20 lines
2.8 KiB
HTML
20 lines
2.8 KiB
HTML
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="en-GB">
|
||
<head>
|
||
<title>引言</title>
|
||
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
|
||
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="../Styles/style0001.css"/>
|
||
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="../Styles/style0002.css"/>
|
||
</head>
|
||
<body id="2RHM0-7b7be34b3dae4a508eaf974c2a7903a4" class="calibre">
|
||
<h2 class="p_heading_" id="calibre_pb_0">引言</h2>
|
||
<p class="kt1">时代的车轰轰地往前开,我们坐在车上,经过的也许不过是几条熟悉的街衢,可在漫天的火光中也自惊心动魄。可惜我们只顾忙着在一瞥即逝的店铺橱窗里,找寻我们自己的影子—我们只看见自己的脸苍白渺小,我们的自私与空虚,我们恬不知耻的愚蠢。谁都一样,我们每个人都是孤独的。</p>
|
||
<p class="p_signature">——张爱玲</p>
|
||
<p class="p_body_text_first_indent">《游戏机实用技术》第400期典藏版第一页,稀饭老师的一句话让我在写这本书的期间时常会觉得感同身受,这句话是:“时间若是稻草,那我们便是骆驼,要不是回首细数,恐怕只有被压垮的那一瞬间,才能察觉到它的分量。”电子游戏是一种很特殊的产品。它特殊在于其本质是一种需要高水平艺术表现形式的科技产品,是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集,而从电子游戏发展至今的几十年来看,也很难三言两语阐述清楚其自身的变革以及对社会的影响,于是就有了这本书。</p>
|
||
<p class="p_body_text_first_indent">2018年,中国游戏人口达到6亿,游戏软件总规模达到2189.6亿元人民币,和美国市场产值相当。除此以外还有近200家上市游戏公司,总市值数万亿,毋庸置疑,这是个足够庞大的产业。写这本书的另外原因也就是想梳理一下这个产业进入我国30年以来的发展和风云变幻。</p>
|
||
<p class="p_body_text_first_indent">全书被分成了五块,为早期电视游戏时代、PC单机游戏时代、PC网游时代、页游手游时代和对现在的讨论以及对未来的展望,大体按时间顺序。虽然内容相对独立,但我推荐阅读的时候按顺序看下去,能更好体会我国游戏发展至今的变革,更重要的是能体会到从业者这些年的不易。</p>
|
||
<p class="p_body_text_first_indent">最后我要强调一下,本书的母题,关于中国的游戏产业我最想说的三件事,也是我觉得游戏从业者最应该关心的三件事是:过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。这些内容是我会在书里详细梳理和反复提及的。</p>
|
||
<p class="p_body_text_first_indent">好了,Stay a while,and listen!</p>
|
||
</body>
|
||
</html>
|