾拥有广大的使用群;两公司合并可结双方之长,补对方之短,结合中国、中国台湾及北美的华人力量,创造全球最大的华文网站。所以合并对无论对四通利方还是对华渊来说,都是只有好处,没有坏处。合并之后,新浪网将一如既往提供软件、新闻资讯等各种服务,大力发展中文Internet软件技术,组建中文Internet门户和虚拟社区,力争成为全球最大的华人网站。希望广大网友能够像支持四通利方(利方在线)网站一样支持新浪网,新浪网也将更加努力、勤奋、一丝不苟地为网友提供最优质的网络服务。”

这时候,才算真的有了新浪,而与此同时,搜狐那边张朝阳已经成为新的科技宠儿,网易的丁磊也若隐若现。1999年1月,投资了新浪的茅道临成了新浪的第一位COO;3月,新浪又获得了2500万美元的投资;4月,曾经在网景担任副总裁的沙正治自掏腰包20万美元入股新浪,同时和姜丰年一同担任联席CEO,没多久改为沙正治担任CEO,姜丰年担任董事长。这时的新浪拥有了中国互联网行业最光鲜亮丽的一支团队。

当然这团队没有保持太久,1999年10月,沙正治带领的一批“硅谷精英”集体离职,而这个集体离职很大程度上是沙正治自己“”的。在沙正治带领团队期间,做的最主要的事情就是一个一个踢走了四通利方时代的创业团队的“土鳖”成员,替换为硅谷背景的“精英”,甚至包括早在四通时代就作为技术骨干的严援朝也被排挤出去。这种近乎激进的做法惹恼了公司内部不少人,但反而获得了来自美国方面的肯定,很多美国投资人和媒体都认为这是新浪在走向成熟,创业团队就是创业期间用的,在完成创业阶段以后需要成熟的职业经理来管理团队,而来自硅谷的团队肯定是最优秀的199993日,新浪有了一次人事变动,王志东开始担任公司CEO,沙正治改任董事长,姜丰年降级为副董事长,而茅道临已经被沙正治踢出了管理层。仅仅半个月以后,沙正治就离开了公司,姜丰年重新成为董事长。

1999年,当时信息产业部部长吴基传对外明确表示:电信及其增值业务不得有外资进入。而事实上更早之前就有类似的规定,1993年就明确了外国企业,包括在中国的外资企业和个人不得经营通信运营业,1995年外贸部的投资目录里也明确了电信业属于外资禁止投资。

1999年7月1日,《证券法》正式生效,其中明确规定了:具有外资背景的互联网公司,到境外上市必须事先审批。9月,新浪和信息产业部沟通了去海外上市的可能,答复是:“新浪目前的股权结构是违规的,需要重组剥离。”之后新浪调整过一次框架,由王志东和汪延成立一全内资公司经营ICP业务,而四通利方作为这家公司的技术服务公司。10月,新浪提交了上市材料,几天后,因为中美开始了加入WTO的谈判,其中电信开不开放是最重要的议题,在这个节骨眼上,新浪就成了出头鸟,信息产业部电信管理局的人找到新浪,让他们暂停上市进程。看到已经倒霉了的新浪,张朝阳那边直接对信息产业部表态说自己是一家纯海外公司,不受信息产业部管束,而丁磊注册了一家百慕大公司,打算通过这家公司上市。当然信息产业部也不会给你机会,信息产业部表态,只要服务器在中国,就必须接受监管。当时中央电视台记者路彬彬在一次活动后和张朝阳一同打车,一路上张朝阳都在抱怨:我们是一家纯美国公司,凭什么管我们?这可怎么办?

这时候大家发现这几乎是个死结:中国不允许外资公司进入,在美国上市就是引入了外资,你要在美国上市还必须有中国互联网公司这个概念。这好像完全是无解的,那时最上心的还是王志东,每天就对着这三句话划来划去,为了试探当时的审批口径,那段时间王志东基本上就是在信息产业部上班,每天就在信息产业部的会议室里,跟工作人员一起画公司的组织架构图,研究怎么调整架构能够拿到批文,同时让美国投资人满意。这段的劳动是有价值的,甚至可以说改变了中国整个互联网行业的进程。有一天王志东突然想明白了一件事,加入一家公司做不成,两家公司也做不成,那干脆做三家公司,于是新浪又改组为三家,第一家是北京新浪互联信息有限公司,做ICP,注册资本100万元人民币,王志东占股70%,汪延占股30%,这家公司纯粹内资,一点海外背景都没有,所有的网络内容都交给这家公司经营,所以这里出现了一个非常有意思的状况,当时的新浪网号称全球最大的华人网络,但是注册资本只有100万元,没有董事会,只有王志东一名执行董事;第二家公司是新浪互动,这是一家合资公司,但是业务和互联网完全无关,这是一家广告公司,为新浪网提供广告代理服务,所有新浪网的广告都由这家公司投放,钱也是交给这家公司;最后一家是四通利方,作为一家纯粹的技术服务公司,给新浪提供技术服务,当然这个技术服务费非常高。之后就是新浪互联制作网站同时负责网站运营,新浪互动负责收钱,但收的钱不给新浪互联,而是直接给四通利方做技术服务费。之后把后两家公司打包上市,这样规避掉了国内政策问题一一新浪互联这家中国的ICP不上市,同时还让美国人看到了这两家公司和中国的互联网行业直接相关。

2000年3月中旬,新浪拿到了上市的批文。

4月,新浪上市。这里有个小插曲,本来是高盛负责这次上市工作,但高盛临时反悔了,原因一方面高盛不认可这种特殊的架构模式;另外一方面是原先沙正治的硅谷团队已经退,高盛不相信本国的管理团队。所幸有人相信,摩根士丹利接下了这次工作,两周的时间内为王志东团队准备了一百多场路演,飞行的距离绕了地球一圈,当然因为时机不好,上市后的日子并不好过。

记者曹海丽在《财经》杂志上写了这么一句话:“国内一流互联网公司海外上市的竞争变成了一个比谁脱得最快最干净的比赛,裁判是中国信息产业部,结果是新浪惨胜。”之所以称为惨胜是因为自打上市开始就跌跌不停。

2000年4月13日,新浪股票上市,从开始的17美元增至20.8美元报收。从2000年第三个季度开始,中概股迎来了一阵的惨跌,新浪一度成为“垃圾股”。

2001年6月4日,新浪网宣布王志东辞职,这在中国互联网圈子里如同晴天霹雳。

2001年6月25日,北京的记者都收到一个电话:“半个小时之后,北京西三环京都信苑酒店二层澳门厅。王志东要开新闻发布会。”这次发布会就说了一件大部分记者已经心里清楚的事情:王志东不是辞职的,是在毫不知情的前提下被董事会解职的。

包括华渊和风险投资的进入让新浪获得了不小的帮助,但与此同时也带来了非常复杂的利益关系,王志东的下台其实还只是新浪内斗的开始。相比较张朝阳之于搜狐、丁磊之于网易,新浪在长久以来一直缺少一个公司内部有绝对话语权的精神领袖,这种非常“现代化”的公司架构为新浪带来了机会,也为其带来了种种弊端,关于这些利益纠葛就不在本书提及,我们把重点还是放在游戏上。

看过前文的应该已经知道,虽然韩国网络游戏对中国游戏市场影响很深远,甚至可以说是改变了中国游戏市场格局,但是中国和韩国游戏市场却并不是完全对等的,而其中在两国影响力差异最大的两款游戏,一款是在中国红得发紫但是韩国无人问津的《传奇》,另外一款是在韩国红得发紫在中国无人问津的《天堂》。

1998年,NCsoft推出《天堂》,彻底改变了韩国游戏市场,日后的游戏,包括《传奇》在内大部分游戏都有对《天堂》的借鉴。从2001年开始,《天堂》又先后打入美国、港台和日本市场,同样人气火爆。到了2001年底,《天堂》全球会员数达到1亿,同时在线超100万,年收入超过2亿美元,成为当时全世界最赚钱的网络游戏,甚至可以说就是《天堂》的成功才激励了一段时间内韩国游戏产业大跃进式的创业风潮。

但《天堂》唯独少了一个最重要的市场——中国。

NCsoft对《天堂》进入中国这件事早就有想法,但因为种种复杂的原因,包括中国市场的特殊性和自己不愿意过多让出利润等原因,一直就无法成型,一直到2002年,NCsoft非常另类地在韩国架设了三组针对中国玩家的服务器。只要在中国大陆玩过韩服的玩家应该都清楚这种直接连接海外服务器的延迟有多么夸张,而在当时只能比现在更糟糕,所以在这种情况下,毫无疑问,根本没人玩。NCsoft看着另外一边赚得盆满钵满的《传奇》,当然不甘心。

2002年中,NCsoft开始接触中国的互联网公司,最终选择了当时门户网站之一的新浪作为合作方。11月,NCsoft和新浪正式对外宣布联手进军中国网络游戏市场,这在当时是个重磅新闻,两家公司的实力分别在各自所属领域都是佼佼者,这被当时的游戏媒体认为要彻底改变中国游戏市场的格局。

2003年1月8日,新浪和NCsoft对外宣布成立合资公司——新浪乐谷,总部放在当时盛大和九城所在的上海,并在中国大陆正式推出《天堂》。担任新浪乐谷CE0的新浪总裁汪延在接受《北京现代商报》专访表示,新浪要在两年之内成为国内网络游戏市场的领头羊。而新浪的野心也确实不小,为了让《天堂》在国内一炮打响,开始四处挖角,包括网易在线游戏事业部总经理杨震在内一批游戏行业最出色的人才空降新浪乐谷。

后来,汪延曾经谈及自己对游戏的热爱,也是在一定程度上促成了新浪乐谷的成立:十几年前我自己玩'红白机的时候根本不知道它会有这么专业的称呼,周围的人都把这个红白两色的塑料盒子叫游戏机。我自己玩过好多游戏,比如《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》等。没有人把打游戏上升到文化活动的范畴,在男孩子们的互相争论中隐约把它当作一项必修的技能,能一条命不死把《魂斗罗》通关的被我们视为英雄。尽管我也曾为之刻苦修炼,可是当我发现有30条命垫底的时候,我几乎没有动力去追求那种超然的境界了。是的,太优厚的环境往往不能造就人的成功,丰足的资本反倒会让人丧失一往无前的勇气。再后来'游戏机普及开来,打游戏的孩子都长大了,许多朋友都在谈论自己如何走上IT行业道路的时候,我惊喜地发现这些朋友都承认是小时候玩红白机的经历让自己对后来的计算机产生了浓厚的兴趣,当然我也不例外。于是当新浪成立了自己的游戏公司一一新浪乐谷,推出并运营了网络游戏《天堂》后,我也禁不住联想起自己当初曾经痴迷过的那个红白两色的塑料盒子来。

而之所以选择合资,没有纯粹代理游戏,也是参考了当时另外两家公司的状况,一方面盛大代理了Wemade的《传奇》,但双方正在打官司;另外一方面九城是和Webzen成立合资公司运作《奇迹》却相安无事。当时新浪CEO茅道临这么评价:“同居毕竟不如结婚,共同利益会把我们紧紧捆绑在一起。”

而结果大家已经看到了,共同利益什么都没换来。

《天堂》首先因为上线时间早,即便之后修修补补,依然有着相当多的技术缺陷。也就是2003年在中国上线时,《天堂》已经可以说是落后这个时代的新游戏了。与此同时,同类游戏里《传奇》已经站稳了市场,还有《奇迹》等其他游戏搅局,

《天堂》本来就在打一场艰难的战斗。也是因为战斗太惨烈,内部人员之间也开始有了裂痕。

最早《天堂》合作时,韩方因为不信任中方人员,所以要的权限极大,起初新浪默认这种行为,但之后因为早期游戏数据糟糕,致使双方的矛盾直接激化,双方都认为是对方的责任,甚至开始在自己权力范围内限制对方的工作,一家游戏公司硬生生变成了清朝后宫,宫斗不断,俨然一出大戏。就是在这种背景下,新浪开始昏招频出。

在盛大和Wemade斗争最艰苦的那段日子里,《天堂》曾经做了一件堪称是中国游戏史上最蠢的营销行为。2003年3月7日,新浪乐谷宣布推“沙巴克城主大募集”活动,活动内容为,前2000名提出申请加入《天堂》的沙巴克城主,就能够获得一个《天堂》的50级账号以及随账号赠送的高级装备一套和50万天堂币,这在当时的《天堂》里相当于是一笔巨款。

这种行为带来了四个直接后果:一是引起盛大和当时国内主流游戏媒体的强烈抨击,抨击其没有商业道德;二是《传奇》玩家认为这种竞争手法太“下作”,而集体抵制《天堂》;三是《天堂》玩家认为这种做法怠慢了这些原有玩家,甚至影响了老玩家的利益,对老玩家是赤裸裸的伤害,进而抨击新浪乐谷,甚至也开始了抵制行为;四是对于没有玩过《天堂》的路人玩家来说,也让其留下了新浪乐谷是一家不负责任的游戏公司的印象。这次同时得罪了所有利益群体的事件让《天堂》在国内的口碑彻底跌入谷地。

最终,《天堂》的同时在线最高也仅有2万,长时间只能稳定在1万上下,这个数字在中国当时的游戏市场堪称灾难。

早在2002年,NCsoft事实上已经制作完成了《天堂2》,所以在当时大家普遍默认《天堂2》的代理肯定会交由新浪乐谷,但因为《天堂》的经营过于惨淡,两边合作情况越来越糟糕,加之又有其他公司想要介入,包括中国台湾的游戏橘子在内都曾经有过代理传闻,所以在很长时间里关于谁会代理《天堂2》的新闻此起彼伏。一直到2003年7月9日,《天堂2》正式在韩国公测;9月,新浪CE0汪延对外透露,新浪乐谷已经获得了《天堂2》的大陆运营权。

而因为本地化和之前《天堂》烂摊子收尾等问题,《天堂2》的正式上线拖到了2004年8月。《天堂2》当时最大的优势是有那时游戏市场几乎最好的画面水平,NCsoft就曾经表示过,游戏的画质是吸引玩家的第一要素,如果连看起来都不好看的话,游戏本身也不会有人玩。当然我们到现在也知道这句话是最终坑了NCsoft,日后NCsoft在画面上花了过多的精力,这也是它没落最重要的原因。

当人们玩到《天堂2》时发现,除了游戏画质,其他可圈可点的地方真的不多了,失望之声不绝于耳。

当时3D游戏真正成功案例也只有欧美的几款,像《奇迹》之类的游戏只是用3D画面做了一款2D玩法的RPG游戏而已,所以《天堂2》面临的是一个空白的市场,要自己摸索在新的玩法下怎么吸引玩家。而《天堂2》是不幸的,日后3D网游的霸主《魔兽世界》不偏不倚在2005年上市,这个时间十分尴尬,如果早一点上市,《天堂2》还有所参考,如果晚一点上市,留给《天堂2》占有市场的时间还更多。

在当时中国网游市场里,《天堂2》就好像一把沙子扔进了撒哈拉,一碗水倒进了太平洋,没有掀起任何波澜。

一方面是《天堂2》的失利,另外一方面新浪因为股权结构分散带来很多复杂的问题,其中最大的问题就是管理层不稳定,而公司最大的危机出现在2005年,盛大收购新浪19.5%的股份,而新浪通过“毒丸计划”反击,这让原本就混乱不堪的新浪更加雪上加霜,至于一个下属的游戏公司死活已经没人在乎。

2005年第三季度开始,新浪的财报就不再提及游戏收入。2006年3月24日,NCsoft宣布以200万美元收购新浪所持有的新浪乐谷的51%的股份,改名上海乐谷,而NCsoft中团团队改组NCsoftChinao因为外资不允许直接运营网络游戏,所以《天堂》和《天堂2》继续交由新浪运营,2007年盛大投资NCsoftChina,次年《天堂》和《天堂2》交由盛大运营。

新浪就此结束了游戏行业的历程,日后新浪曾经尝试过进入手游和页游领域,但都说不上成功,也没什么太值得讲的故事。

当然我们也无法否认新浪对于整个中国互联网产业的影响,在Web2.0时代,新浪靠着博客夺下了一块巨大的肥肉,之后又靠着微博迎来了第二春。到2018年初,新浪的股价已经突破了120美元,市值接近90亿美元,而微博的总市值接近300亿美元,两家公司数字相加,新浪也是稳定在世界前二十的互联网公司。

(二)搜狐

张朝阳应该说是我国互联网大佬里面比较另类的一个,虽然是个科技行业,但像张朝阳如此高学历的反而是少数。1981年,17岁的张朝阳考上了清华大学物理系,这时的张朝阳梦想还是做个科学家,确实在那个时代科学家是个符合时代审美的职业,相比较纯粹的赚取财富,创造社会价值看起来更加崇高。1986年,张朝阳拿到了李政道奖学金,来到麻省理工学院攻读博士。1993年,博士毕业,并留校继续做博士后。

1995年7月,张朝阳以麻省理工学院亚太地区中国联络负责人的身份陪同校长回国,并见到了时任国务院总理朱铭基。在去北大参观时,负责接待的是刚刚当上北大副校长的陈章良,那一年陈章良只比张朝阳大3岁,这件事让张朝阳触动很大,让他开始重新考虑自己的未来,会不会回中国机会更多。但再早之前张朝阳是根本没有想过回国的:那时候出国是一种浪潮,邓小平打开国门后,我们发现并不是世界上2/3的人们都生活在水深火热中,原来西方比我们发达,我们开始陷入自我批判,甚至怀疑整个文化的根,好像西方的都是好的。“1986年出去的时候,根本就不想再回来了……改革开放真正的成果还没看到,除了农村搞家庭联产承包,城市几乎没什么变化。”

这时张朝阳已经有了创业的想法,在他的第一份创业计划书上写了一句话:Ridingthewaverofourtimes,oneisthecomingofageoftheinformationsuperhighway,anotheristhemergenceofChinaasaglobalpower.(顺应我们这个时代最伟大的两个潮流,一是信息高速公路时代的到来,另一个是中国作为全球大国的崛起。)

1995年10月,张朝阳正式决定回国创业,临走前一天参加了一个MIT校友聚会,其中包括与上海科委合作,创建了中国第一家风险投资机构IDG中国的熊晓鸽,日后中国第一家拿到风险投资的软件公司前导软件就是熊晓鸽投资的。这天熊晓鸽给张朝阳唱了一首《送战友》。

张朝阳回国最早是作为ISI公司的代表,一直到1996年都是在给人打工。第一次转机出现在1996年4月,当时张朝阳回到匹兹堡参加ISI公司的一次会议,期间开始以自己在ISI的业绩去游说一些投资人,第一个对张朝阳有兴趣的是MIT的教授爱德华-罗伯特(Dr.EdwardB.Roberts),但有个附加条件就是他不会自己单独投,必须要张朝阳找到另外的投资人一起投,投资5万美元。另外一名投资人是MIT的学生邦德,表示愿意出这5万美元。几年后,在罗伯特教授到访中国时,提到了投资搜狐的原因:

“在1996年我给搜狐公司前身爱特信公司投资的时候,中国的互联网发展几乎还是一片空白,但作为一个西方人,我依然毫不怀疑互联网作为新经济所蕴含的巨大爆发力。搜狐公司在后来几年的成功发展,中国市场所发生的前所未有的变化,证明了中国互联网良好的发展趋势。尽管目前整个国际大环境错综复杂,投资界对中国概念缺乏充分了解而心存疑虑,但是我坚信在中国,这个创造了一个伟大国度和灿烂文明的地方,依然能成就互联网新的奇迹。”

1996年7月,张朝阳注册了公司ITC,全称为InternettechnologiesChina,中文名叫爱特信,很像当时电信领域的巨头爱立信,不知道当时张朝阳有没有蹭热点的想法。除了罗伯特和邦德以外,这期间张朝阳还拿到了一笔更加重要的投资,来自MIT媒体实验室的创办人尼古拉斯•尼葛洛庞帝(NicholasNegroponte)°

事实上,在爱特信开张以后要做什么张朝阳自己心里也没谱,开始就只是承接一些网页制作的工作,同时也是因为没什么宣传噱头,在中国市场并不为人所熟知。公司的第一次转机是1997年初,尼葛洛庞帝访华。

1996年12月3日,海南出版社三位驻京编辑请当时京城书界名流聚会。海南出版社的人提到他们要请一名叫作尼葛洛庞帝访华的人来华参加一场活动,现场的人都不知道他是谁,版社的人说是《数字化生存》的作者,请他来的原因有两个:一是为了宣传这本书,现场的人表示理解;二是为了发起一场数字化运动。日后和雷军创办卓越网以及凡客的创始人陈年也在现场,结束活动后陈年就说了四个字:“一帮骗子。”很多年以后陈年回忆:这件事为中国的未来埋下了太多的伏笔,不管是风云人物张朝阳、张树新,还是幕后操纵中国互联网进程的美国风险投资商。

没多久,一名三十多岁的女人在书摊上看到了《数字化生存》,她叫张树新,这时她靠着在中关村那块瀛海威的广告牌被认为是中国互联网行业的女王。看到这本书的张树新立刻决定炒作一。“数字化生存”就成了1997年这一年的关键词。

也是在这之后没多久,人生地不熟的张朝阳在别人介绍下见到了张树新,作为前辈的张树新决定请张朝阳吃顿饭,张朝阳饭后坚持AA,张树新看了看张朝阳说:“还是我来吧。”那顿饭吃的是面条。

这次访华实际的接待公司是张树新的瀛海威,当时尼葛洛庞帝的《数字化生存》正火,媒体出身的张树新看准这个噱头打算顺势炒作一下,为了接待好尼葛洛庞帝甚至组织了一支40多人的接待团队,当时有人戏称接待国外元首也就这个规格了。在尼葛洛庞帝的第一次公开演讲上,张朝阳开始只是一个观众,在发现外交部翻译水平不行以后,张朝阳就充当了翻译。演讲结束后,有媒体提了个问题,尼葛洛庞帝为什么来中国?尼葛洛庞帝回答,因为他投资了一家由张朝阳创建的爱特信公司,想来看看。而张朝阳就在他身边当翻译。第二天张朝阳就成了中国互联网领域的另一个巨星,那一时间张朝阳的风头确实盖过了张树新。

当然如今我们回头去看这件事一定程度上反映了日后我国整体发展有多么迅速。在1997年,一名MIT的教授访华都能引起如此震动。20年后,无数知名大学校长、知名学者、甚至诺贝尔奖学者访华,大家都不曾如此上心,甚至不曾留意。

1997年元旦,住在北京301医院的邓小平让人打开电视,看的是中央电视台正在播放的一档纪录片,这部纪录片就叫作《邓小平》。整整50天后,邓小平逝世。当时就有人说,今年的头开得真不好。到了夏天,亚洲金融风暴爆发,中国香港、新加坡和泰国都受到了严重冲击,最倒霉的是韩国,韩元在两个月内贬值了50%,整个国家濒临崩溃,被迫向美国、日本和国际货币基金组织求助,几个月内贷款金额就超过了550亿美元。这一年,曾经的央视标王秦池酒厂被曝光“勾兑白酒”,信誉直接扫地;这一年,巨人集团解体,史玉柱身无分文;这一年,另一家保健品明星企业三株集团的三株口服液被判定为不合格产品,直接崩盘;这一年,多元化企业广州太阳神的创始人怀汉新因为公司巨额亏损宣布辞职;这一年,中国最早的商业明星企业郑州亚细亚负债6.15亿元,直接走在了破产边缘;这一年也是中国互联网行业的第一个转折点,最早一批公司包括瀛海威在内都遇到了严重的经营问题,张朝阳也开始重新思考自己爱特信的发展方向。搜狐的第一个目标就是前一年已经上市的雅虎,雅虎从创建到上市只经历了两年时间,是互联网时代最早的一批财富神话,也使得包括张朝阳在内诸多第一批互联网行业的从业者认为这个模式在中国肯定也有所前途,进而这批人做了最早的一批C2C产品,C2C意为CopytoChinao

最早爱特信的产品叫赛博空间,之后叫指南针,后来改成了搜乎,为了模仿雅虎就把乎又改成了狐,就有了现在的搜狐。

1998年,搜狐是那年中国科技公司里当仁不让的超级巨星,这一年“中国互联网有多远?1500米”的牌子依然还在,但张树新和一众高管已经从瀛海威离职,中国互联网行业迎来了第一次的权力交接。这一年李彦宏被张朝阳问及过想不想回国做互联网,马化腾也听过张朝阳的讲座。年底,美国《时代》周刊“年度风云人物评选活动”,将张朝阳评为“50位全球数字英雄”,列第45位,是入榜的第一个中国人,张朝阳还是全球经济峰会“99《财富》全球论坛”特邀嘉宾,是那年唯一受邀的中国企业家。这时候张朝阳在年轻人心中的地位不亚于摇滚明星。

1999年,网易和新浪崛起,形成了三大门户网站的局面,未来一直到腾讯入局,这三大的格局不曾改变。次年新浪、网易和搜狐相继上市,进而开启了中国互联网行业的资本时代。

2000年2月,搜狐先提交了上市申请,但因为当时政策问题不了了之。

2000年5月,张朝阳在其广州分公司成立的新闻发布会表示,暂时没有上市计划。而这时,新浪已经解决了架构问题成功上市,网易也即将上市。仅仅两个月后搜狐就开始急匆匆地启动了上市行程,对于搜狐这时候上市普遍认为是个糟糕的选择,一方面之前上市的网易股票没有一飞冲天,在谷底持续挣扎,证明美国市场现阶段对中概股普遍不看好;另外一方面现在上市的中该股已经有几支了,这时候上市其实是在摊薄整个盘子,毕竟愿意投中概股的资金是有限的,对其他公司和自己都不见得是个好选择。2000年7月13日,搜狐在纳斯达克上市,以13.125美元开盘,收盘于12.0625美元,跌破发行价。

之后搜狐在门户网站的征程就不在这里多说,只是说一下搜狐和游戏行业的关联。

2003年,搜狐做了一次相当成功的收购。当时福建福州有一家叫作网龙的公司,这家公司主要业务是做一些行业性网站和给政府做电子政务网站,2001年网龙为了推广自己的游戏《幻灵游侠》而顺手创建了一家叫作17173的游戏咨询网站,无心插柳柳成荫,17173在很短时间内就成为国内最大的游戏咨询网站,做门户网站出身的搜狐深知媒体的价值就以2050万美元的价格买下了17173。对于这次收购有两种截然不同的观点,游戏行业内的人和网龙的资方IDG都认为这笔交易亏大了,但是网龙本身觉得很赚,而网龙觉得赚的主要原因是这笔钱足够帮他们做自己的游戏。

拿到钱的网龙把这笔钱投到自己下属的游戏开发公司天晴数码,之后陆续开发了《魔域》和《征服》等游戏,也成了我国游戏市场最重要的成员之一。

然而这时候搜狐虽然有17173这个游戏门户,但显然对比来说,实际去做自己的游戏肯定更赚钱,搜狐也不会放过这笔钱。关于这点,就要提到搜狐旗下的游戏公司搜狐畅游。

搜狐畅游的故事还要从另外一个人讲起。王滔是福建南平人,生于1975年,在他年轻时候正是福建游戏产业最发达的时候,包括外星科技在内一大批红白机的游戏公司都在福建,王滔毕业后第一份工作也是去了其中一家,但没多久又去了目标软件,参与了目标软件包括《傲世三国》几个重要项目的开发。2001年王滔加入了天人互动担任副总裁,在职期间引进了《魔剑》,就是这款游戏最后拖垮了天人互动。离开天人互动的王滔加入新浪乐谷,当然前文提到了新浪乐谷的命运也十分糟糕。2004年,王滔加入另外一家门户网站搜狐,这在当时看起来像是刚从一个坑里爬出来,又毅然决然地跳到另外一个坑里。

王滔进入搜狐以后主要的工作就是一款原创游戏的开发。2007年5月,畅游历时三年研发的武侠角色扮演网游《天龙八部》开启公测,并在2009年创造了同时在线人数超80万的记录。其中在搜狐2008年财报显示,搜狐在线游戏的总收入为2.108亿美元,《天龙八部》贡献了1.889亿美元。2009年这一年,《天龙八部》一款游戏的收入占到了搜狐整个公司的54%。这时候王滔已经被认为是中国游戏产业又一个天才制作人,但从这以后风评急转而下

在《天龙八部》以后,王滔又牵头开发金庸另一部小说《鹿鼎记》的网游。这款游戏耗费了8000万美元开发成本,在历经三年多的开发时间几经跳票艰难上线后,却引来一片骂声,最终数据非常糟糕,之后畅游的财报甚至都不曾专门提及。王滔还尝试过复活《魔剑》,但并没有进行下去,最终不了了之。

中国互联网公司都有一个心结,就是游戏业务这么赚钱,如果分拆上市会不会是一个更好的选择,腾讯考虑过,没有做;网易考虑过,没有做。最终做了的是搜狐。2009年4月2日,搜狐将旗下游戏部门畅游分拆上市。后续金山也跟进把游戏部门拆分上市,当然这种做法现在来看成功与否很难说。站在当时的角度来看,相比较公司发展,可能拆分上市更重要的作用是平衡内部员工的利益关系。

2013年2月,盛大发布了第四季度财报,这份财报让盛大满是阴云,但是让畅游乐开了花,盛大游戏该季度营收为1.72亿美元,环比持平,同比下滑25.9%。而畅游那边是达到1.735亿美元,环比增长5%,同比增长26%。也就是畅游成功超越了盛大,成为中国网络游戏市场的第三名,仅次于腾讯和网易。当然我们现在看这段历史也知道,他们欢呼得太早了。

2013年5月2日,搜狐畅游宣布和第七大道有限公司所有少数股东签订协议,以约7800万美元固定现金总对价收购少数股东持有的28.074%第七大道股权。同时,原第七大道CEO、国内页游金牌制作人曹凯辞职。此后,第七大道原有的《弹弹堂》和《神曲》也成为了畅游公司除《天龙八部》外最主要的营收来源。但事实上从被畅游收购开始,第七大道就一落千丈。

而关于王滔最大的转折点是因为一个名为“合一教”的印度教派。

合一教是一个主张每个人的内在都有神性的印度教派,即便在印度也并不属于非常主流的宗教,但在中国一直有一批追随者,其中不乏大老板和影视明星,王滔是如何信仰上已经不为人所知,有说法是受到了张朝阳的影响,但也没有任何根据。

起初王滔只是在公司内部小范围普及教义,慢慢也有了第一批教徒。2013年10月起还在内部创办了一个名为《荷光号》的半月刊,通过邮件定期向全体员工发放,普及合一教的教义,帮助员工提高精神追求。除此以外,每个员工无论职位级别,都可以申请到位于印度南部的合一大学参加为期28天的深化课程,这一课程也被称为“灵修”,公司负担机票和参加课程的全部费用,并且在此期间的工资照发,这一次出行的费用就超过5万元人民币。除此以外,公司还出现了非常明显的个人崇拜,公司的会议室里出现了王滔的语录,公司内部还经常有学习课程,学习王滔的感悟。而这个期间王滔已经很少直接参与公司主营业务,把精力主要放在传教上,公司内部也出现了一批人靠着信教获得迅速升迁。

随着公司的教徒越来越多,合一教最终演化为管理层的冲突。

2014年5月,畅游陈德文发表文章《我的战斗宣言》,将矛头直指畅游内部管理;5月20日,王滔发布《致全体畅游人的一封信》回应陈德文,阐述公司必须变革的原因。据说之后双方矛盾彻底僵化,正面冲突是常有的事情。

2014年11月3日,搜狐和畅游共同宣布,王滔因为个人原因,辞去畅游首席执行官职务。同时,董事会任命搜狐总裁余楚媛与畅游总裁陈德文先生为畅游公司联席CEOo余楚媛时任搜狐CFO,产品、技术方向的把控就落在了陈德文身上。陈德文放弃了平台战略,出售第七大道,甚至一度有传闻称要出售旗下游戏门户17173。

畅游的裁员从2014年第4季度开始,搜狐集团CEO张朝阳在2015年2月透露,畅游减少了1000人。反映在财报里的变化是,2015年第1季度开始,畅游结束了前一年的微利甚至亏损,净利润从2014年每个季度100万美元左右直接飙升至4000多万美元。净利润的飙升不是营收增长所致,而是成本收缩,营收还一直在下滑。2017年第1季度,畅游的运营开支仅为4900万美元,相比于2014年第1季度的1.715亿美元,已经缩水71%。

2016年畅游总营收为5.25亿美元,同比2015年下降31.1%,这个营收即便与2012年相比,也下降了15.8%。即便不提在前面的腾讯和网易,保持现有的位置也变成了不可能完成的任务。完美世界、三七互娱两家公司的营收超过40亿元人民币,分别为47.04亿元和46.2亿元,把畅游踩在了脚下。而巨人、游族、恺英、昆仑、金山五家公司的收入也超过了20亿元人民币,直逼畅游。更让畅游焦虑的是,在连个3岁小孩都知道游戏市场进入手游时代的时候,畅游在手游上依然十分乏力,2016年全年手游占比只有20%,而占比最高的居然还是已经运营了10年的端游《天龙八部》。

对于畅游的滑铁卢,只要看财报就一目了然。畅游从2014年开始明显减少研发投入,2014年畅游在产品研发上的费用为1.941亿美元,2015年为1.71亿美元,而2016年为1.22亿美元。与此同时,销售和市场推广的费用也在明显减少,2014年其销售和市场推广费为2.413亿美元,2015年为9200万美元,到了2016年只有5700万美元。那关键问题来了,钱去哪了?

2016年10月,搜狐和畅游签署了协议,搜狐新媒体将不定期从畅游最多借款人民币10亿元(约合1.484亿美元),年利率6%。搜狐计划利用这笔资金来资助公司运营,但不包括畅游和搜狗业务。也就是畅游一直在用自己的钱支持搜狐的运作,给搜狐输血,这种做法很大程度上严重影响了畅游本身的运作,投入减少进而带来更严重的问题是员工的信心,曾有离职畅游的程序员对笔者表示离开畅游的原因是“没奔头O

除此以外,笔者在写书期间咨询了数位曾经在畅游任职的员工,所有人都认为畅游本身的经营问题和合一教脱不了关系,一方面合一教引发了王滔和其余管理层的严重冲突,造成很长时间公司管理层都在停摆状态;另外一方面因为强行在内部普及教义,甚至靠着信仰提拔员工,让公司普通员工也普遍心存不满。

我们看曾经的三大门户网站,搜狐应该是活得最不好的一家,到了2018年初,市值只有15亿美元,而畅游的市值也只有19亿美元,稍微值得宽慰的是作为关联公司的搜狗市值有45亿美元,但是宽慰中的悲哀是,搜狗第一个大股东是腾讯,占股45%,超过搜狐的38.35%。对比新浪和网易,这个成绩单堪称灾难。

十、休闲网游

(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成

世纪成这个名字在中国市场算是一个另类,如果只是看作品的影响力,绝对是一家一线游戏公司,但奇怪的是却没什么人知道这家公司本身的情况,足够可以称得上是中国游戏玩家“最熟悉的陌生人”。

世纪天成的这种低调是有道理的,它本质上并不是一家中国公司,而是韩国游戏公司Nexon在中国的子公司。中国政策上不允许外资进入游戏运营领域,所以Nexon曲线救兵做到了这件事。Nexon在中国大陆先成立了韩资独资的游戏开发公司乐线软件开发有限公司,然后由乐线软件与中国国有企业中国普天合资成立运营商上海邮通科技有限公司,世纪天成为上海邮通科技有限公司下属的一个运营品牌,至于这种行为本质上是不是违法,笔者咨询了相关人员表示:这完全要看国内合作公司的背景,因为政策解读空间很大,所以单独说合不合法没有意义,最重要就是看执法部门想不想管,你背景硬他们不想瞠浑水那就是合法,你没背景,那就不好说了。

在世纪天成之前Nexon就已经进入了中国,最早是在2002年,通过盛大把他们的两款游戏引入中国,分别是《泡泡堂》和《破碎银河系》。后者也是Nexon在那个时代的主打游戏,被称为第一款“万人线上实时战略游戏”,无论画质再到开发质量在当时都属于佼佼者,但因为游戏性一般,盛大本身也不够上心,所以并没有取得多好的成绩,2006年3月28日就宣布了停服。其实在停服前很久日活跃用户就不过万人而已。

相比而言《泡泡堂》则成功得多,最高同时在线超过了70万,是中国第一款同时在线超过20万、50万和70万的休闲游戏,这个数字甚至时至今日也是休闲游戏里前几名的成绩。

《泡泡堂》对整个游戏市场而言有非常积极的作用,但凡有点游戏常识的玩家都知道这款游戏就是在模仿哈德森的经典系列游戏《炸弹人》,这让网络游戏行业的人突然明白其实以往街机游戏和主机游戏是个大宝库,里面可以借鉴的东西有很多。当然,光模仿也是没用的,《泡泡堂》并不是仿炸弹人游戏最早进入中国的,早在2001年就有一款叫《噬噂帮》的类似游戏在中国运营,但因为服务太差,且时机不好,游戏并没有取得预期的结果。

《泡泡堂》在那时也没有多么受业内的关注,因为在当时看来,相比较《传奇》等MMORPG确实不算赚钱,一方面是当时的免费游戏还没有摸索到未来那些付费点;另外一方面是这类“休闲网游”的爆款也仅此一家,大家摸不清楚这个市场到底如何。

2005年,世纪天成接下了《跑跑卡丁车》和《洛奇》两款游戏。

《洛奇》是在2005年初签下来的,虽然数据也不错,但对玩家的吸引力一直不强,游戏的最高同时在线1.5万人,这个数字在中国的游戏市场甚至说不上及格,更不要提在韩国市场的同时在线曾经超过10万,一直是Nexon的印钞机。但从游戏质量上来说《洛奇》是被严重低估的,无论游戏性还是游戏内涵在当时都属于绝对的优秀作品,更值得一提的是,《洛奇》还是最早一批做卡通渲染的游戏。而中国没火起来也只能想到两个直接原因:一是世纪天成对于这款游戏的宣传太差了,甚至主流媒体上几乎没见过什么这款游戏的广告,当时世纪天成把所有的精力都放在了《跑跑卡丁车》上;二是《洛奇》出现的时候碰巧遇到了《魔兽世界》,如果玩家一对比,那《洛奇》也确实没有优势,和《魔兽世界》同时出生都是生不逢时。

《跑跑卡丁车》的命运好得多,在上线前就因为使用了和《泡泡堂》一样的人物形象而倍受期待。

和《泡泡堂》一样,《跑跑卡丁车》也是一款模仿的游戏,是模仿任天堂的《马里奥赛车》。关于这点,其实在有《跑跑卡丁车》上市之前宫本茂就提到过:“网络是近来人们一直在讨论的话题。我想当时机成熟时,我们会进入这一市场。《马里奥赛车》是一款非常合适的游戏,它可以和四台GBA相连也可以用分割屏显示。这是人们非常熟悉的游戏方式,并且很容易带入网络。当网络成为可靠的商业模式,这类游戏是很容易制作的。”

我们非常可惜任天堂丢了这么大的市场,反而成全了韩国人。

2005年12月12日,世纪天成理所应当地拿下《跑跑卡丁车》中国代理权。2006年1月10日《跑跑卡丁车》内测,开启了一个全民漂移的时代。2006年3月17日《跑跑卡丁车》正式公测,三天后同时在线突破12万,十天后同时在线突破20万,这个数字已经足够在中国游戏市场进入第一阵营了,然而这还只是个开始。

2006年4月21日,世纪天成开放了L3驾照,短时间就成了游戏玩家的噩梦,连续转弯、漂移U、漂移M、水雷练习和计时赛等挑战在疯狂蹂翳着玩家的手指头和键盘。

2006年4月22日,首届K1上海争霸赛冠军产生,个人竞速赛前三由JOY车队包揽,CN车队则获得了团队道具赛的冠军。从这时开始,《跑跑卡丁车》有了电子竞技游戏的雏形。

2007年2月25日,《跑跑卡丁车》同时在线突破80万人,

2008年,《跑跑卡丁车》在中国成立了POP联赛,这是中国第一个由官方公司组织的单款游戏的电子竞技职业联赛,奖金为每个月联赛前三名的车队和个人各可以获得1000、500、300元的收入。虽然收入很低,但这在当时也掀起了一阵热潮,一大批玩家开始希望成为“职业车手”。但之后无论《跑跑卡丁车》的哪个联赛之后做得都虎头蛇尾。

从2008年开始,《跑跑卡丁车》的数据就开始一落千丈,一方面是2008年《QQ飞车》上线,挤走了大量玩家;另外一方面也是和世纪天成自己的不作为直接相关。

和《QQ飞车》相比,《跑跑卡丁车》的消费非常低,基本上在《QQ飞车》那买一个一年期的车,在《跑跑卡丁车》足够买至少一辆永久车的钱,但无法打赢《QQ飞车》的原因也很简单,因为腾讯太接地气了,比如降低了游戏难度,让玩家更容易参与;比如加入大量新鲜的游戏模式和社交系统。《QQ飞车》上线半年日活跃用户就超过了500万,到了2017年《QQ飞车》依然有不少的玩家,最高月活跃用户超过了4000万。

除此以外,《跑跑卡丁车》的没落和世纪天成的效率低下直接相关,相比较《QQ飞车》,《跑跑卡丁车》包括韩服在内后期更新本身就更慢,再加上中国引进上有一个巨大的延迟,让老玩家会觉得没有新东西加入十分无聊,进而集体叛逃。

2012年暑期,《QQ飞车》的同时在线突破了300万。

在《跑跑卡丁车》运营期间,Nexon一直在把自己的人安插了世纪天成里,慢慢世纪天成已经完全由韩国人掌握话语权,但并没有对游戏本身产生任何质变。反而因为高管的频繁更换,加上多为不懂中国市场的韩国人,造成了严重的负面影响。

事实上这是当时韩国游戏公司在中国逐渐败走的一个缩影,因为过于迷信自己的影响,忽视了本土公司的成长,2010年有媒体釆访过韩国两大游戏公司Nexon和NCsoft的高管,他们在那时还认为中国游戏公司无法和韩国公司相提并论。

世纪天成在《跑跑卡丁车》以后还陆续做了很多游戏的代理,其中最值得一提的是世纪天成接下了中华网的烂摊子《EVE:星战前夜》。《EVE:星战前夜》是一款在全世界游戏市场都非常难定性的游戏,其游戏性很强,但是学习成本非常高;其玩家数一直不多,但有的全是核心玩家;其在游戏圈子口碑一直非常好,但是在任何市场都没有赚到过太多钱。而世纪天成运营这款游戏更像是为了打造自己的品牌形象。

2008年,世纪天成代理了《反恐精英Online》,这个Valve经典品牌取得的成绩堪称惨淡,虽然曾经一度达到过50万以上同时在线的成绩,但并没有持续多久,一方面是游戏本身质量和运营都比较平庸;另外一方面是游戏不光不像传统的《反恐精英》,反而更像腾讯的《穿越火线》。也就是说《反恐精英0nline》把自己降维打击了。

2011年,世纪天成又代理了《洛奇英雄传》,这款游戏在当时来看质量基本上是亚洲网游的极致,但在中国的成绩和《洛奇》一样惨淡。一方面是世纪天成在宣传上十分不用心,相当多玩家根本不知道有这么一款游戏;另外一方面世纪天成对外挂等行为熟视无睹,又坑走了一批老玩家。

如果单独去说Nexon,可以说是一家资本层面非常优秀的公司,除了在中国大陆通过间接控股的方式让自己游戏直接运营以外,中国台湾地区的市场也靠着入股游戏橘子拓展了本地资源,但事实上认真计算的话,成立自己本土公司运作所赚取的利润并不一定会比交由本土的大公司运作更高。这些年Nexon在中国市场就开始做出改变,包括《自由足球》《FIFAOnline3都交给了腾讯运作。

世纪天成在很大程度上已经结束了它在中国的历史使命。

(二)劲舞团和非主流文化

音乐游戏是游戏行业里面非常另类的一个分支,因为从最早有音乐类游戏开始,她的用户受众就有两个非常鲜明的特色,一是女性玩家非常多;二是大部分音乐游戏都是纯粹比反应速度的。

1998年,Konami制作了一款被叫作DanceDanceRevolution的街机游戏,游戏创新性地把操作换成从手换成脚,所有的操作都是用脚来踩上下左右四个键实现,让旁观者看起来你就是如同跳舞一般。之后这款机器被国内的厂商看中后引入,而在中国也被称为“跳舞机”,中国最早本土化跳舞机的公司是华亿,这家公司巅峰期稳居国内跳舞机市场的老大,甚至还在出口海外,但是这个市场毕竟门槛较低,如果新产品和渠道都跟不上,坠落得也比想象中快,华亿公司依然在运作,靠着卡拉0K等设备整体卖得还不错,但也没有了曾经的市场优势。

3-10最早版本的DanceDanceRevolution

图片来源:维基百科,拍摄者为TrueTechTalkTime,基于CCBY-SA2.0协议

 

之后日本人在街机上做过很多有意思的尝试,最出名的就是《太鼓达人》,减少了玩家对于方向的判断,更注重游戏的“节奏”,这也形成了之后音乐游戏的两种分支,一种只是打节奏,另外一种需要判断方向,当然并不代表只需要打节奏的就简单。

韩国公司对整个音乐游戏市场的影响是毋庸置疑的,1999年韩国HanseulSoft公司推出了一款叫作VOS(VirtualOrchestraStudio)的PC端音乐游戏,游戏操作界面是七个钢琴式的按键,对应键盘上的按键,当屏幕中的音符下落至游戏界面下方的线时,通过按对应的按键便可弹奏出该音符,这并不是PC端上最早的音乐游戏,但确是那时完成度最高的。之后,HanseulSoft推出了VOS的网络版Canmusic.于2004年交由韩国Lemonball公司代理,更名为NewCanmusico这款游戏最大的亮点是玩家可以编辑自己MIDI音乐文件跟全世界的玩家分享,但因为种种原因这款在韩国爆红的游戏并没有在国内正式商业运营。

20032004年这几年在韩国市场突然冒出来了很多音乐游戏,其中核心玩家应该非常熟悉性/破,由街机音乐游戏EZ2DJ开发组制作,2004年上线PC平台,2006年还制作了PSP版ZLMQXPortable,次年制作了续作瓦时zxPortable2,这两款PSP游戏光在韩国市场本土就卖到了超过10万套,全球市场超过30万套,是掌机平台销量最高的两款韩国游戏,即便在音乐游戏市场销量也算是第一阵营。盛大曾经代理过功财破,但错过了最好的时间点,盛大在运营商也不上心,甚至相当多的玩家根本不知道"QX有国服。

第一款引爆中国市场的音乐游戏是《劲乐团》,英文名为。2JAM,为02(氧气)和Jam(即兴演出)的组合词,而游戏方式非常像中国电脑用户比较熟悉的打字游戏,就是在屏幕侧方滚动出现按键提示,然后照着按就可以。2003年6月,《劲乐团》在韩国推出,没多久就由久游网带到了中国,而游戏最大的特色是曲库非常丰富,有数百首之多,这让当时中国玩家掀起了一阵音乐游戏热,只是久游网在2006年初就对游戏停止了更新。

在《劲乐团》生命周期里,有一件非常值得拿出来说的事,在2004年和2005年久游网曾经给《劲乐团》铺天盖地地投放过一段线下广告,尤其是地铁广告,以前这种行为在中国网游公司里十分罕见。首先线下广告的效果非常难以估计,一般公司不敢尝试,另外就是监管部门对这种投放线下游戏广告的行为是不是认可也是个大隐患,但《劲乐团》证明了这种行为的可能性。到2017年,在我们看到上海地铁徐家汇站里《崩坏3》相当震撼的广告时,应该也要想到曾经游戏公司连投放广告都是胆战心惊的。

中国音乐游戏的真正颠覆者是《劲舞团》。

2005年3月31日,《劲舞团》在中国开始内测。

2005年5月12日,《劲舞团》开始公测,当天游戏的同时在线就突破了8万人,注册用户超百万。

2005年7月200,经文化部游戏产品内容审查委员会认定,久游网旗下的《劲舞团》正式成为第一批适合未成年人的绿色网络游戏产品。

2005年9月6日,1.4版“超级秀场”上线,除了游戏本身更新以外,更让人值得注意的是游戏请到了韩国女星李彩代言。中国大陆当时受韩国流行文化影响非常深入,这次韩国女星的代言吸引了一批从来不玩游戏的玩家接触到了这款游戏,尤其是吸引了大批女性玩家。看到甜头的公司更是直接在2006年2月24日宣布了当时靠着《浪漫满屋》火爆全亚洲的Rain代言,直接登上了当时所有娱乐媒体的头条。

2007年3月,《劲舞团》同时在线突破了80万。

2007年7月4日,《劲舞团》韩国方面的开发商T3Entertainment和运营方YedangEntertainment对外宣布和《劲舞团》的中国运营方正式谈判破裂。这条消息直接导致打算7月12日在日本上市的久游网被迫在7月10日宣布暂停。而大批中国粉丝纷纷表示:这集我看过。

韩国方面确实有明确趁火打劫的嫌疑,最明显的一点是因为需要加入“防沉迷系统”,韩方直接要价600万美元,久游虽然心有不快,但还是支付了400万美元。

2007年7月底,九城对外宣布向《劲舞团》的开发公司T3Entertainment支付不少于4300万美元获得《劲舞团》在中国市场的独家授权。当时大家都在感叹久游网就这么丢掉了一款印钞机,但2个月后,久游网又对外宣布成功续约《劲舞团》,只是未来两年收入的30%需要支付给韩方,并且保底收入为4500万美元。这时候大家才明白,九城不过是T3找久游网抬价的筹码而已。

解决了代理问题以后,《劲舞团》又恢复了既定的轨道里。相比较这款游戏本身,游戏背后的事情更值得一提。《劲舞团》在中国的火爆在于很好地揣摩了玩家的一些小心思。

《劲舞团》成功把握了一部分特殊群体特殊的消费需求,《劲舞团》里最大地突出了时装的意义,刺激了一批想要通过低水平消费炫耀自己的群体,这部分人基本为中学生和三四线城市的女生,相比较现实中的时装,游戏里怎么也要便宜得多,而形成的炫耀效果可能更大,毕竟是在网上,接触的人更多。

因为《劲舞团》的火爆,刺激了90后和80后群体在网上的骂战。当然,这种以年龄层次划分人群的行为本质就是愚昧的。即便要划分,也是以生活经历和受教育水平划分相对更加科学。

《劲舞团》因为玩家群体十分特殊,所以一直遭受着相当多的社会争议,其中人民网就曾经发过一篇讨论文章《〈劲舞团〉类游戏到底是不是畸形情感的温床》O

《劲舞团》在运营过程中最大的事故出现在2008年5月12日,汶川地震,举国哀悼之际多数游戏公司也响应号召,在5月1921日国家哀悼日三天停止游戏运营,其中包括《劲舞团》。只是一个极其可悲的事情出现在了游戏的贴吧中,大量《劲舞团》玩家对这种停服的行为表示愤怒,认为地震不应影响其玩游戏,甚至现了大量对受难同胞的侮辱性言论。这让网民异常愤怒,开始是出现一部分人和《劲舞团》玩家在贴吧的争吵,之后大量网民参与其中,“劲舞团吧”一时间涌来了数之不尽的爆吧者,而争议的顶峰是21号当日一名张姓女孩发布了一条视频,其中攻击了受灾群众,甚至表示幸灾乐祸,一时间主流媒体开始跟进此事,该名女孩也被公安机关拘留。

对于这次事件,《劲舞团》的运营方久游网表示背后是有竞争对手恶意操纵,并且明确表示会揪出“幕后黑手”,原因有三:一是女孩在录音开始的时候说了一句:

“你叫我再录一遍干什么玩意儿?骂你一遍你就是没够是不是?那行,姐再跟你说一遍……”,很像是受人教唆。二是这个女孩的久游网账号并没有激活任何游戏。三是这段视频最先发布在Youtube上,而久游网方面认为《劲舞团》玩家“不会掌握如何在Youtube上传视频的技术。”

而“幕后黑手”是谁我们至今不知道,甚至有没有,也让我们十分怀疑。

这件事情让日后《劲舞团》的运营蒙上一层想象不到的阴影,游戏的口碑从以前毁誉参半直接变成了一边倒的恶评,玩家数量也一落千丈。

在人民网上,一名玩家曾经慷慨激昂地抨击《劲舞团》:“因为劲舞团我现在特烦我老婆,甚至恨她了,我恨不得杀了她!”

2009年2月21日上午,从榆林市男友回家到西安的17岁女孩李丽,由于身上的钱不多了,便在网吧玩了一通宵游戏。在游戏中李丽认识了同龄的张萍萍,并且看到有人送了700元给张萍萍,便将其骗到户县余下镇一旅社伙同几名男性实施抢劫,为封其口又唆使同伙将张萍萍强奸、轮奸。而两人就是在《劲舞团》相识的。

2009年6月22日下午,南京太平门街10号云中食品店发生劫持人质案。南京市34中高一女生房某被一名深圳来的网友持刀捅伤,歹徒挟持她作为人质,与警察展开对峙。约一个小时后,眼看受伤的房某血流不止,在谈判无果的情况下,特警果断开枪,击伤歹徒,救出人质,随后立即将女生送往医院,但抢救无效死亡。据悉,这起血案是由恋爱关系破裂引发的。受害女生房某年仅16岁,贵州籍歹徒余某也才20岁左右,两人也是通过《劲舞团》相识。

连续的几次事件后,《劲舞团》已经彻底回天乏力。但我们看到这些事情后,也要有个问题值得考虑,究竟是游戏激发了人性恶的一面,还是《劲舞团》这款游戏因为定位恰巧把心中有恶的玩家聚集在一起?或者是对于一款活跃玩家就有千万级别的游戏来说,这种事件发生究竟算不算正常?毕竟我们现实生活周围畸形的事情就一直不少。

在《劲舞团》之后中国市场最成功的音乐游戏应该就是《QQ炫舞》,这款游戏也是一如既往地发挥了腾讯“后发制人”的最大优势,在保留你的优点同时,做得比你更炫、更接地气、宣传更好,取得的成绩也只有你羡慕的份,《QQ炫舞》最高同时在线曾经在2012年突破了260万o

之后靠着Love•Live!音乐游戏在中国手游市场又再现了辉煌,这是后话了

那个时代还有其他的休闲游戏,比如韩国JoyCityEntertainment开发的《街头篮球》,2005年开始在中国运营,公测期间同时在线用户就曾经突破了15万。

如果仔细去看中国游戏市场,会发现一件非常有趣的事情,就是随着整个市场的发展,休闲游戏在整个端游市场的占比是在走低的,中国的游戏玩家呈现来明显的重度化特征,中国玩家更加倾向复杂的MMORPG和电子竞技类游戏。哪怕进入了页游和手游时代,也是随着市场发展游戏内容越来越重度化。这是在全世界市场里都比较另类的。

十一、《剑侠情缘网络版》

早在1995年,雷军就曾经沉迷早期的文字网络游戏MUD,并提到过:“我非常喜欢那种在虚拟世界中高度自由,可以完成在现实世界中无法达成的想象。我们坚信游戏的发展会日益蓬勃,因为游戏是人的天性。”

我们现在回头看金山的发展,在刚刚进入21世纪的时候,开发网络游戏这件事可以说得上是顺其自然,甚至是浑然天成。整个20世纪90年代金山都在和盗版斗争,办公软件方面金山靠着政府采购突破了盗版的围剿,但不可能有政府采购游戏,所以游戏必须要想办法突围。

2001年7月,雷军亲赴韩国考察韩国网络游戏的发展状况,而看到韩国游戏产业繁荣的雷军回国后就决定启动《剑侠情缘网络版》(简称:《剑网》)的开发工作。几个月后在《计算机世界》的“IT财富年会”上雷军已经表达了对网络游戏市场的信心:“网络游戏业越来越热门,在韩国、中国台湾等地已非常明显。在国内,明后年会有一个蓬勃发展的生机。”

2002年6月,雷军拜访盛大,而盛大也极为重视,在公司门口挂了一个“热烈欢迎金山公司领导莅临指导”的横幅。不清楚当时盛大有没有想到,这次拜访的人就是未来的竞争对手之一。

相比较单机游戏,网络游戏面临着更高的投入,无论资金还是技术。对于将要面临的风险,雷军也早有预期:当时我们做了最坏打算,2003年5月,我们账上的钱加上银行贷款,大概有8000万人民币,我告诉员工,8000万足够我们打两仗,如果输了一仗,我们还可以再打一仗。孤注掷一定能成功!我们要拿出砸锅卖铁的决心,全力以赴转战网络游戏!而裘新也认为在技术上有着不小的障碍:“这是西山居第一次做网络游戏项目,包括我在内的所有人,都大大低估了做网络游戏的技术难度和复杂度。和单机游戏不大一样,网络游戏不仅在客户端要有很好的体现,还要有高效稳定的服务器技术、稳定的数据库技术、网络安全技术、便捷的聊天系统、反外挂的设计考虑,以及《剑网》中需要的多服务器系统,工作量和技术难度难以想象的大。另外,为了适应尽可能多的低端网吧的机器配置,客户端要尽可能的小,系统资源占用要尽可能的低,也给设计带来很多的掣肘。”裘新也表达过相同的看法:

“开发网络版剑侠最大的困难在于没有经验,不管从人力资源的准备,项目规划上都体现了很大的盲目,还有很多技术比如网络传输、服务器逻辑、数据库管理、网络协议的规划对西山居都是全新的,缺乏测试也是个大问题。这样的结果必然会产生大量的设计从头推翻重做,大流量下系统的不稳定、回档、外挂、数值不平衡的不断调整等等。”

2003年,在“非典”的恐慌中,金山正式开始开发《剑网》

西山居对《剑网》重视度非常高,当时西山居只有30多名技术人员,同时在开发三个项目,而为了保障《剑网》的开发,西山居叫停了《中关村启示录》续作,也压缩了《天王》的项目组。开发后期为了继续保证游戏品质,又从金山其他部门累计抽调了150人到这里,甚至连1997年就已经离开的副总裁王全国也被请了回来,而雷军更是亲自披挂上阵:“我自己到珠海督阵并担任项目经理,此外还抽调了8个技术总监中的5个来研发网络游戏,所有人对我负责。”日后跟着雷军去了小米的尚进回忆:“那时,西山居研发了近三年的《剑网》即将开始内测,也是金山的网游战略正式拉开序幕亮相的时候。我当时在金山北京研究院任一个项目技术总监,带着队伍在北航校园里进行长时间封闭开发。“非典之后,正在为北京恢复繁华感到庆幸,雷军突然找我,告诉我公司所有技术总监自行挑选骨干带队进入《剑网》项目,职务全部降为程序员支援《剑网》原有研发人员,一周内到岗。雷军之所以采用这样的非常措施,因为当时国内游戏开发和运营人才都处于非常紧缺的状况,想要在这个市场上迅速站稳脚跟,就必须有自己拿得出手的绝活一山庞大的研发和市场资源就是雷军能拿出来的绝活。事后证明,这个非常措施非常有效,《剑网》项目的力量得到空前加强,所有援军在一个月内整合完毕,很快《剑网》顺利开始了内测。不久,取得了公测开始6万人同时在线的成绩,大家都松了一口气。很多同事也撤回到了原来的事业部,但我不想走了——游戏就是有这样的魔力,没有人能逃过它的感染。”

整个金山的人都被动用在了这款游戏上,金山副总裁葛珂就曾提到过整个公司对游戏的投入:“刚开始做网络游戏的时候,雷军有几个月基本上白天工作,晚上通宵玩游戏,哪个游戏最火就玩哪个。在《剑网》上市前,雷军布置了一个硬性指标,每个高层管理者必须在游戏里练成一个30级的人物,那是我平生第一次打网络游戏。”

游戏内测时,数字娱乐市场部总监刘阳号召全体金山员工玩《剑网》,为了将规章落实到实处,甚至要求人力资源部每天检查,以至于公司里出现了每天下午四五点全公司集体玩游戏的壮观场面。

雷军在2003年游戏上市前夕,接受搜狐采访时,关于中国网络游戏和海外网络游戏竞争时,曾经表达了自己的观点,一定程度上中国之后国产网络游戏辉煌的原因也确实如其所说:

第一类就是题材。网络游戏不仅仅是游戏,他是一个虚拟社会,如果提到虚拟社会的角度来看,题材的选择。选择中国人移民到虚拟社会以后,他最熟悉的题材。这是我们的优势。大概没有人想去做中世纪的欧洲怎么样,我们一定会选择中国。五千年的文明史可挖掘的题材太多了。

第二个优势是原创的优势,我们可以和玩家一起玩,一起交流。韩国的厂商会不会跟玩家一起交流呢?我在网上看到骂公测的人非常多,但表明了他们的参与度。韩国的人有人提意见吗?谁会在意呢?没有人在意。这是原创游戏最大的优势,可以比较好解决外挂的问题,可以解决持续研发的问题。

第三,原创的厂商对中国市场的理解,对中国市场的营销把握程度非常好。我非常担心欧美厂商的加入。韩国只是比我们略为领先两年左右,我们是赶得上的。但是如果欧美的游戏同时加入的话,我们技术差距还是非常大的,从游戏本身来说还是很大的。比较起来游戏是虚拟社会,所以我一样认为哪怕打不过欧美游戏也会拥有自己的空间。

关于这款游戏的困难,求伯君说:“就像中国的历史,就像一个侠客,总是要经历痛苦与挣扎之后才可以来到成功的起跑线。”

图3-11“剑侠”助阵武侠网络游戏发行

(秦淮/cnsphoto)

 

2003年7月26日,在北京南边60公里处的河北涿州,上千名古代侠客装扮的人齐聚在涿州影视城内,这不是某部电影的拍摄现场,而是《剑网》的发布会。大场面的发布会让媒体纷纷曝光了金山的第一款网络游戏,趁热打铁的金山又招募了一批人,身着古装在各个城市的街道上向路人发放9月20日“剑侠群英会”的英雄帖,可以说金山的成功从来都是两件事并行的,一是不错的游戏质量,二是出色的炒作能力。

8月26日,邦软件以4000万元的天价成为《剑网》的全国总代理,打破了国产网络游戏的销售记录,即便火爆全国的韩国游戏《奇迹》也只不过是450万美元的价格。

12月8日,《剑网》开始正式收费。当时这款游戏在普通玩家里口碑并不算太好,一是游戏制作完成度比不上同时期的韩国游戏,二是游戏的平衡性饱受质疑。但金山成功了发挥其不服输的精神,在游戏运营中根据玩家反馈在不停调整,最终取得了相当不错的结果。

2004年5月,《剑网》已经有超过13个游戏专区,34组服务器,总计注册玩家1000万人,最高同时在线15万人。这时金山CTO王涛在面对美国《商业周刊》记者时,就很有底气地说:“我们希望成为网络游戏市场的领先者,让其他公司来模仿我们。”

2004年6月30日,智冠科技董事长王俊博和金山公司董事长求伯君共同宣布《剑网》登陆中国台湾地区,这是中国大陆第一款在台湾地区正式运营的网络游戏。

2004年10月10日,金山制作的第二款网络游戏《封神榜》上线,制作方并不是已经家喻户晓的西山居,而是金山在北京新成立的游戏制作组“烈火工作室”。游戏的发布会定在了北京的建外SOHO,代言人请到了高圆圆,主题曲《多情人间》由沙宝亮演唱,而作家郭敬明也现身现场,这种明星代言增加曝光机会的做法也被金山在日后的游戏推广中一直沿用。

一个月后,《封神榜》的代理权以6000万元人民币的价格卖给了当时国内最大的渠道商骏网。12月16日,游戏正式上线,靠着铺天盖地的广告,仅仅20天后,游戏的同时在线人数就突破了15万。这时金山对于网络游戏已经摸到了一个门道,在中国市场要想炒火一款游戏无非三步:保证游戏质量至少合格;针对目标群体的大规模推广;持续优化游戏。这也是大多数国产游戏成功的共性。

《封神榜》在有一件事上显得非常有远见,就是把网游的关注点从网吧转移到了家里,也是因为这款游戏,金山开始了网络游戏家庭化的革命。雷军在2005年接受《家用电脑与游戏》采访时解释过网络游戏家庭化的原因:网吧曾经造就了盛大的成功。当年,在遍布全国的网吧里,网吧用户找不到合适的产品来使用,网吧业主没有盈利点,聊天、浏览都只能短时间里提供很少的消费。盛大的《传奇》可以说是填补了这个产品空白,所以才能受到网吧业主的欢迎,迅速推广开来。到了今天,想再次成功的话,如果仍然走网吧这条路,付出的代价是巨大的,因为所有人都看到了网吧这个市场。就以金山为例,在网吧推广方面的投入是惊人的,我给你说几个数字,会比较直观一点:金山在40个城市设有办事处,在超过100个城市签约了推广总代理,总计起来,金山在网吧地面推广的队伍超过了1000人,可以用人海战术来形容。但是,即使是这样的投入,我们想要超过先行者,仍然有很大的困难。所以,我们就在寻找,要完成超越的点在哪里?我们看到了家庭网游这个机会。其实,在韩国,在日本,在中国台湾,网游早在三年前,就以家庭娱乐为主了。如果你到台湾去上网吧,会发现他们都比较清淡,我想,再过两三年,我们这边的网吧肯定也不会维持今天这么火爆的态势,市场一定会发生转移。以上说的是第一个考虑,第二个考虑就是,今天的中国社会对网游的理解,还停留在'小孩子玩的阶段,而我认为网游是一种全社会的新型娱乐方式,对于成年人来说,网游同样有很大的娱乐价值。而对于大部分成年人来说,在家庭消费网游的可能性会更大。第三个考虑,就是从中国国情考虑,基于网吧带来的一系列社会问题,整顿网吧势在必行。与此同时,在家上网玩游戏会成为主流的网游形式。

雷军的这段话道出了当时游戏行业遇到的两个非常明显的问题:一是早在2005年,游戏的推广成本就已经明显提高,甚至超出了很多游戏公司的承受范围,渠道之痛至今都是中国游戏公司最大的痛;二是网络游戏的主战场随着宽带普及,开始从网吧逐渐转移到家庭。而这一次转变也成了那一批游戏公司都在争夺的先机,也是在《封神榜》上线前后,盛大也提出了“家庭休闲网游”未来的发展线路,只不过很可惜的是,在这次场景转换里,最终胜者既不是盛大,也不是金山,这两家公司都是找对了市场,没有做对事。

2005年,西山居十周年庆典被定名为“见证中国游戏十周年”,虽然口气多少有点张狂,但有能力说出这句话的公司也寥寥无几,20世纪90年代最早的一批游戏公司死的死、残的残,金盘、前导、腾图、尚洋等一系列曾经举足轻重的公司都已经黯然收场,像西山居这样坚持做游戏的已经屈指可数。在这次活动上,求伯君回顾了风雨十年:“我们的国产游戏在先天严重不足的情况下,在一个盗版泛滥的国度里,十年内的进步是巨大的。国产游戏需要关注,但是更需要我们的激励和支持,还有我们这批热爱游戏的人、制作游戏的人的执着精神,我希望不管是以什么原因离开或加盟,曾经为金山或现今为金山的,只要你是西山居的一位成员,西山居的辉煌记载着大家的努力,我们永远会记得你们!”

而在这次活动上,雷军预测了未来游戏产业的三大发展方向:第一,产业变化,

国产游戏经过10年的历练,伴随着一系列国产优秀游戏产品走出国门,争雄海外市场将成为国内厂商下一个10年目标;第二,观念变化,下一个10年,中国游戏产业将进入全面的大众商业运营阶段,游戏将成为中国用户不可缺少的一种娱乐文化形式,同时中国游戏厂商在这10年将担负起更多的社会责任;第三,主流游戏题材变化,以中国文化题材为代表的东方文化题材将得到全球游戏产业的喜爱和认可。

我们十年后再看雷军说的这三条,基本正确。

2006年,网易靠着《大话西游》开辟了国产Q版游戏市场,加上《梦幻西游》一年为网易创造了超过10亿元人民币的收入。而当时对比《大话西游》,最值得期待的产品就是《水浒Q传》。而关于《水浒Q传》的故事又要提到网易。

2003年,吴锡桑离开网易成立火石软件,在被中信泰富投资后并入旗下的光通公司。2006年火石软件融资赎身,脱离光通,并向外界展示了自己正在开发中的《水浒Q传》。这款游戏的代理权最先口头交给了盛大,只是因为盛大负责对接这个项目的人离职而不了了之,才让金山乘虚而入。

“金山在介入这款游戏的代理权争夺后,表现得非常积极,再加上求伯君一直是我的偶像,对研发方面的理想,双方很容易达成一致,求总、雷总都曾经帮过我,所以我信任他们。因此最终决定把游戏给金山来代理。”吴锡桑这么说。

2006年7月11日,金山软件与火石软件宣布成为合作伙伴,游戏一度和《梦幻西游》正面竞争,但后继乏力。2007年9月,双方决定共同开发《水浒Q传2》o

“在四川美丽的稻城,有一个被神山三面包围的地方——亚丁,那里被誉为梦开始的地方、最后的香格里拉。亚丁工作室的名字便是取自稻城亚丁。工作室于2004年5月在成都建立,是继珠海、北京之后,金山在全国的另一研发基地。亚丁工作室专门从事休闲卡通类网络游戏的开发,亚丁工作室目前已拥有数百名经验丰富的研发人员,首款研发作品为《春秋Q传》。”金山亚丁工作室的宣传册上这么介绍自己的。

雷军曾经多次公开表示自己非常欣赏《梦幻西游》的策划徐宥箴,因为其构建了一个并不是纯粹打打杀杀的游戏环境,能够做到上百万玩家和谐生活在一起,这是之前的网络游戏不曾做到过的,这让雷军提出了网络游戏要创造“和谐社会”的理念,让每个玩家在游戏里都有“被需要”的价值感,有“街道大妈”的乐趣,当然,日后徐宥箴从网易单飞,也是拿的金山的投资,成立了金山多益,后独立为多益网络。2007年,雷军在Chinajoy演讲时提到了岩田聪的演讲《玩者之心》,认为游戏就应该回归其有趣的本质,《春秋Q传》就是在这个大环境下应运而生的。金山为了这款游戏投入了数千万资金和219名工程师,投资规模也创造了金山游戏的纪录。

而《春秋Q传》也成了我国游戏史上知名的跳票案例。雷军说:“这是一款力臻完美的游戏,数次跳票的目的只有一个,就是为了玩家能够喜欢。”2007年9月20日,经历了9次跳票的《春秋Q传》终于公测,很快同时在线就突破了10万人。但这款游戏后继乏力,在日后的成绩乏善可陈。

2007年,雷军在第三届游戏产业年会上有两句话一直被行业内人所引用。第一句是:“《大长今》的故事就是一个平凡的人做了不平凡的事,是用一颗纯洁认真的心去做膳食、医道而获得了成功。做网络游戏如果能像大长今那样,用一颗纯洁认真的心和完美主义者的态度去开发,一定能获得成功。”这句话被游戏圈子被称为游戏业的“大长今精神”;第二句是:“中国网络游戏市场现在已经由产品奇缺的年代进入了产品过剩的年代,每年发布的新产品超过100余种。但类似《魔兽世界》的震撼之作凤毛麟角。长达四五年的研发周期,数千万美元的研发投资,和换回的超一流的产品品质,形成呼应。”这句话被总结为中国网络游戏行业的“大片时代”即将到来。

这两句话准确形容了之后中国游戏产业发展的一个方向,对于大部分公司来说,像撒沙子一样地做几款甚至十几款游戏效果非常差。因为玩家的精力是有限的,所以游戏市场必然是一个符合“二八”法则的市场,或者更极端一点是一个0.1%对99.9%的市场,只有最好的头部游戏才能赚钱,剩下的游戏连吆喝声都赚不到,从公司角度来说,不如把精力集中在少部分的游戏上,做精品才是在中国游戏市场取胜的最佳道路。

而金山自己的“大片”,也是经历了从失败到成功的。

2002年,华义曾经开发了一款被称为《铁血三国志》的游戏,这是华义有史以来投资最高的游戏,但因为华义本身的经营问题游戏没有坚持开发下去。2005年,金山和华义结盟,台湾漫画大师郑问带领“铁血工作室”进入金山,成立“三国工作室”。在金山收购北京华义后,决定重组开发团队改在2008年推出游戏。

这款游戏在推出前就被媒体和玩家寄予了极高的期待,一方面游戏有大师郑问负责,郑问曾以《阿鼻剑》创下武侠漫画新典范,成为第一位在讲谈社连载的中国漫画家。1991年,日本漫画家协会颁给郑问“优秀赏”,是20年来第一位非日籍得奖者,被日本漫画界赞叹为20年内无人能出其右的“天才、鬼才、异才”,更被誉为“亚洲至宝”,时至今日,郑问的作品依然在日本漫画和插画行业都有着极高的地位。另外一方面是金山在宣传中提到了很多诱人的字眼,比如全3D游戏、虚幻引擎、数千万美元投资等等。在官网上,工作室的人如此寄语:“作为伴随游戏长大的一代,我们从小就被日本化的三国游戏所冲击,日本公司甚至替我们重新树立了三国的形象。每当我们看到屏幕上的三国人物说着陌生的片假名时,心中总会有一种莫名的伤感,究竟何时才能玩到最纯正的中国产三国游戏?恐怕大家也都产生了一个梦想,做一款真正属于中国人的三国游戏。三国工作室所有员工都是怀着这个梦想走到一起的,也正是为了完成这个梦想,大家才能在过去的日子里多次面对悲欢离合、几经痛饮苦酒,最终坚持下来。”

2017年3月26日,郑问因心肌梗死在中国台湾过世,享年58岁。至死都没有看到这款游戏。《铁血三国志》的胎死腹中也被认为是金山游戏最大的败笔之一。

金山的一个转折点在2007年,这年10月9日,金山软件在香港联交所上市,作为中国软件行业的活化石,最终上市,也算是众望所归。两年后,金山拆分了游戏业务。

2008年11月12日,在北京北郊的春晖园酒店里,组织了一次纪念金山软件20周年的活动:“中国软件20年,知识英雄再聚首”,求伯君提道:“与其说这是一次高峰论坛,不如说是一次老朋友的聚会。我邀请的多是早一代的程序员,都是以前的老朋友。但我们会越来越忙,越来越没有时间相聚,这次聚会也是想和老朋友们回忆往日时光,和大家叙叙旧。”6天后,在北京国家会议中心,金山公布了另外一款早已传言很多年的游戏一一《剑侠情缘网络版冬》(简称《剑网叁》)。

《剑网叁》的故事要比公布早得多。

2004年4月,《剑网叁》正式在珠海的金山总部会议室里正式立项,据说现场求伯君还题诗一首激励大家,只是当时可能没人想到日后的开发过程是如此曲折。

《剑网叁》最早开发团队只有四个人,包括一个美术、一个策划、一个程序和曾经负责了《金山毒霸》的项目负责人陈飞舟,这会儿与其说开发,不如说做一下试试,游戏一开始并没有考虑到做一款何种样子的成品出来,而是做了很多底层工作,开发了相当多的底层开发工具,这些开发工具陆续应用在了金山日后的很多游戏里。

2005年4月,《剑网冬》制作团队完全推翻了之前的想法,确定要制作一款全3D的大制作游戏。与此同时西山居研发的3D引擎也获得了国家863计划的支持,只是当时多数媒体对金山这种豪赌一款游戏的做法依然有些怀疑,主要问题就是当时中国的游戏开发商有没有能力制作这么一款大制作的3D游戏,而这些疑问在第二年的Chinajoy随着西山居公布的实景画面一起烟消云散。在Chinajoy上,看到现场演示的玩家最后都不约而同地发出惊叹,原来国内游戏公司也能做到如此惊艳的效果。只是这个演示也为西山居自己挖了个坑,之后很长时间里,玩家的焦虑等待也为公司带来了不小的压力。

一直到2008年11月20日,《剑网堂》才开启了首次技术性封测,这款游戏被求伯君形容为“金山历史上投资最大、历时最长、人力最多”,事实上即便在中国游戏史上,也是数一数二的。而让西山居稍微有些焦虑的是,最早一批玩到游戏的玩家并没有像想象中的一样给出一致的好评,甚至也有知名媒体指出游戏存在的严重缺陷。也可能是因为出现了很多批评的声音,最终游戏一直到2009年8月才开始公测,公测当天150万注册用户也算是给西山居的团队打了一针强心剂。

正式运营后,《剑网参》在那时做出过一个非常让人震惊的决定,就是在“免费网游”已经成为绝对主流的中国市场,选择了时长收费的模式,让相当多玩家觉得不理解,但另外一方面也收获了足够多玩家的认同。当然,《剑网堂》刚上线时候其实口碑相当糟糕,包括太像《魔兽世界》、配置要求高和收费模式太坑言论不绝于耳。但运气很好,《剑网叁》上线的时间非常碰巧是《魔兽世界》两家公司交接和遇到审批问题的时间,使得大量《魔兽世界》玩家转投《剑网叁》的怀抱。

2008年,金山还开发过另外一款网络游戏《剑侠世界》,这款游戏本身质量并没有太多值得去多说的,但是有一件事却非常值得借鉴,这款游戏作为一款大型客户端游戏,尝试了之后在页游和手游市场很普遍的联运模式,先后和盛大、新浪等公司联合运营游戏,虽然结果称不上多成功,但这种尝试也算是给同行提供了一种借鉴方式。

2009年10月,《剑网叁》上线没多久就迎来了一次重要更新,直接开放了50~70级的内容。

2009年11月,《剑网叁》第一个海外服务器在马来西亚上线,开始了国际化的发展道路。

2010年5月20日,《剑网叁》的首部CG短篇推出,相比较国内多数游戏公司来说,西山居对《剑网》整个品牌的经营非常值得肯定。4天后,首部资料片《藏剑山庄》上线,也是在这个前后,同名电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》发布,由谢霆锋和蔡卓妍主演,当然和《仙剑奇侠传》的电视剧不同,这部口碑近乎一边倒的骂声。让人颇有微词的有三点:一是这部电视剧拍摄质量确实相当糟糕;二是里面的内容也看不出来和《剑侠情缘》系列有什么关系;三是这居然是部穿越剧。

2011年,《剑网叁》遇到了一系列运营事故。首先是推出“太白仙鹿”,因为这头鹿的画风明显偏奇幻,一时间出现了大量玩家抨击《剑网堂》的武侠不纯粹了,有人调侃说《剑网叁》变成《轩辕剑叁》了。之后在7月份,《剑网叁》推出了电信六区——美女专区,还没等玩家愤怒就发现一些游戏论坛上还出现了大量《剑网叁》女玩家的大尺度照片,这下彻底激怒了大批玩家,一直以来《剑网叁》靠着时间收费,玩家相对“高端”,至少是不认同低俗化游戏的推广,在争议声中,西山居被迫出来道歉。当然这一年还是有好消息的,9月,《剑网叁》正式进军韩国,在韩国市场也是罕见的时间计费的游戏。

2012年春节,《剑网叁》的玩家相关数字均破纪录,事实上直到这时候,《剑网叁》才真的算是我国游戏市场的头部游戏。

2014年,《剑网叁》的最高月流水突破1亿元,连续5年增长。

这背后就是西山居在过去10年时间里,持续对一款游戏不放弃的投入直接相关。制作人郭炜炜提到过期间遇到的困难:“其实《剑网叁》的项目早在2003年就提出来了,直到2009年才完工推出,这期间整整6年的时间都在不断更新完善,人换了一批又一批,我却一直在这里坚持着。这期间发生过很多事情,《剑网叁》也遭遇到了两次重大的危机。第一次危机是赵青的离开,2003年《剑网叁》立项,这个项目就是赵青带着做的,后来他带着一批人去了网易,着手去做《大唐豪侠》,其实大唐豪侠就是最初《剑网叁》的立项雏形,定位几乎一模一样。赵青的离去直接导致《剑网叁》项目推倒重做,他不仅带走了这个项目,也带走了十几号西山居的老人,要知道当时西山居总共也就三十多个人,还包括十几位新人,可想而知这个打击是有多大。”“第二次危机是2005年底到2006年初的时候,那时候游戏基本上快要有型了,但总感觉这个项目做得不够优秀,没有脱离老游戏的影子,因为他是固定视角的。最后我们做一个艰难的决定,把固定视角改成全视角,之前的所有项目几乎全部推倒重做,这一做就又是三年。”“毫无疑问,进入西山居是改变我人生的最大契机,我特别喜欢,也想去做游戏,整个做《剑网叁》的过程虽然艰辛,但很快乐。而金山里面对我影响最深的莫过于邹涛,跟我接触最多的人并不是他,以前甚至一年也就见个一到两次,但给我最大帮助的人却是他。2006年的时候整个《剑网叁》项目组几乎停滞,他舍不得放弃这款产品,也认为我比较有想法,而且动手能力比较强,在项目中有一定管理能力,于是我成了《剑网叁》的主策划。2009年《剑网叁》推之后,其实成绩并不是很好,跟我同期的很多人都走了,他扛着巨大的压力,继续支持我把这个项目做下去。你也知道端游这玩意,人数一下子冲上去了就是好产品,一旦冲不上去就很难活下去了,在业内很少有网游能够后来居上,很庆幸《剑网叁》做到了。”

虽然不少玩家对《剑网叁》颇有微词,但我们回顾整个中国游戏史,一款时间付费游戏,在中国市场上有八年的时间一直稳定在第一阵营,绝对是我国游戏史上的奇迹。

2015年8月,西山居对外宣布将要制作《剑侠情缘之谢云流传》和《剑网叁》不同,这是一款单机游戏。这是西山居在《天王》后,时隔13年又一次开发单机游戏。西山居对外表示这款游戏的投资超过4亿元人民币,这个钱数在网络游戏里也算不小的,西山居明确表示就是要做一款中国的3A大作。只不过一直到本书完成这款游戏也没有过测试,有西山居的人员对笔者表示其实开发过程非常不顺利。而开发不顺利最根本的原因就是公布《谢云流传》之后的另外一件事,西山居决定重制《剑网叁》,更换游戏引擎,并且重新绘制美术素材。这在整个游戏史上都是非常罕见的行为。当然,这个重制版也免不了跳票,本来预计2016年上线,整整拖后了一年。

2016年6月,交由腾讯代理的《剑侠情缘》,2016年上线AppStore,仅1个月便贡献了5.07亿元,中国两个时代的游戏王者碰撞出了火花,也正式开启了《剑侠情缘》这个品牌的手游时代。西山居早在2012年就开始做手游,早期主要为轻量级休闲游戏《糖果忍者猫2》(CandyNinjial)《酷酷厨房》《幻想纪元》《怪好玩》都不是很成功,一方面从手游本身来看确实不懂手游市场;另外就是没有找到腾讯这种高水准的合作方。邹涛接受采访时表示:今年我们和腾讯合作的《剑侠情缘》现在月流水稳定在3个亿左右,但刚开始腾讯不要。武侠是我们的老本行,腾讯也是超级大牛,但是两家做的时候依然磕磕碰碰。我和腾讯的负责人说,到了这个节骨眼上数据不重要了,以腾讯之地、西山居之名做了25年武侠做不起来的话,就没有天理了。所以腾讯和西山居上上下下都是一个信念:这款产品必成,到最后就看谁这一口气挺得住。

《剑侠情缘》最高做到月流水5亿元,但并不是说我们有多牛,也不是说腾讯是个神话,实际上大家本质上是一样的。西山居也曾经有弥漫着'完蛋,西山居牌已经打光了的局面,每人都是一肚子苦水,谁都是扛过来的。

2017年4月24日,腾讯以1.43亿美元的价格入股西山居,占股接近10%。

和大宇的“两剑”相比,《剑侠情缘》系列没有任何断代,可能从来没有登上过游戏产业的最高殿堂,但一直持续在第一阵营中。

关于西山居,有一句圈子里普遍得到认可的话:西山居就是中国的暴雪。

十二、《完美世界》

1996年,几名清华大学的毕业生走到了一起说要做游戏,那会儿对想做什么,要做什么其实都不是特别清楚,也没有明确的公司概念,当时只觉得自己是一个兴趣小组而已。在做了点东西后,几人拿着一段3D游戏的视频找到了毕业于清华大学化学系的校友,洪恩教育CEO池宇峰,希望获得帮助。这几人大早之前曾经帮助国内最早的游戏公司金盘公司开发过一款教育娱乐软件《巧克力ABC》和《八一战鹰》。

对游戏十分有兴趣的池宇峰提供了20万元人民币支持这款游戏开发,但这几名学生因为缺乏项目管理经验,游戏最终没有成型,在游戏失败后,几人干脆进入了洪恩,成立了祖龙工作室。之所以叫“祖龙”这个名字是源自Acso这个英文单词,意思是一种史前的蜥蜴,算是恐龙的祖先,而为了让这个名字更加中国化,就用了“祖龙”这个翻译。中国古代其实一直也有祖龙这个提法,最早指的是秦始皇,毛泽东也写过“祖龙魂死秦犹在”这种句子。在当时中国游戏产业依然处于混沌初期,这个名字颇有带领中国游戏产业走向辉煌的意思。

对于池宇峰和洪恩来说,这件事其实多少有风险,当时游戏行业口碑非常不好,作为冠以“开天辟地”之名的教育软件洪恩来说,这种行为更像是一种“弃明投暗”。当然这种事情可能当时的池宇峰根本没有考虑到。池宇峰毕业于清华大学化学系。在大学期间卖过报纸,到中关村站过柜台,毕业后还到深圳振华路股票一条街炒过登记表,是清华大学边学习边创业的典型之一。1994年,自闯深圳开创洪恩实业公司。1996年,创办北京金洪恩科技发展公司。

祖龙小组早期颇有精英团队的味道,最早的11名员工基本都是清华背景,当时玩家非常期待这么一支豪华团队能做出什么样子的游戏来。

1997年,洪恩制作的《自由与荣耀》上市,这款游戏是国内第一款3D即时战略游戏,除了在国内取得了不错的口碑和销量以外,游戏也打入了韩国市场,并且销量相当好,也是除金庸系列的游戏以外,在单机游戏时代唯一能在韩国主流市场出现的中国游戏。

2001年,洪恩集团业务调整,祖龙工作室被独立来,成立了欢乐亿派科技有限公司,继续由洪恩控股,但是独立运作。这么做主要原因是洪恩当时本身状况也不理想,所以希望祖龙工作室可以独立融资、自己造血。

祖龙工作室制作的《大秦悍将》于2002年7月5日正式上市。整款游戏正式开发就耗时14个月,全职开发人员40人,还有30余人先后参与过开发。这款游戏是第一款应用了大量中国场景的第一人称射击游戏(FPS)。游戏在广告上打来了一行大字:

“中国人自己的FPS。在广大玩家的殷切期盼中,即将横空世,圆中国玩家骄傲的梦想。”

而这句宣传口号却成了游戏上市前后最大的黑点,因为但凡对中国游戏有点了解的玩家都记得,曾经有一款游戏号称“中国的《命令与征服》”,这种联想很大程度上影响了游戏的推广,这个案例也可以被写作中国游戏史上最糟糕的宣传案例之一。

游戏本身的素质优点和缺点一样明显,好的地方是游戏画面在当时国产3D里基本一骑绝尘,画质并不逊色于国外3D游戏太多,中国特色场景的融入也非常独树一帜;而游戏糟糕的地方也非常明显,其中让玩家无法忍受的三点:一是游戏内没有任何说明引导,新手玩家完全不知道如何上手,必须要辅佐正版游戏自带厚厚的一本教学书籍;二是游戏难度非常大,加之操作感糟糕,作为玩家很难体会到游戏的乐趣;三是游戏经常遇到一些莫名其妙的Bug。

但总归《大秦悍将》在2002年还属于一款整体质量说得过去的国产游戏,只是当时国产游戏市场已经消亡,再好的游戏也无法活在这个市场里。游戏最终销量只有1万套左右,而游戏开发成本超过30万元人民币,亏损巨大。

在《大秦悍将》以后祖龙工作室也没有放弃游戏开发,之后陆续制作了《自由与荣耀2》《抗日:血战上海滩》和《抗日:血战缅甸》等游戏,口碑毁誉参半,销量一直没有改善。

2003年,池宇峰先带人去韩国转了一圈,看了看韩国的游戏行业,回来后感叹:“世界一流也不过如此嘛,我有信心,完全可以研发出更适合中国人玩的网络游戏!”当然这份自信就是建立在之前曾经做过几款质量不错的游戏基础上。

2004年,池宇峰将欢乐亿派中祖龙工作室的原班人马悉数召回,创立了北京完美时空网络技术有限公司。

在完美时空最早进入网络游戏时,就坚定了原创的道路,甚至险些一条路走到黑,走到死。池宇峰回忆那段时间提到过:“后来网游出现了,我们有点迟钝,曾经有韩国人拿着网游找到我们,问要不要代理。我们的同志死做开发,说不考虑代理。我听说这事后非常恼火,我说你们头脑要灵活,想自主研发的话,至少看一下别人的网游是什么样的。”

对于从单机到网游,祖龙主策划李青提道:说实话,我们之所以叫祖龙就是立志要做中国最好的游戏开发团队。但在团队最初成立的时候,我们对游戏的理解、市场的定位还不太成熟。我们有着当时最先进的技术,但这些技术似乎有些超前。我们从即时战略、FPS、第一人称射击到现在的MMORPG,游戏风格一直在不断地转变,最终导致了创作思路的转变。其实从2000年我们就开始制作3D引擎了,本来是用于单机游戏,2001年我们筹划制作网络游戏,于是把主要力量放在3D引擎的改进上,使之更符合国内用户的系统要求,这也算是一种积累吧。我们一直认为,做游戏,稳定的积累比热情更重要。主程序贺迪也解释了3D引擎的重要性:众所周知,游戏引擎是一款游戏的核心技术所在。我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎。大家知道引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的,游戏也是如此。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色。把游戏中的所有元素捆在一起,在后台指挥它们有序地工作。简单地说,引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,其开发的成本是相当昂贵的,即便在网游开发相当兴盛的韩国,一般的游戏制作公司也不可能拥有自己的引擎,而是由韩国科技振兴院负责购买国外优秀的引擎,再以非常低廉的价格转让给游戏公司。我们祖龙工作室拥有完全由国人独立开发的、各项性能都非常先进、完善的三维引擎Angelicao也正是在这套引擎的基础上,我们开发出了多款质量上乘的经典游戏作品。之前开发过远销韩国的真三维即时战略游戏《自由与荣耀》两代、中国第一款可联网对战的FPS游戏《大秦悍将》等,在玩家中的口碑相当好,至今仍有不少痴迷者在战网上对战畅销美国和我国台湾地区的《大秦悍将》以及销往东南亚的《抗日》电脑游戏,我们也一直致力于专业3D游戏引擎与建模的开发、优化与应用。今天,相对于目前国内其他众多的新生开发团队来说,祖龙可以说是一支具有雄厚技术与经验优势的开发团队了。”

之后的时间里,完美时空这家公司有一年时间好像凭空消失了,低调到让人难以置信,对于低调的原因池宇峰提道:“我们想最终呈现给广大玩家一款有所不同的优秀游戏,所以一直坚持埋头开发,而没有去宣传自己。”

《完美世界》前期投资就超过3000万元人民币,在当时国产游戏里属于投资中上游水平。只不过在《完美世界》上线前,制作方把所有的宣传精力都放在说游戏引擎多么厉害上,这让一些人感到十分不安,就有许多媒体人表示,这种宣传方法是不是对其他部分心虚?

2005年11月,《完美世界》正式公测,大家的疑虑被打消了。

2006年,《完美世界国际版》首次登陆日本,并且拿到了200万美元的签约金,这是在目标软件海以后最成功的国产游戏案例,日后《完美世界》在亚洲其他国家也取得了不错的数据。完美时空也是一家非常注重海外市场的公司,之后很长时间里都是中国游戏海外出口额最高的公司。到了2009年,完美时空的游戏海外授权收入超过整个中国市场的30%o

2006年由沙溢、闫妮主演的章回体古装情景喜剧《武林外传》席卷了大街小巷,这一年完美买下了《武林外传》游戏的改编权,2006年9月27日就推出了同名端游,这个速度让大家觉得非常离谱,主要原因是因为这款游戏本来名为《梦世界》,跟《武林外传》毫无关系,只是拿到授权以后添加了相关元素然后改了个名字。当然这不妨碍《武林外传》是中国游戏史上最早和最成功的影游联动案例之一,游戏大量借鉴了当时已经成功的韩国免费网游《热血江湖》,并且借鉴得非常成功。

这时的完美时空迫切需要更多的游戏运营,为其上市做准备。

2005年,《诛仙》成了当时最火的网络小说之一,正在开发《完美世界》的完美时空立刻买下了游戏的改编权。

2007年3月,在游戏上线前,就宣布了任贤齐代言游戏,并且制作了一首《诛仙-我回来》的MV。

2007年5月28日,《诛仙》正式开始公测,这个速度其实超出了大部分玩家的预期,谁也没想到这么快完美时空又做了一款游戏。在这款游戏上线后,完美时空所有游戏的同时在线突破了100万,其中完美世界突破44.6万。

2007年6月14日,《诛仙》里举行了一场非常特殊的婚礼。游戏中“天缘公会”的副会长“天缘V往事如烟”于2007年6月8日凌晨5点零5因车祸不幸身亡,年仅21岁。而游戏内的伴侣希望和她在游戏内完婚,在完美官方的支持下,于2007年6月14日晚7点30分在《诛仙》网通一区——天狼服务器的7线举行了这场亦真亦幻的婚礼。

7月26日,完美时空在纳斯达克市场挂牌交易,发行价16美元,开盘价17.5美元,融资约1.88亿美元。这是继盛大和九城连年前上市以来,又一家上市的中国网络游戏公司。

之后完美时空还是疯狂扩充产品线。

2008年3月,完美时空推了舞蹈休闲类网游《热舞派对》

2008年4月,完美时空美国全资子公司设立。

2008年6月,《诛仙:六道轮回》资料片上市,因为质量异常出色,甚至被不少媒体认为是年度最佳国产网络游戏。同年,《诛仙》的同时在线突破40万。

2008年7月,卡通风格的《口袋西游》上市。

2008年10月,《赤壁:横刀立马》上市,和完美其他的游戏一样,游戏画面在当时看异常出色,但游戏性平庸。这个前后完美时空收购台湾游戏开发商昱泉国际名为《流星OL》的网络游戏,并获取对基于《笑傲江湖》开发的网络游戏之发行权、销售权的独占许可及使用昱泉跨平台游戏开发引擎的许可。12月,完美时空购买了台湾昱泉国际全部股份。但这两款游戏玩家一直没有看到,究竟为何现在也众说纷纭。

2009年4月,完美时空公司正式宣布与美国电脑平台娱乐软件开发商RunicGames达成协议,获得其旗下游戏《火炬之光》的全球独家发行权。

2010年5月,完美世界公司财报显示,完美大约以840万美元获得RunicGames的多数股权,斥资支持《火炬之光2》等新项目的研发。

2010年8月中旬,北京完美时空网络技术有限公司正式宣布更名为北京完美世界网络技术有限公司。

2011年,完美世界旗下欧洲全资子公司在5月份宣布与Atari签署协议,收购Atari旗下工作室CrypticStudios的100%股权,这也意味着该工作室旗下的众多知名游戏如《星际迷航OL》《无冬之夜0L》《英雄之城》《冠军在线》等的开发权收归完美时空手下所有。

2012年10月,宣布与Valve达成协议,代理国服Dota2o当然完美世界对Dota2的代理堪称失败的教科书,甚至一开始就犯了大错,网上有过一篇描写完美世界内部政治斗争的文章里提到过测试时发生的一件事:“取消激活码的宣传活动不知道是完美哪位领导拍脑袋想出来的,在未能与Valve充分沟通,产品尚未准备好,服务器都没准备够的情况下,完美搞了一个新闻发布会,宣布Dota2取消激活码。等待了太久的玩家们蜂拥而至,迫不及待去体验一款尚未完成的产品(这也是当时Dota2需要激活码的原因之一),大批量的玩家涌入直接导致服务器宕机24小时,这一推广成了彻底的失败,也是最伤的一次,其玩家流失率据说超过90%完美这一愚蠢的市场行为使Dota2现在尚未能恢复元气。”类似的运营事故在Dota2里频繁出现。

2015年1月2日,在纳斯达克上市的完美世界宣布,收到公司董事长池宇峰于2014年12月31日发出的每股20美元的私有化提议,成为继盛大和巨人之后,第三只私有化的网络游戏中概股,这个价格比2009年9月出现的最高价48.1美元已经跌去了七成。私有化最主要的原因无非是觉得被低估了。有数据显示,完美世界净现金余额20亿加上办公楼,价值就超过40亿元,而其网络游戏业务的现金流非常健康,但市值仅为50多亿。这种被低估是当时中国游戏公司在海外市场的结症,一方面海外投资人看不懂中国游戏行业的现状;另外一方面也认为游戏公司本身盈利过于不稳定。

另外看低完美世界的原因是从2013年开始其利润明显降低,这其中的原因:一是完美世界投入了大量精力研发手机游戏;二是期间也做了不少的收购,完美世界先后收购电玩巴士、766、太平洋等游戏网站,并通过与百度多酷换股,取得口袋巴士实际运营权。除此以外更重要的是完美世界对于影视行业的投入,完美世界以大约1.1亿元人民币和8230万元人民币现金投资和购买北京鑫宝源和上海宝宏影视多数股权。鑫宝源和宝宏主要经营影视拍摄、制作和发行,其中拍摄有观众熟知的电视剧作品《奋斗》《我的青春谁做主》《像雾像雨又像风》。2011年8月,完美世界以3.6亿元的价格对外出售旗下影视文化子公司完美影视,这距离2010年7月完美世界收购影视公司过去仅仅一年。当时的接盘者是北京快乐永久影视文化有限公司,这家公司的实际控制人,正是完美世界的董事长池宇峰。在完美影视从上市公司剥离之后不久,2011年11月,这家公司主投的《失恋33天》上映,并收获票房奇迹,3.5亿元的总票房成为当年最卖座的小成本电影。

2014年9月,完美影视借壳金磊股份登陆A股,2014年12月,这桩资产重组获得了中国证监会的审批。

事实上完美世界这块蛋糕早就被眼尖的投资人盯上了,2012年,复星国际买入394万股完美世界,占比8.31%;之后复星继续增持,最高持股比例达到16.5%,仅次于第一大股东池宇峰的16.8%。复星靠着这部分股票赚了一大笔。

中国玩家经常提到金山的西山居从单机游戏时代一直做到网络游戏,是中国游戏行业的活化石。不要忘了完美世界也是。

十三、崛起的腾讯

中国商业圈里有一点非常有趣的现象,就是商人有非常强的地域属性,主要体现在某个地区会有集中经商的特点,像中原地区有晋商和徽商,而在中国最南端,也有一群人值得注意,就是潮汕商帮,大家所熟知的佼佼者有李嘉诚和黄光裕,而有一个却被经常忽略,那就是马化腾。

马化腾是潮汕人,但几乎没怎么在潮汕生活过,1984年,13岁的马化腾从海南跟着父母到了深圳,这一年年初,邓小平在深圳题词:“深圳的发展和经验证明,我们建立经济特区的政策是正确的。”

1989年,马化腾参加了高考,那一年高考前因为某个政治事件,影响了很多学生选报学校,这其中包括马化腾。马化腾739分(满分900分)的高考成绩足以去清华大学,但是因为那次政治事件的影响,马化腾的父母不敢让孩子北上,而选择了深圳大学,把孩子留在了身边。

1983年才建校的深圳大学是一所非常新的学校,没有什么传统,但是因为深处深圳,所以能接触到很多新鲜的东西,比如当时深圳大学的计算机系就非常好,而马化腾在学校期间就展现出了其在写程序方面的天赋。

大学四年级的时候,马化腾到了深圳黎明电脑网络有限公司去实习,这是中国第一家以“电脑网络”命名的企业,也是中国证券电脑网络的首创者。在实习期间马化腾开发了一套股票分析软件,被公司以5万元的价格买下,这笔钱相当于马化腾3年的薪水,也是他的第一桶金。

毕业后的马化腾进入了一家叫作润迅的新公司,这家公司主要业务现在已经无人使用,是寻呼台服务,在20世纪90年代寻呼机是整个电信市场最大的印钞机,这家公司鼎盛时一年营业额达到了20亿元人民币,在香港联交所上市后进入了恒生指数,马化腾在这家公司期间也见证了这个行业从出生到鼎盛再到没落。

在润迅工作期间马化腾接触到了最早的互联网形态慧多网,并且于1995年2月创办了自己的慧多网Ponysoft,当时整个中国的慧多网活跃用户也就几千人,而对于这种小圈子产品,马化腾却投入了血本,一共配备了8台电脑、4条网线。这个配置在当时堪称豪华,总共花掉了自己5万元。除了金钱的投入以外,更是把自己大部分业余生活都放到了网上,2011年5月,马化腾参加了第六届中国互联网站长年会,回忆过第一次看到慧多网的情景:“那时候,我们所有计算机软件编程人员都以为所有的编程都是在本地进行的,第一次通过远程的站台,看到屏幕上吐出文字的时候,非常激动,感觉像是开启了一扇新的大门一样,我觉得这是当时网络的开端。”

在创办Ponysoft的时候,据说马化腾接待过一个来自宁波的年轻人,这个人叫丁磊,未来这两人分别为中国网络游戏行业最大的两个巨头,这在当时完全是无法想象的。1997年,丁磊用50万元积蓄成立了网易,和华南理工大学的二年级学生陈磊华一起开发了第一款中文免费电子邮件系统,这套系统以119万元的价格卖给了广州电信下面的飞华网,之后全国各地电信网站都开始找丁磊采购这套系统,丁磊靠着每套10万美元的价格,成了中国互联网时代最早的富豪之一。

这个事情被马化腾听到以后,也开始考虑创业的事情。1998年春节后,马化腾找到了自己大学同学张志东,跟他说:“我们一起办一家企业吧。”

从这之后马化腾和张志东便开始筹备公司的事情,最早业务是做寻呼台的软件系统,第一单业务来自河北电信,1998年5月到7月期间,马化腾连续4次跑到石家庄谈合作,最终整个项目收入20万元人民币,这也是腾讯当时做寻呼机业务最大的一单生意,也是这单生意的成功促成了日后几人正式下海创业。只是当时寻呼机业务已经进入“夕阳”阶段,难以继续创造更多的价值。

而关于腾讯的辉煌,还要从另外一家本来毫无关系的公司讲起。

1996年,三名以色列年轻人维斯格、瓦迪和高德芬格决定开发一种使人与人在互联网上能够快速直接交流的软件。他们为这款软件取名ICQ,即“ISEEKYOU(我找你)”的意思。ICQ支持在网上发送消息和传递文件等功能。基于这款软件,他们成立了Mirabilis公司。而ICQ的疯狂也超了大部分人的预期,6个月后,ICQ宣布成为当时世界上用户量最大的即时通信软件。在第7个月的时候,ICQ的正式用户达到100万。1999年3月,ICQ被美国在线以2.87亿美元收购。

互联网最大的特色就是加快了信息的流动,而且也让很多人找到了新的商机,只要找到中国和外海互联网产品的时间差,模仿国外的产品就能获得成功,这在未来很多年都是中国互联网行业创业的铁律,也成就了一大批中国的互联网公司。ICQ的第一个中文模仿者来自台湾资讯人公司,名为CICQ,次年资讯人公司进入大陆,推了简体中文版的PICQ,几乎前后脚,两位南京的年轻人成立了北极星公司,推出了“网际精灵”,也是大陆最早的ICQ模仿者之一。

马化腾在润迅期间就曾经注意到过ICQ,但因为主管觉得不赚钱,也就不了了之。1998年8月,马化腾在偶然看到一条招标新闻,内容是广州电信想要做一款类似ICQ的中文即时通信软件,公司几人商量后觉得难度不大决定参与一下,但是这个标早就内定给了广州电信旗下公司飞华公司的PCICQ。

虽然没有拿下这个标,但是马化腾还是决定把这个项目做下去。

1998年11月11日,这个未来中国电商行业的狂欢日里,腾讯正式注册,注册资本50万元人民币,包括马化腾、张志东、陈一丹、许晨晔和曾李青,据说最早的办公地在一间舞蹈教室,头顶上还有个迪斯科的大灯球。这一年马云创业失败离开北京,临走那天晚上北京还下了场雪,马云和团队成员在小酒馆里唱了一首《真心英雄》。也是这一年,Infoseek首席工程师李彦宏出版了《硅谷商战》,还热心帮朋友徐勇的纪录片《走进硅谷》去采访了雅虎创始人杨致远。日后这三人成立的公司被称为BAT,很长时间里都是中国最大的三家互联网公司,总市值超过1万亿美元。

1999年2月10日,OICQ的第一个版本OICQ99betabuild0210正式发布。正像所有改变世界的时刻都是不经意发生的一样,这一天腾讯没有任何庆祝活动,当事人们也没有留下太深刻的记忆。

在正式放号前马化腾预留了200个号码,因为:“前200个号留给我们自己,当时想,200个预留号足可满足未来十年八年工作人员数量增长的需求了。”而十年以后,腾讯员工超过了7000人,到2017年已经超过了4万人,并且依然在增长中。

当我们提到腾讯的时候,总是会把抄袭之类的字眼放在这家公司身上,但其实当时市面上有大量的公司在抄袭ICQ,有统计在2000年以前,就有超过20款在中国的模仿者,甚至ICQ本身也在中国可以正常使用,但腾讯成了最后的胜利者,这其中的原因肯定不是“抄袭”两个字就能解释清楚的。

OICQ早期最大的优势来源于对中国市场特殊情况的理解。ICQ进入中国首先最大的问题是ICQ的用户信息和好友列表都是保存在本地的,这让用户只要更换电脑就会丢失好友列表,使得ICQ在中国推广直接遇到了巨大的障碍,我们经历过那个年代的人都知道,当时中国人使用互联网基本都是在网吧和办公电脑上。针对这一点,腾讯做出来一个非常有创新的调整,把所有用户信息和好友列表都保存在了服务器上,这让用户无论在任何地方都可以随时登录,日后这点也成了聊天软件的标配。

其次,因为当时中国的网络环境糟糕,下载速度非常慢,而那时ICQ的程序体积达到了4MB以上,甚至几乎所有的ICQ复制者的体积也都在1MB以上,腾讯当时意识到如果想要大规模推广,减小程序体积是必经之路,在张志东和早期技术人员吴宵光的努力下,对程序进行了最大可能的优化,第一个版本的OICQ只有220KB,为ICQ的1/20,这让OICQ在推广上就有了巨大的优势。

除此以外,OICQ在功能上还做了极大的创新,早期ICQ只能给在线的好友发送信息,而OICQ允许对离线好友发送消息,在下次好友登录时候就可以看到你的留言;ICQ的用户头像只是几何图形,而OICQ加入了卡通头像让用户自己选择头像;OICQ还加入了提示音,在有消息的时候第一时间就能听到,而这个提示音就是源自寻呼机,这个提示音也一直保留至今,现在有了一批年轻人知道这个提示音来自QQ,而不知道寻呼机是什么,也算是QQ颠覆性成功的佐证。

这些创新几乎都是腾讯首创,一直被沿用至今。有些人形容OICQ的胜利是源自这些“微创新”,但这话只说对了一半,这些是创新但并不“微小”,大部分公司的胜利都是赢在细节上,对用户体验的创新是最大的创新。

早期OICQ用户增长非常快,有一段时间到了每90天增长4倍的速度,当时中国最大的软件下载网站“华军软件园”的创始人华军就回忆道:“OICQ一上线,我们就把它挂在了站点上,不到半年,它就成了所有软件里下载量最大的,它的下载速度快,用户口碑很快建立了起来。”而因为用户增长迅速,服务器的压力也是越来越大,这也是腾讯早期遇到的最大障碍。

1999年,腾讯的Logo从寻呼机换成了现在所熟知的小企鹅,自此以后计算机世界有了两只影响整个行业的企鹅,一只是知名开源操作系统Linux,一只是腾讯。在那两年,如果看过当时纸媒的人应该有印象,不知道计算机杂志和报纸,甚至很多传统媒体都会有一个交友栏目,每个人写一两句话的介绍,然后留一个OICQ号码,这在一定程度上佐证了中国是一个陌生人社交欲望强烈的社会。这在日后腾讯做社交这件事的成功上提供了非常重要的理论基础。

10月的时候,深圳市举办了第一届中国国际高新技术成果交易会,腾讯为了吸引人停留,就做了1000个企鹅形象的陶瓷储蓄罐,而制作工厂当时觉得腾讯的设计太瘦了,就擅自给企鹅增肥,同时还加上了一条黑色围巾。对于这个修改后的形象,无论现场观众还是腾讯成员都十分喜爱,日后也就成了腾讯的新Logo,而这个Logo的整体形象一直沿用至今,只是在这个基础上进行微调。这条围巾也成了腾讯最有意思的一个话题,为什么生在南极的企鹅要围围巾?

日后有人说到腾讯的1999年时,会说这是腾讯最成功的一年,但其实这一年反而是腾讯最糟心的一年。这一年底时,OICQ的用户数就超过了100万,彻底领先了所有竞争对手,但另外的问题是腾讯没钱了。

当时马化腾首先决定的是要以300万元卖掉公司,只是谈了一圈下来发现没人对腾讯感兴趣,大部分接触的企业都嫌这个价格太贵,因为在那时我国企业的认知里,衡量一个公司最重要的方法,一是看有没有固定资产,二是看能不能赚钱。而这时的腾讯固定资产就是一些桌椅和电脑,不值钱,至于赚钱,更是完全没有,不只腾讯没有,中国互联网公司没人敢说自己能赚多少钱。

1996年,IDG委派王树来到深圳寻找项目,但当时风险投资在中国是个完全新鲜的事物,企业没听说过,也不信任,所以IDG早期的投资也不是那么顺利。在腾讯最困难的时候,王树通过朋友听到了有一家叫作腾讯的公司在融资,而且已经有了几百万用户。

当时对于投资OICQ这件事,IDG是非常认可马化腾和其团队的能力,也对OICQ几百万的用户数十分感兴趣,但王树只有一个疑问,而这个疑问也是困扰了中国互联网行业很长时间的问题,是已经重复了千百遍的问题:如何赚钱。但庆幸的是,在世界的另一边,ICQ以2.87亿美元卖给了美国在线(AOL),这让IDG的人觉得至少这个产品是有价值的。这也是未来很长时间中国风险投资行业的一个投资方向,有些公司自己无法赚钱,但是可以帮助的公司赚,投资这种公司以后想办法卖掉就好。

在和IDG商谈期间,曾李青找到了李泽楷创办的盈科,想拉他一起进来投资,最终商量的结果是腾讯估值550万美元,出让40%的股份,募资220万美元,至于为什么是220万美元这个数字,没有任何财务依据的马化腾只是答道:“因为我们缺200万美元。”

我们现在回看这段历史的时候,会发现腾讯在这一阶段几乎真的可以被形容为是“命好”o19992000年是全世界互联网行业的第一个高点,在2000年3月9日,纳斯达克突破了惊人的5000点,相比两年前增长为将近3倍。而在4月中开始,纳斯达克突然崩盘,在之后半年多的时间里暴跌了78%。

而腾讯的投资协议,就是在纳斯达克暴跌的前几天签署的,在互联网泡沫破裂的那几年,全世界风险投资都缩小了投资规模,甚至很多机构干脆不投资,这在当时资本本身就十分匮乏的中国更加严重。也就是如果腾讯当时签协议有些犹豫,那么可能这个世界上就再也没有一家叫作腾讯的公司了,而事实上我们看每家成功的公司,运气这回事虽然难以总结归纳,但总是如影随形,可能命好真的是公司的核心竞争力之O

查尔斯-金德尔伯格(CharlesKindleberger)在他1978年出版的《疯狂、惊恐和崩溃》里讲到了泡沫出现的过程。泡沫的出现是要有一种新旧交替的事物出现,可以极大改善某个行业的前景,就会出现一批通过这个机会赚钱的人。而事情发生改变的情况是出现了投机者,这些人只是希望通过快速转手赚取差价,并不打算长久经营。但当投机者增多,市场的支付能力超出了投机者需要的利润,加之欺诈行为泛滥,就会引起短期的恐慌性抛售,造成了泡沫破裂。当然对于相当多的行业来说,泡沫破裂并不是坏事,其中最重要的一点好处是可以筛去那些投机者,让行业重归踏踏实实做事的人手上。对于腾讯来说,这可能就是个机会,缺的就是一个伯乐。

但在没有明确的商业模式前,投资永远是不够的,腾讯这个现在中国互联网行业最有钱的公司,却过过一段最清贫的日子。早期腾讯在花钱这件事上非常节俭,尤其在美国互联网泡沫破裂以后,腾讯没有肆意扩充团队,没有去买办公楼,没有在媒体上大肆炒作自己,几乎所有钱都投入到了服务器和技术人员身上,但钱依然不够用。陈一丹曾经回忆过那段:“没有烧钱是因为,那时候虽然我们心里也担忧互联网未来的出路是什么,但我们不会慌,我们从一开始就不是只想赚一笔钱的公司。所以冬天来的时候,我们很务实,大不了再找股东借钱或者融资,也许这个时候融资,公司的价值被低估,但我们想,钱可以被别人赚,公司起码别死。”也是在这个背景下,快花完钱的腾讯决定继续融资。

2000年底,腾讯对IDG提出了希望增加投资的想法,但是那会IDG之前的其他投资也并不算成功,所以想到可以帮助腾讯卖身,一方面能解决腾讯的财务问题,另外一方面也可以给自己套现。在这个过程里IDG先后找到过新浪、雅虎中国、金蝶、联想的门户网站FM365,而另外一个资方盈科也帮助腾讯找到了自己控股的TOM.com和中公网,但没人愿意买,而当时的报价只有几百万美元。日后马化腾回忆:在互联网业内的技术人员看来,腾讯的话,他们自己都能做,干嘛要花几百万美元去买呢?而且当时纳斯达克的股价嗖嗖地跌,大家谁也不敢轻举妄动。

我们前文提到风险投资行业里有一种投资就是投用户规模,当有用户基数以后,哪怕当时不能变现,总归能找到变现的方法或者平台,而这种想法在当时却很难被认可,当然放在当时的大背景下来看好像也是理所应当的,当时的互联网公司还没有找到一套可复制的盈利模式,既没有移动梦网也没有网络游戏,赚钱是个遥不可及的梦想。2000年底,腾讯的用户数已经接近了1亿,并且在以每天50万的速度快速增长,从用户数的角度来说,不仅是在中国,也是全世界服务用户最多的互联网公司之一了,却差点被这几百万美元憋死。

在腾讯为钱困扰的时候,一名中文说得非常流利的老外拜访了腾讯,他自称是MIH中国业务部的副总裁,叫网大为,原名DavidWaHersteino腾讯没人听说过这家公司,更没听说过这个人。这是一家南非的投资集团,同时运营了南非最大的付费电视。

网大为提到过第一次接触OICQ的情景:“我每到一个中国的城市,就去当地网吧逛,看看哪里的年轻人在玩什么游戏。我惊奇地发现,几乎所有网吧的桌面上都挂着OICQ的程序,我想,这应该是一家伟大的互联网企业。在2000年底,我接触几家想接受投资的公司总经理,发现他们的名片上都印有自己的OICQ号码,这更让我激动,想要看看这是一家什么样的公司。”

2000年11月,QQ2000正式发布,OICQ也就正式改名为更加被人所熟知的QQ,而网大为也是这一期间正式接触的马化腾:“刚接触腾讯的时候,我发现这个小公司的老板在网站首页上没有写手机号码,没有电子邮件,只有一个QQ号码,感觉特别过分。而且我经常找不到这个老板,为了他我必须装这个软件,当时我并不熟悉QQ,很害怕有病毒在里面。”

网大为对腾讯表现出了极高的兴趣,让谈判很快进入了实质性阶段,MIH方面最早希望成为腾讯第一大股东,并用MIH所投资的世纪互联的股份来换,这是腾讯无法接受的,但MIH的条件里有一点却让腾讯异常兴奋——MIH对腾讯的估价达到了6000万美元。

首先表态的是IDG,北京总部立刻表示希望出让全部的20%股份,但在深圳的王树却反对了这种做法,最终IDG出让12.8%,保留7.2%。而另外一方盈科的态度却比较暧昧,马化腾和曾李青曾经前往香港想要同李泽楷面谈,但当时业务繁忙的李泽楷并不重视,也就没谈出来个所以然。2001年6月,盈科因为收购香港电讯造成持续性亏损,表示愿意卖掉全部的20%股份,套现1260万美元。

就是这样,MIH以32.8%的股份成为腾讯第一大股东,并且支持腾讯渡过了短期危机,而这一期间网大为在腾讯跑上跑下,以至于公司的人都认为他已经成了腾讯的一员。

在MIH入住腾讯期间,腾讯还在一定程度上解决了当时所面临的如何盈利的问题。2000年4月,中国移动从中国电信里剥离出来,当时社会上普遍不看好这家专攻移动市场的公司,以至于早期进入公司的基本都是在电信里负责边缘业务的年轻人,而也是因为年轻,所以更容易接受新鲜事物。8月15日,腾讯和刚刚成立的深圳移动签署了“即时通——移动OICQ”业务的试运行协议,打通OICQ和移动短信之间的信息互通。4个月后,中国移动正式推出了“移动梦网”业务,简而言之就是通过短信业务实现付费功能。

2001年6月,就是在MIH正式成为腾讯大股东的这个月,马化腾在公司内部宣布,腾讯正式实现了盈亏平衡,全是靠移动梦网业务。到了年底,腾讯营业额达到5000万元人民币,利润超过1000万元。几个月前还不被看好的腾讯,成为中国互联网行业里第一家真正盈利的公司,而日后中国互联网行业第一次的盈利高潮,也基本都源自“移动梦网”。《人民邮电报》在2005年评价移动梦网时候提到:“移动梦网无疑是21世纪之初伟大的商业创新模式之一,它拯救中国互联网业功不可没,发展速度屡屡使最大胆的预测都显得保守。”

可能是看到腾讯赚到钱,也可能是因为当时腾讯开始尝试付费业务而损失了一部分用户,一瞬间大量互联网公司一窝蜂地涌入即时通信业务,包括UC、网易泡泡、新浪聊聊吧、搜狐我找你、雅虎通等一窝蜂地对腾讯产生竞争,长久来看这些公司的竞争反而成了陪太子读书,逼迫腾讯不断优化产品和服务,最终打败了所有竞争对手。

2002年,腾讯先后正式推出了Q币、QQ群和QQ秀,尤其是QQ秀成为腾讯另外一个重要的盈利点,这种鼓励用户通过购买外观进而炫耀身份的做法,也一度被认为是对人性赤裸裸的剖析。之后一年,腾讯又开始了另外一块重要的业务。

随着盛大在网络游戏市场做得风生水起,那期间中国几乎所有互联网公司都一窝蜂地扎入了网络游戏行业,希望能够分得一杯羹,这其中当然包括腾讯,只是当时因为公司财务问题并不是非常理想,同时QQ随着用户增长还要不停地持续投入,这让公司内部对于进入网络游戏这件事争议也很大。

2002年5月,马化腾带着曾李青到了美国洛杉矶看了E3电玩展,看到大洋彼岸火热的游戏行业后,腾讯就决定开足马力进入网络游戏市场。

10月,上任不久的游戏运营事业部总经理的王远给腾讯的管理层递交了一份长达71页的文档——《对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究》,里面指出:“影响业务有多种因素,包括从文化、界面、核心技术等方面。判断一个游戏是否有生命力,单独选取任何其中一些因素都是片面的,用户不会理解任何背后的辛苦和劳动,他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果,并据此做出买单与否的决定。我们也应以最终形成的用户体验为唯一的核心标准。用户体验包括感官体验和心理体验;一个苍白的体验,即便由天才如爱因斯坦提供,他们也会置之不理;一个给某个特定群体带来满足体验的游戏,无论多么简单和幼稚,他们都会趋之若鹜。”这事实上就是未来中国游戏行业的一个缩影,游戏本身的品质并不是首要,而让用户能够上瘾并花钱才是第一要务,虽然说起来觉得并不是很好,但确实靠着这个思路拯救了中国游戏和互联网产业。

现在回首去看腾讯进入网游市场这个决定,很自然会脑补出来《星际争霸》里面核武器落地前的提示:“Nuclearlaunchdetected”。但事实上腾讯的网络游戏道路并不是一帆风顺。

2003年,腾讯代理《凯旋》,低调地进入了网络游戏市场,当时的腾讯主要收入超过70%来自“移动梦网”,在游戏方面完全是新人,不要说跟当时在风口浪尖的盛大网易去比,就连很多二线公司都没得比,当时媒体普遍并不看好腾讯在游戏市场的前景,媒体评论一般集中在两点:一是从聊天软件到游戏跨度极大,腾讯没有能力在这个领域施展拳脚;二是当时腾讯自身问题依然很多,整个公司业务全都压在了移动梦网上,而移动梦网业务已经明显开始走下坡路,腾讯有没有实力做游戏。

第一款游戏之所以引进《凯旋》的原因,当时负责游戏技术方面的李海翔回忆过:“我们当时觉得,要引进就引进最好的,开发《凯旋》的韩国团队是亚洲技术水平最高的专家组合,游戏釆用了3D引擎中最为强悍的UnrealII(虚幻2)引擎来开发。我们第一次看到游戏时,都被画面的华丽程度给镇住了,甚至可以说直到2005年也少有其他的3D游戏能超越其水平。”

在推广《凯旋》的时候,有一件事情被腾讯内部反复提及。当时为了做地推,腾讯特地组织了一场名为“凯旋秋之精灵秀”的代言人选拔活动,在重庆的复赛现场,主持人邀请台下的观众做了一场互动游戏,内容是参赛者去尽可能多地抱可乐,在跑动后剩下最多的就是胜者,而令人意想不到的是有个明显和那时腾讯受众不相符的矮胖中年男人走上了舞台,当主持人问他参加比赛的原因时,他羞涩地达到,因为奖品是QQ公仔,而自己女儿很喜欢,所以要给女儿赢一个。最终这位父亲成功拿到了QQ公仔,这个事情也让腾讯的人意识到好产品应该有情感在里面。

从结果来说,《凯旋》毫无疑问是一款非常失败的产品,在中国游戏市场并没有引起丝毫波澜,甚至大部分网络游戏玩家都不知道有这款游戏。而其中最重要的原因就是游戏因为画质过于出色,致使对玩家的电脑配置要求极高,甚至很多网吧的电脑也带不动,想玩也玩不了。这次滑铁卢也让腾讯未来把引进游戏的关注焦点放在了游戏的可玩性上,而不是纯粹看技术。

虽然《凯旋》数据并不理想,但最早反对进入游戏市场的张志东在这时也接受了游戏这件事:“公司所有的产品都是从用户的需求出发,只要有用户需求、用户价值的事情我们就会去做。当时已经看到游戏市场还是有很多需要做的,因为游戏的需求应该是大众化、多元化的需求,最早就是因为这个简单的原因去开发了游戏平台。”事实上,腾讯内部对于游戏这件事的全面接受应该也是受到了一个现状的冲击,在2003年,中国网络游戏玩家的数量激增,甚至可以预见的将要超过QQ的用户数,这让腾讯十分不安。

要说腾讯游戏还要从另外一个人说起,2000年1月,在腾讯最煎熬的那段时间里,任宇昕以程序员的身份进入了腾讯。而之所以进入腾讯是因为一个月以前,任宇昕拿着一款棋牌游戏找到了腾讯,希望腾讯买下它,腾讯最终并没有买下那款游戏,但是却留下了做游戏的人。

从2002年开始,任宇昕的主要工作是在增值服务部门当技术开发部经理。因为《凯旋》在内测时数据就不理想,甚至没有等到日后公测的惨淡,马化腾就打算做一个后手,首先想到了需要找一个懂游戏、喜欢游戏、又信得过的人负责这块业务,第一个想到的人就是任宇昕。

对游戏十分热爱的任宇昕据说是在没有考虑的情况下直接答应了这次调动,日后他回忆:“在主管游戏业务之前,我只是一个游戏软件的业务爱好者,对于怎样运营一款游戏毫无概念,整个团队也是凑合而成,我们被安顿在飞亚达大厦的六楼,对前途一无所知。”而对于内部架构任宇昕也做了调整:“当时有盛大模式和网易模式之争,盛大将开发与运营分列开来,一个团队专事开发,一个团队专事运营,而网易则合二为一,实行的是项目制。后者的模式在一开始很困难,因为负责团队的头儿往往是技术出身,对运营一窍不通,可是长远看,就可以倒逼出一批有运营头脑的技术主管。我选择了网易模式。”对于游戏的方向,任宇昕更是做了方向性的颠覆:“反思《凯旋》游戏的失利,我认为在当时的情况下,腾讯没有具备运营大型在线游戏的经验,因此最可靠的战术是,由易入手,边打边练,我决定主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌便是联众。”

联众是当时棋牌游戏市场绝对的王者,2003年的月活跃用户就超过了1500万,占据80%以上的市场份额,在那时说挑战联众会被认为是酒桌上的胡话。

2003年8月13日,QQ游戏平台发布了第一个版本,鲍岳桥派人上去玩了一下,答复是:“都是我们的仿制品,不用怕。”然而当时鲍岳桥可能没有意识到腾讯的后发制人是多么可怕的一件事。

仅仅一年以后QQ游戏的同时在线人数就超过了100万,把联众一棍子打得再也爬不起来。之所以能够这么快的时间就逆袭,无非是三点:首先是腾讯的产品和联众非常像,这让很多联众玩家可以完全无障碍地去玩QQ游戏;二是在相似的情况下,腾讯又做了很多非常优秀的优化,就有玩家评论“虽然联众和QQ游戏很像,但QQ游戏总是在小细节上做得更好”,任宇昕曾经总结过自己做游戏的经验,“优化用户体验,取决于很多细节,也不是一下子就能让用户感觉到非常满意的,是一步一步逐渐完善的。腾讯并没有说要做超前型的、完全靠自己意志和行为去做转变的,我们更多的是以学习和再优化的方式,借他人的力量,慢慢自己再突破”;三是QQ游戏上线过一个杀手铜般的功能,就是在QQ上显示好友在玩什么游戏,这一下子把2亿QQ用户全都吸引到了QQ游戏上。其中第三点也成了日后腾讯最大的护城河,任何产品只要和QQ生态捆在一起,别人就很难超越,包括QQ音乐和QQ浏览器都是靠着这种手段做到行业前几的,任宇昕认为这种“QQ+游戏”的做法实际上是一种游戏社交的衍生:

我们游戏的最大特点就是和多个产品链接在一起,形成大的游戏社区,比如在游戏里获得的道具、宠物等等,可以在QQ秀上反映出来,同时游戏中的好友也可以在QQ上自动生成一个,这样就改变了其他游戏必须要进入游戏才能见到好友的弊病,可以在游戏以外也和玩伴充分交流。我们设计的网游游戏内部是一个社区,QQ是更大的一部分,我们就希望把游戏内的小社区在QQ这个更大的社区能够有很好的互动,这点应该说是我们的特点,这种内外两个大的小的互动,其他的厂家没有,我们后面会花更大的力气去做。在两年后的“中国游戏产业高峰论坛”上,马化腾也提到了相似的论调:“腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,它是一个大的社区。一直以来,腾讯都在以各种形式为用户提供娱乐,可以说腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,腾讯本身就是一个大社区。”

腾讯的这种后发制人,然后靠着小细节和资源取胜的做法也被互联网行业大肆抨击,在那时无论你公司是大是小,都会担心万一自己的产品被腾讯“抄袭”了,那自己怎么办,以至于很长时间以来,投资人在投资一个项目的时候都会问被投公司,

“如果你的项目被腾讯抄袭了你有什么办法”。当然其实腾讯也不是做什么都能活的,比如在Web2.0时代先后错失了博客和微博客两个产品,在企业级服务上也没什么建树,这些都是腾讯做过但是没能做成的。所以其实对于大部分公司来说,只要产品好,打败腾讯也不是绝对没可能的。

这一期间,腾讯除了打败联众以外,还把微软的MSN在中国的市场彻底干翻。

2004年是互联网泡沫以后中国公司海外上市的大年,除了盛大以外,李泽楷控制的Tom.com也在3月11日上市,这是第一家在香港上市的内地互联网企业,也是第一家同时在香港和纽约上市的中国互联网企业。Tom.com在移动业务上有着其他公司无法比拟的关系,让Tom.com在移动梦网时代十分吃香,但随着日后移动梦网业务凋零,Tom.com也一同淡出了历史。

6月16日,腾讯在香港挂牌上市,发行价美股3.7港元,市值62.2亿港元,上市当天股价最高到了4.625港元,但午后暴跌至4.075港元,而值得注意的是当日换手率更是高达104%,也就是大部分购买了腾讯股票的人都选择当天抛售。笔者在整理材料的时候翻看了当时媒体对于腾讯的评价,几乎所有媒体都认为腾讯是一家不值得投资的公司,因为其主要业务移动梦网已经因为社会影响恶劣而被官方介入调查,而其他业务又没有盈利的可能,游戏市场上《凯旋》数据惨淡。甚至有知名分析师表示腾讯的上市就是一场赤裸裸的商业诈骗,是为了圈股民一笔钱就跑。相对温和的评价来自吴晓波,称腾讯有海量用户数据但是“被边缘化的即时通信服务商。”2017年9月,腾讯市值超过3万亿港币,接近4000亿美元,成为全世界市值最高的互联网公司之一,也是亚洲有史以来市值最高的科技公司。

在腾讯上市期间,马化腾还结识了刘炽平,当时刘炽平在高盛就是负责腾讯的IPO,马化腾这时就表示出了对刘炽平的赏识。2005年刘炽平正式加入腾讯,出任首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关系。2006年2月,开始担任腾讯总裁,日后也被人称为腾讯的“二号人物”。在刘炽平进入腾讯时,大家多认为这个投行出来有留学背景的商科生要代替马化腾面对媒体,就像唐骏之于盛大。但事实上很长的时间里,刘炽平比马化腾还要靠幕后,刘炽平更像是一个腾讯的指路人,包括大规模进入移动互联网都是刘炽平在背后推动的。

支撑腾讯这座高楼大厦的,除了QQ以外,最重要的就是游戏业务带来的洪水般的利润。

2004年底,盛大的《泡泡堂》同时在线用户突破了70万,成为全世界同时在线最高的休闲游戏,这让腾讯不得不注意:一是《泡泡堂》用户相对低龄的特征和QQ用户群体十分相似;二是《泡泡堂》的开发难度相比较传统的大型网络游戏较低;三是《泡泡堂》的运营难度也相对较小,腾讯需要一款类似的产品作为过渡进入大型网络游戏市场。

我们当提到腾讯的时候,无论说它“抄袭”还是会利用资源,都不应该忽视一件事情,腾讯是中国互联网公司里最有效率的一家,这一点在游戏市场体现得淋漓尽致。2004年6月,任宇昕带领团队开始开发《QQ堂》,而三个月以后就开始了内测,到年底就正式公测,这个速度不要说是一款原创游戏,甚至是代理游戏里,都很少有公司能够如此迅速的,这也是腾讯游戏成败最关键的一点。

就像前文说的一样,《QQ堂》又是一个后发制胜的游戏,而盛大方面当然不愿意看到自己的市场被腾讯蚕食,就在背后推动《泡泡堂》的开发公司Nexon起诉了腾讯,2006年9月正式立案。Nexon方面认为:无论从游戏画面、操作方式、道具设计、背景颜色还是背景布置的具体细节上,《QQ堂》均与《泡泡堂》相同或者实质性相似;而腾讯以命名游戏,明显是在利用《泡泡堂》在中国市场上的影响力,甚至在游戏中采用相同的道具或实质性相似的名称和图形,是对游戏玩家的一种误导,使玩家误以为两款游戏存在关联。Nexon方面希望腾讯停止《QQ堂》的运营,并公开道歉,赔偿50万元人民币。当然,Nexon最在乎的肯定是前者。

熟悉游戏行业的人知道,其实《泡泡堂》的主要内容也是借鉴自日本游戏公司哈德森的《炸弹人》,所以当时不少媒体和法律人士已经表示这并不是一场容易的官司。

最终在2007年3月,北京市第一中级人民法院驳回了Nexon的所有诉讼请求。

日后任宇昕回忆过在“借鉴”《泡泡堂》时候走的一些弯路:“当时我和团队一起花了很多时间来对比《QQ堂》与《泡泡堂》两个产品的差异,把细节全部罗列出来,一项一项地对比,他们是怎么做的,我们要怎么做,能否有一些改进和创新。比如,我们觉得《泡泡堂》的地图设计得很单调,于是就开发了一些看上去很酷炫的地图。再比如,《泡泡堂》的角色在地图上行走时,只有手和脚会动,我们加入了头部晃动,这样就显得比较可爱。然而,游戏上线之后却发现,这都是一些很糟糕的创新,地图做得太花哨了,用户玩着玩着就眼花了,而不断晃动的脑袋更是让用户产生了游戏不流畅、卡机的错觉。”

除了《QQ堂》以外,腾讯当时也在谋划着另外一款大型网络游戏,一款非休闲类的网游2005年3月,《QQ幻想》开始内测,10月25日公测。

《QQ幻想》在整个腾讯游戏历史上是一款非常尴尬的游戏,他是腾讯第一款自己研发的大型网游,在2005年11月26日公测没多久,同时在线人数就达到了66万,这是一个非常惊艳的数字,当时就有论调认为《QQ幻想》会成为下一款统治级的游戏。

对于这款游戏马化腾自己在发布会上就有过表示:“今年腾讯在努力结合自己的特点和优势来做网游,我们在金字塔的底端用两年的时间建立了网络游戏的基础,在这个基础上开始发行我们的中型网游,就是我们的《QQ堂》,再上面是我们花了两年时间自主研发的《QQ幻想》,这是从低到高稳步前进的金字塔。腾讯以《QQ幻想》为起点,开始在大型网游中的征程。作为互联网平台,腾讯游戏走的是平台化的策略,通过自主研发、代理运营、合作开发等多种形式,发展在平台上的游戏产品种类和数量,相信腾讯公司的网游可以越发展越好。”

但没有多少人想到这款游戏日后如此高开低走,几个月后同时在线人数腰斩,而一年后已经不足10万,这对于一款新游戏来说,几乎直接宣判了死刑。游戏的问题也是显而易见的,首先是游戏Bug非常多,对玩家的体验影响极大,其次是游戏内容相对比较乏味,造成了玩家很容易进入到一个疲劳期。而压死《QQ幻想》的最后一根稻草是盛大和征途先后提倡的免费游戏,让时间收费的《QQ幻想》彻底没了吸引力。

对于《QQ幻想》有一件事情其实也非常值得注意,最早在游戏公测的时候就出现大量同时在线用户其实并不完全是游戏玩家。在《QQ幻想》上线时,腾讯做了一个很吸引用户的设计,当时QQ用户成为《QQ幻想》的玩家以后会在用户介绍面板上显示一个“幻”字,很有炫耀的意味,这也在日后大部分腾讯游戏和QQ会员里都有使用,当时就有大量非游戏用户只是为了点亮这个图标而登录游戏,但是发现游戏质量平庸以后就放弃了游戏。这也是腾讯利用资源推广就行的一个双刃剑,虽然能给自己的游戏带来更多的曝光机会,但是很容易因为游戏品质不好造成恶评的反扑,更重要的是,会让内部对游戏运营状况产生不可控的预期,自己的内部人员也并不知道游戏到底长期运营状况如何,这点在《QQ幻想》上体现得淋漓尽致,因为早期用户数量激增,造成盲目添加服务器和扩充游戏分区,反而带来了不小的负面效应。渠道优势也是要建立在游戏的基础上的。

不知道是不是因为《QQ幻想》的问题,马化腾自己也表示过对游戏市场的消极看法,在2006年5月接受《南方都市报》采访时就提到:“在我们看来,互动娱乐,可能在24年内会有增长,但基数到一定规模后增长肯定会放缓,甚至有可能不增长。所以长期的、稳定的收入模式还应来自企业付费和广告收入,包括搜索付费和电子商务。”当然我们现在知道这是马化腾一次错误的预期,即便10年以后,游戏市场依然保持着极高的增速,成了腾讯的印钞机。

我们还要记得,腾讯是一家纠错能力很强的公司。

《QQ幻想》的失利让腾讯内部有一次对进军网游这件事产生了争议,而最终任宇昕做了一个改变腾讯游戏未来的决定,就是重点并不放在传统的MMORPG游戏上,而是把主要精力放在枪战、塞车、格斗、飞行射击和音乐舞蹈类游戏上,与此同时引进和自己研发并行。时至今日,我们已经知道了这类游戏的共性其实都契合日后中国游戏公司都在追的一个热点一一电子竞技。

在决定后第一款游戏是引进自韩国Seed9公司开发Neowiz公司代理的《R2beat》,在中国这款游戏被改名为《QQ音速》。而从结果上来说,《QQ音速》的成绩也并不算多好,但好在腾讯投入游戏行业的信心一直有,所以才有了日后成就腾讯辉煌的三款重量级游戏:《地下城与勇士》《穿越火线》和《英雄联盟》,后面会详细讲到这部分。

而我们剔除这三款游戏以外去看,腾讯依然是一家在端游市场非常成功的公司。当2006年任宇昕决定调整游戏方向以后,腾讯还开始做了另外一件可能不被太多人注意到的事情,就是买公司。甚至可以说腾讯的成功和收购直接相关,从2006年开始,腾讯在游戏行业就累计收购了超过30家公司,总计超过300亿元人民币。

首先成功的收购案例是永航科技和其《QQ炫舞》,这款游戏在上线1年就突破了100万同时在线,在腾讯有《英雄联盟》前,所谓的三大游戏就包括《QQ炫舞》;而另一个来自越南的VinaGames则是当地市场占据龙头地位的代理商,通过它,腾讯游戏对于东南亚地区的想法也借此得以施展。

日后还陆续收购了开发了《英雄联盟》的Riot;控股开发虚幻引擎的Epic;以及收购了开发了《部落冲突》的Supercell等公司,奠定了腾讯在全世界游戏领域王者的地位。

在这一期间,腾讯迎来了另外一个对日后业务产生了重要影响的人。2006年,姚晓光加入了腾讯。

姚晓光在进入腾讯前已经是游戏圈子里非常有影响力的制作人。早在上学期间就为一家上海的创业公司开发过一款叫作《网络炸弹狗》的游戏,这款游戏的委托方就是盛大,当时陈天桥希望找人开发一款游戏推广自己的虚拟形象“史丹莫”。当时这款游戏非常类似日后的《泡泡堂》,但因为刚刚创业的盛大也没有钱,这款游戏最终没有商业化运作。毕业后的姚晓光进入了北极冰,也就是日后的亚联游戏,开发了《网络侠客行》,但因为资金问题也没有坚持下去。这时姚晓光没有进入其他网络游戏公司,而是去创意鹰翔开发了一款单机RPG游戏《碧血晴天》。

2001年,姚晓光成了福州天晴数码的第一名员工,负责了中国第一款回合制网络游戏《幻灵游侠》,但是在《幻灵游侠》上线后,姚晓光选择回到了北京,和创意鹰翔的陈承、张晓明成立了“全星工作室”,开始开发一款3D的暗黑类网络游戏《暗黑在线》。这款游戏也是因为没钱所以并不成功,2003年2月,姚晓光带着当时为《暗黑在线》开发的3D引擎加入了盛大,以制作人的身份开发了国内最早的3DMM0RPG《神迹》。

加入腾讯以后,姚晓光负责琳琅天上、天美艺游及卧龙三大工作室产品的研发和运营。日后以制作人身份制作了《QQ飞车》《御龙在天》和《逆战》,进入微信游戏时代带领团队开发了“天天”系手游,在琳琅天上、天美艺游和卧龙三个工作室改组后,成为天美工作室群的总裁,旗下的天美L1工作室开发了超过5000万日活跃玩家的《王者荣耀》。

截至2018年初,腾讯有超过50款客户端网游在运营中,其中包括全世界营收最高的三款网络游戏:《英雄联盟》《穿越火线》和《地下城与勇士》。而在手游市场,腾讯一家公司占了整个中国市场将近一半的份额。

十四、《地下城与勇士》《穿越火线》