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<title>第一章黑铁时代——早期游戏市场</title>
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<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_5">(二)索尼SONY</h5>
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<img src="../Images/image00560.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-35索尼公司商标</p>
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<p class="p_body_text_indent"> </p>
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<p class="p_body_text_first_indent">和其他公司相比,索尼毫无疑问是在技术上理应有更高的优势,在20世纪八九十年代,全世界没有任何一家公司敢说自己在电子行业整体技术实力会比索尼更高,尤其是索尼在硬件娱乐层面一直是世界上技术储备最完善的公司,在这种前提下,索尼进入游戏市场毫无疑问是给行业注入了一针强心剂,也直接刺激了行业内其他公司。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于索尼的历史已经无须赘述,也难以在有限的篇幅内讲清楚,索尼生产了世界上第一台晶体管电视机、第一台微型录像机、改变世界电视机行业的特丽珑彩色电视机、第一台家用录像机、第一台随身听(Walkman)、第一台摄录一体机、第一台数码相机。在科技领域,尤其是科技娱乐领域,说索尼是世界有史以来最伟大的公司一点也不为过。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在20世纪80年代,索尼遇到过可能是公司布局上最大的败局,当时市面上有两种格式的录像带设备在同时销售,一个是索尼BETA制式,一个是松下VHS制式,但因为种种原因最终市场接受了松下VHS,这让索尼一度非常被动。这时的索尼已经发现了,谁拿下了娱乐设备最底层的技术,谁就有最大的话语权。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1982年10月,索尼和飞利浦合作开发CompactDisc设备开始销售,就是现在我们所谓CD盘、光盘。相比较传统VHS和磁带的磁介质技术,CD有着太多的先天优势:轻便、存储容量大、保存寿命长、成本低,从出现开始就是最完美的替代物。1984年索尼又推出了基于CD的专业音响产品DiskmanD-50,加之自己所持有的巨大音乐版权库,很快就让全世界掀起了CD热,大量传统的音乐人和爱好者开始投入CD的怀抱。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">索尼最早打算进入游戏市场是在1988年,当时久多良木健建议公司推出名为GameMan的便携式游戏机,但因为执行力问题,到将要完成设计后,任天堂GameBoy已经成为市场霸主,索尼放弃了这款机器,未来索尼再次进入掌机市场已经是十几年后的事情了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">索尼决定大规模进入游戏机市场是在20世纪90年代初期,那时除了任天堂以外的游戏公司都已经引入CD作为游戏的存储介质,这种容量大且轻便的存储方式毫无疑问是未来不可动摇的趋势。这时的游戏行业霸主任天堂和CD的发明者索尼也明白了彼此的价值,任天堂需要一个CD的技术提供方,而索尼需要一家有市场基础的公司推广CD,双方一拍即合。索尼方面负责提供CD相关技术,任天堂则需要授权允许索尼生产SuperFamicon的兼容设备,这次合作的产品被索尼称为PlayStation。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">但合作并没有过多久,任天堂北美分公司的法律顾问林肯就发现了合同里面有一个巨大的漏洞,就是索尼有权自己改进和分发这种SuperFamicon的兼容设备,同时可以不反过来授权给任天堂。也就是说,索尼完全可以使用SuperFamicon的一切资源,同时靠着自己的技术水平直接压倒任天堂,事实证明合同里面的这一条确实是当时索尼的管理者故意留下的一个坏心眼,当然商业上的事情无从说对错。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">强势习惯了的任天堂肯定不允许这种事情的发生,荒川实和山内溥研究后,决定偷偷地引入另外一家合作者——同样是CD发明者的飞利浦。另一方面任天堂也没有点破索尼的阴谋,而是表面上继续和索尼合作,拖住索尼防止他找别的合作者。当索尼知道任天堂和飞利浦合作后为时已晚。气急败坏的索尼一度打算起诉任天堂,但发现合同里面并没有排他条款最终只能作罢,而这个事情也为索尼和任天堂的矛盾埋下了一个伏笔。而事实上因为技术缺陷,SuperFamiconCD化也并不成功,所以这次争端本质上是个没有赢家的结局。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">任天堂和索尼的合作失败引发了一系列连锁反应,当时人们可能并没有意识到这种看起来只不过是换家供应商的行为并没有什么不妥,但站在今天重新回顾这次事件,几乎影响了整个游戏史。正是因为这件事,让日本游戏巨头里面出现了第一次权力的交接,而这次权力交接的背后是全世界游戏行业的第二次大洗牌,第一次大洗牌是雅达利冲击。首先是任天堂和飞利浦的合作也并不算成功,造成了SuperFamicon并没有在光盘化道路上取得成功,更重要的是这件事让索尼明白一个道理,别人是靠不住的,路只能自己走。索尼被迫终止了这个PlayStation计划。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当时以技术为导向的索尼坚信一个道理,游戏市场肯定会有3D化的一天,但什么时候用户能够接受3D化时代的来临,没人知道,公司也一直在观望,但事实上并没有观望多久,市场就出现了转机。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">前文提到过世嘉是一家兢兢业业“陪太子读书”的公司,在对待索尼这件事上也是如此。1993年8月,世嘉的《VR战士》上市,短时间引爆了全世界3D游戏的热潮。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">也就有其他游戏公司找到索尼问他们能不能做一台支持3D技术的主机,面对这个从天而降的机会索尼当然不会放过。1993年11月6日,索尼电脑娱乐公司(SCEI)成立,由索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资50%组建,索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任社长。对于技术实力强大到可以傲视全世界的索尼来说,研发一台主机从来不存在任何技术问题,有的只是怎么经营。经过讨论,索尼内部确定了和任天堂相似的优先考虑软件厂商的思路:“价格绝对不能超过5万日元。其中软件价格绝不能超过1万日元。单款游戏5000日元的定价既可以让用户大量<span>购</span>买,畅销的话也能让设计者有钱赚,我们也有利可图。如果买两款软件的话就需要1万日元,5万减1万,因此新主机定价39000日元。”1994年10月27日,索尼宣布将推出一款游戏机PlayStation,简称PS。是的,索尼继续使用了和任天堂合作时的名称,这种行为当时被认为:一方面,索尼要证明自己曾经的努力没有白费,这个项目是继承自之前的努力;另一方面也普遍认为是对任天堂的挑衅,赤裸裸的挑衅。</p>
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<img src="../Images/image00579.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-36PlayStation</p>
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<p class="note"><span>图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">PlayStation除了众所周知的高配置带来的超高画质效果以外,还有一点在游戏史上带来了极大的影响。全世界卡带游戏的销售,从雅达利时代开始,都是计划销售模式。意思是,如果一家公司想要生产游戏,要先联系卡带生产厂估算一个大概的销量,之后付给生产厂全款,让生产厂生产这些数量的卡带,再去联系渠道销售。这种销售模式有两种非常明显的缺点,一是游戏开发商必须精确的估算市场上需要的卡带数量,如果估算多了剩下的部分销售不出去就全是成本,如果估算少了,再次找工厂生产又要等很久,而估算卡带销量这件事在当时除了需要对游戏市场和游戏本身深刻的理解以外,更多像是一种玄学;二是卡带本身成本就很高,加上还要现款交易,所以游戏公司被迫需要占压大量资金在生产上,而索尼彻底改变了这个模式。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">和任天堂相比,索尼PlayStation有两个巨大的优势,一是用CD作为载体,成本只有卡带的1/10,生产速度也是要快得多,从下厂到零售店,CD比传统卡带<span class="c_current__and__black_text">至少要快两倍以上</span>。二是索尼有着全世界最庞大CD流通渠道,索尼也就直接用上了这个渠道,索尼音乐娱乐公司的参与就是为了方便的使用销售渠道。所以索尼的做法是,首先,索尼会帮助所有厂商解决CD的生产问题,可以从一个较小的数字开始销售,不用占用大量资金,随着销售情况可以快速调整,索尼甚至帮助不少公司垫付了生产费用;其次,索尼也会负责把CD推广到一些音像店和电子商店等场所,要知道在索尼之前,包括任天堂在内,大部分游戏机其实并不是在电子商店销售,而是在玩具店;最后,索尼因为自身经济实力等原因,对游戏厂商的结款速度也要远远快过任天堂。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这系列做法让索尼短时间吸引到了大量新兴的游戏开发商,但真正让索尼阵营获得胜利的是一家重要游戏公司的倒戈。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在索尼和任天堂就SuperFamicon合作时,曾经由任天堂出面联系史克威尔制作一款基于光盘平台的游戏,但因为两边合作停止使得这款游戏最终流产,变换阵营的任天堂也没有继续和史克威尔合作,这让已经投入巨大的史克威尔十分不开心,进而在PlayStation上市后跟索尼合作开发了一款《妖精战士》,这期间更是传言史克威尔还泄露了大量任天堂方面的技术细节给索尼,习惯了大家长位置的任天堂肯定是无法容忍这种赤裸裸的背叛。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当时软件销售上也是有很多门道,比如大部分游戏软件即便订量极大也不会一次投入市场,而是分批投放,按照现在的说法这就是饥饿营销,为的是稳定游戏价格和需求平衡的一种手段。1995年,愤怒的任天堂在未告知的情况下直接把史克威尔制作的游戏《圣龙传说》的90万拷贝一次投放市场,致使大批量的供应商恐慌性地低价抛售这款游戏,让史克威尔直接背上了34亿日元的亏损,濒临破产。任天堂希望通过这个手段惩罚“逆子”,让其明白谁才是真的靠山,但谁也没想到,这次事件让愤怒的史克威尔彻底改换门庭,史克威尔开始全心全意地给索尼开发游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1997年1月31日,史克威尔的《最终幻想7》上市,这款游戏原计划在任天堂N64平台发行,但因为任天堂的报复行为而改在了PlayStation上<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref57" href="part0006.xhtml#fn57"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。笔者在写本书的时候,和中国、美国、日本的很多游戏人都聊过一个话题,就是如果说一款游戏曾经改变了世界游戏行业的格局,有哪些游戏能够入选,而被提到最多的两款游戏分别是《超级马里奥》和《最终幻想7》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在《最终幻想7》之前,无论日系RPG还是欧美RPG游戏基本上都是非常简单的套路,靠着文字叙事推进游戏剧情,延长游戏时长主要靠控制Boss和迷宫的难度,而《最终幻想7》呈现了另外一种可能,这款游戏有当时市面上最好的3D效果,有电影级CG动画,还有一个完全电影化的叙事手法,玩过游戏的应该都记得,游戏的每个场景都是使用了特殊的电影化的镜头语言,而不是给所有场景一个统一的视角,这种做法也在之后一段时间被早期大量的3D游戏所使用。市场对这款游戏的反馈也是近乎疯狂的,几乎所有游戏媒体都给出了接近满分的评价。在日本销售的前三天创造了230万套的惊人销量,即便在日系游戏普遍弱势的北美市场也创造了上市当日30万套的破纪录销量,最终PlayStation版的销量就达到了980万套,成为PlayStation上销量第二高的游戏,仅低于《GT赛车》,同时也成了当时主机上单款机型有史以来销量最高的RPG游戏。因为《最终幻想7》的火爆,让PlayStation的销量直接超越了包括任天堂在内的所有竞争对手,进而发生了一系列多米诺骨牌效应,大量游戏厂商,包括艾尼克斯、哈德森等公司都看到PlayStation有利可图而相继倒戈。日后人们谈论《最终幻想7》这款游戏意义的时候,除了会提到他改变了RPG游戏的展现形式以外,更重要的是,索尼就是靠着这一款游戏打翻了任天堂,让全世界游戏行业迎来了又一次大洗牌。在下一个世代任天堂曾经靠着Wii扳回一城,加之Xbox360成为游戏史上知名的三国演义时代,不过这是后话了。最终PlayStation销量达到了1.0249亿台,成为世界上第一台销量破亿的主机。</p>
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<img src="../Images/image00601.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-37《最终幻想7》</p>
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<p class="note"><span>注:在那个时候任天堂就像是游戏里的“神罗”一样,空有一个曾经辉煌的壳子,但每个玩家都清楚它的时代已经过去了。</span></p>
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<p class="p_body_text_indent"> </p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1998年开始,索尼曾经引导了游戏史上非常重要的一场官司。全世界游戏市场当时都面临一个无可奈何的竞争对手,就是二手游戏,也就是日本游戏店里经常看到的“中古软件”。游戏厂商在卖出光盘后,本身对光盘就失去了控制权,这时候光盘再怎么销售就已经和厂商无关,很多玩家就会把已经玩过的游戏拿到二手商店去销售,这种行为实际上导致了一个对于游戏厂商相对糟糕的结果,就是一款游戏的销售基本都在拼首发,意思是几乎只有首发的几周销量比较好,等过了这个时间,大量二手游戏流入市场,游戏就没有了后续销量,这种情况自从有游戏产业开始就一直存在,但索尼第一个选择站出来挑战。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2002年,这场持续了4年的复杂官司终于告一段落,这次官司除了索尼以外,还涉及了包括Enix、Capcom在内的大量第三方公司,以及ACT和RISE在内的日本主要的中古软件连锁店,整个过程里在不停地诉讼和反诉,就案件的复杂程度之高在全世界版权相关的法律里也是数一数二的,案件的材料打印出来有数米高。只是最终法院认定,贩卖“中古软件”的行为并不违反版权法,所以可以继续销售。索尼和大量游戏公司对这个结果都表达了不满的意见。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref58" href="part0006.xhtml#fn58"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1999年9月13日,索尼在东京举办了一场发布会,宣布将要推出下一代主机,命名为PlayStation2,简称PS2.如果说索尼生产PS时还有人对索尼能干成什么样子抱有疑虑的话,这时对待索尼的态度已经彻底转了个弯,全世界的玩家并不再怀疑这台主机能不能成功,而是期待能给玩家呈现什么更新颖的东西。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月4日,索尼如约推出了PlayStation2,市场也做出了最积极的反馈,最终PlayStation2累计卖出了1.55亿台,成为有史以来销量最高的游戏主机。</p>
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<img src="../Images/image00516.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-38两个版本的PlayStation2</p>
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<p class="note"><span>图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而我们回顾那段历史,其实新千年次世代大战在索尼推出主机前,基本已经确定了自己是最大的赢家,同时间世嘉已经被自己Dreamcast搞得几乎放弃了游戏主机市场,而任天堂依然在挣扎新主机的开发,即便2001年推出了NGC(NintendoGameCube)也没有掀起丝毫波澜,可能这时唯一对索尼地位有可能撼动的只有另外一家本来并不属于这个行业的公司——微软。</p>
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<h5 class="p_heading_3" id="sigil_toc_id_6">(三)微软</h5>
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<img src="../Images/image00537.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-39微软公司商标</p>
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<p class="p_body_text_first_indent__and__left_indent__openpar_1_closepar_">1990年,微软随着Windows3.0版推出了纸牌(Solitaire)游戏,并且在短时间内成为世界上最受欢迎的游戏之一,这款游戏和之后的红心大战、空当接龙和扫雷被游戏玩家成为Windows的“老四强”。而从微软的角度来说,在Windows里面做这几款游戏除了进军游戏行业本身以外,更重要的是让电脑玩家适应鼠标时代的一些操作,要知道在这个之前大部分个人电脑都要靠键盘控制。其中纸牌是为了让用户练习点击、双击和拖拽操作;1992年,跟随Windows3.1出现的扫雷是为了让用户适应右键操作和精确的点击;红心大战是为了让用户适应联网功能;空当接龙是微软自身要测试32位系统的处理能力。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">虽然我们都玩过微软做的游戏,但在相当长的时间里,微软都是一家看起来和游戏无关的软件巨头。一直到1997年,人们才意识到只要微软想做,也可以成为一家游戏巨头。这一年,微软发行了由全效工作室(EnsembleStudios)制作的《帝国时代》,这款游戏一经推出就受到了极大的关注,除了游戏对古代文明的设定让人感觉十分新颖以外,游戏本身的质量在那个时代也是数一数二,其中游戏的平衡性更是让人津津乐道。这款游戏顺利拿下了当年E3(TheElectronicEntertainment,电子娱乐展会)的“最佳即时战略游戏”大奖,即便20年后的今天,《帝国时代》和日后推出的《帝国时代2》依然有大量核心玩家。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2001年,微软买下了全效工作室,让《帝国时代》从自己合作伙伴的游戏变成了自己的游戏。在那个时代微软还先后制作过《微软模拟飞行》《近距离作战》《微软高尔夫》等口碑极好的游戏。而微软的野心不止于此。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1999年,微软曾经先后表示要收购世嘉和史克威尔,但因为种种原因没有成功。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">失败后微软一度把收购的矛头指向了另外一家游戏业的巨头——任天堂。这一年微软曾经报价250亿美元企图收购这位游戏行业的巨头,这个报价让当时任天堂的董事会十分感兴趣,一方面,250亿这个价格溢价极高,很难不让人心动。另一方面,凭借微软在软件市场的影响力,也能给任天堂勾勒出一个美好的发展前景。但这件事最终没有成型。普遍认为的原因是山内溥认为微软当时提倡的影音效果作为游戏卖点这件事本身脱离了游戏发展的应有道路。而事实上真的回看那段历史,可能只是山内溥“呕不过这口气”。当时任天堂NGC不只被PlayStation2打得节节败退,甚至在欧美市场也落后于Xbox,这种被后来者,甚至是自己所不齿的经营方式所打败肯定是山内溥所不能接受的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">很多年以后,山内溥在接受《日经Business》采访时提到过:“微软对游戏主机的理解停留在‘商业活动’的认识上,这样的想法自然会导致失败;微软把Windows系统在PC操作系统领域的‘幸运性’的成功理解为必然,并试图将这些经验移植到游戏主机的‘商场’,是完全没有胜算的;Xbox在日本已是完败的状态,翻身的机会几乎等于零;微软虽然一直在期待着能在这场游戏主机大战中取得胜利,但其实他们现在的状况就像深陷越南战争时期的美国一样苦不堪言。”微软虽然没有成功收购任天堂,但不曾停下收购的脚步。2000年,微软收购了曾开发《自由枪骑兵》游戏工作室DigitalAnvil.2001年,微软以仅仅数千万美元的价格收购了美国游戏开发商Bungie,未来Bungie所开发的《光晕》系列给微软带来了数十亿美元的收入。2002年,微软以3.75亿美元收购了曾帮助任天堂开发了《超级大金刚》的英国游戏开发商Rare。这家Rare公司曾经在1997年开发过《007:黄金眼》,是那年销量最高的游戏之一,而微软事实上就是从任天堂手上买来了Rare49%的股份。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">Rare在被任天堂投资后一直希望开发大制作游戏,但任天堂并不认同这种看法。2000年12月,Rare制作了一张圣诞贺卡,上面的图案是一<span>棵</span>绿色的圣诞树和一个黑色的盒子,而黑色的盒子上还印着X,这让微软的人立刻明白了其中的用意,当微软和Rare管理层已经擦出火花后,与Rare早就不合的任天堂知道已经无能为力,便干脆把所持有的股份卖给了微软。当然这笔收购其实并不成功,Rare之后并没有制作什么太让人瞩目的游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在这几年,微软陆续收购了超过10家游戏公司,来扩充自己的游戏开发团队,也是这种做法让财大气粗的微软在短期内成了世界上最大的游戏开发公司之一。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于微软的游戏行业布局,有一个人不得不提,他就是彼得·摩尔<span class="c_current__and__black_text">(</span>Peter Moore<span class="c_current__and__black_text">)</span>。1981年,足球运动员出身的英国人摩尔和妻JCUP子远渡美国住进了加州长滩的一个拖车场里。在之OXJCL后的几年里,摩尔先后做过运动鞋销售员和健身教练,同时一边工作一边拿到了加州州立大学的一个体育教育硕士学位。1992年,摩尔靠着不凡的工作能力成了知名体育品牌锐步的高管之一,负责球鞋业务,当时所有关于摩尔的评论都是说他充满了激情。1995年,摩尔就成了锐步全球体育市场部的负责人,期间最成功最让人津津乐道的是锐步在代言和营销上的种种手段,帮助锐步在耐克的重压下找到了一丝生存空间。</p>
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<img src="../Images/image00556.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-40彼得·摩尔</p>
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<p class="note"><span>图片来源:维基百科,拍摄者为Gamerscoreblog,基于CCBY-SA2.0协议。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">摩尔进入游戏行业可能完全是一个意外,有一天摩尔接到了美国世嘉总裁伯尼·斯多勒(BernieStolar)的一个电话,问他愿不愿意来世嘉帮助他做品牌推广,已经遇到职业瓶颈的摩尔直接答应了,当然,如果换作是一家地产公司摩尔可能也不会拒绝。但这个聘用让当时世嘉社长中山隼雄大发雷霆,怒斥斯多勒:“我们做的是电子游戏,你却给我请了个卖球鞋的!”斯多勒的答复则平静的多:“彼得虽然不懂游戏,但很了解品牌推广。世嘉的牌子已经被以前的几部机子毁得差不多了,我们需要告诉人们,这是世嘉有史以来最好的一部游戏机。”摩尔成功来到了世嘉,但在Dreamcast上市前,斯多勒却因为某些原因被世嘉解雇了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">事实上如果对比来看,摩尔的到来一定程度上让世嘉的Dreamcast死得不至于太难看。Dreamcast上市后在日本市场一度只有几十万台的销量,而摩尔所负责的北美市场里,却在前4个月拿下了180万台的销量。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">但死终归是死了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">虽然Dreamcast并不成功,但游戏行业已经有了共识——摩尔是个天才,是游戏行业最好的推销员。而已经掉队的世嘉显然不够摩尔来施展身手,当时包括EA的总裁拉瑞·普罗斯特(LarryProbst)都想把其揽入帐下,但胜利者是微软。除了罗比·巴赫的电话相邀以外,CEO史蒂夫·鲍尔默(SteveBallmer)更是专门邀请摩尔共进午餐,期间大谈对家庭数字娱乐的展望,让摩尔十分感动。自此,游戏行业的传奇人物彼得·摩尔成了微软的一员。日后摩尔负责了Xbox和Xbox360两台主机的研发,2007年7月17日摩尔离开微软加盟EA成为EASports的负责人,进而成为了EA的首席运营官。2017年6月1日,摩尔重回体育行业,也重回自己出生的故乡,成为英超利物浦俱乐部的CEO。虽然已经离开了游戏行业,但摩尔对游戏行业的热爱和工作狂热不容置疑,在负责Xbox360时,摩尔把《光环2》和《侠盗猎车手<span>Ⅳ</span>》两款游戏做成文身直接纹到了手臂上,也因为在世嘉、微软和EA三家游戏史上最重要的公司经历,彼得·摩尔也被公认为是游戏行业历史上最伟大的人物之一。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月10日,比尔·盖茨在GDC2000上正式公布Xbox,当时的Xbox尚未完成造型设计,现场也只有一台X型的概念机。但是当时已经确定了主机的绿色色调,之所以用绿色,是因为经过调查结果表明人们经常把绿色作为科技的关系色,当然,还有一个更重要的原因,其他几家游戏机公司,从雅达利一直到任天堂、索尼和世嘉,居然没有一家用过绿色。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2001年5月,摩尔在E3上与微软游戏部门的负责人罗比·巴赫一起站在了微软的舞台上,宣布世嘉要全力支持Xbox,这也向世人证明世嘉确实在主机市场上认输了。很多年后摩尔回忆为什么是微软时提道:“从世嘉到微软,这是一种精神上的承接。”2001年11月14日深夜,比尔·盖茨亲自来到时代广场,在午夜时分将第一台Xbox交给了来自新泽西的20岁年轻人爱德华·格拉克曼,后者在回忆中说:“比尔·盖茨就是上帝。”最终到2009年,Xbox停产,总共销量达到了2400万台,虽然和其他竞争对手比较还称不上成功,但这个数字足够让微软做后续产品。</p>
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<img src="../Images/image00576.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-41Xbox</p>
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<p class="note"><span>图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2005年11月22日,微软开始发售Xbox360作为Xbox后继机型。上市后,比尔·盖茨在接受News.com的采访时说道:“圣诞假期,我在上面花了100多个小时,那东西实在太有趣了”。几个月后为了扩充游戏内容的微软又收购了曾经开发了《神鬼寓言》和《黑与白》的英国知名游戏工作室Lionhead,其为微软开发的《神鬼寓言》至今都是微软第一方游戏里销量最高的RPG游戏。</p>
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<img src="../Images/image00596.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-42Xbox360主机与手柄</p>
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<p class="note"><span>图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">Xbox360总共给游戏行业带来了两个非常积极的影响,一是其深度集成XboxLive联网功能,让主机玩家开始逐渐习惯游戏联网操作,憋在家里的主机玩家也能够和全世界建立联系;二是在2009年上市的Kinect体感设备成为世界上最成功的体感设备,让主机游戏多了一个手柄以外的选择,而配套的游戏《Kinect大冒险》销量也达到了惊人的2189万套,成为Xbox360上销量最高的游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">Xbox360毫无疑问是一款非常有野心的主机,即便连最难攻占的日本市场也下了一番心血,微软曾经尝试收购经济上出现严重问题的史克威尔。但在谈判接近完成的最后一刻,史克威尔突然大幅提价,这种行为让微软十分愤怒并放弃了收购,这次收购失败也是导致了史克威尔和艾尼克斯两大日本RPG巨头的合并。当然财大气粗的微软对于收购失败这件事早就有了预案,拿不到你的品牌,至少可以挖你的人。在摩尔的劝说下,《最终幻想》系列的知名制作人坂口博信带领部分下属离开了史克威尔,成立了MistWalker,这家公司为微软Xbox360连续制作了两款精品大作,分别为和鸟山明合作的《蓝龙》,以及和井上雄彦合作的《失落的奥德赛》,还请到了游戏作曲大师植松伸夫亲自操刀配乐。而明眼人都能看出来,这两款游戏对应的就是艾尼克斯的《勇者斗恶龙》和史克威尔的《最终幻想》。只是这两款纯粹的日系RPG游戏在欧美受众极少,而在日本Xbox360也没有足够的装机量,最终两款游戏的销量都十分平淡。但大多玩过两款游戏的玩家都能同意一个观点:这两款游戏是那个世代最好的日系RPG游戏之二。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">除此以外,2007年南梦宫为微软制作的《偶像大师》。这款偶像成长类的游戏本身为2005年南梦宫制作的街机游戏,在日本口碑相当不错,但当时谁都没有想到这么一款非常日本本土化的游戏竟然放在了Xbox360上销售,而且取得了意想不到的成功。游戏发售后,在日本本土销量突破10万套,微软的虚拟货币微软积分在日本的销量激增了4倍,虽然并没有让Xbox360在日本获得真正意义上的成功,但至少不至于像Xbox一样在日本毫无存在感。2008年,游戏续作《偶像大师:为你而唱!》在日本发售,首周销量达到4.4万套。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">除此以外,微软还做到了让原本PlayStation3独占的《最终幻想13》以及《合金装备崛起》两款顶级跨平台大作。当然宣布这个决定的那两年E3还出过一个知名的“拍肩跨平台事件”。2008年史克威尔艾尼克斯的社长和田洋一拍了拍微软娱乐副总裁DonMattrick的肩膀,然后宣布了《最终幻想13》跨平台发布Xbox360版本,第二年的同一个地方,小岛秀夫又拍了拍DonMattrick的肩膀,然后宣布《合金装备崛起》跨平台。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">虽然在日本的最终销量也并不能说多好,但在其他国家却取得了相当值得自豪的成绩。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">Xbox360的销量达到了8400万台,至今依然是微软销量最高的主机,虽然略低于同世代PlayStation3和Wii,但依然在两家传统游戏机大厂中间找到了自己生存的空间,在游戏史上书写了一段主机时代三国纷争的佳话。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">对于Xbox系列的成功,最受打击的是任天堂,早在Xbox时代任天堂就以为可以通过NintendoGameCube阻击,并且直接砸下了13亿美元研发,但最终销量只有2174万台。进入Xbox360时代后,山内溥终于开始正视一件非常残酷的事实:钱和技术的差距都是巨大的。这让日后任天堂把更多精力放在了游戏性上,也算是找到了自己的跑道。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">除了Xbox系主机对游戏市场的影响,微软在主机游戏上的贡献也不容忽视,首当其冲的就是前文提到Bungie最早开发的《光晕》系列,作为微软最成功的第一方游戏,整个系列的游戏曾经先后由四家工作室制作,除了开发时间最长Bungie以外,还有全效工作室、343Industries和CreativeAssembly。截至2017年,整个系列10部作品累计销量突破7000万套,为微软赚取了40亿美元的收入,而“士官长”的形象也成了微软游戏的代表。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">另外一款决定了Xbox地位的游戏就是《战争机器》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">EpicGame成立于1991年,创始人为蒂姆·斯威尼(TimSweeney),早期不过是个在公寓里的小作坊而已。1994年Epic开始开发《虚幻》,到1998年这款游戏上市时,一年就卖了100万套,让这个小作坊一跃成为游戏行业举足轻重的公司,而其后续开发的“虚幻引擎”也为行业提供了最好的游戏引擎之一。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">Epic作为一家纯粹的技术导向公司,一定少不了离经叛道的年轻人,其中的佼佼者就是克里夫·布来森斯基(CliffBleszinski),游戏行业一般叫他CllifyB。对恐怖游戏有执着热爱的克里夫随着在Epic的时间越来越长,就想要做点不一样的东西,在看到Capcom制作的《生化危机4》的演示后,克里夫激动不已,他知道这就是他想要的效果:“就这么定了!我们必须采用这样的视点,用这样的角度来看,游戏太爽了!”而克里夫所谓的“这样的角度”就是现今已经被玩家所熟知的跃肩视角。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这种特殊的视角创造了一种特殊的临场感,一种非常适合克里夫所追求的恐怖临场感。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">克里夫带领着只有30多人的团队,开发了一款有硬汉、有外星怪兽、有满屏幕血液的重口味游戏《战争机器》。这款游戏获得了几乎所有媒体的超高评价,仅仅10个星期以后就达到了惊人的300万销量,同时长时间内一直是XboxLive上最受欢迎的联机游戏,一直到《光晕3》上市才把《战争机器》挤下榜首。而到《战争机器2》发售时,第一作的累计销量已经达到了588万套,《战争机器2》首日销量210万套的数字也是在Xbox360历史上第二好的数字,依然仅次于《光晕3》,之后《战争机器3》和《战争机器4》的销量也均在500万套以上,毫无疑问《战争机器》已经成为游戏史上最成功的系列之一。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">最后,值得一提的是,腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames48.4%的股份,成为其最大的股东。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">终于等到了我们自己的故事。</p>
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<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_7">五、中国早期游戏机市场<sup class="calibre6"><a class="duokan-footnote" id="fnref59" href="part0006.xhtml#fn59"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></h3>
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<p class="p_body_text_first_indent">1978年,中央工作会议历时36天结束,邓小平在会议闭幕式上做了题为《解放思想,实事求是,团结一致向前看》的重要讲话,讲话里提道:“官僚主义是小生产的产物,同社会化的大生产是根本不相容的。要搞四个现代化,把社会主义经济全面地转到大生产的技术基础上来,非克服官僚主义这个祸害不可。现在,我们的经济管理工作,机构臃肿,层次重叠,手续繁杂,效率极低。政治的空谈往往淹没一切。这并不是哪一些同志的责任,责任在于我们过去没有及时提出改革。但是如果现在再不实行改革,我们的现代化事业和社会主义事业就会被葬送。我们要学会用经济方法管理经济。自己不懂就要向懂行的人学习,向外国的先进管理方法学习。不仅新引进的企业要按人家的先进方法去办,原有企业的改造也要采用先进的方法。在全国的统一方案拿出来以前,可以先从局部做起,从一个地区、一个行业做起,逐步推开。中央各部门要允许和鼓励它们进行这种试验。试验中间会出现各种矛盾,我们要及时发现和克服这些矛盾。这样我们才能进步得比较快。今后,政治路线已经解决了,看一个经济部门的党委善不善于领导,领导得好不好,应该主要看这个经济部门实行了先进的管理方法没有,技术革新进行得怎么样,劳动生产率提高了多少,利润增长了多少,劳动者的个人收入和集体福利增加了多少。各条战线的各级党委的领导,也都要用类似这样的标准来衡量。这就是今后主要的政治。离开这个主要的内容,政治就变成空头政治,就离开了党和人民的最大利益。”会议结束后召开了中国共产党第十一届三中全会,中心议题是讨论把全党的工作重点转移到社会主义现代化建设上来,明确了停止使用“以阶级斗争为纲”的口号,作出把党和国家的工作重心转移到经济建设上来,实行改革开放的伟大决策。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这天后,十几亿人的国家突然有了一丝生的气息,人们开始撸起袖子“摸着石头过河”。从这时开始,这个960万平方公里的国家就成了有史以来最伟大的商业实验田,一系列经济奇迹从这里生根发芽。这一年文化市场最大的新闻是中日邦交正常化,我国举办了“日本电影周”活动,引进了《追捕》《望乡》《狐狸的故事》三部影片。而在当时引起最大轰动的其实并不是未来名气更大的《追捕》,而是《望乡》。《望乡》根据山崎朋子的作品《山打根八号娼馆》改编,讲述了研究亚洲女性史的圭子为了调查海外卖春的情形,到当年输出卖春妇最多的九州岛以及天草岛进行采访的故事。电影中有大量性暗示和轻度裸露的镜头,虽然经过删减,但依然引起了不小的反响,以至于在当时普遍认为这是一部“色情”电影。当然,按照现今的标准来看,这部电影可以说是非常正统。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1979年11月6日,乌鲁木齐毛纺织厂与中国香港、日本的合资公司正式签订合资经营新疆天山毛纺织品有限公司的合同。这是在《中外合资经营企业法》公布后第一批被批准的中外合资企业之一。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1980年,第一批人拿到了《个体工商户营业执照》,这时候从卖茶叶蛋的到卖煤球的都有了一个统一的称呼——个体户,当然在那时个体户并不是一个褒义词,也不是个中性词,多少有点贬义。因为在当时的社会环境下,个体户的实际意思是你没有组织。随着第一批人赚到钱,渐渐的这种看法有了改变,这些“吃螃蟹”的中小经济体日后支撑起了中国经济。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1980年10月23日,在北京等离子学会常务理事会上,一位来自中科院物理研究所的人做了一篇名为《技术扩散与新兴产业》的发言,里面主要是提及了美国硅谷的发展现状,而这位发言人叫陈春先<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref60" href="part0006.xhtml#fn60"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,日后也被称为“中关村第一人”。在这次发言中陈春先提到了“高速度的原因在于技术转化为产品特别快,科学家、工程师有一种强烈的创业精神,总是急于把自己的发明、专有技术、知识变成产品”“这里已经形成了几百亿元产值的新兴产业,得益的显然是社会、国家、地区”。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref61" href="part0006.xhtml#fn61"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>就是这篇1381字的发言稿,带来了中国日后科技产业的辉煌。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在会议上听完陈春先演讲的北京市科协的官员,决定借给他200元钱,让他做起来试试。就这样,以陈春先为首的15名中科院的研究员在中关村的一个仓库里面成立了中关村第一家民营科技公司——先进技术发展服务部。先进技术发展服务部的第一单生意是由中国计量院高级工程师于百江带来的“高精度稳流稳压电源”研究,并为服务部带来了65000元人民币的收入。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">只是在当时这种经营模式颇有争议,一直到中央领导批示以后才得以持续。而当时社会上对这个事情完全没有半点关注度,以至于一篇当时的报道都找不到,关于陈春先的故事基本都是人们口口相传。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1982年1月1日,《人民日报》的社评写道:“我们的日子一年比一年好,去年就比前年好:全党的工作取得了新的进展;各个地区,各个民族,各行各业,各条战线,都做出了新的贡献;国民经济继续好转,政治局面更加安定。在祖国辽阔的土地上,从中原到边疆,从工厂到农村,到处是生机勃勃的景象。唐朝诗人杜甫写过两句诗:‘天时人事日相催,冬至阳生春又来。’我们今天确实处在一个由乱到治、由穷到富的大变化、大发展的历史潮流中。我们完全有信心、有把握,在新的一年里,在建设社会主义物质文明和精神文明的斗争中,取得比去年更大的进展。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref62" href="part0006.xhtml#fn62"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>也是在这一天,中共中央批转《全国农村工作会议纪要》,指出目前农村实行的各种责任制,包括小段包工定额计酬,专业承包联产计酬,联产到劳,包产到户、到组,包干到户、到组,等等,都是社会主义集体经济的生产责任制,也就是日后改变了中国农民生活的家庭联产承包责任制。1月14日,在中央书记处会议上,胡耀邦针对改革开放初期的对外经济问题专门作了《关于对外经济关系问题》的长篇发言,在发言中,胡耀邦围绕六个问题系统阐述了发展对外经济关系的方针和政策:善于吸引国外资金、正确引进国外先进科学技术、大力发展国际劳务合作、大力促进国内产品进入国际市场、正确掌握对外经济援助、正确处理对外关系中政治和经济的关系。他强调:为了打开对外经济关系以及整个经济工作的新局面,大家必须“在战略思想上真正统一起来,在战术行动上真正协调起来”。3月13日,中共中央、国务院最近发出《关于进一步做好计划生育工作的指示》,要求国家干部和职工、城镇居民,除特殊情况经过批准者外,一对夫妇只生育一个孩子,农村普遍提倡一对夫妇只生育一个孩子,某些群众确有实际困难要求生育两胎的,经过审批可以有计划地安排,不论哪一种情况都不能生三胎。9月,党的十二大把实行计划生育确定为我国的基本国策,同年11月写入新修改的《宪法》。这三件事在很大程度上奠定了未来中国的社会和经济格局。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">但其实回看历史,我们曾经有过很多机会早起步,只是均没有把握住,其中最重要的一次是在1982年,抗日名将叶佩高之子、美国华裔学者叶祖尧<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref63" href="part0006.xhtml#fn63"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>回到中国,希望能够把自己开创的“软件工程学”带到中国。在他的建议下成立了国家科委中国软件技术开发中心。计划分为三部分,一是用全部美国化资源在北京大学、上海复旦大学每年培养50名软件研究生;二是在北京和上海分别成立两个“软件工厂”;三是召集16所大学研发“C软件工程环境”。只是刚刚到了1985年,因为领导换届,项目戛然而止。日后叶祖尧在接受采访时曾经提<span><a id="bkReivew3033153"></a>道</span>:“也许再坚持几年就好了。国家没有坚持,我也没有坚持。”而这个急刹车,也被后人称为“中国软件业发展方向一错20年。”1983年,中国有了自己最早的软件项目,这一年严援朝<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref64" href="part0006.xhtml#fn64"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>在长城机开发了CCDOS<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref65" href="part0006.xhtml#fn65"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>软件,解决了汉字在计算机内存储和显示的问题,也是这一年,王永民历时五年发明了“五笔字型”,在一定时间里解决了中文输入法的问题,被认为是新时代的印刷术。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1984年2月16日,邓小平在上海提道:“计算机普及要从娃娃做起。”之后这行字出现在我国所有中小学的计算机房里,一直二十多年后还激励了一代人学电脑的热情。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1984年9月6日,中国软件行业协会正式成立,当时的电子工业部部长江泽民同志出任名誉会长,行业协会成立最大的意义是区分了软件和硬件,把软件行业看作一个单独的产业去发展,这在当时是非常先进的思想。这时候,“中关村一条街”已经初具雏形,联想、四通、科海等企业已经开始步入正轨,有些人已经意识到了,虽然还在戴着脚镣跳舞,但历史的洪流已经不可阻挡。笔者在写这本书的时候接触过大量在20世纪八九十年代做过软件或者相关工作的从业人员,不只是游戏,包括其他软件类型,几乎都在感慨当时大环境的恶劣,事实上普遍共识是,中国科技行业,尤其是软件行业进入20世纪90年代中后期才有一个市场的形成。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1986年3月3日,王大珩<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref66" href="part0006.xhtml#fn66"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>、王淦昌<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref67" href="part0006.xhtml#fn67"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>、陈芳允<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref68" href="part0006.xhtml#fn68"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>、杨嘉墀<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref69" href="part0006.xhtml#fn69"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>四位科学家提出《关于跟踪研究外国战略性高技术发展的建议》。邓小平批示《关于跟踪研究外国战略性高技术发展的建议》:此事宜速作决断,不可拖延。同年11月,中共中央、国务院批准了《高技术研究发展计划纲要》,这个计划的另外一个更被人熟知的名字是“863计划”,这个计划日后推动了我国一批科技行业的创新步伐,其中计算机行业受益颇深。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1987年1月,国务院出台关于“放活科研机构,放宽科技人员”的相关规定,这个被称为“双放”的政策使得科技行业终于挣脱了政策束缚,摘掉了“脚镣”。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这一年,杭州高等工业专科学校计算机程序设计课的助教老师谭启仁去到中国香港,第一次看到了红白机,并且用1200港币买了一台任天堂Famicon和两盘卡带,这笔巨款相当于他十个月的工资。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1988年是中国近代史上非常特殊的一个年份,在吴晓波的《激荡三十年》里这么评价这一年:“在此之前,中国民营公司的出现和发展是无意识的,他们更多的是为了让自己免于饥饿。而在此之后,对资产的追求成了新的主题。那些先觉者们开始把目光放得更远,他们思考企业的归属与命运。日后的事实将证明,这些先觉者最终因为超前的远见得到了回报,而那些回避或者没有思及这一问题的创业者们将付出惨痛的代价。”这一年的1月1日,《人民日报》发表了这么一篇社评:“科技体制的改革也将继续推向前进……改革是一场深刻的革命。我们既信心百倍,勇于承担风险,又要对改革的长期性、艰巨性、复杂性有足够的认识,有克服各种新的艰难险阻的充分思想准备,谨慎从事。……我们过去失掉的时间太多了,现在离20世纪末只有13年。每当我们想要真正自立于世界民族之林,要为世界和平与人类进步事业献出应有的份额,紧迫感就油然而生。”这时,科技人员通过自身努力和商业手段改善自己条件不再被认为是“不务正业”。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1988年5月,谭启仁注册成立了浙江现代微电子技术公司,因为特殊国情,这家公司挂靠在了浙江省科技开发总公司下面。而公司的目标为动漫游戏的开发、家用游戏机的制造,以及游戏杂志的创办。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">跟很多那个时代的故事一样,生活总是带给你一些意外的“惊喜”。还没等宏图大展,灾难就不期而至。1989年10月15日,浙江省人民政府向国务院上报《关于撤并省属32家公司的通知》,其中就包括谭启仁这家,不甘心的谭启仁直接将省政府告上了法庭,这也是改革开放以后中国第一例省级政府作为被告的案件,只是最终谭启仁败诉。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">然而败诉并没有打垮任何人,认定了游戏产业未来的谭启仁来到宁波天马游戏公司,主攻任天堂兼容机的研发。宁波天马游戏公司是中国大陆最早的Famicon兼容机公司之一,同时谭启仁也是中国最早一批搞游戏破解的人。而关于谭启仁的故事并没有结束,后文关于游戏媒体的部分还会提到谭启仁对中国游戏产业更多深远的影响。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">红白机影响了中国一代游戏人,但红白机从来没有在中国正式引进,早期都是靠着各种水货渠道(走私)在中国大陆销售,当时几乎是城市小孩子最梦寐以求的玩具,在那个时代,游戏机是孩子们在学校里“社会地位”的象征物之一。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这种对游戏机的强烈期盼以至于出现了很多让人啼笑皆非的都市传说,其中最出名的就是用希尔顿烟盒换游戏机。当时北方很多城市的玩家都流传着只要凑齐200个希尔顿烟盒(也有地方说的是100个)就可以换一台游戏机,而这条假的甚至不能再假的消息居然让很多人信以为真,甚至让一些家长信以为真,为了给孩子凑台游戏机,专门改抽了希尔顿,至于去哪里更换,换的是什么游戏机,好像都不重要了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">早期游戏市场也促成了很多有时代特殊性的经营模式,比如玩家如果买不起游戏机和游戏,那也可以租,当时游戏媒体上有大量游戏租赁广告。甚至还有用游戏机做融资的,曾经有游戏机店老板以一年4000元的押金价格租赁SuperFamicon和世嘉主机,到期后全额退还押金,期间也没有其他费用,而<span class="c_current__and__black_text">之所以可以这么干的原因</span>是老板拿押金去炒股或做其他生意了而已。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">因为任天堂定价本身就较高,同时只有水货渠道更增加了成本,面对90年代初中国消费者匮乏的消费能力,高昂的价格就让很多国内厂商发现了商机,有些不切实际的公司打算开发国人的原创主机。但是看过前文的读者应该明白,做一台主机涉及的资金、技术和整个生态系统绝对不是当时中国市场可以做出来的,当时可能小有名气的也只有台湾敦煌科技和联华电子制作的F16主机<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref70" href="part0006.xhtml#fn70"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。知名游戏写手叶伟曾经称这台主机是“中国的次世代”,并且抨击了那些不看好这台主机的言论,甚至把支持这台主机上升到了爱国的高度,只是叶伟说完这些言论以后,这台主机也没了音讯。基于这些原因就出现了一批厂商开始仿造Famicon,“红白机”的火爆在一定程度上带动了中国最早的一批电子厂。最早值得一提的Famicon仿制机是中国电子器件公司深圳公司(NEDC)开发的科特学习机,这台机器非常有前瞻性,直接跳过了游戏机的环节而制作学习机,当然因为产品有不少瑕疵,所以销售情况很糟糕。之后还有一系列公司做过类似的产品,比较有意义的是1992年,飞梭电脑部推出的FS-800、FS-801、FS-802;金字塔的PEC-9488、PEC-586、PEC-9588.<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>包括了一家在中山市的小公司,就是后来众所周知的小霸王。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">小霸王的前身隶属于中山市怡华集团,成立于1987年,开始主营业务为教育类电子产品的开发,公司成立前两年,每年亏损都有上百万元人民币。1989年,一个叫段永平的年轻人进入公司,成了这个小工厂的一个转折点。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">段永平毕业于浙江大学无线电系,大学毕业后进入北京电子管厂,工作后又念过一个中国人民大学计量经济学专业的硕士。在那个特殊年代,段永平和众多知识分子一样选择南下淘金,从那个年代开始,对金钱的欲望不再是耻辱。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">来到这家摇摇欲坠的小工厂后,段永平做了两个重要的决定,一是公司未来的发展方向是游戏机;二是在那个投机的年代里,段永平在公司发展过程中突出了品牌的重要性。1991年,小霸王电子工业公司成立,同年6月,小霸王耗资40万在中央电视台播出了第一则广告,广告推广自己生产的小霸王游戏机的比赛“小霸王大赛”,并提出了公司的第一个口号“拥有一台小霸王,打出一个万元户”。很快小霸王就成了国产游戏机的代名词,那年全中国一共卖出了300万台游戏机,而小霸王是销售冠军。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1993年回忆起来有很多大事:邓小平南方谈话、北京申奥以两票之差败给了悉尼。在当时看这些都是大人的事,却有一条让小孩子们十分狂热的新闻:小霸王推出了第一款学习机。这款学习机在游戏手柄以外还加入了键盘、鼠标等非纯粹游戏功能的配件。学习机这种产品在20世纪80年代曾经在欧美市场有过一段不错的销售状况,但随着家用电脑时代来临,这种相对鸡肋的设计产品也就远离了主力市场。在欧美市场相对比较知名的学习机就是微软主导开发MSX<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref71" href="part0006.xhtml#fn71"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,这款产品是提供了一个类似PC一样的通用框架,于1983年上市,之后索尼和雅马哈等公司都为MSX框架开发过产品,同一年上市的还有世嘉的SC-3000,也是类似学习机的产品,有传统游戏功能,同时附带了键盘等配件。最重要的一款学习机为Commodore开发的Amiga系列产品,而这款产品本身上市是为了和苹果以及IBM竞争个人电脑的机会。虽然在竞争中败下阵来,但是为日后的大量学习机厂商提供了一个可以参考的技术框架,很多中国的学习机公司都依托于其技术。当然小霸王学习机多少也借鉴了一些之前几款学习机的设计,比如都应用了F-BASIC<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref72" href="part0006.xhtml#fn72"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>。而因为对F-BASIC的使用,1995年小霸王被珠海市飞梭电脑中心技术开发部起诉。当然飞梭电脑中心技术开发部因为仅仅对F-BASIC修改了32个字节,所以法院也不认为其能主张著作权。但由于小霸王还抄袭了其他程序,所以还是被要求停止侵权行为。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">相比较欧美健全和发展迅速PC市场,显然我国落后的市场环境给了小霸王机会。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1994年,小霸王推出了第二版学习机,这款产品的在未来几年卖了超过2000万套,成了Famicon销量最高的第三方机型。</p>
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<div class="duokan-image-single">
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<img src="../Images/image00614.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-43索尼生产MSX机型</p>
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<p class="note"><span>图片来源:维基百科,拍摄者为Ubcule,已进入公共领域。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">小霸王影响力大到几乎影响了一代人对于游戏机的认知,在相当一部分中国人眼中,小霸王就是游戏机,游戏机就是小霸王,而任天堂?不知道。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">小霸王同时代的还有另外一家非常重要的公司——裕兴。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">裕兴成立于1991年,从一开始主要业务就是游戏机研发,只是纯粹靠着游戏机业务并没有拓展出太大的市场,而让公司真正确定发展方向的是1995年开始进入的学习机领域。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">和小霸王一样,裕兴也在做学习机,但从产品角度来说,裕兴的学习机绝对称得上是集“黑科技”于一身。首先是裕兴创造性的在学习机上做了一个WPS,更重要的是这个WPS的文件系统和PC上的是完全可以互通的,虽然使用起来比较麻烦,但在两种截然不同的系统下实现文件的互通,在当时的技术条件下,难度是相当大的。除此以外,裕兴还在学习机上实现了从软驱接口到打印机接口等PC常见接口,也就是裕兴一下子模糊了学习机和电脑的界限,毕竟在那个时代大家使用电脑无非三件事:玩游戏、打字和写程序,裕兴都能做到。而裕兴最重要的一件事是做了个裕兴VCD,把Famicon和VCD机结合在了一起,抛弃了Famicon的卡带,转而使用CD做介质,很大程度上提高了裕兴产品的普及率。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这让当时很多人断言裕兴会成为一家把小霸王拉下游戏王座的公司,甚至在财务上裕兴一度更加优良。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1995年,第9期《电子游戏软件》上刊登了一篇中国软件行业协会电子游戏机分会秘书长钱海光的文章,名为《我国电子游戏机市场及其发展》,这也是那个时代唯一能找到的一份数据来源相对可靠的报告,其中提到了,到1992年电子游戏机及其配套产品的销售量已经超过了1000万台;到1994年,电子游戏机(包括学习机)年产量已经突破了600万台,对电子游戏机及其配套产品的需求量已达1400万台。1995年,家用电视游戏机市场规模大约为15亿元,其中8位机已基本退出市场,游戏卡的产量也明显下降,估计市场销售量约为150块,市场销售额约2亿元。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref73" href="part0006.xhtml#fn73"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>16位游戏机的销售稳定增长,产品以世嘉的MEGADRIVE及其兼容机为主,估计市场销售量已超过100万台,销售额约8亿元。32位游戏机进入市场,销售势头强劲。1995年,市场销售量估计在3万台左右(其中世嘉公司的土星约1.5万台,索尼公司Playstation约7000台,其他8000台)。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref74" href="part0006.xhtml#fn74"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<img src="../Images/image00526.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-44裕兴普及型电脑电视讲座时间表</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1995年5月30日,北京裕兴电子技术公司将小霸王送上了被告席,认为其在4月10日印制的《小霸王人报》上发表的两篇文章:《要么买真正的电脑,要么买名牌学习机》和《走出利用磁盘驱动器的误区》是针对裕兴公司新产品的污蔑,已经构成了不正当竞争。11月28日,北京市第一中级人民法院做出二审判决,判定小霸王败诉。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">虽然赢了官司,但是裕兴并没有赢得市场。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2000年,裕兴成了进入香港创业板的第一家大陆民营企业。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">裕兴虽然在学习机市场举足轻重,但经历过那个时代的玩家都知道,游戏机真的王者还是小霸王,而小霸王的成功之处在于,学习机的核心还是玩游戏,当裕兴把宣传重点,甚至公司开发重点都放在办公上时,已经偏离了主题。最终导致小霸王的竞争对手只有裕兴,但裕兴的竞争对手除了小霸王以外,还有家用电脑。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当然,我们在看学习机这件事上,也在很大程度上反映了中国教育的失败,哪怕是一个纯粹的娱乐设备,都必须让家长找到个积极意义才可能接受,为什么就不能纯粹开心一下?</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">裕兴在技术布局上一直非常出色,从公司角度来说一直不甘心只是做一家游戏机公司,包括在网络技术上做了很多尝试,还通过资本运作尝试了很多新鲜行业。但裕兴并没有过多久的好日子。2002年1月,气功大师出身的张海通过浙江国投收购健力宝75%股权。而为其提供资金的就包括裕兴的董事长祝维沙。2002年3月,祝维沙向张海提供2亿元左右的借款,从而完成了收购健力宝的初期付款。因为张海迟迟不能归还借款且完全控制健力宝董事会席位,2004年8月,祝维沙联合叶红汉等人罢免了张海的董事长和总裁职务,接管了健力宝董事会。2004年10月,祝维沙把健力宝转让给李志达控制的汇天中恒,旋即三水政府又赶走李志达并入主健力宝。2005年3月24日,张海被拘,祝维沙也被佛山市公安局拘留。期间因为牵扯到张海的案件整个公司运作一落千丈。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">裕兴的日子越来越不好过,而小霸王也遇到了当时中国企业的“阿喀琉斯之踵”。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1995年8月,段永平因为某些原因离开了公司,这时候小霸王公司已经更名为“中山霸王电子工业公司”,当年产值已经超过了10亿元,成为中国最大的电子厂之一。段永平离开小霸王后创立了另外一个中国家喻户晓的品牌“步步高”,还投资了后来中国互联网和游戏行业的巨头“网易”,在智能手机时代更是拥有了“VIVO”“OPPO”和“一加”三家在中国市场举足轻重的手机生产厂,这是后话,暂且不表。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于段永平离开的原因,只能从零零星星的碎片中拼凑出来一些细节。大抵是当时段永平希望公司进行股份制改革,让包括自己在内的实际运营者成为公司的股东,但怡华集团在特殊时代背景下不认可这种改革方式,最终双方“和平分手”。那个特殊年代公司所有权问题是萦绕在企业家身上最大的痛楚之一,这里面有改革成功的,比如联想;有改革失败的,比如健力宝;还有折腾了很多年最终成功的,比如TCL。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而段永平并没有在表面上,至少没有对媒体表达自己想要改革的强烈诉求,最终为彼此都留了点颜面,但现在去看,这点颜面留的不一定是好事。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">段永平离开公司创建步步高后,小霸王的一大批中层陆续随其而去,这也是小霸王之后没落最重要的原因,有剩下的员工提道:“当时连要做什么都不知道了。”2004年,怡华集团将小霸王陆续拆分成4家公司:中山市小霸王教育电子有限公司、中山市小霸王数码音响有限公司、深圳市小霸王电器有限公司、中山市小霸王卫厨电器有限公司,虽然在此以后小霸王还陆续推出过各种类型的游戏主机和掌机,但已经没有当年的风光。小霸王未死,但小霸王游戏机已死。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">十几年后,市场上又有了小霸王的消息,这是后话了。</p>
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<img src="../Images/image00547.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-45成龙给小霸王拍摄的广告</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">回首那个特殊时代,做电视游戏机的小厂子并不少,笔者咨询过数位那个时代做游戏机销售的人员,得到的答复是“光深圳就有几十家在做,整个广东当时能做的工厂都在做。”然而只有小霸王既不是做的最早的,也不是做得最好的,但是他却做到了中国第一。站在30年后看其原因也无非以下四点。</p>
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<p class="kt1">1.在那个特殊年代,多数电子厂做的事情都不太专注,做VCD机赚钱就一窝蜂地做VCD机,做游戏机赚钱就一窝蜂做游戏,而小霸王相对稳定做了很多年游戏机,这相比较其他工厂,已经是一个产品层面的优势,熟悉市场、熟悉用户,对自己做的东西和市场都有更加深刻的理解,专注的公司总是更容易做成事。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref75" href="part0006.xhtml#fn75"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="kt1">2.“质量好”。这是问到很多经历过那个时代的玩家对小霸王的评价,事实上绝大多数小霸王游戏机的玩家都不曾为质量问题所困扰,反之其他品牌就会听到许多抱怨。这种对品控的坚持也是小霸王收获市场的最重要的先决条件。</p>
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<p class="kt1">3.传统中国企业非常不在乎对品牌的经营,从企业的角度来说,小霸王既是一个成功的游戏机企业,同时也是一个成功的品牌经营的案例。包括《小霸王拍手歌》和“小霸王其乐无穷”都已经成了一代人对于那个时代的记忆。</p>
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<p class="kt1">4.小霸王在整个公司发展过程中,对于自己产品最灵光一现甚至是神来之笔的决策就是1993年上市的小霸王学习机,让大量的学生可以理直气壮以学习为借口让父母掏钱,小霸王的热销绝对与这一决策有直接关系。</p>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-46任天堂推出Basic配件FamilyBASIC</p>
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<p class="note"><span>图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">以小霸王为代表的这个时代的公司从某种角度来说是中国游戏产业的一个缩影:快速捕捉热点,快速学习,想尽一切办法快速占领市场。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">之后中国大陆市场再也没有了成熟的游戏机市场,而其中原因除了游戏机禁令的限制以外,很重要的是早期Famicon在设计的时候使用的都是市面上可以直接买到的通用芯片,加密手段也极其简单,而在这之后几乎所有游戏机都开始使用专门设计的芯片加之软硬件辅助的技术手段防止自己的产品被人模仿,这就对我国的电子厂形成了一个无比高的技术屏障。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">也是因为Famicon没有一个完善的防盗版手段,使得当时其兼容机在全世界范围内都形成了一个极大的市场,像东欧市场的Dendy主机<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref76" href="part0006.xhtml#fn76"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>也是一个非常成功的Famicon兼容机。对了,当时市场上的兼容机基本都来自中国大陆或者中国台湾,那段时间也为一批电子厂完成了原始积累,只是未来的命运都不尽相同。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2003年9月23日的东京电玩展上,岩田聪亲自公布了坊间谣传已久的中国大陆特制游戏主机计划。而这是20世纪90年代GameBoy正式进军中国以后,任天堂的产品第一次真正出现在中国市场。</p>
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<img src="../Images/image00588.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-47东京电玩展上第一次向世界介绍了神游机</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">颜维群博士曾经先后于SGI和台湾宏<span><a id="bkReivew1050725"></a>碁</span>等数家知名公司担任要职,2002年其和任天堂以对等投入的方式成立了神游,进而通过这家公司引进任天堂的游戏机。第一款产品就是用N64(Nintendo64)框架的“神游机”,也是我国游戏机禁令以后第一款上市的游戏机。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">“神游机”上市之后遇到了非常尴尬的问题,一个月销量只有一两千台,这个销量让当时行业内的人咋舌,大家料到销量不会好,但这么差也算是出乎意料。神游机脱胎于N64,但是做了一个非常尴尬的修改,我们看过前文知道了任天堂对于家庭游戏这件事非常执着,尤其N64更是支持4个手柄,而神游机居然不支持多人游戏,几个月以后神游才想起来多人游戏这回事,发售了一个支持多人游戏的盒子和附加手柄。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当然神游机销售扑街还有个重要的原因不得不说,就是N64本身就是一台相对失败的主机。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">据说,最终“神游机”的总销量<span class="c_current__and__black_text">大概在1万台左右</span>,远低于预期,并且给公司带来了一个极其严重的亏损。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">因为神游机的失败,所以后续产品“神游盒子”直接取消了开发,之后把引进重点放在了掌机上,2004年6月推出了小神游GBA。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">一直到3DS时代,神游依然在引进任天堂的掌机产品,但销量一直十分凄惨。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">事实上,神游在中国的彻底失败很大程度是源自自己的定位过于低龄,笔者咨询了当时神游的零售商,得到了近乎相同的答复,神游主机主要的购买客户基本都是20~30岁的青年人,这部分人基本都是为了支持正版市场而支持神游的,是真正有情怀有消费能力的核心用户群。但神游在中国的推广宣传却一直集中在非常低幼的少儿群体里,而在中国少儿群体是几乎没有购买能力的,或者说他们的父母为他们买什么玩具也不会去买一台游戏机,在这种社会化的阻碍下,神游在中国的失败是毫无疑问的。而至于为什么神游这么执着低幼儿群体,我想可能和最早任天堂在美国的全年龄向的成功直接相关,只是中国并不是这么一个市场,只要社会文化没有明显的变动,这部分市场甚至根本不存在。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">更重要的是,虽然我国杜绝了游戏机在国内正式销售,但水货从来无法禁止,这也可能是一个从一开始就很尴尬的模式:要想占有市场就必须要用政策一竿子打死任天堂的主机,但打死以后谁知道你神游?<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref77" href="part0006.xhtml#fn77"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">说完了游戏机市场,我们再把时间往回调一点,看看小霸王时代的软件厂商是如何生存的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">雅达利时代中国刚刚改革开放,在这大环境原因下,国内市场并没有成熟的游戏机市场,而家用电脑因为价格原因更是我国大部分消费者无法企及的,所以对于大陆的游戏软件来说,起点就是任天堂Famicon出现在中国市场上。当然我们再看这段历史,会发现一件有点讽刺意味的事情,Famicon曾经帮助中国整个游戏产业起步,但到现今中国游戏主流市场却和主机没有太大关系。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">响应号召的福州十六中学采购了14台AppleII的兼容机,并且派遣当时是物理老师的傅瓒去福州大学学习计算机,学成归来后任学校电教组组长。10月,在傅瓒的建议下福州十六中学成立了电脑服务部,挂靠在校属企业福州电力设备厂,次年5月,在电脑服务部的基础上注册成立了一家独立的公司——烟山软件技术服务中心,后在1987年改名烟山软件技术服务部(简称:烟山软件),这家公司可能不是中国最早的游戏公司,但其重要意义足够在中国游戏史上留下一笔。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">和那个年代很多所谓的计算机软件公司一样,烟山软件早期的业务就是销售汉卡。当时因为电脑存储空间小且读写效率极低,所以当时汉字字库是做成了独立的硬件去销售,就是所谓的汉卡。联想和后来脑白金、巨人游戏的创始人史玉柱都是靠汉卡发家的,当然烟山软件没有像他们做的这么成功,甚至销售情况十分惨淡。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1988年,因为汉卡的销售业务不好,傅瓒研究过后决定尝试开发游戏,第一款游戏是针对雅达利2600的《新运河大战》,这款游戏就是把Activision的《运河大战》(RiverRaid)<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref78" href="part0006.xhtml#fn78"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>修改了部分内容后重新包装销售,《新运河大战》也是当时雅达利2600主机在国内不多的“原创”游戏之一,当然从某些角度来说这种山寨游戏也符合当时雅达利2600的历史背景。《新运河大战》让烟山软件赚到了第一桶金,但是真的让他们挖到金矿的是另外一款在中国家喻户晓的游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">雅达利街机版的Pong进入日本较早,但当时日本社会对于电子游戏接受程度不高,以及雅达利对日本市场重视度不足,一系列的街机产品销量并不好。在大洋彼岸,已经打算进入家用机市场的雅达利就直接把在日本积压的一些基板卖给了一家叫作中村制作所的公司,这家公司在1976年改名为南梦宫(Namco),之后在雅达利淘汰的基板的基础上陆续做出了一系列知名的游戏,包括《小蜜蜂》《大蜜蜂》《吃豆人》,与TAITO同为日本街机时代最重要的两家游戏公司。而这些当时从雅达利基板改来的游戏里,有一款对于南梦宫可能并不是那么重要,但对于中国玩家却有非常重要意义的作品,名叫TankBattalion.1985年,这款作品被移植到了FC上,被称作BattleCity,更被中国玩家所熟知的名字可能是《坦克大战》,我国多数玩家玩到的版本就是烟山软件做的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在NEC尝试给Hudson的游戏主机PCEngine制作了一款光驱配件前<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref79" href="part0006.xhtml#fn79"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,卡带是主要的游戏存储介质,而相比较光盘,卡带最明显的缺点就是贵。20世纪80年代末期到90年代初期,一盘日本产游戏卡带的最低生产成本就能达到50元人民币,一些自带GPU的卡带成本甚至能够达到200元,加上游戏厂商和渠道商的加价,很多游戏的售价都在300元人民币甚至400元人民币以上,游戏的价格很难让一个城镇居民收入100元左右的中国大众所接受。在这个大前提下,顺势出现了大批量的“国产游戏”卡带生产商,主业就是提取海外公司的游戏并进行一定程度上的修改,之后再次烧录销售。当时的普遍做法就是花费20元左右的人民币从中国台湾买<span>入</span>空白的卡带,自己在大陆找人提供技术烧录内容。作为其中较早进场且有佳作问世的烟山软件,当然不甘于只是做一款雅达利2600的游戏,而《坦克大战》对之后游戏行业的影响,可能当年的傅瓒自己也没有想到。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">对于我国的红白机玩家来说,《坦克大战》的历史地位并不会比《超级马里奥》</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">和《魂斗罗》低多少,亲朋好友两人打一把《坦克大战》是很多玩家对红白机时代最重要回忆之一。而对于山寨这个事情,傅瓒在自己编写的《电视游戏一点通》里面提到过:“阻碍中国游戏发展的一个重要因素,就是买得起游戏机但买不起卡带。”道理没错,但方法值得商榷。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">因为烟山版《坦克大战》的火爆,短时间内烟山软件员工达到了16人,并且基于《坦克大战》开发了《坦克7》《坦克14》《坦克28》《89坦克》《90坦克》和《导弹坦克》等诸多版本,公司的营业额也达到了数百万,成为当时中国市场最大的“原创游戏”公司之一。但好日子没过几天,一个非常讽刺的事情出现了,烟山软件成了盗版的受害者,大量盗版的《坦克大战》流入市场,经营状况每况愈下。1993年,烟山软件推出了最后一款游戏《93超级魂》,这款游戏的第一关的截图也被传为了一个游戏行业知名的都市传说——魂斗罗的水下第八关。这期间前文提到过的谭启仁曾经拜访过烟山游戏,但当时直接认定这么做游戏没有出路:“改完又会被盗版,直接造游戏机才是好生意。”结束了烟山软件的傅瓒进入了另外一家中国主机时代最重要的游戏公司——外星科技。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">早期外星科技的广告上经常出现一句话:“优秀的企业必将造就优秀的产品。”笔者至今不清楚外星科技所谓的“优秀的产品”指的是什么,因为在那个时代外星科技做的事情好像和“优秀”毫无关系。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国盗版游戏市场分为两类公司,第一类是纯粹拿别人游戏烧录再次销售的盗版公司,基本都是小作坊,成规模的公司很少,因为设备价格逐步降低,几千块就可以攒一套盗版设备,甚至渐渐演化成了夫妻店的小规模经营模式;第二类是会对游戏加以更改的山寨公司,烟山软件和外星科技都属于后者,而外星科技后来做的事情可能是游戏史上不多见的案例。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当时外星科技打响第一枪就是靠着铺天盖地的广告,其中值得一提的是在《电子游戏软件》上开辟了一个《电子游戏万花筒》的板块,专门介绍自己制作的国产中文游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">傅瓒在外星科技的职务是高级顾问和总监制,经手的项目中最出名的作品是外星科技早期不多的独立开发游戏《英烈群侠传》,这款游戏仿自智冠PC游戏《金庸群侠传》,在红白机游戏里属于非常难得的高质量原创作品,而围绕这款游戏出现过一个中国游戏知识产权上非常出名的官司。外星科技虽然做的事情在当时看是处于法律的灰色地带,但非常善于保障自己的利益,所以每款作品都有做计算机软件著作权登记,便在1999年起诉了某公司对《英烈群侠传》《楚汉争霸》《战国群雄》《魔域英雄传》《水浒传》《魔法门》《隋唐演义》《三十六计》《创世纪英雄》《绝代英雄》等游戏的盗版,并于2001年12月30日胜诉。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这个事件是我国对游戏的软件著作权保护最重要的参考案例之一,但来的何其讽刺。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在外星科技等公司把中国第一批游戏人带到了游戏行业之后,红白机基本结束了其在行业内的历史使命,但其实在红白机脱离大部分玩家的视野后,依然有公司在坚持做着红白机游戏,这也是在一个特殊市场内找到一个特殊商业模式的典范。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">深圳市南晶科技有限公司(简称:南晶科技)是外星科技后最重要的红白机游戏公司,这家公司最大的特色是山寨其他平台的游戏到红白机上。被山寨的作品包括:《侍魂RPG》《仙剑奇侠传》《最终幻想7》《无尽的任务》《暗黑破坏神》《拳皇》《梦幻之星4》《古墓丽影》《数码宝贝》《盟军敢死队》《异形》《黄金太阳》等,所有游戏附带说明书,包装精美,只是游戏制作质量相当平庸,甚至某些游戏Bug极多,而其实对于玩过南晶科技出品游戏的玩家应该都会发现,相比较日本和美国公司制作的游戏,南晶科技的游戏从来就没有一个开发者名单,可以想象这是公司知道自己所作所为并不算合法,也怕自己被别人找到。南晶作为一家纯粹的山寨游戏公司也并不能说完全一无是处,其制作的红白机版《最终幻想7》游戏质量相当不错,甚至有欧美玩家认为如果这款游戏能够在Famicon鼎盛时期做出来,那南晶科技就又是一家“史克威尔”。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref80" href="part0006.xhtml#fn80"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">诚然,南晶最值得去说的地方并不是这种山寨行为,而是这是一家2001年才成立的公司,也就是说在红白机基本告别主流市场以后,重新进入了这块死地,却取得了意想不到的成功,这个成功的背后并不只是一些玩家猎奇收藏而已。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">时至今日,中国的乡村地区是一个经常被忽视的娱乐市场。我国科技行业有个很现实的情况是出过国的人比下过乡的多,使得有几亿人的乡村市场成了一个巨大的蓝海。在宽带和3G网络大规模普及前,红白机的兼容机依然是中国乡村地区的重要娱乐形式之一。即便进入21世纪,除了小霸王以外市面上还有大量公司换个外壳生产红白机兼容机,加上一盘几百合一的卡带,卖100~200元一台,也能有几十块的利润,而因为Famicon涉及的专利已经到期,生产硬件的行为甚至并不完全违法<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref81" href="part0006.xhtml#fn81"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,只要能保证游戏原创性,这其实是一个非常理想的生意,南晶科技很长时间都在瞄准的就是这部分市场。笔者咨询到一家曾经在2001~2007年销售过类似产品的公司,当时公司产品主要的销售渠道为授权给一些乡镇的次级经销商,经销商平时主要在农村庙会期间销售,我想那些开发了Famicon的任天堂员工应该从来没有想到未来有一天自己的产品会在这种渠道出现。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">南晶科技的这种山寨行为影响范围极大,甚至在欧美玩家市场都有不小的影响力,很多游戏卡带在ebay上能卖出几十美元的价格,而且笔者在写本书查找资料时,甚至发现有些欧美玩家因为南晶科技的山寨游戏而搞错了游戏历史,误以为一些出现在红白机上的游戏是原作。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">一位曾经就职于南晶科技的程序员对笔者说:“当时公司一共几十人,大概一半人是做开发的,一年能做十来款游戏,一些资源能够用以往游戏的就用,不能用就想办法用相似的凑合一下,尤其是美术资源借用的比较多,音乐基本点到哪个是哪个。因为项目比较赶,很多游戏公司自己都没人完整玩过,都是开发的时候测试的而已。”在那个时代还有很多盗版商家的小心思依然值得回味。第一批做盗版游戏卡带的商家为了应对市场也想出来了很多办法,比如从来不碰太复杂结构的卡带,这就是为什么当时盗版游戏里面很少有卡带结构复杂的RPG游戏,因为盗版成本太高,玩家购买的动力较小。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref82" href="part0006.xhtml#fn82"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>另外,厂家还会在很多小细节上偷工减料,其中最有意思的事情是很多中国玩家对那个时代卡带游戏的认知就是所有红白机卡带一定都是黄色的,而使用黄色塑料最主要的原因是,那时在常规塑料颜色品类里,黄色是最便宜的。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref83" href="part0006.xhtml#fn83"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>在这些盗版卡带商种种通力合作下,盗版游戏卡带的价格短期内就做到了100元人民币以下,同时为了降低玩家心里的价格预期,游戏卡带商推出了大量的多合一游戏,甚至几十合一上百合一的游戏,在硬件成本相对固定的情况下,让玩家买一份卡带的价格能够玩到更多的游戏,也是间接降低单款游戏价格的好办法。而正版卡带商一般不会做此类事情,事实上整个Famicon生命周期内,任天堂官方只出过两次合集游戏<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref84" href="part0006.xhtml#fn84"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,分别是《打鸭子》和《超级马里奥兄弟》的合集,以及《打鸭子》《超级马里奥兄弟》和《世界田径运动会》的三合一合集。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">笔者咨询当时一些参与过那个时代游戏开发、破解和山寨的程序员,也提供了一些非常有趣的细节,比如在红白机生命周期后期出的游戏对游戏机的性能压榨极大,造成了没有足够内存支撑中文字库,这就是很多中文版游戏文字内容删减严重的核心原因;比如很多同一款游戏的美版和日版有明显的差距,美版会故意加入一些增加难度的细节,而日版的尺度会更大,当时有些国内盗版商会用把日本的尺度调整到美版的难度;比如当时很多游戏翻译就是从中国台湾买了游戏攻略,像华泰攻略本<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref85" href="part0006.xhtml#fn85"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>之类的内容照抄,很多不错的翻译作品可能破解团队里并没有懂日语的人。</p>
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<img src="../Images/image00606.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图1-48《勇者斗恶龙4:被引导的人们》必胜攻略手册</p>
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<p class="note"><span>注:台湾华泰出的《勇者斗恶龙4:被引导的人们》的攻略书,从制作质量上来讲完全不逊色于日本的攻略出版物。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">很多年以后,笔者曾经在美国有幸见过几名最早的一批风险投资人,他们有人投过大量家喻户晓的游戏公司。交流的时候其中有一人提到,游戏行业甚至整个娱乐产业本质上投的就是知识产权产业。这一瞬间我才恍然大悟,其实中国游戏产业错就错在,从产业最开始,就没有过知识产权的概念,但很多年后,知识产权的概念在中国又被夸张地报复性放大。</p>
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