一、网页游戏

网页游戏并不能算是一个非常新鲜的概念,事实上自从有了互联网,类似网页游戏的模式就一直存在。九城的前身Gamenow就是个比较成熟的网页游戏框架,玩家可以在里面生活、耕种。那个时代有很多类似的公司,打着网络社区的名义在做类似的事情,毕竟那些年人们对互联网的认识是现实社会的一种投影,人们也希望在网络上实现一些现实社会可以做的事情,至于这些事情有没有意义其实在当时看来并不是那么重要,那是个人人都享受互联网的时代,哪怕对着浏览器发呆傻笑的也大有人在,但因为这种模式缺乏娱乐性,同时在当时网络环境下功能有所欠缺,这个模式并没有火太久。

20世纪90年代末期有一种“江湖”类页游非常流行,大体上来看就是一个聊天室,玩家可以互相交流,也可以互相切磋,甚至打怪升级,只是所有内容都是以文字的方式呈现的。因为有现成开源程序,所以架设起来非常方便,当时出现了非常多这类的站点,甚至有商业化公司参与运作,但因为找不到一个合适的盈利模式——至少广告是不足以负担服务器开支的,所以也没有持续太久。

网页游戏的概念在中国真的开始进入玩家视野应该是从2005年到2006年之间,此期间中国的一些核心玩家接触到了两款网页游戏的活化石OGame(《银河帝国》)和Travian(《部落战争》),这两款游戏都是通过非正式渠道引进,也就是类似私服。

OGame是一款宇宙背景的SLG(SimulationGame,策略游戏)游戏,这款游戏几乎拥有SLG游戏的所有劣势,比如游戏相对沉闷,比如缺少惹眼的效果,按照今天的眼光来看,也绝对说不上是一款好的网页游戏,但是这款游戏却为之后的网页游戏做了一个非常好的铺垫,其中的一项功能基本上是日后网页游戏的灵魂之一。就是在玩家离线状态下,游戏会在后台进行,比如在游戏内你建设了建筑物,但建筑物需要时间,而这个时间不需要你一直在线上等待,当你下线以后,建筑物的时间依然会计算,这种方式在很大程度上减少了SLG游戏本有的沉闷感,让玩家每天只用登录几次游戏就可以,而不用一直在线上盯着,日后这种模式越做越娴熟,硬生生地做出来了一种挂机游戏。

Travian是一款和OGame非常类似的游戏的,只是相比较宇宙背景,Travian把故事设定为高卢、日耳曼和罗马三大阵营的战争,更加“亲民”一些。对比。OGame的后台执行,Travian更是把这部分特性发挥到了极致,玩家会惊奇地发现每天的资源其实半个小时以内就能耗完,在这种情况下不下线好像也没事可做了。而设计者之所以这么设计的原因是不让玩家产生一次性的游戏疲劳,更重要的是培养玩家每天登录的兴趣,这点在手游时代演变成了一个硬性的付费点,玩家如果想要继续玩就要花钱买体力。Travian和OGame都曾经通过上海维莱先后引进中国,但数据相对一般,所以非核心群体也并不清楚这两款游戏。

如果经历过那个时代的页游玩家应该记得一件事,早期我国的页游有很多三国背景的策略游戏,之所以会产生这个结果就是因为大部分游戏直接是抄的Travian的代码或者策划,为了省事干脆直接应用了Travian三个阵营的设置,对于三国故事来说简直浑然天成。

国内这个时代成功的网页游戏有猫扑网的《猫游记》,但因为游戏的设计里应用了大量的猫扑元素,致使对外部用户十分不友好,在非猫扑用户以外几乎没有影响力。除此以外盛大在2007年还上线了《纵横天下》,这可以说是第一款有“大作向”的网页游戏,也是游戏史上第一款月流水破千万的网页游戏,某种程度上来说,应该是《纵横天下》真正意义上开启了我国页游行业的“大航海时代”,当然这款游戏其实本身火的时间并不长。比较可惜的是盛大作为一家最早进入的公司,却没能站稳脚跟,日后的页游产品虽然有不少赚钱的,但质量乏善可陈,也并没有做出有行业影响性的爆款。

网页游戏从一开始就是一种非常“别扭”的游戏形态,游戏通过浏览器玩游戏的优势相当明显,玩家不需要附加下载任何其他的程序,尤其相比较现在随便就是十几G的一款游戏,可以带来很明显的优势,比如换台电脑也可以随便玩,比如在不适合玩的地方也可以玩,像在上班的地方可以划水的时候玩两下。但是网页游戏的表现力有限,而且究竟这种玩家的需求能有多少也值得商榷,而页游也是在需求和场景之间的争夺中一步一步得以改变的。

网页游戏行业其实一直有一个没有摆在明面上的争论点:在社交里面加入游戏,还是在游戏里面社交。比如Facebook.“校内网”和“开心网”这些曾经爆红的游戏模式。

社交游戏和社交媒体的崛起一直就是相辅相成的,Facebook的前身就是一款名为HotorNot的给女性打分的游戏,日后随着社交游戏爆红,也为当时一批社交媒体聚拢了相当庞大的用户群体,甚至可以说Facebook的成功和早期平台上的游戏直接相关。

如果单独以游戏平台去划分,可以说,中国人在网页游戏这个分支上的贡献是全世界所有国家里最突出的,甚至可以说是完全靠着中国人改变了行业进程。2008年6月,有一家叫作五分钟的公司开始在国内的社交平台上开发游戏,“五分钟”这个名字寓意是专做人们每天花五分钟来玩的游戏。一开始五分钟尝试的都是移植在电脑上已经有点影响力的小游戏,但是并未取得效果,这时候团队突然意识到,社交媒体上的游戏最重要的应该还是基于社交,于是就制作了一款在当时看来主题非常另类的游戏一一《开心农场》。

《开心农场》先后在校内网(也就是日后的人人网)、开心网、QQ空间等平台上线,2008年12月16日,为了配合圣诞节主题,开心农场更新了版本,当天日活跃用户冲到了10万,很快日活跃用户快速又突破了100万。与此同时五分钟还制作了一个几款道具尝试付费模式,在上线当天就收到了8000元的入账。这个数字基本上证明了付费模式是可行的。

在几个月的时间内日活跃用户就突破了500万,总用户超过2000万,上线一年后日活跃用户达到了惊人的1600万,进而引发了中国全国性的全民偷菜热潮。2009年6月19日,Facebook上出现了一款非常像《开心农场》的游戏,名为Farmville,而这款游戏也在全世界引起了现象级的轰动,半年以后总玩家数就超过了8000万,进而把其开发公司Zynga送到了纳斯达克。

笔者在美国曾经见过很多知名投资人提到Farmville的创新性,甚至提到被中国公司抄袭,但事实正好相反,包括Farmville在内,大部分农场类游戏的精妙设计都是源自五分钟开发的《开心农场》,这次真的是被美国人抄袭了。这其中不少的游戏模式直至手游时代依然在被延续。

但五分钟作为一家非常有开创性的公司并没有过得多好,2012年底就破产倒闭。而倒闭原因无非四条:一是社交游戏的技术门槛极低,很多平台都可以自己开发,没必要跟你合作;二是社交游戏的生命周期极短,甚至在社交网站上玩游戏这件事本身就没有火多久,五分钟一直没能成功转型;三是团队盲目扩张,战线被迫拉长,在最后几个月的时间里,五分钟团队人数一度超过了300人,同时开发数款手机游戏和网页游戏,每款游戏质量都很糟糕;四是公司内部矛盾明显,CEO郜韶飞曾经被逼宫要求退位,而在公司最后几个月里,郜韶飞用了相当多的精力在公司里打坐修道。当然还有一条原因可能更重要,笔者曾经在五分钟当时租用的上海创智天地办公,笔者过去的时候五分钟刚刚破产走人,在那时笔者听很多人都提到过,五分钟“工作轻松,不用加班”。有些事情可能听起来比较残酷,但事实上整个互联网时代一直遵循的是唯快不破的原则,有时候加班真的是突围的唯一武器。

除了《开心农场》以外,还有《抢车位》之类的其他游戏模式,都是相对轻量级,都是尽可能利用用户关系。当然,这种对用户关系的利用更像是人性考验,比如《抢车位》的模式是你可以把自己的车停在别人的车位里赚取收益,但别人只要对你贴条就会有惩罚措施,相应的你也可以对别人停在你这里的车贴条,惩罚别人为自己赚取收益。笔者就曾经遇到过因为给“朋友”的车贴条换来恶语相向。

2007年,我国约有250万网页游戏用户,三年后这个数字已经超过了6500万,应该说那几年是网页游戏最好的年头,但凡能做点东西出来的公司,要么能赚到钱,要么能拿到投资,但具体的商业模式一直不成熟。

网页游戏最早的成熟商业模式来自德国游戏Bigpoin,游戏里植入了大量广告,玩家在游戏内可以使用欧莱雅、美宝莲等化妆品给游戏内角色化妆。但这种模式的变现空间不大,并没有持续太久。事实上日后整个游戏市场,从中国海外市场都证明了一件事,真正赚钱的全是以开宝箱为主的付费模式,而这种模式也是被中国人做到主流市场的。

在中国网络游戏市场开始出现以来,就一直是屈丝群体为主。其中早在2002年,《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》中就提到:“中国收费网络游戏用户还是以中、低收入用户居多,其中1000元收入以下的低收入用户有50.7%,10004000元中等收入用户占43.5%,而4000元以上的高收入用户仅占5.8%。”而多数游戏公司的内部统计的数据都相似,游戏玩家的普遍层次不高。但有另外一件事是很多没有做过游戏的玩家不清楚的,就是虽然低收入用户一直是绝大多数,但游戏公司的主要来源一直是那部分非常少的高端消费人群,从端游时代就是如此,到页游时代呈现出来一个非常夸张的两极分化。

这种状况也被称为图钉原理,就像图钉一样,大部分是钉,钉尖的公司永远是少数。而这种情况产生的原因就是特殊的付费模式所导致,少部分头部用户非常热衷充钱开宝箱,但绝大多数用户从来不花钱,更极端的原因是相比较端游,页游相对而言轻量级,很难有长时间的沉浸式体验,常规小额付费用户不会有太多。笔者曾经接触过一款二战主题页游,整款游戏就是靠着两个用户养着,这两个用户一个每月充值10万元左右,另外一个用户能充值到30万元以上,而剩下几十万用户每个月加起来只有30万元左右的充值额,为了更好服务这两个用户,公司甚至有专门的客服全程陪同两人玩游戏。当然这并不是中国独有的,海外的页游也是如此,5thPlanet的首席执行官RobertWinkler在2012年的"GameDevelopersConferenceOnline,,上提到,旗下ClashoftheDragons有40%的收益是来自2%愿意为游戏花费1000美元,甚至更多钱的玩家。

这种图钉原理其实在另外一个层面上解释了中国游戏行业的一个误解。相当多游戏玩家以及从业者都认为中国玩家整体付费能力非常强。这句话是没错的,但是整体付费能力强并不代表每一个都强。相反,实际上中国的现状是大部分游戏玩家不花钱,真的花钱的还是少部分玩家,只是相比较欧美市场来说,那少部分玩家太能花钱了。游戏行业有另外一句非常出名的言论,在免费游戏里,你不花钱就不是用户,而是产品,你存在的价值只是为了让付费用户找到快感而已。

网游的付费自始至终就是个数字游戏,最简单的付费模式是在玩家的PK中,假设玩家A和玩家B在游戏内PK,常规情况下,按照正常数据玩家A只有10%的概率战胜玩家B,但是玩家A有选择通过付费模式提高获胜概率,这些付费模式包括装备和等级等,比如A支付了100元人民币以后把获胜概率提高到了50%,虽然概率提升,但是玩家B依然有可能战胜玩家A,而游戏公司如何设计付费和胜率的关系就是一款游戏平衡性好坏的关键。

页游时代另外一个重要的元素是联运。游戏公司开发完成游戏以后,交由各个联运平台一起运营。这种模式有它非常科学的一面,主要是把所有平台的资源得到了最大化的利用,但也有非常消极的一面,就是形成了一个纯粹以资源为主导的行业,只要有流量就能赚钱,而游戏质量好像就变得没那么重要,至少相对于资源来说。

2008年,乐港的老板陈博靠着SP行业背景和充足的人脉,找到了原先SP行业转到页游领域的91wan老板廖东、4399老板骆海坚、要玩老板陈勇、趣游老板玉红等一大批SP行业的顶尖人物采取联合运营的方式,让自己的《热血三国》做到了60万用户同时在线和数千万元月流水的数据,成为第一个联运成功的案例,日后让这种模式成为页游行业的常态。

值得一提的是页游时代还有一件事也影响了日后中国的游戏市场——抄袭,或者委婉一点说是借鉴。说这个之前还要提到页游时代另外一个特色皮。

页游因为明显资源导向性的特点,造成了对游戏的可玩性等品质相对不太看重,就有一批公司发现了一种非常简单的游戏模式,先做出一款游戏,之后只要更换美术资源和文字内容就成了一款新的游戏,这就是所谓的换皮,而当时换皮这件事赤裸裸到了肆无忌惮的程度——市面上甚至有公司专门制作换皮程序,你只要制作美术资源和文本内容,就可以自动生成一款页游,还有一批公司靠着做这个赚到了钱。

《镜花缘》里写过一个直肠国,这个国家人的嘴巴直接通着肛门,上面东西吃下去,下面直接排出去,为了避免浪费,就把排出去的东西再加工一下,继续吃。

为了更加有效率地赚钱,中国的页游公司干脆又创造了另外一个非常有创造性的模式,被行业内的人称为“洗用户”,意为洗掉那些不花钱的用户,不能让这些用户空占游戏资源。而洗用户的原理就是尽可能突显付费的好处,花了钱的用户一定要有质的变化。这种行为非常短视,但是对于很容易复制的网页游戏来说反而非常适合,游戏公司上线了一款游戏,在短时间内压榨游戏价值,没人玩以后再立刻上线下一个。在那两年很多游戏的生命周期都只有一两个月,和一部院线片差不多。

因为网页游戏相对开发简单,所以更加容易互相借鉴,甚至有开发者会带着上一款公司的代码到下一款公司使用,这种乱象造就了页游时代网游同质化非常严重,抄袭是行业的共性,每个人都是共犯。日后进入手游时代这种状况稍微有些缓解,但并没有获得根本性的变化。

当时页游行业有一副很有意思的对联,上联是“一游戏二代理引得三方运营导致四分五裂,六测字七试名字八更九改看我七十二变”,下联是“十游戏九抄袭编的八卦连天尽是七情六欲,五湖四海玩家三心二意哪能从一而终”。

从某种角度来说,这些都是中国人聪明智慧的一种体现,事实上在页游时代以后,中国在游戏盈利模式这件事上,就远远领先其他任何国家。虽然有玩家说国内的游戏公司骗钱,但这更像是为中国单机游戏时代没有赚到钱这件事还债,大多数游戏公司对盈利有强烈的偏执,同时因为没有销售拷贝赚取利润的模式,游戏公司也没有别的选项。

当然,这其中还是有一些好游戏和好公司从中崛起。

曾经担任金山软件市场总监、品牌部总监的刘阳进入了盛宣鸣担任coo兼副总裁,看过前文的知道盛宣鸣没有坚持多久就人间蒸发了。2007年刘阳创办了51wan,这是最早的一批网页游戏平台,当然最早的意思就是最难做,刘阳自己提到过:“我们当时做了很多看似和盈利无关的工作。比如说我们当时把所有的网页游戏,不管是我们家做的,还是不是我们家做的,我们把所有网页游戏的入口在我们网站上全部添加。我们网站的定位就是不断地满足用户的需求。”

2008年,51wan获得了来自红杉资本的风险投资,这是中国页游公司第一次拿到风投,而当时51wan的同时在线玩家已经突破了5万人。关于网页游戏的乐趣,51wan的CEO刘阳打过一个比喻:“打个比方,网络游戏像是一个每天让你说爱她的热恋女友,如果不说爱她,她有可能爱别人去了。而网页游戏,更像你身边的一个朋友,也许是一个比较漂亮的女同事,比较漂亮的女同桌,也许是你身边的朋友,他并不要求你每天说你爱他,但是他每天陪伴你,他让你轻松自在,所以这就是网络游戏用户群数量多的原因。”51wan虽然最后没有成为一家现象级的公司,但是一直是我国页游行业重要的组成部分,2014年,A股上市公司四川圣达以5亿元人民币的价格收购了51wano

2009年是页游行业一个比较重要的转折点,这一年《天书奇谈》《魔力学堂》《乐土》三款游戏的月流水全都到了300万元以上,其中《天书奇谈》更是到了2000万,而几款游戏的共同点是都由Flash开发,从这时开始,游戏公司不再纠结技术选择,所有公司都一窝蜂开始招聘Flash相关开发者,这个一度被认为已经没落的技术在中国迎来了第二春。

2010年10月,腾讯的《七雄争霸》月收入过亿,同时在线超过60万,是页游时代的第一个爆款,这款游戏号称“种田、摘菜、治国、平天下”,按照收入来说,这款游戏已经超过了《征途》,成为2010年度收入第七高的国产网络游戏。关于《七雄争霸》还有一个故事。

2006年,在新浪iGame休闲游戏平台担任营销总监的张福茂,被自己曾经在金山的上司尚进“忽悠”到了一个创业团队去做总经理,这个团队叫“游戏谷”,主要开发网页游戏。张福茂曾经回忆过第一天工作的内容:“我记得我卖可乐瓶子就卖掉了三十多块钱。我加盟团队的第一天就是打扫卫生,卖掉所有人的可乐瓶子,再帮大家买了几箱新可乐回来。”

公司的第一个转折点是在2007年,这一年陈天桥在Chinajoy上喊出了“盛大18基金”扶持早期项目,没多久就联系到了游戏谷,在和盛大的谈判中还出过一个大乌龙:“对面就说你觉得多少钱合适,我还以为要买我们公司,我说怎么也得100万美金吧。陈总(陈天桥)说行你先回去想想,我们也想一想。过了一周,他跟我讨价还价说,不行100万美金太贵了,我们希望300万(人民币)左右吧。就来回拉锯,最后定到500万人民币。签合同的时候,我才发现他们要买的根本不是这个公司,只是涉及产品的版权问题。我说应该可以,本来一开始我理解就是买我们公司多少钱。就是这款产品,我们第一款产品500万卖掉了,卖给了盛大,再合作分成的模式。这是我们第一桶金,就起步了。”这款游戏是《英雄之门》,在2008年成绩相当不错。之后又开发了《华山论剑》,靠着这款游戏拿到了启明创投和迪斯尼关联基金Steamboat联合投资。这时候页游行业出现了一个天翻地覆的变化,渠道的价值开始越来越大,张福茂就想到了和腾讯合作。这次合作没有谈成,但是张福茂在上海腾讯里偶遇了一个新组建的团队,也打算制作网页游戏,两边一拍即合:这支团队希望能做好一款网页游戏,也恰好特别敬业。后期一直到现在,我们都为这个团队感动。我们之前也和很多公司做过联运和运营,都没有找到这种感觉,和腾讯签了《七雄争霸》,和这个运营团队合作以后才发现,第一他们很专业,另外我认为他们比研发团队更敬业一些,你会发现一天24小时,时时刻刻都会有人在。这件事情一直让我们很感动,我觉得这也是后来《七雄争霸》为什么做成的绝对原因之有一支敬业的团队在后面

给你灭火。

2010年9月,腾讯收购了游戏谷部分的股权;2012年3月,腾讯1.35亿元人民币增持,游戏谷估值8.99亿元;2013年10月,博瑞传播公告确认增发价值10亿股份收购游戏谷。

腾讯在页游时代的成绩其实说不上太好,游戏平台的用户数非常多,流水也不少。但是对于腾讯来说自身的收益并不好,最大的问题是赚钱的游戏都不是自己的。腾讯一开始就把整个页游做成了一个纯开放式平台,让自己的内部团队和外部开发者公平竞争,但内部团队又绝对不可能和外部的开发者竞争,毕竟外面的人是拿着自己的钱创业,赚的钱也是自己的,内部的人赚的只是个KPI,动力完全不能一概而论。这种错误在手游时代腾讯并没有重复,但也被人认为是在利用垄断优势,事实上公司做到腾讯这种规模,你做什么都是错的。

网页游戏时代最重要的爆款应该还是《神仙道》

《神仙道》由光环游戏研发,心动代理发行,于2011年4月26日开启首次封测,在5月12日14时30分正式开启首个收费服,当时充值数额21447元人民币。截至2015年4月300,《神仙道》页游和手游版创造的总产值合计超过25亿元人民币。其中,网页版《神仙道》联运平台380个,几乎包揽了市面上大大小小的页游平台,2012年3月当月流水突破1亿元人民币,成为当时游戏圈子里最热门的财富传说。截至2015年,《神仙道》国内开服数已达到25000组左右,而在线人数方面也创造了页游界的神话,历史时刻定格在2012年5月20日21时1分15秒,《神仙道》最高在线达到473969人。

《神仙道》应该可以说是中国页游市场的一个分界线,从《神仙道》开始大家都摸清楚了页游赚钱的门道,日后有了数量多到可怕的一批追随者。

心动游戏CEO黄一孟在知乎上回答过一个“VeryCD是如何让神仙道大获成功”的提问,在回答里提到了自己运营的另外一款游戏《天地英雄》的成功经验:

  1. 我们的游戏服务器运维架构从第一天就和千万级用户量的互联网站做得一样,保证了强大的扩展性和最低的运维成本。

  2. 我们深知自己只擅长产品和技术,而不是运营推广,所以从最早开始就确定了以联运为主的策略,并且直接给了所有联运合作伙伴最好的分成比例,不分大小,没有阶梯。

  3. 我们把游戏完全看成一个互联网产品,把研发期作为产品周期中的一小部分,把更多精力放在产品上线后的调整和改进,用互联网产品的方式进行统计和分析,结合用户的反馈和自己的切身体验,合理地规划产品后期的发展方向。

这三条看起来很简单的道理,其实当时多数页游公司也没有想明白。

事实上,之后心动几款游戏无法复制《神仙道》的成功,也一定程度上代表了页游时代的一个特色,想要成功要比以往有更好的运气,因为浏览器条件受限,很难在质量上领先别人,除了渠道和资源以外,唯一的优势可能就是运气了。

到了2012年,页游月收入过亿产品已多达五款,分别是《七雄争霸》《弹弹堂》《傲剑》《神曲》《神仙道》。这一年第七大道连续2款产品月营收过亿,奠定其第一页游研发公司的地位;这一年37wan通过拿下《龙将》《神曲》《秦美人》一跃成为中国最大的页游公司之一,而更主要的受益者是腾讯,腾讯开放平台页游所占市场规模达到行业的50%0

这两年带起来我国最疯狂的一批游戏投资者,有大量的游戏公司只有十来个人(甚至更少),用三个月的时间开发一款页游,然后迅速上线,一部分倒闭想办法忽悠人继续投资,另外一部分拿着赚到的钱买车买房。

笔者那时候经常在知春路上的几个咖啡馆写东西,当时就习惯留意周围的人在聊什么,其中至少有一半是在聊游戏市场,就像过几年又再聊P2P一样火热。这时候网页游戏市场就像是一锅可以随时沸腾的开水,大家眼巴巴地等着开锅。

尤其是结合两件事来看更是如此。一是2007年2月开始,美国次贷危机爆发,一直到2008年随着贝尔斯登因为流动性不足,资产损失被摩根大通收购,和雷曼兄弟的破产保护达到高潮,进而波及全球,这一年1016上证指数从6124点直接坠落式下跌,加之房地产市场遇冷,中国经济在一片寒冬中;二是这一年开始全面实行《劳动合同法》,这项法案在很大程度上改善了农民工的生活状态,但是让中国部分丧失了劳动力成本的优势,包括张五常在内诸多经济学家都对这个法律的强制执行持有消极看法。基于这两件事,中国相当多的传统“资本”陷入了不知道如何投资的境地,这时候网页游戏市场的崛起给他们带来了一个不小的机会,事实上那个阶段有相当多的页游公司背后都是传统行业。在那时一大批传统行业的人一一从开矿的到做房地产的都拿着钞票去投资网页游戏,这点倒是非常像当时经济的大形势——无论美国还是中国都在开足印钞机印钱,保罗•克鲁格曼甚至打趣到应该捏造外星人入侵,这样就可以借着抵御外星人的名头印钱。笔者也有朋友在2008年卖了上海静安的三套房去投资做网页游戏,只不过时至今日看稍微有点亏,因为公司最后还是破产了。

当然,页游市场的好日子其实并不久,20142016年页游市场的产值分别为202.7亿元、219.6亿元、187.1亿元,到2016年下降幅度达到了14.8%,到了2017年,这个数字已经下降到了只有156亿元,整个网页游戏产业已经有了崩盘的征兆。另外一个很可怕的数字是到了2016年整个页游市场的推广费用就超过了40亿元人民币,相当于整个行业超过20%的产值都用来推广,这种情况绝对称得上是畸形。就像我前文提到的一样,页游是一种非常扭的游戏模式,玩家的使用场景并不太明晰,加之开发门槛并不高,造成了是纯粹资源导向。到了2017年,页游的开发和用户获取成本已经无法支撑新团队进入,其中开发成本都在1000万元以上,甚至2000万元也不算多夸张,而每个用户的获取成本也超过了100元人民币。

因为成本的激增,就有相当多页游公司也开始了非常低俗的宣传模式,请明星直接在页面上大喊游戏,像电视销售一样。最早是林子聪,之后有大批明星也因为极高的代言费抵挡不住诱惑,进而出现了“视觉污染系四大天王”:兄弟情义陈小春、雷霆战神张卫健、屠龙宝刀林子聪、时间值钱张靓颖。之后在《范伟打天下》里几乎上升到了一个精神污染的程度。

巅峰之作的还是网页游戏界的“泥石流”一一《贪玩蓝月》,这款游戏请到了陈小春、古天乐、张家辉、孙红雷等一系列明星,在所有渠道近乎发疯一般地砸广告,而本身只不过是一款模仿《传奇》的网页游戏而已。这类游戏在页游中一直存在,主要针对的是当年玩过《传奇》的那代玩家,这批群体不小,付费能力也很强,《贪玩蓝月》在2017年的月流水已经突破了2亿元。当然,作为游戏从业者来说,很不想承认这算一款游戏。2018年1月,《贪玩蓝月》也被文化部点名批评。

网页游戏时至今日都是游戏市场非常另类的组成部分,其核心玩家有很多非常特殊的习惯。比如网页游戏玩家对进入游戏的流程非常敏感,必须要让玩家可以快速进入游戏,否则游戏再好都没用,就是因为这个所以大部分网页游戏都是点击一次就可以进入游戏,甚至不少网页游戏连用户注册的流程都省了,直接给玩家随机生成一个账号出来。

二、手机游戏

1994年,丹麦品牌Hagenuk在自己的手机MT-2000上预装了一款《俄罗斯方块》游戏,成为第一款手机游戏,进而开启了手机游戏这一个产业,当然如同是某种隐喻一般,日后整个手机产业和手机游戏产业一直在被北欧几国所影响。

提到手机游戏,不可避免地要提到智能手机,而整个智能手机领域其实可以简单地归纳为两个时代和三个系统:诺基亚的Symbian时代,以及苹果的iOS和谷歌的Android的新智能手机时代。

Symbian(塞班)的历史其实比大多数人了解的都要长,首先是源自一家名为Psion的公司。

Psion成立于1980年,创始人为DavidPotter,是欧洲第一批PDA厂商。最早的操作系统名为EPOC,专门用于移动信息设备,包括掌上电脑。EPOC这个词是ElectronicPieceofCheese的缩写,意思就是使用电子产品就像吃奶酪一样简单,这也是最早一批移动设备厂商最高的追求。1998年6月,Psion联合诺基亚、爱立信、摩托罗拉和组建了Symbian公司。作为一个开放式平台,任何人都可以为支持Symbian的设备开发软件。为此Symbian推出了白金合作计划,ARM、Motorola、德州仪器等厂商相继加入。之后又有松下、西门子、三星和联想等先后加入。1999年3月,Symbian推出了Symbian5.0操作系统,具有支持标准网络页面的浏览器,支持Java语言,使得Symbian可以运行小型的应用程序。Symbian6.0在5.0的基础上增加了GPRS、WAP1.2浏览器以及蓝牙支持,用户可以运行基于C++和J2ME开发的程序。Symbian6.1与6.0相比,又增加了对USB的支持。2004年2月,Psion出售其持有的Symbian公司31.1%股份,经各方认购后,诺基亚占据了约47.9%的股份,爱立信15.6%,索尼爱立信13.1%,松下10.5%,三星4.5%,西门子8.4%O日后诺基亚靠着对Symbian的支持成为手机市场真正的王者,其中SymbianOS9.1Series60成为最早手机用户群体对智能手机的认知。2006年第一季度,基于Symbian60平台的产品销量占据了所有智能手机销量的54.1%,而基于Symbian操作系统其他平台的产品(Series80、Series90和UIQ等)占据了22%的市场份额,累计76%的市场占比很难想象还有任何公司能够对它带来半点冲击,这时候你要是跟人说诺基亚几年后会濒临破产边缘,别人一定会以为你疯了。

诺基亚和手机游戏颇有渊源,1997年诺基亚发布了6110型手机,在开发这块机型系统的时候发现居然有剩余的存储空间,公司内部决定利用一下这个存储空间,稍微增加一些有趣的东西,这时就有人提到了HagenukMT-2000上的俄罗斯方块。当然诺基亚没有耿直到也在自己的6110上再弄一个俄罗斯方块,而是让程序员TaneliArmanto开发了一款原创游戏《贪吃蛇》(Sw此),虽然严格意义上来说《贪吃蛇》并不是一款原创游戏,早在1976雅达利8800上就曾经出现过这种玩法的游戏Blockade.而第一款被大众熟知的类似玩法游戏是来自1991年的MS-DOS5.0里自带的一款叫作Nibbles的游戏,这款游戏是QBasic的演示程序。Armanto对于这款游戏最大的原创性其实是把“蛇”代入了这款游戏,以至于之后类似玩法的游戏基本都被叫作《贪吃蛇》。

《贪吃蛇》这款游戏也成为诺基亚手机里的常驻游戏,相应的也给这款游戏带来了数以亿计的玩家,成为游戏史上玩家数最多的游戏之一。

《贪吃蛇》的成功也激励了一批北欧游戏公司的创业热情。

Symbian时代的游戏因为渠道限制,很大程度上游戏的推广就是依赖渠道,而当时的主要渠道无非就是两个:一个是通过SP(ServiceProvider,服务提供商,一般指的是移动梦网时代提供内容的服务平台);另外一个是手机预装。不只是中国,哪怕海外市场也是如此,事实上最早一批芬兰手游厂商的崛起和诺基亚相关部门接触的更容易直接相关。也是因为这种渠道的限制,大部分把大小控制在10MB以内,超过这个大小的就属于超大制作的游戏了,而因为大小有限,所以游戏的表现力一般,反过来更加强调了渠道的重要性,形成了一个纯粹渠道主导市场的闭环。在那种情况下,对于手机游戏开发公司来说日子也并不好过,一般做法就是直接把游戏打包卖给某家SP,能跟渠道讨价还价的公司并不多,这个时代的游戏公司基本上只能说是苟延残喘。

事实上诺基亚曾经深刻认识到手机游戏大有可为,在2003年10月发布的了专门的游戏手机N-Gage。N-Gage从设计理念上看是相当先进的,比如当时诺基亚做了一个N-GageArena,是一个类似苹果GameCenter的产品,在这个平台上还开发了一款手机MMORPGPocfeZKingdom,要知道这是在手机网游爆红的十年前的事情,非常有前瞻性。但N-Gage毫无疑问是一款十分失败的产品,主要源自诺基亚选择了一条任天堂的发展道路,尽可能降低成本,让更多的人可以用上自己的产品,但没有考虑到手机并不完全是一个掌机,它毕竟还有正常使用的需求,加之整个N-Gage产品线相关产品设计都很糟糕,最终N-Gage的销量十分一般。而诺基亚的时代也随着N-Gage渐渐落幕,没能顺应时代做出自己的变化。

Symbian游戏时代有家对中国影响非常深远公司 Gameloft,中文名叫"

。一家隶属于育碧专门制作手机游戏的公司,2000年正式进入中国,到2004年员工规模已经接近了200人,包括《雷曼》《波斯王子》和《细胞分裂》相当多知名游戏的手游版本都开发自这家公司的中国研发部门,而Gameloft就是那个时代中国手机游戏公司的写照。曾经Gameloft中国区市场部经理叶立江在接受《家用电脑与游戏》釆访时提到了为什么要进入中国市场:“Gameloft目前在10个国家有分支机构。包括美国、加拿大、法国、英国、德国、意大利、西班牙、罗马尼亚和中国。其中有商务办事机构,也有游戏制作团队。我比较自豪的是,现在你看到的这个中国团队是最大的,也是主要的开发集体。至于为什么把主要的手机游戏开发这一块放在中国?育碧当时第一是于成本考虑,第二是因为看到中国已经有了一代成长起来的游戏制作人,有了足够的、好的人才来做符合国际水准要求的游戏。我们需要做很多的游戏,而中国市场又能找到合格的、大量的、能做游戏的人才。”而叶立江先生也表示了Gameloft方面对于中国游戏市场的判断:中国的手机用户大约已经三亿,与欧美相比,其中可能下载手机游戏来玩的玩家比例还是相当低的。虽然这样,因为用户的基数非常庞大,所以这个群体的绝对数量还是非常可观,甚至可以说是有优势。基于这种判断,我们把中国市场放在与北美、欧洲市场同等的优先级上。当然,目前中国市场的优势还没有体现出来,在Gameloft游戏的下载数量统计上,中国大概与法国、西班牙这样的国家相当一但是这两个国家都只有五六千万的人口。在中国,Gameloft感觉在发展手机游戏方面还是有很多的限制,感觉发力很难,例如手机游戏平台的不统一,消费观念的问题等。如果这些瓶颈没有了——例如中国移动可以利用它的主导地位来影响手机生产商提供统一平台的手机一一我相信中国的手机游戏下载量会大大超过很多欧洲国家。我们看重中国市场,并非因为它现在的利润而是看到它的未来。”

而Gameloft在接受釆访时也特别提到了当时中国游戏市场非常严重的“骗点”问题,意思是那些名不符实的游戏,让你误以为是你需要的游戏而去点击买,而这类游戏时至今日一直像幽灵一般存在在中国游戏市场里。叶立江先生提到:这个是我们深恶痛绝的事情,而且,现在很多问题不仅仅是盗版。目前,在中国发售的很多手机游戏里,有许多误导消费者的现象,比方说很多游戏加上3D'的标注,而事实上,在它对应的那些手机上,从硬件上根本不可能真正实现3D功能。另外非常严重的一个现象是给游戏起一个与实际内容完全不搭界的,但是非常大牌的名字,譬如说前段时间我看到的所谓《红色警报》《真侍魂》……

这种“骗点”游戏存在也从另外一个角度证明了中国游戏市场渠道的价值究竟有多大,只要有展示机会,加上一个吸引玩家下载的理由,哪怕这个理由就是骗玩家,也能赚到钱。笔者咨询了当时一位专门制作“骗点”游戏的开发者,提到:“一款游戏开发成本几千块,随便找素材凑一凑就传上去,轻轻松松赚个几万块。”

Gameloft的好日子其实并不长,尤其在中国市场。2012年4月,上海工作室关闭,2015年4月,深圳工作室关闭,8月成都工作室关闭。其中深圳工作室在关闭前,刚开发完Gameloft中国的第一款大型原创游戏《西游圣徒》。《西游圣徒》开发超过两年,最终因为质量平庸收益非常惨淡。

那时国内比较火爆的游戏公司还有日后被盛大收购的数位红。当时是国内唯一一家专门制作N-Gage的游戏公司,其中《地狱镇魂歌》(RequiemofHell)在欧美市场也有相当不错的口碑。而数位红的老板就是曾经负责《血狮》项目开发的尚洋公司创始人之一的吴刚。数位红也曾经贡献了那个时代相当多高质量的游戏,并且在欧美市场也赚取了不错的口碑。

因为游戏规则的变化,使得一批Symbian时代的手游公司随着诺基亚的没落而一同没落。

2009年LG、索尼爱立信等厂商宣布退出塞班平台,转投Android阵营。2010年,三星宣布退出塞班转向Androido塞班仅剩诺基亚一家支持。2012年2月27日,诺基亚在MWC移动世界大会上发布了4100万像素的塞班拍照手机808PureView,这是最后一款塞班手机。

手机游戏也进入了下一个时代。

三、iPhone的新智能手机时代

1996年底,苹果收购了NEXT,让乔布斯重新回到苹果,进而开始新的乔布斯时代。

到了2004年,苹果公司的主营业务已经开始出现了明显的倾斜,这一年iTunes和iPod的销售收入占到公司总收入的19%,总共卖出了440万台iPod,并且还在一个非常惊人的速度增长。而麦金塔电脑的销量只有330万台,下滑28%O这一年苹果全公司的净利润为2.76亿美元,基本都是iPod和iTunes贡献的。这时的苹果已经开始过渡到一家“娱乐公司”。

2004年,摩托罗拉和苹果合作研发一款基于iTunes功能的音乐手机,名为R0KR,当然摩托罗拉和苹果这两家基因完全没有任何相似点的公司也不太会擦出什么太漂亮的火花。2005年9月在乔布斯给人展示这台手机时,大家毫不在意,当时观众的心思都是放在了iPodNano上。但就是这台手机让苹果开始研究做自己手机的可能性。

在公司开始手机项目研发的时,首先面对的问题就是手机的交互怎么做,在当时手机的操作方式无非两种:一种是按键式的,另外就是触摸屏。苹果内部首先否决了前一种,之后问题就是怎么解决触摸屏。在当时触摸屏的手机有两个明显的问题,一是触摸的灵敏度不高。二是清晰度也不行。这时公司的两名员工格雷-克里斯蒂和巴斯-奥尔丁为乔布斯提供了一种名为多点触控的技术,意思是用户可以在屏幕上同时点击多个点,起初乔布斯并没有放在心上,因为他并不认为这是个痛点,几天后,乔布斯突然又接受了这个技术,他意识到这是一个颠覆性的交互方式。

次年,乔布斯在斯坦福大学做了一场知名的演讲,最后提到了四个单词被人反复使用:Stayhungry,Stayfoolish(求知若饥,虚心若愚)。与此同时,苹果的团队也在如火如荼地做着苹果的第一台手机。

2007年1月,乔布斯第一次向世人展示了iPhone,而事实上这时的iPhone完全不具备量产的可能,软件和硬件的缺陷也非常多。之所以乔布斯这么着急公布这款手机是因为三点:一是为了让当时合作的运营商AT&T放心自己的东西已经做了出来;二是在之后大规模测试时很难不保证泄露消息,不如趁着消息没有走漏主动公布;三是同时在拉斯维加斯的电子展上还有其他公司公布自己的手机计划,这时公布很容易抢风头。

iPhone刚刚上市时,全世界的粉丝和乔布斯预料的一样疯狂,但疯狂背后“理性”的分析师普遍也不看好iPhone的前景,无非两种看法:一是不会有大众购买这么贵的手机,最终只是小范围的群体消费;二是想撼动诺基亚的位置无异于痴心妄想。

相比较分析师的言论,更让乔布斯头疼的是iPhone本身,首先遇到的问题是AT&T的信号实在太差了,更重要的问题是用户拿到这台手机以后发现完全没什么可用的,这台手机没有游戏、没有电子书、没有办公软件、甚至连计算器都没有。与其说是手机,这台iPhoneM像是某种金属风格的装饰品——确实很好看。

iPhone上市4个月以后,苹果对外透漏自己正在制作一个软件的开发包,让开发者可以为iPhone开发应用,很快又公布了AppStore的消息。

2008年,苹果首次对外发布SDK,让iPhone有了一个成为游戏平台的可能。为了直观阐释SDK功能,苹果通过一款飞行射击类游戏《触控战机》(TouchFighter)直观地展示了通过SDK进行iOS游戏开发的体验。此外,苹果还推出了AppStore应用商店。

在介绍《触控战机》时,苹果高管斯科特•福斯托尔(ScottForstall)提道:“不需要手柄,不需要按钮,那怎么操控呢?通过内置的三轴加速计,只需要来回移动手机即可。”这次演示在当时来看可以称得上是惊为天人。最早一批游戏里,世嘉推出了《超级猴子球》(SuperMonkeyBall),艺电推出了触摸板《抱子》(Spore)。质量最高的一款游戏是PangeaSoftware公司开发的益智游戏《魔法水滴》(Enigmo),充分利用了iPhone内置的32位ARMCPU的计算能力。

相比较传统的主机游戏和电脑游戏,iPhone游戏的特点很鲜明:开发耗时短、成本低。同时有一个很重要的区别,就是所有游戏都是统一通过苹果的AppStore发布,理论上不需要第三方发行公司(虽然日后第三方发行公司还是很重要)。而收入方面采取营收分成模式,开发商占70%,苹果占30%,这在当时简直像是恩赐的比例(虽然日后看也觉得苹果真的贪得无厌)。

而随着AppStore的现,也掀起了新的智能手机淘金热。

在iPhone和安卓没有普及以前,普遍认为阻碍手机游戏发展的无非三点:一是手机的显示效果;二是手机的待机时间;三是操作方式。当然我们到现在已经知道,其实时至今日除了第一点以外剩下两点都没有什么改观,而显示效果其实还是不太重要的一环,毕竟在塞班时代,手机的现实效果不能说比同时代的掌机差多少。手机游戏之所以崛起,最重要的两个原因却被当时一直忽略:一是AppStore提供的展示;二是基于AppStore更加方便快捷的支付方式。

AppStore上线之初仅有500个应用,但三个月后便激增至3000个。下载量很快突破1亿次。2008年底,AppStore的应用数量达到5000个。2009年4月,应用下载量突破10亿次。

iPhone时代最早的成功案例是Rovioo

Rovio的前身是一家名为Relude的公司,由NiklasHed、JarnoVakevainen^KimDikert三个毕业于赫尔辛基理工大学(现阿尔托大学理工学院)的年轻人创办的。2005年随着Relude新手机游戏《深暗恐惧》(DarkestFear)的完成,公司也成功获得了首轮融资,之后几人将原公司Relude的名字改为RovioMobile,而Rovio在芬兰语中指的是在火葬和祭典中焚烧献祭的木头。

和很多人想象的,不同,Rovio也经历过很曲折的一段道路,《愤怒的小鸟》是Rovio成立以来开发的第52款游戏,上市之初也在被指责抄袭页游厂商ArmorGames的CrashtheCastle.而这个抄袭也很难评价,因为当时类似的游戏并不在少数。

《愤怒的小鸟》的开发成本不到10万欧元,在Rovio内部来说也并不能算是一个大项目,但意想不到的就获得了成功。

2009年12月,《愤怒的小鸟》在芬兰苹果商店上线,接下来2个月火遍丹麦、瑞典、希腊、捷克等欧洲国家。

2010年3月,《愤怒的小鸟》登陆英国苹果商店并获得GameoftheWeek榜首殊荣;同年《愤怒的小鸟》登陆安卓市场,只是由于安卓市场收费机制不完善,Rovio采用免费+广告的盈利机制,该版本下载量很快突破2000万。11月《万圣节特别版》发布,再夺苹果商店下载榜首位,总下载量高达4200万次

《愤怒的小鸟》火了以后遇到的第一个问题就是玩家不会反复购买,所以赚的都是一锤子买卖,在这种情况下公司的收入并不稳定,考虑再三以后Rovio决定借鉴游戏主机上DLC的做法,在自己的游戏里增加付费的元素,比如付费关卡。2010年的12月,《愤怒的小鸟》上架整整一年的时候,关卡数量已从最初发布时的63个扩充到225个。这种模式之后也被其他公司所釆用,成为一定时间内iOS平台休闲游戏主要的盈利模型——先获取用户,之后靠扩展关卡赚取后续收入。

当然必须指出这种付费模式背后还有另外一个层面的问题,就是苹果一直以来的付费形式过于单一,

2012年,《愤怒的小鸟》总下载次数突破10亿次,是第一家突破这个数字的手游公司。

2014年1月,《愤怒的小鸟》系列累计下载量突破20亿大关。数字虽然很大,但Rovio已经发现了发展中遇到的大问题:一是公司主要盈利都依赖《愤怒的小鸟》里的角色形象,而这个形象在手游玩家群里的影响力在明显走低;二是公司的其他自研游戏还是代理游戏都无一例外的十分失败。这一年,Rovio利润暴跌73%,其中《愤怒的小鸟》周边商品利润下跌45%。

2015年1月,从诺基亚空降的新CE。到岗,开始了大公司最擅长的工作——裁员。仅2015年8月,Rovio就在全球范围裁员260人,占其扩张期全球总员工数量的近60%。

一直到2016年,Rovio靠着《愤怒的小鸟》大电影才扳回一城。

2017年中国国庆节前,Rovio在赫尔辛基纳斯达克上。每股的发售价格为11.50欧元,市值8.96亿欧元。在上市前Rovio刚刚拒绝了腾讯的收购。上市时的材料有一点很值得注意,2015年全年,Rovio的总营收为1.42亿欧元,税前利润为亏损2029万欧元。之后Rovio调整了公司的侧重点,放在了形象授权上,转而以开发电影为主。

另外值得注意的是,截至2017年6月30日,Rovio的游戏下载量已经超过37亿次。

四、安卓的冲击

Android—词最早出现于法国作家利尔亚当(AugusteVilliersdeVIsle-Adam)在

1886年发表的科幻小说《未来夏娃》(L'Mfiiture)中。他将外表像人的机器起名为Android(安卓

安卓的Log。灵感其实来自男女厕所门口的符号,照着那个风格做了一个机器版,也就是假设有机器人厕所,那十有八九就是安卓的Logo这个样子,这种做法倒是非常吻合这个名字。

2003年10月,AndyRubin等人创建安卓公司,并组建安卓团队。而事实上安卓的诞生还和苹果相关。AndyRubin曾经供职苹果,在公司期间主导开发了桌面系统Quadra。

1990年,苹果的手持设备部门独立出来,成立了GeneralMagic公司,两年后,Andy加入。这家公司开发了专门针对移动设备的操作系统MagicCap,索尼和摩托罗拉都曾经出过支持的机型,但事实上没过多久因为系统过于超前,没有足够的手机厂商支持,公司便一落千丈。但这家公司背后出了非常多科技行业的大佬,除了Andy以外,还有"iPod之父TonyFadelkebay的创始人PierreOmidyar^AppleWatch项目负责人KevinLynch、GoogleAl方向负责人JohnGiannandrea 在离开MagicCap以后,AndyRubin加入了苹果公司员工创办的ArtemisResearch,参与开发了交互式互联网电视WebTV,年收入超过1亿美元。1997年,公司被微软收购。Andy也随之加入,开始负责机器人项目的研发,但因为安全问题研发并不顺利。没过多久,Andy就离开了微软,创建了Danger并担任CEO。这时候Andy脑子里已经有了一个雏形,就是将移动运营商和手机制造商利益捆绑销售。但是,Andy并没有做到,几年后此致离开了自己创建的公司。Danger后来被微软收购,2010年这个团队开发了很酷但是很快失败的Kin系列手机。

关于Andy的故事才刚刚开始。早在2002年初,还在Danger期间,AndyRubin曾在斯坦福大学的工程课上做了一次讲座。听众中出现了Google的两位创始人LarryPage和SergeyBrinoAndy离开Danger后创办了Androido这次公司的目标是设计一款对所有软件开发者开放的移动平台。2005年,Andy靠自己的积蓄和朋友的支持,艰难地完成了这一项目。在谈融资时,Andy突然想到了LarryPage,于是给后者发了一封邮件。几周后,2005年8月,Google正式收购了安卓。

2007年11月,Google与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良安卓系统。随后Google以Apache开源许可证的授权方式,发布了安卓的源代码。这事实上是一件非常有眼光的事情,当时Google明白了两个道理:一是纯粹封闭系统推广起来难度很大,要面临的阻碍极多,如果把代码开放出来每家公司都可以定制自己的系统,等于是在帮自己推广产品;二是已经进入了智能手机时代,大部分手机公司都想分一杯羹,与其自己做,不如联合其他所有厂商一起做。

2010年10月,获得官方数字认证的安卓应用数量已经达到了10万个。

2011年第一季度,安卓在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。

2013年的第四季度,安卓平台手机的全球市场份额已经达到78.1%。

2013年9月24日,全世界采用安卓系统的设备数量已经达到10亿台。

2014第一季度安卓平台已占所有移动广告流量来源的42.8%,首度超越iOS。

安卓的火爆对于中国市场有非常特殊的意义,它提供了一种较低成本的手机开发的模式,而且正好是中国手机公司最不擅长的系统部分。对于硬件生产能力异常强大的中国来说,如果能解决操作系统的问题,剩下的都是小问题,这让一大批中国的手机厂商找到了机会。其中的佼佼者就是我国游戏行业的老朋友雷军,他创建的小米在很大程度改变了中国手机产业的格局,通过低价、高质、打造粉丝圈的方式在一个门槛非常高的市场做出来了一家行业领导性的公司。

2017年底,小米已经成为世界第四大智能手机生产厂,第三为另外一家中国手机生产厂华为。

安卓对苹果的冲击非常大,尤其是中国市场,在2016年第二季度开始苹果在中国的业务出现了明显的下跌,其中在2017年第二季度暴跌34%O而iPhone8上市以后,不光没有出现黄牛赚得盆满钵满的场景,甚至有黄牛甘愿降价卖手机,自认倒霉,因为买的人是真的少了。

从2014年开始,中国就有了一批本土游戏公司把开发重点放在了安卓上,一方面是因为用户基数大,尤其是中国手游公司最喜欢的“屈丝”用户基数大;另一方面也是竞争相对小一些。

当然,安卓手机在很长时间里也一直在折磨着中国的手机游戏开发团队,因为硬件差异极大所以开发者需要适配各种型号的手机,这是相当复杂的一项事情,甚至一款手机游戏有一半的时间都是在做适配也是很正常的。

五、其他早期成功者们

除了Rovio以外,早期iPhone游戏市场里有好多成功的“小鸟”。

2011年2月,德国人Andreasilliger开发了一款动作游戏TinyWings。到了2014年年底的总收入突破千万美元,截至2017年,这款游戏的iOS和安卓版的累计下载量已经接近了1亿次——这是一款在两个平台都是付费的游戏。2013年5月,越南人DongNguyen开发的FlappyBird上线,这款游戏难度极高,以至于引起玩家强烈的挑战欲望,一年后这款游戏的销量就突破了5000万次。

这时的手机游戏都有两个非常显著的特征,一方面是都应用了触屏手机的特性,除此以外包括DoodleJump和《神庙逃亡》都是如此;另外一方面是相对轻量级,休闲化。当时不少人认为这是手机游戏应有的形态,但到现在大家明白了,只不过是当时机能限制手机游戏必须是这个样子而已。

2011年,King推出了浏览器版本的《糖果粉碎传奇》(CandyCrushSaga)。2012年,King又推出了iOS和Android版本的《糖果粉碎传奇》,一个月下载量就突破1000万次。2015年最高峰时期,King月活跃用户数量曾达到5.5亿。2015年,King被动视暴雪以59亿美元收购,打破了当时移动游戏的并购纪录,这个纪录后来被另外一家叫作Supercell的公司打破。

芬兰是一个很神奇的地方,这个北欧国家在其他行业里少有建树,但是从来不缺少计算机天才。和前文提到的Rivio一样,Supercell也是一家来自芬兰的公司,2010年公司正式组建,是由创始人llkka自己的资金以及芬兰政府支持的50万欧元创建。

llkka正在工作

注:最早SuperceU的办公室只有30平方米,供15人使用,因为办公桌不够用,所以llkka临时搬了个纸箱子用。

 

Supercell的第一款游戏是名为Gunshine的页游,但因为玩家的留存率不高,尤其是上线两个月后大幅度下跌,所以直接放弃了这个项目,转而开始了新项目的研发。到了2012年,整个Supercell一共有五支团队在研发游戏,但最终只上线了其中两款,一款《卡通农场》,一款《部落冲突》。这也是Supercell在当时非常另类的一点,在那个跑马圈地的时间点上,手游公司普遍追求大量推出新作品,尽可能保持公司不停有新东西出来,而Supercell宁可把接近开发完成的项目砍掉,也绝对不希望有质量相对较差的作品流入市场。

日后Supercell陆续又陆续开发了《海岛奇兵》和《皇室战争》两款游戏,年收入超过20亿美元,总日活跃用户超过1亿。2016年,Supercell被腾讯以86亿美元的价格收购,打破了移动游戏业并购的记录。

中国手机游戏休闲公司最早的代表性项目是凯罗天下的《保卫萝卜》,《保卫萝卜》自2012年8月上线,在数十个国家进总榜前五,总玩家数上亿。在2014年凯罗天下和前文提到过开发了《神仙道》的光环游戏合并,成立了飞鱼科技。2012年,《忘仙》是第一款把端游玩法带到手机上的游戏,虽然现在看很不成熟,但在那时敢于尝试就给之后的公司提供了不小的参考。

曾经尚洋的经理,后来创建了数位红的吴刚又创建了一家叫作顽石的手游公司。2011年,顽石靠着《二战风云》和《契约OL》月收入超过500万元人民币,是第一个达到这个数字的国产手机游戏公司,在当时吴刚被称为中国手游行业的教父。吴刚是中国手游行业少有在诺基亚和iPhone两个时代都做过顶级产品的游戏公司老板,但可悲的是时至今日大家提到吴刚的时候还是经常说到那个当年影响了中国游戏产业的《血狮》。

之后一批成功的iPhone手机游戏开发公司其实并不完全是源自诺基亚时代,甚至可以说基本都是源自页游公司。手机游戏和网页游戏在行业运作方式上有着极其相似的地方,首先是两者的游戏都更加偏向轻量级,尤其相比较主机游戏和电脑游戏,也是因为轻量级,所以多数玩家在对游戏内容上并不是非常挑剔,这就形成了和页游一样的渠道主导游戏的情况。

手机游戏有着非常强烈的社会学意义,它甚至可以说从一定程度上打了无数研究过游戏的学者的脸。笔者在查阅书籍时发现,基本上在2010年以前,所有研究游戏的专业论文,都认为游戏本质上是一种青少年的亚文化形态,具有非主流和边缘性等特征。但是随着手机游戏普及,我们发现从三四岁的小孩子到六七十岁的中年妇女,都无时无刻不在抱着手机玩游戏时,我们应该能明白,游戏从来就不是亚文化,而是一种顺应人性,主流到不能主流的文化产品。

六.刷榜和不稳定的市场

手机游戏行业也绝对不是一帆风顺,甚至是一路荆棘。成都卡尔维曾经在2011年靠着一款《战神之怒》月流水达到数百万元人民币,同时获得了清科创投100万美元,到2013年《战神之怒3》拿到了500万元的签约金,是当时成都游戏圈子最大的黑马之一,但仅仅到了2014年就开始大幅度裁员,几个月后就直接破产,还爆发了多达数十人的集体讨薪。类似的案例时时刻刻都在发生,几乎每个月都有曾经赚了几千万的公司破产的消息出现。

这背后其实只有两个原因,一是游戏的随机性非常强,成功与否机会成本极高,整个手游市场到了2018年,也只有屈指可数的公司能够真正意义上重复自己的成功;二是手游的成本每年都在激增,这个激增不只是人力成本的增长,在一款游戏里纯粹的人力成本比例并不高,最重要的是营销成本和渠道成本,这个成本就是扼住游戏公司咽喉的那只手。

因为渠道成本的增长,行业里也出现了很多特殊的产业,其中最值得去关注的就是“刷榜”,通过付费来伪造假的下载量,以获得苹果AppStore内更好的展示位。

整个刷榜行业真正意义上规模化运作是从2012年初开始的,之所以这个时候才出现最主要的原因是这时中国手机游戏才出现了第一批印钞机游戏,这些游戏赚了一大笔以后,自然要考虑之后的事情,也是在这个时间点中国有一大批风险投资公司大举投资移动App公司,这批拿到了投资或者想要拿到投资的公司,有不少也在通过刷榜来给投资人做业绩。当然相比较其他行业,游戏公司对刷榜的依赖度更高,毕竟对应的是实实在在的金钱,大部分刷榜公司的客户里,游戏公司都占了60%以上,甚至90%以上也是很正常的。

针对刷榜苹果也不是瞎子,一直在尽力打击。

人人游戏是人人网旗下的游戏团队,最早是以开发页游为主,进入手游时代以后也赶上了先机,在2012年上线了几十款手游,是当时市场上最火热的手游公司之一。2012年中开始,大家发现人人游戏明显在大规模刷榜,前五十的榜单里经常出现一片人人游戏的手游,到了2012年底,前十名里甚至出现过一个阶段全是人人游戏的手游。2012年3季度,人人在线游戏收入为2420万美元,较2011年第3季度增长120.2%,占人人网总体营收的48.0%0

这期间笔者曾经在一个群里和人人游戏的高管有过交流,当时他并不担心,一是他认为苹果是一家做平台的公司,如果觉得刷榜严重主要会调整算法,到时候他们适应算法调整刷榜方法就好了;二是他们觉得苹果不敢处理人人游戏这种规模的公司。

2012年12月15日,人人游戏的所有游戏同时被苹果强制下架。之后整个人人游戏业务彻底崩盘,在2013年初人人游戏还有1600多人,到了2014年初只剩下571人,2014年末为176人,而到2015年末时只剩下76人。本来人人游戏是人人网最后一块遮羞布,结果还被自己扯了下来。

人人游戏倒掉以后并没有阻止大家刷榜的热情,但是在很大程度上让剩下的公司理智了不少,不会做出来像人人游戏这么夸张的事情,大部分公司会尽可能保证自己公司只有一两款游戏在刷榜,同时尽量避免是刷的最惹眼的那一个。

到了2013年,这个市场上的刷榜公司就有了上百家,如果你在北京上海一些主要以游戏公司为主的孵化器或者产业园里,几乎每天都能见到各种游戏营销来公司推广,这种游戏营销公司主要就是做刷榜的。刷榜行业这时候其实已经被挤炸了。但其实真正意义上的做刷榜业务的公司并不多,甚至只有屈指可数的几家,这些公司被称为“源头公司”,大部分所有的刷榜公司其实都是源头公司的代理而已。到了2016年,如果想进入免费游戏榜中国前十,需要支付20多万元,这个价格只保证到榜,能不能维持还是要看自己游戏的质量。

事实上,除了纯粹的刷榜以外,刷榜公司还找到了很多可以刷的地方,比如搜索页面的热门搜索榜,这里面如果想要出现你游戏的名字,最贵的时候要好几百万元。事实上在这个榜单上曾经出现过很多另类的刷法,比如可能有些玩家还记得这里面出现过“吃了吗”“好的”等没有任何意义的文字,当玩家搜索“吃了吗”之类的内容以后会发现真的能搜出来一些游戏,这些游戏真的加入了“吃了吗”这种关键词,这种做法就是为了避免苹果惩罚。

因为刷榜的存在,造成了苹果的AppStore从2015年开始几乎失灵了,除了网易和腾讯等少部分大作是可以靠自己实力上榜以外,游戏榜剩下的好位置全是刷榜刷上去的。其中2017年中,免费榜前50名的游戏里,只有10款左右的游戏没有明显的刷榜痕迹,剩下的基本都是刷上去的,付费榜更加严重,因为苹果现在允许游戏定价1元钱,作为公司来说,一次下载多付出三角钱的成本是可以忽略不计的,事实上刷付费榜也比免费榜便宜得多。

因为刷榜存在,反而给腾讯和网易两家公司提供了一个非常好的壁垒。在整个苹果平台上其实只有三种公司:第一种只有腾讯和网易,这两家公司有自己的游戏渠道,不用担心受其他公司的影响;第二种是有钱刷榜的中等公司,这种公司基本也已经固化,整个市场上只有固定数量的公司;第三种是其他所有没有钱刷榜的公司,这种公司被前一种公司彻底堵死了上升道路。也就是说在这种现状下,第二种公司自己不可能威胁到腾讯和网易,还帮腾讯和网易挡住了其他公司。而对于第二种公司来说,刷榜几乎是每款游戏的标配,相比较花上千万的钱请明星代言、做电视广告来说,刷榜一直都是相对便宜的营销方式。

从2016年开始,中国出现了一批公司号称进军独立游戏,制作一些质量较高且小众的游戏,这些公司这么做有个非常重要的原因就是规避刷榜问题,因为苹果的编辑非常愿意推荐这类游戏,或者说绝大多数推荐位都是留给了这类游戏,这就使得这些公司可以靠着做这类所谓的独立游戏增加在AppStore内的曝光机会。对于小团队来说,其实是这两年突围最好的办法。

笔者有朋友的公司开发了一款日本动漫IP的手机游戏,上线前一次饭局里提到联系了几家刷榜团队一起冲榜,笔者好意提醒一下是不是不要太过火,笔者的朋友提到:“大家都做为什么我不做。”在游戏上线没多久以后,就直接刷到了前十名,但很快因为刷榜被苹果强制下架。之后笔者的朋友就在社交媒体上愤怒地指责是有其他厂商诋毁他们,他们从来没有刷榜,同时对刷榜这种行为深恶痛绝。

2017年9月20日,苹果更新TiOS11,以及全新改版的AppStore。因为更改了展示效果,以及强化了App的打开时间对排名的影响,所以刷榜行业遇到了极大的困难。而苹果也在明显打击刷榜,大家发现有些疑似刷榜的游戏已经被显示屏蔽了,这些游戏可以在详细的免费榜上看到,但是首页的免费榜上并没有。

除了苹果以外,安卓也有刷榜业务的存在,但因为中国安卓商店众多,所以并没有成气候。更重要的是,相比较刷榜,其实安卓的推荐位都是可以直接买来的,国内大部分安卓商店主要盈利点就是靠销售这些推荐位。安卓商店因为相对主观性很强,中国的游戏从业者经常有一些很矛盾的看法,一方面非常怕政府关注;另一方面当市场出现问题的时候又想让政府介入监管。刷榜就是这么一件事。

2015年,上海奉贤区工商执法人员查处了一家刷榜公司,认定刷榜已涉嫌构成不正当竞争行为。但处罚的法律依据比较薄弱,处罚金额不高。

2017年11月4日,中华人民共和国第十二届全国人民代表大会常务委员会第三十次会议修订通过了《中华人民共和国反不正当竞争法》,首次将刷榜行为单独列明,并将最高处罚金额提高到200万元,甚至可吊销营业执照。针对这项法律的实行,一部分公司拍手叫好,但还有不少的公司如丧考妣。

除了刷榜等“违法”手段以外。手机游戏为了推广也产生过很多其他形式的推广模式。比如积分墙广告,和正常的广告来比,积分墙广告把利益直接和玩家挂钩。积分墙广告的使用流程为,开发者A为了推广自己的游戏和积分墙平台合作,以1美元的价格推广自己的游戏,当有用户下载自己的游戏以后,显示广告的游戏会获得1美元,而显示广告的游戏公司为了更方便赚钱,就和用户互换利益,当用户下载这个价值1美元的游戏以后,用户可以获得价值0.5美元的游戏内货币。数字只是为了举例方便,实际操作过程中每次下载的定价方式复杂得多。这种模式在一段时间内非常受欢迎,但很快又消失了,主要遇到了两方面的问题:一是大部分平台都把这种行为定义为诱导下载,开始限制使用了积分墙广告的游戏;二是积分墙广告的转化率其实并不高,大部分玩家下载以后都不会持续使用。

事实上之所以刷榜一直存在,就是因为这些所有的推广模式算下来,都不如刷榜的投资回报率高。

不只是刷榜,整个游戏行业的乱象就没有停止过,其中比较严重的还有游戏数据造假。在端游时代就有,页游和手游时代更加普遍,不只是造假游戏玩家的数据,连充值的金额都可以。早期的做法是通过AppStore等商店,自己找人充值,但这要负担30%到50%的成本给平台方,之后一部分游戏公司就开始用“自充值”渠道。所谓“自充值”渠道就是游戏公司自己开了一个后台往里面充钱,这种渠道最早都是针对游戏公会等团体。也有不少的公司就是直接和游戏公会合作,通过其他渠道给游戏公会一笔钱,游戏公会充值以后有返现的活动,例如充500万,显示1000万,之后游戏公司再按照和公会的返点合同返给公会500万,公会拿到钱以后扣除自己帮助刷流水的费用,剩下的还给游戏公司就好。一些大的公会甚至可以自己垫钱去做。

游戏公司之所以这么做主要还是为了融资,从某些角度来说这也是中国游戏行业看似繁荣的现状下最大的水分。

当然,游戏公司也不是没有倒霉过。2011年,中国的大量手游公司发现自己的游戏有很多收入没有到账,被苹果取消了,这就是当年影响非常严重的“黑卡”事件。所谓“黑卡”指的是盗刷的信用卡,有些玩家用这类信用卡买了App以后,被信用卡的主人发现以后取消了这笔交易,结果就是苹果也取消了这笔给开发商的钱。但是苹果的AppStore没有一个自动取消的机制,也就是苹果把钱取消了,但是并没有自动让开发商取消已经实际产生的游戏内消费。在当时淘宝出现了一大批代充值的公司,都是这么干的。那一段时期不少国内游戏公司因为黑卡产生的坏账率都超过20%0

七、CocoaChina和触控

陈昊芝的故事应该是真正意义上的“屌丝逆袭”。初中时候学习成绩不好,家里也不宽裕,使得陈昊芝就选择了一所职业高中,这在唯学历最高的中国基本上从一开始就宣布了你的失败。这件事陈昊芝自己也清楚:“我们讲真实情况是学历越高,成材率越高,这是有由衷的感觉。你真的到美国上过哈佛、上过斯坦福,名校出来以后,你很容易就能就职知名的金融机构、知名的创投,做知名的企业高管和外企高管,成功率是很高的。因为这些人本身就有非常好的教育背景、语言能力,还有好的学习方法和工作方法,还有人脉,人脉很重要。所以如果你上了哈佛,你会发现你的同学都是非常重要的机构里面的。而像我们这些没上过大学、学历不高的人,只能慢慢熬出来。”

1996年,从职高毕业的陈昊芝进入了北京市电话局,因为工作原因很早就接触到了互联网。1998年,当时还在金山做总经理的雷军联系到了陈昊芝,两人沟通之后陈昊芝用自己的个人网站入股创建了“卓越网”,大家对这个名字可能比较陌生,现在这个网站就是亚马逊中国。只不过陈昊芝没有熬到2004年亚马逊收购卓越网那会,在这之前就因为与领导合不来离开了金山,以15万元人民币卖掉了手上的股份。离开卓越以后先是创办了一家电商网站,并没有坚持多久就失败了,之后去了联众做点卡销售。2001年从联众离开,创建了自己的点卡销售网站。

2003年,陈昊芝买了第一辆车,在逛汽车论坛时偶遇了多年未见的朋友张京秋,两人就决定做一个汽车行业垂直网站,爱卡汽车网,陈昊芝也卖掉了之前做的点卡销售网站。爱卡汽车网比汽车之家成立要早两年,一开始就是国内最大的汽车垂直行业网站之一,后来被汽车之家和易车网超越,但一直稳定在了前五的位置。2006年,管理层矛盾激化,同时融资不顺,爱卡汽车网被卖给了美国CBSi集团,陈昊芝也选择了离开。之后陈昊芝也受到了相当大的打击:“我们小时候开玩笑,说一个人如果不听话就把你送到安定医院去了,终于有一天自己跑到安定医院就诊,确认是中度抑郁症。”

自此之后很多年,陈昊芝几乎没有做对过一件事,首先是花了数百万投资的社交网站直接失败,血本无归。2007年陈昊芝又创建了译言网,用众包的方式为国内用户提供翻译,一时间聚拢了相当多高质量的用户和内容。在两年半时间,累积了9万个注册用户,5000个译者,3万多篇译文,在那个Web2.0的时代,译言也是中国的明星网站之一。2008年陈昊芝离开了译言,投资并进入了盛世收藏网,这家网站早在2005年就创建,是国内收藏玩家的垂直门户和电商,但没多久就发现自己其实是被忽悠了。2009年陈昊芝又离开了盛世收藏网回到了译言,但没过多久,译言就因为涉及时政问题被相关部门关闭,日后重新开放也没了往日风采。

2009年,已经被命运折磨了多年的陈昊芝终于看到了一点光明,这时候他遇到了CocoaChina社区的创建者刘冠群。Cocoa是苹果公司为MacOSX所创建的一套开发接口,在iPhone推出以后还针对iPhone开发了CocoaTouch,CocoaChina社区就是一个专门针对苹果开发者的社区。在和刘冠群仅仅交流了40分钟以后,陈昊芝就决定给他一笔30万元的投资,而之所以认定这笔投资有价值是因为:“CocoaChina社区已经做了两年,其中有一些非常好的团队已经得到了冠军的位置,这个社区的用户质量很高。我自己本人做译言或者爱卡都是社区出身的,所以我自然而然觉得社区是有价值的。”

之后CocoaChina就成了“触控科技”,而之所以叫触控原因也很简单:触控科技来源就是因为我们本身从第一天开始就是在做触摸屏上的产品和社区,所以我和合伙人为公司起名叫触控,在工商查了一下居然可以注册就很开心。所以它就这么简单就有了。

当陈昊芝再次走进人们的视野时,大家发现他头发已经白了,就像李宗盛的歌词里写的那句:“越过山丘,虽然已白了头。”

CocoaChina对于整个中国游戏产业的影响是被严重低估的,这个社区的存在为最早期的那一批手游开发者提供了三个最重要的渠道:一是为最早一批iOS的开发者提供了最好的技术消息来源,除了网友们撰写和翻译的大量的技术文章以外,还有相当多国外第一手的新闻,对于英语不好的开发者来说重要性不言而喻;二是促成了相当对早期的创业团队,其中包括大量游戏团队;三是成了很长时间内我国iOS圈子里最重要的招聘渠道,在这里发招聘帖子比任何招聘网站都好用。截至2016年6月,CocoaChina的注册用户超过80万,论坛帖子超过了300万,是全世界最大的iOS游戏开发社区之一O

陈昊芝回忆过早期创业的事情:“在2010年4月份,注册公司的时候,我们依然不知道能用社区内容做些什么,但是我们觉得这个事肯定有价值,因为它毕竟是在苹果的平台上做事,至于你将来能够真正做出什么来,我们不确定。所以当时中间有过很多尝试,我们甚至于还想过帮一些图书公司做图书出版,想着做一些小游戏,我们想了很多事情。”“一年前或者一年多以前的时候,都没想过要做游戏,因为做游戏从某一角度而言是被逼出来的。因为你有一个开发者社区,而且很多都是做游戏的开发者,你想让大家信任你,除了你是这个社区的管理者之外,你要证明你在这个行业有运营能力,或者有开发能力,所以你要证明自己的时候,就一定要做一个游戏。所以我就会跑去找吴刚说,你看我做游戏做什么呢?”“当时吴刚出了一个主意我们就做了,吴刚还是我们第一任游戏制作人,做完了这个游戏就火了。这个过程中完全没有思考的余地。做的时候没有想过它会火,火了以后也没有想说再做其他游戏,反而想的是我先把这个游戏做好。所以不存在高瞻远瞩地看到游戏市场是移动市场最大的空间这回事,而是一定要做游戏。”

2010年11月,在公司组建完成后没多久,就拿到了北极光的A轮融资。

2011年,触控科技的第一款游戏《捕鱼达人》正式上线,在20个小时后就爬升至AppStore中国区免费榜第一。4个月以后,玩家超过了1000万,在这个之前没多久触控刚拿到了B轮融资,思伟投资领投,北极光创投、红杉跟投,总金额达1400万美金。一年以后,玩家数超过了1亿。更重要的是在这一年,《捕鱼达人》成为中国第一款年流水破10亿元的手机游戏。

严格意义上来说,中国国内的手游公司大规模入局是从2012年开始的,那一年有一批好似嗑药了一样的小团队在近乎癫狂的状态下开始做手机游戏,生怕错过了这趟装满了黄金的列车。而触控的成功也是给这批创业者打了一支大剂量的吗啡。那一年也是金融海啸后中国经济相对不错的一年,这一年《经济学人》中国的专题从“亚洲”的板块里单独独立出来,成为第二个享受如此特权的国家,第一个是美国。比较可悲的是,这时候还没什么海外游戏媒体关注中国市场,当然我这里说的可悲的意思是,当未来他们发现的时候,已经晚了。

2012年对于游戏游戏行业来说还有一个值得关注的数字,这一年全球智能手机出货量达7.17亿部,同比增长45%,其中中国出货量1.82亿部,稳居世界第一。这一年3底,微信的用户也突破了1亿,用了433天,是当时世界上最快的突破1亿用户的产品,QQ达到这个数字用了接近十年,而Facebook也用了六年半。

这一年还出现了一个很重要的词汇——“屈丝”,这个相当不文雅的词多是社会底层用来自嘲的,日后手机游戏从业者也都以获取屈丝用户为最高价值,甚至可以说中国的游戏产业就是这个“席丝”人口红利的既得利益者。而这背后其实象征了中国整个草根阶层的跃进式的崛起,是一个大国崛起最显著的标志。

也是在这一年的国庆时,一名央视记者随机采访了一位路人,问他:“你幸福吗?”路人回答:“我姓曾。”

到了2013年,中国季度收入破亿的游戏发行商已经有了5家,分别是中国手游、飞流、昆仑游戏、热酷游戏和触控。当然,这五家公司的命运在未来迥然不同。

2014年,触控曾经差点在美国上市,但最终放弃了,具体原因陈昊芝自己在“2016中国数字娱乐产业年度高峰会”的演讲中提到过:

2014年时候,触控成立三年半的时候,我们准备赴美上市,三月份我们当时做了第一次的上市路演,当时估值是12到15亿美金,等我们正式到香港启动我们路演上市的时候,中概股有一个暴跌,我们新拿到的价格只有6亿美金的估值,实际上这不是重点,我们实际上是另一个原因不上市了,而不是因为估值低原因。第二季度的时候,我们有一个预估,我们给美国资本市场一个预期是我们当年在第二季度有4.6亿的营收规模,但我们自己预测只能做到4.2亿到4.3亿,差这3000万当时我们很纠结,是直接上还是怎么样,直接上最大的担心是我们上美国资本市场,不仅仅代表中国的中概股,也代表中国企业的信誉,我们因为这个原因没有上市,想给自己更多的时间。今天来看这是一个很大的遗憾,但实际上,在今年和投资人聊天的时候,投资人还说当初支持我们的考虑,因为我们不仅代表中国投资的企业,更代表中国上市企业的信用。所以,我第一个想说的是,资本市场是一个非常聪明的市场,在那个时间点我们对它形成了敬畏的心理。再回头看两年前,2014年,当时是中国汇率兑美元最高的一个节点,也是中国手游人口红利的一个顶点。所以当时,我们只是看到了估值不理想,但是从今天来看,美国的资本市场对于整个市场趋势的判断是没有错的。中国这两年的手游市场整体压力过大,竞争激烈过大,用户成本提升,包括汇率和人民币持续贬值,都是一些影响估值的元素,再回头看2014年我们没有上的核心原因是对资本市场有一个敬畏之心。

2015年,触控的韩国子公司GurumCompany在韩国上市。

触控对整个中国游戏行业做了三个贡献:一是CocoaChina为中国一批开发者提供了最好的交流空间;二是《捕鱼达人》给整个市场讲了一个好故事;第三点可能是最重要的一点,就是投资了一个Cocos2d-x游戏引擎。

2008年2月,阿根廷程序员RicardoQuesada开发了一款名为LosCocos的游戏引擎,这个名字源自他写程序时候的城市,位于阿根廷的科尔多瓦省,是个非常小的城市,小到只有1000多户居民。一个月后,游戏引擎发布了第一个正式版本,并且改名为Cocos2do在iOS开发的早期,Cocos2D的iPhone版本一直是最受欢迎的游戏引擎之一。

2010年,曾经做过游戏,当时在做手机系统的王哲突然意识到如果能够把iOS系统上的游戏移植到自己系统,那就方便多了。王哲就想到了做一个跨平台的游戏引擎,在开发初期就联系到了RicardoQuesada,并且给了王哲不少支持,王哲就在Cocos2d的基础上开发了一个名为Cocos2d-x的游戏引擎,一个可以同时开发iPhone和安卓游戏的引擎。

事实上Cocos2d-x刚刚出来之后几乎是一片骂声,无非两点:一是不少开发者觉得Cocos2d-x抄袭了Cocos2d,当然这个抄袭无从说起,因为两个引擎都是遵守了MIT的开源协议;二是不少开发者情感上就是看不上中国人做的东西,这也是不可避免的,因为确实之前中国人做的游戏引擎都比较惨不忍睹。

但陈昊芝却对Cocos2d-x非常感兴趣,先是让王哲做了CocoaChina的一个版主,又投了王哲一笔钱,让他继续做下去。

到了2013年,Cocos2d-x在整个游戏市场已经势不可挡,那一年国内累计有47款月收入超千万元的手游,其中32款基于Cocos2d-x开发。在国产游戏前十名里,有八个是用Cocos2d-x开发的,即便在美国市场里,前三十名也有超过十款使用的是Cocos2d-x0到了2014年,美国、中国和日本三个最主要的手游市场里,前一百名的游戏都最多有一半以上的游戏使用的是Cocos2d-x,几乎所有大公司都在用。最终就像王哲说的那样:“我们重新定义了Cocoso”

Cocos2d-x是中国第一个国际化的游戏引擎。因为MIT协议,引擎不能直接变现。所以之后王哲的团队做了很多尝试,比如开发支持Cocos2d-x的相关工具。

Cocos2d-x的故事其实很短,到了2018年,已经很少有新团队在使用了。不只是Cocos2d-x,甚至整个Cocos系的开发工具都很少有人用了。

导致这个结果的核心原因只有四点:

1.把过多精力放在了拓展新功能而不是稳定现有功能上,以至于很多版本更新不只是没有解决老问题,反而带来了很多新问题,无形中增加了非常高的开发成本,这个问题Cocos就存在,而Cocos2d-x那非洲大草原般狂野性感的开发风格更是放大了这个问题。甚至到了2017年,Cocos2d-x居然都没有做好一份完整且详细的开发文档,很多开发者开发都要依赖市面上不多的书籍、论坛的帖子和阅读别人的代码。

2.Cocos系引擎没落的代表是Unity3D的兴盛,相比较Unity3D成熟的开发工具,Cocos系至今没有完成过一套良好的工具链,一直在不停出新的开发工具,但没有一个拥有实际可用性,无论CocosBuilder、CocosStudio还是CocosCreator都是开发得虎头蛇尾,开发进度慢、不好用、Bug多、有可能半路就被莫名其妙的放弃。有开发经验的人都清楚,手机的性能会随着版本更迭明显提升,绝大多数情况下影响一个项目的都是开发进度,所以好的引擎一定保证开发效率优先,而Cocos完全没有做到。

3.项目方向上遇到了严重问题,Cocos2d-x的核心用户群一直为写C++和Lua的为主,但触控方面因为自己公司考虑曾经强推HTML5和Javascript,使得一大批原有用户流失。

4.随着手机性能的提升,3D游戏开始占有主流市场,Cocos2d-x的技术优势荡然无存,而老牌游戏引擎Unity3D和Unreal技术积累的优势被无限放大。

重看这段历史,有一个在特殊时代的好开发工具和社区,是中国游戏公司占领市场的主要原因。所以这一期间触控对中国游戏市场的贡献绝对不能忽视。这一点其实非常像日本游戏公司在PlayStation时代获得技术领先的原因,那个时代索尼在日本本土提供的技术支持比国外总是要早一点和精细一点,就是这么一点确立了领先地位。

陈昊芝总结自己成功的原因有三条:

第一,我们这个团队非常优秀,我们自信在今天国内移动互联网界我们是一流的技术团队,而且这个一流我想至少是前三名。

第二,我跟我合伙人有非常丰富的经历。男人什么东西不可跨越?阅历是不可跨越的。举个最小的例子,你可以做出一个同样成功的产品,但是你可能很难在它真正需要推广、真正需要公司融资、真正需要有更好的团队进入的时候把握好节奏,这些实际上更多的是阅历和积累铸就的。

第三,因为我们之前从来没有做过游戏。《捕鱼达人》最早来源于吴刚给我出的一个主意,后来我和他的员工都不断问他为什么给我出了这个主意。其实换句话来讲,吴刚自己也很清楚,如果同样的产品由他自己的团队去做的话,可能不会是今天这么一个效果或者这么一个状态。原因是吴刚原来做游戏做得很成功,但是公司是要求游戏的回报的,只有像我们这种完全不懂的人,才会不顾忌回报,只要用户量。结果没想到用户量变成第一以后,它的价值反而被体现了出来。

对了,笔者还清晰地记得在2012(秋季)CocoaChina开发者大会上,陈昊芝提到未来中国可能会出现日入1亿元的手机游戏,当时场下的人很多都笑了。晚上一些人在宾馆的自助餐厅吃饭,又有人提到了这话题,有人说了一句话,大概意思是,如果有日入1亿元的手机游戏,那这款游戏的生命周期肯定超不过一周。当时没有人想到未来有一款手机游戏叫作《王者荣耀》,这是后话了。类似的事情很多中国互联网的从业者都经历过,虽然自己身处快车道上,但具体有多快没人说得准,据说马云和卫哲私下交流的时候,马云曾经冒出来一句:“淘宝会超过沃尔玛。”卫哲问他:

“你知道沃尔玛有多少零售额吗?”马云回答:“我不知道,但是我们肯定会超过沃尔玛。”在中国的互联网市场,有的时候真的分不清楚什么是有预见性什么是狂妄自大。

八、从卓越到莉莉丝

(一)我叫MT

手机卡牌游戏是非常特殊的一种分类,事实上大部分所谓的手机卡牌游戏都和卡牌本身无关,这类游戏的特点就是玩家可以通过某些方式获取一些“卡牌”,之后可以升级“卡牌”或者消耗“卡牌”,而卡牌仅仅是一种展现形式,不用卡牌这种形式也完全无伤大雅,但在整个手游的发展过程中大家渐渐地就默认了这种形式,就有了手机卡牌游戏这个分类。当然,这种形式还是源自日本市场。一方面,日本一直以来就是一个实体卡牌游戏的大国,除了有“游戏王”以外,还有相当多的二三线卡牌游戏,卡牌这种展示方式对于日本公司来说浑然天成;另一方面,其实现在卡牌游戏的主要盈利点,一般叫作Gacha,也是一种非常日本化的付费模式。

Gacha本身是一个万代的注册商标,但现在被当作一个专有名词普遍使用,一般指的是扭蛋(がちゃ)。扭蛋诞生在1920年前后的美国,1965年由一家叫作“水二彳商会”的公司引入日本,万代在20世纪70年代开始进军扭蛋行业,现在以超过60%的占有率稳居行业第一,累计售出了数十亿个扭蛋。一般在便利店、商场和游乐设施里都设置机器。玩家可根据机器前的宣传材料清楚知道里面是售卖的哪个系列的玩具,是一个系列的玩具,意思是里面会有很多款,你扭来的是随机的一款。只要你投入硬币,然后扭动机前的曲柄,售卖机会从下方出口掉出圆蛋型胶囊,胶囊打开就可以看到随机的玩具,而圆蛋型胶囊通常称作为扭蛋。也就是这是一种需要运气购买产品的模式,但单价较低,所以很受欢迎。其中Gacha这个词的原意指的就是扭蛋机投币以后转动的曲柄。

日本在主机游戏时代就有很多类似扭蛋的设置,但是在进入手游时代后彻底发扬光大,这种模式其实在中国端游时代也有,当时被称作开箱子,但也是在进入手游时代以后才被普遍使用,而且在进入手游时代以后深挖了很多扭蛋的细节。

当然,如果深挖的话,严格意义上来说扭蛋和开箱子模式还是有明显的区别的。

首先,开箱子和扭蛋这两个名字其实就是说明问题的关键。在大部分游戏里,宝箱的获得方法很多样化,主要是游戏内奖励;而扭蛋就相对纯粹得多,就是花钱去扭蛋。所以事实上这两种不同的名字和不同的展示效果,就是在给玩家不同的心理暗示,开箱子的箱子是多样化方式获得的,而扭蛋是必须花钱的。这从另外一个角度佐证了为什么扭蛋对应的是卡牌的展示形式,因为日本的实体卡牌游戏,像游戏王,也是通过盲袋等模式随机抽取的,甚至日本的不少卡店也都有专门的卡牌扭蛋机,这种扭蛋出来卡牌的展示形式是非常容易被日本玩家所接受的,是线下卡牌游戏的一种延续。当然从玩家心理层面来说,开箱子和扭蛋各有其优势,开箱子的好处是会让玩家觉得自己可以通过努力获得,可以通过非花钱的方式获得。但问题是假设开箱子来的东西比较差,玩家会有较高的逆反情绪,而扭蛋出来较差的东西大家都能接受,尤其是出来较差的卡牌,因为大部分日本玩家都被线下的实体卡牌培养了消费习惯——抽到坏卡是常态,抽到好卡是运气好。

这也可以解释为什么中国玩家会感觉日本的手游“氪金”方式非常生硬,就是花钱然后扭蛋,也是文化差异和消费习惯所导致的。如果再深究的话,这里也涉及玩家消费习惯的问题,中国手机游戏玩家的平均付费率非常低,甚至几乎是主要手机游戏国家里最低的,远低于美国和日本,中国的手机游戏主要收费是靠很少的“鲸鱼玩家”来支撑的,这部分鲸鱼玩家的付费能力又是世界最高的,而要让这部分玩家付费,必须要有小白玩家的衬托,要想留住小白玩家,就必须要让这些小白玩家可以通过不花钱的方式获得成长,这就是游戏内的宝箱。但日本玩家有世界上几乎最高的平均付费率,有相当多日本游戏的平均付费率都在40%以上,甚至还有80%以上付费率的游戏,数倍于中国玩家的付费率,在这种情况下,其实日本的游戏并不需要太多的小白玩家去衬托这个市场,只是需要一套相对平衡的付费模式,让所有人都花点钱就可以成长的付费模式,获得的收益更高。当然日本现在的手游,为了让玩家习惯扭蛋也会设置一些做任务获得的日常扭蛋,比如每日登录或者游戏内奖励,但还是故意区分了扭蛋的收益,花钱获得的和游戏内获得的会有质的差异。

中国和日本两个国家也是在研究玩家付费心理最先进的两个国家,远远领先于任何一个欧美国家。

最早走进主流视野的国产卡牌手游是2012年初上线的《三国来了》,上线没多久就成为AppStore畅销榜第一名,并且霸榜超过2个月,没多久月流水就突破了1500万元,成为第一款流水突破1000万元的国产卡牌游戏。之后在2012年底上线的《大掌门》是中国卡牌类手游的第一个真正意义上的爆款,2013年2月游戏的月流水就超过了2500万元人民币,其中玩家的月ARPU超过了300元人民币,这个数字在当时来看非常夸张,因为那时候游戏业内对手游的普遍认知还是以休闲的轻付费游戏为主,大家也没想到原来玩家的付费能力这么强。日后《大掌门》的流水又一路走高顺利突破了3000万元。

然而整个卡牌游戏的市场的火爆还不能忽视另外一款更重要的游戏。

2012年5月7日,乐动卓越以300万元的价格从纵横中文网购买了《我叫MT》的游戏全球改编权,协议内容包括《我叫MT》动漫形象、音乐、音效等。这个价格打破了当时我国原创IP的最高价格,当时一部分媒体认为通过这部作品能够为我国的原创IP市场打开一条康庄大道;还有一部分媒体认为这个价格实在是虚高

《我叫MT》的手游版投资约为400万元人民币,研发周期七个月,这两个数字在同时期游戏里都不属于多出彩的,只能说是中上等水准。

2013年1月,《我叫MT》手游正式上线。

2013年4月2日,《我叫MT》总用户突破600万,日活跃用户100万,这个活跃用户比例之高在当时实属罕见。

2013年6月18日,《我叫MT》总注册用户突破2100万,而日活跃用户也达到了230万,是中国第一款日活跃用户超过200万的手机网游。

《我叫MT》早期有一个非常赚口碑的运营策略,虽然也不是第一个做的,但确实是做得最极致的。《我叫MT》的整体物价在当时手游里属于平均水平,6元60符石,30元330符石。但当时游戏内增加了一个非常非常重要的运营奖励:卡机送符石,卡一次送200符石。也就是每卡一次就相当于给了你20元人民币,虽然这笔钱取不出来。更重要的是,《我叫MT》当时基本上每天都在卡,也就是每天你登录都有的拿。当时不少玩家都觉得这个公司肯定是脑子有病。

慢慢地大家发现了,这其实是一个阴谋,这种早期送钱的策略其实只有一个目的,就是让玩家习惯在游戏里消费,当玩家发现每天送的这点不足以满足自己需求以外,就开始充钱了。这个本质上就是“给玩家发工资”的一种升级版,工资照发,还给你补偿。类似的情况开始越来越频繁,逢年过节发符石、突破多少用户就发符石、有更新发符石。这些都被日后的手游学了去。

《我叫MT》成功之后市场上出现了很多类似的游戏。邢山虎在接受采访时曾经被问到自己游戏被山寨的现状,邢山虎对媒体表示:“山寨游戏成功,还是有难度,除非命好。那些山寨的兄弟们可能还没想明白,于是先山寨再说。”这句话日后去看多少有点讽刺。

《我叫MT》从另外一个角度客观证明了手机游戏的不确定性,事实上《我叫MT》的几款续作虽然质量都不错,但都没有成为市场的头部作品。关于手机游戏的不确定性,邢山虎自己在微博上就谈道:“这件事情,现在就是一时热闹。稍不如意,就兵败如山倒。”

《我叫MT2》的开发过程其实多少能够看来乐动卓越在思路上有很大的问题,在《我叫MT》第一代成功以后,市面上紧接着出现了《刀塔传奇》,乐动卓越就立刻调整了开发计划,《我叫MT2》就成了一款非常像《刀塔传奇》的游戏。

但是《我叫MT2》当然也不想被人说是纯粹抄袭的《刀塔传奇》,于是在这个基础上还做了很多玩法上的“微创新”,比如新的装备系统,比如一套非常详细的VIP系统。但是真的玩过的玩家会发现,毁掉这款游戏的反而就是这些微创新,这些改动完全毁掉了《刀塔传奇》原有的数值系统,让玩家在一段时间后流失率激增。

事实上在《我叫MT2》之后,乐动卓越就被当作了国内游戏行业的负面典型,大家都在互相“借鉴”,但是如此不会借鉴的也是行业里独树一帜的。这其实是一种游戏借鉴中的窘境,一款游戏之所以好玩是做了非常严肃的整体性设置,当改动了其中的一环,要带来的就是一系列的变动,如果只是没头脑地动了其中的一点,剩下却完全不顾,那还不如不借鉴。

《我叫MT2》之后,乐动卓越又做了第三代。

最早《我叫MT3》是交给乐动卓越投资的一家叫作豹风网络的公司开发,但因为进度问题最终还是乐动卓越自己去做的。而《我叫MT3》的开发速度非常快,一共只花了几个月的时间,在游戏上线后玩家恍然大悟。

2016年6月,网易连续数次举报《我叫MT3》抄袭旗下《梦幻西游》手游,事实上如果对比的话确实如此,无论按键、界面排版再到数值都过于相似,甚至有玩家调侃为“像素级”抄袭。面对网易的指责,乐动卓越专门开了一场“紧急媒体说明会”,在说明会上,老板邢山虎列举了市面上同类游戏大多都很相似,所以谈不上谁抄袭谁,在此期间还曾经提到:“任何一家游戏开发商都不要把玩家当傻子,玩家才是最聪明,你对玩家好,玩家自然会对你好;你开始黑玩家的钱,玩家一定会知道。如果《我叫MT3》对玩家不好,在黑玩家的钱,不用任何人去起诉,玩家会用脚投票,离开游戏;友商有打官司的精力,不如反思一下,玩家为什么会抛弃你,为什么会在苹果下载里留下大量的有关于梦幻、大话黑钱的评论。真的不要把玩家当傻子!”

在说明会以后,乐动卓越还向苹果举报了网易的《梦幻西游互通版》,认为:“违反苹果应用商店的开发者规则,试图在游戏内通过隐藏的充值方式诱导玩家绕过苹果公司的充值系统,盗取本应属于苹果公司的收入。”

相比较《我叫MT3》和《梦幻西游》的相似度,有一款游戏更值得注意。

有玩家在翻看我叫MT3的文件时,偶然发现了一些名为anranxiaohunzhang(黯然销魂掌)、bamendingxing(八门定星)、banmasuo(绊马索)、budongchan(不动禅)等音效,而这些音效看名字肯定不应该出现在《我叫MT3》里。大家比对后发现,这些音效应该是来自完美世界开发的《神雕侠侣》,在深挖后发现,不只是音效,还有大量素材和配置文件都出现了《神雕侠侣》的素材,甚至程序的结构都十分相似。可以肯定的是,《我叫MT3》一定是在不少地方使用了《神雕侠侣》的代码。

这时大家突然明白了怎么回事,因为早在《神雕侠侣》上市时,就曾经被指责抄袭《梦幻西游》,也就是《我叫MT3》可能真的没有抄袭《梦幻西游》,而是直接用了《神雕侠侣》的代码。

一款端游的开发非常复杂,经常都是几十人的技术团队做一个项目,大部分程序员都没法接触到全部代码,同时也是因为代码价值比较高,公司的管理也更加严格。而进入页游和手游时代以后,开发团队一下子小了很多,公司的节奏也更快,管理也不严格,造成了代码流失得非常多,这也成为整个中国游戏产业的普遍现状。

笔者曾经面试过一名求职者,在面试一开始就对笔者直接说,自己手上有上一家公司月流水千万项目的全部代码,如果愿意请他做CTO的话,可以改改素材就上线。

(二)《刀塔传奇》

前文就曾经提到过,暴雪对整个中国的游戏产业影响非常深远,甚至进入手游时代后暴雪依然像个幽灵一样笼罩着中国游戏产业。中国第一款《我叫MT》是对《魔兽世界》的“二次开发”;而第二个超级爆款游戏《刀塔传奇》也和暴雪的《魔兽争霸》有着不小的关系。

2013年3月31日,时间为17:45:12,一名用户在大陆知识问答网站知乎上提出了一个问题怎样创建一个很的公司?内容是:

一个多月前我和几个大学同学从工作了4年的腾讯上海分公司离职,准备创建一家很酷的手机游戏公司。我们用一个月的时间做出了demo,写了一份商业计划,并且很顺利地找到了天使投资(我只见了一位朋友推荐的天使投资人,只谈了3个小时就确定了投资)。

我的投资人对我说,给我两倍商业计划书里需要的现金,希望我创建一家很“酷”的公司,公司里人不要多,但每一个人都需要很强,做出来的东西一定要酷。我想请教各位知乎前辈,如何吸引这样的人才?怎样才能创立一家很酷的公司?我以下的这些想法可行吗?

  1. 每个月公司的收入会拿出一个固定比例来分成,这个比例对所有员工透明。控制公司规模在10人以下。

  2. 鼓励创新,24小时不反对原则:任何人只要提出一个想法,并且以“我有一个idea”开头,那么其他人在24小时内就不能提反对意见,只能提修改意见。新的Idea好像婴儿,刚出生时非常脆弱。但谁也不知道这个婴儿日后会长成巨人还是怪物。所以我们给所有idea24小时的“孵化时间”,看它究竟是个怪物的苗子,还是有可能长成巨无霸。(实际上我们的demo中很多idea就这么来的)

  3. 公司选址在上海徐家汇,尽管租金巨贵,但是周边环境不错,交通方便。

  4. 请位阿姨给我们做午饭,因为每天去外面找吃的,不卫生且不好吃。

不知道这些做法能不能吸引到有完美主义倾向的程序员、有天马行空想象力的美术和极富创造力的策划。请各位前辈指教,谢谢!

2014年2月25日,在这个问题提出接近一年以后,这个当初坚定要做一家“酷”公司的游戏上市了,这个用户叫王信文,他的公司叫作莉莉丝,这款游戏叫作《刀塔传奇》。

前IDG投资经理,博派资本的合伙人郑兰回忆过投莉莉丝的情况:“这里交代一下背景,在见他之前,大约谈了380多个手游团队,投了一个。当时对于核心玩法、题材战斗多少有些审美疲劳。信文准时到了地方,第一印象特别好,就是特别得体、大方。点过菜之后,拿出手机,给我演示战斗。大致就是上线后的样子,我眼前一亮,但从投资人的角度来说又不能过多表露情绪(心机girl),于是和他探讨一些细节,也问问团队的情况。到现在我都能记得,他谈论的内容、语气,让人能够体会到遭遇了很多挫折但仍坚持的那种霸气。虽然讲话柔声细语的,骨子里却很骄傲,一直等着懂的人出现。我们很快有了口头协议,后来跟去了办公室,把两个搭档也叫来,在楼下咖啡厅我一边用电脑改协议,一边让他们讨论。”

莉莉丝在那个时代的游戏公司里面属于非常另类的,因为之前有《我叫MT》等游戏爆红,证明了这种模式的可行性,以至于那个时代大部分的游戏公司都在疯狂地换皮中。而莉莉丝笃定要做有原创性的游戏,对于这点王信文在游戏上线一年以后的一次演讲里提到这么做的原因:

如果第一款游戏不创新,也许之后就再也没有机会了。为什么?假设我们做的第一款产品是一个山寨产品:如果我成功了,那团队就会想之后继续山寨好了,因为这样风险低而且又能赚钱;另一种可能是我们失败了,那更没有办法说服团队做创新了,团队里会有人说我们连山寨都做不好,凭什么去做创新?这样的两条逻辑决定了一开始就做山寨团队很难转型去做创新。所以我们决定赌一把,做一款创新的产品。现在回顾我们的创业经历,我觉得创新的成本、赌博的成本其实并不那么高。

创新也有快乐。最大的快乐就是会发现自己成了独一无二的那一个。市面上大部分游戏可以被一个由题材加玩法的二维数组定义,比如说“这是一款三国版的《我叫MT》”,或者“这是一款星际版的COC”,听完就知道这游戏是什么了。但是做创新游戏会不同,我可以告诉别人我们做的东西非常不一样。这种“不一样”也会带来很多益处:首先,可以赢得朋友和同行们的尊敬。其次,在吸引创业伙伴的时候,我的出发点不会局限于“这个市场很热”或者“我们可以赚很多钱”,我还可以向我想吸引的人“振聋发”地提问:“你是继续呆在xx公司做山寨,还是加入我们一起做一款别人都没做过的游戏?”用这种方法我们吸引到了很多一流的人,而且大部分都是降薪,工作也比之前苦得多。但我们会很享受创造的快乐,我们的团队也会因为做了全新的游戏而非常自豪。

在《刀塔传奇》以前,以《我叫MT》为主的卡牌游戏的战斗模式非常单一,甚至玩家基本都是无法控制的,主要都是自动战斗。而《刀塔传奇》在战斗环节加入了不少玩家操作的内容,包括大招释放和技能打断等,这让玩家的参与度一下子提高T,也让玩家可以真的通过自己的操作去挑战更高的难度,而不是纯粹看纸面实力。除了玩法的创新以外,游戏的整体完成度也相当高,事实上在《刀塔传奇》上市时,只是看整体素质也是市面上最高的卡牌游戏。

2014年2月25日,《刀塔传奇》正式登陆AppStore,几天便冲至苹果畅销榜TOP5,最高更升至畅销榜T0P3,风头一度盖过了微信系的强势手游;3月19日登陆安卓平台,上线当日就冲至360网游下载榜榜首,次日更是以单平台46万的日下载量跃升至360平台总下载榜榜首,成为首款登顶360下载榜的手机网游。安卓版上线3天后,《刀塔传奇》下载累计达200万,两个月后日活跃用户突破150万。

2014年7月180,《刀塔传奇》的日流水突破2000万人民币,成为手游时代最新的财富传说。

当然,创业这件事总归不会一帆风顺。

2014年,莉莉丝CEO的妻子发布了一篇博文,讲到她近日接到腾讯通知被开除。她在腾讯互娱工作已两年,此前任职天美艺游《天天酷跑》的游戏策划。被开除的原因就是《刀塔传奇》和腾讯的微妙竞争关系,毕竟在《刀塔传奇》之前腾讯靠着微信游戏在市场确定了相当可怕的垄断地位。文章最后写道:我还没有任何的打算。这件事情对我的伤害是我自从8年前失恋之后再没有遇到过的。我付出的心血太浓稠,而生活给的耳光却太响亮。我为了这份工作披星戴月、披肝沥胆、披头散发,换来的不过是生活一笔一划为我写了一个字。天行有常,不为尧存,不为桀亡。每一个行业也是一样,市场的潮流有它自己的走向,一个公司不会因为开除了竞争对手的家属,就能够从此永世盛昌。如果说这还算是“家庭问题”的话,之后的问题则复杂得多。

2015年初,莉莉丝在美诉讼UCOOL的HemesCharge侵犯《刀塔传奇》游戏版权,并放出视频证据,其中可以看到甚至游戏的部分代码都是直接抄袭《刀塔传奇》。在微信朋友圈里,王信文说道:“我们接受玩法的借鉴,但不代表连恶意抄袭也能容忍。海外的诉讼之路必定艰辛而漫长,但如美国大法官休尼特所言:正义也许会迟到,却从不会缺席。莉莉丝赴加州法院起诉美国游戏公司,是为莉莉丝的成人礼。”

2015年3月24日,暴雪已宣布正式对手机游戏《刀塔传奇》未经Blizzard(暴雪)授权,而涉嫌抄袭《魔兽争霸》及《魔兽世界》多个知名重要角色及部分经典游戏世界场景,违反著作权法及商标法等,向台北地方法院检察署提起刑事诉讼,起诉《刀塔传奇》在台湾的发行商乐檬线上科技有限公司。5月14日,应口2游戏开发商Valve宣布,已在北京市海淀区人民法院指控《刀塔传奇》开发商莉莉丝科技和游戏在大陆内地的发行商中清龙图,诉其商标和版权侵权及不正当竞争。

也就是说在短短的两个月时间内,出现了一个非常混乱的连环诉讼案件。

这里的UCOOL比较值得单独说一下,在页游时代这家公司的创始人郭耀琦曾经靠着抄袭国内游戏投放欧美市场做出来一款印。秋,这款游戏一度在北美市场玩家超过2000万,是北美玩家数最多的网页游戏之一。之后又抄袭了一系列游戏但都不太成功,直到又抄到了《刀塔传奇》,而因为郭耀琦的家庭有政府背景,使得关于其行为的界定也就变得十分暧昧。

事实上这时候《刀塔传奇》的数据已经有了非常明显的下跌,在6月就已经跌了前20,这是一个非常不好的信号,当然和后面发生的事情来说,这反而是小问题了。2015年7月,《刀塔传奇》因为“某些原因”从AppStore下架。

2016年5月13日,龙图、莉莉丝、Valve、暴雪四方达成和解。

2016年9月23日,《刀塔传奇》正式改名为《小冰冰传奇》。

这期间从《我叫MT》再到《刀塔传奇》基本确定了日后很长时间里卡牌游戏的一些鲜明特色,包括:

  1. 游戏有明确的目标流程。之后类似游戏都会把游戏的目标明确为两点:一是完成游戏副本;二是和其他玩家PK。在这两点的趋势下玩家会尽可能地提升自己卡牌的等级,是刺激玩家玩游戏最重要的一个因素。

  2. 每日登录奖励。每天玩家登录游戏都会获得大量奖励,而这些奖励事实上就是培养玩家每天登录游戏的习惯性动作,同时多数玩家登录游戏后也会选择至少玩一会儿,而这一会儿的时间就可能产生消费。类似的设置还有月卡,在玩家支付一定数量的金钱以后一个月的时间内每天会获得一个非常高的固定奖励。

  3. 体力和定时活动。和每日登录奖励相似,体力和定时活动的本质也是为了刺激玩家登录游戏,假设还有剩余体力玩家会想不要浪费,而定时活动也是诱惑玩家在某一特定时间登录游戏。同时体力对于重度玩家来说还是一个刺激消费的点。

  4. 开宝箱和随机掉落共存。一方面玩家可以通过游戏内的掉落获得更高质量的卡牌,但难度极大,比如一般掉落的只是碎片,需要大量碎片才能合成一张卡牌,而对于怕麻烦的玩家又完全可以通过开宝箱随机获得,这也是之后很长时间里手机游戏最主要的收入来源。

  5. 减少战斗的复杂度。手机用户有相当一部分游戏都是在碎片时间下进行的,在这个前提下战斗参与门槛越低越容易留住玩家,甚至衍生出来了自动战斗的模式,彻底解放玩家的双手。当然这件事情并不绝对,因为随着智能手机的发展,手机的重度用户越来越多,多数游戏时间可能并不碎片。

  6. 不停的活动和补偿。本质上所有给玩家的活动补偿或者停机补偿都是为了两点:一是看起来游戏的制作方很大方,当然这不是主要的;二是通过这些借口合理地给玩家一点好处,让玩家在游戏内尝试到有钱带来的快感,进而刺激玩家消费,这才是主要的。很多赌场都会对住客免费发放一些赌币就是类似的道理。

事实上,无论考虑公司规模还是之后的运营状况,卓越和莉莉丝两家公司在整个中国游戏市场来说并不算多强势,甚至在2018年来看连二线公司都算不上。但这两家公司的两款游戏捅破了中国手机游戏市场的那层窗户纸,给中国手机游戏公司指了一条明路,从这个角度来说,把这两家公司放在这个位置绝对不为过。

日后纯粹的卡牌游戏开始逐渐没落,而这背后的核心原因还是随着手机配置和网络状况提升,手机游戏的表现方式越来越丰富,当然这也不是绝对的。2015年上线的《少年三国志》在三年后依然能有超过60万的日活跃用户,累计流水41亿元。游戏好才是最根本的。

九、棋牌游戏

(一)从联众到QQ游戏

中国人对于棋牌的热爱是古往今来不曾改变的。而网络游戏也无法回避关于棋牌游戏的讨论,这是一个产业,而且是一个相当大的产业。

鲍岳桥出生于1967年4月4日,是中国游戏行业的第一代人。

鲍岳桥从学生时期就是好学生,大学时候学校里有两台VAX大型计算机,因为资源稀缺,所以无论老师还是学生使用时间都十分有限,对计算机有巨大热情的鲍岳桥为了更多地使用这两台机器,索性应聘了学校的计算机房的管理员。

1989年,鲍岳桥从浙江大学数学系毕业进入杭州橡胶总厂电脑室工作,有一天一位中层干部路过,在门口打量半天以后进来小心地问了一句:“我能摸一下吗?”这件事让鲍岳桥记忆犹新。这也是那代创业者共同面临的问题,大家都知道这是一个金矿,但是没人认识到黄金的价值,更没人知道怎么去挖矿。

鲍岳桥应该是最早一批研究怎么挖金子的人。

工作期间鲍岳桥先后开发了一个Foxbase的反编译程序和普通码中文输入程序PTDOS,鲍岳桥做的第一件挖金子的事情就是在《计算机世界》上打了一个广告,1/8版,共1000元,那一年鲍岳桥的工资80多元,也就是相当于用了一年的工资打这一个广告。这件事可谓赌性十足。但结果是美好的,很快靠着这则广告鲍岳桥赚到了2万多元,成为了名副其实的万元户。

喜出望外的鲍岳桥把PTDOS改名为UCDOS,并且因为时代的特殊性把版权赠送给了北京希望电脑公司。1990年11月,中国科学院高技术企业局认定:“超级组合式汉字系统UCDOS设计思路新颖,属国内首创,达到了国际先进水平。”

1993年10月,UCDOS推出3.0版,没多久又推出了3.1版。次年总销量就超过了6万套,成为第一款销量突破5万套的国产软件。一直到1997年,鲍岳桥带领的团队把UCDOS开发到了7.0版,在这一期间,包括WPS在内相当多国内软件靠着和UCDOS的超强兼容性获得了相当不错的销售状况,随着Windows时代的来临,这批软件也和UCDOS一样遇到了不小的困境。

1998年中国经济遇到了不小的坎坷,这一年国有企业大面积亏损、产能严重过剩、企业坏账率高、财政压力巨大,迫使中国经济做出了巨大的变革。也是那一年鲍岳桥离开了工作了五年的北京希望电脑公司,也离开了自己做了多年的UCDOS,与自己的前同事中国龙汉字系统和UCSDK的作者简晶以及王建华拿着从“中国杀毒软件之父”江民科技的创始人王建民手上借来的50万创业。很多年后,这些名字再一次共同出现在媒体上是在王江民的葬礼。2010年王江民去世时,鲍岳桥几人去参加了葬礼。

鲍岳桥是个老游戏玩家,关于游戏这件事他自己回忆道:对我影响最大、真正使我着迷的游戏是《俄罗斯方块》,起初在FC游戏机上看到这款游戏时,简单的操控、极具想象力和挑战性的游戏方式立刻吸引了我。后来的PC版更是促进了大学时代的我对计算机的浓厚兴趣,当时为了努力突破游戏中9级的挑战,可谓挖空心思,

《俄罗斯方块》的水平也在那一段时间内迅速提高,我曾经一度标榜自己方块水平比编程水平更高。毕业后,我被分配到杭州一家国有大型橡胶厂的计算机房工作,工作之余,《俄罗斯方块》依然是我的最爱。

联众是1998年6月4日上线,同年腾讯在深圳成立,次年阿里巴巴在杭州成立,又一年百度在北京成立,我们已经无从考证马化腾、马云和李彦宏三人是怎么看当时的联众,但可以肯定的是,至少在那个时候,联众就是这三人无法逾越的山头。

联众刚上线时鲍岳桥、简晶、王建华三人成天就在上面趴着,三人各使用了三个ID,为的就是如果有用户上来能够立刻玩起来,为了让早期极其贫瘠的用户能够匹配在一起,联众上甚至打过一个说明:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景打了第一个联众的广告,在发现效果极好后,三人就开始在各个BBS发各种广告帖子,同年底,联众的同时在线就突破了1000人,据说当时类似的网站里只有微软围棋要高于这个数字。在之后的几年里,大量棋牌网站开始陆续冒出来,包括潘恩林和同事创建的地方特色浓郁的游戏茶苑、曾经号称“北联众、南中游”的中国游戏中心、边锋四少做的边锋棋牌游戏世界,其中游戏茶苑和边锋都被之后中国游戏业的巨头盛大集团收入囊中。

2000年,联众开始收费,此时联众的注册玩家突破70万,同时在线9000人,公司也发展成到了几十人的规模,不再需要三位创始人每天趴在电脑前等人上线。一年后,联众的注册用户突破1800万,其中付费用户有17万之多,成为全世界最大的网络休闲游戏平台,这时候的联众嫣然成了中国互联网行业真正的巨头。

整个棋牌游戏的搅局者QQ游戏于2003年8月13日上线,凭借着QQ的影响力,一年后就成为和联众平起平坐的休闲游戏平台,当时意识到危机的鲍岳桥曾经找过腾讯合作,但被腾讯直接拒绝,这一年的11月3日,联众的同时在线已经达到了50万以上,这是联众最辉煌的一年,只是在山顶象征着此刻的辉煌,也意味着下一秒的坠落,联众的竞争对手过于强大,强大到甚至超出大部分玩家和从业者的预期。

在内忧外患的前提下,联众也动过一些“歪脑筋”,上线了两款有点赌博色彩的游戏“梭哈”和“碰运气”,但很快就被媒体报道后停运。

到2006年腾讯的最高同时在线人数已经达到256万,联众的同时在线人数继续下降到25万,败局已经无法挽回。这个一度占有八成用户的联众,最终也只是在创建16年后赴港黯然上市。

而联众最终失败的原因也十分简单。一是腾讯的产品和联众非常像,这让很多联众玩家可以完全无障碍的去玩QQ游戏。二是在相似的情况下,腾讯又做了很多非常优秀的优化,就有玩家评论“虽然联众和QQ游戏很像,但QQ游戏总是在小细节上做得更好”,任宇昕曾经总结过自己做游戏的经验:“优化用户体验,取决于很多细节,也不是一下子就能让用户感觉到非常满意的,是一步一步逐渐完善的。腾讯并没有说要做超前型的、完全靠自己意志和行为去做转变的,我们更多的是以学习和再优化的方式,借他人的力量,慢慢自己再突破。”。三是QQ游戏上线过一个绝对杀手铜的功能,就是在QQ上显示好友在玩什么游戏,这一下子把2亿QQ用户全都吸引到了QQ游戏上。其中第三点也成了日后腾讯最大的护城河,任何产品只要和QQ生态捆在一起,别人就很难超越,包括QQ音乐和QQ浏览器都是靠着这种手段做到行业前几的,任宇昕认为这种QQ+游戏的做法实际上是一种游戏社交的衍生:我们游戏的最大特点就是和多个产品链接在一起,形成大的游戏社区,比如在游戏里获得的道具、宠物等,可以在QQ秀上反映出来,同时游戏中的好友也可以在QQ上自动生成一个,这样就改变了其他游戏必须要进入游戏才能见到好友的弊病,可以在游戏以外也和玩伴充分交流。我们设计的网游游戏内部是一个社区,QQ是更大的一部分,我们就希望把游戏内的小社区在QQ这个更大的社区里能够有很好的互动,这点应该说是我们的特点,这种内外两个大的小的互动,其他的厂家没有,我们后面会花更大的力气去做。

上市是一些公司的辉煌的起点,但对于联众来说可能更多的是一个时代的终点。

2014年7月25日,联众以3.82港元开盘,最终以3.75港元收盘,股价下跌约2.85%。以收盘价3.75港元计,联众市值约为29.4亿港元,甚至低于很多只成立两三年的手游公司,而同年腾讯市值超过1万亿港元。

(二)大棋牌游戏市场

在QQ游戏平台出现后,很多人都认为棋牌市场将会被QQ游戏完全垄断,但事实是依然有公司在夹缝中找到了生存机会。慢慢地大家发现这岂止只是一个生存机会,俨然是一座金矿。

中国棋牌游戏的地域化特色极强,很多三四线城市都有自己的棋牌玩法,比如蒙古打大A、浙江双扣、山东保皇、安徽搅蛋、湖南跑胡子等地方特色浓郁的项目,成了很多棋牌公司的主力战场。除了这些以外,德州扑克也是棋牌游戏一个很重要的分类。德州扑克20世纪初开始于德克萨斯洛布斯镇,据传是当地人为了消磨时光,就发明了一种可以有很多人同时参加的扑克游戏,于是德州扑克就诞生了。1925年,德州扑克第一次传入得克萨斯州的达拉斯市,后来又传至拉斯维加斯,自此德州扑克就被明升发扬光大,成为世界上赌场最重要的娱乐形式,甚至还出现了世界扑克系列赛(WorldSeriesofPoker)这一奖金上千万美元的赛事。

随着进入中国的时间越来越长,加之中国的中产阶级越来越西化,德州扑克在中国的火爆也带动了一系列游戏公司,其中博雅互动是这一波大势的赢家。2004年,博雅深圳刚刚成立时只是一家网络聊天室;2008年推出了德州扑克游戏;2010年开始尝试在海外市场推广;2013年11月12日博雅互动开市报每股6.75港元,较招股价5.35港元上升26.17%,市值达49.8亿港元。

2014年以后,开始逐渐现大量的地方棋牌游戏公司,到了2016年以后呈现明显激增的态势,而这背后也是另外一系列财富神话。例如昆仑万维于2016年底宣布耗资10.2亿元,收购地方棋牌领军企业闲徕互娱51%股权。据昆仑万维有关公告显示,闲徕互娱26月并表收入6.59亿元,实现净利润3.22亿元。2017年7月,杭州边锋拟以自有资金现金方式出资人民币10亿元收购深圳天天爱100%股权,事实上这两年10亿以上规模的收购就有数起。

除此以外,苹果AppStore免费尤其排名前100名一度有20到30家棋牌类游戏存在,而在大部分国内的安卓市场上也有同样的规模,按游戏类型去排,这个比例也是相当夸张。

当然,这背后有一件事不得不提,就是赌博。

棋牌游戏和赌博游戏的界限其实并不是太清晰,一款棋牌类游戏是否被定义为赌博,可以从三个因素判断:筹码可以反向兑换人民币;运营者固定比例抽水;下注总额和次数不封顶。但事实上这个事情并不是这么简单,绝大多数棋牌游戏里面都有一种玩家角色叫作“银商”,意为专门兑换游戏货币和现实货币赚取差价的人,比如以90元购买游戏里价值100元的货币,之后再以95元卖给其他玩家,对于其他玩家来说充值便宜了5%,而对于卖货币的玩家来说,虽然损失了10%,但可以直接兑换成金钱,这让棋牌游戏和赌博游戏的界限模糊了,银商的存在也是相当一部分拿棋牌游戏当赌博游戏玩核心原因。类似的情况还在一类所谓的“房卡”游戏平台里现。

2016年开始,“房卡”棋牌游戏突然走红,到2017年已经形成了不小的产业链。所谓“房卡”棋牌就是游戏本身和微信配合,通过微信的群组功能组局,参与者需要缴纳较少的费用参与游戏购买“房卡”,玩完游戏以后通过微信红包发赌资,一般涉及金额很小,同时在微信内交易,相对不容易发现。为了让这种模式尽可能快速发展,大部分团队还选择了加盟代理模式,一些公司靠着这种渠道一年赚取上千万元的收入。2017年11月28日浙江苍南警方查处“龙港麻将”。12月19日,辽宁省丹东市查处“约战”棋牌平台,共抓获六个地区主要犯罪嫌疑人130余名,涉案人数之多即便在一般赌博案件里也十分罕见。笔者专门咨询了相关法律问题的专业律师,提到了其中有两点原因涉及赌博:一是组织方帮助参与赌博的人提供结算服务;二是组织方在明确知道有玩家使用其平台赌博后没有停止相应用户的行为。同时笔者咨询了律师:假设不帮助用户提供结算服务,在发现赌博后立刻停止服务,只是收费参与游戏,甚至不通过微信组织任何活动,这种行为是不是违法。律师认为这种行为不违法,但实际操作难度较大,很容易被抓住漏洞。

与此同时,还有一些棋牌游戏的灰色地带:

  1. 相当多棋牌游戏的银商都是游戏公司本身再用另外一个身份去运作的,就是游戏公司用另外一家公司或者个人给玩家提供把游戏内货币兑换成真实货币的渠道,这是相当一部分小棋牌游戏公司主要的盈利点。

  2. 棋牌游戏的暗扣费非常严重,会在一些不注意的地方设置扣费点,甚至容易引起玩家错误操作的扣费点,部分棋牌游戏,尤其是地方棋牌游戏的玩家主要是年纪偏大的群体,很容易上当。

  3. 有些人会通过棋牌游戏洗钱或者行贿,为资金接收方建设一个棋牌游戏平台,然后通过充值的形式转移到另外一家公司,而使用棋牌平台主要原因是架设比较简单,不需要太复杂的技术支持就能做成一家像模像样的公司。

棋牌游戏一直以来都是整个游戏产业的印钞机。笔者曾经见过一款游戏的详细数据,这款棋牌游戏同时在线不过100多人,但是一个月流水超过50万元人民币,然而这在行业里还并不属于非常出色的。但也要明白,这个行业自始至终就是戴着脚镣跳舞,甚至可以说是扛着炸药包赚钱,很容易有钱没命花。

除了涉赌的棋牌游戏以外,还有很多利用手机模式的违法游戏。其中在2017年有一类游戏突然现在大家的视野里,这类游戏十分类似传统的牧场类游戏,只是玩家可以在里面获得实实在在的真金白银,被人戏称为“理财游戏”。而这种游戏模式本质上就是标准的庞氏骗局,玩家充钱以后发展下线,从下线那里分充值的钱,这种模式在短时间赚到了不少钱。事实上对于这类游戏来说,游戏模式本身是完全不重要的,其核心意义就是让用户加入游戏充钱,再发展下线。2017年5月11日,游戏媒体曝光《英伦大厦》涉嫌传销,该游戏还曾一度到达AppStore付费榜第3名;5月16日,《钱多多牧场》被中央人民广播电台《中国之声》曝光涉嫌手游诈骗,根据受骗玩家的自发统计,共计3000玩家被套,损失金额超4000万元人民币;9月4日,媒体曝光《魔幻农庄》农场游戏涉嫌诈骗2亿元资金,有超过30万人因《魔幻农庄》崩盘被骗。据估计至少有200家类似的公司在一年内出现,总共涉及的资金高达十数亿元。

十、《阴阳师》

2011年,网易推出自己的第一款智能手机端游戏《翻书大作战》,当时国内游戏公司都在摸索这个市场,这款游戏也就交了学费,从质量上来看学费挺便宜的。

2013年,卡牌游戏已经开始占领市场,网易上线了一款《迷你西游》,这款游戏早期数据还好,但没过多久就直接猝死,网易又交了一次学费,这次明显贵多了。

这时候的网易应该多少有点焦虑,一方面是自己主打端游还是几年前的《梦幻西游》和《魔兽世界》,新游戏一直没有做出爆款;另一方面当时是个人就能看出手游市场的洪流已经不可阻挡,网易完全没有作为。这时候网易在内部组建了数十支手游开发团队,进入了漫天撒网式的开发模式,当然量多不等于低质,丁磊对内部的要求是每款作品必须是精品,平均单款的预算都给到了2000万元人民币以上。2013年这一年网易就立项了超过20款手游。这一年网易还押宝易信平台,期望对抗微信。当然,结果非常糟糕。

2014年,网易最早的两款爆款手游上线,分别是《天下HD》和《乱斗西游》,这其中《乱斗西游》的开发多少能看出来网易对游戏的态度,这款游戏美术重构3次,主角人物有382个预设模型,淘汰了351个,达到上市标准后又在细节方面调整长达半年。最终入选了2014年AppStore中国区年度精选游戏,最高月流水突破1.5亿元。

2015年,网易先后上线了《梦幻西游》和《大话西游》的手游,当时已经有很多业内人为其这种开始就放大招的做法有所担忧。而这个担忧是有依据的,2016年《功夫熊猫3》《天下x天下》《倩女幽魂》《梦幻西游无双版》和《掠夺者》先后上线,虽然一些游戏成绩不错,尤其是《倩女幽魂》靠着电视剧《微微一笑很倾城》内的推广获得了不错的关注度,但是依然没能突破《梦幻西游》和《大话西游》联手筑起的钢筋混凝土天花板,这一年网易大大小小的手游一共上线了超过40款,让人看得应接不暇,但也都是没能对自己的“西游”品牌形成直接冲击,多少让人觉得网易有点后继乏力。直到《阴阳师》的上线成功打破了这个壁垒。

2016年9月2日,网易的《阴阳师》上线AppStore,当天就获得了苹果的“编辑推荐”,并且直接进入了免费榜前25名。9月15日,开始进入畅销榜前五名;9月18日宣布DAU(DailyActiveUser,日活跃用户数量)破200万;9月29日,DAU破400万;10月2日,同时拿下iPhone和iPad畅销榜双榜首,在月度收入上也超越《梦幻西游》,这是2015年3月《梦幻西游》手游上线以来头一遭;直到10月24日,上线50余天的《阴阳师》,DAU正式突破1000万大关。10月底,《阴阳师》成为当月全世界收入最高的手机游戏,一直到《王者荣耀》(打破了这个纪录)。

《阴阳师》除了在用户量和收入上实现飞涨之外,在各大社交平台和资讯平台上也引起了一番轰动。百度指数从最开始的不到2000,一跃到了17.3万;官方微博粉丝数也已超35万,微博话题誓阴阳师手游#阅读数达14.1亿,粉丝1.6万,发帖数2990;“网易阴阳师”贴吧关注人近64万,发帖数超500万;官方微信公众号的头条推送半小时之内能达到“10万+”的阅读量;B站上同人曲《百鬼阴阳抄》累计播放已超百万。

而《阴阳师》除了游戏本身,还有一件非常值得思考的事情。“阴阳师”作为一个纯粹日本题材的游戏,却由中国公司开发,在中国市场取得了意想不到的成功,这背后的文化冲突非常值得深思。

《阴阳师》入选了苹果中国区APPStore2016“年度十佳游戏”。

关于《阴阳师》为什么选择了日式的美术风格,制作人金韬解释过:在美术方面,我曾提出过东方幻想风,我想找到中国文化和日本文化共通的东西,比如鲤鱼跟中国很贴切,日本也很接受。但这太为难我们美术同学了,所以在一次决策中我们讨论,不如直接走日本和风。和风在国内也有着较大的用户群,在开发过程中也会更主流一些,更好做一些。而事实也证明了和风元素在中国有着很大一批用户。

2017年初,《阴阳师》遇到了上线以来最大的运营事故。《阴阳师》推出了一个“业原火副本”,玩家可以消耗副本券和体力(消耗后需要充值获得)进入副本,刷出“六星御魂”。但玩家发现有Bug可以不消耗副本券和体力,就可以刷“六星御魂”。网易处理的速度事实上非常快,并没有引起太大的影响,但却意想不到引起了相当多玩家的谴责,大量玩家要求网易彻底封停所有使用过Bug的账号,有不少玩家开始在微博和朋友圈转发一条消息:“请封掉所有使用过Bug的号。我可以输给土豪,可以输给欧皇。让我输给用Bug的,抱歉,我办不到。如果网易这次处理不好。抱歉。网易之后的游戏再也不玩儿。不要想蒙混过关。我一个人力量微不足道。但是我可以影响到很多人。谢谢”

事实上网易已经完全回收了因为Bug产生的“六星御魂”,这在技术上非常容易实现,也封禁了部分恶意使用这个Bug大量刷“六星御魂”的账号,但是封停所有使用过的账号确实不在网易的预期内。

最终这个事情也是随着时间流逝而不了了之,当然在这次事件里网易比较无可奈何,因为网易所有处理其实都没有太大问题。

在2016年底到2017年初,《阴阳师》的最高月流水已经突破了10亿元。这时的网易一度直接冲击了腾讯在手游市场的位置,甚至曾经出现过AppStore畅销榜前五名里有四款网易的游戏,为《阴阳师》《梦幻西游》(手游版)、《倩女幽魂》《大话西游》。

丁磊在接受釆访时提到过网易在手游市场的态度:“网易在游戏行业已经是遥遥领先的业务领导者了,我们能够做成功的作品,不只是靠偶然,还是靠我们的理念、持续经营乃至创新,所以说市面上很少有公司能够说一个游戏经营十五年的,像《梦幻西游》和《大话西游》,网易做到了。当然,我们不仅是在过去的成绩上迭代和创新,我们也有像《阴阳师》以及其他作品一样,新开发的广受欢迎的作品。在未来三到五年乃至更久,我们绝对不只有一款《阴阳师》,我们甚至有三五个比《阴阳师》更成功的游戏会在这个市场上推出,而且用我们过去的经营理念,也让《阴阳师》经营十年二十年。”

2017年3月4日,一名自称是《阴阳师》策划的人开通了微博,而在这篇微博下面出现了大量氪金玩家的评论,其中大部分人对这款游戏的意见就在于没有明确区分氪金玩家和非氪金(指在游戏中付费)玩家,甚至认为非氪金玩家能体会到游戏乐趣的行为本质就是“白嫖”。更有甚者,希望当事人能够重视気金玩家意见的时候提到:

“如果不是有我们这些氪金玩家,这游戏用什么养活员工?”

而这件事情事实上正好反映了我国游戏市场最大的矛盾,大部分氪金玩家希望通过花钱获得明显的等级区分,碾压非氪金玩家,而这种游戏却被大部分玩家所抨击,而如果增强游戏性,弱化付费点,氮金玩家又一定会有意见,也就是事实上在中国做游戏,氪金与否这件事上,几乎没有一个方案能够保证既赚到口碑又赚到钱。

2017年12月,《阴阳师》制作人金韬在网易游戏学院第五届公开日上分享了阴阳师成功的三条原因:

  1. 一旦确定了产品核心需求,就不要轻易去修改它。所以尽管《阴阳师》的开发经历了将近20个月,但最早在立项的时候就确定好了《阴阳师》三个层级的需求以及隐形需求,于是我们就要去用心去坚持做好这些部分。一级需求就是我们要以最高标准去开发创新的体验。其次,一定要寻求量变到质变之间临界的突破。再次,我们追求精进的精神。

  2. 我们怎么去切入做一个产品。通常我们会说从玩法切入,但在我们看来,大家不要把自己框在玩法当中。

  3. 前期我们会做玩家概念测试,早期会进行尖叫度测试,中期再做分类测试,到了后期的一个关键,是我们做了普罗米修斯导量评估。而在整个过程中都没有间断过的,是我们针对目标用户去做细化研究。做这些事情,都是为了找到种子用户。

随着《阴阳师》的火爆,也诞生了“欧皇”“非酋”等说法,以白脸黑脸代指运气好坏。

说回游戏本身的话,《阴阳师》是一款非常“大公司”的作品。在这里“大公司”有一层褒义,也有一层贬义。褒义的地方是《阴阳师》在花钱上没有丝毫吝啬,游戏本身的美术、配乐、声优都是世界最高水准,即便在日本本土的手游公司里也找不到如此优秀的游戏。贬义的地方是这款游戏太追求“安全”了,游戏的创新性相当有限,甚至娱乐性都十分有限。有行业里的人就笑称:“《阴阳师》除了不好玩以外,别的都很好。”

这种开发思路就是一种标准的大公司制作思路,在但凡花钱就能做好的地方做到行业最好,剩下的地方尽可能保证不犯错,结果总不至于太差。虽然这种思路多少有点偷懒,但是在中国现今的游戏行业下,愿意花钱花精力做一款游戏已经实属难得,

《阴阳师》对我国手游产业的发展也起了一个标杆作用,在这个市场里,做得好的产品总归是有市场的。

2018年初,《阴阳师》的PC版上线日本DMMGAMES平台,而在日本的事前登录时有超过15万玩家预订,在日本市场也算是个非常不错的数字。2月,Steam版的《阴阳师》也顺利上线。

十一、微信游戏和《王者荣耀》

(一)微信

关于微信的故事,要从另外一个人讲起。

张小龙1969年出生在湖南邵阳,18岁考入华中工学院,就是现在的华中科技大学,一直读到研究生毕业。事实上在上学期同学们对他的印象都没什么特殊的。

事实上在张小龙上学时,雷军就在不远的武汉大学上学,保不齐两个人曾经在某家面馆里有过一面之缘。

相比较雷军,张小龙的道路要坎坷得多。研究生毕业的张小龙放弃了到国家电信机关工作的机会,先后进入了两家互联网公司工作,但都没有取得什么成绩。

1997年1月,改变张小龙命运的Foxmail开发完成了,这个产品带给张小龙最直接的回报是让其成了求伯君、王江民之后新的程序员偶像,当然也有媒体把他和雷军放在了一起讨论,毕竟两人都是程序员修成正果。之后张小龙的整个生活就和Foxmail绑定在了一起。

2005年3月,当时国内最出名的共享软件之一的Foxmail被腾讯全资收购,而这已经是Foxmail的第二次卖身,第一次是在2000年4月,以往单打独斗开发的张小龙把Foxmail以1500万元的价格卖给了博大互联网技术有限公司,再早之前有传言雷军想过让金山给买了,但因为某些原因没有成功。

对于腾讯收购Foxmail这件事,当时媒体评价两极分化非常严重,一部分人认为是腾讯企业帝国的一块重要拼图,另外还有一部分人认为买这么一个很难盈利的软件意义不大,更何况当时邮箱业务已经划好了江湖地盘,而邮件因为有特殊的身份指代属性,相当难以替换。

当然,我们现在知道这次收购是十分赚的,即收购了当时最懂邮箱的团队,又买来了张小龙。

2005年,在张小龙带着20多人的团队进入腾讯时,QQ邮箱每天的访问量只有几万人。而到了2008年第二个季度,QQ邮箱的用户数就已经超过了网易邮箱,这被认为是一个不真实的奇迹,当年靠着邮箱打天下的网易竟然会败给了一个后来者,而看过前文的应该还记得,马化腾当年创业也很大程度上源自丁磊在邮箱业务上的成功。毫无疑问,这是中国互联网史上伟大的逆袭。

而QQ邮箱的成功很大程度上反映了当时腾讯的一个态度,就是用户优先,也是从QQ邮箱之后,一个职位开始真正被中国的互联网公司所重视,那就是产品经理。

QQ邮箱当时做过很多非常天才的设计,比如在QQ邮箱之前大部分邮箱的附件只有5MB,而QQ直接突破到了1G以上;比如“发送状态查询”功能,用户可以知道对方没有真的收到邮件。这都是优秀产品经理的功劳。

很多年以后,在张小龙再次走到人们的注视下时,却是因为另外一款产品一一微信。

张小龙进入腾讯后虽然做出了几亿用户的QQ邮箱,但因为变现困难,所以自己在腾讯一直也算是高不成低不就的状态,而微信这款产品,也是张小龙为自己正名的-战。

2010年,一款叫作Kik的应用上线,事实上从功能上来说十分简单,只不过是一款类似QQ的即时通信软件,但这款软件却取得了意想不到的成功,在Kik上线15天内就收获了100万用户。这款应用吸引了大量模仿者,其中包括曾经在中国软件和游戏领域都呼风唤雨的雷军。

在Kik上线不到2个月,雷军就带领团队开发了Kik在中国最早的仿品——米聊。而远在广州,张小龙也带着一支不到10人的团队开发另外一款类似的产品。2011年1月21日,微信上线。

最早Kik在海外火爆有着非常特殊的市场原因,在北美市场短信价格非常高昂,甚至短信是要双向收费,接收短信也是要钱的,在这种情况下,有一种能够替代短信的产品很容易获得成功,但中国市场短信价格极其低廉,如果只是打着这种功能几乎没有任何成功的可能性。微信首先加入了对图片的支持。

2011年4月,米聊参考香港的Talkbox加入了对讲机功能,一个月以后微信也加入了这个功能。7月,微信加入了第一个杀手铜——查看附近的人,这种功能极大地刺激了用户的荷尔蒙,加上之后上线的摇一摇和漂流瓶,虽然为早期的微信带来了不太好的社会影响,但是却换来了用户。

2012年3月29日,微信用户数突破1亿,而当年QQ用户突破1亿用了将近10年,至于米聊,则彻底输了这场战争。

2012年4月19日,微信推出“朋友圈”功能,这个功能的上线也宣告了微信从聊天软件转型成为社交平台。

8月23日,微信公共平台上线。而日后微信公众号和微博两款产品完全改变了中国媒体行业的形态和舆论传播的方式。在21世纪的中国重现了清末民初全民办报的热闹场面。

2014年春节,微信上线了红包功能。

这以后微信在产品上已经完全领先了国外类似产品,事实上在Facebook和Line的团队里都有专门的人负责研究微信的新功能,而且如果留心这些海外产品的人应该能感觉到,从2014年以后,这些国外竞品里经常有些“似曾相识”的功能出现。

到今天我们去看微信,可以确定的是它取得了称得上现象级的成功。而这成功背后其实张小龙自己总结过。有人在知乎上问“乔布斯的成功说明了什么?”张小龙回答:“说明纯粹也能成功。”

(二)微信游戏和《王者荣耀》

腾讯进军移动游戏的决定几乎所有人都能想得到,这个决定过于顺理成章。从内部来说,腾讯有移动QQ和微信两个上亿级别的产品,这两个产品能产生的用户红利不可能不用;从外部来说,端游市场的增长速度明显放缓,而增速最高的就是移动游戏;从客观角度来说,移动游戏的整体利润率实在太高,谁看了都会心动。类似的还有移动支付业务,也可以套用上面三个理由。

说起微信游戏,要从2005年说起。这一年腾讯入驻了成都高新区孵化园的数字娱乐软件园,当时华义就在离腾讯不远的地方,只是那会儿华义已经在崩盘边缘,加上公司本来对成都这块重视度就不高,使得大批员工有了走的打算,那一年华义有1/3的员工离职,而其中大部分优秀员工都进入了腾讯。之后这一批人成立了卧龙工作室,后来又改名为天美L1工作室。

早在2011年,腾讯就运营了一款爆款手游,叫《三国塔防魏传》,据说月收入也有几十万美元,虽然现在来看实在不值一提,但是在当时来看已经是非常好的成绩了。

2013年,微信决定上线游戏业务,这时触控科技的陈昊芝就预测:“微信游戏很可能创造月入5亿元的奇迹。”

在一开始做微信游戏时,腾讯就给了最高的标准。《天天连萌》团队招聘时,应聘的人就包括另外一款千万级连连看游戏《海洋连连看》的策划,在和《天天连萌》主策划Atom交流了游戏以后,回去给Atom发了一封邮件:“我知道我可能选不上了,我从来没见过像你们这样去做连连看的,从想法到设计,再到对品质的要求实在太高了。”最后他确实也没有被录取。

到2014年5月,苹果AppStore中国区前十里,微信游戏已经占据了七席,分别是《天天炫斗》《天天酷跑》《雷霆战机》《全民飞机大战》《全民打怪兽》《天天飞车》《全民小镇》,其中前四名全是腾讯的游戏,第五名是在当时最火爆的《刀塔传奇》。更重要的是这时候大家发现腾讯已经不是在试探市场,这时候腾讯基本上每两周就有一款新游戏上市,这让其他从业者感到了前所未有的绝望。

2014年8月,腾讯总共上线了23款微信游戏,其中22款都曾经登顶AppStore。腾讯旗下游戏用户的游戏时间相比去年同期同比上升了44%,登陆的用户数量上升了104%,游戏平台支持的游戏数量增长了117%。

中国的游戏从业者终于明白了什么叫有渠道就是印钞机。当然这几款游戏其实质量都相对较差,所以生命周期并不长,但靠着腾讯的渠道又持续有新游戏加入,在这之后腾讯在手游行业老大的地位已经很难撼动。

2014年10月,腾讯发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。这次调整最明显是减少了端游的自研投入,把公司重心放在了手游上。

关于《王者荣耀》的故事其实从2015年就开始了,这一年818日,腾讯测试了一款名为《英雄战迹》的游戏,但不久就销声匿迹了,几个月以后,这款游戏改名为《王者荣耀》重新测试。如果深究其实还要牵扯到腾讯在2012年上线的一款融合了M0BA和RTS(Real-TimeStrategyGame,即时战略游戏)的端游《霸三国》,《王者荣耀》的核心团队成员基本都来自《霸三国》这个项目。《霸三国》从质量上来看是一款相当不错的MOBA元素游戏,无论游戏性再到画质都算是当时国产MOBA游戏最好的,但因为种种原因一直火不起来,到2014年基本上腾讯内部就放弃了这个项目。

《霸三国》的开发团队加上大美工作室其他部门在移动技术上的支持,也就是在《王者荣耀》上线时,这个团队的核心人员已经做了6年的MOBA游戏,还有不少人都参与过数款大型手机网游的开发。《王者荣耀》的团队在游戏上线时已经超过了100人,这个数字哪怕在端游里也属于一直不小的团队,之所以愿意有如此大的投入在一款手游上,一方面是想要保证游戏的开发质量;另一方面也是想抢时间尽快上线。这绝对不是一个“蒙对了”而爆红的游戏,而是“早有预谋”的成功。

 

2015年1月,上海逗屋上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。早期《英雄战迹》确实有不少和《自由之战》相像的地方。但这些相似点并不完全是优点。

事实上,如果看过《英雄战迹》会发现,这款游戏和现在的《王者荣耀》是两款看似截然不同的游戏。在《英雄战迹》里面有大量卡牌游戏的痕迹,比如体力和卡牌升星等设置,这是当时摸索下来手游里最主要的盈利点,但这些都在《王者荣耀》上线后被砍掉了,成了一款相对纯粹的MOBA游戏。

另外《英雄战迹》早期主要是主打3V3的单线游戏模式,这个模式其实就是未来《王者荣耀》里的大乱斗模式。而在《王者荣耀》里做了一个相对非常完善的5V5模式,大部分玩家都是玩的5V5。结果就是这么修改以后,大家发现《王者荣耀》其实就是一款“像极了《英雄联盟》但不是《英雄联盟》”的手机游戏。

《王者荣耀》上线以后并不是爆红的,而是在一次一次产品迭代中一点一点积累用户,这些迭代一定程度上也是为之前着急上线买单,游戏里的小问题从来不断。《英雄联盟》真正的高速增长起已经是在上线半年以后。2016年7月23日,《王者荣耀》日活跃用户突破3000万,注册用户数达1亿,其中女性玩家占比20%。3个月以后,日活跃用户突破4000万,注册用户数超2亿。到了2016年12月,《王者荣耀》一款游戏就占据了中国玩家全部游戏时长的14%。

2016年下半年开始,KPL(王者荣耀职业联赛)正式推出。自此,《王者荣耀》建立了完善的游戏体系,从游戏本身的电竞化再到专业的电竞赛事实现了完美覆盖。腾讯总裁刘炽平就在电话会议中表示过腾讯对PVP的侧重:“如果你仔细研究玩家对战游戏(PlayerVSPlayer),会发现此类游戏的生命周期往往更长,可以媲美竞技类体育游戏,每次你在玩游戏的时候,游戏体验都大不相同,因此这不是一种由内容驱动的游戏类型。”

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在采访中表示:“2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手可绕地球20圈。腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。”要知道他说这句话的时候,还不是《王者荣耀》最火爆的2017年。

2016年,腾讯在中国手游市场的占比达到了惊人的55%,一家公司收入占据我国手游市场超过一半的份额。如果加上网易,这两家公司直接占据了中国手游市场接近80%的市场份额。

从2016年开始《王者荣耀》已经彻底无所畏惧,在春节期间日活跃用户突破了800。万,这个数字在全世界游戏史上都是前无古人的。腾讯这个庞然大物让游戏行业感到前所未有的冲击,2017年腾讯游戏方面收入预计能够达到141.57亿美金,这个数字单独独立出来是全世界仅次于中国和美国的第三大游戏国,甚至超过了日本市场的125亿美元。而腾讯的利润和市值也远高于日本所有游戏公司的总和一括任天堂和索尼的所有游戏公司。

2017年1月,《王者荣耀》仅iOS平台的月收入就达到了惊人的14.7亿人民币,而网易的两款主力游戏《阴阳师》和《梦幻西游》分别为7.4亿和3亿人民币。也就是说,这三款手游在iOS平台一个月赚的钱,已经超过了10年前中国游戏产业的总产值。

2017年3月,腾讯和宝马合作在《王者荣耀》里推出了名为“帕斯托蓝限时特效皮肤”的赵云皮肤,这款皮肤在一天之内卖出了超过200万份,总销售额达到了1.5亿。这个数字甚至比很多3A游戏大作的总销售收入还要高。腾讯没有在财报里公布过《王者荣耀》的实际收入,但靠着第三方数据分析,2017年《王者荣耀》的全年收入应该在200亿250亿元。有很多人小时候都幻想过一件事,就是如果全国每人都给他捐1元钱,那么他就有了十几亿元,显然,我们现在发现腾讯做的就是这么一件事。

截至2017年10月28日,这是《王者荣耀》上线2周年的日子,自从《王者荣耀》与2016年11月21日第一次登顶AppStore的畅销榜,这将近两年期间,只有12天的时间离开过第一的位置,最低为第三。

极光大数据发布了《王者荣耀研究报告》。报告显示,2017年5月《王者荣耀》的用户规模超两亿,渗透率高达22.3%。其中,女性用户占比54.1%,而同类游戏的平均比例仅为35%或更低。关于《王者荣耀》的高渗透率,还有个数字非常值得注意,企鹅智酷提供的数据里,80.6%的女性玩家是第一次玩M0BA类游戏。而这些女性玩家牺牲了看影视剧(44.1%)、综艺节目(28.3%)的时间来打游戏,这很有可能对整个娱乐生态产生深远的变化。

《王者荣耀》对同类的蚕食效应远远超出了行业内的预期。在之前的游戏市场上,任何一款游戏火了以后,总是能带火一些同类型的二三线游戏,但《王者荣耀》非但没有带火,反而彻底是垄断了这个市场。同时期其他游戏,包括《乱斗西游》

《虚荣》《自由之战》《英魂之刃口袋版》,甚至腾讯自己的《全民超神》都无法撼动《王者荣耀》的地位一丝一毫,这些质量不算差的游戏甚至连AppStore前三百都很难挤进去。这可能也是电竞游戏一个非常出众的魅力,玩家会永远跟随周围多数人选择游戏,而周围没人玩的游戏就永远无人问津。

相比较《王者荣耀》这款游戏本身,游戏背后带来的社会效应更值得注意。

《王者荣耀》一次捅破了两层窗户纸:一是以往家长可以通过限制电脑、电视等设备禁止孩子玩游戏,但是多数家长都不会禁止孩子用手机,也就是没有办法从源头环节控制孩子玩游戏;二是好多家长玩了以后发现,自己上瘾了。

2017年初,有家长指出因为《王者荣耀》里的人物名字基本都是历史上有原型的,但设计上完全“不尊重历史”,进而游戏的火爆误导孩子们的历史认知,其中媒体点名指游戏内被女性化的“荆轲”角色。4月25日,腾讯被迫重做“荆轲”,同时改名阿轲。但谁也没想到这才是舆论风口的开端。在这个事件之前两周,《王者荣耀》上线了“历史上的TA”栏目,在英雄故事页面的显著位置,介绍该英雄在历史上的真实事迹。

《王者荣耀》在使用历史人物时,也引起了不少啼笑皆非的故事,比如有相当多的玩家都以为东皇太一是一个日本人,但其实是一个中国不能中国的神,最早在《楚辞》的《九歌》里就提及:“太一,星名,天之尊神。祠在楚东,以配东帝,故云东皇。”东皇太一是楚国的最高神,之后在汉武帝时期成为主祭最高神,唐代再次成为主要祭祀对象,而现在大家相对熟知的玉皇大帝是在北宋以后才开始被广泛祭拜的。

《王者荣耀》也不是没有问题,甚至问题很大。2017年春节期间,《王者荣耀》的日活跃用户达到了惊人的8000万。但到了9月最高的日活跃用户已经下降到5500万,11月下降到了5000万,虽然数字依然很大,但趋势已经很难避免。

每个玩家都能看出来《王者荣耀》的问题,大问题无非四点:一是,为了刺激新英雄的销量,制作方会把所有新英雄刻意强化,鼓励玩家短期内购买,这种强化事实上严重影响了游戏本身的平衡性;二是,游戏的匹配模式非常奇怪,当玩家如果连赢几把,或者连续拿几场MVP以后,就会连续匹配到大量的低水平玩家,对于这点有玩家称其为“MVP制裁”,这么做的原因也可想而知,就是为了帮助一些水平不高的玩家,但对高水平玩家的伤害也是致命的;三是,官方对于游戏内恶意行为的惩罚措施非常松懈;四是,玩家能够明显感觉出来,腾讯在盈利点以外的其他事情都不够上心,有粉丝戏称《王者荣耀》的现状是“用心做皮肤,用脚做平衡”

除了《王者荣耀》以外,同时期腾讯也一直在做其他的手游,成绩也相当不错。像《QQ飞车手游》在上线一个月以后日活跃用户就超过了2000万,《王者荣耀》还帮助《QQ飞车手游》做过推广,但《QQ飞车手游》的数据对《王者荣耀》来说也是巨大的威胁。除此以外《穿越火线》手游在2017年底日活跃用户也突破了2100万。这种内部竞争是好是坏还需要看未来的数据才能定夺。

除此以外对于腾讯来说最大的问题也显而易见,腾讯的游戏业务非常依赖IP,尤其是端游改手游的IP,哪怕是《王者荣耀》也还是沾了《英雄联盟》的光,在端游IP已经被差不多用完以后,才是真正考验腾讯的时候。

2018年,微信推出微信小游戏平台,第一款游戏《跳一跳》在上线几天后日活跃玩家就突破了1亿,小游戏的累计使用用户达到了3.1亿,其中37%的用户是APP游戏活跃用户,41%是APP游戏的流失用户,有22%是以前从来没有玩过游戏的用户,而游戏的次日留存为65%,三日留存为60%,七日留存为52%,这几个数字之高在游戏史上也是十分罕见的。2018年1月15日,“微信公开课”上公布的这一系列数字让从业者们都惊呆了。这个数字笔者曾经对美国的从业者提到,都表示不能相信。微信开放平台基础部前端开发部组长徐嘉键讲到了《跳一跳》为什么成功:

轻而有趣,在跳一跳这个设计理念里面,有一个关键,用户的参与度一定要很简单,用户没有时间学习玩法,我只是来放松的。用户只要做一个动作,按压、放松就可以完成整个游戏动作,不需要你学习很多东西。第二点,这款游戏的结束也很简单,只要从盒子上掉下来就结束了。第三,用户的成就目标很简单,只要分数上去就好,越高分成绩就越高。这三点决定用户的学习门槛极低。一款简单的游戏,用户会不会玩着玩着就觉得腻了,这款单机游戏如何让用户觉得有趣呢?跳一跳里面有很多盒子,唱碟机、魔方,这些很生活化的东西,让大家很有感情……作为一款游戏,我们带来的不仅仅是娱乐,还希望带给玩家情感的投入。有玩家说为什么要停一下,我已经跳得很爽,为什么要停下来?因为我们生活节奏很快,停一下,可以给你带来更多的惊喜,这也是我们想传递给大家的理念,游戏不仅是有娱乐,还有情感,这样也会大大增加用户的黏性。

张小龙在提到微信小游戏平台时提及:

对我来说它是很放松的方法,我很期待,这个小游戏看上去很简单,它可以作为你面对自己最个人的时刻。在微信里很多时刻大家可能会心烦意乱,你可能有很多消息处理,朋友圈里有很多信息要点赞评论,很多工作的信息夹杂在里面,每天都要工作。反而这个时候玩这样一个小游戏,可以让自己当成一个非常正经的事情。我也期待有更多好游戏。

微信游戏产品总监孙春光也提到了微信小游戏的优势:

更便捷的访问。以前玩H5游戏,在微信生态下其实和微信聊天的本身需求是相冲突的,大家在玩H5游戏的时候突然手机振动了,有一个聊天消息过来,你是回还是不回呢?你很焦虑,你想回,关闭了H5页面,聊完天,回完消息了,你再想打开那个H5页面,会有多少人会回去,有多少人会找不到?但是微信小游戏完美地解决了这个问题,你在玩游戏的时候,有消息来了,点击右上角可以很快速地关闭,回完消息,下拉它就可以快速切换到游戏,这为很多小游戏的开发者和用户提供了很强的适应力。

微信小游戏对于腾讯来说究竟有多大的想象空间?让我们拭目以待。

十二、"吃鸡"游戏

有不少“吃鸡”游戏玩家自己都不知道为什么管这类游戏叫“吃鸡”。“吃鸡”源自《绝地求生》里,最后幸存的玩家会有一句提示:“大吉大利,晚上吃鸡。”对应的英文是一句拉斯维加斯赌场里的口头禅:"winnerwinner,chickendinner

现在被玩家归纳为“吃鸡”的这种游戏模式是在很多影视作品里出现过的“大逃杀”模式,最出名的就是日本电影《大逃杀》和好莱坞电影《饥饿游戏》。故事都是把一群人放在某个有边界的空间内,互相残杀到只有少数人,甚至一个人可以幸存。

H1Z1是最早把这种游戏模式带到玩家面前的。H1Z1由Daybreak开发,2015年1月15日在PS4和Steam平台上发布。游戏背景是在丧失病毒爆发15年以后,玩家来到了一个陌生的地方,在这里躲避其他敌人、独立生存的故事。

在2016年随着游戏直播开始逐步走红,到了2017年初已经彻底势不可挡,最高同时在线到过15万人,但好日子甚至可以用天来计算,很短的时间内就被另外一款类似的游戏彻底打败。这款游戏就是《绝地求生》(PlayerUnknown'sBattlegrounds)

蓝洞公司是由一群前NCsoft员工创建,创立于2007年3月。第一款游戏是成立四年之后上线的Tera,这款计时收费的游戏最高同时在线达到了20万,这个数字在当时也让人十分震惊,Tera在2014年被昆仑万维引进到国内,命名为《神谕之战》,但结果相当糟糕。

除了Tera以外,蓝洞一直没有做过其他游戏。当然并不是不想,而是无处下手。在Tera的生命末期,蓝洞一直在尝试做免费手游,但对于这个市场并不完全看好,还是决定做一些别的尝试。这时偶然让蓝洞找到了Playerunknown,真名叫BrendanGreeneo是知名的“流浪”游戏制作人,曾经供职多加公司,其中参与制作过的游戏就是H1Z1,当时他是Daybreak的开发顾问,再早之前为《武装突袭3》制作过一个大逃杀的MOD,这个MOD是真正意义上大逃杀游戏的鼻祖。

从游戏本身来说,《绝地求生》就是一个全方位升级的H1Z1,无论画质再到玩法都比HIZI更加细腻。2017年3月上线以后,连续10周夺得Steam销量的周榜冠军,打破了《侠盗猎车5》GTA5所创造的纪录。

和传统第一人称射击游戏相比,“吃鸡”类游戏主要有几个明显的优点:

  1. 游戏在紧张感的营造上非常强,因为只有活到最后的一人才可以“吃鸡”,就使得在整个游戏过程里,每个人的神经都必须保持高度紧张。这点其实也降低了玩家的学习成本,游戏唯一的目标就是“活下去”。

  2. 游戏的地图极大,虽然不如部分3A游戏,但是在网络对战游戏里面已经属于佼佼者,而地图越大、玩家越多、不确定性越强,越有新鲜感。

  3. 打法非常多变,每个玩家都可以按照自己对游戏的理解或者对游戏的期望去玩。并没有固定打法。

  4. 游戏道具多样化,除了丰富的枪支以外,游戏还有平底锅这种另类作战型道具,以及包括摩托车、汽车等交通载具也一应俱全。

而《绝地求生》之所以能成功除了这点以外,最重要的就是在直播行业获得了非常好的宣传效果,因为游戏所呈现的紧张感,非常适合直播观看。《绝地求生》是真正意义上把《英雄联盟》从直播行业老大游戏位置上赶下去的游戏,大批《英雄联盟》解说转行《绝地求生》

《绝地求生》也成为一款真正意义上的超级现象级游戏。

2017年6月22日,《绝地求生》销量突破400万;8月,突破800万;9月,突破1000万;12月底,PC版销量已经突破了3000万,成为游戏史上单年度销量最高的游戏,全年收入约为44.8亿人民币。更重要的是,3000万这个数字已经超过了《我的世界》和《侠盗猎车手5》成为PC平台史上销量最高的游戏,哪怕按照全平台计算,也进入了游戏史的前十名,而它还在增长中。2018年初,Steam平台的中国活跃玩家数超过4000万,超过北美,成为世界第一大市场,其中不少玩家都是因为《绝地求生》才去下载的Steam,甚至可以说有些中国玩家都是拿Steam当《绝地求生》的启动器了。另外值得注意的是一个数字是,游戏的XboxOne版本上市一个月销量就突破了400万,这个数字和两大主机王牌FPS游戏《使命召唤14》和《战地1》在XboxOne上的累计销量相当,甚至比这两个卖得还都快。在《绝地求生》蒸蒸日上的时候,H7Z1已经近乎没有了玩家,到了2018年2月,日同时在线已经只有1万左右了。

《绝地求生》的火爆还引爆了另外一个行业一一外挂,在这款游戏的运营过程中几乎让玩家见识到了什么叫作只有想不到,没有做不到。甚至还现了为游戏主播专门定制的主播挂,就是为了让主播在直播的过程里看起来水平高一些,一位专门开发主播挂的开发者就对笔者表示,一个月的收入有十几万元,其中购买其外挂的包括不少粉丝百万的主播。

2017年9月29日到10月12日期间,《绝地求生》一共封禁了超过10万账号。到2018年2月,《绝地求生》累计封禁了超过250万个账号,这个数字在游戏史上也算是数一数二的。

相比较游戏里的大逃杀,游戏以外的故事好像更有趣。

既然“吃鸡”这么火,国内的游戏公司肯定不会坐视不理。首先行动的是腾讯,2017年底腾讯曾经尝试收购蓝洞,但并未成功,只能从蓝洞的投资方手上买到5%的股份。这时大部分媒体都认为战争已经结束了,但有一个市场却被不少媒体忽视了,就是中国公司最擅长的手游,有统计光在2017年下半年立项的“吃鸡”类手游就有超过30款,其中有一家国内的游戏美术外包公司在三个月的时间内接到了4款“吃鸡”手游的外包。

最早的一批吃鸡手游里有一款十分另类,来自小米的《小米枪战》。小米在8月公布了这款游戏有吃鸡模式,到10月就已经上线了,这个效率让人颇为惊叹。在关于《小米枪战》的玩家评论里有一系列非常有意思的评论,这些评论基本都是一个内容:小米怎么什么都做,雷军懂游戏吗?

2017年10月27日,网上出现了一篇《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》,里面提到:

据悉,总局业务主管部门已经注意到《绝地求生:大逃杀》游戏的情况并对该类型(玩法)游戏保持密切关注。由于该类游戏不仅普遍存在大量血腥、暴力内容,而且其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康。鉴此,对于“大逃杀”这类鼓励杀戮尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏,总局明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可。为此,我委建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。

3天后,网易发布公告称:“网易将严格按照国家管理部门的指导意见,尽快对相关类型的游戏进行修改与调整,确保游戏作品传递的理念符合社会主义核心价值观,在游戏中倡导中华民族的传统文化习惯与道德规范。网易认为,游戏不仅是娱乐消费产品,更是对用户特别是未成年人具有教育引导作用的内容作品。对于未来研发的游戏作品,网易也将严格遵守国家管理部门的指导意见,关注游戏背后的文化理念和价值观导向,为用户提供美好和健康的游戏体验。”在半个月以后的网易第三季度财报电话问答里,丁磊再次强调:“网易游戏是没有所谓的大逃杀的模式的,我们不赞成也不鼓励这种模式,正确的表述形式应该是沙盒模拟战术竞技类游戏,许多人把它误导到大逃杀类游戏。”

11月初,《小米枪战》发文表示:作为一款深受玩家厚爱的产品,我们坚决坚持社会主义核心价值观,倡导中华民族的优秀传统文化和道德规范。目前,游戏中广受喜爱的实战训练玩法,主导的也是一种平民化跨界思维,即无论身处何地,即便从零开始,通过不断的坚持和努力,也终能获得成功。

《霸王别姬》里,段小楼屁股上挨了板子,还在喊打得好。

几天后,腾讯的《光荣使命:使命行动》正式开启预约,和其他两家公司不同,腾讯并没有公开发表什么,但是眼尖的人还是发现腾讯把域名chiji.qq.com改成了grsm.qq.como

自此,基本上同时间的“大逃杀”游戏都改成了“军事演习”游戏。

11月22日,腾讯突然公布消息,宣布已与PUBG公司达成协议,将独家代理《绝地求生》在中国的运营。之后立刻宣布了由天美工作室群负责《绝地求生:全军出击》以及由光子工作室群制作《绝地求生:刺激战场》。除此以外还证实了一款名为《无限法则》的“吃鸡”端游。

到2017年底,AppStore免费榜前五里,四个“吃鸡”,为腾讯的《光荣使命》和《穿越火线:枪战王者》,网易的《荒野行动》和《终结者2:审判日》。

2018年1月,《荒野行动》DAU(日活跃用户数量)为2331万,位居游戏榜第3名,仅次于《王者荣耀》(6362万)和《开心消消乐》(2740万)。另外几款吃鸡游戏里,《终结者2:审判日》为830.2万,《光荣使命》为633.7万,《穿越火线:枪战王者》为609.1万。在2017年12月,《荒野行动》以4877.9万的新增量紧随《王者荣耀》

(5451.7万新增)之后,《光荣使命》以2247.5万的新增超越了《穿越火线:枪战王者》(2205.2万),分别位于手游里的第2、第4、第5名。

也就是在上线的几款游戏里,腾讯突然落了下风,这是谁都没能想到的。

2018年2月9日,腾讯的两款拿到《绝地求生》授权的游戏《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全民出击》同时上线。

2018年初,网易的《终结者2:审判日》拿下了48个国家和地区的下载榜榜首,总玩家数超过1亿。2018年8月,腾讯再次收购了蓝洞8.5%的股份。

因为“吃鸡”游戏火爆,可以看出来整个游戏产业发生了一个非常明显的变化。行业内的人不再去谴责抄袭者,只要你是只用游戏模式,不抄美术资源、代码和数值就没人说你,反而借鉴得慢的会被行业里的人所耻笑。更让人觉得有趣的是,这并不是在中国,甚至在美国、日本和韩国市场也极为相似。

 

参考文献

[1]布兰特·施兰德、里克·特策利.成为乔布斯,北京:中信出版社,2016

[2]吴晓波.激荡十年,水大鱼大.北京:中信出版社,2017

[3]吴晓波.激荡三十年:中国企业1978~2008.上.北京:中信出版社,2014

[4]吴晓波.激荡三十年:中国企业1978~2008.下.北京:中信出版社,2014

[5]腾讯游戏频道,夏虫,meiya.无戏言——写给中国玩家的人生逆袭指南.北京:清华大学出版社,2012

[6]赵旭,王雪峰,于东辉.烧.com.北京:光明日报出版社,2001

[7]菲尔兹.手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密.北京:电子工业出版社,2016

[8]潘东燕,王晓明.腾讯方法.北京:机械工业出版社,2014

[9]Littlewing.中国游戏产业10年.大众软件,2005(15):132-147

[10]鲍岳桥.十年IT路.大众软件,1999(19):14

[11]本刊编辑部.手机游戏英雄会.家用电脑与游戏,2004(10):74-77

[12]影子.关于《王者荣耀》发展的历史五年.http://www.duowan.com/news/370536700736.html,2017-09-30

[13]高洋.双生:《我叫MT3》和《神雕侠侣》的隐秘关系.http://www.chuapp.com/article/228902.html,2016-02-18

[14]陈祺.乐动卓越召开"一忍再忍,忍无可忍"《我叫MT3》紧急媒体说明会.http://www.chuapp.com/article/260628.html,2016-08-05

[15]箱子.单周封禁30万个账号,谁在守护《绝地求生》的底线?.https://www.vgtime.com/topic/942066.jhtml?page=1,2018-01-07

[16]beta强人.腾讯想要收购的Rovio是一家怎样的公司?.https://www.vgtime.com/topic/655492.jhtml,2017-06-21

[17]此木一禾.国产手游们的"绝地求生".http://www.chuapp.com/article/284880.html,2017-12-22

[18]孙宏超.AI、创投、智力游戏,互联网能否阻止德扑滑向赌博深渊?.http://tech.qq.com/a/20170801/007439.htm,2017-08-01

 


  1. 这条其实非常好判断一家公司的成长空间,笔者在北京、上海曾经待过数家孵化器,但凡不加班的基本都撑不过一年。这条也经常被早期投资人用来评价一家公司的生存健壮程度,像36kr的氟空间曾经强制要求入住团队每周必须上班6天。如果往大里去说,早些年很多上海的公司非常容易被北京的公司后发制人一击毙命也是因为这一点,笔者在上海创业时很多孵化器的关门时间都是晚上七八点钟(这两年好很多了),而北京到八九点钟还是灯火通明。在一个开放竞争的社会,在一个纯红海产业,如果公司无法做到员工足够地投入,只有死路一条。

  2. 日后运营该游戏的公司被中国的网页游戏公司游族给收购了。

  3. 山寨游戏这件事并不是中国独有的,即便在日本和欧美市场也是由来已久,雅达利时代曾经因为山寨游戏而几乎毁掉整个市场,即便在有约束的Famicon时代也无法完全杜绝山寨游戏。比较知名的案例是1987年RainbowArts发行的《伟大的吉娜姐妹》(GreatGianaSisters),游戏内容像极了《马里奥兄弟》,这款游戏的Commodore64版本甚至在封面上打上了:"兄弟已成为历史。”(TheBrothersAreHistory.)这种公然碰瓷的行为任天堂肯定不会坐视不理,上市一个月后这款游戏便下架,成为游戏史上公认最短命的游戏之一。

  4. Littlewing.fly.帕林:《解读网页游戏》,《大众软件》,2008年第18期,第16页。

  5. 包括N-Gage在内诺基亚的设计风格一直非常不像北欧公司的产品,传统北欧设计都是以实用性为主,多干净的配色、极简的构图、流畅的线条,但诺基亚的设计一直有为了设计而设计的状况存在,经常是为了强调设计感而严重损失实用性。反而日后的iPhone更像是北欧公司的产品,当然诺基亚时代这种另类的设计很大程度上丰富了手机的外观选择,到了iPhone时代外观几乎丧失了辨识度。

  6. 不只是在中国,其实海外市场也是,甚至不是只游戏行业,如果严格意义上来说,整个移动市场全世界主要就是三家公司占有了绝大多数的资源,这三家是腾讯(微信、QQ、《王者荣耀》……)、Google(Gmail.GoogleMaps.Youtube )、Facebook(Facebook、What'sApp、InstagramAMessenger )还有一些地域化很强的公司,比如网易之于中国,Naver之于韩国。显然这个市场是非常不健康的。所以也有很多纯粹的违法手法,比如通过贿赂安卓商店的相关工作人员,让工作人员帮你到榜单的某个位置。在很长时间里这种事非常普遍,甚至包括性贿赂在内都时有发生,随着安卓商店本身管理越来越严格,这种事情这两年也在慢慢减少。

  7. 也有的情况是公会不直接拿钱,游戏公司给公会一些游戏内的物品,公会可以去对自己的成员销售。当然,也有公会是又拿钱又拿东西的。

  8. 安定医院在民国时期叫“北平市精神病院”,至今都是专业的精神病医院。

  9. 《触控陈昊芝:我们为什么没有在美国资本市场上市?》,搜狐网,http://www.sohu.eom/a/122718858_l14795,2016年12月27日

  10. 笔者曾经为了解决一个莫名其妙的Bug去看Cocos的源码,结果发现这个Bug是在Cocos上就存在的,而为此笔者还必须要帮Cocos去修正这个Bug。类似的事情很多写过Cocos和Cocos2d-x的程序员都做过。

  11. 2016年,淘宝的销售额超过了沃尔玛,并且还在高速增长中。

  12. 刑山虎,中国媒良心,http://news.uuu9.com/zt/zgmlx/01/,2014年2月8日.

  13. 陈祺:《乐动卓越召开“一忍再忍,忍无可忍”〈我叫MT3〉紧急媒体说明会》,http://www.chuapp.com/article/260628.html,2016年8月5日。

  14. 〈刀塔传奇〉投资人:选择莉莉丝背后那些不为人知的故事》,游戏葡萄,http://youxiputao.com/articles/9908,2016年9月9日。

  15. 《一年前的王信文谈〈刀塔传奇〉》,游戏葡萄,http://youxiputao.com/articles/3325,2014年10月27日

  16. 《两年研发,从9人团队到年度爆款,制作人亲述〈阴阳师〉是如何立项的?》,游戏葡萄,http://youxiputao.com/articles/10748,2016年12月17日。

  17. 《王者荣耀》有很多三国英雄也是和《霸三国》这个项目直接相关。

  18. 是玩家左手通过转盘控制人物移动,右手通过转盘控制人物技能,能够实现人物朝向和技能朝向分离的效果。

  19. 日文版写的是“者、チキンディナー’O

  20. 前身是索尼在线娱乐