一、游戏出海

中村彰宪在“游戏在中国(的现状及将来)”的演讲时,提到过:“中国的游戏制作人太注重制作本土化游戏,而不是面向全世界的。”

但我们仔细观察会发现,没有事情是一成不变的。

2000年,目标软件的《傲世三国》亮相E3,踏出了中国游戏走向海外的第一步。

2002年,天晴数码的《幻灵游侠》登陆E3,是中国原创网游第一次展示在海外玩家面前。

2003年,《天骄》进入新加坡和韩国市场。

······

中国游戏行业对于海外市场的态度有过四次非常明显的转变,第一次是在20世纪,那时国内游戏公司大部分都是小团队作战,基本都是在开发纯粹面向本土市场的游戏,海外市场这个词对他们过于遥远,事实上当时游戏从业者的心里也清楚,就自己当时的技术实力,不要说远赴欧美日本,连中国台湾香港都无法涉足;第二次是在目标软件尝试进入海外市场,并且获得不错的效果以后,国内有过一批游戏公司尝试运作海外发行,但效果并不好,事实上目标软件自己都无法复制自己当年的成功;第三次是在进入网游时代以后,大部分游戏公司就完全不再考虑海外市场。不考虑除了不敢以外,可能很大的原因是“看不上”,在本国市场能够低成本换取高收益,依然有着一个近乎疯狂增速的情况下,出海的性价比就极低了;第四次是从2014年以后,随着国内市场成本越来越高,同时腾讯、网易两大游戏公司占有的资源越来越多,相当多的中型游戏公司开始在海外寻找新的机会。

在《剑侠情缘》时代,雷军就提到过金山的游戏要出海:“国产游戏不仅要占据中国市场的有利地位,还有积极备战海外市场。目前,还有新加坡、马来西亚、韩国、泰国等地合作伙伴都在与我们洽谈合作事宜,而且非常顺利。相信不久之后,我们就会看到中国自己的游戏进军日韩,征伐欧美的那一天。中国网络游戏企业应该有好莱坞梦想。”

金山也确实成为中国最早一批网游出海的成功案例,其《剑侠情缘网络版》系列在东南亚市场数据一直十分色。

游戏出海并不是一件非常容易的事情,实际情况非常复杂,并不只是翻译一下就会有人玩。如果玩家有心可以多观察一下中国、日本和美国三个国家的AppStore,会发现不只是游戏,连游戏类型都差异巨大。比如中国的手游基本都是联网游戏为主,多MMORPG和动作类游戏;日本的游戏市场又有着非常鲜明的二次元风格特征,美术风格上非常独树一帜;美国市场上至今依然有着大量的休闲游戏,包括猜字类的脑力游戏是在其他国家很少见到的。除此以外这三个国家在付费习惯上差异更加夸张,尤其是东亚玩家和欧美玩家在对待游戏内付费这件事上的态度截然不同。中国玩家非常喜欢让别人知道自己花钱了,所以必须要有明确的花钱区分,要对付费用户有特殊的显示效果,韩国日本玩家是相对无所谓,但整体上还是对被别人知道你在花钱这件事不避讳,欧美玩家正好相反,非常不喜欢别人认为他是在砸钱玩游戏,欧美玩家喜欢的是让别人知道他技术好,所以最好的付费模式是花钱以后不让人知道,还能让人觉得他的水平有提升。当然这个差异是很有意思的,以往大家都认为东西方精神的最大差距是西方人更崇尚物欲,而东方人更崇尚精神建设,至少在游戏市场,这种理解可能是有误的。

从页游时代开始,中国有大批公司的游戏出海并取得成功,进入手游时代以后开始有了可复制的成功模式,也出现了不少公司把重点放在了海外市场。

2010年,创办的涂鸦移动是少有靠着非付费游戏在海外打市场的,其四款主打游戏RestaurantLive、DinoIsland^FastRacing3D、MonsterSmash在全球有累计超过5亿玩家,其中海外玩家超过半数。2015年全球iOS与Google游戏总和下载量排行榜第4名,截至2017年中是除了腾讯以外海外,玩家数量最多的国产游戏公司。但涂鸦移动的游戏多为短平快,所以虽然玩家数量多,但盈利并不算太高。

Tap4Fun,也就是成都尼毕鲁,是最早一批小公司出海成功的案例。2012年的《萤火帝国》、2014年的《银河传说》和2015年的《银河帝国》《入侵》,都在海外取得了相当不错的成绩。《银河传说》在澳大利亚、越南和芬兰等47个国家曾入iOS畅销榜前十,其中在俄罗斯、希腊等22个国家登顶iOS畅销榜。

其他佼佼者还包括创立于2008年,总部位于北京的智明星通(elex),其手游《列王的纷争》(ClashofKings)于全球超过50个国家AppStore进入前五,超过80个国家进入前十,其中包括中国、美国和韩国三个主要市场,还有23个国家安卓官方商店排名前五,截至2017年注册用户2亿,月活跃用户近千万。2016年大部分时间游戏的月流水都保持在3.6亿元人民币以上,主要为海外市场所得。除此以外,智明星通还有数款手游在千万级的用户基数。在页游方面其运营的《弹弹堂》也有超过48个月的时间位于巴西市场前十,收入数亿元人民币。

2016年上线的三七互娱的《永恒纪元》在海外月流水超过7500万元。在海外游戏相对不容易进入的韩国市场也做到了iOS、GooglePlay畅销双榜长期稳定在前十。上线一年后,游戏的累计收入达到了26亿元人民币。

2016年,乐元素有三款手游在日本市场表现抢眼,分别是《偶像梦幻祭》《最后的休止符》和《梅露可物语》,更是曾一度有两款产品一同进入日本畅销榜前20。其中《偶像梦幻祭》表现最佳,最高曾到日本畅销榜第三的位置,并长达一年时间保持在畅销榜TOP25左右。

2017年上半年,我国游戏海外销量同比增长130%,依然保持着极高的增长速度。

2017年8月,腾讯游戏国际运营中心与瑞士游戏公司Miniclip联合发行了一款二战题材的空战竞技游戏阮,Wings,几天后游戏玩家数突破千万,成为同类题材玩家数最多的游戏,而这款游戏的开发公司是成都动鱼数码。

2017年,由两家中国公司KingsGroup制作、FunPlus发行的西方魔幻SLG手游《阿瓦隆之王》,登顶了美国畅销榜。这一年,《阿瓦隆之王》在全球已经有超过6000万名注册玩家,最高日活跃用户500万,曾经取得过43个国家的畅销榜第一。2017年,

《阿瓦隆之王》一直都是中国出海游戏收入的前三名。这款纯粹西方化的游戏在西方市场取得成功,很大程度上说明了我国游戏公司完全有能力在别人的文化市场用别人的文化符号做文化产品赚钱。

在2017年,即便连最难攻占的日本市场也有了动摇。《碧蓝航线》应该是中国游戏出海日本最成功的一款。上架以来无论在苹果AppStore,还是GooglePlay畅销榜一直稳居前十,偶尔进入前五甚至前三。上线三个月后,游戏的用户数就突破400万。在GooglePlay2017用户票选的最佳游戏里,《碧蓝航线》也进入了前五名。2017年12月27日,《碧蓝航线》成为第一款在日本AppStore畅销榜排名第一的中国游戏。用户量和口碑也带来了相当高的收益,游戏在日本市场的月收入也短时间内就突破了2亿元人民币,收入迈入日本市场的第一阵营。笔者在2017年底,一次活动上见到了几名游戏从业者在玩《碧蓝航线》,笔者对他们说这款游戏是中国公司上海蛮啾网络科技有限公司和厦门勇仕网络技术有限公司联合开发的,几名日本人都表示不相信,因为这款游戏完成度表现优异。中国游戏在日本市场取得成功有着非常强烈的社会性和行业性意义,一方面中国和日本两个国家因为历史原因“敌对”了接近一百年,而对于从业者来说,日本游戏市场又是一个证明自己的地方,当被日本所接纳,就像是通过一场大考,代表质量已经达到了一个不错的标准,两种暧昧情绪一直交织在中国游戏从业者的心里。另外一方面,日本游戏行业的封闭性非常强,不光是中国公司的游戏,甚至美国公司的游戏都很难在这里找到合适的突破口,但长久以来日本本土都是世界第二大市场,哪怕被中国超越也依然是世界第三,当发现突破口以后,就意味着蛋糕找到了下嘴的地方。

2018年1月,由散爆网络(云母组)研发,心动海外子公司发行的二次元手游《少女前线》在韩国登顶APPStore畅销榜,在此之前这款游戏在韩国畅销榜前十的位置已经盘桓超过半年。事实上2017年整个韩国手游市场已经被中国成功占据,无论AppStore或GooglePlay,在整年时间里,前十名基本都保持着有4到5款中国手游,其中全年有接近30款游戏进入过两个畅销榜前30名,有15款进入前10名,5款进入前3名。有韩国游戏称韩国手游市场已经被中国公司“屠城”了,韩国本土公司“毫无招架之力”。

2017年一共有9款中国手游进入美国市场前五名,在2017年期间打入美国AppStore游戏类单日下载榜前五名的176部iPhone手游中占比约5.1%。其中网易的“吃鸡”类手游RulesofSurviva成功登顶七天,而创智优品出品的文字类游戏WorldConnec则是进入下载榜前五天数最多的作品,去年在美国AppStore上持有第二到第五名的位置共56天;RulesofSurvival次之,2017年共38天排名前五。

相比较游戏出海,国内游戏公司资金出海的故事要简单粗暴得多,直接买公司永远是最简单的,而且是最省事的。同时和其他行业相比,游戏行业因为现金流丰富,所以其实在收购的过程中唯一的问题就是外汇管制问题,有没有钱反而不算问题。当然其他行业并没有这么幸运,李书福带着吉利收购沃尔沃的时候说:“我除了胆儿什么都没有。”

国内游戏公司对海外公司一系列的并购交易也被认为是最容易进入海外市场的选择。大陆公司收购海外公司最早的知名案例是盛大因为《传奇》的版权纠纷,在2004年11月直接以1.06亿美元现金溢价购买了《传奇》的版权所有公司之一Actoz主要股东手上的38%股份,成为其最大的股东,这一笔收购也被认为是盛大在《传奇》问题上的神来之笔,当然这笔交易的成败其实并不好直接评说。2010年盛大又以9500万美元收购了韩国游戏公司EyedentityGame,让在中国口碑颇好的《龙之谷》成为盛大的独有资产。盛大的两笔收购有着非常强烈的战略意图,均是想通过收购上游公司,保障其国内的优势地位,本质上并不是为了出海。

而谈到中国公司收购海外游戏公司,最重要的一家还是来自已经成为巨头的腾讯。

腾讯早期曾经和风险投资基金CapstonePartners在韩国进行过一系列的大规模投资,先后投资了接近10家韩国本土游戏公司,其中包括之后被盛大收购、《龙之谷》的开发公司EyedentityGameso除此以外还包括制作了《战地之王》的Redduck、《QQ仙境》的NextPlay、《NX飞行战记》的Topping等公司。

2008年,腾讯以800万美元投资美国网络游戏创业公司RiotGames,这笔交易当时并没有引起太大的注意,很多人认为只是腾讯在游戏行业的一次常规投资而已,这家公司当初唯一的卖点可能就是正在开发的游戏由曾经Dota的核心开发者Guinsoo负责。3年后,在Riot开发的《英雄联盟》已经展露出可能成为一款现象级游戏的气质以后,腾讯增加了筹码,斥资2.31亿美元收购Riot的股票,持股比例达到了92.78%,Riot正式成为腾讯大家庭的一员,而到了2015年底,《英雄联盟》已经所向披靡时,腾讯干脆收购了剩下所有的股份,完全控股了Riot。这一系列交易被认为是腾讯最成功的收购,累计不到3亿美元的花费,却换来游戏史上最成功的网络游戏之一,每年稳定为腾讯创造10亿美元以上的直接收益,一定程度上腾讯现今的辉煌和这次收购直接相关。

2012年1月,腾讯斥资2695万美元收购了新加坡游戏公司LevelUp49%的股份,同时授出部分期权给腾讯,如果完成期权交易,腾讯的持股比例将达到67%,LevelUp在巴西和菲律宾都有着不错的游戏运营渠道。

2012年7月,在技术层面有所诉求的腾讯以3.3亿美元的价格收购了知名游戏厂商、拥有《虚幻》《战争机器》《无尽之剑》等品牌的美国游戏公司EpicGames48.4%的股份,成为其第一大股东,并且EpicGames也成为了腾讯的联营公司,而这次收购除了获得几款知名的游戏品牌以外,更重要的是游戏行业举足轻重的“虚幻引擎”也被腾讯揽入怀中。

2013年,动视暴雪开始回购被媒体巨头威望迪所拥有的股份,由动视暴雪CEOBobbyKotick和联合主席BrianKelly牵头成立的私人投资集团ASACIILP,以每股13.6美元的价格,资23.4亿美元现金从维旺迪手中收购了1.72亿股。而腾讯就是背后的重要出资方,与其他出资方共同享有24.7%的动视暴雪股份。

2016年6月21日,腾讯宣布以86亿美元的价格收购Supercell84.3%的股份,打破了动视暴雪以59亿美元收购King公司的记录,成为全球对移动游戏公司最大金额的收购案例。Supercell所拥有的《部落冲突》和《皇室战争》也被认为是欧美手游最成功的代表作,这笔收购虽然价格极高,但也被认为是腾讯想要复制曾经收购Riot带来的成功。

2017年8月,腾讯以1770万英镑的价格收购英国唯——家上市游戏公司FrontierDevelopments9%的股份,这家公司被中国玩家所熟知的游戏包括《过山车大亨》《动物园大亨》等模拟经营游戏,也被认为是世界上最会做主题公园游戏的公司。这笔收购背后被认为是腾讯布局欧洲游戏市场的开始。

几天后,Supercell以5580万美金收购英国手机游戏公司SpaceApeGames62%的股份,这家公司所开发的《武士围城》(SctnmmiSiege)也是《部落冲突》模仿者里最优秀和最成功的,而因为这次收购也使得SpaceApeGames成了腾讯大家族的一员。

2017年9月,腾讯以4亿人民币的代价拿到开发了《绝地求生:大逃杀》的蓝洞公司5%的股份。事实上腾讯一直试图彻底买下蓝洞,但蓝洞本身并不想卖,腾讯就从蓝洞的投资方手上买到了这5%。一年后腾讯又买了8.5%的股份。

腾讯还持有Garena的39.7%股份,是其最大股东。这家公司2017年10月更名SeaLimited后,已经在纽交所上市,目前该公司市值约为41.8亿美元。曾登顶22个国家免费下载榜的“吃鸡”游戏FreeFire-Battlegrounds于2018年初交由其运营,同时iOS版本更名为GarenaFreeFireo

Garena所经营的游戏业务包括研发和发行,国内游戏的东南亚发行权都在这家公司手中。例如《王者荣耀》的越南、新加坡和中国台湾地区等地的版本,网易《阴阳师》的泰国版本,都是由这家公司运营发行的。

当然,GarenaM被人注意的是它还是东南亚最大的电商之一,而电商也是中国公司海外投资的重点方向。比如阿里巴巴联合软银、富士康投资了印度最大的电商网站之一Snapdeal,印度另外一大电商网站Flipkart也拿到了来自ebay、微软和腾讯的投资,2017年,Flipkart和Snapdeal选择了合并,稳居印度第一大电商网站;阿里巴巴在2016年以10亿美元控股了东南亚最大的电商LazadaGroupSA,占股达到了83%;2017年8月,阿里巴巴斥资11亿美元投资了印尼最大的电商平台,也是印尼访问量最大的网站Tokopedia,而印尼的电商规模占据整个东南亚市场的一半,这次投资事实上是从京东手上抢下来的。

2018年2月,腾讯联合蓝洞(Bluehole)、Actozsoft、Netmarble以及PremierGrowth-M&APEF合计的1400亿韩元投资(约8.31亿元人民币)韩国知名游戏运营商KakaoGameso事实上早在2012年,腾讯就曾经以4.03亿元取得KaKao公司的13.84%股份,不过彼时KaKao还以社交软件为主,2017年才成立子公司KakaoGames开始运营游戏。

2018年3月,育碧回购威望迪持有的27.3%的股份,腾讯作为出资方之一占有育碧5%的股份。

我们说到腾讯的时候经常提到它的游戏和社交软件,但是需要注意的是腾讯也是世界上最成功的投资公司之一。在2017年,腾讯一共持有17家独角兽公司的股份,为全世界所有投资机构的第十名,纯粹看投资回报率腾讯也是过去十年全世界最好的投资机构之一。腾讯除了互联网行业还有很多“意想不到”的投资,比如2017年腾讯以旗下的黄河投资(HuangRiverInvestmentLimited)以17.78亿美元的价格收购了知名电动车厂特斯拉816.75万股股票,持股比例达到5%,成为特斯拉的第五大股东。

除了盛大和腾讯以外,其他游戏公司在海外也有过非常大手笔的收购交易。

2010年,完美世界以840万美元的价格收购了独立游戏开发商RunicGames的多数股权,RunicGames所开发的《火炬之光》被认为是《暗黑破坏神》系列最成功的模仿者,在中国和海外游戏市场享有非常高的声望。

2015年,笔者帮国内一家大型游戏公司接触过欧洲一家小手游公司,这家公司卖给中国公司的意愿非常强烈,提及原因就是两点:一是中国有世界上最大的手游市场,如果能够进入中国市场对他们来说是一个巨大的机会;二是中国游戏公司有非常强烈的出海欲望,自己可以帮助中国游戏公司提供发展欧洲市场的业务。

2015年8月,三七互娱以6350万美元收购了日本知名游戏厂商SNKPlaymoreCorporation的81.25%股权,成为公司的绝对控制者,而在被三七互娱收购前,SNK垂死挣扎了好多年。包括《拳皇》《饿狼传说》《侍魂》《合金弹头》等知名游戏品牌都成为了三七互娱的资产。

2016年,巨人网络领衔的中国财团以44亿美元的价格收购了以色列棋牌游戏公司Playtika,除了巨人网络以外,其他出资方还包括马云旗下云峰基金、中国泛海控股集团、中国民生信托、鼎晖投资以及联想背景的弘毅投资。Playtika是欧美最大的棋牌类游戏公司,比身后的第二到四名加起来的规模都要大,在收购前被认为是北美博彩巨头凯撒娱乐最优良的资产,但因为凯撒娱乐的实体赌场经营惨淡,被强制破产重组,这部分业务也就落到了中国财团手里,即便仅从投资效益上来说,也被认为是一次非常成功的“捡漏”

2016年3月,游族以8000万欧元收购德国Bigpoint,这家公司是欧洲最大的页游公司之一,这次收购只有游族也拿到了Bigpoint的一系列IP页游,包括《太空堡垒:卡拉狄加》和《冰与火之歌:权力的游戏》。

2016年11月,掌趣科技11亿元战略投资韩国游戏公司Webzen,Webzen最被中国玩家熟知的游戏就是《奇迹MU》。

2017年1月24日,金科娱乐斥资10亿美金收购UnitedLuckGroupHoldingsLimited旗下《会说话的汤姆猫》开发小组Outfit7InvestmentsLimited100%的股权。

2015-2017年,如果按照交易总额算,全世界70%的游戏并购交易都是由中方公司发起的,中国已经成为世界上最活跃的游戏资本市场。

而之后影响中国游戏公司海外并购主要是过于严苛的外汇政策。笔者曾经参与过三起收购海外游戏公司的案例,无论中国方面还是外国公司都对交易内容十分感兴趣,极力想要促成交易,但最后都因为外汇无法顺利出境而告吹。当时就有不少游戏公司的人提到,只要没有外汇限制,中国游戏公司能买空全世界的好游戏,实际上有很多未成形的交易并不被普通玩家所熟知,其中包括了大量美国、欧洲和日本的知名游戏公司。

即便一向对海外市场保守,同时很少收购的网易也变了态度。网易游戏副总裁王怡称:“网易游戏正在全球进行招聘,同时也在探索对外国工作室的收购或投资。希望到2020年网易游戏在海外获取的收入可以占到总营收的30%。”

中国游戏出海的成功在整个科技和文化领域都有着非常特殊的意义,游戏海是实打实的成功,既赚到了钱,也赚到了口碑。

二、电子竞技

(一)黎明之前

游戏史上最早的电子竞技比赛来自斯坦福大学。

图5-1"星际太空大战奥运会"的最终获奖者BruceBaumgat

1972年11月19日,在电子游戏诞生后没多久的时候,斯坦福的学生们自发组织了一场《太空大战》的电子竞技比赛,将其命名为“星际太空大战奥运会”(IntergalacticspacewarOlympics),地点在斯坦福人工智能实验室,这是游戏史上的第一次电子竞技比赛,也有可能是将近半个世纪以来名头最大的。非常“硅谷”的是,获得者的奖品是一年的《滚石》杂志,最终的BmceBaumgart获得个人项目冠军,Tovar和RobertE.Maas获得团队项目冠军。比赛结束后,一位名叫StewartBrand的年轻人撰写一篇报道,引起了不小的轰动。这名年轻人在几年前还做了另外一件对整个科技界影响更深远的事情,他编写过一本叫作《全球概览》(WholeEarthCatalog)的杂志,史蒂夫-乔布斯在2005年斯坦福大学毕业典礼上也曾提及那本对他的影响。这场电竞比赛因为规模太小和时间太早日后被长时间淹没在了时间的废墟里,但绝对无法否认其重要性,文明社会的每个第一步总是有价值的。而对于全世界游戏产业来说,电子竞技的出现相当于为他们开了一扇窗,除了游戏本身以外,经营相关的竞赛产业依然是一个庞大的市场,虽然这个市场的来临还要等到几十年以后。

最早有了电竞雏形的游戏是雅达利于1979年开发的街机《小行星》,这款游戏第一次应用了积分排名系统,让玩家可以在街机上留下自己名字的简写,以供后来者挑战,之后这种竞争机制就成了电子游戏最重要的组成部分。而这种以竞争为最终目的的游戏上升到体育竞技层面,就成了电子竞技。

图5-2最早的电子竞技游戏《小行星》

1980年,雅达利组织了一场名为“太空侵略者冠军赛”的比赛项目(SpaceInvadersChampionship),这是游戏史上第一次商业性的电子竞技比赛,在全美国总共有1万名玩家参与,引起了主流媒体极大的兴趣,但随着几年后雅达利冲击的到来,人们也就不再提及这次比赛,甚至有些人认为是电子游戏产业其中的一个泡沫而已。

5-3雅达利为TAITO的《太空侵略者》组织了一场比赛

也是在1980年,WalterDay创建了专门的游戏记录认定公司TwinGalaxies.,日后包括吉尼斯世界纪录在内游戏方面的记录数据都是来自这家公司。

1982年,《电子世界争霸战》(TRON)正式上映,在当时家用电脑刚开始在美国普及,电子游戏还在雅达利时,电影里创建了一个非常具有前瞻性的电子游戏对抗世界,日后人们经常提及这是电影史上最好的赛博朋克电影之一,当然在那时“赛博朋克”这个概念甚至没有被提,1984年在威廉-吉布森在其作品《神经漫游者》(Neuromancer)里才提到这个概念。

1982-1984年,美国TBS电视台制作了一档名为Starcade的街机综艺节目,在这档节目里经常有类似电子竞技比赛的挑战活动,这也是北美最早的电子竞技综艺节目,共制作了133期。也在那一,段时间里,ABS电视台的一档名为ThatsIncredible!的节目里,也出现了专门的电子游戏挑战环节,当时用的挑战游戏机就是任天堂的Famicono值得一提的是,在北美玩家已经可以在电视上看专门的游戏综艺节目时,中国刚有了第一档综艺节目——1983年春节联欢晚会,而中国第一档系列综艺节目《综艺大观》于1990年3月14日在中央电视台上播放了第一期,另外一档被熟知的综艺节目《正大综艺》于一个月后在中央电视台财经频道播出。

1987年,任天堂举办了首届“电子高尔夫锦标赛”,这次比赛对于任天堂来说核心目的是为了测试自己为Famicon研发的两套系统:一是DiskFaxes的磁碟系统;二是Famicon网络服务。玩家可以把高尔夫球游戏内的成绩保存在磁碟系统里,之后由网络服务发送给任天堂,之后任天堂会根据收到的数据给玩家排名。这次活动在日本取得了意想不到的轰动。但任天堂却会错了意,作为游戏行业巨头的任天堂以为玩家轰动的原因是网络服务,于是加大精力和金钱研发自己的网络协议,而再也没有去研究过如何在现有网络状况下改善游戏体验,比如联网游戏或者网络记分牌之类能够提升竞技性的小功能,直到自己因为技术实力不足放弃网络服务的研发,任天堂好像都没有意识到这件事哪里有问题。

事实上电子竞技和PC游戏的兴盛直接相关,相比较主机游戏来说,PC因为系统上的技术支持要明显强大的多,所以在网络技术的应用上也更早成熟,而网络是提升对战游戏参与性最重要的因素,假设没有网络的话,玩家对战必须要跨越千山万水到同一个地方,这就在很大程度上限制了游戏的发展。1988年一款跨平台的PC游戏上市,这款名为Netrek的游戏是世界上最早的网络对战游戏,部署在前文曾经提到过世界上最早的教育网络系统PLATO上。这款游戏应用了大量《星际迷航》的设定,在当时也成了非常不错的噱头。游戏的基本模式还是当时非常普遍的射击游戏,但是游戏创造性地支持网络联机,同时可以支持24支队伍每支队伍18名玩家。有心的玩家应该可以从这款游戏里找到很多包括Dota和《英雄联盟》在内的MOBA游戏的影子。

图5-41988年第一款网络游戏——Netrek

1990年,任天堂北美分公司组织了世界上历史最悠久的电子竞技比赛,任天堂世界冠军赛(NintendoWorldChampionships第一届比赛放在了德州的达拉斯,而比赛组织上有一个很有趣的设置,就是根据年龄段划分了组别,分为11岁以下、12至17岁和18岁以上三个组别。最终的获奖者可以拿到250美元,以及一个专属游戏卡带作为奖品。不要觉得奖金少,要知道很多年以后这个卡带在eBay上的成交价格达到了1.8万美元,是NES最贵的卡带之一。而这项比赛一直到2017年还在举办当中。

5-5作为奖品的卡带

在这个时期,通过电子游戏来进行对抗这件事已经深入人心,而人们对电子竞技行业的热情也达到了第一个高峰,进而也出现了大量的专门电子游戏对抗内容的综艺节目,包括英国的GamesMaster和BadInfluence以及澳大利亚的Amazing和加拿大的Video&ArcadeTop10,在当时收视率都相当不错。

而之所以当时不能称为成熟的电子竞技产业,是因为少了一个非常重要的组成部分——职业选手。竞技体育项目之所以吸引人,就是因为参与的人把毕生投入其中,去挑战所在领域一个又一个的极限,这就是职业竞技的魅力。

考虑到这个问题,真正意义上电子竞技大规模的崛起是源自《雷神之锤》以现在的眼光来看《雷神之锤》的对战模式并没有太大的特色,但就是这个看似常规配置的对战模式其实为之后大多数电子竞技游戏提供了一个基本的雏形,包括清晰的阵营划分、联网对战和有明确的获胜条件。而在游戏上线后《雷神之锤》的战队就超过了1000支,这是连游戏制作方都未曾料及的,“雷神之锤”就这么凿开了电子竞技的大门。

在《雷神之锤》出现早期有大量的局域网派对(LANParty),这个有点怪异的名词经常代表的场景是一些人凑在一起吃着Pizza(披萨)喝着可乐打《雷神之锤》的小规模比赛,而这种LANParty数量之多放在今天也是值得一提的,基本上每所大学每周都有大型的LANParty,甚至在当时的北美还产生了类似联赛的比赛机制。

1997年10月31日,在美国得克萨斯州达拉斯的InfoMart里,历史正在被改写。

InfoMart是一栋七层的玻璃建筑物,主要为科技公司提供办公场地,在InfoMart的一楼里,有一间12000平方英尺的屋子,里面汇聚了300多名《雷神之锤》的玩家,这就是TheForemostRoundupofAdvancedGamers,简称TheFRAG,游戏史上最名的早期电竞比赛。

比赛经过了三天,最终TomDawson(Gollum)获得了冠军。

图5-6TheFRAG现场图片,穿着黑色T恤的人就是最终冠军Gollum

TheFRAG的组织者名为AngelMunoz,生在纽约,长在波多黎各。其童年好友Damaris这么形容他:“我的兄弟还有我经常在后花园里玩耍,他们发现在我们家后面的房子里来了两个陌生的小孩儿。我对Angel最初的记忆就是他跑到篱笆前和我们说话,他有一头短短的卷发,还有纽约人典型口音,在那之后,我的母亲让我去他的家里玩,我们一起唱歌,一起玩乐器。他确实是一个很好客的主人。”而对于之所以接触到电子游戏,Angel自己提到:“这个玩意就这样无声无息地来到了我们的身边,就像外星科技在地球留下的痕迹一样。每个人都注视着它,我的一个朋友和我坐下并开始玩这个新奇的玩意儿,接着很多人围着我们,等待着他们的游戏。在那个时候,我就知道有一天我会成为这个产业的一部分。”

Angel的第一份工作是在银行做投资,但没做多少年就获得了相当不错的职位和薪水,当发现自己在金融行业已经到达一个瓶颈以后,Angel又想到自己热爱的电子游戏。

“过去我就相信在将来游戏的竞技会成为一项运动,而我就立即采取了行动。”Angel这么说。

在决定组织电子竞技比赛以后,Angel也受到了来自外界的各种压力,相当多玩家都认为他这个想法不切实际,但随着TheFRAG的成功,Angel又组织了一个游戏史上最重要的系列赛事职业电子竞技联盟(CyberathleteProfessionalLeague),

简称CPL。进而为电子竞技玩家打开了一扇通往职业化的大门。因为CPL联赛的成功,AngelH后也被人认为是“电子竞技的教父”,是电子竞技史上最重要的人物之一。

关于TheFRAG本身,Angel表示:“TheFRAG是一次很好的范例,我们尝试把我们的概念贯通在电脑游戏竞技的标准化上。举例说,TheFRAG是第一次使用相同电脑的比赛,第一次引入不同比赛的场地,第一次有产品展览专柜,第一次被称作是一项运动。从那次简单的开始,我们开发了一个对电子竞技的全新概念,而永远地改变了一个产业的面貌。”而对于电子竞技职业化这件事,Angel也曾经提到:“我们一定要耐心,在建造一个职业电子竞技产业和组织的道路上没有捷径可走,在向未知领域探索的过程中总会出现这样那样的问题,甚至有可能失败。在过去的这些年中,我每天都忙于处理公司事务,像会议、董事会交流、投资者关系、契约谈判、策略的计划等等,我和我的志愿总会花许多时间来构思新的ideas和新的发展方向,在CPL的成长过程中,我能够看到社会、赞助商和从业者对电子竞技的承认和信心,我始终认为,电子竞技的发展势头已经是无法抗拒。”

关于《雷神之锤》时代有一个华人必须单独提及,他叫方镛钦(DennisFong),1977年出生于中国香港,曾经在北京生活过几年,后随父母移民美国,其父亲是一名惠普的工程师。17岁时,方镛钦偶然接触到了《毁灭战士Ⅱ》以后就一发不可收拾,进而在开始《雷神之锤》以后到达一个巅峰,当时他的玩伴也有不少是科技界的大佬,其中包括PayPal、SpaceX和特斯拉的创始人埃隆-马斯克(ElonMusk)

最早方镭钦在游戏里的ID叫作Threshold和ThresholdofPain,但因为《毁灭战士Ⅱ》在游戏ID有长度限制,他最终将名字缩短为Thresh,《英雄联盟》的玩家对这个名字可能很熟悉,就是“魂锁典狱长•锤石”,这个名字就是致敬Thresh,当然Thresh接受釆访的时候也表示过,他不会去打辅助的。

Thresh的成名一战是在PGL第一赛季上,拿到了《雷神之锤》的冠军,之后在PGL第三赛季,Thresh同时报名了《雷神之锤》的团队赛、《雷神之锤Ⅱ》的个人赛和《星际争霸》的比赛,并获得了前两项的冠军,《星际争霸》也进入了32强。在不久以后1997年的美国E3展上,Thresh又赢得了“RA雷神锦标赛”的冠军,现场开走了奖品——红色的法拉利328GTS。

Thresh是电子竞技领域的第一个超级明星,被人称为“电子竞技领域的乔丹”,他还是被吉尼斯认证世界上第一位职业电子竞技选手,组建了世界上第一批电子竞技职业战队《雷神之锤》的Deathrow,在他职业生涯里参加FPS游戏从来没有让冠军旁落他人,日后Thresh创业也取得了相当不错的成绩。

当然除此以外Thresh的另外一个贡献也非常重要,最早3D游戏的键位控制前后左右的都是方向键,但是这种操作其实相当不方便,因为离鼠标太近了,Thresh一直在使用自己的一套键位设置:W前进、A向左、S后退、D向右。日后这套键位设置成了FPS游戏的惯例,所有游戏都在这么使用。

三、进入中国

电子竞技在中国和美国有着截然不同的文化土壤,美国最早的一批电子竞技玩家要么是名校的在校生,要么是中产阶级家庭的孩子,而在中国因为早期上网主要集中在网吧,所以中国最早的一批电子竞技选手要明显“草根”得多,其中大部分都来自工薪阶层甚至生活条件更差的家庭,这让中国的电子竞技文化从一开始就成为“屌丝”文化的代表。当然,另外一个电竞大国韩国其实也是如此。

1997年,亚洲金融风暴爆发,韩国经济遭受重创,当年GDP下降5.8%。在这次金融风暴后,韩国政府开始调整产业结构,扶持IT产业、软件产业、影视及动漫产业等为主的现代工业。与此同时,因为韩国失业率上升,一部分韩国人开始打游戏消遣,恰巧这时候《星际争霸》进入了韩国,短时间内就在韩国获得了超过百万的玩家,这为日后韩国电子竞技行业的蓬勃发展打下了最坚实的基础。

《星际争霸》系列其实看总销量来说并不是最高的RTS游戏,和主要竞争对手去比,比《命令与征服》系列低不少,和微软的《帝国时代》差不多,但论影响力来说却绝对不逊色于另外两部

1998年4月,《星际争霸》正式登录中国,由奥美代理。而随着《星际争霸》的到来,也象征着我国电子竞技已经有了那么一丝星星之火。日后曾经有人总结道,假设中国电子竞技行业是在摸着石头过河的话,那就是最早玩《星际争霸》的这群人做的事,日后电子竞技行业的很多规则,比如职业玩家的培养方式、比赛的组织方式,都是《星际争霸》时代定下的规矩,成了行业惯例。

1998年7月,一名叫王银雄的玩家在战网上玩到了《星际争霸》后突然明白这款游戏最大的魅力是对抗,真人玩家之间的对抗,这种对抗也就是电子竞技真正的内核。在看到一群人名字前面都有一个特殊的ID以后,王银雄意识到中国人需要自己的战队,就成立了中国第一支《星际争霸》战队 ChinaStarcraftAssociation(CSA),之后王银雄也有了一个更被人熟知的ID:kulou.cs。在当时来看csa的名字多少有点不走寻常路,并不是说这三个字母怎么样,而是从《雷神之锤》时代大部分战队有一个约定俗成的习惯,就是前队名后个人ID,中间以“-”“[]”之类作为分割,但csa直接把队伍名字放在了最后,像域名的后缀。这使得当时有玩家误以为“kulou”是战队的名字,而“csa”是玩家的名字。

除了组建CSA以外,kulou.csa本身也是个顶尖的《星际争霸》选手,2000年的CBI全国星际大赛上勇夺冠军,作为中国队队长参加了同年在韩国汉城举行的WCGC世界游戏挑战赛,成为唯一一位打进12强的中国星际选手。一年后,CSA的成员已经超过千人,支队也超过了50支,后来进入的顶尖选手还有ruyueying.csa和pby.csa等人。只是因为松散管理,这支中国最早的战队并没有存在太久,到2002年就已经名存实亡。

在CSA之后另外一重要的战队是Beijing,当时的玩家应该还记得Beijing.SMS,或者说Sunmoonstar,是那时候中国最优秀的虫族选手,曾经靠着在战网上打赢了韩国天王InToTheRain而成名。当时Beijing也是中国条件最好的战队之一,除了有个正式的官网以外,更重要的是在五道口有个专门训练用的网吧——博师网吧。熟悉北京的应该知道五道口是个韩国人的聚集地,也就使得Beijing战队也成了中国最早有外援的战队,还是韩国外援。只是在当时Beijing战队职业化程度不高,队员也没什么自律性,在1999年《石器时代》上线以后,战队的人一窝蜂去玩《石器时代》,这个“星际战队”也就名存实亡了。

真正让中国人了解到电子竞技职业选手的是和Sunmoonstar同一时期的另外一个顶尖选手——洪哲夫。洪哲夫最早是在湖南战网上成名,长期位居第一位。

1999年4月24日,洪哲夫参加新浪第二届全国《星际争霸》大赛并获得冠军,自此以后,电子竞技职业选手也就走入大家的视线中。只是在那时,大家争论的焦点无非还是两点:一是靠打游戏能不能养活自己;二是打游戏算不算不务正业。时至今日第二点还是会有人讨论,但第一点已经没人再怀疑了。日后洪哲夫还成为CPGL第一届国家队的《星际争霸》项目教练,带领中国队击败了德国队和法国队。

那几年国内《星际争霸》的知名选手还有用人族在美服战网肆无忌惮的Red-Apple.写“星际战报”的寒羽良、日后WCG中国区的冠军全球四强的CQ2000、无冕之王=A.G=MTY、中国神族的尊严TS的Shomaru……这些名字都成了我国最早一批电子竞技玩家的集体回忆。

1999年7月24日,263举办了一次《星际争霸》全国大赛,总共有超过2700名选手参赛,被认为是当时普及率最广,且技战术水平最高的“星际”比赛。这时《星际争霸》的比赛在中国已经遍地开花,几乎每周都有各种名头的比赛出现,随着比赛的越来越多,作弊现象也越来越多。于是在1999年底,一群国内的高水平玩家自发组织了中国最早的战网裁判组。这个裁判组的负责人就是寒羽良(陈宇)。

2000年2月,寒羽良在“论战高手”论坛上发了一个帖子,题目是“中国星际是否可以有职业选手”,这是中国星际玩家最早关于电子竞技职业化可行性的讨论,而在讨论过后,寒羽良前往北京,咨询了相关部门和一些公司,但无功而返。在几乎同时间,另外一名传奇玩家Red-Apple和几位朋友也在策划着一场轰轰烈烈的电竞运动,在讨论中几人提出了五点:

  1. 成立玩家俱乐部,广泛吸引玩家参与,为大众玩家提供系统化服务。

  2. 设立独立的信息服务体系,包括刊物、网站以及众多媒体的合作。

  3. 建立系统的竞赛体系,使比赛成为国内首个具有固定赛程的联赛。

  4. 成立完全的竞技比赛网,形成全年连续的线上线下的比赛体系。

  5. 为成员提供国际交流机会,并组织国际电子竞技比赛。

这五条时至今日依然受用。

在想好运作方式后又成功拿到了腾图公司100万元的投资,这是中国电子竞技第一笔真正意义上的投资。只是这场比赛结果并不好,倒不是成绩原因,而是资方临时撤资,总决赛没有顺利举办。关于撤资原因AOQ战队的Cat提道:“分赛区共投入了100多万,但原本计划依靠广告将成本拉平的计划彻底泡汤,在损失了大笔资金后腾图犹豫不决,诚然,玩家们热情很高,各赛区气氛也很火爆,但自己几乎是在白扔钱,换了谁也不愿意。因此总决赛没有再做,CESA在不久后也不复存在。”

当然CESA也并不是在中国电子竞技行业什么都没有留下,其出面组织了一场中韩职业玩家对抗赛,最终在万众期待下中方1:8惨败,也算是让中国玩家认清了两国水平差距有多大,打碎了一些人不切实际的幻想。

2000年这一年,YR(易冉)和jeeps(张磊)、寒羽良、MTY(马天元)、魔鬼天使(李翔)、CQZD闪电手(吴翔)成立了电子竞技俱乐部AG,AG意为allgamer。次年YR还在成都参与建设了VA电竞馆,这也是中国最早的电竞馆,比这个概念风靡还要早了十几年。

在那时间颇为活跃的寒羽良在日后了不少对中国游戏产业更重要的贡献,只不过并不是以“寒羽良”这个北条司漫画里的《城市猎人》的名字,而是以自己的本名陈宇。陈宇日后在亚联参与了中国第一批网络游戏《千年》的运作,进入腾讯负责了腾讯最早的网络游戏《凯旋》,分别以项目负责人和产品经理的身份开发了《QQ堂》和《QQ幻想》,日后腾讯代理《穿越火线》《地下城与勇士》,以及收购Riot的交易背后都有陈宇的身影。进入手游时代在光子工作室作为负责人开发了“天天”和“全民”两个系列的微信游戏。陈宇应该是那一批电子竞技“大V”里转型最成功的一个。

1996年,越南裔的加拿大人李明(MinhLee)在《雷神之锤》上制作了一款名为《海豹突击队》(NavySEALs)的MOD。这款MOD在当时的市场上十分另类,因为在当时大部分第一人称射击游戏都在追求科幻感,而《海豹突击队》反而追求了游戏内的真实性。1999年6月19日,李明和杰西-克利夫(JessCliffe)在《半条命》的基础上开发了《反恐精英》(CoimterStrike,简称为CS)。2000年4月,Valve意识到这个MOD的价值后直接将其买下,几个月以后打包以《半条命:反恐精英》(Hcdf-Life:Counter-Strike)的名字正式销售,也是在这一时间CS进入了中国。

从最早日本方面的格斗游戏,一直到《星际争霸》,类似的电子竞技模式基本都是单人对战游戏,一个玩家对另外一个玩家,虽然像《星际争霸》也有多人模式,但相比较而言更加鸡肋。而《反恐精英》最大的意义是给电子竞技带来了团队协作,比《雷神之锤》更严肃一些,有常用比赛地图,有更详细的战术部署,有更完善的队伍建设。同时更重要的是,在FPS游戏里,《反恐精英》对配置要求非常低,对网络环境要求更低,更易于上手,更难于精通。从这个角度来说,《反恐精英》就是一款完美的电子竞技游戏。

在那时《星际争霸》和《反恐精英》分别代表了电子竞技的两座高山,而在当时中国选手的成绩对这两座山头也只有心怀向往的仰望而已。

2001年7月15日,中国第一支《星际争霸》职业战队“数字先锋”宣布成立,但仅仅存在了几个月后就宣布解散,这对当时我国的电子竞技职业环境是一个致命打击。

2001年暑期,包括Grrrr和Byun在内一共5名韩国顶级《星际争霸》选手到访中国,其中Gmr凭借着超高的人气,在中国受到了影视明星级别的待遇。而Grrrr也靠着和中国选手的比赛证明了自己绝对不是徒有虚名,先后赢下了CQ200,MTY、DEEP、SMS、BJ队长、CVA队长在内几乎国内所有顶尖选手,但谁也没想到,在2001年7月18日这一天,Grrrr输给了一名14岁的“小孩”,这名小孩叫作Templer,如果大家对这个名字比较陌生,那应该听说过他日后的ID wNv.xiaoT就是日后被称为中国魔兽四大天王之一,获得了ESWC全国总决赛冠军的中国兽王。

2001年12月9日,DEEP和MTY联手击败了德国选手DKH.MMMBop和pG战队的Fisheye,获得了WCG《星际争霸》项目总决赛冠军,这也是中国的第一个电子竞技世界冠军。2天后,中国FIFA2001双人项目又击败了意大利代表队,拿到了第二个冠军。

2002年,《魔兽争霸Ⅲ》推出,同年9月21日,浩方平台上线,成为中国最大的电子竞技对战平台,几个月后,同时在线人数就突破了10万,未来中国有上千万的玩家在网上玩着这款游戏,浩方在当时的时代意义不容忽视。

2003年,当时还是首尔市长的李明博在WCG上和冠军Ogogo进行了一场表演赛,这让全世界人都眼界大开,明白了韩国这个国家对游戏产业的重视程度究竟有多高。

2003年应该是中国电子竞技出现最让人兴奋的一年。先是央视五套4月4日开播了一档叫作《电子竞技世界》(ESports)的电视节目,这是我国上星卫视的第一档电子游戏相关的节目,也被认为是主流媒体开始接纳的信号。之后在11月18日,电子竞技正式被纳入国际体育第99项比赛项目,让电竞首次得以正名。2011年,国家体育总局又将电子竞技改批为我国第78个正式体育竞赛项。

政策上的积极改观掩盖不了当时电子竞技职业化的困局。

2003年,有一家企业赞助了一支《星际争霸》战队,号称战队前三名选手都有全国前八的水平,而企业赞助的只有一个月2000元的工资和基本上网费,但在当时这已经让同行羡慕不已,大部分职业选手甚至维持生计的能力都没有。

2003年,李晓峰第一次参加WCG,获得了西安赛区《星际争霸》项目的冠军,但是一分钱奖金都没有。同年去参加中国区总决赛,换来的就是三天食宿和火车票报销。2004年,Sky以Hunter俱乐部的名义获得了WCG中国区总决赛的亚军,但两个月后Hunter俱乐部就解散了。曾经有过一名在那时参加过WCG中国区总决赛的选手对笔者提及:“有一次在网吧打游戏发现连交网费的钱都没了,就跟网管聊了一会儿天,知道我参加过总决赛以后就自己掏钱请了我的网费,给了我两个包子,还是肉馅的,当时觉得有点名气也真不错。”

2004年有一次很出名的《雷神之锤Ⅲ》的比赛,这次比赛连续两次刷爆了国内相关媒体:第一次是因为号称奖金有100万元,让一众媒体开始讨论电子竞技职业化的大势所趋,同时这个行业多么有钱;第二次是因为这100万根本没有兑现,又有一大批媒体开始唱衰电子竞技。

2004年2月10日,由中华全国体育总会主办,北京华奥星空科技发展有限公司、华奥星空(北京)信息技术有限公司承办的“2004全国电子竞技运动会”(2004ChinaE-SportGames,CEG)宣布召开,这是由国家第一次主办电子竞技赛事,现场大量体育界官方人士到场,其中中华体育总会副主席何慧娴告诉记者:“电子竞技运动是随着体育发展、科技进步而产生的新事物,是信息技术与体育结合的产物,它将体育从线下扩展到了线上,从现实世界延伸到了虚拟世界。举办全国电子竞技运动会,时机已经成熟,这是电子竞技运动项目健康发展的要求,也是广大电子运动爱好者和竞赛市场的呼唤。”4月17日,2004AOpen建杯2004全国电子竞技运动会在北京、长沙、武汉和西安四个赛区同时开幕,对于这次比赛,我国主流媒体也给予了极高的评价。

CEG开始的设置上就主要提倡“官方”支持,意为通过政府层面的认可帮助俱乐部获得更高的社会认同,但随着CEG的举办,参与的俱乐部发现了其中的几个致命问题。一是CEG参与成本极高,包括需要缴纳50万元的管理费,以及按照要求所有俱乐部必须在每个项目上都有签约选手,甚至包括商和《极品飞车》等观众极少的项目,形成了巨大的负担;二是收入状况不好,无论赞助费还是奖金和之后的商业比赛都无法比拟;三是和长期参加商业比赛的电子竞技战队相比,曝光机会少,也不好吸引顶尖选手。最终CEG没过多久就名存实亡,多数俱乐部参加比赛成了纯粹的应付工作。和其他体育项目一样,但凡政府参与度高的赛事都会遇到经营问题。

2004年3月20,CPLCybe宣布落户中国。

2004年3月28日,在天津奥美•津科联邦CS比赛上,当地战队Avenger在输掉比赛后对战胜他们的成都战队TJGL队员朱杰大打出手,失去主力的TJGL输掉了之后所有比赛,而Avenger的涉案成员被宣布终身禁赛。这是我国电子竞技正式比赛上的第一次暴力事件。

2004年6月4日,《电子竞技世界》停播,据称原因是“不可抗力”。日后主持人段暄在自己的博客上回忆过那段日子:

许多细节我依然记得很清楚,2003年的愚人节录制的第一期,演播室是建国门一家酒店的餐吧,我不知道自己该如何主持,该穿什么样的衣服?于是问张斌,张斌回答,千万别西装,越随意越好。于是跑到旁边赛特买了一件毛衣,一付账竟然2000多,牌子是M打头的,此前我似乎从来没有买过这么贵的衣服。当时已经有一个深受玩家喜爱的节目《游戏东西》,在海南卫视,主要讲攻略,而《电子竞技世界》内容更广,有产业内容的报道,人物报道,赛事报道。节目包装的很炫,很好看,我们和WCG(WorldCyberGames,世界电子竞技大赛)在内的许多赛事进行了合作,陈迪、SKY、瑞典SK这些深受玩家喜爱的选手都在节目中亮相。节目很快得到了大家的认可。我开始成为一个玩家,并且开始关注玩家们的生活。这里面有北大清华的优秀人才,也有很多因为现实生活中得不到认可,因此沉浸在虚拟世界的孩子们。我清楚地记得,一次去一个孩子家里进行采访。地点是一排破旧的平房中的一个,摄像机的出现惊动了周围的邻里。一个老奶奶说,“还以为这孩子又出事了呢,原来中央台报道,长出息了。”

段暄提到的那个《游戏东西》,是在2004年3月被停播。

2004年6月13日,可能是中国电子竞技史上最伟大的一瞬间。这一天我国有了首支电子竞技国家队,其中反恐精英项目为王丹、张争、张超、张精宇、吴润波;星际争霸项目为庄传海、张明璐、庞泰、杜今、马天元;魔兽争霸项目为周晨、王浩、孙玉伟、苏昊、尹路;FIFA2004项目为张卫伟、林晓刚、祝京楠。这几人也成了我国电子竞技项目最早的国字号成员。中国奥委会副主席何慧娴女士在接受《大众软件》采访时表示:电子竞技与网络游戏有很大区别。促使电子竞技釆取更规范的体育规则,可以使它变得更有秩序、更健康,也能起到关爱青少年、对抗“黑网吧”的作用。

当然,这一年并不全是好消息,年底,中国WCG代表队加上候补选手一共25人均被美国拒签,而中国台湾代表团全部取得了签证。

2004年,全国电子竞技运动会设置了FIFA(国际足球联合会)项目,出现了第一批FIFA的职业玩家,只是这批职业玩家水平并不理想,在和韩国队的对抗赛上,曾经被0:5耻辱性地血洗。这一年EA还投资设立了FIFA足球全球电子联赛(FIWC),但对FIFA这个项目在电子竞技范围内的改善实在有限,之后人们提到电子竞技的时候,就很少会提到这款本身看起来最像是电竞的游戏了。FIFA的状况一直半温不火,从1999年以后,中国就涌现出来了一大批“FIFA联盟”,比较出名的有上海FIFA联盟和江苏FIFA联盟,这些联盟也培养了最早的一批FIFA职业选手。但因为没有商业化运作,同时EA在竞赛组织上也并不上心以及EA在FIFA的设计上走过一些弯路,有相当多的玩家转向了《实况足球》,综合各种原因,2003年以后,国内FIFA联盟出现过断崖式下跌的状况。看到这个情况的Windboy在上海仿造中超赛程组建了Chinafifa联赛,但对FIFA状况的改善实在有限。

另外一款足球游戏《实况足球》曾经靠着ESWC(电子竞技世界杯)和IEST(国际电子竞技锦标赛)获得了一段不错的影响力,但因为后来游戏本身的开发越来越不理想,所以比赛本身也就没了受众。

2005年,韩国星际天王BoxeR和SKT1战队签约,年薪达到了2.6亿韩元,约170万元人民币,这还不包括商业活动的收入,如果加上这部分BoxeR的收入可能将要超过300万元人民币,而另外一名韩国顶尖选手Nada也在更早之前获得了2亿韩元的年薪,这让中国的星际选手羡慕不已。要知道,那一年拿到CPL2004冬季锦标赛冠军的中国选手RocketBoy,也是那年中国收入最高的电竞选手,年收入也只有不到100万元人民币而已。当然在未来的某个时间里,也出现了韩国选手反过来羡慕中国选手的收入。

2005年,第22期的《大众软件》曾经和wNv俱乐部估算过当时职业选手需要自己面临的开支:

饮食消耗,在网吧一天的饮食消耗不会低于10元,这还不包括香烟和零食等额外消耗;场地,即网吧上网的消费,最低每小时2元,每天8小时计,需花费16元,加上1015元的交通费用,至少在2530元左右;工具,比较耐用的鼠标、键盘、手柄、耳机和鼠标垫,价值总和从2002000元不等。如果在家里上网,那么一台配置足够的电脑需要至少5000元,宽带上网费用以网通ADSL包月算,每月需要80150元不等。

这笔钱对于工薪阶层来说,并不是一笔小开支。同时提到了wNc俱乐部一年的投入在80万元人民币左右,而在当时的状况下来看,俱乐部很难盈利。

5-1 职业电子竞技选手2005年收入调查(个人收入)

C

S

Star.EX

12.3万元

wNv战队(2CS分队)

6万元

AS战队

5.3万元

E-Home战队

3.6万元

Godtel战队

3.6万元

New4战队

3.6万元

《魔兽争霸

李晓峰

9万元

苏昊

6.7万元

孙立伟

4.8万元

《星际争霸》

沙俊春

6万元

庄传海

4.4万元

王伟

4.2万元

《毁灭战士3

孟阳

14万元

张詰

5万元

 

资料来源:《2005中国电脑游戏产业报告》,《大众软件》,20061月。

2005年,上海市人均收入24396元,考虑到其中有大量低收入人群甚至是无收入人群,顶尖职业选手其实也就不过是工薪阶层的水准。

这时中国电子竞技行业好像走到了一个奇怪的死胡同里,明明用户群体很多,关注度也很高,但就是无法盈利。如果了解其他体育项目的应该知道,那时候几乎所有体育项目都面临着同样的问题,哪怕在中国群众基础最好的足球也是如此。2005年中超每支俱乐部的赞助商收入只有50万元人民币,到了2008年开始有所改善,那一年中超俱乐部的赞助商收入是150万元人民币,外加来自赞助商的750箱啤酒和1台打印机。因为政府的过度介入和市场化的严重缺失,中国所有体育项目的职业化都面临着巨大的问题。

洪哲夫对当时中国电子竞技行业职业化问题时提到:

在三到五年之内,中国仅有极个别的队伍可以达到真正的“职业”状态,也就是可以以此为生,而且还不是很乐观,他们的未来更是堪忧。电子竞技和别的很多运动项目一样,选手的反应能力超过24岁就进入了衰退期。但在传统体育项目里,有一个尚可的职业体系去消化这些退役选手,比如充当教练员,管理者,国家也有一些政策,比如免试进入大学读书、退役后由组织安排工作等。但电子竞技是完全没有这些政策保护的,这些选手除了将来到游戏行业的最底层找个饭碗外,没有任何其他的职业前途。那些什么成为电子竞技教练、领队、解说员之类的职业前景,在这个行业的发展都步履维艰的时候,还看不到任何希望。

2005年2月20日,在WEG2005的比赛现场,中国CS战队wNv在与美国战队GamerCo的交手中,被裁判两次判定违规而直接判负,违规的原因是“窥屏”另外一支中国战队AS也被淘汰

2005年10月15日,在升技公司举办的“费特拉提长城DOOM3百万挑战赛”上,21岁的四川小伙子孟阳(RocketBoy)击败了世界顶级DOOM3选手费特拉提(Fatality),赢得了100万元人民币的奖金。

2005年11月20日,Sky进入了WCG2005《魔兽争霸Ⅲ》项目总决赛,在首局比赛里以一个势如破竹的TowerRush5分钟就赢下了比赛,第二局比赛又靠着经济优势胜出,成为中国第一个WCG正式项目的冠军。

图5-7 在居庸关长城下获得100万元奖金的孟阳

Sky对中国电子竞技产业的重要性不言而喻,无论从哪种角度来说,他都是中国电子竞技产业的第一个超级明星,不亚于任何一个影视明星,因为他让无数“网吧少年”找到了认同感,也为他们一定程度上洗刷了“坏孩子”的冤屈——打游戏也可以是正经事。

1985年,Sky出生于河南汝阳,全家五口人都靠着父亲一人做医生的工资养活。1997年,Sky第一次接触到了《星际争霸》。3年后,Sky被送出去念书,期间开始参加一些电子竞技比赛。人生的第一次转折点来自2003年,不想子承父业的Sky选择了成为一名职业选手,虽然他在当时对职业选手并没有太多概念,这期间还接触到了《魔兽争霸Ⅲ》,颇有天分的Sky只用了三个月就称为了战网第一名。

2004年,北京Hunter俱乐部邀请Sky加盟,条件是一个月1000元的工资。在和家里的斗争中Sky获得了最终的胜利,临走前父亲给他拿了500元钱,然后交代他“不要违法”。这一年冬天,Sky就拿到了ACON4北京赛区冠军,一战成名。

几个月后,Sky转投当时在中国颇为传奇的俱乐部YolinY友菱电通,和Suho、CQ2000成为队友。2004年年底,Sky与Suho一同受邀飞往韩国,参加第一届WEG中韩电子竞技邀请赛。虽然Sky没有获得WEG总冠军,但Sky和Zacard的旷世大战让所有玩家记住了Sky的名字。

2005年6月,Sky闯入ACON5世界总决赛,并从败者组里突围一路获得冠军,这是Sky的第一个世界冠军,20岁的Sky已经成为全世界最优秀的《魔兽争霸Ⅲ》选手之一11月底,新加坡,2005年WCG世界总决赛上。Sky与上届WCG冠军Grubby同分一组,在比赛前哪怕最乐观的观众也只是觉得这场比赛有可能五五开,但谁都没有想到Sky把Grubby这个传奇兽王打得毫无还手之力。之后的道路更是一帆风顺,哪怕决赛面对美国选手ShortRoud,也没有让Sky遇到任何困难。中国第一个《魔兽争霸Ⅲ》的WCG冠军就这么产生了,这次比赛以后,全世界的玩家都开始赞同Sky已经是世界上最优秀的《魔兽争霸Ⅲ》选手了。次年,Sky再次获得冠军。

随着Sky拿到了WCG的冠军,以及《魔兽争霸Ⅲ》的普及率越来越高,《星际争霸》在中国市场有了明显的下滑。AOQ的Cat在《中国星际争霸历史回顾》里写到过《星际争霸》对游戏行业的意义:

无论承认与否,事实就摆在面前,星际的繁荣已经走到尽头,现在呈现的是一个游戏多元化的时代,每个经典游戏都有人数不等的拥护群体,星际作为将竞技游戏带入成熟(无论职业化还是商业化,总之正在逐步完善)领域的过渡,已经成功完成了任务,从这个意义上来讲,中国的星际玩家与《雷神之锤Ⅲ》玩家都是这个阶梯上第一个台阶,很不幸我这样比喻,星际与广大前仆后继的星际玩家为中国电子竞技产业做了铺路石子,享受这个成果的是今后的游戏和玩家。若干年后,同处在我们这个年龄的年轻人正在宽松良好的政策环境下玩游戏,他们不知道什么是电子海洛因,不知道网吧玩竞技游戏属于违法,不明白玩游戏也需要权利。他们怎么也不会理解有多少孩子曾经很有组织有纪律地聚集在一起,发誓永远不碰游戏,将童贞与天性掐死在自己手里。他们会问:什么是星际?

2005年,浩方平台注册用户达到7800万人,平均在线用户35万人,最高在线一度达到80万人,而其中绝大多数玩家都集中在了三款游戏上:《星际争霸》《反恐精英》和《魔兽争霸Ⅲ》次年盛大收购了浩方,之后下派了一系列高管替换以前的团队成员,这批走掉的人日后创建了起凡游戏以及11平台,留下的浩方更像是个烂摊子,有几年不温不火的发展,但也看不到什么新东西。到2010年和边锋平台整合,次年11平台上线,浩方的数据就开始雪崩式下跌。

2005年的WCG每天吸引16000人到场,成为当时最火爆的电子竞技比赛,与此同时WEG(WorldE-sportsGames)靠着巨额奖金崛起,吸引了一系列知名队伍参赛,除此以外还有ACON5、ESWC和CPL等比赛均声势浩大,这一年让很多电子经济选手看到了希望,但在当时来说,首先要解决的问题还是生活问题。事实上,2005~2006年全世界的电子竞技职业选手也就几百人,主要还集中在韩国,即便在欧美国家纯粹靠打游戏养活自己还是一件比较困难的事情。

2007年,小孩在日本夺得了斗剧《拳皇98》项目的冠军,在台上小孩说道:“我来日本,就是来拿冠军的!”在此之前斗剧被认为是一个纯粹的日本本土比赛。

2007年,在澳门举行的第二届亚洲室内运动会上,有一个金牌选手引起了很多人的注意,这名选手是西安科技大学微电子技术专业的一名在校生,名叫雷晨,而他比赛的项目是那届三大电子竞技单项之一的“NBALive07”

2007年,《星际争霸》选手张明璐(Super)和俱乐部Ehome发生了劳资纠纷,在曝出合同以后大家才知道,原来顶尖选手的收入和当时工薪阶层没有太大区别,甚至没有五险一金,还有随时被拖欠的风险。按照《2007中国电脑游戏产业报告》里提供的数据,这一年有10%的顶级选手收入超过25万元,25%的选手能够保持着月薪3500元以上,剩余65%的选手仅有2000元以下的不稳定收入。

2008年,《跑跑卡丁车》在中国成立了POP联赛,这是中国第一个由官方公司组织的单款游戏的电子竞技职业联赛,奖金为每个月联赛前三名的车队和个人可以分别获得1000、500、300元的收入。虽然收入很低,但这在当时也掀起了一阵热潮,一大批玩家开始希望成为“职业车手”。当然这个POP联赛最后也是虎头蛇尾了。

2008年5月5日,在北京奥运会的圣火传递中,出现了十名电子竞技选手,分别为:李晓峰、盛佳、沙俊春、申磊、丁伟、陈大鹏、周成龙、谢楠、杜海峰、张载豪(韩国)。

2009年,中国电子竞技产业突然感受到了金融海啸的冲击。联想终止了已经举办了两届的IEST大赛,Intel和英伟达等硬件厂商大幅削减赞助经费,致使短期大量电子竞技比赛面临经营危机。这也使得一些赛事组织方开始重新反思这种机制的造血功能是不是健康。

2009年9月27日,电子竞技运动项目管理规定内容新闻发布会在国家体育总局201会议室召开,会议上宣布制定了《全国电子竞技竞赛管理办法》《全国电子竞技裁判员管理办法》《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》以及《全国电子竞技精彩规则》。其中一些内容在当时受到了非常大的争议,比如比赛选手的年龄限定为18岁,小于这个年龄的无法参赛。但这一系列办法因为可执行性极差,所以不了了之。

而中国的电子竞技市场一直在等一件事:等钱来。

四、DotA和LOL的大时代

前文提到,《星际争霸》为中国的职业电子竞技环境奠定了基础,《魔兽争霸Ⅲ》把中国电子竞技成绩带到了第一个高峰,KnDotA和《英雄联盟》对中国电子竞技最重要的影响是带来了钱。

2011年,《英雄联盟》成为WCG的比赛项目。同年,StarsWar国际电子竞技明星邀请赛期间上,《英雄联盟》先TDotA登场,引起来场下观众一片的嘘声。也是这一年,《英雄联盟》组织了第一次全球总决赛(WorldChampionship),地点在瑞典的延雪平,总奖金接近10万美元。在这次比赛之后,有国内知名游戏媒体人提到:“多蠢的人才会看LOL(《英雄联盟》)的比赛。”当然说这话的人忽略了一个事实,这次比赛的直播最高同时在线突破20万人,虽然这个数字在现在看没什么,但在当时已经打破了在线游戏直播的纪录。

这一年Valve也组织了第一、次国际邀请赛(TheInternationalDotA2Championships),地点在德国科隆。相比较Riot来说,Valve在这次活动上豪爽得多,总奖金达到了160万美元。只是当时大多数玩家还在DotA,对于DotA2并不上心,所以这次比赛的关注度也十分有限。

从这一年以后,全世界电子竞技玩家每年就多了两个固定观看的节目,《英雄联盟》的S系总决赛和DotA2的TI赛。也是随着这两个比赛的出现让全世界电竞市场开始水涨船高。

而从这两个比赛的经营方式上也能看出截然不同的两种思路,在之后的日子里,大家会发现TI的奖金越来越高,到TI7总奖金数已经突破了2400万美元,而S赛的娱乐属性越来越强,每年观看人次都在刷新人们的认知。在选手的培养上两款游戏也形成了截然不同的道路,DotA2的选手主要靠奖金,而《英雄联盟》的选手主要靠直播和商业活动。在这个电子竞技的大时代下,两边的职业选手都赚得盆满钵满。其中《英雄联盟》职业战队的头部选手年收入基本都在500万人民币以上,甚至1000万元人民币以上的也有数十位。

2016年4月19日,周杰伦与负责旗下相关电竞事务的杰艺文创于今日共同宣布取得《英雄联盟》S2冠军战队台北暗杀星(TPA)经营权,并改名“J战队”,由周杰伦担任队长。前NBA(美国男子职业篮球联赛)球星RickFox也收购了北美一支《英雄联盟》职业战队。与此同时,包括德甲沙尔克。4在内相当多传统体育俱乐部也都开始收购或者成立电子竞技分队,电子竞技俱乐部的价值开始被普遍认可。

2017年5月,LGD战队也完成了3000万元人民币的A轮融资,领投方为五岳资本(N5Capital)这是第一个获得第三方金融机构投资的职业电竞俱乐部。

根据官方的《2017年英雄联盟电子竞技赛事数据浅析》数据显示:有3.64亿名独立观众收看了季中冠军赛,相较于去年的2.02亿,有显著增长;洲际赛获2亿观众收看,最高同时在线观众超过830万;在半决赛SKT对战RNG中,观众人数达到8000万;在决赛SSG对战SKT中,超过5760万名观众收看了赛事,比去年总决赛的观众数整整多了近1500万。作为对比,《英雄联盟》在世界范围的影响力已经十分接近篮球,1998年NBA总决赛第六场公牛和爵士队,观看人数为3589万,是NBA在美国历史上观看人数最多的一场比赛,如果加上海外观众,最近几届总决赛单场观看人数都在1亿左右。

S7总决赛有一个情况没有被太多人注意,但是需要特别提及一下,这次比赛的赞助商有传统电子竞技的赞助商英特尔和罗技,以及最近两年频繁赞助电子竞技比赛的伊利,更重要的是出现了奔驰和欧莱雅两家赞助商,这两家并不是任何层面传统意义上电子竞技的赞助商,甚至跟国内电子竞技玩家的主要消费群体也并不算太重合,但这次赞助背后说明了传统公司开始重视这块市场。这是从另外一个角度肯定了S赛的商业价值。

DotA2和《英雄联盟》的双足鼎立局面也不是没有经历过冲击。比如暴雪出品的《风暴英雄》,在2014年测试就有超过1100万用户参与,在当时甚至有媒体坚信《风暴英雄》会轻松把DotA2和《英雄联盟》拉下神坛。但现实是残酷的,正式上市后IGN只给了6.5分的中性评价,是暴雪作品里的最低评分。另一方面,粉丝也完全不买账,到了2016年核心玩家已经寥寥无几,其中在中国市场惨淡到2017年有很多媒体盘点各个电子竞技项目中国俱乐部的表现,多数媒体都是失明了一样完全无视掉《风暴英雄》。归根其失误无非三点:一是英雄更新速度极慢,测试时有31名英雄,而在上市两年后,还是只有50名英雄;二是暴雪内部互推行为严重干扰了玩家体验,比如《守望先锋》的玩家在《风暴英雄》里进行15场比赛就可以获得一个源氏的皮肤,结果就是在活动期间《风暴英雄》里出现了大量送死玩家,就是为了快点结束比赛凑够15盘;三是游戏过分强调了团队配合,造成了路人局匹配游戏性极差。《风暴英雄》甚至可以说是暴雪最近20年最大的败笔。

AOQ的Cat在《中国星际争霸历史回顾》里写道:“我们必定会被遗忘,或许从没被提起。这是必然的。我们太过渺小,脆弱得不堪一击。现在唯一还能做的事情,就是来到这里,到这下面,写上你的名字,一起撰写我们自己的历史。”

图5-8TheInternational2015西雅图决赛现场

五、电子竞技的未来

2014年,中国魔兽知名选手人皇SKY(李晓峰)又有了一个新的身份,一名创业者。他和几名好友创建了上海钛度智能科技有限公司,进军电竞周边,其中第一款产品钛度鼠标。2015年7月23日,在上海举办了一场声势浩大的发布会,凭借着自身的影响力成功让这次发布会成为很长时间电竞圈甚至是游戏圈最津津乐道的话题。11月,这款“316个日夜,387份手绘图,28次模型修改”的鼠标正式上市。

当然上市后和大家的预期并不太一样。这个曾经世界上最好的电子竞技选手并没有做出来一个好的鼠标,一时间网上骂声一片。从设计、品控、价格再到宣传都被全面诟病。

2016年钛度拿到了由王思聪的普思资本和汉铎投资领投的5000万人民币A轮融资,进而扩大了产品线,截至2017年,其产品囊括了电脑主机、耳机、鼠标、键盘、手机贴膜,而无论从天猫店铺再到京东上的销量数字来看都十分一般,并且社交媒体上的口碑也并不好。

在接受《电子竞技》杂志采访时,SKY说:“我的短期目标是希望能够成为一个好的产品,能有一个好的销量,未来,我希望能成为一家为中国电竞玩家打造最优装备的一个品牌,一家公司。”

除了周边产业以外,电子竞技的产业延伸性正在被开发,而且空间极大。最直接的就是各种第三方赛事,比如国家体育总局体育信息中心组织的NEST和NESO、工信部相关的CIG、文化部相关的CEST、北京体育局相关的NEA、深圳政府相关的ChinaTOP.无锡政府相关的中韩对抗赛……还有数之不尽第三方公司以及地区性的相关赛事,这些比赛的背后都是金钱。

电竞本质上作为一种体育和娱乐项目对线下产业还有非常强的支持能力,像各个城市都开始崛起的电竞馆,一方面拯救了奄奄一息很多年的网吧行业;另一方面也让不少实体行业找到了新的投资契机,其想象空间可能比当年的网吧更加广阔。从腾讯、阿里、万达、国美、再到苏宁都在2017年宣布进军电竞馆。而因为投建电竞馆,也刺激了一批传统硬件厂商,进而整条产业链都受益其中。

当然无论赛事还是电竞馆,都是有人喜有人忧,有赚得盆满钵满,有赔的内裤都不剩。

电竞产业也衍生出来了一个很难以理解的产业,比如在重庆市忠县复兴镇水坪村建立了一座能容纳6000名观众的大型专业电竞场馆;再比如中国有不下十个地方要准备建立的“电竞小镇”。看起来这只是远比游戏行业还要粗犷的地产业的噱头而已。更让人没有想到的是电竞和博彩也挂上了钩。

知名博彩机构PinnacleSport曾公开声称,电竞博彩总交易值已经超过高尔夫和橄榄球,成为全球第七大体育博彩项目。每逢一些重要的电子竞技比赛常规赌博公司就会开盘下注,而另外有一种赌博形式则更加隐秘。

Steam平台有个特殊的功能,游戏内的饰品是可以赠送和交易的。其中DotA2,CS:GO和等游戏的用户数多,饰品价格相对稳定,这就让其有了货币属性,而一些赌博公司的赌注正是这些。玩家可以用这两款游戏的装备和饰品下注,同时可以交易兑换这些饰品到人民币,这些赌注也被称为“菜”。事实上这跟前文提到的棋牌网站的银商经营模式如出一辙,都是赌博游戏内无法直接用现金下注,但是提供了某种可以兑换现金的物品,哪怕在现实生活中这种下注方法也非常常见,比如前几年海南很多高档酒店里的赌场就是如此,赌客赢来的赌注无法兑换成现金,但是可以兑换成价格相对稳定的奢侈品,甚至是黄金。

这种地下赌博模式虽然规模不大,但涉及金额并不小,在中国现行法律情况下,很难说能坚持多久。除了法律风险以外,这类平台最终还是依赖Steam平台的开放接口,而这种饰品交易平台的做法是用一些机器人账号做中转仓库,如果需要交易饰品,由玩家赠送到机器人账号后,再由机器人账号赠送到目标账号,至于现金流动全部在Steam平台以外完成,这样规避了Steam平台本身交易需要收取15%手续费的限制。而这种行为实际上严重侵害了Steam本身的利益,2017年7月27日,Steam就封禁了交易平台iGXE的部分机器人账号。1400个机器人账号,涉及饰品达100万件。其中主要集中在CS.GO和H1Z1和两款游戏,分别有价值1880万和570万的饰品被冻结。

无论从各种角度来说,这种赌博方式都是天时地利人和一样都不占。

2016年9月2日,《人民日报》发表了一篇名为《用鼠标键盘进行的体育项目》的文章,里面提及:

传统观念中,“体育”应该是人与人的强对抗:肌肉凸起,汗如雨下。但也不尽然,围棋不靠肌肉靠头脑,对抗性并没有减弱。台球不用汗如雨下,但丁俊晖从来就是体育明星。电子竞技与围棋、台球有些类似。鼠标键盘是它的“球杆”,互联网是它的“棋盘”,而屏幕上跳动的画面就是它的“黑白子”或“红球彩球”。选手用鼠标键盘指挥着互联网上的虚拟形象,与对手指挥的虚拟形象,通过一定规则进行竞技。它考验手眼协同、反应速度、策略和计算能力,同样只有“更快、更高、更强”的人才能取胜。

这是我国主流媒体对电子竞技的最高肯定。

从2016年开始,电子竞技的关注焦点就集中在了“移动电竞”上,想比较PC和游戏主机来说,移动用户群体更大,理论上机会更多。

2017年7月8日,《王者荣耀》职业联赛KPL总决赛在上海东方体育中心落幕,在常规赛极具统治力的QG.Happy以4:0横扫对手获得总冠军,同时获得了100万元的总冠军奖金,有超过一万名观众在现场见证了这一时刻。这一万名观众基本坐满了全场,而事实上在售票前组织方还担心能来多少人,结果开票当天就销售一空,部分票在黄牛的那里的价格达到了10倍以上。

国内最早的电竞俱乐部TeamWE的创始人、知名电竞网站Replays.Net创始人、电竞产业投资基金竞远投资创始人周豪在提及移动电竞的时候有过一个观点,认为赛事的组织公司很容易做成陪太子读书:

说到底,赛事的本质对于游戏来说就是市场活动。所以说在前期游戏不够火的前提下,他是非常欢迎你免费帮他做市场活动的,他最开心你帮他做所谓的第三方赛事,说白了就是市场活动,是推广。但一旦他做起来之后,他一定会把这个权利拿回来。知识产权是他的嘛,他必然会把它拿回来。所以我就意识到这是没有结果的。换了我是腾讯,我是这个“爸爸”,等你把我的“儿子”养大,我也会把它拿回来,没有理由给你的,这本来就是我的嘛,这是“爸爸”非常大的一个特征。

周豪也提到了《王者荣耀》电竞化的难度:

它为什么观赏性不行,跟FIFA是同样一个问题。它是《英雄联盟》的一个copy的手游版,它玩起来很爽,我可以没事停下来,十分钟之内就可以玩一款《王者荣耀》的游戏,但是它的观赏性是完全不如《英雄联盟》的。回到观赏角度来说,移动设备优势就没有,《王者荣耀》的优势在于我在移动设备上可以很方便地玩,但是在观赏性上面,我现在通过斗鱼我可以看《英雄联盟》的比赛,也可以看《王者荣耀》的比赛,它的观赏性就完全不如英雄联盟了。FIFA也是一样,它的观赏性在设备上是不如足球比赛的,不如看场足球,所以这两点是有点冲突的。《王者荣耀》现在想要推电竞这一块,任重道远,也很艰难。

类似的观点国家体育总局体育信息中心主任在接受《体坛周报》釆访时也提及过:

我认为,影响第三方赛事的最大瓶颈是项目的授权问题。传统体育中的足球、篮球等都不需要授权,但电竞赛事却需要厂商授权项目,这就使得第三方赛事举办方很被动。第二,电竞赛事几乎都属于商业性质赛事,投入赛事是要赚钱的,但现在的情况是大多赛事是赔钱的。而传统体育项目大多属专业赛事,花钱不多,国家和地方给些补助,就能把赛事办下来。第三,就是盲目追求“高大上”。现在有一种现象,电竞赛事主办方总想把自己的赛事做得最好,办成“唯一”,“贪大求洋”,而相当多的主办方又没有持续投入的能力,最终造成第三方赛事到如今活得越来越艰难。至于说厂商举办的赛事,严格来说不算“赛事”,究其本质还是一种推广行为,其无须通过举办比赛盈利。

电子竞技产业的未来并不是完全美好的,2018年1月23日凌晨,昔日80后明星创业者、万家电竞CEO茅侃侃发了生命中最后一条朋友圈:“嗯,我爱你不后悔,也尊重故事的结尾。”后自杀,而致使其轻生的直接原因就是公司不赚钱,自己又投入了太多。万家电竞自成立以来的支出近7000万元,截至2017年11月初,负债已超过4000万元。自2015年11月起,茅侃侃通过抵押房产等方式凑出2000万元左右的资金补贴公司运作。而茅侃侃去世的第二天本来就是开庭审理万家电竞欠薪案的日子。

这是中国绝大多数现阶段电竞公司的问题——不赚钱。

不赚钱的背后其实有另外一件事很值得注意,整个电子竞技产业的投资里,有非常高的比例来自富二代,不只是万达总裁之子王思聪,还有更多不被人熟知的富二代在以一些非常夸张的金额投资电子竞技的相关公司,尤其是电子竞技俱乐部的占比非常高,这里面很多投资是完全不追求回报的,这种投资能够有多持久是电子竞技行业所面临的一个巨大风险。

茅侃侃在自己写的《在那西天取经的路上》书里有这么一段话:

每一个创业者其实都是英雄,无论是非成败,就如同每一段婚姻都是美好的过往,无论是否分崩离析。然而人的心理总是这样,特别在这个信息爆炸的年代,如不冠以神话二字就没人会往下看。这往往需要我们读者更加理性,因为看了太多的神话,往往就会自以为是那孙悟空,却发现这个世界不是《西游记》,最后,自己成了别人眼中的笑话。

但愿这句话不会用在中国的电竞选手上。

六、游戏直播

游戏直播可能是个比较新鲜的事情,但游戏录播不是。早在FC时代就有游戏录播,在那时日本和美国都有公司专门制作游戏的通关视频,作为视频攻略发售,这其中可能最被玩家熟知的是日本游戏杂志《月刊ARCADIA》格斗游戏比赛“斗剧”,每年都会制作专门的DVD,销量还一直不错。而前文也提到了,一直以来美国和日本也有不少电子游戏相关的综艺节目,所以对于欧美日本玩家来说,在电视上看游戏从来就不是太新鲜的事情。即便单独去说直播也不少,在20世纪八九十年代日本有一种很特殊的电话游戏形式,就是电视台在播放游戏画面,玩家可以打电话进去操作,当然,你的操作其他电视的收看者也会看到,这应该是最早低门槛参与的直播节目了,之所以是低门槛而不是无门槛是因为,打这种电话进去还挺贵的。大陆也出现过这种电视节目,尤其是一些企业内部的电视台,但并没有持续太久。

我国的电视台也做过游戏类的综艺节目。

《游戏玩家》前身为2000年就在播出的上海东方电视台新闻娱乐频道的周播节目《数字地球》。在东方卫视成立以后,原团队制作了《游戏玩家》,于2003年10月24日首播,本来是日播,后因为东方卫视的《中超创世纪》栏目,改为周一到周五每日17:29播出,播出时间20分钟,最高收视率达2%。

《游戏东西》于2002年7月28日正式在旅游卫视开播,每日下午17:27首播,播出时间30分钟,次日上午重播,每天两次滚动播出,最高收视率达1.8%o节目播出后不久,就成了旅游卫视收视率最高的节目,约有6000万玩家关注这一节目,而每周观看两次节目的观众达到了4000万,每天固定收看这一节目的人也达到了400万。2002年11月,节目有了第一份广告,来自网星史克威尔•艾尼克斯。到2003年春节以后,节目开始盈利。

《电子竞技世界》于2003年4月4日在央视5套播出,每周六上午11点首播,周日下午14:30重播。2003年12月起播出时间改为周五晚上18:55的黄金档期,最高收视率达到了1.4%,成为央视5套的王牌节目之一。

《游戏任我行》于2003年10月21日开播,由派格太合环球文化传媒投资有限公司制作,由北京8套(青少年频道)播出,最高收视率达到2.1%。

2004年3月,在全国政协第十届五次会议上,王淑贤、赵少华等妇女界17名政协委员提出了编号为2079的“关于努力营造有利于儿童健康成长文化环境”的提案,进而促成了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。之后广电局成立了广播影视加强未成年人思想道德建设工作领导小组,并出台了《广播影视加强和改进未成年人思想道德建设实施方案》,要求各电视台认真实施广播影视“建设工程”“净化工程”“防护工程”“督察工程”。后陆续下发了《关于黄金时段不得播放渲染凶杀暴力的涉案题材影视剧的通知》《关于认真对待红色经典改编电视剧有关问题的通知》和《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》等文件。其中在《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》里提到:

各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,要在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。

各级广播电视行政部门在接到通知后,要对所属各级电台、电视台有关电脑网络游戏宣传情况进行全面清理检查,并建立和健全管理制度,加强宣传管理,坚决防止任何有害未成年人健康成长的节目播出。

而对于这份文件产生最大的争议是,什么是“电脑网络游戏”。像《星际争霸》这类局域网游戏究竟算不算?一直也没有一份详细的官方解释。

《游戏东西》于2004年3月停播;《游戏玩家》于2004年4月24日停播;《游戏任我行》于2004年5月停播;《电子竞技世界》于2004年6月4日停播。

2004年5月8日,国家广电总局向各省、自治区、直辖市广播影视剧(厅)、新疆生产建设兵团广电局发出《关于上海电视台违规播出电脑网络游戏节目的通报》。对上海电视台节目于4月24日仍在播出电脑网络游戏类栏目《游点疯狂》进行了严厉批评,指出上海市文广局负有失于管理的责任,同时要求东方卫视立刻停播《游戏玩家》和音乐频道《动漫情报》栏目中的游戏节目。

2004年6月7日,国家广电总局又向国内电视台单位下发《关于对电脑网络类游戏节目播出情况进行检查的通知》,指出:

国家广电总局于4月12日下发了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,各地认真贯彻《通知》要求,总的情况是好的。但仍有一些电视台以体育电子竞技联赛等名义,播出电脑网络游戏。为此,请各省级广播影视行政管理部门按照《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》要求,严格禁止以各种名义播出电脑网络游戏类节目,并立即对所辖各级电视台播出电脑网络游戏节目的情况进行一次检查,检查结果请于7月10日前报送总局总编室。

自此以后,玩家如果想要在电视上看到游戏内容,也只剩下一个独苗,就是2004年才开播的《游戏风云》,由上海文广新闻传媒集团创办,因为是付费电视,所以不受限制。在之后的十年时间里,培养了大部分中国的知名游戏主播,对这一期间游戏行业的影响不言而喻。

游戏直播和电竞产业的发展事实上息息相关,在亚洲金融风暴以后,韩国电子经济产业最早崛起的信号就是出现了大量的游戏类节目,这些节目基本为付费节目,靠着韩国非常发达的付费电视网络赚到了不少钱,在竞争越来越激烈后,为了促进收视率这些节目请到了一批玩家去比赛,进而刺激了更多的玩家参与其中。中国因为政策问题,一直到网络技术可以实现直播以后,才有了真正意义上的游戏直播行业。

从2005年到2006年,PLU(游戏娱乐传媒)和NeoTV(牛视网)都曾经尝试过网络直播电子竞技赛事,但是因为设备限制等原因,并没有被推广开来。

中国直播行业的第一个爆款是YY。

李学凌是中国互联网行业里最出名的媒体人之一,1997年毕业于人民大学以后,先后和方兴东一起做过互联网实验室,和胡延平做了《互联网周刊》,在《程序员》杂志的总编辑。之后做了搜狐IT的主编和网易总编辑。

李学凌最早创业拿了雷军100万美元投资,同时做了两个项目,一个狗狗(gougou.com)一个多玩(duowan.com),前者卖给了迅雷,自己专心做后者。在李学凌开始做多玩的时候,17173规模已经不小了,所以开始大家都不太看好多玩的前景,但靠着《魔兽世界》的公会系统和“魔兽数据库”,2018年底,多玩游戏网注册用户超过1500万,注册公会数超过10万。2009年已经和17173分庭抗礼,甚至在某些数据上已经超过了17173。

但多玩作为一个社区想象空间十分局限,于是就有了之后的“YY语音”。

YY语音诞生的原因是李学凌觉得玩游戏还要打字太浪费时间,为什么不能直接语音。尤其是在《魔兽世界》里,一二十人的副本交流起来非常困难,如果每个人都开一个语音软件就省事很多。当时市面上类似的产品已经有了iSpeak、新浪UC,但是这两个程序技术上都有明显缺陷,断线和占用资源多这两个问题一直让它们没有办法被大部分公司所接受。

YY早期团队不少人都是来自网易POPO,网易POPO没有做的事情让YY先做了。网易POPO之所以很难做是因为涉及公司内部的利益问题,网易有不少玩家登录游戏就是为了聊天,而网易的游戏基本为时间付费,也就是这些玩家聊天是要花钱的,如果做了一个类似YY的产品,让玩家可以在游戏外聊天,那等于就少了这笔收入。

2009年11月,YY语音的同时在线就超过了200万人,一年后同时在线突破了500万人,注册用户突破1亿。到了2011年底,YY语音全年总语音服务时长达4210亿人分钟,超过了Skypeo

在用户使用YY期间公司发现有的用户喜欢打游戏间歇期间一起唱歌或者聊天,基于这个用户行为,YY又上线了YY直播,最早就是唱歌房形式,之后又推出过“天黑请闭眼”和“抢板凳”等结合了直播的小游戏。这种唱歌房,或者说秀场的模式在当时也有不少公司在做,比如六间房和9158,都是当时的佼佼者。

2014年11月,YY直播正式更名为虎牙直播。

美国在这一期间也出现了一家“直播”网站。

2007年,JustinKan和两名毕业于耶鲁的校友EmmettShear、MichaelSeibel,以及毕业于MIT的KyleVogt共同创建了一个名为Justin.tv的网站,这个网站只有一个内容,就是直播JustinKan的全部生活,从吃饭、工作再到睡觉全都一点不落地记录下来,这在当时引起了不小的争议,几个人甚至靠着这么一个无厘头的网站拿到了投资。2011年,这几个年轻人在Justin.tv的基础上又做了另外一个给大众使用的直播网站Twitcho日后,Twitch也被认为是游戏直播的鼻祖。

在Twitch在运营过程中一直非常尴尬,迟迟找不到合适的盈利点,但是在同时间中国的直播网站早就摸索到了靠打赏的盈利模式。因为Twitch一直没有打赏的功能,所以大量主播都是在直播里提供自己的Paypal,让粉丝给自己转账,也是因为主播已经提供了Paypal,反过来造成Twitch上线打赏功能显得更加没必要。一直到了2016年,Twitch终于上线了打赏功能。相比较国内的直播网站,Twitch其实一直过得不怎么好。

中国游戏直播行业最主要的转折点来自斗鱼。

2013年1月,国内知名二次元弹幕网站Acfun推出了直播板块“生放送”,初期主要是以《英雄联盟》等热门游戏为主的直播以及弹幕功能被玩家所熟知。2014年1月,生放送整合为斗鱼TV,正式从Acfun独立,独立后的斗鱼TV也扩大了业务,以游戏直播为主,涵盖体育、综艺、娱乐等多种内容。

2014年开始,DotA和《英雄联盟》赛事火热,带动了玩家对于游戏直播的关注度,斗鱼TV就赶上了最好的时机。

2014年3月,斗鱼TV推出了“王者之路”活动,只要符合拥有斗鱼TV前缀的ID、在斗鱼平台独家直播有效排位赛局数70%并最终在I。匕国服获得“王者”称号就能获得最低1万元最高20万元人民币的奖励,这可能是游戏直播史上性价比最高的一次广告活动,直接引爆了整个英雄联盟的玩家圈。

2014年5月,由国字号的浙报传媒进行控股投资成立的战旗直播上线。

2014年10月,斗鱼以千万级别的价格签下前《英雄联盟》职业玩家若风及著名《英雄联盟》解说小智,两个上千万的签约金在当时被认为是天价,当时即便在美国和韩国市场也不曾有过身价如此高的游戏主播。2015年8月,斗鱼主播短时间内大量出走,签约龙珠等其他平台,进一步炒高了游戏主播的身价。

2015年2月,背靠知名电竞团队PLU的龙珠直播上线。

这期间另外一个直播平台也走入了玩家的视野。

关于中国电子竞技行业有个人不得不提,那就是万达集团董事长王健林之子王思聪。2011年4月在大连举办DMT赛事之后,王思聪收购了濒临破产的CCM战队,加上挖角LGD,直接组建了两支iG战队。2014年底,王思聪、林更新和若风在斗鱼上打了一场直播,同时观战人数超过了150万;2015年9月5日,在LOL四周年庆典上,王思聪、林更新和周杰伦等人打了一场比赛,这个时候王思聪俨然已经成了一颗新的电竞明星,而这一切都是为之后的工作铺路。第二天iG官微发了一条微博:

校长福利:庆祝iG.LOL进入S5总决赛,转发并关注官博即可抽奖,一等奖1名,柏林头等舱往返机票外加五星级酒店S5观战双人行。二等奖3名,外星人Alwl7er(价值22999元)。三等奖5名,MacbookPro15.4(价值17488元)。安慰奖10名,简单粗暴6666人民币直接转账!抽奖过程将在PandaTV直播。9月15日截止,速转。

最终这条微博创造了接近300万次的转发量,比文章和陈赫出轨的微博转发量还高,堪称微博运营的一个奇迹。而一时间关于熊猫TV的种种猜想也纷至沓来,大家都在说,狼来了。相比较斗鱼、战旗和龙珠三家来说,熊猫还是个新人,但谁也清楚,这个新人太有钱了。只不过唯一有瑕疵的是最终这次抽奖活动因为9月15日熊猫TV没有按时上线,只能在微博上进行。

在熊猫TV上线前后,接受《电子竞技》杂志釆访时,王思聪特地提到了直播给他带来的乐趣:

我认为做直播是年轻一代自我展示的一种新的模式,犹如微博在中国的

崛起,这都是所谓的“自媒体”,一个个人的输出平台。

看直播这种娱乐体验重点在于能参与进去,传统的电视和电台都是单方向的内容输出,而直播平台通过弹幕和其他功能能让观众和主播沟通,形成一个双向的交互,这样能够让用户更加贴近主播和内容,更有参与感。王思聪非常精准地点出了直播的优势:全民参与。

靠着王思聪的人际网和大笔签约金,在早期就笼络了小智、若风等一批知名主播。更重要的是,随着熊猫TV的入局,这个直播行业就变成了纯粹的资本游戏,和中国大多数风险投资涉及深入的领域一样,比的是谁有钱、谁会花钱,最终整个行业会呈现明显的马太效应,一到两个公司吃肉,剩下的所有公司一起饿死。2015年4月,王思聪还投资了直播平台17,在这个平台上直播,每千次观看就有一美元的收入,这让不少人陷入了一种彻头彻尾变态的癫狂中,在之后的几个月里,这个平台上充满了露点、吸毒、洗澡、自残,甚至赤裸裸的淫秽内容。2015年9月30日,17被强制下架。

2016年3月,斗鱼获得来自腾讯的1亿美元融资。

2016年8月,斗鱼获得来自腾讯和凤凰资本的15亿元人民币的融资。

2016年11月,龙珠直播宣布获得来自苏宁集团旗下的聚力传媒超过20亿元的投资。

2017年5月,虎牙直播宣布获得A轮融资,由中国平安保险海外(控股)有限公司领投,高榕资本、亦联资本、晨兴创投、欢聚时代董事会主席李学凌、虎牙直播CEO董荣杰参投,共计7500万美元。几天后,熊猫TV也宣布获得了新的一轮融资,共计10亿元人民币,来自兴业证券兴证资本领投,汉富资本、沃肯资本、光源资本、中冀投资、昌迪资本、明石投资跟投。

期间也有其他科技公司打算入局,比如乐视。2014年,央视知名体育解说刘建宏加盟乐视,负责乐视体育,并特别强调了乐视将要进军电竞行业,在谈及电竞时,刘建宏说:

电竞需要被“正常”化,让大家以一种“正常”的态度来看待。如若一直被大家妖魔化和误解,在公众中的心目中永远是这样的,所以其实需要有电竞的普及,不光是电竞赛事、产业,还要有电竞文化、科技、内涵等全方位的传播。我们愿意做这样的一个平台,为电竞全方面地进行传播。说起来,其实大家都习惯将新鲜事物进行“妖魔化”理解,就像当年的摇滚乐进入中国一样,世人的误解也很深,但后来发现,摇滚乐也是一个很美好、积极的音乐形式。所以我们不光要发展电竞,还要宣传电竞,让大家更好的了解电竞。

当然随着乐视的凋零电竞业务也就没了后文。

另外一方面直播行业的繁荣也在反哺电子竞技,甚至可以说中国这些年电子竞技职业选手收入激增和游戏直播繁荣直接相关。现今电子竞技选手最重要的出路就是做主播,而电子竞技选手相当一部分工资都是来自直播平台,假设俱乐部以100万元签约一名选手,这家俱乐部一般会立刻找一家直播平台谈一个直播协议,很有可能可以直接覆盖签约选手的成本,这个链条持续了很长的一段时间。

当然直播这个行业也不可能没有问题。首当其冲的就是直播的数字水分极大,几块钱在淘宝上就能买到上千人气,甚至有些平台会帮主播改直播数字,其中前WE队员微笑在斗鱼直播时候,显示观看人数达到了13亿,接近中国人口总和。

这个数字造假背后也是平台为了融资的手段之一,相比较虚报直播数字而言,有些伪造数字的行为就恶劣得多。

有相当一部分直播行业人士都曾经做过页游或者手游,这种背景让他们自然而然地想到了页游和手游圈子经常见到的一种经营模式:刷量。而直播行业则更好操作,一般做法是主播的经纪公司找来一笔钱,假设有1000万元,充值到网站时网站会有一些充值优惠措施,比如充多少返多少,也就是这1000万元会直接变成2000万元,再用这2000万元打赏自己的主播,平台分走1000万元,自己拿走1000万元。也就是这期间经纪公司一分钱没有损失就做到了同时给自己的主播以及帮网站刷量的创造了2000万元的流水。对于热钱遍地的中国来说,找这点钱实在是太容易的事情了。不少直播平台都在和主播的经纪公司合作刷数据。

笔者接触过一家号称年流水数十亿元的直播公司,脱去水分实际粉丝充值可能刚刚过亿,据说这已经是水分较少的公司了。

虽然直播在中国非常火爆,但中国的某些客观情况决定了本身这个市场是非常不适合发展直播业务的。首当其冲的就是中国过高的宽带费,其中欢聚时代财报里面

曾经披露,直播业务的宽带费用每个月都在5000万元人民币以上,而到了2018年,中国已经出现直播平台每个月的宽带费和服务器费用超过1亿元人民币。比较主要互联网国家的商用宽带费,中国平均为美国和韩国的35倍,日本的23倍左右,导致这种情况的主要原因:一是中国宽带的基础价格就要明显高于这些国家;二是在其他国家,当你的宽带需求量到一定程度以后,可以自行拉线并入主干网,尤其在美国,这么做成本会明显降低,但是在中国并不允许;三是中国移动、中国联通和中国电信三家的线路互相有延迟,致使机房必须同时支持三条线路,无形中增加了成本,而其他国家,哪怕美国有数千家电信服务商,也没有这种延迟,这种延迟背后只是利益问题。除了宽带费以外,中国的电费也非常高,工商业用电价格比韩国和美国略高20%30%,比日本低30%50%,但是中国所有的用电必须通过电网,而在这些国家,可以自建发电设备。假设在美国互联网公司做到了某种规模以后,可以自建太阳能发电站等项目直接用电,或者和电网公司置换电量,但在中国这都是不允许的,用电必须通过电网公司购买。事实上,中国的大型机房平均用电成本比韩国、日本和美国都要高30%以上,对于大型互联网公司来说这是一笔非常大的开支。

直播行业还牵扯出来非常多的法律和社会问题。

2014年,网易起诉了YY,网易指出涉案电子游戏《梦幻西游》属计算机软件作品,游戏运行过程呈现的连续画面属于类似摄制电影创作方法创作的作品,被告窃取其原创成果,损害其合法权利。但YY认为网易公司并非权利人,涉案电子游戏的直播画面是玩家游戏时即时操控所得;且游戏直播是在网络环境下个人的学习、研究和欣赏,属于个人的合理使用。这个案件其实现在看起来多少有些奇怪,因为大部分玩家都会认为直播是在帮助游戏进行宣传,而网易起诉也是有背后原因的。第一点是YY和网易自己的产品网易CC有明显竞争关系,期间有YY女主播到网易CC直播,被YY在自己平台上封杀,同时再三强调下面主播不得去网易CC平台直播;第二点丁磊自己提到过:“这是因为这家公司在直播网易《梦幻西游》的时候,中间插播了大量广告,而且通过广告将观看《梦幻西游》直播的用户导流到一个网页游戏上。在交涉未果后,我们就启动了起诉程序。”基于这两点,YY被起诉其实更像是咎由自取。

最后广州知识产权法院近日对该案做出一审判决,判决YY直播停止通过网络传播游戏画面,并赔偿网易经济损失2000万元。这次案件虽然不具备延伸性,毕竟不是所有公司都和网易结仇,但这个判决却在很大程度上把一件事挑到了明面上——直播平台的命门还在游戏公司手里。

YY所属公司欢聚时代董事长兼代理CEO李学凌在财报分析师会议上认为这个判决结果是和目前行业趋势背道而驰:“如果说三年前,直播行业更像是游戏产业的周边行业;三年后,直播行业已经变成游戏行业核心战略的一环。”

2015年初,一名玩家通过游戏内自带的观察者功能把Faker的比赛放到了Twitch±直播,而Faker的直播协议属于AzubuoAzubu很快就以违背《数字千年版权法》为由要求这名用户停止直播,Riot官方也配合工作停掉了这名玩家的直播,但Riot总裁及联合创始人MarcMerrill并不认同Azubu给出的理由:"Azubu以DMCA为由终止Twitch上的直播并不合法。与Riot不同,游戏内容不属于Azubu而还是选择停掉的原因是:“不仅损害了Faker本人的利益,还损害了职业选手们直播合作的未来前景,而直播合作是韩国电竞生态系统的基石。”

2016年初,一个新人主播阿怡突然走进了玩家们的视野,这时距离她刚开始做主播也就一年的时间。这时她在斗鱼的订阅量已经超过了中国最早的一批《英雄联盟》女主播小苍。这背后是一个让玩家喜闻乐见的励志故事。

2016年2月3日晚上,在连续打了58个小时以后,阿怡登上了《英雄联盟》的王者段位,这时新赛季刚开始,整个国服的王者不到10人,阿怡作为一个不知名的女主播站到了顶端让玩家们十分震惊。在阿怡上王者以后,给远在东北的母亲打了个电话,哭着说道:“我上王者了!”这为阿怡圈了一大批粉丝,而粉丝也给阿怡带来了不小的回报,5月在阿怡参加某节目时就表示自己年收入已经上千万。几天后,一名名为“LOL小鸿”的主播在微博上声称有人为阿怡代打,王思聪点了赞。又过了一周,龙珠TV的解说wol声称阿怡就是从他这里买的王者的账号,还邀请过他代打,七煌电竞的孙亚龙也给这条点了个赞。

5月30日,阿怡曾经露手直播希望证明自己没人代打,但连败几场,数据也非常糟糕,反而更让人认定就是有人给她代打。几天后,阿怡终于承受不住压力对外道歉,承认自己买账号和代打。与此同时,《英雄联盟》官方宣布将阿怡的账号封号十年,并且禁止阿怡以任何形式参加官方活动。

2017年4月1日,CCTV5播出了一段国家队后卫冯潇霆的釆访,聊到了很多关于中国足球的话题,而其中有一段冯潇霆玩FIFA Online3,这是《电子竞技世界》停播以后央视第一次直接在节目里面播出游戏内容,且不带任何批判性内容。这也被很多国内媒体解读为开始对电子竞技内容的松绑。

2017年8月初,原企鹅电竞的王者荣耀第一人气主播张大仙选择单方面违约,跳槽至斗鱼直播。这一行为自然为他带来了巨大的舆论压力和口碑危机,作为粉丝常常会与之比较的嗨氏在事情发生后也发表了自己的看法:“我做人做事都有自己的原则和底线!”然而,短短20多天内,嗨氏连续被曝学历作假、画手事件等负面消息,加上虎牙主播楚河以及画手不断地施压,这让嗨氏苦心经营的人设遭到了史无前例的挑战。随后嗨氏做出和张大仙同样的选择,跳槽斗鱼。在嗨氏单方面违约的第二天,虎牙直播官方宣布,其4970万元资产将被冻结。

4970万元,这是一个远远超出多数粉丝想象的数字,这个数字甚至比中国电子竞技市场最早的三款王者游戏《星际争霸》《反恐精英》和《魔兽争霸Ⅲ》在中国的销售额都要高。

从嗨氏跳槽以后,几乎每周都会发生主播违规甚至违法跳槽的新闻:2017年11月4日,号称《英雄联盟》国服第一贾克斯的虎神宣布从虎牙跳槽到熊猫TV,虎牙第一时间起诉虎神,三个月后,宣判虎神赔偿虎牙直播500万元违约金。2018年初,张大仙(张宏发)违约案一审宣判,判决张宏发向腾讯支付违约金419973.26元,并赔偿腾讯损失300万元,同时在和腾讯合同期剩余一年内不准在任何平台直播。2017年12月7日,和斗鱼直播有协议在身的韦朕开始在虎牙直播,斗鱼第一时间起诉,要求韦朕赔偿3000万元,一同起诉的还有也是跳槽到虎牙直播的许雷,要求赔偿1392万元……笔者接触了一些违规跳槽的主播,大部分主播完全没有任何法律常识,一方面完全没有认真阅读过合同;另一方面也觉得粉丝是自己的,不担心平台打压。有主播就提到:

“法院判了我又不是真要给。”

2018年,电竞作为表演项目进入了亚运会,在万众期待中,中国选手参加了六个项目中的三项,获得了两金一银的成绩,在恐韩症最严重的《英雄联盟》中也击败了韩国队。亚运会期间新华网转载了两篇文章,一篇名为《亚运“电竞首金”背后:从被误解到千亿市场》提到:“电竞,过去被多数人误解为和不务正业、玩物丧志画等号,如今作为一项运动进入了亚运会表演赛,今后将成为正式项目。这让电竞业内兴奋不已,行业冀望亚运会能给电竞发展带来深远的影响。”一篇《“国家队”出征亚运会电竞“出圈”为自己正名》里提到:电竞'大神'们脱下了印有各自俱乐部标识的丁恤,穿上了白底的国家队队服。左胸口印着五星红旗,背后是大大的'China',这是一次为国出征对于这次中国电竞代表队,主流媒体已经给了最高的评价。但现实反而没有这么美好。事实上,这次中国队参加的所有电竞比赛都没有任何渠道直播,CCTV没有直播,也没有授权给任何其他渠道直播。

七、中国主机游戏市场

在谈游戏主机市场以前要明确这个市场非常特殊的一点,和PC网络游戏、网页游戏以及手游相比,主机游戏是一个相对稳定,甚至是整个游戏产业最稳定的市场。对于主机的开发商来说,只要占有了市场,之后就有源源不断的权利金入账;对于游戏开发公司来说,只要游戏质量好,销量总不会太差。也就是这本质上是一个相对缺乏赌性的市场,主要比的就是产品本身。也就是说这是一个中国游戏公司可能最不熟悉的市场模式。

1994年,曾经有家中国天津的公司收购了一家名为Amega 2000的美国主机游戏生产厂,希望通过美国的技术制造中国自己的游戏主机,但最终项目流产。有知情人对笔者提到当时这家公司曾经找一些国内游戏公司合作,但刚有意向就发现公司已经破产了,就没了下文。

1996年的时候国内出现过一台有点都市传说味道的游戏主机,叫作ACAN,由中国台湾联华电子生产,其子公司敦煌科技发售,这台主机的名字具体叫什么可能只有敦煌科技自己知道,因为有些渠道用的ACAN,有些渠道用的是Super A CAN,还有的地方用的是F16。从最早公布的配置上来说,ACAN相当亮眼,甚至可以和当时世嘉、索尼的主流机型抗衡,但因为缺少游戏支持,公布的游戏也不过多是当时中国台湾游戏厂商的一些移植游戏而已,而且多数都是预期,并没有正在开发中,可想而知这台主机也就很快没了消息。

1997年,北京四通国际贸易公司曾经正式代理过世嘉的土星主机。同一年,万信代理了任天堂Game Boy在中国大陆地区的销售业务,甚至请到当时如日中天的郭富城拍了一则广告,在早之前万信其实也拿到了SFC的代理协议。但整个万信的代理时间并不长,大约有四五年就被任天堂单方面取消了协议,原因是两点:一是任天堂认为万信打击盗版不利,当然这个事情根本不是万信的问题,你换哪家代理结果都是一样;二是任天堂认为万信的推广不利,销售情况不好,实际上当时正版Game Boy在中国大陆卖出了 100万台,这个数字可能无法和海外市场相提并论,但对于中国来说也算是个天文数字了。其实万信当时的本地工作做得相当好,正版Game Boy的铺货渠道非常完善,甚至二三线城市的电玩店里也有现货和海报。

2000年6月,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(以下简称《意见》)发布,里面提到:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”这项规定日后被称为“游戏机禁令”,让中国的游戏机产业几乎一夜之间消亡。

2002年,任天堂又一次通过神游进入中国,至少神游在本土运作这件事上远不如万信做得好。归根到底是当时任天堂对中国市场不够了解,事实上即便时至今日,相比较索尼和微软,任天堂依然对中国市场十分不了解。

2006年Chinajoy,索尼的展位上排起来了全场最长的队伍,所有人都在排队等待着PlayStation 3,而对于索尼来说多少有些尴尬,因为游戏机禁令,索尼的游戏机只有在上海的这个展会里有合法性,只要走出了大门,哪怕多出来一步,都是非法的。

2006年12月28日,微软在北京召开了一个很小范围的媒体发布会,会议内容主要是向国内媒体介绍Xbox 360和XboxLive业务。但当时到场的记者都清楚,这个介绍也只是听听而已。

2013年1月,有官方媒体报道,相关部门开始在讨论取消“游戏机禁令”。但很快文化部就对外辟谣,声称这个禁令因为是七部委共同制定的,必须七个部委全部同意才可以解除。

2014年1月6日,国务院办公厅发布通知称,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。“游戏机禁令”这才算真正意义上解除。

2014年Chinajoy上,微软和索尼同台打擂,虽然这不是两家公司第一次参加 Chinajoy,但是这是第一次可以在中国合法销售这一代游戏主机。

图5-9 2014年ChinaJoy ,玩家们正在体验新的游戏主机

2016年,一共有超过70款国行主机游戏发售,说起来可能讽刺,这是中国自从有游戏产业以来,正版主机游戏发售最多的一年;2016年,PlayStation VR的国行地区供货量仅次于日本,销量远超出预期;2016年,新版PS4和Xbox One S也都在同一年进入大陆市场;2016年,《最终幻想15》国行简体中文全球同步发售,国行独占限定主机同步推出,截至12月底中国PS4版游戏销量在亚洲仅次于日本。整个中国主机游戏的大市场已经若隐若现。

除了微软和索尼的入局,还有些本土公司也盯上了这块蛋糕。

2011年,联想控股企业北京联合绿动推出了iSec游戏主机,类似当时的微软研发的Xbox + Kinect,带有体感功能的游戏主机。日后这家公司还推出过名为CT510的主机,但无论哪款主机的销售都一塌糊涂,一方面是价格太高;另外一方面也是主机上没什么游戏。

2014年6月,斧子科技开始正式组建团队,由蓝港互动集团创始人、前金山软件高级副总裁王峰任CEO;来自华为,曾经为华为游戏机TRON的主要负责人张晓威担任总裁;曾经在英伟达任职的张嘉担任CTO。之后中国知名游戏编辑多边形也加入了团队。靠着这个豪华的团队斧子科技很快拿到了 1500万元的天使投资,2015年10月又拿到了6000万美元的A轮投资。斧子科技最多时候员工数超过200人,其中工程师超过 100人。看过前文的读者应该清楚,无论这笔钱还是这些工程师人数,对于一台游戏主机来说都可以称得上杯水车薪,以至于在斧子做主机的消息流出以后,在行业里就基本没有过积极的看法。笔者一位曾经在Xbox项目组待过的工程师转发了斧子做主机的消息,评论道:“如果这都能做出来主机,我立刻从微软辞职,微软实在太烂了,居然花上百倍的成本才能做出来。”

2016年5月10日下午2点,斧子科技的战斧F1发布会在数以万计的玩家期待下正式举办,发布了这台“第一台国产家庭互联网娱乐游戏机战斧Fl” o其中畅玩版899元、精英版1499元,正式上市后没多久就取消了畅玩版。这个价格比索尼的 PlayStation 4和微软的Xbox One只便宜一点点,甚至可以称得上没什么价格优势。相比较价格,更让人颇有微词的是配置,战斧F1的CPU使用了Tegra K1,这本来是一款被设计用在智能手机上的处理器,而且已经上市接近两年,即便在智能手机里都不算是旗舰机的配置。

更重要的是,大家惊讶地发现其实战斧F1本质上就是一台使用安卓系统的机顶盒——是的,战斧F1使用的就是安卓系统,和智能手机一样。多边形曾经在2014年10 月23日发微博:“救命啊,目测一大波国内厂商抱着各种各样的安卓盒子加个手柄冲过来说要改变电视游戏产业了啊! ”2015年4月30日在转发“爱范儿网”的文章里提到:妄图用个廉价的安卓盒子就想颠覆电视游戏市场的人们,你们醒醒。也就是说,多边形肯定知道安卓盒子的不靠谱和这场游戏难度有多大,之后多边形在知乎的问题里面自己回答道:

安卓本身是个开源系统,手机上用得多,所以人们想当然认为这就是个轻量级的东西,但这个系统可挖掘的潜力远不止在手机上看到的那些。坦白说,我们采用安卓系统最大的原因,是为了降低开发商的进入门槛,作为一个初创的游戏主机公司,且不谈我们有没有足够的能力在短时间内去开发一套类似PS ( PlayStation )或者XBOX那样的独立的、封闭的主机操作系统,更重要的是你在一台机器都还没有卖的情况下,凭什么能要求开发商们去给你这个新兵蛋子一样的一套全新系统来开发游戏呢?

当然,最后我们发现开发商也没有给安卓机顶盒开发什么游戏,事实上就笔者和周围做技术的人的经验来看,因为安卓在开发初期没有考虑过大型游戏的问题,假设对游戏显示效果要求较高,开发难度是相当大的,也就是在安卓上开发游戏本身就是一件容易做但是做好难的事情。

战斧Fl的主要宣传也就集中在了《真三国无双7猛将传》《刺客信条编年史》 《苍穹默示录》和稻船敬二的《神力九号》四款游戏上,前三款并非独占,在战斧F1上市前别的平台已经发行了至少一年以上,后一款制作人的名声要远远大于游戏本身,这些已经是战斧F1推广宣传里最值得一提的游戏了。

看到演示后发现,《三国无双7猛将传》的实际效果之糟糕,可以说得上是最近几年所有新主机里最差的,甚至很难说比上一个世代主机的效果要好,很大程度上反映了战斧F1的配置和优化相当糟糕。关于优化这件事笔者咨询了参与过Xbox开发的工程师:“优化这件事某种角度来说是游戏主机开发最难的一件事,一方面你要尽最大可能了解游戏需要的效果,并且尽最大可能做到;另一方面你要让游戏公司明确知道,当做了什么效果以后,就不流畅了,就是要给游戏公司一个看得到的天花板。这里其实微软靠着天才工程师做了相当多的黑科技。”在和做过主机游戏开发的工程师交流时,就有人提到在开发PlayStation2游戏时,索尼做过一个很有意思的开发工具,这个工具就是让开发者能够直观清楚地看到自己的程序占据了多少内存空间,显示效果是给你显示一堆方格,随着你开发程序方格会被逐步占满,如果全部占满就代表可用内存已经没了。精确到每添加一张图片的内存占有变动都能清晰地看出来,这个程序精确度相当高,只要控制在显示的有效范围内,实机调试再也没有遇到过内存不足的问题。这就是前面说到的“看得到的天花板”。

除此以外,还有很多让人觉得无法接受的地方:比如游戏手柄的设计和Xbox One 的几乎一模一样,同时按键的手感相当糟糕,但系统又明显借鉴了索尼的XMB (Xross Media Bar),乍一看真的分不清;比如主机的卡顿和掉帧非常严重,这在主机游戏里几乎是致命的问题;比如首发游戏就有大量无法进行下去的Bug。还有,2016年Chinajoy上,为了统一品牌改名为蓝港科技的原斧子科技给战斧F1布置了一个不小的展台,还精心策划了一场粉丝求婚活动,媒体公关稿写道:

求婚的男玩家本身是一位主机玩家,而战斧F1则是他送给女友的一份礼物。在收到战斧F1之前,女友对其每天玩游戏比较反感,两人也因此发生过多次争吵。而女友收到战斧F1之后非常开心,特别喜欢战斧F1,每天都会花上一些时间跟他一起玩游戏。为了能给女友一个最大的惊喜和最难忘的回忆,同时也为了让女友回忆起他们一起畅玩战斧Fl的快乐时光,这位男生找到了蓝港科技展台,希望能够配合他求婚。而蓝港科技展台听说了他们的故事,也被这位男生的浪漫想法和对女友真挚的爱所感动,同意帮助他求婚。为此,蓝港科技展台特别推迟了今天的舞台表演,专门为这个男生预留了时间。

之后这条公关稿刷爆了媒体,但是大部稿件甚至一句都没提主机本身,这种拿玩家当弱智的宣传模式也引来一片骂声。

战斧F1发布会现场的嘉宾名单分成了两份,一份是一些游戏行业的知名大佬们:

Ubisoft(育碧)亚太区总裁Aurelien Palasse,Crytek董事总经理AdamLang、《洛克人》游戏创始人、《真•三国无双》游戏的制作人铃木亮浩、 KOEI TECMO执行役员小林英圣、意弟游数字娱乐大中华区总经理Thomas RosenthaL《苍翼默示录》导演兼制作人石川良辰、西山居三剑客之一和《剑侠情缘》单机版主策划李兰云。

还有一份完全看不懂的名单:

乐视云计算董事长杨永强和乐视020的销售总裁张志伟、暴风科技CEO 冯鑫、锤子科技CEO罗永浩、易道用车CEO周航、秒拍CEO韩坤、熊猫TV副总裁庄明浩、毒药APP创始人侯小强、蓝港互动集团总裁廖明香、搜狐畅游CEO陈德文、巨人网络总裁纪学锋、昆仑游戏CEO陈芳、众思科技CEO刘江峰、乐相科技CEO陈朝阳、创业邦CEO南立新、易观国际董事长于扬、复兴文化产业集团董事总经理钱中华、极客帮创投创始合伙人蒋涛、时尚集团总裁苏芒、导演陆川、导演王岳伦、歌手王铮亮、歌手周晓鸥、周杰伦旗下电竞团队、作家马伯庸、歌手爱戴、演员莫小棋、歌手潘辰、演员何琢言。

无法否认请到的这些嘉宾的影响力,但很难想象这是一场游戏主机的发布会,如果之前大家对战斧F1的还存有一些期待的话,这次彻头彻尾失败的发布会完全搞砸了整个产品的口碑,除了主机本身让人失望以外,演讲质量也相当糟糕,表述能力这种问题暂且不提,事实上演讲的重心完全偏离,花了相当多的精力去讲那个并不出彩的配置。发布会结束后社交媒体上的谩骂声此起彼伏。有斧子科技的前员工在百度的 PS4贴吧里写到过关于这次发布会和相关活动背后的事情:

4月底的时候,公司内开始经常出现“不速之客”,他们是来自斧子的本家,也就是蓝港科技的人,参与到发布会的筹备中。他们的加入并不是为了帮助我们筹备发布会,而是发布会!没错你猜对了。多边形作为游戏圈里的资深人物,参加过国外的各种发布会和游戏大展的他,不可能不知道一款游戏主机的发布会应该怎样开。当然,除非某种不可抗力,能让他从“知道”瞬间变成“不知道”。蓝港互动作为投资方之一,这个时候强势地加入发布会筹备中,开始改发布会预案。改到最后,基本上是把整个发布会全都改成了另一个样子。

就在发布会的前一天,也就是59,这是最后一次通宵加班开会。但你很难想象,就在9号夜里,甚至是10号上午,发布会的内容依然在改,大屏幕上播放的PDF依然在改,甚至发布会推迟的那一个小时,都是在改改改。本来王峰也是说了要来参加最后这次会议,然后赶去会场做一次彩排的。但是直到10号夜里(凌晨)三点,王峰依然没有到会场。打电话询问才知道,不来了,说是去某地吃饭去了。而在会场负责搭建的市场部同事,则饿着肚子在夜风中熬了一宿。然后,就是那个令人尴尬的会。这我不想再提,完全就是一场噩梦。我只记得,在回家的地铁上,我抓着头上的扶手,站着就睡着了,然后手松之后落下的过程中拍到了前面一个哥们的脑袋上。

首发现场中,还发生了一件不愉快的小事情。有几名本着支持国产主机而来的玩家,买了战斧主机后,想和王峰聊聊天,顺便在主机上签个名。这个时候王峰在干嘛?王峰在边上的咖啡馆和张晓威谈话。这几名玩家一直等,市场部的轮番上阵,和这几名玩家聊天解闷,就这样一直等了两个多小时,等到王峰终于回到现场的时候,等待的玩家也只剩下了一名。而这场首发活动的全名,是“战斧F1线下首发签售会北京悠唐站”。

有另外一名参与过战斧F1的工程师也对笔者表示:

在做之前完全没有想过这款主机要做成什么样子,中间是一边做一边改,而且团队里大部分人对游戏机的认知都很浅,公司也没有做过普及,所以事实上团队里每个人都对要做出来什么东西这件事有不同的看法,甚至明显能感觉出来管理层对未来产品形态的认识也不统一。另外公司在技术上的投入确实不足,虽然团队人不少,但涉及优化安卓等工作,团队并没有有足够经验的人可以完成这部分工作,所以其实整个过程多少有点摸着石头过河的意思。

斧子科技网站上有一句话:“你可以保持偏见,但不能回避我们的成长与爱。”可惜的是,围观群众既没有看到成长也没有看到爱。

战斧F1开放预购的首日,只有不到100台的预订量。

甚至可以说,斧子很巧妙地规避了所有正确的选择,全错了。

2016年7月,斧子最早的4名合伙人一同向王峰请辞;2016年8月,最后一名合伙人多边形离职;2017年3月,斧子科技的战斧F1停止了网络服务,同时传出人去楼空的消息,而愤怒的网民给这种半路放弃的行为称为“跑路”。

斧子的失败为中国日后主机行业的后来者都挖了一个大坑,但凡之后想涉足主机游戏行业的公司肯定都无法跳过斧子,一方面要跟资方解释为什么自己能比斧子做得更好——当然这可能并不难,因为斧子做得确实太差了;另外一方面还要让用户相信中国公司是有可能做好主机一个很难,因为玩家的容忍性是最差的。

除了斧子以外还有其他公司也在尝试进入游戏主机这一产业,其中就包括曾经的王者——小霸王。2016年6月,据中山市政府网站消息,小霸王文化产业有限公司与美国AMD公司正式签订合作协议,双方共同投资4亿多元定制一款由AMD独家授权的芯片,进军文化教育市场。据称,该芯片为一款虚拟现实(VR)游戏主机芯片,综合性能将超PS4两倍,为VR技术提供全面优化支持。因为这款芯片的出现,市面上都在传言,小霸王回来了。

但真的了解游戏产业的玩家应该清楚,小霸王并没有真的走。中国的本土游戏机公司做过很多非常夸张的事,甚至可以说是黑科技的修改,比如在FC上加入HDMI接口;比如做了掌机大小的FC游戏机;比如有掌机甚至可以同时支持GB游戏以及FC游戏;比如有掌机可以支持GB游戏以及FC游戏,更可怕的是还支持HDMI输出;再比如有掌机可以支持GB游戏以及FC游戏,支持HDMI输出,更重要的是还有一个5寸的大屏幕,而且就卖500元不到。小霸王这些年一直在和一些中国南方的电子厂一样做这类的游戏机产品,针对中国的农村和乡镇市场,一直销量不错,虽然并不主流,但在这十几年的时间里一直是中国游戏机行业不多的参与者。2018年Chinajoy ±,小霸王发售了玩家们期待已久的新品,事实上其并不是一台传统意义上的游戏主机,而是一台游戏电脑,售价4998元。在关于这台电脑的讨论里,我们看到了大量被战斧摧毁信心的游戏玩家,在抨击这些所谓的国产主机游戏厂商,这怪不得他们,因为确实感情受挫过。事实上确实小霸王的这团队里也确实有当年战斧的核心团队成员。

2015年,腾讯推出了专门的安卓游戏机系统miniStation,首先和联想推出了乐檬 miniStation,售价699元,之后又和创维推出了第二代。

2016年底,人皇Sky的钛度科技发布了和腾讯合作的钛度miniStation主机,比较值得一提的是,这款miniStation的外形要远好于之前两款,只是一个很小的正方体,也相当漂亮。但这款主机的实际销售比战斧F1还要糟糕,事实上除了媒体以外,几乎也没有什么人见过这台主机,有相关人士对笔者提到,这款主机因为成本问题根本没有大规模量产。之后miniStation这个品牌也被腾讯放弃了。

中国最有钱的游戏公司腾讯都放弃了这个市场,那可以说明很多问题了。

我们去看其他公司的成功经验,做一款成功的主机基本是要五个环节,任何一个环节做不好主机都很难成功:

  1. 游戏主机的开发投资是巨大的,需要开发一套专有的硬件框架,一个合适的操作系统,这两点配合起来要保证几年内都能给玩家呈现出来相当不错效果的游戏。对了,还不能太贵。索尼和微软在有相当强大技术积累的前提下,开发团队都有上千人的规模。

  2. 除了做一台好主机以外,更重要的是要找到足够多的游戏运行在你的主机上,哪怕是移植游戏,游戏公司方面也要付出不小的成本,更不要提独占游戏,按照现在的标准,一款游戏5000万到1亿美元都是正常的投资。必须要让游戏公司看到有利可图,这个有利可图的背后要么是能给游戏公司保证销量,要么是干脆自己掏钱让游戏公司做。曾经微软在拓荒时这部分投资都是以十亿美元为单位花出去的。

  3. 游戏主机有相当高比例的芯片是订制开发,同时对于CPU和GPU的性能要求较高,这就使得需要保证有稳定的配件货源,另一方面还要保证代工厂或者自有生产厂能够提供稳定的产出。事实上时至今日生产问题依然是主机厂商最难克服的障碍之一,哪怕是微软、索尼和任天堂都拿生产没办法,一直到2018年,任天堂的Nintendo Switch依然被产量问题而困扰。而战斧F1在生产时也遇到了因为自己芯片订单太小,被英伟达直接无视掉的情况。

  4. 主机的销售策略是非常复杂的,一方面需要做好口碑运营,另一方面还要做好销售渠道,这很大程度上是靠时间积累来的。同时销售还涉及了一个补贴的问题,现在主机基本都是在亏损销售,靠后期游戏收入补贴这部分亏损,这种前提下需要主机的开发公司有一个非常健壮的现金流,毕竟要倒贴钱卖主机。事实上战斧F1的售价就低于成本,也是在卖一台与一台。

  5. 最后一点反而可能是最难做的一点,大部分游戏玩家对主机的选择都有明确的品牌认知,甚至是明确的站队行为,在这种前提下新公司要培养自己品牌的忠实用户可能至少需要一部主机的时间。

事实上,游戏机这个行业从来就不是创业公司能够涉足的,甚至很多科技行业的人都认为游戏主机的门槛绝对不会低于造车。

主机游戏市场相比较中国游戏公司已经进入的端游、页游和手游市场而言,是真正意义上难以进入的,要知道无论对于欧美厂商还是对于日本厂商,主机游戏都是其游戏产业的“主食”,这些国家都是把最精干的力量放到了主机游戏的开发上。而中国游戏公司已经竞争成功的那些市场是因为是新晋崛起,中国公司抢好了时间点,这并不代表进入一个固化市场就能够取得成功。中国的游戏公司可能会遇到远远超过之前的挑战。

但对于中国的游戏公司来说,主机游戏市场又是一个非常值得投入的市场,或者说中国游戏公司早晚会进军游戏市场。中国长达十几年的主机游戏行业缺失让中国的游戏产业形成了一块游戏产业的空白地带,这是盲区,也是机会。

作为中国公司来说,现在这种跑马圈地不可能长久持续,在市场增长减速以后,主机游戏会是一个非常好的市场,虽然不会有页游和手游的超高盈利,但是相对市场稳定,只要产品好赚钱总归不会太难。相比较近乎赌博的页游和手游市场,主机游戏市场稳定得多。

《2017年中国游戏行业发展报告》里提到,2017年,家用游戏机(包括配套游戏消费)的销售收入约为38.8亿元,同比增长15.1%,家用游戏机全年销量约为89.0万台,同比增长12.0%0对销售增长的提升主要提到了四点:

  1. 随着人民生活水平普遍提髙,社会对游戏态度更加包容,玩家对优质游戏体验更加看重,家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提髙。

  2. 国内小霸王等中低端主机市场表现良好。

  3. 国区主机游戏内容的销售收入偏低,进口主机国服的游戏相比外服,数量偏少、价格偏贵,国内用户取得外服游戏的渠道较为畅通,大量用户倾向在外服消费。

  4. 微软第四季度发布国行新机型。

除此以外,有数据表明,中国游戏主机的水货销量大概两倍于行货,其中任天堂 Switch虽然在中国大陆没有正式上市,但却受到了玩家的疯狂追捧,这款主机在中国大陆的水货销量至少有30万台以上,并且在高速增长中。

八、资本在游戏行业扮演着什么样的角色

(一)什么是风险投资?

1999年《电子游戏软件》一篇《只要叫了,就是乌鸦!》里提到:“游戏业发展的根本需要是资金。资金初期来源于投资者,但这样的投资是建立在预期回报的基础上的,也就是说必须有高额的回报,才能刺激投资者再次出手,并吸引更多投资。”

有一句废话,中国游戏行业从枯萎到繁荣之间最大的差异就是从没钱到有钱,但大多数人却理解不了这句废话。

在详细讲解资本对于中国游戏市场的影响前,先要科普一下风险投资。

我们所谓的风险投资(Venture Capital),是广义上的私募基金(Private Capital) 的一种,除此以外包括对冲基金(Hedge Fund )在内都属于私募基金。和公募基金 (Public Offering of Fund )相比,私募基金多为非公开募集,出资人少,主要针对高净值人群。

一家基金公司首先会有内部的管理人员,其中基金的实际管理者被称为一般合伙 A ( General Partner, GP ),多数基金不止有一个一般合伙人,这些合伙人共同管理一个基金,而作为一般合伙人不需要出太多钱,大多数基金一般合伙人的出资范围都是3%10%之间,有些基金一般合伙人甚至可以不出钱。和一般合伙人对应的是有限合伙人(Limited Partner, LP ),有限合伙人最通俗的解释就是出资人,整个基金绝大多数的资金为有限合伙人投入,但是有限合伙人本身的权限是受限的,他们只能出钱但是没有对投资项目的话语权,有的有限合伙人把这种情况戏称为“鼓掌权”,意思是投资以后唯一的权利就是鼓掌了。也就是本质上基金的运作模式就是有限合伙人把钱给一般合伙人打理,等赚钱以后再按照比例分成,这个比例一般为20%和80%,也就是净收益部分20%为一般合伙人收入,80%为有限合伙人收入。除此以外一个基金一般还会有管理费维持基金正常运作和开支,一般为基金总额的2%作为每年的管理费开支。

一般风险投资基金会投入一部分资金获得被投公司的一些股份,而根据所投资的资金阶段分为种子、天使、A轮、B轮……之后在某个合适的时间,被投资公司收购或者上市以后,风险投资基金就可以套现获得收益。

当然,风险投资就像这个中文名一样,风险非常大。时任美国财政部部长,后担任哈佛大学校长的劳伦斯-萨默斯在1999年9月8日的纽约经济学俱乐部上就说道:

“创业者还没买到自己的第一身像样的服装之前就能够筹集到第一笔1亿美元,这样的经济还是第一次出现。”这句话直白地解释了风险投资的风险有多大,你是把钱投给一群没有赚过这么多钱,甚至从来没花过这么多钱的人。类似的观点不少知名投资人都表达过。曾经投资了苹果电脑、雅达利、甲骨文、思科、雅虎,红杉资本的创始人,被称为“硅谷风险投资之父”的唐-瓦伦丁 (Don Valentine)形容过风险投资和传统投资行业最大的区别,是要做很多类似保姆的工作:

大多数风险投资家不得不为那些新人创办的公司提供投资。这些新手20 来岁,之前没有管理经验。因为,投资家们要让年轻的CEO或创始人知道如何管理公司、租办公楼、选择健康的保险计划、发现销售前景、如果广泛地使用各种基础服务。

我们市面上看到的绝大多数风险投资基金都是按照这个基本原则去运作的,只是实际操作起来可能多少有差异。

风险投资对中国游戏行业的积极作用是毋庸置疑的。2000年在《游戏批评》杂志接受采访时,中国最早获得风险投资的前导软件的创始人边晓春就提到过:

目前最缺乏的,还是资金。因为这是必不可少的“第一推动”。现有的游戏制作水平虽然一直在进步,但与国外现金水准相比,同时差一个节拍。即,我们正在制作的产品,即使做得好,也只能大致相当于市场上正在卖的国外产品。

最早的风险投资受益者张朝阳也曾经在20世纪90年代就表达过自己对风险投资的期待:

风险投资模式对高科技企业发展是非常重要的,在美国可以说是整个信息产业大厦的基石。40年来,这种投资体制创造了众多的奇迹。像苹果、微软、康柏、网景直到今天的“雅虎”,系列的“辉煌”反复证明了这种体制在发展高科技上所蕴藏的巨大能量。整个美国的硅谷就是凭借这种投资机制

风险投资是一件非常本土化的事情,跨越太平洋到美国或别的国家去融资,可以说是难如上青天,每个投资者都宁愿看到自己投钱的公司在眼皮底下长大。所以只有培育风险投资文化、发展本国的投资模式,让它在中国生根立足,中国的互联网行业以及众多的中小科技企业,才能不再患“贫血症”,持续长足地发展。但“风险投资”机制在中国,至今仍然是人们谈 论而非实践的对象,原因有很多,但根本是一个文化问题。风险投资犹如赌 博,要么全失,要么大得。每一笔风险投资的背后,必须有反复的权衡和严格的评估。所以风险投资只能由直接和切身利益紧密相连的民间资本来运作,而不能靠我国这样的由国家设立的各种孵化基金来实现。我非常高兴得知不久前联想电脑给金山软件公司以风险投资的形式注资,这实在是个新气象,我们要鼓励国内公司之间进行融资。

毕业于MIT的张朝阳对风险投资的理解的确非常透彻,而上面这些言论的预见性极强,张朝阳在发表这些言论时,我国现在绝大部分风险投资机构根本都没有成立,那时整个中国拿到过风险投资的企业都屈指可数。

资本确实在很大程度上推进了中国游戏行业的进步,中国几乎所有大中型游戏公司背后都有风险投资的参与。前文也曾经提到过,中国大陆游戏公司在一定程度上赶超中国台湾和韩国,和背后的投资支持是直接相关的,而中国整个互联网行业有两点最大的优势,一是有大量上网人口,二就是有非常完善的风险投资系统。

游戏行业的风险投资一直都是在整个科技领域非常另类的一部分,不只是中国,海外也是如此。早在2005年,当时美国游戏行业协会的卢德人就曾经发出感叹:“今天,游戏的开发模式只有两种:一种是发行商投资给内部工作室,另一种是发行商投资给外部工作室。注意,这里的关键词只有一个——'发行商这是个很现实的问题,现在除了发行商外,没人肯投钱给游戏公司。”而这句话说了十年以后,状况依然没有明显的改善,甚至有愈发恶化的趋势。而之所以造成传统投资公司不敢投资游戏公司也无非四点:一是游戏的投资规模越来越大,如果做3A级游戏开发,几千万美元是正常的投资规模,传统投资公司很难有魄力拿出这笔钱投一款游戏;二是无论

在中国还是美国,渠道对于游戏的价值一直不可忽视,资方并没有优良的渠道资源,这就造成了这种纯粹投钱的行为风险反而比运营商要更高;三是游戏虽然也是开发程序,但是品类太过特殊,熟悉游戏行业的投资人并不多,一般对游戏行业有所了解的基本都是从业者或者前从业者,这其中去做投资的人也不多;四是一款游戏项目里的不可控因素太多,机会成本极高,曾经就有一名做投资的朋友提到游戏行业的时候说过:“游戏行业投资的不确定性比医药行业还高,几乎是科技领域里面最像买彩票的了。”

关于风险投资,行业里有两句话需要每个人都熟知在心,一是“风险投资是锦上添花,而不是雪中送炭。”二是“笑,全世界便与你同声笑,哭,你便独自哭。”

(二)什么是上市?

虽然我们现在都在提上市,但要知道中国第一批互联网公司上市走过了一个非常艰难的历程。

前文提到过,整个中国企业赴海外上市的转折点来自新浪。

这种模式后来被人总结为:外资投资者通过入股离岸控股公司A来控制设在中国境内的技术服务公司B, B再通过独家服务合作协议的方式,把境内电信增值服务公司C和A连接起来,达到A可以合并C公司报表的目的。这在当时被称为“新浪模式”,一批公司靠着这个模式在国外成功上市,而现在更被采用的一个说法就是VIE(Variable Interest Entities,可变利益实体)架构。

而实际上最终的操作更加复杂,涉及专门注册开曼群岛、英属维京群岛和中国香港公司通过协议持有中国公司股份的问题,并不是简简单单几段话可以讲清楚的。这里附带招股说明文件里的解释:

利方投资有限责任公司成立于1993年3月,由它控股97.3%和四通集团下属的北京四通电子技术有限责任公司合资建立了北京四通利方信息技术有限责任公司(BSRS),主要提供中文平台软件,同年12月开始运行。1996年5 月,BSRS开通四通利方在线SRSnet.como 1997年7月,四通利方国际有限责任公司(SRS International Limited )在开曼群岛注册成立,全资控股香港利方投资有限责任公司(RSIL)。这也是现在上市公司的前身。

1999年3月,四通利方并购北美华渊网。开曼四通利方国际有限责任公司更名为新浪公司(SINA.com),也就是现在的上市主体。在新浪的公司结构中,国内部分在上市公司中的权益主要是通过中外合资企业北京四通利方信息技术有限公司(BSRS)实现的。这也是剥离前新浪网的主体。根据新浪设计的方案,北京四通利方信息技术有限责任公司将恢复为一个技术服务公司,和国内的ICP公司仅发生商业协议关系。与此同时,另行注册成立一家北京新浪互动广告有限责任公司。BSRS在其中拥有25%的股权,其余 75%为王志东个人控股。出于中国法规的考虑,王志东将把他在广告公司中的股份转让给汪延。

在国内,ICP公司、广告公司、BSRS和上市新浪公司之间有五个商业协议。主要内容包括:BSRS向国内ICP提供技术服务,包括维护和升级服务器及软件,国内ICP以双方商定的价格购买服务;BSRS为国内ICP的网站运行以一定的价格转让某些设备以及租用线;广告公司将以双方协定的价格购买 ICP公司的广告空间;在广告公司和BSRS之间,后者将为前者提供收费咨询服务;上市的SINA.com公司将是国内广告公司在海外市场的独家广告代理机构。

2000年3月3日,由田溯宁创建的亚信在纳斯达克上市,首日上涨287.5%,达到 93美元/股,盘中曾经一度超过111美元/股。亚信本质上是一家美国公司,虽然主要业务是帮助中国建设商用骨干网,但一直是美方在出钱,所以他的上市有积极意义,却也缺少了一个可借鉴性。前后脚上市的还有UT斯达康和在香港二板上市的裕兴电脑。而裕兴电脑的上市行为非常有借鉴意义,在上市前两个月,裕兴电脑的老板祝维沙在百慕大注册了一家裕兴电脑科技控股有限公司作为控股公司,以这家公司的名义登陆香港二板。在准备上市前,中国证监会称裕兴在百慕大的公司控股母体仍是北京裕兴公司,属于中资,按审批条例,应属境内企业,仍需资格认定后才能在境外上市。但没多久又给裕兴放行了,普遍认为是“避免对刚刚启动的香港创业板市场造成不利影响所采取的补救做法,并不意味着境内其他企业可以效仿。”

2000年3月5日,时任信息产业部部长吴基传在京表示:“截至目前,信息产业部尚未批准过任何网站上市。信息产业部近期将出台有关涉及内地网站海外上市的条例。”随后吴基传强调了互联网为电信增值业务。

3月中旬,新浪拿到了上市的批文。

3月30日,吴基传在“中国发展高层论坛”上强调,在我国加入WTO之前,国内网络公司要到海外上市,涉及其网络内容的相关业务和资产都应该剥离出来。信息产业部允许商业网站在海外上市,但都需要经过审批,包括主营业务部门的审批。互联网为电信增值业务,所以一定要经过信息产业部批准。

4月13日,新浪股票上市,从开始的17美元/股增至20.8美元/股报收,为之后中概股上市打开了一扇门。

2000年,新浪、搜狐和网易奔赴纳斯达克,香港二板那边还有8848、实华开、找到啦、亿唐、易趣、焦点、阿里巴巴、雅宝、中国经济信息网、招银电子网络、易龙、和讯等一大堆网站排着队上市。

但上市并不意味着赚钱,到了 11月,搜狐和网易的股价已经逼近3美元,而新浪、中华网和亚信也跌到了“垃圾股”。一个月后,搜狐的股价跌到了 1.8美元。这之后,开始了中国互联网公司的第一次裁员大潮。这个下跌趋势又持续了很久,到了2001年3 月12日,纳斯达克已经跌破了2000点,至1981点,当日被称作“黑色星期一”

当然,值得庆幸的是这个泡沫破裂的并不算痛。这时候张朝阳就曾经表态:“现在互联网的泡沫已经挤得差不多了,起码在门户网站是这样。原来许多本来可以得到风险资金支持的互联网公司现在已很难拿到资金,资本的撤出意味着这个领域预警没有暴利。'”另外也值得注意的是,这时候因为没进入网络游戏时代,所以根本没有一家游戏公司达到上市的标准。

基本上在这以后才稳定了中国公司去海外上市的渠道,而游戏公司一直以来都是相对非常难上市的,一方面是游戏公司数据不稳定,对爆款游戏依赖度太强,尤其是中国公司以手游和页游为主;另一方面是大部分游戏公司没有现金流的问题,上市其实对他们吸引力也没有那么大,有不少游戏公司的老板小富即安。

最早一批中国游戏,像盛大、九城、完美世界、搜狐畅游在纳斯达克上市,巨人在纽交所上市,之后这几家公司都被美国的投资者们严重看低,随着这些公司陆续摘牌,中国游戏公司也是开始变换上市地点,金山、网龙、云游控股、蓝港互动、博雅互动等公司都选择了在香港上市。

2015年和2016年两年又出现了大批游戏公司在国内上市,两年时间就有数十家,除此以外还出现了游戏公司以其他渠道介入上市公司体系。

从2013年到2016年,有一大批上市公司开始收购游戏公司,这种收购背后两点最重要的原因:一是游戏公司的利润极高,可以用来“美化”上市公司的财报;二是游戏作为一个相对新兴的行业,上市公司可以用来“讲故事”。但随着证监会对跨行业收购的监管越来越严,游戏公司被其他行业的上市公司收购也越来越难,更多的游戏公司都是只能卖给其他大型游戏公司。

不只是被收购,哪怕游戏公司想要单独上市在中国也越来越困难,2016年6月25 日,批准吉比特IPO (Initial Public Offerings,首次公开募股)以后,超过一年多的时间里证监会再也没有批准一家游戏公司上市的申请,这一期间有包括蜗牛、4399、趣炫网络、多益网络、米哈游、无端科技、乐元素、波克城市等数十家公司在排队等着上市。

2017年5月,网上开始流传一份名为《关于网络游戏类公司IP0信息披露指引》 的内部文件,这篇文件里明确了相当多网络游戏行业需要披露的细节,比如“名称、分类,上线时间,游戏类型、充值金额、营业收入及推广费用,游戏生命周期、用户生命周期、服务器使用的数量等。业务模式包括产品的开发、运营、迭代、推广等阶段的计划、成本和成效。”并且“要求厂商分游戏、按照恰当的时长、以图形或图标相结合的方式披露与游戏运营相关的绩效指标,并结合同行业可比公司、可比业务情况进行比较。绩效数据以月为单位,包括浏览、注册、活跃、付费、新增、转化率、 CDN、推广发行通道和支出、效果等。”这份文件在行业里引起了不小的恐慌,因为这代表了监管部门对游戏行业的了解程度已经非常深入,游戏公司想浑水摸鱼越来越难。

2017年11月7日,成都尼毕鲁的IP0申请被驳回,之后相当多的一批游戏公司开始重新考虑去海外上市。

九、中国游戏业的未来在哪里

(一)中国游戏产业取得了什么成绩?

中国的经济增长在过去十几年取得的成就是世界经济史上的一个奇迹,吴晓波在 《激荡十年,水大鱼大》的序言里就总结了从2008年到2018年中国经济取得的成就:

在这十年里,中国的经济总量增长了2.5倍,一跃超过日本,居于世界第二,人民币的规模总量增长了3倍,外汇储备增加了1.5倍,汽车销量增长了3倍,电子商务在社会零售总额中的占比增长了13倍,网民数量增长了2.5倍。高铁里程数增长了183倍,城市化率提高了12个百分点,中国的摩天大楼数量占到了全球总数的七成,中产阶层人口数量达到2亿,每年出境旅游人口增加了2.7倍,中国的消费者每年买走全球70%的奢侈品,而他们的平均年龄只有39岁。

在《财富》世界500强(2017)的名单中,中国公司的数量从35家增加到了 115家,其中,有4家进入了前十大的行列;在互联网及电子消费类公司中,腾讯和阿里巴巴的市值分别增加了 15倍和70倍,闯进全球前十大市值公司之列。在智能手机领域,有4家中国公司进入前六强;而在传统的冰箱、空调和电视机市场上,中国公司的产能均为全球第一;在排名前十大的全球房地产公司中,中国公司占到了7家。全球资产规模最大的前四大银行都是中国的。

中国的游戏市场,也是一个“水大鱼大”的故事。

早在1996年,叶伟给《电子游戏软件》写的一篇叫作《不可低估的魅力》的文章里就提到:“拥有十二亿人口的中国,无论对什么产品来说,都是浩瀚无比的市场。电玩也是如此,哪怕我们的电玩族只有百分之一的比例,也足有一千二百万之巨。这简直就是堆在我们面前的一座金山。”再回头看这段话,我们唯一能够确定的是,叶伟老师还是低估了中国的游戏市场。

我们先看一些中国市场的数据。

根据CNNIC (中国互联网络信息中心)第41次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年12月,中国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,全年共计新增网民4074万人,增长率为5.6%;中国手机网民规模达7.53亿,网民中使用手机上网人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%O网络直播用户规模达到4.22亿。其中,游戏直播用户规模达到2.24亿,较2016年底增加7756万,占网民总体的29%;真人秀直播用户规模达到2.2亿,较2016年底增加7522万,占网民总体的28.5%。网络游戏用户规模达到4.42亿,较2016年增长2457万人,增长率为5.9%,在网民中的使用率为 57.2%手机网络游戏用户规模较2016年底明显提升,达到4.07亿,较2016年底增长5543万人,增长率为15.8%,在手机网民中的使用率为54.1%。

根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC) 联合发布的《2017年中国游戏产业报告》里显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%,其中移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占 31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%o 2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。中国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占 14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%O

根据App Annie的数据显示,App Store中国区在2017年7月的总收入达到了8.94亿美元,相比往年同期大涨90%,超过美国和日本跃居全球App Store市场份额榜单首位。而中国、美国、日本三大市场也占据了全世界市场的将近80%。

5-2 App Store收入前五名

排名

市场

20177

(万美元)

市场份额(% )

20167

(万美元)

同比增长(%)

1

中国

89400

27

47100

90

2

美国

83000

25

63100

32

3

日本

81000

25

73300

11

4

英国

8400

3

8700

-3

5

韩国

7900

2

4900

61

 

 

而根据TalkingData的数据,从畅销移动游戏的企业分布看,本土企业的比重达到 87%,海外公司在中国手游市场的占有率逐步萎缩。

纵观全球市场,2017年全球iOS手游收入榜前十名依次是:《王者荣耀》《怪物弹珠》《梦幻西游》《天龙八部手游》《部落冲突》《智龙迷城》《皇室战争》《魂斗罗:归来》《倩女幽魂》和《糖果传奇》这其中除了《怪物弹珠》《智龙迷城》 和《糖果传奇》以外基本都是中国公司甚至中国市场的游戏。

这些背后的数字其实都是在指代一件事,中国的市场就是一座金矿。

前文虽然提到过网易和腾讯两家市场占有率过高,但并不是挤占了全部的生存空间。我们排除网易和腾讯两家公司去看,2014、2015、2016年三年剩余部分的产值为 599亿元、669亿元、668亿元,也就意味着虽然在2016年出现了 1亿元的萎缩,但依然有一个超过600亿的市场,单独拿出来也是世界第四大游戏市场,仅仅略低于日本而已。在这种情况下,作为中国的游戏公司把目标放在本国也是毫无疑问的。虽然前文提到了出海的好处,但对于小团队来说,假设你对国外市场完全没有了解,假设你连熟悉国外市场的资本都没有,直接就说要出海做游戏,那无异于丢了西瓜捡芝麻,游戏毕竟是文化产品,其中的市场和文化差异要远远大于多数人的想象。

最后非常值得一提的是,中国游戏从业者经常会有习惯性的妄自菲薄,总是觉得别的国家的游戏做得多么好,而事实上,从端游到手游这些年,中国游戏从业者在各个方面达到的高度都是世界级。私下交流时,大部分开发者都曾经表示中国之所以没有做一些高技术水准的3A游戏并不完全是技术问题,只是因为相比较传统端游和手游,投资回报率太低而已,技术上只要想做不会有太大的障碍,现阶段学虚幻引擎的人少也是因为项目少,如果几家大公司都大规模进入3A游戏制作,人也会一窝蜂地去学。类似的问题笔者也曾咨询过一些在北美大游戏公司供职的朋友,大部分表达相似的看法,认为中国游戏产品在技术上并没有明显的劣势,只是在游戏内容策划上可能更加“本土化”,而不是更接近欧美日本的传统游戏,但这更多是源自市场的差异,而不是技术瓶颈。

(二)做什么游戏?

前文无数次提到了中国市场的竞争多么残酷,除了腾讯和网易以外,剩下的份额也有大量上市公司盯着,根据TalkingData的数据,2017年上半年,国内移动游戏CP (供应商)规模达到3.4万家,增速放缓至0.2%,但依然在增长中,也就是竞争还是在逐年加剧。在这种状况下,游戏市场里最容易死掉的公司就是缺乏差异化的,而恰巧中国的游戏公司就是很容易陷入同质化的陷阱。

2017年底,《恋与制作人》上线,两个月以后月收入破3亿元,这是一款卡牌+文字养成类游戏,整个游戏方式在全世界也算是独树一帜的大杂烩。事实上此之前大部分行业里的人对文字类游戏的看法是十分消极的,认为这类游戏在中国是没有市场的。几乎同一时间,一款名为《旅行青蛙》(旅かえる )的日本游戏突然间引爆了中国的游戏玩家圈子,一群玩家开始在游戏里养孩子——虽然是一只青蛙。这款游戏因为几乎所有内容都是随机的,也被戏称“佛系”游戏。一个月以后,《旅行青蛙》的下载量突破1亿,在苹果App Store上更是冲到第一名。

这两款游戏的出现其实就是给中国的游戏从业者说明了现状如何:玩家已经玩腻了现有的游戏模式,手机游戏行业需要有新的类型。和手机游戏行业类似,页游和端游市场基本停滞,而这停止的背后很难说是玩家不玩了,只是玩家觉得没什么可玩了,同质化实在过于严重。

(三)付费模式

关于付费模式的问题,其实是游戏行业最大的问题。不只是中国公司在研究,欧美公司也是如此。EA的《星球大战:战争前线2》里因为有内付费带来了大量恶评,但事实上从2017年开始,有内付费的3A游戏反而越来越多了,颇有顶风作案的倾向,而这背后的原因就是在本书很靠前的地方提到过,本质上是游戏行业投资越来越大所导致的。

游戏市场本质上是一个非常守旧,或者说脆弱的市场,整个游戏行业的定价超过20年都没有过明显的变化,定价的增长率如果平摊到每年上甚至低于通货膨胀率,但在这20年期间游戏开发成本却上涨了至少10倍,同时,游戏玩家群体在这20年期间并没有明显的增长,也就是说这个经济模式已经遇到了问题,在没有收入上涨的前提下,成本一直在涨。内付费是对这种经济模式的一种良好补充。到了2017年,3A大作的开发门槛已经达到了5000万美元以上,如果按照传统方式销售,一款游戏至少要有 300万套才有可能回本,但事实上300万套的游戏每年也没有几款,而真正的一线游戏投资更加可怕,比如《最终幻想15》要卖1000万套才有可能回本,还是建立在《最终幻想15》的售价明显贵不少的基础上。

同样的道理,包括Steam、Origin等平台上游戏越来越多,也是游戏公司的一种自救方法,因为数字出版的游戏不会有二次销售,而对于3A游戏来说,中古游戏的二次消费比例非常高,很多3A作品至少有40%的玩家都是通过二次销售购买的游戏,游戏公司就是想要通过数字销售让这部分玩家去买新游戏。

(四)独立游戏和3A游戏

从某种意义上来说,现在玩家所说的“独立游戏”和传统意义上的有着本质的区别。传统意义上的独立游戏一般指的是小团队,没有外部资本和大型游戏发行商介入的游戏开发。但现在这么定义独立游戏就很不合适了。首先,很多国内所谓的独立游戏开发团队并不小,很多商业游戏的开发团队反而很小。另外,国内相当多的,甚至说大部分玩家熟知的独立游戏开发团队基本都有外部资本,也有不少资本是来自大型游戏发行商。现在真正意义上大部分玩家所谓的独立游戏其实更加倾向于小众和艺术化。

1999年,一个名为石璐的年轻人开发了一款名为《平原惊雷》的游戏,这款游戏类似《炸弹人》,完全由其一人独立开发,是国内最早的真正意义上的独立游戏。之后曾经尝试和目标软件合作,但合作并不愉快。

2004年,方顺从天图辞职,决定回家做点自己喜欢的事情。在家待着的方顺先后尝试开发了《梦幻坦克》《梦幻格斗》《梦幻战争》三款游戏,但都没有开发完, 2004年12月,他第一次完成开发了一款游戏,叫作《梦幻战争2》。这是一款画面十分出色的第一人称射击游戏,虽然游戏长度很短,但还是刺激了不少国内的游戏玩家。

2005年,清华大学在校学生柳晓宇开发自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》,游戏是用日本公司制作的RPG游戏的开发工具RPG Maker制作的。在完成后柳晓宇意识到好像没有地方发布,就又做了一个名为66RPG的网站,专门让玩家来分享自己通过 RPG Maker开发的游戏。在之后至少十年时间里,66RPG都是国内独立游戏开发者最主要的聚集地,有不少玩家用RPG Maker这个看似简单粗糙的工具做了相当多不错的游戏。2012年,柳晓宇在66RPG的基础上成立了北京六趣网络科技有限公司,更被玩家熟知的名字是橙光游戏。橙光游戏提供了一个文字游戏制作工具和发布平台,在之后几年时间里吸引了数十万的业余游戏制作者。

在很长时间里,中国独立游戏的故事一直非常糟糕。2013年,一款名为《水晶战争》(C-WARS)的游戏在美国众筹网站Kickstarter±众筹,预期众筹额度是32000美元,但最终得到了来自3348名出资人的95574美元。这款游戏来自一个中国团队,名叫傲逆,仓烯人叫周鲁。但一直到本书出版,这款游戏还是只有一个20分钟的付费试玩版,整个项目已经彻底停止。从项目运转的过程中来看一直存在着非常多的问题,制作团队没有成熟的开发经验,游戏的演示就是一个Flash动画,一开始就承诺了一个绝对完成不了的开发时间,可能团队起初是打算拿到钱以后好好做游戏的,但没有做游戏的能力就拿钱本质上就是一种诈骗。因为《水晶战争》的失败致使之后很长时间里中国的独立游戏开发公司都无法说服玩家和投资人。

随着Steam等平台用户增长,给独立游戏的开发者提供了一个非常好的机会,可以方便地把自己的游戏轻松推广到全世界的玩家面前。2017年,Steam上销量超过10 万的单机国产游戏已经超过了 10款,基本都是所谓的独立游戏。其中《归家异途》 《符石守护者》和ICEY三款游戏都超过了20万,其中ICEY的全平台销量超过了 120 万。这些游戏大多数符合现在对于独立游戏的定义。

除了这些以外,国内也出现了一些夹在独立游戏和3A游戏之间的团队。

曾经在THQ等公司任职的吴自非2010年回到了中国创业,但和大部分海归不同,没有选择北上广,而是到了重庆,团队名叫帕斯亚工作室(Pathea Games )。2014 年,团队的第一款游戏《星球探险家》在Steam上线,总共销量突破了30万,收入超过3000万元人民币,而值得一提的是这款游戏只有不到10%的玩家来自中国,也就是说,这是一款从一开始就是面向海外玩家的游戏。2018年初,团队的第二款游戏《波西亚时光》上市,一周销量突破了5万套,进入Steam周榜前十。

中国一定会有一批类似的团队,针对全世界的玩家做好游戏。

如果不出意外,未来的中国游戏行业会出现两条进入3A游戏的线路:一条是大型游戏公司在人口红利消失殆尽以后,选择开发3A游戏保证相对稳妥的收益;另一条是现今的这些独立游戏团队,在开发过程中逐步提高游戏的开发投入,进而出现了真正意义上的3A大作。

(五)VR和AR市场

日本学者中岛诚一在自己的作品《触觉媒体》里曾经归纳过媒体的不同阶段。最早的媒体是报纸、书、杂志等视觉媒体;之后出现了收音机、电话、唱片等听觉媒体;在这个基础上又出现了电视、电影、视频等视听觉媒体。而游戏这种形态被称作触觉媒体,它是以“视觉、听觉、触觉这三个维度传递信息的媒体”,说明游戏是一种相对较为高级的媒体形式,而在游戏行业内部也一直存在着“触觉”上的交互变革,而谁掌握了这种变革,都有可能会成为那一时代的统治者,至少也能赚到不少钱。之前几次比较知名的变革有在奥赛罗用一个盒子把手柄和电视连接在一起;任天堂在Famicon上做了一个有变形的控制器——光枪;Konami的跳舞机、《太鼓达人》 和《吉他英雄》的仿真乐器交互。而最近的一次交互方式的革命经常被人忽视,就是 Will和Kinect推广开来的家用体感游戏,让游戏玩家从此“站”了起来。下一个变革是什么?是VR或者AR。

VRMVirtual Reality的简称,译为虚拟现实技术。AR是Augmented Reality的简称,译为增强现实技术。简而言之VR是用过通过眼镜看到的纯虚拟的东西,而AR是用户通过眼镜看到的是在现实基础上增加了虚拟的元素。

一家名为Philco的美国公司发明了第一个头戴式显示器。1961年这家公司开发了一个原型产品,这个原型是一台相机被放置于一个房间,而用户头戴显示设备坐在另一个房间。当用户头转动时,系统通过磁铁相应调整相机的位置和角度。

1968年,哈佛大学教授,也是图灵奖获奖者伊万-萨瑟兰(Ivan Sutherland)做了一个名为“达摩克利斯之剑”的头戴式显示设备,这套设备的显示装备被放在用户的头顶的天花板上,通过光学设备和用户头戴设备连接,用户可以调整头戴设备调整显示内容的方向。这两个产品基本具备现在多数VR和AR设备的原型。

在之后的半个世纪里,VR技术一直在缓慢地推行,在20世纪90年代,任天堂曾经尝试过一款VR产品,名为Virtual Boy ( VB ) o

1995年7月21 H, VB正式推出,首发任天堂准备了70万台主机,每台售价15000 H 元。但之后的滑铁卢超出了很多人的预期,仅仅四周后就被直接宣布死亡,大量经销商打折出售,并且拒绝新增订单,而任天堂面对市场的反馈也无能为力。

最终这款鸡肋的产品在日本销量为14万台,北美63万台。而上市前的预期为第一年300万台主机及1400万套游戏。

1999年,增强现实开发工具ARToolKit便问世了。这个开源工具由日本奈良先端科学技术大学院大学(Nara Institute of Science and Technology )的加藤博一(Hirokazu Kato )开发,现由华盛顿大学的HIT Lab ( Human Interface Technology Laboratory )与坎特伯雷大学的HIT Lab NZ、ARToolworks.Inc进行维护。2005年,ARToolKit推出了一个完善的针对移动端的SDK ( Software Development Kit,软件开发工具包)开发者通过 SDK启用ARToolKit的视频跟踪功能,实时计算出手机摄像头与真实环境中特定标志之间的相对方位。时至今H ARToolKit依然是最好的AR开发工具,相当多商业项目都在使用。

人类发明眼镜以后,除了矫正视力,更重要的是向世界宣布了,人类不必把先天的缺陷当作最终的命运,人类可以靠着后天工具改善自己的生活水准。VR和AR技术的应用也是一样的意思,人类的感官可以脱离现实世界,甚至再造一个世界。这是一种自我欺骗,非常高级的欺骗,让人着迷的欺骗。

2012年8月,19岁的Palmer Luckey把Oculus Rift放到了众筹平台Kickstarter•上去筹款,一个月后就获得了9522名消费者的支持,收获243万美元众筹资金,使得这款产品顺利研发。2013年8月,卡马克宣布以兼任的身份加盟Oculus,担任CTO。之后甚至离开了自己22年前创办的id Software,正式成为了Oculus团队的一员。

两年以后,Ocuhis被互联网巨头Facebook以20亿美元收购。以这件事作为分割线,大量创业者和投资公司开始进入VR领域。

2014年,Google用硬纸板做了一个名为Google CardBoard的产品,用户可以通过 自己拼装这个纸板,加上自己的智能手机,实现比较简单的VR效果。日后中国不少商家卖的几百元的VR眼镜其实都是基于这个方式。这类产品其实更着重普及VR的概念,实际应用效果比较糟糕。

和VR相比,所谓的AR技术看起来没有那么受关注,但AR的爆款产品要来得更早。2016年7月,Pokemon GO正式上线。一个月内下载次数达1.3亿次,收入超过1 亿美元,三个月后收入超过6亿美元,成为2016年整个游戏产业的超级爆款。这款 Pokemon G。允许可以让玩家在现实世界里看到“小精灵”,玩家可以选择捕捉。当然这款游戏也在一定程度上说明了没有好的游戏模式,光靠IP和噱头都不长久,因为 —年以后,Pokemon GO流失了90%的玩家°

当然从技术角度来说,Pokemon GO的AR效果并没有什么技术含量,这之后也没有什么主流游戏再尝试这种显示模式。

20142016年,因为VR和AR的概念火爆,无论中国还是美国都出来了一批创业公司,也随之出现了一批投资公司专门投这类项目。但到了2017年无论公司数量再到投资数量都骤然减少,这背后最主要的原因就是整个VR和AR行业都缺少可以讲故事的成功案例,这几年这个领域没有出现任何一家平台级的公司,让投资者丧失了信心。而这背后最主要的原因是技术和成本问题,比如VR方面无论显示屏幕还是陀螺仪成本都居高不下。这些技术和成本问题都不是任何一家创业公司能够解决的。

因为设备没有普及,其实整个行业做什么,公司都很难做起来。

《2017年中国游戏行业发展报告》里提到,2017年,VR游戏共实现销售收入约4 亿元,同比增长28.2%;热门VR游戏超过800款,市场高端和低端产品分化较严重。事实上这两个数字对比看起来非常糟糕,800款游戏的平均销售额不过50万元人民币而已。这50万元不要说开发VR游戏,在2017年连开发手机游戏都不够。

2017年底,《毁灭战士 VFR》《辐射4VR》《上古卷轴5 VR》《黑色洛城:VR 档案》《塔罗斯法则VR》等知名IP的VR版本游戏都已经陆续上市,多少刺激了玩家购买相关设备的欲望。

但如果从整个行业的产值分布来说,VR和AR行业真正赚钱的不是游戏公司,是色情业公司。

(六)会有雅达利危机吗?

前文讲雅达利危机的时候提到过,中国市场确实和当年北美市场有些相似,同时也有不少的从业者认为可能爆发中国雅达利危机,但事实上就现在中国游戏产业的构成来说,有可能会出现一定程度上小范围的衰退,出现像雅达利危机那种行业性崩溃绝对不可能。原因有以下几点:

  1. 中国经济依然在增长期,即便游戏有超出经济水平的透支,也绝对不至于透支到需要硬着陆来进行行业性调整的地步。也就是只要中国整体经济依然还在稳定有序地增长,那么中国的游戏产业至少有一个稳定的下限做保障。

  2. 中国现有游戏市场核心是手机游戏,而和北美当时的主机游戏不同,手机游戏相对刚需,包括通勤、休闲等状态占据非常主要的游戏消费时间,这些时间不会出现因为同质化所以干脆不玩手机游戏的情况出现,也就是无论如何都有一个最低消费群体做保障。

  3. 中国整体游戏工业水平远比20世纪80年代的美国要健全得多,从整体制作水平到产业链的健壮程度。有一点很明显的是现在游戏市场里头部游戏的质量依然十分出色,哪怕有类型同质化,但绝对不至于垃圾化。

  4. 中国游戏产业的海外占比越来越高,假设国内市场出现一定程度的衰退,游戏公司也会从海外市场寻找增量弥补这部分的问题。只要不是全球性的衰退,靠着中国人的勤劳总能在海外找到机会。

  5. 游戏的延伸性比当年要强得多,从端游、页游到手游,甚至到最近几年的VR 和AR,游戏公司一直在拓展新的产业形态,而只要有新的形态出现,总是会消化掉原有的过剩产能。同时游戏的整个产业链也开始延伸到影视、动漫、衍生品等其他行业,而且增长速度喜人,这些产业链的延伸也在为游戏行业筑起一条护城河,要崩盘就要一起崩盘。

  6. 中国现有的资本环境良好。即便是在美国,20世纪80年代的风险投资环境依然不好,而现有中国的资本环境足以保证多数头部公司度过一段艰苦期。

  7. 随着游戏媒体和渠道越来越发达,游戏公司需要想在数以万计的游戏中脱颖而出,在这种情况下明年可以看到最近两年中国游戏公司的学习和创新态度在明显增强,绝对不会出现行业性自掘坟墓的事件。

中国的游戏公司真正需要注意和考虑的是成本问题,事实上随着整个游戏市场的火爆,中国根本谈不上还有成本优势这件事。就像2016年曹德旺跟媒体提到的:“在中国办工厂的成本,除了人便宜,什么都比美国贵。”游戏公司也是如此,比美国更高的税费、土地和其他沉没成本,其中税费和土地甚至比大部分发达国家都要高。当然实际来说人力成本也绝对谈不上比发达国家低多少,甚至比东欧国家还要高。虽然现在看起来这些成本在一款游戏的投资里并不算太高,但总归会有被成本压塌的那一天。

 

十、我们做错了什么

张爱玲说:人总是在接近幸福时倍感幸福,在幸福进行时却患得患失。

1990年6月,黄佶在中国第一本游戏出版物《电子游戏入门》里面写到

对于电子游戏的光辉前景,我从来没有怀疑过。随着电子技术的发展,游戏机的功能将越来越多,图像质量也会越来越高,价格却会不断下降。同时,游戏节目也将越来越丰富。电子游戏机在家庭电子系统中的地位,必将越来越重要,它一定会成为每个家庭,甚至每个人不可缺少的生活伴侣。

最早看到这句话时笔者受到了极其强烈的触动,而产生这种情感触动的原因很简单,这个来自最早的游戏出版物对未来的期许,里面没有说这个行业能够赚多少钱,也没有说会有多少上市公司,而是所有的期望都在游戏本身,希望看到游戏成为生活中的一部分。作为游戏从业者,说了很久钱以后,发现我们离题太远。

2000年第五期《游戏批评》第一页写了几行字:

乌鸦知道自己讨人嫌,想变成人见人爱的鸽子。于是把自己染成白色。

鸽子看见它白里透黑,把他赶走。乌鸦们看见它黑里透白,也把他赶走。

从业者们是不是应该重新认真地考虑一下自己做的到底是什么?

知名游戏人席德梅尔在提到游戏性的重要性时说过:

我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围都是一片“技术”的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却会发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还有什么资本与其他娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影;论音效,我们不及音响。我们的优长全在交互性上,失去它我们将一无所有。

笔者在2016年年中有一个月连续参加了三四场游戏相关的会议,听了很多关于行业的高谈阔论,但结束后并没有开心,反而十分失落。这些会议的演讲嘉宾有投资方、版权方、影视公司、上市公司高管,但没有见到任何一个参与过游戏制作环节的人。话题讲得越来越大,从行业发展到中国国情,从VR、AR到行业并购,话题千奇百怪,但就是没有任何人讨论怎么做好游戏和游戏为什么好玩。最让人不安的是其中一个以游戏开发为主题的论坛只在一个分会场给了部分一线游戏策划和开发人员一点发表自己观点的时间,而会议后的用餐也没有开发者参与。游戏行业的所有论坛和会议已经成了一个既定的套路,会议上一些大佬和商务人员讲未来和自己的游戏多么成功,下来互相换名片换微信,晚上一起组局吃饭发朋友圈。笔者在写这本书的时候,和很多经常混会议,甚至在行业里小有名气的商务人员以及公司高管交流,发现有些人根本不了解游戏制作的基本常识,甚至多数人干脆不玩游戏,这个现状可能不是错误的,但我相信也一定不是正确的。

这种会议的现状事实上就是行业整体现状的体现,游戏一线人员的话语权被严重压缩,行业发展变成了纯粹的资本导向。很多从业者并没有把游戏当作是一种艺术品,甚至不是商品,而是一种金融衍生品。从经济效益角度来说这没错,笔者作为从业者也曾经是这样认为的,但这并不是长久之计,久而久之总有玩家不耐烦的一天,假如中国的游戏行业真的遇到什么动荡,资本家可以去做别的,反正都是钱生钱的买卖,只是可怜了那些游戏从业者们。

我非常希望游戏行业能够回归本心。

中国很多非创作岗位的游戏从业人员对游戏本身有一个非常奇怪的误解,我在从事游戏行业的几年经常听到人说这类话“中国只有卡牌游戏能赚钱,别的类型都赚不到钱”“现在做卡牌游戏太晚了,要做动作游戏才能赚到钱”“策略游戏没人玩的”“未来三年赚钱的都是SLG”……这些言论其实都忽略了游戏方面最重要的一个因素游戏品质。

笔者曾经目睹过一个非常诡异的手游项目,这个项目花了400万元买入一个日本的IP,然后花120万元年薪挖来一个商务总监,前后至少花费大概五六千万元做推广,但给游戏开发的成本只有200万元人民币,还是从之前一个卡牌游戏做的换皮。最后项目虽然没赔,但也没赚多少。这种项目并不是个例。

这就是把游戏金融衍生品化了,大量游戏靠着倒腾IP和渠道赚钱,根本不去关注游戏品质本身。值得庆幸的是,2016年因为《阴阳师》等一些高品质游戏的火爆,在一定程度上开始让从业者去重新认真考虑游戏品质的问题,腾讯和网易两家占有最高行业资源的公司,还愿意挑战更高的品质而不是纯粹通过渠道赚钱,这件事非常难得。

我希望这并不是个例,而应该是中国游戏行业的常态,公司之间靠游戏质量来拉拢用户,而不是纯粹依赖渠道和收费模式。

关于对游戏行业的反思,已经去世的任天堂前总裁岩田聪在2005年GDC大会上曾经发表过一篇叫作《玩者之心》的演讲,特地摘录部分内容,作为本书正文的结尾。

在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。

在我自己来看,我是一个游戏开发者。

在内心深处,我实际上是一个玩家。

今天,我要在这里介绍我们的工作和产业。

我记得,我玩的第一个游戏是Pong。我非常喜欢这款游戏。那时候,上高中的我是班上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的学生。我想这是我对游戏产生兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,我却用这个小东西编制游戏。我的第一个作品是一款网球游戏。我不期待现在会有什么人说“这款游戏图形效果实在太糟糕”,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。这激发了我(对游戏)的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。

1978年,我进入东京工业大学(Tokyo Institute of Technology )学习。在那里,我非常想学习一些视频游戏编程方面的知识,但是那时候没有老师教授这方面的课程。所以,我选修了一些工程以及早期电脑方面的知识。下课之后,我没有和其他同学一起回宿舍继续学习,而是骑上我的小摩托车来到东京的一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺。这里是我非常喜欢逛的地方。但是,我不是这家店唯一的“常客”。一些电脑爱好者也经常光顾这家店。并且,我清楚他们在和我考虑一模一样的事——“如何使用这些个人电脑来玩游戏? ”

一来二去,我和这些电脑爱好者成了朋友。不久之后,我们组织了一个俱乐部,并且在东京的秋叶原(Akihabara)租了一个单独的公寓以开发自己的游戏。后来,我们的这个开发小组,就成了今天的HAL公司。公司的名字“HAL”,取自电影《2001太空漫游》(2001: Space Odyssey)中出现的电脑。当时,在我们来看,这个名字绝对非常响亮而且帅气。

和所有的游戏制作人一样,那时的我也是非常“酷”的。

现在想起来,我都不知道那时我是如何完成了大学学业并且毕业的。等到就业问题出现的时候,我因为已经加入了一个有史以来“最小”的公司而“声名显赫”。目前,我是留下的5名HAL创始员工之一。但是,当时我父母对于我“加入游戏公司”这件事持反对态度。你可以想象,当我把这个决定告诉父亲的时候,他有多么的生气。那段时光,是我家历史上最不愉快的一个时期。

当有人问我“当你进入HAL时,你负责什么工作”的时候,我会告诉他我是作为一名程序员进入公司的。并且,我同时还兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员。此外,我还负责为大伙订饭以及公司的清扫。虽然工作非常多,但是在我来看,这些都充满了乐趣。

当听到任天堂在开发一款叫作“Famicon”或者"NES”的新设备、并且这种机器将提供令人难以置信的游戏图像的时候,我们意识到HAL历史上最重要的时刻就要到了。我们清楚地知道,这款机器是为我们开发的。于是,我们想尽办法和任天堂公司联系,把我们的创意提供给他们。我们期待其中一个能够获得任天堂的喜爱而成为产品。

最后,任天堂公司接受了我们。我们成为Nintendo的员工。在这里,我们的第一个工作并不是把自己的创意付诸实施,而是为任天堂制作一款超期开发的游戏。最后,我们完成了这个工作。而这款游戏就是后来出现在任天堂“红白机(NES/Famicon) ”上的Pinball.这次开发体验让我们了解到即便是游戏的美工也需要了解游戏开发中商业部分的情况。毕竟如果一款游戏不能实现商业运作,打算通过其挣钱的概率就非常之小。

从另一个角度来说,那时的工作对我们也是有好处的。因为现在来看,那时的图像是非常粗糙的。因此,我们时常思索如何让玩家的想象超出屏幕的限制。比如我们常常这样想:如果有一天,游戏的图像效果不能进一步提升,我们应该做些什么?

因为我们的工作获得了任天堂的赏识,此后HAL便和Nintendo建立了非常紧密的关系。在HAL开发的一些早期游戏过程中,我们学到了很多新的东西。第一个“卡比(Kirby)”游戏的开发,使我们懂得了团队协作的重要性。既然不是每个人都能成为宫本茂(Shigeru Miyamoto),团队协作就能开发出一个人力所能及之外的游戏。当时,我们和日本著名制作人系井重里(Shigesato Itoi) —起工作。实际上,他是一个非常痴迷游戏的玩家。此后,他把自己的梦想变成了现实,这就是Mother(《母亲》)系列游戏(北美市场的名称为Earthbound)。这件事告诉我们,在合适的情况下不断地追求也能成为游戏开发的“原动力”。

在HAL工作了一些年之后,我进入了Nintendo公司。3年前的一天,山内溥(Hiroshi Yamauchi)老先生指定我担任任天堂的新董事长。这确实是一个所有人期盼的荣誉。但于我而言,这也同时是一个非常大的挑战。我明白这需要我为公司付出更多的时间和精力,同时还要担负更多的责任。

但是,作为游戏开发者的我,对这一切都了如指掌。

所以,作为一名已经在视频游戏领域工作超过20年的人,我今天早上非常愿意来到这里回答两个大家经常提到的问题。

第一个问题是“作为一个拥有20多年工作阅历的开发者,这些年来什么发生了变化? ”

第二个问题是“什么没有发生变化? ”

我想告诉大家,第一种“没有也将不会发生变化的”就是我们娱乐的天 性。与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种“情感响应”。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,我们的产品能否引起玩家的“共鸣”将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是“度量”成功的最低线。

第二种不变的,就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报对玩家产生 的影响进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个“重度”玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是任天堂的责任。当然,我在这里所提到的“所有玩家”也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。

第三种不会改变的就是创意的“重要性”。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才!

第四种,也是永远不会改变的,就是“依靠软件贩卖硬件”的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。在这一点上,我同意苹果(Apple)公司总裁史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)关于“软件就是使用者的体验”“软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展”的看法。

最后,不会改变的就是知识产权的价值。如果“依靠软件贩卖硬件”的销售模式是正确的话,那么“知识产权贩售软件”的正确性将更加彰然。当开发商用“超人”“詹姆斯•邦德”以及“NFL Football”这些品牌创造商业奇迹的时候,我们应该为能够使用自己创造的这些品牌来制作最好的游戏而骄傲。

再来说说,我是如何看待“什么发生了变化”的。

一个字眼立刻“跳到”我的脑海之中,那就是“更大”。

在西半球,游戏产业变得“更大”在北美,仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了 8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的NDS里。许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。

与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得“更大”依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,“更大”也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得“更大”。我们都非常清楚,下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本都将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些“更大”的开发商才能承受得了。

开发商在重点游戏上“更大”的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们任天堂将做出自己“不落窠臼”的风格。在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。

另一方面,更明显的是产业的“缩小”趋势。

现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对“什么是视频游戏”做出定义。游戏的类型也非常清楚:射击类、体育类、益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候?而且,更重要的是我们用来诠释游戏的方式也越来越少。“赛道”“音轨”老怪(Bosses)"还有“英雄”。不同的游戏制作得越来越相似。“泰戈-伍兹(Tiger Woods)"和"马里奥高尔夫(Mario Golf) ”都是非常成功的游戏大作。但是两款同样以“高尔夫”为主题的游戏,却属于截然不同的两种游戏类型。这种多样性在现今越来越少见了。

现在,我们也越来越容易定义游戏的开发取向。增加游戏的“真实性”,并不是提髙游戏性的唯一办法。在这一点上,我曾经做出冒险被大家误解的风险举动。还记得吗,我曾经开发过一款没有网球选手的网球游戏。如果有人非常欣赏图形效果,最应该的就是我了。但是,我的意思是图形效果能够对游戏有所改善。我们需要找到其他的方法。游戏性的“改进”应该有更多的定义。

最后,我非常关心玩家的想法。

当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?

我们开发的游戏是否适合每一个人?

是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?

我会提问“在座的所有人”:你曾经是否为了一款自己都不愿意玩的游

戏而挑战自我、辛苦开发呢?

我想这些问题对于在座的所有人来说都是一个非常重要的挑战。

我们的游戏开发标准可以形象地用4个“I”表示:

第一个“I” 真正的创新(Innovative )。在我们的游戏中具有此前所没有的东西。

第二个“I” 直觉(Intuitive)。在游戏开发的时候如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自直觉。

第三个“I” 游戏的魅力(Inviting)。什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。

最后一个“I” ——界面(Interface)。什么样的界面才能吸引玩家呢? 玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?

实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好。但是,这确实是我们要求自己的标准。

下面,我想用剩下的时间来解答下一个问题,那就是“任天堂将向哪里发展” O

让我尝试用一张图来解答这个问题。

在互动娱乐产业的“宇宙”之中,有一颗行星叫作“视频游戏”。这一点大家都很清楚。但是,它不是唯一的一颗“行星”。如同我们所在的宇宙中存在许多其他的行星一样,在“游戏产业”这片小星空中,还有很多不同类型的“游戏”行星亟待人们去探索。

基于这一观点,任天堂形成了自己的两个努力方向。

一方面,我们辛勤工作要把“视频游戏”做得更好。我们要让玩家们得到他们梦想中的游戏。与此同时,我们还在专心寻找这个领域中能为我们所用的其他资源。

我们的另一个方向就是为玩家提供一些他们不曾想象得到的新东西。得到很多玩家喜爱的Pokemon.就是基于这个理念而开发出来的。就游戏来说,Pokemon是非常好的RPG游戏。但是,它的意义不仅限于此。在游戏中,玩家可以收集和交换Pokemono而这可能和你小时候收集交换瓶盖和棒球卡的方式一样。

所以,Pokemon把RPG游戏扩展到了此前未曾涉及的领域。

如果您不介意的话,我想以回顾开发过的游戏的方式来结束今天的演讲。

在我的工作中,Super Smash Bros (《任天堂全明星大乱斗》)的开发过程曾经给我留下深刻印象。虽然这款NGC (Nintendo Game Cube)游戏开始开发的时候,我已经转入任天堂公司。但我的心告诉我,“你仍然是一名游戏开发者”。于是,我以公司总裁的身份,把自己重新分配到HAL公司以完成这款游戏。这样,我重新体验了游戏开发乐趣——开发讨论会、比萨饼、饭团和通宵达旦地工作。在开发团队的办公室里,有时候你能够看到富士山(Mount Fuji)。尤其是朝霞中的富士山,显得格外高大雄伟。光阴似箭,如此的胜景已经陪伴着我们和HAL公司度过了许许多多个岁月。经常通宵工作的我们,对在上床休息之前能够欣赏如此美景已经习惯了。

很多人都说富士山的第一缕光芒在鼓舞着我们。

但是对于我来说,我希望永远再也不要看到这个情景了。

同样,我也非常怀念为N64主机开发的那款“任天堂全明星”游戏。那款游戏的人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,后来它所产生的效果是“震撼”的。但是,当时这个主意并不是新颖。因为此前已经有一些类似的游戏出现了。因此,当我们把这个想法提供给任天堂时,公司内外的很多人都不看好它。但是,这次我们将重点放到了游戏环境的营造上。直到我们的测试员表示出对这款游戏的极大兴趣,公司此前所持的观点才有所改变。

后来,依次发生了下面这些事情:

员工开始微笑。

员工开始大笑。

员工高兴地开始相互喊叫。

自此,公司对这款游戏的看法完全改变了。这次成功,是我工作这么长时间以来最骄傲的一次。后来,这款游戏在世界范围内获得了完全的成功。到目前为止,它已经销售出了 1000万份。但是,现在,最初测试人员的情绪变化还时不时地出现在我的脑海中。

我把这叫作“成功”。

在HAL工作中,我们找到了把梦想变成现实的方法。我们的团队将坚持自己的想法。我们不会在前进的道路上退缩。出于这个心态,我们所有的 HAL员工非常喜欢在座的每一个人。

即便我们来自世界的不同地方即便我们说着不同的语言即便我们吃着不同的食品或者饭团即便我们在游戏中有不同的体验但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。

谢谢大家。

 

参考文献

 

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[6] Littlewing.平凡人的终极战队.大众软件,2004(13):118-123

[7] Magicboy.足球电竞之路.大众软件,2006(15):179-181

[8]生铁.广电部停播网络游戏节目事件回顾.大众软件,2004(15):108-113

[9]冰河,电子竞技选手的退役绝境.大众软件,2005(20):33-38

[10] Sir,William.亡秦的三户——职业电竞俱乐部的生存环境.大众软件,2005(22):108-114

[11]Magicboy.电竞名人堂——电子竞技史上最具影响力的七位人物家用电脑与游戏,2005(11):118-121

[12]本刊编辑部.电竞这十年新玩家,2007(12):1-11

[13]李楷平.代打事件折射出直播平台的尴尬.电子竞技,2016(7):10-13

[14]网易科技报道.现实与技术的融合:回顾AR/VR发展史.http://tech.163.com/16/0420/07/BL31GJ6E00094POU.html,2016-04-20


  1. 互联网周刊:《国产网游能否反客为主,政策和市场推动备战海外》,http://games.sina.com.cn/newgames/2004/06/062427678.shtml,2004年6月24日。

  2. 指的市值10亿美元以上的非上市公司。

  3. 陈艳曲:《丁磊“抠门"了,网易将大举并购海外游戏公司》,界面,http://www.jiemian.com/article/1536104.html,2017年8月9日。

  4. 这个地方对电子游戏行业的发展起了非常重要的作用,前文提到过雅达利的创始人布什内尔也是在这里第一次见到了电子计算机和电子游戏,进而开创了一个时代

  5. 原文可以在这里看到:http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html

  6. 有记载成交价比这个高的卡带只有三款,分别为雅达利2600上的坦尸Raid(31600美元,但是这款游戏在最近几年成交价暴跌到了3000多美元)、SNES上的NintendoPowerfest1994(23100美元)、NES上的NintendoCampusChallenge1991(20100美元)。之后这两款也是奖品卡带。

  7. 《命令与征服》系列的销量为3500万套,当然销售量大主要是因为数量多,总共超过了20款游戏。《帝国时代》三部曲加资料片的总销量大概是2000多万,具体数字一直没有公布,一般分析认为大概是2200万左右。《星际争霸》系列总销量大概是2500万,有接近1000万是被韩国人买走的,其中《星际争霸》韩国人买走了全世界将近一半的拷贝。

  8. 反过来也不能太高估《星际争霸》在全世界的影响力,《星际争霸》最成功的是在电子竞技化运作这件事上,并不代表其作品整体的影响力。虽然在那时的中国和韩国市场在RTS游戏里一骑绝尘,但即便在欧洲、南美洲甚至美国市场,《星际争霸》的品牌影响力并不比《命令与征服》和《帝国时代》高多少,《星际争霸》的竞技粉丝多,但《命令与征服》和《帝国时代》的娱乐玩家也非常多。

  9. 司马平安:《争霸数字体坛:2004全国电子竞技运动会开始接受报名》,大众软件,2004年第5期,第122页。

  10. 段暄:《段暄:那年夏天,忆〈电子竞技世界〉》,腾讯游戏,http://games.qq.eom/a/20100802/000494.htm,2010年8月2日。

  11. 洪哲夫:《大众软件》,2005年第20期,第35页。

  12. 周奕、Sky:《奔向创业的“天空”》,《电子竞技》,2015年11月下,第7页。

  13. 《WE电竞俱乐部创始人:〈王者荣耀〉想推电竞,任重道远,很难》,http://youxiputao.com/articles/10524,2016年11月24日

  14. 王玮晨:《丁东:中国渐成世界电竞中心,〈王者荣耀〉是时代产物》,http://resource.ttplus.cn/publish/app/data/2017/07/21/67604/share1.html,2017年7月21日。

  15. 周奕、王思聪:《直播平台是我们布局泛娱乐020的核心环节》,《电子竞技》,2015年9月下,第35页。

  16. 王思奇:《访知名体育解说刘建宏:电子竞技终将被认可,乐视全面进军电竞》,《电子竞技》,2015年9月下,第7页。

  17. 中国的电网系统本质上是通过高价的工商业用电价格补贴民用用电,也就是中国的民用电价在世界上属于非常便宜的,但工商业用电属于非常贵的,甚至是世界上最贵的前几名。事实上大部分国家都正好相反,因为工商业用电相对集中,单位成本低,所以一般国家都是工商业用电要比民用用电便宜。另外千万不要低估机房的耗电量,Google早在2015年全年数据中心的耗电量就达到了52亿千瓦时,中国几个大互联网公司每年在电费的花销也都是以10亿为单位计算的。

  18. 笔者并没有找到关于这台主机太多的信息,但通过零星的消息推测这应该是一家制作Commodore,与1987年推出的Amiga 2000个人电脑兼容机的公司,Amiga 2000当时是推出Commodore希望抵抗IBM PC的一台机型,但并没有获得预想中的效果。

  19. 实际上直到这台主机停产,一共也只有11款游戏。

  20. 虽然暂时规模还称不上“蛋糕”

  21. PlaySation 4最早国行最低售价是2899元,在战斧F1上市的时候已经降为2199元,部分渠道甚至降到了 1999元,而水货只要不到1700元。Xbox One最早国行售价是3699元,在战斧F1上市的时候已经降到1600元左右,水货甚至只要 1300元。但是这两台主机哪怕最低配置,也要比战斧F1的配置高得多,更不用提游戏支持多多少。

  22. 原文网址:https://www.zhihu.com/question/44125364/answer/97191487

  23. 笔者玩过斧子上的《三国无双7猛将传》,效果甚至不如PS3版,而且掉帧和卡顿非常严重……有人曾经提到过之后斧子F1之后有优化,性能提升明显,但笔者无缘看到。

  24. 《咕噜小天使》会频繁卡死,只能强制重启,而且这个问题是很容易重复出现的,笔者周围拿到这台主机,包括测试的媒体都遇到了同样的情况。另外值得一提的是,《咕噜小天使》是Falcom于2005年制作的一款游戏。

  25. 原文网址:https://tieba.baidu.eom/p/5113068951

  26. 《2017年中国游戏行业发展报告》,中国文化娱乐行业协会,http://www.cnccea.com/index.php?m=newscon&id=408&aid=770, 2017年 11月 28 日。

  27. 事实证明一家投资机构的好坏,这些所谓的“投后管理”做得如何是最重要的考虑因素。才得以发展成为今天流金淌银的“聚宝盆”,这也是在信息产业方面美国遥遥领先欧洲和日本的根本所在。

  28. 当然还有比较重要的一点是互联网市场从一开始就没有大量国有资本垄断性地进入,从一开始就是对民营资本呈开放态度的,这点其实是中国互联网行业最大的奇迹。

  29. 田溯宁,本科毕业于辽宁大学,中科院研究生院硕士、美国德州科技大学博士。在亚信之后担任过中国网通总裁兼首席执行官,日后还创建了知名投资机构宽带资本。

  30. 即前文提到过的“二手游戏”。

  31. 相比较游戏行业的崩盘,整体经济崩盘牵连到游戏行业的可能性更高。

  32. 假设中国大部分人的碎片时间都用来阅读,那真的是一件远比游戏更有意义的事情。

  33. 中国的税费高主要体现在三点:一是中国有增值税和企业所得税两部分,但大部分国家都是只有企业所得税,而实行营改增以后增值税对于服务业公司来说避税难度越来越大,这使得中国公司很有可能面临亏损也要缴纳高额税费的尴尬境地;二是中国用工因为“五险一金”带来的用工成本增长非常高,这部分成本对于企业来说是一个极大的压力,如果计算“五险一金”的话,中国的用工成本是主要国家里最高的;三是中国各种小项的税费很多,单独看钱都不多,但加起来对于中小企业来说是个非常大的负担,像有一类税收叫作“政府基金性收入”,这笔钱根据行业有铁路建设基金、民航发展基金、港口建设费、旅游发展基金、文化事业建设费、无线电频率占用费、城市公用事业加、教育费附加、地方教育费附加、电影事业基金、散装水泥专项基金等数十种。有统计2015年,中国企业的大口径宏观税负约为37%,天津财经大学的教授李炜光称这个税率是“死亡税率”。另外,中国的房价也是高得离谱,北上广深的房价已经明显高于伦敦、东京和纽约。更重要的是,中国很多二三线城市的房价都到了一个离谱的高点,一些二三线城市一套三室公寓的价格都可以轻松在东京23区换一套别墅。有人计算过,在2016年,中国前二十大城市的总房价已经超过了美国国土上所有房子价格的总和,其中北京的房价总值为纽约的五倍。这些成本不仅在给制造业带来压力,对于互联网行业也同样。

  34. 一直到20世纪90年代中后期,还是有很多老玩家使用“游戏节目”这个说法,其实这种说法就很能体现Famicon 时代游戏的特色,跟电视剧和综艺一样是一种在电视上的客厅娱乐方式。

  35. 从另外一个角度来说,两家公司的技术实力也保障了它们有能力挑战高质量游戏,如果成功了也是提高了自己的壁垒,让别人更加难以超越。

  36. 英文名称为“Heart Of Gamer",可以在:https://www.youtube.com/watch?v=RMrj8gdUfCU看到演讲全文,中文翻译来自雷军2008年12月1日的博客,删减掉了关于NDS和部分游戏的介绍。