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<title>第五章未来世界</title>
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<h2 id="bookmark514" class="p_heading_">后记</h2>
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<p class="kt1">一本书(我相信)是某种有开始有结尾的东西(即使不是一本严格意义上的小说),是一个空间,读者必须进入它,在它里面走动,也许还会在它里面迷路,但在某一个时刻,找到一个出口,或许是多个出口,找到一种打开一条走出来的道路的可能性。</p>
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<p class="p_signature">——卡尔维诺</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">与其相濡以沫,不如相忘于江湖。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref1" href="part0019.xhtml#fn1"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">上一次看到把这句话放到题记里是《大众软件》五周年时杂志社编辑攒的一本书,叫作《写在杂志边上——大众软件五周年》。在我刚开始写这本书时,《大众软件》正好在众筹休刊前最后一期实体书,在我写完以后,《大众软件》又正好宣布复刊。所以我把这句话放在这本书最前面,算是给这个时代一个交代。</p>
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<p class="p_quote_centre"><span>一</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在筹划写这本书时,本来是考虑写一本相对学术和专业性强一点的书,通过中国游戏行业的每个案例分析其中的成与败,但当真正开始写以后就发现这种念头太不成熟。任何一件事的成败都不是仅仅通过几千字可以描述的,如果只是通过结果去意淫过程和其意义,那写出来的都是糟粕。于是我就打算只是以一个很单纯的角度去写这些年中国游戏行业到底经历了什么。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在开始写时,我花了很多的笔墨去渲染成功者的伟大,但在我重新去读的时候,又发现过于激进,一些地方通篇读起来就像是强力兴奋剂,为不了解中国游戏产业的读者凭空创造了一个不属于中国游戏行业的海市蜃楼。在更改后,我更多地把注意力放在尽可能冷静去阐述到底发生了什么这件事上,至于其成败,又是否伟大,文章千古事,每个读者请自己评价。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国人写东西但凡和历史沾边,就非常喜欢写得善恶分明,但商业社会从来没什么好坏。</p>
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<p class="p_quote_centre"><span>二</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">“学编程,就是为了写游戏。”我问过很多周围的程序员,答复都是类似的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">我学编程的契机其实挺奇怪的,最早是喜欢游戏,但是也从来没想过做游戏。我出生在徐水石油物探局的大院里,小时候听老一辈人说这里曾经出来过一个特别厉害的程序员赚了好多钱,这个程序员叫求伯君。之后看《未来之路》看得热血沸腾,觉得能再造一家微软,至少也是再来一家金山。这是我最早学习编程的原因,在不谙世事的年纪里就莫名其妙被金钱蛊惑了,并不是一个好的开始。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而之所以后来我的动力变成了游戏,也是个很奇怪的契机。中学时在河北科学院的院子里生活过很多年,当时听院子里的人说邻居家的女婿搞了一款游戏,赚了好多钱,后来知道他女婿叫陈天桥,那款游戏就是《传奇》,身边的成功案例永远是一个巨大无比的刺激。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">但到我写这本书时,我都并不是一个很资深的游戏从业人员,从业年限少得可怜。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">第一次写所谓的游戏还是在小学时候,当时用GW Basic写过一个类似《小蜜蜂》 的竖版射击游戏,只有一个敌人,也只有一关,因为没有写最后结束的提示语,结果是无论胜负游戏结束后都直接闪退。在这之后用Flash做过几款小游戏,一是没有美工基础,二是那个ActionScript当时学得也真的不好,所以游戏基本上毫无游戏性可言。放到了几个网站上,一片骂声,庆幸我心脏强大,梦想没有被轻易击碎。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">第一次真的做相对成熟的游戏还是在Facebook爆红美国,开心网和校内网刚刚开始占领中国市场的时候,我也还是个中学生。那会儿国内用户数最大的论坛程序 Discuz!出了一个类似的平台,可以让用户半自动化地搭建一个自己的社交网站,我用这个程序建了个针对中学生的社交网站,主要是找了很多本地的学生社团加入,一度也有点用户,那会儿看着开心网上的抢车位很有意思,就照着做了一个,先是放在自己的网站上,然后又本着开放的原则做成了个插件扔到了论坛上,之后也就没有太多去管。我已经记不清楚过了多久,突然收到一封邮件,里面问我,那个插件能不能更新一下,因为论坛升级用不了了。我去这人的网站看了一眼,发现居然是个用户数有十几万的地方论坛,Alexa排名也高得令我叹为观止,这是我第一次感受到做游戏带来的成就感。但因为当时在准备出国留学,压力较大,这事最后还是不了了之。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">日后我第二次去改那个程序是因为一件非常诡谪的事情。上学时候当时帮助学校的教授去改学校的教务系统Sakai,我当时花了几个晚上把那个抢车位的程序做到了教务系统里,之后又花了十几个晚上写了一个农场游戏,当然最后两个游戏也没有被使用,而且因为花了太多精力做这些没用的事情,最后我也没在Deadline前做完应有的开发工作,目睹全过程的同学跟我说,你还不如直接做游戏去。事实上,我大学时候所有的编程课大作业,只要可以自己选的,全是游戏,我还记得大学时候第一学期学的Racket, 一种教学用的函数式语言,最后一个大作业写了个网络游戏框架和一个类似《口袋妖怪》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref2" href="part0019.xhtml#fn2"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的联网对战Demo,因为写这个使得我另外一边的社会学差点挂科,我现在依然记得在考社会学前一天晚上我还在图书馆里通宵敲了一晚上代码,以至于第二天考试的时候昏昏欲睡,早上看到憔悴的我,老师还问我是不是看了一晚上书,我说是的,老师说辛苦了。最后擦边过。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">我第一次创业也不是做游戏,当时iPhone还在起步期,刚刚放出来SDK没多久以后,我和我室友朱昱一起做了个iPhone的社交App,叫<span><a id="bkReivew2063630"></a>"</span>Popic!<span class="c_current__and__black_text">”</span>,简而言之,就是个手机上的百度贴吧,一个兴趣导向的社区产品,但无奈那会儿SDK的功能有限,技术更有限,成品惨不忍睹,而且因为当时太想挑战交互方式上的创新,所以交互设计之复杂我现在回想起来都觉得心有余悸。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">第二次创业也不是游戏,我们当时是打算直接抄在北美市场已经有点影响力的一款产品——Kiip<span class="calibre12">o</span> Kiip的模式其实非常简单,大概就是用户达到一定积分后,会在不打断游戏体验的情况下给一个广告条,告诉你达到某种成绩后留下一个邮箱地址就可以换取一个实际的奖励。对于广告主来说展示的其实是一个长期效果,会在游戏里不停地刷存在感,对于游戏来说也可以获得广告收益,对于玩家来说玩游戏还能有奖励,很有意思。听着都不错吧,但是这个模式有一个巨大的问题,可能没做过这个行业的人体会不到。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这个问题在于,在移动广告端,真的愿意掏钱的不是那些商家,而是游戏公司。你们回头去看手机上的广告,其实都是处于一种“内耗”的状态,无论一般的展示性广告还是积分墙广告,真正的付费方都是拿了不知道多少钱的App或者巨有钱的游戏公司,真没什么商家去投放。这里的原因是什么?</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">对传统的Web广告来说,其实所有的App内置广告都要面临的问题,就是点了以后跳到哪,在中国多数的商家其实都没有想明白这个问题。这个时候你要去和这些商家谈就面临一个巨大的问题,他们没有做过的事情,让他们怎么相信你能带来效益?</p>
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<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_body_text_pipe_1_">更别提其实他们这种广告的单次付出成本要远远高于传统的展示类广告,所以最好的结果是商家给你一些本来就要免费送出去的产品让你顺便发一下而已。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">但这还不是更复杂的问题,更恶心的问题是,哪怕真的有商家愿意尝试,你会发现在广告效益的定价上出现了障碍。一款跑酷类游戏和另外一款卡牌游戏究竟要怎么核定什么时候出现广告?如果一款化妆品的5元优惠券,要同时出现在这两款游戏里,要怎么确定两款游戏出现的点相对而言公平一些?对于商家而言可能不太在意,但对于游戏的开发者来说需要思考的其实就比较多了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这种模式其实很早就有国内公司做过尝试,《疯狂猜图》的公司做过一款叫《疯狂猎鸟》的游戏,里面就做过这类广告。但效果其实并不好,遇到的障碍大家很难说清楚。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">相比较而言,其实积分墙反而是一种相对科学的模式,让生态链中的游戏公司和游戏公司做交易,避免引入那些局外人,更好推广,同时更容易赚钱。当然,只是相对而已。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">移动广告投放在中国其实是一个非常尴尬的问题,中国真正赚钱的游戏都是没有广告的。他们更害怕的是插入你的SDK以后虽然多赚了一点钱,但是大大增加了游戏崩溃的不可控成本,这也是问题。这也就是为什么相对看起来科学的积分墙广告也并没有坚持下去,哪怕在相对限制较小的安卓平台也不行。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">我靠着这个项目拿到了投资,虽然最后失败了,但对于我个人而言,这反而是一个契机,让我接触了大量游戏行业的人。那段时间我就每天奔走在从四五人到四五百人的各种游戏公司,和他们推荐自己的产品,也交流对于游戏的看法和心得。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2014年我创业做过一个游戏社群App,叫《闷瓜爱游戏》,这次创业其实深思熟虑得多,比如我在产品设计开始就否定了即时通信类的应用,原因是:<span><a id="bkReivew133744"></a>“</span>聊天是一种最原始的阅后即焚(用过ICQ吗),群组的存在是把聊天的时效性进行了延长,这两者真正的有意义的应用场景是聊天应用于有某种迫切需求的场景,描述起来应该更接近熟人或者将要成为熟人社交需要的场所:我们急于达到某种目的;而群组更适合于营造话题产生价值的地方:我只是要一个结果。其实把聊天在社交网络的应用总结起来应该只有两个阶段,第一个阶段是朋友关系的确立(我见过最好的阅后即焚产生好友关系的案例是漂流瓶),现在很多人的这个阶段做得非常漂亮,但也有很多人忽视了这里需要过渡到第二个阶段才可以,就是朋友关系的维系,也就是用户关系的沉淀,要么把朋友关系导入到现有的关系网中,像QQ、微信,要么就考虑创建自己的关系网,像陌陌。但前者可能产生的是用户群体的大量流失,后者的结果是要面临史</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">前巨兽的竞争。作为用户来讲,如果在一个圈子内用户数量没有在一个基数上很难形成良性的交流氛围,甚至没有办法形成交流,这就面临了一个先有鸡还是先有蛋的问题,同时另外一个更重要的原因是,长期的使用习惯产生的结果是即时通信的信噪比较低,产生有价值内容(聊天应用的价值内容就是聊天信息,拍照应用的价值内容就是照片)的运营难度更大,一定程度下增加用户每句话的发言成本是提高信噪比最直接又不至于赶走用户的直接方法。<span class="c_current__and__black_text">”</span>比如对产品形态的考虑:“移动社区因为使用方式和场景的不同出现了非常难以归纳的现象。一面移动应用上的碎片内容很多,多数产品的目的都是为了占据用户星星点点的时间,另外一面是用户每天又会在移动设备上做一些变态时长的用户行为,比如很多用户会把Card或者瀑布流的应用Read More到 Crash••…这里唯一的解释就是,移动产品相比较PC有更强大的随身性,所以用户的行为和使用场景要更加多样化,缺乏固定的形态,移动应用也从来不是一个PC应用的子集,而是一个更大的世界。也就是因为这种原因让我相信即便平移PC上的一些用户体验,也不一定会是一个错误的选择。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当然这个项目最后还是失败了,原因也很简单,并不是什么太微观的体验,只是手机游戏生命周期太短了,用户无法沉淀内容,所以说做这件事可能本来就是个糟糕的选择。截至本书出版,移动端做文字内容能够沉淀内容的App依然非常罕见,在移动端真的能沉淀内容的也只有图片和视频。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在做《闷瓜爱游戏》期间我们还做了一个自媒体叫“闷瓜电台”,当时就想写一系列关于中国游戏行业的书稿,给自己十几年游戏时光一个不大不小的交代,但因为公司杂事太多,这个稿子列了个提纲就被无限搁置了,一直到公司破产,我才想起来还有这么一档子事情。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">创业这对于我而言其实影响非常大,我并没有念完本科,以至于每次填学历的时候都会感到十分窘迫,当然,其实多数时候是看到我写学历的人更窘迫。当年如果我继续念书,我要么可能去美国西海岸某个电影学院认真地读一个电影方面的硕士,电影是我游戏以外最大的爱好,甚至可以说和游戏“平起平坐”;要么有可能去某所不错的计算机院校念个博士,我当年一起搞信息学竞赛的同学们基本走的都是这条路。要说不遗憾是骗人的,但至少我对现在的生活还算满意,我也不确定换个选择以后还能不能像现在这样至少对生活保持了一丝相对的优雅和从容。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">写这本书期间我主业并不是在做游戏,我和朋友开了一家漫画公司,自己做做漫画,期待有一天有机会做做动画。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">写书期间有很多让我记忆深刻的事情。2017年初,我在和一个做投资的朋友吃完饭以后,聊到我正在写一本游戏行业的书,他激动地跟我说,一定要写写《传奇》 啊,然后跟我又多聊了一个小时当年在《传奇》里驰骋沙场的故事。2017年中,我去美国参加圣地亚哥漫展,场地里有几台《超级马里奥:奥德赛》的试玩机,排在我前面的是一对父子。父亲对儿子说,当年我和你妈打赌,如果我《超级马里奥兄弟》能一命通关,就做我女朋友,最后我做到了,男孩只是盯着正在试玩的机器不为所动,反而我被这一句话带出了万千思绪。2017年底我去日本出差,晚上一个人晃悠到了 Square Enix的楼下,遇到了一个行色匆匆从楼里跑出来的上班族,我当时也忘记为什么突然脑子一热拦住他,问他是不是Square Enix的员工,他说是的,我问他有没有参与过《最终幻想》的开发,他说有的,我说我是个《最终幻想》的脑残粉,希望你们好好加油,这时候他突然哭了,一个人嘟囔了好多,说了一堆日文我完全没有听懂,我至今不知道他叫什么,但是祝愿他工作一切顺心。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">从某些角度来说,我是中国百万游戏创业者中失落的那一群,庆幸的是我这样的人肯定还挺多的,自己不至于太孤单。失落的总归是绝大多数。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在决定写这本书期间有很多人问我,为什么游戏圈子没有别人写书,我只能无奈地回答,肯定大家都在忙着赚钱,没人有心情总结,这种不赚钱的事情要不是闲到一定程度没人愿意干,如果这几十万字拆散一下放在公共号很可能聚个十来万粉丝,到时候发条广告都比版税钱多,如果我这会还在做“闷瓜电台”,我真可能这么做,但为了一个交代,还是踏踏实实写本书来得更有成就感。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">从个人角度来说,我最希望看到大狗老师来写一本关于中国游戏产业的书,事实上,我在写这本书期间大量使用了大狗老师采访的资源,那些第一手的消息靠我的渠道是真的问不到。大狗老师可能是对我影响最大的游戏行业的写作者,我非常喜欢老师的文字里面流露出来的强烈人文色彩。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">我是个纯粹的理科生,上学时成绩最好的课全是数学相关的,大学干脆学的是计算机科学,写作对于我来说本身就是件相当挣扎的事情,可想而知这本书写作过程中遇到非常多的问题,这期间得到了很多媒体行业朋友的帮助和指导,感谢。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">杜拉斯说:“写作是一种暗无天日的自杀。”说得真好。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">我在引言里面提出来本书要讨论的三个问题:过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。最后我重新梳理一遍。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国游戏产业的原罪是盗版,甚至中国游戏产业现今所有的乱象归根到底都能用盗版解释清楚。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于盗版印象最深的一件事还是在美国念书时。某次期末后去一个教授的家里聚会,教授的家明显是坐落在富人区里,家里一共有两层加阁楼,五个卧室和一个小游泳池。按照中国人的算法套内面积少说有400平方米,车库里还停着一辆911和一辆 GLS,按照我的记忆美国大学教授一年的收入高也不过20万<span>〜</span>30万美元,消费能力显然已经超出了收入范围。晚饭过后便找了个机会打趣地问道教授怎么这么有钱。他说自<span><a id="bkReivew13116"></a>已</span>一直在维护一个共享软件,另外还写过两本书,所以有些不错的外快(正常收入以外的收入),我又跟他开玩笑说道,在中国你做这两件事活着都困难。然而他给了我一个意想不到的回复,他反而问我:“知识这么不值钱? ”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">是啊,知识就是这么不值钱。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">几天后,我和几个中国同学在图书馆门口的休息室聊天,聊到怎么下个盗版的 Office ,我随口问了一句,为什么非要用盗版的Office?几个人像看着神经病一样打量我,其中一个说道:因为好用啊。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">是啊,我强奸你,是因为你长得漂亮。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">笔者周围有相当多的人,年薪四五十万元甚至上市公司高管,却从来都是只要有不花钱的就绝对不会花钱,玩游戏从来都是下载,跟他说Steam上有正版的,他不理你;看电影都是满网搜下载资源,跟他说电影院观感好,或者等等视频网站上也有,他不理你;看比赛找那些又卡清晰度又差的资源,跟他说几个体育网站上可以看,他还是不理你。问他为什么,因为要花钱。这并不是个例,而是极其普遍的情况。笔者也不是买的所有东西都是正版的,只是但凡能买到正版的,没必要去找盗版,一款游戏一两百元,去一次电影院或者买一本书三四十元,视频网站一个月会员不到二十元钱,在这个出去吃碗面都要二十元钱的年代,并不能说贵了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当然,有些资源真的在国内永远也看不到,那怎么选择就是自己的事情了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《巫师3》的制作公司CD Projekt RED曾经表示自己没有任何防盗版措施,还获得了上千万的销量,这款游戏自己本身就是极端个例,毕竟制作质量如此好的游戏这几年都是罕见,大部分公司都做不到。最重要的是,《巫师3》在PC平台上总销量至多也就只有1/3,剩下以主机平台为主,而这个时代的主机游戏因为技术限制所以根本没有盗版,完全是站着说话不腰疼。同时我相信绝大多数国人的消费观依然没有如此超前,如果真有一个唾手可得的不花钱渠道,很难说会怎么选,至少从我身边的人来看,确实如此。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">盗版问题这两年多少有些改善,确实能够看到一丝解决的曙光,毕竟相当多的玩家已经接受了从Steam上买正版游戏,但从玩家比例来说,对整个行业的影响依然只能称得上杯水车薪,任重而道远。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">我在写这本书的时候问过一些人,也被很多人问到过,盗版究竟对中国游戏产业最大的伤害是什么?是摧毁了从业者对市场的信心和耐心。而这个打击可能需要几十年的时间和一系列更多的措施去弥补。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">期间周围也有很多朋友问我,为什么中国的公司都在做“骗钱”的手游,而不去做3A大作,这个问题在本书里已经解释过了,这里只是总结一下,就是一个很简单的投入产出问题。做游戏本质上是个买大买小的赌博,现在的市场是做手游,压1元钱,有1%的可能赚100元钱,剩下的可能是血本无归;做3A大作是,压100元钱,有 50%的可能赚20元钱,剩下的可能是赔20元钱。这里的问题就出现了两个,一是大部分创业者都有赌性;二是大部分创业者拿不出来这100元钱。不只是创业者,在大公司也是一样的,有的小组一年一款手游,投入1000万元赚到了 10亿元,有的小组三年一款3A游戏,投入3亿元,赚了4亿元,无论从公司的高管、股东、还是员工,可能更想看到前者,大部分公司都会选择投资30个手游团队也不会选择投一个3A团队。中国出现高质量3A游戏唯一的可能就是手游的人口红利耗尽以后,头部公司肯定会去尝试追求相对稳妥的3A游戏,在此之前中国很难出现成规模的高质量3A游戏,当然,这一天可能并不远。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">另外还有一种很奇怪的言论,认为没有当初的盗版也不会有现在游戏市场的繁荣。对于这种观点,弗洛伊德有过解释,他认为一些受虐狂的产生是因为这些人生活在无力改变的痛苦之中,渐渐地会爱上痛苦,把痛苦视为快乐,只是潜意识里为了自我感觉过得好一些。这个世界上大部分灾祸、痛苦、牺牲都是毫无意义的,更不可能是崇高的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">现在,我是说我写这本书的2018年,应该是中国游戏产业最好的年头,游戏产业总规模早早超过了日本,2015年也超过了美国,只是2016年因为人民币汇率下跌又被美国反超了几亿美元,2017年又超了回来。不管怎么说,行业里是现金遍地,只是看起来一片欣欣向荣的外表下藏匿的隐患绝不会比北京冬天的雾霾小多少。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">一是渠道成本越来越高,虽然总产值在逐年增加,但增量并没有流向制作公司,反而被中间很多并不参与创造价值的渠道吃掉,这些渠道蚕食利润已经严重影响到了产业的健康发展;二是腾讯和网易两个寡头占有了游戏行业过多的资源,中小公司生存空间越来越窄,在红海里突围显得异常困难;三是游戏作品同质化愈发严重,玩家对市场开始逐渐失去耐心;四是一线创作人员在逐渐丧失行业话语权。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这两年接触过的很多从业者,其中不少对这个行业多少都有些失望甚至厌恶的消极情绪。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">我在写这本书的时候,也并不是<span><a id="bkReivew3162142"></a>按着</span>顺序去写的。第一个写的章节是在本书最后的“我们做错了什么”,这是我觉得值得所有从业者都去认真思考的问题。我希望从一个游戏从业者的角度认认真真地讨论这个行业的人究竟做错了多少事情——很多,甚至有很多还是给行业带来永久性重创的。即便无法弥补,也希望不要忘记。对普通读者来说,可能只是看看热闹,但对于从业者来说,不应只是“白头宫女在,闲坐说玄宗”。而从书的内容来看也能够清晰地发现中国游戏市场的两个阶段:在早期是没有钱全是情怀,后来就只剩下了钱。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">文明社会有个很糟糕的惯例,就是什么好事最终都会表现出和早期预期不同的糟糕的一面。就像曾几何时人类曾经无比渴望飞翔,但是到今天飞翔这件事虽然方便,但却有和预期不同的煎熬,完全不会再享受腾空后的快感,只是觉得十几个小时的飞行太累了,这就是当一件事被赋予了兴趣以外的功能以后所表现出的常态。游戏行业也有点这个趋势。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1918年11月7日,前清民政部员外郎、学者梁济问自己儿子,后来是知名思想家和哲学家的梁漱溟:“这个世界会好吗? ”梁漱溟答道:“我相信世界是一天一天往好里去的。”梁济留下一句“能好就好啊!”便离开了家,三日后梁济在积水潭投水自尽。我在整理材料的时候有好多人问过我类似的问题,关于中国游戏产业未来的担忧,我总担心他们会不会哪天投水自尽,但现在看是多虑了,好像也没听说北京哪个公园捞出来过游戏公司的人。而关于中国游戏产业的现状,朋友跟我说过一句话我觉得放在这里很合适:可能我们的生活不是自己想要的,但至少是我们自找的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">对于我国游戏行业遇到的问题要承认客观存在,但也没有必要太悲观。国人最不用怕的就是吃苦受罪和学习进步,往大里说,中国在五千年的文明史里体验过各种花样的亡国方式,最近180年经历了两次鸦片战争、太平天国运动、中法战争、中日甲午战争、八国联军侵华战争、义和团运动、辛亥革命、二次革命、护国运动、护法运动、旧军阀战争、北伐战争、新军阀战争、中原大战、日本侵华战争、解放战争、朝鲜战争、中印边境自卫反击战、中俄珍宝岛冲突、中越战争,光首都就沦陷过三次,被割地、被蹂1«、被烧杀抢掠,不是照样挺过来了。往小里说,回头看一眼在20世纪90年代做游戏的那批人,面对90%以上的盗版率,朝不保夕饥不果腹不也是扛过来了。中国游戏行业做到今天这个规模,从来不是什么靠着别人的帮助,是在最恶劣的环境下靠着一批一批的从业者拼出来的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">男儿志兮天下事,但有进兮不有止,言志已酬便无志。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">作为本书的作者,我最希望我下次更新这本书,能够在正文里面写到自己的故事。</p>
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<p class="p_quote_centre"><span>四</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">有个非常重要的事情需要强调一下。我希望读者通过这本书能够对中国游戏产业有一个“通识”的概念,而不是做到“熟知”或者“专家”。所以这本书只是一个行业粗讲,写得并不详细,而如果真的深入去写,里面每个章节的内容都足够单独成书,在此期间控制每部分的内容到一个合适的量是件非常痛苦的事情,总归要取舍一些内容。事实上,我前后写了大概100万字的素材,但是写作的中后期删减了大量的内容,像早期关于其他国家游戏行业的事情我在后期修改的时候就删掉了大概9万多字的内容,包括南梦宫和EA等公司的历史都被删了去,这些内容单独就是一本书,这么做只是为了早点进入正题,去讲中国的游戏。另外某些国内公司单独的内容太多,也有不小幅度的删减。关于内容的取舍我最遗憾的就是写书期间大量的采访资料没能整理到书里,这部分光录音文件就有20多个小时(虽然大部分是闲扯),我选择性地舍去了大部分,如果有机会部分内容可能会在微信或者其他渠道发出来,也有可能加到后续的书内,也有可能你们再也看不到了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">如果看完全书的有心人可能会注意到我对最近几年的事情写得不是非常详细,一方面事情越近收集素材越困难,另一方面是很多事情还没有盖棺定论,很容易被打脸,尤其是电子竞技和直播之类的内容不敢发表太多看法。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于采访谁的问题上,我在采访行业内人的时候刻意回避了一些大佬,故意选择了很多公司的底层员工去聊公司的事情,一是这些大佬联系上了以后,内容写得好不好都容易得罪人,所以干脆不联系;二是非直接利益相关的人有的时候看得更清楚,或者说更敢说清楚。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">另外,写作期间让我印象最深的事情是在查阅资料的时候手指一共被杂志划伤过11次,全是被《家用电脑与游戏》<span><a id="bkReivew2012315"></a>划</span>的,看来这种纸质仔细开发一下应该可以做凶器,可惜停刊得太早了,否则可以考虑转行做武器商。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">最后提一下,书里面的内容,关于销量和收入的数字,尤其是中国市场的可能多少会有误差。在写稿过程中我尽量保证每个数字都有一些明确的来源。但很不幸,这些数字问下来还经常有些差异极大的,比如对于某款游戏的销量我曾经咨询过公司市场部门的员工、公司高层、前项目负责人,同时找到了两篇媒体通稿,但五个数字完全不同,产生差异的原因有可能是宣传口径或者统计方式,甚至就是记错了,这些都很难规避,我只能选取其中我觉得看起来来源相对真实可靠的那一个。总之,如果有读者能够提供更靠谱的数字,请在任何自媒体上联系我,万分感谢。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">最重要的事情不能忘,感谢当年陪我一起做《闷瓜爱游戏》的王琦、朱昱、陈秋琳、刘馨宁、张津铭、徐湘楠、韩晓珊,我当年没有写出来这本书,实在抱歉。我还能清晰地记得每天早上在政通路上买了早点,穿过江湾体育场到创智天地,走到孵化器里跟大家说早安。除此以外,还是要感谢我父母和朋友在写书期间对我的帮助,以及AKB48、乃木坂46和棒坂46的每首歌激励我写完了每一个字。哦,对了,还有感谢 Nintendo Switch害得我拖稿这么久,《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》真好玩,<i class="calibre13">Splatoon</i> 2的11区玩家太厉害了!</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">玩《塞尔达传说:荒野之息》的时候还有一件让我印象深刻的事情,在游戏后期我花了几个月的时间收集游戏里面的收集要素,比如找到100多个神庙,比如收集900 个科洛克种子。在我和这些收集要素斗争到快崩溃的时候,一个朋友偶然间问了我个问题,为什么你还不去救公主?我回答,因为这些东西还没收集齐啊(这些收集其实完全不会影响我去救公主)。朋友感叹道:但是公主在等你啊。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">是啊,塞尔达公主在游戏里等了林克100年了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">笔者在写这本书的时候接触了很多第一代游戏玩家,这些人基本都已经超过了40 岁,甚至孩子也将要步入社会,很多人被社会摧残得没了锐气和头发,其中大部分人也不再有精力整晚地打游戏,但当和他们再次聊及游戏时,他们依然会一脸幸福地回忆那段峥峡岁月。胡塞尼说时间会吞噬所有的细节,但显然吞噬不了对游戏的爱。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">我想这就是游戏的意义。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">孤独总是以疯狂为伴。这我知道。人们看不见疯狂。仅仅有时能预感到它。我想它不会是别的样子。当你倾泻一切,整整一本书时,你肯定处于某种孤独的特殊状态,无法与任何人分享。你什么也不能与人分享。你必须独自阅读你写的书,被封闭在你的书里。</p>
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<p class="p_signature">•杜拉斯</p>
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<li class="duokan-footnote-item" id="fn1">
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<p class="fn"> 出自《庄子•内篇•大宗师》,原文为“泉涸,鱼相与处于陆,相响以湿,相濡以沫,不若相忘于江湖。”</p>
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<li class="duokan-footnote-item" id="fn2">
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<p class="fn"> 按照现在的说法应该叫《精灵宝可梦》。</p>
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