(一)《穿越火线》

《穿越火线》在中国找代理的时候据说是完全没有竞争对手的:一方面,当时市场上对这款非常像CS的游戏明显拿不准;另一方面,当时游戏质量不好,大部分公司也看不上眼。但《穿越火线》的代理成功,宣告了腾讯成为世界游戏霸主三板斧的第一斧的尘埃落定。

《穿越火线》在刚上线时只能称得上是一个半成品,一方面并没有后来被玩家熟知的独特模式;另一方面游戏的Bug非常多,甚至严重影响游戏体验。基于这两方面原因,在游戏上线初期,其实行业里的人对它都没有什么太高的期待,据说腾讯内部的期待也不是很高。

这时候又看出来腾讯做游戏的态度了。

腾讯在《穿越火线》上也表现出了以往那种抠细节的精神,最早韩国方面把游戏内的弹道和枪支特性做得非常接近真实枪支,而在腾讯的要求下韩国方面修改了这部分内容,因为真实的效果节奏不够明快。日后也有第一人称射击游戏宣称自己的弹道和枪支设计比《穿越火线》真实得多,但结果就是游戏性也不如《穿越火线》强。

除此以外腾讯在和SmileGate的合作中,开始一个一个修复以前的问题,到游戏公测的时候,玩家惊奇地发现,好像变了一个新游戏一样。公测时,玩家印象最深的就是加入了一个女性角色“猎狐者”,这个角色也成为游戏中第一个“土豪玩家”的象征,是第一代“游戏女神”。

2009年,《穿越火线》加入了“生化来袭”模式,在一款相对严肃的竞技游戏中加入了一个几乎纯粹娱乐性的项目,在当时看也算是一个相当有想法的创新,虽然并不是独创。在之后的几年时间里,《穿越火线》彻底挤占了中国大陆的全部同类游戏市场,不光CS玩的人少了,之后在中国市场运营的所有射击游戏也都笼罩在《穿越火线》的阴影下。

《穿越火线》有点非常另类的因素是这款游戏是一种“不声不响”的情况下获得的成功,上线前没有什么名气,也不是大公司的产品,运营期间没有太多乱七八糟的新闻,就是在不经意间,这款游戏就火遍了全国。

《穿越火线》的成功可以说是完全依赖腾讯的成功。SmileGate的老板权赫彬曾经是韩国富豪榜第四名,而这款游戏主要玩家都是中国人,在韩国市场从来没有进过前十,甚至在2012年曾经停服。这款游戏在其他任何市场的运营数据都非常糟糕。

这种“不声不响”的成功就是体现了腾讯在中国市场强大到一骑绝尘的运营能力,不需要太多的噱头就能成功。

2016年3月5日,《穿越火线》同时在线玩家突破600万。

这其实是一件非常奇怪的事情,2016年这一年《地下城与勇士》和《穿越火线》都出现了非常惊人的同时在线数字,这些数字可以说是远远超出玩家的预期,而这个数字产生还是因为腾讯团队为了刺激玩家回到游戏搞了相应的活动。当然,从某种角度来说,有这么多用户愿意因为活动回到游戏,也说明了这两款游戏的影响力非常大。

2017年,《穿越火线》的注册用户超过5亿,而手游的日活跃用户也超过了1300万。

在《穿越火线》里有过一件名为“火麒麟”的武器,是AK47的改版。这把武器的售价达到了惊人的888元人民币,之所以卖这么贵除了外观特殊以外更重要的是这是游戏里的第一把永久武器,同时额外属性也不错。

在《穿越火线》出现这款游戏以后,玩家经常用“火麒麟”调侃腾讯的游戏花钱多,当然腾讯在中国游戏公司里应该算是比较人性化的了。

(二)《地下城与勇士》

《地下城与勇士》的火爆应该说有点出乎预料的味道。游戏的开发商Neople在韩国本土可以称得上名不见经传,在游戏上线前在韩国市场也没有掀起什么波澜,但是上线后立刻席卷了韩国本土市场,同时在欧美也取得了不错的口碑,而之所以取得如此好的口碑无非三点:一是游戏补充了当时很少见的横版动作游戏这个门类,几乎是市面上唯一的同类游戏;二是游戏的整体素质非常优秀,无论平衡性、美术再到游戏的完成度都相当出色;三是游戏对配置要求极低,在当时基本是台电脑就能玩。

2006年以后,大陆游戏市场格局已经非常明朗,一方面九城的《魔兽世界》和网易的《梦幻西游》和《大话西游》两个系列收割了最核心的MMOPRG玩家,另外一方面包括盛大的《传奇》在内,那一时期的游戏依然有着稳定的用户群体。在这种背景下,其他游戏公司要破局就必须能有拿得出手的大作,而在中国有先天优势的韩国游戏自然是兵家必争之地,《地下城与勇士》就是在那个时代背景下出现的。

从2006年中后开始,几乎所有大陆能叫得来名字的游戏厂商都和Neople有过接触,也是发现了自己的价值,Neople开始坐地起价,代理价格也就水涨船高。第一个传出谣言的就是腾讯,传言2007年1月腾讯就可以和Neople签订协议,但双方因为价格原因并没有谈拢,而随着腾讯和Neople的谈判破裂,也让其他游戏厂商知难而退,包括九城和17Game都放弃了对《地下城与勇士》的竞争。在之后半年时间里,包括盛大、联众都曾经传过成功代理《地下城与勇士》的消息,其中在2007年8月,韩国方面已经默认了《地下城与勇士》的中国代理权交给了联众。但因为某些原因联众也没有最终落实协议,有传言是联众经济状况根本无法支撑这款游戏,只是空喊了一个高价后希望靠外部资本解决游戏的运营经费,但并没有找到金主的支持,这种空手套白狼的行为在游戏行业很普遍,玩脱了的也不在少数。

2007年10月,腾讯重新开启了和Neople的谈判。11月8日,腾讯的技术人员开始对《地下城与勇士》评估。一周后,在韩国Neople总部,腾讯的产品引进团队和商务部门与韩方开始讨论合同细节。11月160,在腾讯深圳总部,腾讯正式签约《地下城与勇士》。12月13日,腾讯对外公开了这个消息,历时一年多的代理争夺战最终以腾讯胜告终。

可能是因为谈判过程拖了太久,腾讯对这款游戏的测试速度堪称惊人,在2008年3月12日,国服就已经开始测试,要知道这3个月期间还有个春节假期,换作其他公司从春节前一周一直到正月十五工作都不会正常。这也是笔者日后和腾讯人员接触最直观的印象,效率高。

2008年6月15日,腾讯在上海卢湾体育馆召开发布会,宣布游戏正式公测。腾讯总裁刘炽平、韩方代理三星电子常务权康铉、游戏开发方Neople的CEO许民以及CF。

Jeffy均到场。当时媒体就已经普遍预期这款游戏会在中国取得现象级的数据,一方面是游戏本身品质相当出色;另一方面也是大家明白腾讯要发力了。

2008年6月19日,《地下城与勇士》正式公测,虽然腾讯早有预期,但仍然低估了玩家的热情,一整天时间服务器都在爆满的状态下,很多玩家都在论坛上怒吼道:“我等了3个小时还没进去!”

最早一批进入游戏的玩家也给予了游戏极高的评价。有玩家声称:“《地下城与勇士》拥有Capcom的供给判定、SNK的联机、Sega的游戏设定、Square的编剧、Blizzard的装备系统、Nintendo的游戏娱乐精神”当然这种夸耀显然是过于夸张的,而针对《地下城与勇士》其实有另外一种极端的评论,就是觉得作为一款韩国产动作游戏,和日系动作游戏相比有极大的差距。上线十年后,我们客观去看,这款游戏的动作部分可能和日本格斗游戏巅峰时代的作品依然有明显的差距,但作为一款网络游戏,它解决了联网对战等最要紧的问题,同时在装备、人物和游戏剧情上的设置也可圈可点,整整十年再没有第二款同类型游戏能够独占主流市场,从这个角度来说,《地下城与勇士》绝对是一款极其优秀的作品,对他的过度褒奖和过度贬低都是不合适的。

7月10日,韩国游戏巨头Nexon收购了Neople,这次收购后很多人猜测游戏的运营权可能变动,毕竟Nexon在中国还有一个“傀儡政权”的世纪天成,只是后来证明玩家多虑了。当然,日后一些调整也引起了很多中国玩家的极度不满。

8月7日,《地下城与勇士》的第一个满级玩家出现。

10月110,第一届《地下城与勇士》全民格斗大赛总决赛于上海举办。这次活动能够窥探出腾讯之所以在日后游戏经营道路上无往不利的两个原因:一是游戏6月才开始公测,7月组织地方分区赛,10月总决赛,整个过程无论速度还是质量都无懈可击;二是腾讯对游戏的竞技性有着非常强的重视度。

12月12日,距离和Neople签约过了一年多一点的时候,《地下城与勇士》的同时在线用户突破了100万人,这不是中国第一款突破100万的游戏,但是当时最快的一款。

2009年初,游戏的第二章上线,首先是腾讯方面重新平衡了几种职业、增加了公会系统、开发了新的地图,但其实这一期间最值得注意的是大量《地下城与勇士》的外挂制作者被抓,也是象征着腾讯开始重视外挂对游戏产生的消极影响。

2009年5月4日,同时在线突破190万人;2011年,同时在线突破260万人;2012年,同时在线突破300万人;2016年6月17日,同时在线突破500万。

《地下城与勇士》最让人意想不到的是这款游戏竟然成了韩国济州岛的支柱产业,2015年济州岛总出口产值为10亿美元,其中一半来自Neople,而Neople超过90%的收入来源都是来自《地下城与勇士》,这款游戏的海外收入也基本都是来自中国。也就是中国人不光飞到济州岛消费,还在家里帮济州岛在创汇。

《地下城与勇士》也并非没有遇到过正面竞争,盛大就曾经开发过一款玩法很类似的,并且有顶级IP助阵的游戏《鬼吹灯外传》,只是因为游戏品质太差,同时运营堪忧,很多玩家甚至不知道有这么一款游戏。

十五、《英雄联盟》

2008年是中国游戏市场风云变幻的一年,这一年盛大全年游戏营收34.23亿元,稳居中国游戏市场的老大。腾讯游戏靠着《穿越火线》和《地下城与勇士》从第六一直升到了第二,超过曾经第一的网易,其中腾讯全年游戏收入达到了28.38亿元。当时就已经有人猜想,什么时候腾讯能够超过盛大。答案到来的比任何人想象的都要快,2009年第二季度,腾讯游戏收入达到了1.816亿美元,而盛大为1.72亿美元,腾讯实现了反超,到了年底,腾讯已经占有中国游戏市场超过20%的份额,再也没有给盛大一点机会。2009年全年活跃用户的排名里,《地下城与勇士》《穿越火线》和《QQ炫舞》分列前三位,《QQ飞车》也霸占了第七的位置。这个时候市场对腾讯的评价相比较前两年有了截然不同的扭转,几乎所有人都认为,腾讯已然不可阻挡,2010年第一季度,腾讯的占有率达到了25.3%,到年底,网易靠着拿到《魔兽世界》的代理让自己的收入超过了盛大,成为中国游戏市场的老二,自此以后,前两名的位置再也没有动过。

2008年还有一件事当时完全无人注意,却成了后来十年腾讯称王的奠基石。

2009年4月11日,腾讯在北京召开了新品发布会,其中提及了一款叫作LeagueofLegends的游戏,对于这款号称DotaAllstars原班人马开发的游戏,当时媒体主要有三种看法:一是会成为网络游戏市场的生力军;二是不看好这款美国游戏在中国市场的前景;第三种言论最多,就是一笔带过,没有任何评论,或者说干脆不屑于评论。那次新品发布会上,媒体更注意的是《QQ仙侠传》《战地之王》《大明龙权》《幻想世界》《封神记》等游戏。当然,日后这几款游戏可能大部分玩家根本没有听说过。

时LeagueofLegends还没有一个正式的中文名,而关于这款游戏背后的故事也很传奇。游戏开发公司Riot的两位创始人马克•梅里尔(MarcMerrill)和布兰登•贝克(BrandonBeck)都是毕业于南加州大学的商科学生,两人是室友。毕业以后一直在华尔街搞金融,两人除了工作以外,还有一个相似点就是都喜欢玩游戏。

2006年,两人就决定“下海”做游戏,那一年两人的年薪都有将近50万美元,放弃这份优厚的工作来到加州去创业做游戏在当时被认为是不可理喻的,但两人真的做了,这家公司取名为Riot,Logo上还有一个拳头,被国内玩家称为“拳头公司”,两人就是想要颠覆游戏产业。

在公司前两年,Riot本质上就是一家独立游戏公司——在行业没有任何资源也没有钱,甚至连要做什么都不太确定。花了两年时间终于做出来了一个Demo,靠着两人金融行业的背景拿到了一笔700万美元的投资,这笔钱在游戏市场非常尴尬,做3A游戏肯定是不够的,但是做小项目又不赚钱,这时要说到了Riot的第三个关键人物史蒂夫•费克(SteveFeak),可能更被玩家熟知的名字就是Guinsooo

Guinsoo是《魔兽争霸》业余的地图设计师,2004年发现了一个名叫DefenseoftheAncients-,Allstars的地图,一般玩家简称。。必。这个地图本来是《星际争霸》上一张名为RoCDOTA的地图,作者为Eul,在Eul把地图移植到了《魔兽争霸》后就没有再更新。2004年3月到2005年3月期间成为应〃:Allstars的主要维护者。Guinsoo对整^DotA系统最大的贡献是添加了野区里需要团队击杀的怪物Roshan,而这个名字其实是它保龄球的名字;另外就是添加了配音,而更重要的是,Guinsoo一直在不遗余力地拉人一起完善,也就是在很长时间里Guinsoo一直在充当传教士的角色。Guinsoo之后主要维护者就是IceFrog,也就是玩家们所说的冰蛙,是未来的设计师。

早期《英雄联盟》的核心玩法就是靠Guinsoo设计的,这期间Riot还做了一件非常天才的事情,他们定义了一、种特殊的游戏类型,叫作MOBA(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战斗擂台游戏)类游戏,事实上就是O。%的游戏类型,但是为了防止别人说他们抄袭,所以干脆通过其他渠道向大众普及MOBA是一种专门的游戏模式,而且他们成功了。

图3-12MOBA游戏分上、中、下三路,有专门野区

图片来源:维基百科,制作者为Raizin.

Riot团队早期技术其实并不好,甚至可以说很糟糕,也没有考虑过未来产品能做到多高的程度,早期开发都是基于AdobeAir,如果大家对这个名字比较陌生,应该对Flash很熟悉,是的,早期《英雄联盟》就是拿Flash写的,参与过美国公测的玩家应该会记得,那时《英雄联盟》甚至有一个网页版的。这套框架为Riot挖了很多坑,最终一直到2014年,Riot完全替换了AdobeAiro

2008年107,Riot正式对外宣布了《英雄联盟》这款游戏,引来一片骂声。

2009年4月10日,《英雄联盟》正式开始测试,继续一片骂声。

之所以骂也只是因为一点,和《DotA》太像了。

2009年10月27日,《英雄联盟》正式上线。大多数游戏媒体给出了比较正面的评价,其中IGN给出了8.0的分数,5年后IGN承认低估了这款游戏,把分数改为了9.2分。

2010年4月22日12点,《英雄联盟》国服首次对外技术测试开启。2010720日上午十点起至2010年8月10日,开放第二次技术测试。2010年8月12日中午12时开启封闭测试。9月2日停机更新后,在封测服务器中启动“压力测试”2010年12月8日0点开启经典内测。此次内测第一周,开放的15个免费英雄有艾瑞莉娅、艾希、安妮、布里茨、崔丝塔娜、弗拉基米尔、盖伦、黑默丁格、库奇、莫德凯撒、努努、瑞兹、慎、索拉卡、塔里克。这就是第一次开放免费的英雄。2011年8月10日,所有现有服务器更名:电信一区变为艾欧尼亚、电信二区变为祖安、电信三区变为诺克萨斯、网通一区变为比尔吉沃特。

和在国外一样,在国内运营初期,也是骂声一篇,甚至包括大多数主流媒体都是一片唱衰的声音,笔者翻遍了当时的媒体评论,基本上没有任何一家媒体认为《英雄联盟》能成为中国游戏市场的头部游戏。当时还有相当多人都认为韩国公司Neocat开发的Chaosonline比《英雄联盟》有前景得多,这款游戏是用另外一个DotA的修改地图“DOTA-Chaos”改成的游戏。但事实上这款游戏通过浩方代理以后就没了音讯,据笔者了解到的消息是,这款游戏因为开发质量太差根本无法实际运营,也就是在小范围测试以后就放弃了这款游戏。另外一款当时主要的竞争游戏是《超神英雄》(HON),这款游戏早期由冰蛙亲自操刀,但在冰蛙去Valve开发DotA以后,原团队只是勉为其难完成了后续工作,上市后成绩也不尽如人意,这款游戏的国服就是腾讯代理的,一方面主要竞争者被自己拿到总好过被别人抢先;另外一方面也稳固了自己的MOBA游戏里的产品线。

《英雄联盟》真的是在无止境的歧视下成长起来的。《英雄联盟》早期的游戏设计其实有相当多的问题,比如在S1的时候,游戏内道具“日炎斗篷”的伤害是可以一直叠加,于是就出现了好多玩家所有装备全都出“日炎斗篷”,自己又不容易死,还能给敌人带来每秒上百点的伤害,更有极端的玩家发现英雄“恶魔小丑萨科”的分身技能也可以叠加“日炎斗篷”的伤害,于是就出现了出了一身“日炎斗篷”的小丑,满屏幕追着敌人跑的场面。再比如装备“黑色切割者”那时的效果也是可以无限叠加,造成了在物理伤害英雄面前,所有人都脆得像豆腐。这些设计上的缺陷一直在游戏进程中被修正。

在S3之前,《英雄联盟》的排位系统只分为单人排位和战队排位(战队排位也分为3V3和5V5),并且只显示段位分数,当时评判玩家水平高低只能依据这个分数。1200分是初始分数,但是对于高分数低分数却没有一个明确的概念,究竟高到哪里算高,低到哪里算低。S3赛季的重大更新便是排位系统的革新,引进了一个全新的联盟系统。联盟系统中每一个联盟都是由来自同一阶级的250名召唤师组成,每一个等级都由拥有近似技术水平的玩家构成,每个阶级内部都有很多联盟,在排位赛中赢得胜利会让你进军下一个阶段。

在将排位分数改为段位之后,段位更能简单地概括一个玩家水平以及促使玩家向下一段位冲击,同时赛季末的段位奖励也大大提升了玩家的积极性。

之后还上线了预选位置的功能,防止玩家出现被迫玩自己不熟悉位置的情况,每一位玩家可以先选择自己的擅长位置和补位位置然后再进行匹配。

《英雄联盟》能够走到今天,基本上就是做对了三件事:

1.最早一批做出了脱离《魔兽争霸》框架的MOBA游戏,靠着腾讯带着大笔资金进入,获得了持续更新的动力,事实上同时期来的MOBA游戏大部分都是死在了“穷”这个字上。腾讯对Riot的帮助除了中国市场以外,就是那一笔钱了。

2.降低了玩家的参与门槛,但和大多数人理解的不同,《英雄联盟》本质上并没有降低游戏的难度,只是玩家更容易参与了。因为长时间没有像《英雄联盟》这种按照玩家水平排位的机制,所以游戏门槛极高玩家也能接受,或者说正因为门槛高,使得愿意玩下来的玩家水平都不差。而《英雄联盟》直接降低门槛,会遇到低水平玩家和高水平玩家完全混到一起的情况,所以靠等级、段位、积分甚至免费英雄,强行分割了低水平玩家和高水平玩家。《英雄联盟》这种机制在很大程度上让更多玩家可以参与,同时不耽误高水平玩家游戏,日后也有很多MOBA游戏虽然降低了游戏门槛,但也降低了游戏难度,造成了高水平玩家很容易碰到天花板,也降低了游戏性。类似的设计还包括了新手任务、前期强制的人机对战、为新手准备的推荐装备。

把《英雄联盟》完全电子竞技化,这里要专门提一下冰蛙。冰蛙对整个MOBA类游戏有一个至关重要的推动,就是加入了Ban&Pick模式,意思是在比赛前双方互相看着对方选择英雄,同时可以禁用一些英雄,这个改动一下子增强了MOBA对战的仪式感,让其从一款游戏完美过渡到一款电竞产品。但事实上除了Riot和Valve以外,同时期所有开发MOBA游戏的公司,都没有明白一场重要赛事对游戏的影响有多大,这两家公司的产品之所以能够聚拢如此多的粉丝也是对赛事的成功运营。

在运营期间《英雄联盟》也迎来了不小的变革,这些变革也是帮助《英雄联盟》一步一步走向成功的基石。

2005年之前几乎没有网络游戏有太强的普遍国际化影响,如果我们去看那个时代的游戏能够发现,大部分游戏的市场局限性极强。第一款打通世界影响力的网络游戏是20062012年之间的《魔兽世界》,第二款就是2012年开始,至少到2018年的《英雄联盟》。这两款游戏分别在这两个时间点内成为全世界主要市场最受欢迎的游戏。

笔者咨询过七八个网吧老板,20142016年,《英雄联盟》在网吧里的占有率都在80%以上,甚至经常出现网吧里几百台电脑除了几个在干别的,全都在玩《英雄联盟》的盛况,《英雄联盟》的影响力已经超出了游戏本身。随着《英雄联盟》现象级的火爆,Dota2在中国大陆的现象级的萧条也如约而至。2017年,笔者在写书时,平均排队时间已经在5分钟以上,而听闻到比较靠谱的消息是在2015年以后,Dota2国服的日活跃玩家就再也没有超过15万。

Dota2最高同时在线126万,1300万月活跃玩家,最高月收4000万美元。而《英雄联盟》最高同时在线750万,日活跃玩家2700万,月活跃玩家超过1亿,最高月收入超过2亿美元。

根据Superdata的数据显示,2017年全世界收入最高的三款PC网络游戏为《英雄联盟》(21亿美元)、《地下城与勇士》(16亿美元)、《穿越火线》(14亿美元),除此以外在免费游戏收入榜里,“腾讯系”的游戏还有《剑灵》(1.78亿美元)和FIFAOnline3(1.63亿美元

当然,腾讯并不是没有问题,腾讯的端游业务对这三款游戏业务依赖太强。2014年腾讯旗下的量子工作室开发的《斗战神》上线,这是腾讯在有了“三大”后第一次把公司的核心资源给自己的原创游戏。但《斗战神》的运营数据非常糟糕,也就让腾讯彻底打消了通过原创来找到下一款现象级端游的可能,把重点重新放在了寻找新的游戏代理上,2017年,腾讯拿下的《绝地求生:大逃杀》很大程度上缓解了对三款游戏过度依赖的现状。

腾讯的成功从某种角度来说在中国企业史上有着非常重要和深远的意义。1989年中国银行进入了《财富》杂志的世界五百强,这是中国大陆企业第一次入榜,到了2017年,这份榜单上的中国企业达到了115家,仅次于美国的132家,高于日本的51家,但我们纵观中国入榜的这115家企业,会发现有四家非常特殊。为第83位的华为、第261位的京东、第462位的阿里巴巴、第478位的腾讯,这四家公司都是真正意义上的科技公司,纯民营背景,非资源导向,每家公司在世界市场上也有值得一提的创造性革新,其中京东、阿里巴巴和腾讯三家的上榜形成了一个非常有趣的局面。在整个财富五百强榜单上,只有六家互联网公司,除了中国的三家以外,剩下的三家是亚马逊、Google的母公司Alphabet和刚上榜的Facebook,也就是从某些角度来说,中国的互联网市场开始和美国平起平坐了。

十六、ChinaJoy和游戏展会

1987年,北京举办了首次“国际娱乐设备展览”,主要以博彩设备为主。这次展会让《家用电器》杂志开辟了“娱乐器具”的专栏,进而有了前文提到过的《家用电脑与游戏》的创办人孙百英等一批人开创了中文游戏媒体时代。但比较可惜的是,这次活动虽然是中国大陆最早的游戏行业相关展览,却没有激活游戏展会市场。

1993年,一场名为“北京-93跨国公司与中国”的会议在北京国贸召开,有超过50家的跨国企业代表和国务院、外经贸部的官员到场。当天晚上,国家主席江泽民邀请了其中15家企业代表到中南海,这是新中国成立以来第一次正式批量邀请海外公司和中国政界面谈。以这次事件为转折点,在之后的几年陆续有海外企业开始主动到中国寻找机会,为了迎合这些企业,也出现了不少的展会邀请海外公司参展。

1994年,北京举办了首届中国多媒体展览会,里面已经有零星的游戏公司出现。同年,在北京农展馆组织了一场名为“94日本电子娱乐机北京展”,主办方为“日本东方综合研究所”,展示内容基本为街机,吸引了一大批北京玩家前来参观。主要展商Konami在现场打出了一个让中国玩家十分激动的标语:把愉快带给世界上每个人——这我们的承诺

1996年初,人们都在坊间传言中国要有本土专业的大型游戏展会了,这次展会被定名为“中国国际电子游戏机博览会”,地点在北京,时间为1996年4月5日至8日,主办方为金鹏公司,由天吉星展览公司经办,其中金鹏公司为电子工业部直属的游戏机经营公司,这次展会也可以看作是国家行为。但这次活动险些落空,原因是日方企业不想来参展,包括任天堂、世嘉、南梦宫在内大部分日本游戏厂商都认为中国市场无利可图而放弃了这次活动,并且据说因为游戏机过于敏感,也遇到了来自政府内部的阻力,活动被迫延期。

20天以后,北京国际会议中心组织了一场被称作“96国际多媒体技术与应用博览会”的展会,展厅面积达到了15000平方米,这次展会就是之前“中国国际电子游戏机博览会”的改良版,调整了参展公司,改了名字,而被媒体口声称为首届中国多媒体展览会的延续,并不是纯粹的游戏展。

至少,北京有了一次大规模的游戏展会,在这次展会上除了有国内的游戏代理商以外,还出现了大量台湾游戏厂商,带来的游戏包括《仙剑奇侠传》《大富翁

《金庸群侠传》《吞食天地》等在大陆口碑颇好的游戏。《电子游戏软件》曾报道过这次展会,而那次报道的题目为《DreamsComesTrue》,虽然有语法错误,但我们明白他想说什么——美梦成真。

1996年北京还连续办了两次“北京家用电脑及软件展示展销会”,在7月的第二届展销会上现了大量的游戏公司,甚至成了全场焦点,除了前导的《官渡》、光谱的《运镖天下之四大镖局》、金盘的《成吉思汗》、大宇的《大富翁》等国产游戏以外,更是出人意料地出现了《毁灭战士》和《雷神之锤》等在中国没有正式渠道引进的游戏,而这些游戏主要是现场硬件厂商做演示用的,但是却吸引了相当多的玩家驻足围观。

1997年开始,突然出现了一批游戏类或者带有游戏元素的展会。这一年,SNK在上海市的上海商城举办了一次“AsiaLiveTour97”,现场展示了大量新款主机,其中还包括正在开发中的《侍魂64》。1月23日,中国电子进出口总公司和北京海淀区科技计算机商会主办了“97北京家用电脑及软件展览会”,整个活动历时5天,吸引了近万数观众到场,在展会期间《大众软件》组织了一场《命令与征服》的四人连线对战,吸引了大批观众驻足围观。2月25日,在中国国际展览中心组织了一次COMDEX(ComputerDistributionExposition,计算机代理分销业展览会)的活动,活动上由微软主导展示了一批Windows平台的游戏产品。4月3日,国家信息中心中国国信信息总公司、台湾软件工业五年计划工作室和台湾地区台北县电脑商业同业公会,在北京新世纪饭店举办了“海峡两岸软件技术交流会”,现场有两岸公司展示的各种游戏软件……自此以后,大陆的小型游戏展会就一个接一个,但一直没有一个能够做成规模的游戏展会,大多数都是做了一次可能就没了后文。

在开始讲中国的游戏展会前,要先提一下大洋彼岸的展会,首当其冲的就是E3,全称TheElectronicEntertainmentExpoo1995年5月11日至5月13日,第一届E3在洛杉矶会展中心成功举办,总参观者高达3.8万,而对于未来E3的行业地位在第一届上已经若隐若现,那一届E3上,索尼的PlayStation和世嘉的土星主机都把发布会开到现场,其中PlayStation以及首发的《山脊赛车》和《铁拳》获得了极好的口碑,土星在现场毁誉参半,而可能已经被玩家遗忘的3D0主机也在这次展会上有过登场。在这种展会上进行重量级产品首发也成E3之后主要追求的发展方向,做最有话语权的行业展会,而对于看客来说,每年的E3也是看几家大型游戏公司暗战的最佳战场,组织方也对这种吸引玩家口水的行为喜闻乐见,以至于几乎每年的E3展会上,在洛杉矶会展中心的南馆都会出现当时最热门两台主机正面打擂台的场面,从某种角度来说,E3的历史就是一部主机战争史的索引。而对于游戏公司来说,E3也是最佳的战场,一次成功的演示可能代表着一家小工作室一飞冲天成为大型游戏厂商,表面平和且欢快的场馆内不知道容纳了多少血腥的故事。

1997年第三届E3改在亚特兰大举行,并且有了一个由主流游戏媒体评选的“E3游戏批评家大奖”(BestofE3GameCriticsAwards),但这并不是一个官方的评奖活动。

第四届E3上,VoodooII和TNT的3D显卡技术推出;微软宣布进军游戏业;而世嘉喊出了要靠着Dreamcast夺下市场的口号,对于中国玩家更重要的是我们在这次活动上见到了目标软件的《傲世三国》

第七届E3,当时Xbox、PlayStatin和NintendoGameCube三款主机悉数发布,微软、索尼和任天堂三足鼎立的局势也稳固下来,而GBA做了上市前的最后一次宣传,媒体对这款机型如何都有着一丝疑虑,当然事实证明媒体是多虑了,虽然有一堆问题,但还是一款相当成功的产品。

2007年E3在经历了前一年的爆炸态势以后,改变经营策略缩小规模,希望成为一个更加纯粹和更加精简的游戏行业内部展,是论坛(Summit)而不是展会(Expo),除了大规模削减参展厂商和观众以外,更是干脆搬离了洛杉矶,来到了圣莫尼卡的机库里,史称“停机坪E3”o这种激进的转型使得行业形象大幅下降,很多公司开始放弃E3选择其他展会做产品首发,而2008年更是称得上萧条,虽然搬回了洛杉矶会展中心,但因为组织方的限制只有不到5000人观看展会。在一片骂声中组织方于2009年重新把E3做回了行业内展商和粉丝其乐融融的展会,观众也达到了4万人。从2015年开始E3第一次公开发售针对游戏玩家的行业外门票。到了2017年,E3观众数超过7万,成为历史最多的一年。

而事实上因为2007年开始E3的不理性转型,让谁是世界第一的游戏展会这件事多少存在争议。

1997年,第一届东京电玩展(TGS)顺利举办,当时还是春秋各一次。到2000年秋,东京电玩展的观众数已经达到了13.7万,成为世界上观众最多的游戏展会之一。日后东京电玩展也成了大部分日系游戏厂商的主战场,更为重要的是,东京电玩展还是最早拼Showgirl的游戏展会,为日后Chinajoy的Showgirl文化奠定了坚实的群众基础。

除了E3和TGS这两个大型游戏展会以外,欧洲还有德国游戏展,也是现在游戏厂商的兵家必争之地,而美国、日本和欧洲,正好也是三个最大的游戏市场,当然到今天,作为世界上最大的游戏市场的中国,我们也有了自己的游戏展会。

2000年,中国电子商会和深圳市经济局联合举办过一场中国首届国际E3展,这种直接借用名字的行为在当时引起过不小的争议,只是因为展会最终影响力也不大,所以不了了之。

2001年11月15日,韩中IT文化产业商务展在北京中国大饭店开幕,作为一场游戏展会来说非常另类,一是组织方为韩国政府,二是现场极其冷清,以至于当时有记者戏谑道:“韩国游戏在中国实在太冷门了。”当然,不是游戏记者。

Chinajoy本来打算定名“中国国际游戏展览会”,但因为怕游戏社会争议过大,直接放在名字上有可能引起舆论问题,就没有使用,最终只是称为“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展会”,后改名为“中国国际数码互动娱乐展览会”,但对于大部分观众来说,记住的名字还是Chinajoyo

第一届Chinajoy本来打算是于2003年7月25日至27日在北京召开,因为正好赶上“非典”肆虐,所以被迫推迟到了2004年1月16到18日,票价20元。那一年同样受到影响的还有中高考,尤其是因为高考缩减科目而成了中国恢复高考以后受外界影响第二严重的一年,很多人因为“非典”改变了命运。

很多年以后也有人提到过,Chinajoy其实就是中国游戏行业的一次大考,游戏好不好,总要放在Chinajoy上给人看看。

如果读者有幸参加过最早几届Chinajoy和最近几届Chinajoy,那应该能够清楚地记得究竟这些年的变化有多大,而我们回顾第一届Chinajoy的时候,能够想到的词也只有一个——“寒酸”。

正常活动游戏本身的看点少得可怜,除了《魔兽世界》和《天堂2》两款海外游戏大作以外,国产游戏只有《大话西游2》和《刀剑》勉强称得上能吸引观众。同时整场Chinajoy最大的亮点也并不是游戏本身,而是网易请来了周星驰站台,以至于日后大家回忆第一届Chinajoy的时候,总是围绕着周星驰说,仿佛别的事情根本没有发生过一样。

当然第一届Chinajoy还是有些值得专门去提及的事情,比如维晶科技的Showgirl孙婷突然爆红,成为中国最早的“网红”,而事实上那一年组织方连正经的Cos(Cosplay,角色扮演)服装都没有,她穿的就是自己设计的一套白色蕾丝花边的裙子。在突然走红以后孙婷代言了天方夜谭0nline,要知道在此之前游戏公司的代言人全都是已经成名的明星,这也从另外一个角度说明了Chinajoy这个舞台究竟有多大,最终孙婷从2006年以后开始淡出这个圈子,2014年Chinajoy她又出现在了网易的展台上,引爆了一众粉丝。

日后几乎每届Chinajoy都会有几个Showgirl被网民捧红,这也成了Showgirl参加Chinajoy最大的动力,只是这种Showgirl博眼球的效应衍生出来的结果就是未来十年的Chinajoy女孩的裙子越来越短,胸口越来越低。

第一届Chinajoy上还有一次电竞比赛——“FIFA中韩德争霸赛”,承办方是拿到《传奇3》的光通,而光通也砸了血本,直接把展位放在了索尼和智冠两个传统游戏公司之间。因为央视的《电子竞技世界》是当时几乎唯一的电竞节目,所以请到了节目组的段暄担任解说,段暄日后回忆:“那天我现场解说比赛,好像是瑞典SK战队的比赛,后来又颁了几个奖。那天北京出奇的冷,而我们制作节目的地方就在北展的门口,我只穿着一套薄西装,冷风不停地往脖子里灌。”5个月以后,《电子竞技世界》因为不可抗力被停播,两年以后光通在Chinajoy前两周被中华网游戏收购。

还有一件被很多人忽视的事情,在这一年游戏橘子在Chinajoy上推出了游戏《巨商》,并且打了免费游戏的称号,这比征途和盛大都要更早,只是因为游戏质量实在过于平庸,也没有日后征途用的那一套玄妙的付费模式,最终也没什么人记得这款游戏。

Chinajoy有一点非常值得去仔细观察的意义,就是它本身是中国游戏市场的一面镜子,谁过得好谁过得不好,在展会现场一目了然,比如第一届曾经大张旗鼓参展的新浪乐谷现在早已不见踪影,它的最后一次参展是在2005年,而自始至终只有“天堂”系列游戏。

2004年这一年还有另外一场比较值得注意的游戏展会。11月29日,在北京举行的第二届“中国国际网络文化博览会”上,时任政治局常委的李长春到场参观,同行的包括时任中宣部部长刘云山、文化部部长孙家正、人大常委会副委员长蒋正华。这是我国第一次中央一级国家领导参与和网络游戏相关活动,也被认为是高层开始真的重视这部分产业的先兆。

2004年10月5日,第二届Chinajoy移师上海并作为永久举办地,而在上海新国际博览中心,无论是从这会的W系列馆还是日后的N系列馆,1号馆都是兵家必争之地,进入1号馆,就代表了你的公司成了国内一线游戏公司。这一年九城在Chinajoy上空放了一个《快乐西游》的飞艇,这个阵仗在日后的游戏展会里都不多见,相比较而言,第一次参展的腾讯则要低调得多,也是毕竟刚刚进入游戏市场,没什么拿得出手,但是几年后,这两家公司正好换了换身位。

另外很有特色的公司是盛大,盛大的展位上有一个巨大无比的LED屏幕,上面滚动播放着“盛大网络游戏世界同时在线人数”,这个数字从来没有掉下过200万,为玩家展示了当时中国最牛网络游戏公司的气场,什么都不多说,看数字就吓死你。

在第二届Chinajoy_t,有一个展位并没有引起太多人注意,但是能从中看出来很多内容。韩国游戏产业开发院在Chinajoy放了一个不小的展位,带来了大量韩国本土游戏,当时很多中国的游戏和电子展都有这样的展位出现,而确实通过这种国家绑定参展行为给韩国本土游戏带来大量机会。

2005年,第三届Chinajoy的现场大家看到了一家非常奇怪的公司。一直抨击游戏行业的中央电视台带来了一家游戏公司——中视网元。而更让人觉得有新意的是,中视网元一直在提倡单机游戏,并且代理了EA的大量游戏,以至于一度被认为是单机游戏市场的救星。到2008年Chinajoy,人们发现中视网元的展位上终于也有了网游。

当然这一届的明星还是盛大盒子,展会后大部分媒体都把过半的篇幅用来讨论盛大盒子的生与死,而不看好的占大多数,事实也是如此。

因为第一届的周星驰和第二届的古巨基带来的影响力超出展商的预期,这届就有了明星一窝蜂扎堆出现的情况,包括周星驰、杨千婕、张韶涵、水木年华、张娜拉、元华、萧蔷一众明星到场,俨然是一次娱乐圈盛会,几乎所有娱乐媒体都做了专题报道。

除此以外还有两个趋势值得注意,一是因为国产网游开始崛起,所以在这届Chinajoy上,国产游戏数量第一次超过了海外游戏,而且在日后上Chinajoy的越来越多;另外就是这一届Chinajoy上出现了大量的手机游戏,当然和海外展会比还是落了下风,事实上这一年无论TGS还是E3,手机游戏的占比都超过了15%,当时就有媒体感叹,本来能弯道超车的手机游戏行业也落了下风。当然可能说这句话的人可能没有想到,未来有一天中国会成为世界上最大的原创手机游戏开发国,同时也是世界最大的手机游戏市场,甚至把美国和日本都甩出了一个身位。

2006年Chinajoy,现场观众达到了12.6万人,因为观众太多以至于第二天不得不增派保安限制入场,而这个观众数字也成了仅次于TGS的世界第二大游戏展会,比E3还要多。这一届上最受关注的展商并不是一家中国公司。索尼的展位上排起来了全场最长的队伍,所有人都在排队等待着PlayStation3,而对于索尼来说多少有些尴尬,因为游戏机禁令,索尼的游戏机只有在上海的展会里有合法性,只要走出了大门,哪怕多出来一步,都是非法的。

这一年的另外一个话题中心是盛宣鸣。为了推广《大航海时代Online》直接在现场搭了一个非常气派的翻船舞台,成为那年最大的明星,而可能只有少部分人知道当时现场还出现过Chinajoy历史上尺度最大的Coser(角色扮演者)为了迎合主题,盛宣鸣展台上出现了一位上半身全裸的美人鱼Coser,结果因为尺度太大被主办方请出了场外,之后盛宣鸣还在黄浦江上搞过众星熠熠的游轮派对。其实盛宣鸣是不幸的,还没等他的游戏宏图大展,就胎死腹中。一年后董事长兼CEO杨锋铭人间蒸发,剩余高管一夜之间全部离职,公司人去楼空,以至于人们对它的印象都是这些大尺度的炒作而已,当然也有可能盛宣鸣本身就是一场骗局。盛宣鸣自己发生了什么,和光荣之间又有什么关系,也成了中国游戏行业里的一个悬案。

这一年是搜狐的丰收年,在Chinajoy前并不被注意的《天龙八部》突然在现场爆红,吸引了大批观众围观,观众数量之多和寒酸的展位完全不成正比,日后《天龙八部》也成了搜狐游戏最成功的作品。

当然,这一届在现场,被行业内人士讨论最多的话题还是“网络游戏防沉迷系统”,不只是媒体和观众,就连游戏公司的人都被这个系统搞得一头雾水。

2007年,第五届Chinajoy是观众暴增的一年,达到了17.3万人。从观众角度来说,这届Chinajoy最让人兴奋的毫无疑问是《魔兽世界:燃烧的远征》,另外完美世界推出的《诛仙》也为自己赚得不少的口碑,而《诛仙》也成为完美世界从一家游戏公司到一家大游戏公司的完美过渡。

从行业的角度来说这是相对没什么内容的一年,首先是前几届明星众星云集的场面不再出现,除了黄健翔以外,大家发现再也没有什么名人到场,话题性一下子就少了很多。而唯一能有谈资的也就两件事:一是在高峰论坛上,关于2D和3D游戏孰优孰劣,一群大佬谈得不亦乐乎;二是盛大连续提出了“20计划”和“风云计划”等一堆希望拉拢优秀游戏人和游戏团队的计划。

因为前一届Chinajoy缺乏看点,2008年第六届Chinajoy头一遭出现了观众下滑的情况,只有10万观众到场,和2005年那届相当。

吸取了上一届的教训,这一次游戏厂商重新开始大量邀请明星,包括胡歌等正当红的明星都来为游戏公司站台。而组织方在这一届上做了一个非常重要的变革,正是因为这个变动使得ChinaJoyW底气说自己是一家世界级的游戏展。这一届Chinajoy增设了B2B商务洽谈区,为游戏厂商提供了对接业内资源的机会,同时召开了首届“中国游戏开发者大会”(CGDC),日后成了全世界最有影响力的游戏开发者大会之一。

这次展会上,最受关注的游戏还是《剑网叁》金山在现场直接布置了一个环幕电影的屏幕,十分震撼,当然无论画面还是整体游戏水准,也确实代表了国内游戏公司的最高水平。

2009年,被《魔兽世界》审批折腾得焦头烂额的网易成了话题中心,无论观众还是媒体,都在一窝蜂地涌向网易的展台,媒体是为了要一手消息,而玩家是为了玩到《巫妖王之怒》。等大家到了以后现场却出乎意料——现场一台试玩机都没有,只有几张看过无数遍的背板,而网易方面的工作人员也拒绝回答媒体的一切问题。现场一度传出可能会发生群体事件的传闻,但终归除了零星几个玩家来抗议以外,也并没有出现什么不可控局面。那一年有个叫莫桑妃的“网红”在现场打了个标语:“魔兽世界,你在网易还好吗?”

失望的媒体和观众又在现场发现了另外一家值得注意的公司,那就是完美世界,现场完美世界放了一个蓝色的地球,而这里面透出的野心也是赤裸裸的,他们要把自己的游戏卖到世界各地。事实上完美世界也确实是第一家同时独立参展过Chinajoy,E3和TGS的游戏公司。

这次展会上受关注的游戏除了《巫妖王之怒》,就是《永恒之塔》,然而《永恒之塔》因为对付费玩家照顾过多,严重影响了普通玩家的热情,同时外挂泛滥,最终也并未取得想象中的成绩。

继上一届的游戏开发者大会之后,这一次组织方整合了多个论坛资源,开设了“中国游戏商务大会”(CGBC),日后这场活动改成了名头更大的“国际游戏商务大会O

2010年Chinajoy最大的明星是九城,只是这个明星来得有些凄凉,因为失去了《魔兽世界》的代理权,九城的展台是空空如也的。那一年Chinajoy之后,人们都在感叹游戏行业的风云变化,一家公司的成败真的只在一瞬之间。

这一届让人另外一个意想不到的是,想来兵家必争的1号馆出现了一家大家都不熟悉的公司,而且这家公司靠着一款游戏占据了最大的展位,现场布置的奢华程度让很多大公司都为之惊叹,这家公司叫深红网络,游戏叫《猎国》。一年后,游戏上线,和当时的展位相比,因为质量平庸,并未获得任何影响。而深红网络这家公司也没有被玩家所记住。

2011年,人们到场后发现,九城回来了,当然不是以九城的名义,前一年九城收购了美国游戏公司Red5,这家公司是由《魔兽世界》前开发团队成员组成的,这个噱头在当时堪称重磅,九城也以这家公司名义参展,参展的游戏是《火瀑》,按照当时的宣传,这是一款“好莱坞大片级”的射击类硬科幻网络游戏,而无论展台的搭建,还是《火瀑》的演示,都在那一届Chinajoy上给玩家和媒体留下了深刻的印象,朱骏甚至表示:“4年我让申花起来,现在有了Red5,九城复兴从产品推出起一年够了。”2013年,游戏开始内测;2014年,九城和奇虎360的投资公司SystemLink宣布以1.6亿美元获得《火瀑》的代理权;2015年,Red5传出经营困难,并且年底进行了一次裁员;2016年,Red5的核心成员悉数离职;2017年,Red5起诉SystemLink未能支付1.6亿美元的代理费。而直到本书出版,我们也没看到这款游戏正式运营。

这一年《愤怒的小鸟》的开发商Rovio也到了现场,那是iPhone带来的新手游时代的第一个财富神话,所以毫无疑问成为全场焦点。那一年正在创业的笔者希望见到Rovio的人,但并未成功,两年后笔者在上海终于见到了Rovio的高管,并且交流过一些心得,Rovio的人表示他们会成为下一个迪士尼,成为世界上最大的游戏公司,而问及怎么看腾讯时,他们的人答复,腾讯在游戏行业并没有什么话语权。2017年,腾讯差点收购了Rovio

这一年还有一个不太好的八卦,Chinajoy之后微博上出现了一条消息:“听说Chinajoy的四天PlayShowgirl纪录又被打破了。来自山东的保安郑某在四天里冒充某国内垄断网络通信公司的高管与13名Showgirl发生了性关系。现在郑某已被公安机关依法逮捕。”之后微博官方渠道辟谣:“原发者无法提供可靠的消息来源,已自行删除该微博。微博辟谣小组又联系到会展所在地派出所和会展主办方,双方均称未听说此事。”

关于Showgirl的话题也被提上了前台,甚至出现了一份所谓的Showgirl“报价单”。另外,有相当多的客户是来自游戏公司的中高管,还经常有需要Showgirl帮忙公关的活动。这也是游戏行业大家都不愿意多说的灰色地带之一。

也是差不多从2011年以后,人们在说世界三大游戏展的时候,会说是E3、TGS和Chinajoy,除了这一年观众数达到了惊人的15.6万人以外,也是因为参展游戏和公司均是那年世界最多的展会之一,甚至包括了相当多的海外游戏公司。笔者在2011年Chinajoy前后见到了一家北欧小手机游戏公司的老板,而来这里就是为了看一眼Chinajoy,这是他第一次到欧洲以外的国家,而在回答为什么是中国这个问题时,他说听说中国有世界上最多的手机游戏玩家,第二年,这家公司在Chinajoy的B2B展厅里面放了一个展位。

2012年被认为是页游市场的元年,而之所以这么说就是因为这一年火了一款《神仙道》,在Chinajoy上,《神仙道》占据了最大的展位,当然因为只有一款游戏,所以多少觉得有点空荡荡的。而现场的测试机全是苹果电脑,同时在招聘墙上贴来的高薪招聘也让人们明白这个行业多么疯狂,只是后文会提到,页游市场的好日子并不算长。

关于Chinajoy,盛大非常值得单独一说,因为盛大奠定了好多Chinajoy的“游戏规则”。盛大是第一家把Showgirl摆到最重要位置的公司,也是第一家弄几十名Showgirl震场子的公司,在大家开始比拼Showgirl以后,盛大在2012年又找来了一大批型男讨好女性观众;盛大是第一家开始赠送纸袋,并且把比拼纸袋变成场馆内炫耀文化的公司,更绝的是盛大后来还做过一个超大纸袋,足够装下其余所有厂商的纸袋,而在比拼纸袋乏味以后,盛大在2009年还送过小车;盛大是第一家给媒体和观众大量赠送物料包括视频资料的公司,日后盛大还曾包了电影院给Chinajoy的参会媒体播放游戏视频;盛大是第一家把娱乐节目搬到展会现场的,2010年在Chinajoy现场做了一场“非诚勿扰”盛大在Chinajoy上投入如此多的心血,甚至让人觉得要远比游戏本身投入更多。

2015年,Chinajoy方面公布了一份针对Showgirl的着装要求,其中提道:女模事业线露出超过2厘米罚款5000元;女模下装要不穿到骨盆以下,低腰下装低于脐下2厘米(即露出胯骨即骨盆位置),短裙或短裤下摆高于臀下线罚款5000元。而这就是顺应国家有关部门要求的“抵制低俗信息传播净化社会风气”。这个行为虽然也受到一些玩家的反对,但普遍还是叫好声居多,玩家和媒体迫切希望看到让游戏展会的焦点回归游戏。

这一年有一件更值得关注的事情是大部分公司已经把游戏的焦点放到了手游上,同时这一年有两个字母被提到了极高的位置上——IP,所有游戏公司都再说,我们有什么IP,IP多值钱。

在2015年Chinajoy前,中国互联网上还有一件“大事”,一名河南省实验中学的女教师想要辞职,这封辞职信上只有两行字:“世界那么大,我想去看看。”一下子引爆了整个互联网,一群在大城市的“蚁族们”突然觉得找到了生活的意义,纷纷表示想要去看看。在Chinajoy上也出现了一批从业者表现出了不小的迷茫和困惑,大家都想走出去看看,但能看到什么没人说得清。

2016年,Chinajoy的重点又有了颠覆,现场最让人印象深刻的是那些VR厂商又大又奢华的展位,当然这些厂商在一两年很多都没了踪影。这一年的重点词是“移动电竞”,所有公司都想分一杯羹,现场突然现了各种电竞比赛,而因为有比赛,所以有心的玩家会发现,会场里到处是主播,稍不留意就撞到一个面前放着手机穿得花里胡哨的女生。

图3-13那两年,ChinaJoy就是中国最大的"秀"场

 

2017年,Chinajoy的展厅面积达到17万平方米,到场观众34.2万人次,其中7月29日单日入场高达12.1万人次。值得注意的是N2馆参展的游戏主要为《Dota2》《CS:GO》《球球大作战》《英雄联盟》《王者荣耀》几款,一眼看上去全是电竞游戏,也让N2成为名副其实的电竞馆,而E6馆里基本都是动漫相关,泛娱乐化也是这一年游戏行业最主要的话题。还有很多和游戏看似无关的话题被提到了很重要的位置上,比如人工智能。

2018年Chinajoy总观众累计35.45万人次,再次刷新纪录,其中8月4日的13.39万人次,创历届Chinajoy单日入场人次之最。如果去到现场的观众应该能够有切身体会,这次Chinajoy彻底变成了互联网行业的狂欢,西瓜视频搭建了一个1000平方米的场地;小米在现场开起了发布会;小霸王也推出了自己的游戏电脑,向中国玩家宣告了王者归来。当然,日后被玩家讨论最多的还是这次Chinajoy正好赶上了台风来袭,本来树立在展馆门口的屠龙刀被直接吹断了,有人开玩笑说:“这意思不就是《传奇》完蛋了吗?”

因为游戏展会的存在,也衍生出很多的展会现场颁奖的行为,笔者计算了2017年全年大概有超过50个游戏类的奖项,平均每周一个。其中很多奖项俨然是非常优秀的商业模式,希望参与评奖的公司需要缴纳评奖费,玩家参与投票需要花钱,部分奖项公司可以直接掏钱买,而评奖公司需要做的事情就是租个场地组织一下颁奖仪式而已,这个颁奖仪式还是有赞助的。

下面是一家国内某家手游公司提供的某游戏奖项方联系游戏公司的聊天记录:

组织方:您好,我们听说您要来参加XXX会议,我们现场会还会颁发奖项给一些公司,我们觉得您家的产品可以来参加评奖。

游戏公司:评奖标准是什么?

组织方:主要是看作品质量了,我们有专业的评奖团队去打分。

游戏公司:奖项卖不卖?

组织方:抱歉啊,我们奖项追求公平公正,不会拿来卖的,但是我们有赞助商位置,您是否考虑一下?

 

之后游戏公司靠着10万赞助拿到了其中一个奖项,这是绝大多数奖项的现实。而这些奖项对于游戏公司来说很难有太多正面帮助,只是为发公关稿和对员工吹牛提供了一个素材而已。

这些奖项的存在也是在一定程度上迎合了游戏业现今浮夸的现状。

十七、盗号、外挂、私服和游戏内的法制

在文明社会早期,或者说至今在一些偏远部落,人们管理社会的方法是一种互相监督的形式,在区域内实现自治。这在几十人,甚至一两百人的范围内都是有可能实现的。但是想象一下如果在北京有没有可能实现这种自治?北京有2100万常住人口,加上流动人口有近4000万人在这里,其中包括了中国所有省份和民族的人,以及几万名外国人,这些人明显无法靠着自我监督实现管理,于是才有了各个政府组成部门。网络游戏也是这样,也需要有相对应的部门和政策去管理内部秩序,而相对应的,也从有人会选择突破这种秩序来获取利益,这些行为事实上就是在破坏游戏内部的法制,甚至很多行为也违反了中华人民共和国的法律。

(一)盗号

偷盗是人类最原始的违法行为之一,按照中国的说法“不告而取谓之偷”。这种对他人财物不正当占有的行为是对私人财产最直接的侵犯,而对偷盗行为的惩罚也是对私人财产最基本的保护。

网络游戏内的盗窃从网络游戏有的第一天起就一直存在,但长久以来我国涉及虚拟财产的官司都很难打,其中最主要的原因是包括《消费者权益保护法》《物权法》

《民法》甚至和信息安全以及软件出版所有的法律都有解读空间,这使得各方完全可以自说自话,甚至能够靠着现有法律自圆其说。而其中最主要的矛盾是长久以来游戏内财产属于谁这是一直很难界定的事情,一方面名义上这些游戏内的财产,包括账号和游戏内道具都由玩家支配,所以看起来是玩家的资产;另一方面这些都放在游戏公司的服务器里,又有不少人认为本质都是游戏公司的资产,只不过交由玩家使用而已。所以在一段时间内到底网络游戏相关的盗窃案谁来起诉成了最大的一个问题,如果玩家起诉,被诉方会举证说游戏的数据归游戏公司所有,但这些内容还在游戏公司的服务器里,游戏公司也很难举证被盗窃,更何况从情理上来说玩家游戏内财产丢失还有游戏公司的直接责任,所以日后对那些无法找到直接盗窃者的案件,游戏公司就成了直接被告。除此以外甚至很多更基础的事都争议了很久,比如针对虚拟财产的盗窃算不算盗窃,毕竟属于无形资产,同时非常难以定价。

美国曾经就有一家名为BlackSnow的公司,专门雇佣墨西哥人在《网络创世纪》和《亚瑟王宫的阴影》两款游戏内打金后在ebay上销售,在被游戏公司发现后选择了封停其账号并且没收了所有游戏内的财产,BlackSnow一气之下起诉了游戏公司,结果法院认定BlackSnow败诉,这也是在一定程度上倾向虚拟财产的所有权归游戏公司所有。当然日后截然相反的判决也出现过。

无论是美国还是中国,日后关于虚拟财产的法律都在逐步完善。

2002年9月16日,公安部在《关于对“关于如何处罚盗用他人网上游戏账号等行为的请示”的答复》中明确指出:行为人直接或间接盗用他人网上游戏账号以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的游戏工具等,属未经允许,使用计算机信息网络资源的行为,违反了《计算机信息网络国际互联网安全管理办法》(以下简称《办法》)第六条第一项之规定,可在查明事实的基础上,依据《办法》第二十六条进行处罚。

2003年,《千年》的玩家周先生发现自己花费超过5万元人民币的装备不翼而飞,便直接选择了报警,警方也第一时间采取了行动,但首先面对的就是个大问题,游戏运营公司不在本地,需要联系当地警方配合办案,这其中就加大了办案难度。这个案件最终怎么处理也并没有找到相关的新闻,可想而知应该也就不了了之,石沉大海了。

2003年2月17日,玩家李宏晨发现在游戏《红月》中的大量虚拟装备不翼而飞,便立刻状告了游戏的运营公司北极冰,这个案件的审理周期超过半年,其中遇到了非常多关于现有法律如何解读的问题,最终法院还是判决了原告胜诉,要求运营公司恢复游戏内的虚拟装备,并且返还购买的105张薄吉卡的欠款420元,同时赔偿交通费等费用1140元。这是中国大陆第一起虚拟财产失窃的起诉案,但因为中国是大陆法系国家,这次判决也无法作为未来案件的直接参考。

8月25日,中国岀版工作者协会游戏工作委员会举行新闻发布会,推出旨在保护消费者权益的“健康玩家,健康游戏”的绿色系统工程之一的“网游防盗号卡及系统安全解决方案”。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、游戏工作委员会及相关部门的领导、网络游戏运营商、各大媒体均席了发布会。

2003年底,成都玩家赵先生因为自己游戏账户被盗而来到四川省消费者协会投诉咨询,当时接待赵先生的工作人员许志民对于这次投诉的反馈是:“在对虚拟财产保护方面,我国目前还没有一部明确的法规,因此这样的投诉省消协还是第一次遇到。”但许志民还是建议赵先生整理整个丢失过程和盛大沟通经过,出局一份书面文件,以做参考。因为这次事件,12月25日,由成都10名律师共同起草的《保护网络虚拟财产立法建议书》也被递交到了全国人大法律委员会,这成了日后虚拟财产立法的重要案件参考。

从游戏公司角度来说,对虚拟财产的立法又是一件非常两难的事情:一方面游戏公司希望有相关可以参考的法律条款,使得再次遇到类似事件至少有法可依;另一方面游戏公司对虚拟财产立法也非常恐惧。

假设我国认定了游戏内财产的价值,相对应的就是游戏公司有维护游戏玩家虚拟财产的义务,这对于游戏公司来说是个巨大的负担,因为其中涉及相当多的衍生问题。比如一款游戏如果因为持续赔钱要选择停服的时候,玩家的虚拟财产依然在游戏中,这种情况下要如何处理,是直接告知玩家然后放弃了他们的虚拟财产,还是给玩家经济补偿。现在多数情况都是前者,但这并不代表这么做是合法的。

甚至站在国家层面虚拟财产立法也是一件需要斟酌的事情,假设游戏内的虚拟财产,比如游戏内货币有了现实的货币属性,那对国家的经济体系也会有严重的冲击,最简单的例子是假如Q币可以像现金一样作为一般等价物针对大宗产品进行支付,那就相当于腾讯又开了一家中国人民银行。

也是因为这其中的复杂性,一直到2017年对于虚拟财产的立法才有了动作。2017年3月15日,十二届全国人大五次会议表决通过《中华人民共和国民法总则》且于10月1日起施行。其中,第127条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”这是我国第一次认定虚拟财产的合法性,但还有两个非常重要的问题至今没有解释,一是如何界定虚拟财产,游戏内的装备、账号算不算,游戏硬盘内的数据算不算,究竟算玩家的还是游戏公司的?这些问题至今没有一个详细的解释。二是网络虚拟财产是物权、债权,还是其他特殊权利?是适用物权保护、债权保护?还是其他方式的保护?《中华人民共和国民法总则》草案一审稿第104条表述为:“物包括不动产和动产。法律规定具体权利或者网络虚拟财产作为物权客体的,依照其规定。”草案二审稿将“虚拟财产从物权客体”中删除,把数据和网络虚拟财产保护单列为第124条:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定”。最终通过的《中华人民共和国民法总则》第127条,延续了草案二审稿中有了关于网络虚拟财产保护的表述,对其法律性质、保护方式未作规定。

(二)私服

私人服务器(PrivateServer),简称私服,如果看字面意思和游戏行业并不相关,但现今这个词一般都是指代由个人架设的网络游戏服务器,而其中多为非法架设。事实上早在《网络创世纪》时代就有私服存在,而且非常严重,我国最早一批《网络创世纪》玩家相当一部分都是通过私服入门,只是在那时因为网络游戏产业整体盈利不强,同时欧美玩家一般也比较少碰私服,使得当时整个行业没有意识到私服的问题。

2002年9月,《传奇》在意大利的服务器程序被泄露,这让《传奇》成了世界上第一个被私服严重影响的游戏,甚至是至今影响最严重的游戏。日后关于这次程序被泄露的原因众说纷纭,至今都没有一个完美的解释,而这次泄露也正是打开私服产业的潘多拉魔盒,一方面造就了一个违法的产业;另一方面有一批人也通过这个违法产业赚到了钱。有估计光中国的私服产业每年就有数十亿元人民币的产值,哪怕单独去看也是一块相当诱人的蛋糕。

在《传奇》私服出现后,除了专门的私服运营团队,相当多的网吧老板都选择了直接建设私服服务自己网吧的玩家,有统计在2003年,网吧的《传奇》私服普及率接近100%,就是在那会儿大部分网吧里要么有自己架设的私服,要么预装了其他人的私服。而传奇私服也是那个时代知名的造富机器,笔者咨询过当时私服的架设者,平均一台服务器的年收入可以轻松做到10万人民币以上。而更值得一提的是,在那两年的时间里,私服还形成了一条非常完善的产业链,从最上游完善私服程序,到帮人销售和搭建私服程序,再到运营和宣传,都有专人负责,这也是为什么日后盛大想要打击私服都是非常难以做到的核心原因。而事实上也有一批当时的私服从业者,日后开始自己开发网游,转而洗白成为合法且正当的从业者。从某些角度来说,《传奇》的私服对中国游戏产业的影响不亚于《传奇》自身。

从玩家角度选择私服的原因也很简单:一是私服有更高的自由度;二是私服降低了高水平玩家的门槛,满足了一部分玩家的需求;三是针对某些时长付费游戏来说,私服基本是免费的。

2004年3月,深入开展打击私服'外挂专项治理工作会议在上海召开。新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理局、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室等有关部门以及10个省市自治区的相关部门到场。会议确定了下一阶段专项治理工作重点打击目标,建立了各有关部门联合查处机制,出台了具体查处办法。中心任务要以抓大案要案为重点,依法严厉打击“私服”“外挂”违法行为,要关一批“私服”“外挂”网站,追究不法分子的责任。对违反行政法规的,要给予行政处罚;对触犯刑律的,要移送司法机关定罪。在更大范围内推进专项治理工作,保护我国网络游戏出版业健康发展的环境。

这次会议规格之高是在网络游戏行业前所未见的,也凸现了当局对于这类违法行为的重视程度,而因为这次会议,很多有政治觉悟的私服都选择了直接关停。

2006年2月,镇江市公安局批捕了两名镇江某高校的在校生,原因是两人私自架设《传奇》服务器,在两年时间内所得非法收入130多万元,其中获利100万元。

2004年8月到2005年3月,游塘存、叶伟龙等三人私自架设《传奇3》服务器,非法牟利超过50万元人民币。

2006年3月,中国知名的《魔兽世界》论坛“艾泽拉斯国家地理”上的“大脚”插件被黑客换成了木马程序,导致大量用户被盗号。

2006年12月8日,《热血江湖》网通1区天池服务器的玩家“雪之意境”发现自己账号被盗,在生气之时猛然发现自己的账号在和邻座的玩家交易,便和这名玩家争吵起来。事后,由于无法确定是谁盗号,就委托律师给此人发了一张律师函,认为对方是。而游戏的运营方17Game也认同买脏的说法,将这名玩家直接封号。

2006年12月14日,禁止虚拟货币和物品兑换业务的《游戏产业振兴法修正案》通过韩国国会的审批,此法案规定:“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介或买入。”这一举措一方面是为了保障游戏公司的利益,同时限制可能存在的网络赌博等情况。当时一度传言中国会出台相关立法。

2006年3月,王予川进入征途网络担任程序员,3个月后匆匆离职,之后开始在网上以6万到20万元的价格售《征途》的服务器和客户端的源代码。2007年徐汇区法院宣判王予川获刑1年6个月,并处罚款5万元。

2007年,深证警方破获了国内最大的一宗盗窃网络虚拟财产案件,盗取QQ号、Q币和游戏账号等,涉案资金数百万,团伙总共43人被抓获,其中批捕11人。

2007年4月,蔡文组建“黑夜攻击小组”并且租用服务器,开始采取DDoS(DistributedDenialofServiceAttack,分布式拒绝服务攻击)的方式进攻拒绝为自己提供广告代理权的发布站,从而低价拿到广告代理权。由于当时有一个名为“骑士”的私服在圈内十分著名,因此蔡文不久又将黑客小组更名为“骑士攻击小组”。之后靠着这种非法手段,骑士攻击小组拿下了大量私服网站的代理权,而之所以敢用这种明显违法的手段去获得代理权,也是建立在私服本来就不合法的基础上。到2008年底,通过垄断代理权,蔡文已经获利1000万元,但是也因涉嫌非法经营罪被湖北省仙桃市公安查处,在付出500万元“保释金”后逃到好友胡小伟所在的重庆准备东山再起。这次他们放弃了相对温和的DDoS攻击,而是直接买通私服广告发布站的托管服务器机房主管,以拔网线的方式恐吓网站。到2009年底,骑士攻击小组每日的进账都在几十万元。因为其做事越来越出格,惹得一批人开始层层上告,先后有江苏高邮、江苏丹阳警方前来查处,不过两次都以上交1000万元保证金获释。直到2010年9月6日,公安部将督办骑士攻击小组非法入侵计算机信息系统案发至重庆网监,最终让这个横行一时的黑客团伙被重庆警方抓捕。这次事件背后的利益链远远超出了多数人的预期,其中甚至包括来自盛大稽核部的卧底陈荣锋。

而关于陈荣锋又牵扯出盛大的一系列案件。2009年12月,陈荣锋因比较了解传奇私服市场而被盛大稽核部吸收成为线人,主要职责是与稽核部专员联系,为盛大稽核部提供传奇私服发布站侵权信息,包括收集私服IP要求服务器托管方封停等。几乎同时陈荣锋通过其他渠道接触到了蔡文,进而开始了两人的合作。2010年6月22日盛大稽查部独立成为一个名为盛聚网络的独立公司,专业打击私服外挂等侵权行为,原稽查部负责人是法人代表。

盛聚网络也确实在做相关的事情,2011年5月,盛聚网络向宁乡警方报案,称有人利用互联网,擅自架设《传奇》系列游戏私服,并通过第三方网络支付平台及QQ、MSN等通信软件与游戏玩家联系,非法提供游戏加速、出售游戏虚拟货币“元宝”牟利,严重侵犯了该公司对《传奇》网络游戏的著作权,要求警方进行打击,这个案件的涉案资金就超过了3000万元。

早在2010年12月,与盛聚关系密切的陈荣锋以其个人成立的江苏千存网络科技有限公司拿到了盛大授权的传奇私服运营及推广平台授权书,同时和骑士攻击小组的合作升级为一种看似合法的模式:骑士攻击小组的私服广告发布站在千存网络经营平台上发布传奇私服广告,每月利润的43%~45%分给千存网络。其中,盛大公司获得20%的利润,千存网络留下剩下的利润。

随着骑士攻击小组被抓捕,陈荣锋于2011年3月自首,后被取保候审。

2012年,曾被警方破获的《传奇》私服“吉祥传奇”主动联系盛聚寻求合作,盛聚在与盛大沟通并取得同意备案后,于当年7月初开始尝试与“吉祥传奇”的授权合作,但仅仅1个月之后湖北省孝感市公安网监部门即以盛聚“侵犯盛大公司知识产权”为由对其立案调查。随后盛大发表声明称盛聚不存在侵权行为,也没有举报过盛聚,湖北警方立案缺乏法律依据,同时也不具备管辖权。而这次事件的举报人就是陈荣锋。

事实上在《传奇》上线以后,关于私服的案件就从来没停下来过,2008年江苏省扬州市公安机关破获了一起《传奇》私服案件,并顺藤摸瓜查获了犯罪嫌疑人郭勇平名下的当时全国最具知名度的私服广告发布站,郭勇平在一年多的时间内共获取非法经营金额1274万余元,最终经过法院审理后因犯非法经营罪被判处有期徒刑5年,并处罚金1720万元。2012年6月审理的沈阳《传奇》私服案,涉案金额达5.6亿元,游戏私服的各个环节几乎都牵涉其中。在这起案件中,非法营业额达424522536.44元,期间提供出租、托管服务器违法所得3106129元,为与其合作的运营商结算非法经营额73011722.5元。

除了《传奇》私服以外,其他游戏的私服也是个不小的产业,甚至因为竞争相对较少,所以收入也十分可观。2010年5月至2012年1月期间,一家在网络上运营《石器时代》私服的小团队,通过支付宝账户、易宝账户收取客户的游戏充值款共计人民币511余万元。

关于游戏私服最让人震惊的一个故事来自浙江省衢州市衢江区横路乡的一名90后农民周某,在上学时偶然接触到了《传奇》便一发不可收拾,沉迷其中。某一天偶然得知原来可以搭建自己的《传奇》服务器以后就决定通过游戏赚钱。2011年下半年,周某来到浙江台州与他人一起搭建了《传奇》私服,并赚到了一点钱,然而好景不长,周某很快就被警察抓获,同年8月3日周某因涉嫌犯侵犯著作权罪被刑事拘留,9月9日被依法逮捕,2012年5月21日台州市椒江法院以侵犯著作权罪判处周某有期徒刑一年九个月,缓刑二年,并处罚金5万元。交了罚金后,周某被释放回家。

回老家后,周某闲玩了半年多时间,觉得无所事事便再次决定重操旧业,据周某自己供述:年过了以后,我就在家里潜心研究盛大《传奇》私服的网站发布的网页及其登录器代码,因为该网站是目前国内做得最好的,通过研究,自己也模仿这个网站的页面,做了一个一模一样的网页,当时互联网上有个专门做私服的网名叫“无名”的人,看到我做的网页比较专业,就主动来联系我了,让我和他一起合伙做《传奇》私服的广告网站等,我研究了好长时间,到2014年1月才完成相关事项的准备工作,做好了私服网站并设置了防攻击手段等所有程序。

2015年1月,周某被再次抓获,这时候周某通过私服赚到的钱已经达到了一个天文数字:4819万元。2015年11月19日,衢江检察院以被告人周某、周大某、胡某犯侵犯著作权罪向衢江法院提起公诉,要求追究三被告人的刑事责任。最终关于周某的判罚为:撤销台州市椒江区人民法院(2012)台椒刑初字第344号刑事判决中对被告人周某宣告缓刑二年的执行部分;被告人周某犯侵犯著作权罪,判处有期徒刑四年三个月,并处罚金2500万元;连同原判有期徒刑一年九个月,并处罚金5万元(已缴纳)合并执行,决定执行有期徒刑五年,并处罚金2500万元。2500万这个数字也是至今中国游戏私服最高的一笔罚金。

2016年8月25日,很多国内用户发现.cn的域名出现了访问问题,4个小时后问题被修复,所幸发生在夜晚,并未引起太恶劣影响。中国互联网络信息中心(CNNIC)证实此次事件是源自针对某个私服网站的攻击造成的。

关于受私服影响最严重的《传奇》,陈天桥在2002年接受釆访时曾经表示过两点疑问:“第一,关于他们的利益驱动点在哪里,理论上来说,一个公司没有利益的驱动,是不会做出这样的事情来的。但目前我们发现私服主要出现在网吧中,可能这些网吧希望在架设私服的过程中,以提供免费的《传奇》接入服务来吸引用户,由此来提高他们的上座率,从网吧的接入收入当中来获得补偿吧。第二,我们判断它有组织,只代表盛大本身的看法,并不代表政府有关部门最后的定性。我们完全有理由相信,一个产品的保密程度如此之高,却被盗出,而且进来中国后需要有人组织汉化,我再次强调,这是个英文版或韩文版的服务器端程序,汉化完成以后,还不断地提供升级版在网络上发布,这不是一个人可以做到的,这完全可能是有组织的行为。”

相比较《传奇》的私服,光通所代理的《传奇3》也只能说半斤八两,甚至悲剧性更强,因为在《传奇3》内测时,市面上就现了《传奇3》的私服,其中在哈尔滨的一个《传奇3》私服同时在线竟然突破了2万人,是有记载中国同时在线玩家最多的私服。

(三)外挂

如果在单机游戏时代就玩过游戏的应该知道,当玩家对于游戏难度感到难以下手时,其实是有解决办法的,当时就有个东西叫作“修改器”。

在没有Windows95前,在DOS时代最出名的三款修改器是GameBuster,GameZG出和来自中国台湾地区的李果兆开发的及xPeopleExpert(FPE),当时也有更高端的玩家用磁盘管理工具PCTools修改游戏。而在没有Windows95前修改游戏遇到最大问题是难以在内存动态修改,这让修改游戏本身就是一件技术门槛非常高的事情,而有Windows95以后,对多任务的支持加强,同时有了多窗口,为玩家修改游戏提供了方便。

所谓动态修改就是单机游戏玩家非常熟悉的一种方式,假设游戏里的生命为99点,用户这个时候启动修改器在这个程序的内存里查找99这个数字,可能有10万个搜索结果,不用怕,进入游戏,让血量发生变动,比如降低到了97点,再进入修改器,在现有结果里面找97,搜索范围就被最大可能收缩,如果还是太多就继续重复,一直找到了确定哪个数字所在地就是你的生命,之后修改这个数字就好。

而当时的几个修改软件只有FPE顺利活到了Windows时代。在Windows时代最出名的四款修改器,除了FPE以外,还有金山的《金山游侠》、GameMaster,以及和金山打了很多年对台戏的实达铭泰的《东方不败》。

进入网络游戏时代以后,这种改变游戏平衡性的工具依然存在,当然相比较独自取乐的单机游戏来说,网络游戏时代的伤害也就更加强。

这种工具就是“外挂”。

在MUD时代就有类似外挂的东西存在,只不过严格意义上来说更应该是“辅助程序”,在当时一般叫作“机器人”,这些机器人程序是帮助MUD程序改善一些显示效果,或者是帮助玩家完成一些重复性工作,比如劈柴赚钱等工作,当时最出名的程序叫Zmud,基本上完善了相当多MUD不好操作的地方。这时候外挂的危害性相对较低,一方面是游戏本身的内容相对简单,外挂对游戏整体平衡性虽然有影响,但并没有到严重破坏游戏玩法的地步;另外一方面是当时的MUD基本都是非商业化运营,大家也不太关心。网游进入图形化时代以后,事情就变了个样。

外挂和网络游戏永远是相辅相成的,第一款大型网络游戏《网络创世纪》里,就出现了名为UoLoop的外挂程序,这个程序的功能十分单一,就是按照玩家预设的脚本操作游戏角色而已。之后几年又出现了UoAutoPilot,内设了更复杂的指令功能。

2000年,大家发现本来在单机游戏里的修改工具《变速齿轮》可以应用在包括《千年》《石器时代》《网络三国》等网络游戏内使用,使得在那个阶段的玩家经常频繁见识到游戏里的“凌波微步”。

第一款被网游严重侵害的国产游戏是《金庸群侠传0L》,这款游戏因为部分数据存在本地,使得外挂可以做的事情余地很大,从无视地图的建筑的“神行千里”再到挂机刷装备各种功能一应俱全,当时有《网金伴侣》《网金苦力》《网金也疯狂》《网金精灵》和《网金狂人》等数款外挂都已经做到了商业化,这在当时中国游戏产业来说应该算是十分超前。因为事态越来越严重,在游戏的生命后期运营方甚至非常耿直的自己卖起了外挂,还附赠游戏内的高级道具,可以复活一次的“替身娃娃”,这种异常“先进”的经营手法也是压死游戏的稻草之一。

这时候的网络游戏玩家已经明白,其实如果有个程序能够帮助玩家重复的点击鼠标和键盘,让玩家不在的时候依然可以挂机练级,就是最大的帮助,而其中真正的佼佼者来自中国开发者,于2002年开发的《按键精灵》,日后《按键精灵》甚至专门演变为一类专业的外挂程序。

早期网络游戏有一个很明显的技术缺陷,就是网络传输基本都是明文,指的是网络游戏的客户端在和服务器交换数据时所有内容都没有经过加密,这使得用户完全可以用其他程序模拟客户端给服务器端发送数据,当时普遍使用的程序是WPE(WinsockPacketEditor),这本来只是一款编辑封包的软件,但被网络游戏玩家用来修改游戏数据。其中第一款被严重影响的游戏是《龙族》,当时有外挂甚至可以做到让玩家的普通攻击附带超高伤害的魔法攻击。之后在《传奇》也曾经被这个问题严重影响,出现过好几次大规模的刷钱行为。

而当时受到外挂影响最严重的游戏是《石器时代》,起初只是游戏的辅助工具,但随着功能越来越强,后期已经严重影响了游戏的可玩性和平衡性,但游戏运营方对外挂的态度十分暧昧,因为从逻辑上来说,哪怕玩家使用外挂也是在消费游戏时间,是给游戏公司赚钱,所以究竟要不要打击外挂,让当时游戏公司也十分拿不定主意。但通过外挂摧毁游戏内的平衡性是客观事实,而只要平衡性被打破,一定就会有玩家选择离开,这方面的影响经常被当时的游戏公司所忽视,这种短视的思维确实毁了一批的游戏。这其中就包括《石器时代》,应该说《石器时代》之所以死掉就是很单纯的两个原因:一是外挂横行;二是后期网络状况太差。

《石器时代》早期的外挂主要是台湾人霓虹开发的《LiLiCoCo-莉莉可可》和同样台湾人CHS开发的SaDe,这两款外挂为日后《石器时代》外挂的功能奠定了基调,包括遇敌和加速的设置等等。在此之后有一款叫作“阿贝外挂”的程序非常值得一提,这款外挂是中国最早的商业化外挂之一,在那时就赚了上百万元,这对于还在起步期的中国网络游戏产业来说简直可以称得上是一个天文数字,也是因为有钱反过来程序开发和推广做得也好,所以一度阿贝外挂的占有率超过了50%,甚至不少人认为《石器时代》至少有一半的玩家都用过阿贝外挂。

图3-14阿贝外挂

和《石器时代》同一时期的卡通风格网游《仙境传说》也倍受外挂折磨,甚至还出现了脱机外挂,玩家根本不用登录客户端就可以自动挂机,这批外挂基本都是修改自一款外国人开发的开源外挂Kore同时因为《仙境传说》的游戏内容相对较少,致使判断外挂十分困难,造成了游戏后期基本上满屏跑的都是外挂的壮观景象。

2002年4月8日,暴雪一次性封停了超过7000个《暗黑破坏神2》的账号,原因是使用了一个叫作ChestHack的外挂,这个外挂可以无限次的在游戏里打开箱子,而这次封号也是暴雪第一次大规模地抵制外挂行为。

2004年8月23日,网易的《精灵》停运,这款素质极高的游戏之所以停运就是因为外挂。怪罪外挂的同时,也不可否认的是,《精灵》的程序开发的十分糟糕,造成了外挂怎么堵也堵不住。网易自己也意识到了《精灵》程序的问题,在宣传中逐渐弱化了这款游戏。

日后几乎中国所有网络游戏都曾经遭遇到外挂的折磨,影响或大或小,以至于大部分公司都要有专门的部门处理外挂带来的种种衍生问题,比如假设玩家A使用外挂获得了特殊装备,这个装备交易给了玩家B,那游戏公司是不是能删除这个特殊装备?大部分公司都会选择删除,这也带来了数次玩家和游戏公司正面抗争的事件。

值得一提的是游戏是《英雄联盟》,最早因为用Flash开发,框架非常复杂,同时游戏大部分数据都经过服务器,外挂制作非常困难。极其自负的腾讯干脆做了一个悬赏,悬赏1万元人民币求外挂,之后可能觉得不够刺激,又提高了加码,改成了5万Q币。在S2时期有一名叫“发呆”的玩家偶然发现了游戏的天赋页面数据是保存在本地,之后尝试用《金山游侠》修改了一下,发现居然真的可以改,就干脆修改天赋页面把所有的30点天赋都加到了冷却召唤师技能上,于是就出现了可以几乎无限使用闪现和治疗等技能的召唤师。

激动的发呆把这个Bug举报给了腾讯的客服,但腾讯的客服发现却完全不处理,客服坚持游戏不会有这种Bug,甚至还在删除发呆举报的帖子。愤怒之下的发呆决定证明给腾讯看,于是发呆和好友面条就开始双排,使用无限治疗一路从1400分段冲上了2000分,甚至击败了大量的职业玩家,当时国服第一积分是2300分,已经十分接近了。这个时候发呆继续举报Bug给腾讯,腾讯依然没有处理反馈,愤怒的发呆研究之下发现,游戏的商城数据也是保存在本地,就用《金山游侠》修改以后,使用1金币买了所有皮肤,腾讯迅速下线了商城,半个小时就修复了这个Bug,但修改天赋符文的Bug依然没有处理,这时候大家突然明白了,原来不涉及收入腾讯就不闻不问。发呆干脆直接公布了这个Bug,一时间国服乱作一团,只要高端排位总是能遇到无限治疗的,据称一晚上就有超过5000人使用这个Bug排位,其中电信一艾欧尼亚就有超过1000人,整个游戏的数据被彻底打乱,大量职业俱乐部内部下发通知,要求旗下职业玩家不要这时候打游戏,容易影响到排位数据。实在忍无可忍的WE俱乐部决定正面对抗外挂,打野“夜尽天明”和中单“若风”准备拦截发呆的上升趋势,结果可想而知,两个世界顶级的职业选手在7分钟后就结束了比赛。

惨败。

就在这一夜,发呆这一个业余选手里都算不上高手的选手,打穿了有无数职业选手的电信一区艾欧尼亚。

这时候腾讯终于开始处理这个Bug,所有使用了Bug的基本都封号一年,总共封禁超过5000个账号,是《英雄联盟》最多的一次一次性封禁,同时针对自己没有使用这个Bug,但输给过Bug使用者的账号赠送了瑞兹的皮肤“至死不渝”,共送出5526个,也被认为是《英雄联盟》国服里持有最少的皮肤之一。

在这个事情以后Riot方面开始大规模修改游戏,使得几乎所有数据都经过服务器验证,日后《英雄联盟》几乎再也没有遇到过类似严重的外挂事件了。

在外挂的问题上,曾经担任了网星史克威尔-艾尼克斯总经理的姚壮宪提到过这个问题需要解决的迫切性:“在外挂和私服的问题上,厂商能做的几乎都已经做过了,在这里厂商是被动防御的,而且是防不胜防,我们呼唤公众权力的介入,呼唤政府部门的干预。外挂在中国已经出现大规模的收费趋势,这是世界上别的国家从没出现过的现象,所以说外挂在中国已经变质,它就像是网络游戏产业的寄生虫,如果不加限制地任其发展下去,最后的结果就是和宿主一起灭亡。当然,公众权力的介入需要一段准备时间,要做各方面的铺垫工作,我们希望这个过程能够尽量快一些。而私服就是网络游戏产业的盗版,我不同意一些人拿服务为借口,似乎只要正规的网络游戏厂商提高服务水平,私服就会自然而然消亡。这样的对比根本就是不公平的,也是不合逻辑的。哪家私服需要承担高达30%的权利金?哪家私服需要承担渠道销售成本?哪家私服需要和对外分账?家私服需要向国家纳税?因此私服当然可以提供比正规网络游戏运营商更优惠的条件,这个道理就和盗版一模一样,不知道为什么还会出现那样的错误认识。其实作为游戏开发者,我最遗憾的是中国那么多技术人才,论实力绝不比别人差,可是却都在忙着编写外挂、测试私服,因为正规的厂商无法为他们提供更好的条件和待遇,这是一个恶性循环,长此以往,我们研发的根基何在?这种状况实在让我痛心。”

外挂对一款游戏的打击也被游戏公司认为是运营中的重中之重,《魔兽世界》在中国测试时,九城就曾经7天内连发三篇公告抵制外挂行为,同时封号超过3万个,这种强硬手段也很大程度上“镇压”了游戏内的外挂。只是《魔兽世界》的外挂一直也从来没少过。

在处理外挂上见过眼前一亮的处理方法也是在2007年,魔力游封停了旗下游戏《惊天动地》里超过12万使用外挂的账号以后,又推出了一个公益活动,号召玩家去无偿献血,并且承诺只要参与无偿献血的玩家其被封停的账号会在3个工作日内解封。

2010年4月份,邓建豪建立了“QQCEO”网站,并在该网站上传了“QQ农场牧场餐厅偷匪三合一”等网络游戏外挂软件程序,供网民下载使用。最终,当地法院认定邓建豪以营利为目的,非法经营额超211万元,判处其有期徒刑3年,并处罚金人民币150万元。

2011年4月,《梦幻西游》推“考古鉴赏”活动,玩家在购买特殊道具“考古铁铲”以后可以在特定的地点挖掘特殊物品,考古铁铲使用后就直接消失。位于湖北武汉的陈维编写外挂,可以用游戏内的低价道具“佛手”代替考古铁铲消耗。除了开发外挂,陈维还组织数人一起参与了非法道具和游戏币的交易,20111218日,陈维被公安机关控制,回忆这个过程他很纳闷:“民警找来时,我压根没想到竟然涉嫌犯罪。”最终几人的非法所得达到1348万元人民币,检方认为,陈维等六人构成破坏计算机信息系统罪,建议对陈维判处有期徒刑10年至13年,对其他五人判处5年至7年,建议以非法处置冻结财产罪判处陈朝明、肖冬华有期徒刑1年至2年。

2013年底,时为吉林省图们市质量监督局稽查分局工作人员的刘勇和咸某合谋,搭上当时由韩国引进的知名网络游戏《剑灵》的风,制作并出售《剑灵》游戏的外挂软件获取暴利。借助外挂销售,刘勇在2013年11月到2014年5月期间,累计收入141万余元,并向咸某支付了68万元。最终法院以非法经营罪分别判处刘勇有期徒刑5年,并处罚金人民币80万元。

2017年底,全世界玩家见识了一次外挂的炫技比赛,在《绝地求生》里。第一人称射击游戏很容易引起外挂泛滥,一方面是因为外挂很容易产生比较好的反馈效果,比如自动瞄准等功能只要使用了就有回报;另一方面是第一人称射击游戏因为对即时性要求很高,所以大量的处理工作都是在本地完成的,很容易被外挂钻空子。《绝地求生》又因为两个原因放大了外挂的生长空间:一是《绝地求生》这种百人混战玩家对外挂并不是非常敏感,相比较CS用没用外挂一眼能看出来,《绝地求生》真的不太好判断;二是《绝地求生》是半成品阶段上线,本身一直没有做太好的防外挂措施。

《绝地求生》的外观俨然比游戏本身还有趣,最早是辅助瞄准的外挂、然后是跑的极快的“凌波微步”挂、之后有了可以让玩家四肢伸长的外挂、可以让玩家变的巨大的外挂……外挂之于《绝地求生》就好似魔鬼果实之于《海贼王》。

2017年9月29日到10月12日期间,《绝地求生》一共封禁了超过10万账号,到了2018年2月,总共封禁了超过250万个账号。

2017年12月22日,腾讯游戏安全中心宣布联手江苏警方破获了《绝地求生》的首起外挂软件制作、传播案件。

2018年初,《绝地求生》制作人布伦丹-格林在接受Kotaku采访时提道:“99%的作弊行为都来自中国。”99%可能夸张了,但确实中国玩家贡献了大多数的外挂和外挂玩家。

一些老玩家时常感叹外挂越来越少,但事实并不是这样,只是外挂针对的消费群体变了,从普通玩家变为了工作室,而这么做原因也无非两点:一是工作室的付费能力更前,外挂越好工作室赚得越多,掏钱的欲望越强;二是工作室传播范围较小不容易被发现。

十八、游戏公会和工作室

游戏公会和工作室本质上并不是一种损害游戏内法制的存在,但是却很大程度上影响了游戏内的秩序,当然这种影响有消极的意义,也有积极的意义。

网络游戏公会的出现和游戏几乎是同时而生的。在早期《网络创世纪》时代,对PK机制没有太好的设计,在游戏里PK是不会有什么奖励,也不会有什么惩罚的,这就导致了有一批人形成了专门的恶意PK组织,不图什么,就是纯粹取乐。针对这个情况又有一些玩家组成了反PK组织。而这些组织就是早期游戏公会的雏形。早期比较知名的公会有SunnyLando最早SunnyLand是一家创立于1999年的《网络创世纪》网站,在发展中渐渐演变成了我国最早的跨游戏公会组织。

在中国第一个图形MUD《笑傲江湖》里,也出现了一批人,组织了一家名为“十字军”的公会,日后这批人又去玩了《万王之王》,并且改名为“网络十字军”,成为中国早期最知名的游戏公会。网络十字军对整个公会发展最大的影响是确立的公会不会随着游戏的变动而解散,所有玩家都是以公会为中心聚拢在一起,而不是以游戏。

网络十字军的影响力一度渗透到了游戏公司内部。2003年2月22日,《无尽的任务》的战神服务器中,网络十字军的成员在Raid(大规模作战)一条冰龙。这个事件本来根本不会引起任何人的注意,结果却引爆了整个玩家社区,原因就是公会的队伍里面混入了一个游戏的客服,帮助公会把这个冰龙定住了整整1个小时,让公会将其顺利击杀。当然事后去看,这个客服的行为可能更多的只是自己临时起意,因为网络十字军对这种行为也不是很开心。

真正意义上让大家见识到机制健全的公会设置还是在火遍中国的《传奇》,游戏内自带的行会功能可以帮助玩家非常方便地创建游戏内公会,而这种行会的设定其实非常像东方文化里的大家族,有明确的阶级划分,内部管理严格,一致对外。而《传奇》最值得称道的设计还是“沙巴克城”。游戏的每个服务器都有一座沙巴克城,谁控制了沙巴克城就相当于控制了服务器的经济命脉也是权力和地位的象征,这让所有公会的终极目标都是沙巴克城。而因为沙巴克城的存在,刺激了游戏行会之间的斗争,也反过来刺激了游戏玩家的活跃度。

从《传奇》时代开始,中国的网游公会展现了一个非常有本地特色的情况,就是大部分公会都有非常强烈的地域特征,来自一个城市、一个区域甚至是一个网吧的公会非常普遍。

网络游戏公会的另外一个高峰是来自《魔兽世界》。在《魔兽世界》有大量存在需要40人以上玩家配合才可以解决的BOSS,而因为有这种BOSS的存在,使得游戏内公会成为了非常重要的元素。《魔兽世界》时期也出现了最早的商业化公会。只是当时公会盈利模式还是比较单一,比如为网游加速器打广告,或者出售点卡和游戏内道具,其中最有特色的盈利模式是Bus团,就是为一些等级和装备不足的玩家提供保姆式服务,从带刷声望、赠送戒指再到全程跟随、装备优先购买。但这些松散管理的公会很难使得这些盈利模式持续。

事实上,很长时间内网游公会的利益也很难保障。2007年7月15日,在Chinajoy上,来自唐朝、新势力、DG龙盟三家公会的人员围堵了《特种部队》所属公司CDCGames的展位,并且举出了牌子“众公会抵制网络欺诈”,原因是游戏公司在公会网站上投放了广告,但并未付钱,而涉及的欠款只有几千元。这次事件后开始有人关注公会方面的利益问题。

之后很长时间内网游公会都没有什么太显著的改观,直到进入了网页游戏和手机游戏时代。

网页游戏和手机时代有不少中小公司加入,但游戏的推广渠道有限,就有游戏公司发现可以通过网游公会推广。合作方式非常简单,公会帮助游戏拉玩家,拉来的玩家只要在游戏里充值,就给公会返点。也就是公会成了游戏的地推渠道,不少公会在发现有利可图以后都大规模进入,到了2017年有不少几千人的公会,就是在频繁和一款一款的新游戏合作。

当然游戏公会对游戏的帮助是有明显两面性,一方面可以短期内帮游戏拉倒不少的玩家,另外一方面公会玩家流动性很强,当有别的游戏返点更高的时候,这批玩家就一窝蜂去了另外一款游戏。

除此以外公会的价格战到了2017年也打得水深火热,因为游戏公司对公会有返点,公会为了拉用户就把返点作为折扣再给会员,致使公会的利益也越来越差。有些公会一个月的充值就有三五百万元,但实际利润只有五六万元。

实际上,在手游和页游时代,游戏公会也承担了游戏产业非常重要的一环一造假。有不少游戏公司都要通过公会来刷游戏的财务数据,一般做法是,游戏的运营公司从某些渠道给公会一部分钱,用这笔钱去充值游戏。假设公会充值了500万到一款游戏里,游戏内有充值返现的活动,会显示名义充值的数字是1000万,之后根据公会的协议,再把500万返点给公会,公会留下自己的利润,把剩下的钱还给公司就好。当然这里面还要扣除给游戏开发公司的分成,这种数据造假手段非常难以发现,这也是为什么市面上出现了很多完全没听说过但是一个月流水几千万的游戏。

和游戏公会类似,也有一类组织聚集了一大批玩家在游戏里,但却被游戏公司十分厌恶,这些就是打金工作室。事实上当网络游戏的虚拟物品有了价值以后,就有了打金工作室,在《传奇》时代已经有了收入颇丰的工作室,之后在《梦幻西游》和《魔兽世界》里都成了常态。欧美最早的网游金矿是SecondLife,这是一款没有太多游戏性,纯粹让玩家获得一个虚拟身份的游戏,玩家可以早里面建造,也可以在里面挣钱。这里面就有一名叫作爱林的玩家靠着做游戏内的不动产交易赚到了10万美元。对此大众软件的记者Littlewing评论道:“10万美元这是个什么概念?足够在北京为一个三口之家买一处可以安居的房产——而这些只是游戏中虚拟的地产换来的。”当然,说这句话的时候是在2005年,2018年这笔钱在北京非核心地段也是可以买个厕所的。

2004年,在成都的一个连锁网吧里,出现了一群靠着打游戏为生的人,大部分人玩的游戏是《天堂》,每个人每天工作10小时,只要缴纳15万天堂游戏币就可以获得当天的工资,短时间就有超过400人加入。但因为执法部门的介入,并没有持续太久。

游戏工作室其实是中国游戏产业里最早产生了国际化影响的“游戏服务”。因为中国有相对廉价的劳动力,和非常成熟的网游市场,相对应就出现了专门服务外国人的打金工作室,像《天堂》和《魔兽世界》,中国的工作室对于海外服务器的打金行业也是垄断性的优势。

2007年,一名叫王悦斯中国留学生被日本警方逮捕,原因是没有获得适当的居住身份的情况下,在日本通过拍卖网站销售网络游戏的虚拟道具和货币,违反了日本《移民控制和难民鉴别法》,警方认为其中涉及资金达到了1.5亿日元,约1000万元人民币。

2008年,武汉工商局第一次给代练工作室颁发了营业执照,央视国际的《马斌读报》栏目里用矿工比喻了代练者:既然有利可图,想让这些黑金矿主自动吐出肥肉,自然不可能,也许让这些黑金矿'浮出水面,加强对他们的管制和规范,才是救黑矿工的良方。

几乎所有游戏公司都在用尽全力对抗打金工作室,因为一方面打金工作室破坏了游戏内的经济平衡性;另一方面也影响了游戏公司的收益,本来应该由游戏公司赚到的钱被工作室赚走了。除此以外大部分打金工作室也都会使用外挂辅助,这也是游戏公司绝对无法允许的。暴雪就曾经一次性将国内打金工作室的数百个账号同时封禁,让工作室损失了至少上百万元收入。

2015年2月,腾讯联合黑龙江大庆警方,成功捣毁了《地下城与勇士》最大规模的工作室,缴获用于打币的计算机上万台,并将包括外挂作者、工作室负责人、工作室核心人员在内的10名犯罪嫌疑人刑事拘留。这件事发生以后有一大批打金工作室放弃了国内游戏,担心自己就成了下一个。

毫无疑问,工作室或者大型公会的存在对游戏本身的平衡性会产生严重的影响。《天堂》里有一处叫作克鲁玛塔的地区,那里怪物密集、掉率高,是游戏内知名的练级圣地之一,但随着工作室和公会越来越多,玩家发现在这里根本拿不到任何资源,所有的怪物都牢牢被这些有组织的机构把持着,而且是“7x24小时”的控制。这在相当多的游戏里都是普遍现象,包括《魔兽世界》在内大部分玩家都对这种行为无可奈何,站在游戏公司的角度来说,把它们控制在一个合理的范围内,就成了最重要的工作。

 

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[46]默尔索.二十年前,他们在中关村开网吧,2017-11-01

[47]新浪网游戏频道.私服十年:黑客与游戏私服的隐秘江湖.http://games.sina.com.cn/y/n/2013-09-27/1015735615.shtml,2013-09-27

[48]新华网.中国第一网吧"飞宇"是如何在北大南门消失的(图).http://news.sohu.com/32/08/news145010832.shtml,2001-04-29

[49]Windleaves.中国游戏风靡韩国……什么,还是在20年前?.https://zhuanlan.zhihu.com/p/25900851,2017-3-21

[50]段成旌中国唯一连续运营20余年的网络游戏,还有什么人在玩?.http://www.chuapp.com/article/282887.html,2017-05-04

[51]王雪涛,吴克亮,佟怡,周洋西安17岁女孩抢女网友钱,唆使同伴强奸受害人.http://xian.qq.com/a/20090707/000030.htm,2009-07-07

[52]蛋挞.泡沫般的世纪联姻,新浪乐谷的短命三年.http://tech.qq.com/a/20170801/007439.htm,2017-08-22http://tech.qq.eom/a/20170801/007439

[53]郭娜,刘清龙.蓝极速网吧纵火案背后故事:17岁案犯与破碎的家.http://news.163.com/06/0511/16/2GRU170K0001124J.html,2006-05-11

[54]甘意.网吧飞宇——中关村另类新接触,北京:北京大学出版社,2001

 

 


  1. “MUD”MultipleUserDimension的缩写,意为多使用者空间。

  2. 欧洲核子研究组织:法语名称为 OrganisationEuropeennepourlaRechercheNucleaire; 英语名称为 EuropeanOrganizationforNuclearResearch, 而简称 CERN 是源自欧洲核子研究理事会的法语名 /ConseilEuropeenpourlaRechercheNucleaire, 这个组织是现在欧洲核子研究组织的前身,出于使用方便简称就一直延续下来了。

  3. 贝志城的另外一个身份可能现在更被人所熟知,就是微博上的大v“一毛不拔大师”

  4. “ACT”ActionGame的缩写,即动作游戏。

  5. 《证券日报》:《互联网这20年,我们的生活因你而改变》,新浪科技网 http://tech.sina.com.cn/i/2014-04-23/10569339933.shtml,2014年4月23日。

  6. 其实怎么看1亿都是一笔很大的钱,1997年北京近郊的房价是1450元一平方米,1亿大概可以买7万平方米,如果现在卖掉最少能换4亿以上

  7. 《网络英雄传〉:张树新——渴望未来》,新浪网,http://tech.sina.com.cn/2000-05-12/318.shtml,2000年5月12日

  8. 1968年,尼葛洛庞帝创办了麻省理工学院的ArchitectureMachineGroup,结合实验室与智囊团以学习研究新的人机互动(human-computerinterface)接口方式。1985年他又创建了麻省理工学院的媒体实验室。1992年,他以少数投资者的身份参与《连线》(WiredMagazine)的创刊,而在1993年至1998年间,他每月皆贡献一篇专栏文章在该杂志。

  9. 2004年,在尼葛洛庞帝第二次来华时提道:“八年前,我没有料到网络游戏在中国会如此迅速地发展,否则我当时一定会投资一个网络游戏公司。那将是一个人一辈子千载难逢的机会。”

  10. 笔者并没有找到任何官方的文件提供韩国的盗版率数据,但《大众软件》在2001年第17期上一篇生铁老师的名为《游戏之都》的文章里,提到了韩国尖端游戏产业协会的朴中日说韩国的正版和盗版比例大概是1:4,而韩光公司金董事长提到的盗版销量大概是正版的8倍左右。而笔者咨询了一些韩国的早期游戏从业者,根据他们回忆韩国的正版游戏比例在10%20%之间,而在2000年以后因为法律等原因有过正版比例激增的几年。笔者也咨询了韩国的几名游戏玩家,也均提到在他们小时候,就是20世纪90年代买盗版游戏还是很正常的事情,这些年虽然还有,但是越来越少。

  11. “红马甲”是指证券交易所的交易员,因工作时穿红色背心而得名。

  12. 叶克勇,毕业于美国宾夕法尼亚大学计算机工程学,后取得美国沃顿学院工商管理硕士,毕业后在毕马威任职管理顾问

  13. 如果对这部分特别感兴趣,可以去看Windleaves在游研社上发布的这篇文章:《中国游戏风靡韩国……什么,还是在20年前?》,网址:https://zhuanlan.zhihu.eom/p/25900851

  14. 除非特指,否则大部分情况下《传奇》《热血传奇》《传奇2》都是指的同一款游戏,只不过因为版权问题和语境问题产生了区别。

  15. 采访的时间是2002年。

  16. 毒丸计划是美国著名的并购律师马丁•利普顿(MartinLipton)1982年发明的,正式名称为“股权摊薄反收购措施”。当一个公司一旦遇到恶意收购,尤其是当收购方占有的股份已经达到10%~20%的时候,公司为了保住自己的控股权,就会大量低价增发新股。目的就是让收购方手中的股票占比下降,也就是摊薄股权,同时也增大了收购成本,目的就是让收购方无法达到控股的目标。

  17. 记载最早的道具收费游戏是一款名叫Achaea的MUD游戏,这款游戏于1997年上线,游戏本身免费,纯粹靠内付费盈利,但这款游戏本身经营相当失败。

  18. 这些Bug带来了严重的外挂问题,盛大内部对外挂打击也不是很严,有盛大的前员工提到内部一直在建议外挂严重影响体验,要封号严惩,但是管理层觉得玩家既然花钱了就不用被做封号处理。

  19. 个时候ENIX(艾尼克斯)和SQUARE(史克威尔)还没有合并。

  20. 终身雇佣制是指从各类学校毕业的求职者,经企业正式录用直到退休始终在同一企业供职,除非出于劳动者自身的责任,企业主避免解雇员工的雇佣习惯。但其实终身雇佣制并不是一个纯粹法律层面的规定,更多是企业自身要求和社会文化组成的。终身雇佣制最显著的问题是相比较有工作经验的,日本企业更喜欢招收应届的大学生,按照自己的企业文化从头培养,结果更导致有工作经验的人反而不一定好找工作。当然,随着近些年日本经济状况越来越糟糕,终身雇佣制的企业也越来越少。

  21. CFido网络是美国人TomJenning于1984年创建的一种网络协议,在TCP/IP协议大规模使用前,主要是应用在BBS等服务上。中国最早的Fido站点是1991年在北京定居的台湾人罗依创建的“长城”。

  22. 吴基传,当时担任信息产业部部长。吴基传也是中国第一代接触计算机的人,本科毕业于北京邮电学院(就是日后的北京邮电大学)数学师训班专业。I960年在北京大学无线电系计算机训练班学习两年。他的讲话说的是:“电信及其增值业务不得有外资进入。”在当时对国内正在发展的互联网行业影响极大。

  23. 唐越,1971年出生于江苏南京。大学就读于南京大学商学院,在快毕业时休学前往美国明尼苏达州Concordia学院继续学习。曾就职于美林证券从事证券研究及销售工作。在离开e龙以后和原老虎基金总裁JohnGriffin于1996年建立的蓝山资本创建了专门投资中国的蓝山中国资本。

  24. 沈南鹏,1967年出生于浙江海宁,上海交通大学学士,先是进入哥伦比亚大学数学系学习,之后获得耶鲁大学硕士学位。工作后先后在花旗银行、雷曼兄弟和德意志银行工作。在携程以后还创建了如家连锁酒店,成为红杉资本全球执行合伙人。

  25. 季琦,1966年10月出生于江苏如东,1985年9月考入上海交通大学工程力学系,1989年8月至1992年3月在上海交通大学机械工程系攻读机器人专业硕士。在携程之后还创建了如家和汉庭两大快捷酒店连锁品牌。

  26. 梁建章,1969年出生于上海,上海复旦大学少年班毕业后赴美国留学,21岁获得乔治亚理工学院计算机系硕士学位。毕业后担任甲骨文中国区技术总监。2012年4月,同李建新(北京大学社会学系、社会学人类学研究所教授)一同出版了《中国人太多了吗?》,开始关注中国人口问题,呼吁“只有尽快放开生育政策,中国的发展才能持续”。后受聘北大光华管理学院经济学教授

  27. 范敏,毕业于上海交通大学,取得学士和硕士学位,曾就读于瑞士洛桑酒店管理学校,先后在多家旅游公司担任高管。

  28. 陈一舟,1987年进入武汉大学物理系计算机专业,与雷军为同学。1993年获得麻省理工学院机械工程系硕士学位,1997年获得斯坦福大学商学院MBA和机电工程学位,日后随着ChinaRen被搜狐收购,还担任过搜狐副总裁,2002年创办千橡互动,之后买下了猫扑,创办了校内网。

  29. 周云帆,1994年出生于北京,本科毕业于清华大学,后进入美国斯坦福大学攻读电机工程系硕士,在ChinaRen被收购后,和杨宁一起创办了空中网。之后从政担任过北京市昌平区区委常委、常务副区长,以及中关村发展集团股份有限公司党委副书记、董事、总经理。

  30. 杨宁,先后就读于美国密歇根大学和斯坦福大学,离开ChinaRen以后和周云帆创建了空中网。

  31. 邵亦波,1973年9月出生于上海,学生时代多次获得数学竞赛全国一等奖,高中毕业后拿到全额奖学金进入哈佛大学学习,是中国第一个哈佛的全额奖学金本科生,取得哈佛大学物理与电子工程双学士,之后又获得了哈佛大学MBA,毕业后进入麦肯锡工作。日后还和跟原Google亚太区市场总监王怀南共同创建母婴社区宝宝树,与张颖等人创建知名投资机构经纬中国。

  32. 谭海音,毕业于上海交通大学工业外贸专业,毕业后进入麦肯锡,成为该公司在中国直接聘用的最早的两个咨询员之一。日后获得了哈佛大学的MBA。

  33. 唐海松,1974年出生于上海,15岁进入复旦大学学习,最终毕业于复旦大学物理系。1990年前往美国,1993年进入麦肯锡,1998年获得哈佛大学MBA,后进入知名服装品牌ErmenegildoZegna担任首席执行官助理。

  34. 亿唐早期宣传的噱头就是五个哈佛的MBA和2个芝加哥大学的MBA组成的团队,早期成员也有超过一半来自世界名校,但亿唐最后可以称得上是惨败。易趣和亿唐的失败在一定程度上说明了两件事,一是纯粹海龟在中国市场步履维艰;二是团队成员搭配一定要有互补性,五个哈佛MBA效果并不一定多好,携程的成功很大程度上就是早期四人的分工非常明确,沈南鹏懂融资、季琦和梁建章懂技术、范敏懂酒店。

  35. 田溯宁,本科毕业于辽宁大学、中科院研究生院硕士、美国德州科技大学博士。在亚信之后担任过中国网通总裁兼首席执行官,日后还创建了知名投资机构宽带资本。

  36. 笔者接触到所有那个时代在网易的人,都对黎景辉表示了完全负面的看法,认为他“只会花钱”“狂妄自大”“不适合网易

  37. 何海文,先后就读于天津大学和美国亚利桑那大学,离开网易后曾经在快钱担任顾问兼高级副总裁,也曾任百度高级战略顾问

  38. 关国光,毕业于美国亚利桑那大学,离开网易后创办了快钱。。

  39. 中国的一些财务制度非常混乱。不少公司都有两套账目,一套是给当地税务部门提交的账,一套是自己留着看的,如果是上市公司则更加复杂,至少是有一套针对税务部门的账和一套提交给上市公司的账,如果不了解上市地的法律很容易犯错。另外,在当时争论非常严重的一点是,其实在那时有一套普遍通行的“刷”收入的办法,就是两家公司互换广告,比如A公司把自己的广告投放到B公司,B公司直接用同样的钱把广告投放给A公司,这样两家公司其实都没有出钱,还互相刷了一次收入,这种广告费算不算公司收入一直是一个巨大的疑问。事实上,时至今日依然有不少公司在这么做。也就是两家完全没有业务的公司可以对刷出来上亿元的收入。

  40. 孙德棣,毕业于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,获经济学学士学位。在到网易前先后担任百富勤融资有限公司助理董事、贝尔斯登亚洲有限公司常务董事。

  41. 关于《梦幻西游》的故事有兴趣的读者可以看一下云风老师在博客上连载的《那些日子》(https://blog.codingnow.com/cloud/PassedDays)看看亲历者怎么讲述那段故事的。

  42. 原文是"350000PlayersStrong,NoWaiting"

  43. 《“三定”规定》是中央机构编制委员会办公室(简称中央编办)为深化行政管理体制改革而对国务院所属各部门的主要职责、内设机构和人员编制等所作规定的简称。“三定”主要指定部门职责、定内设机构、定人员编制。

  44. Red5公司的联合创始人,也是《魔兽世界》60级前的开发主管在2007年接受《家用电脑与游戏》时说过一句很经典的评论,关于西方公司进入东方市场的:“西方的游戏开发商还会陷入’矫枉过正’的误区,他们试图开发’东方人的游戏’o要知道,在开发’东方人’的游戏上,你永远做不过亚洲本地的开发团队,他们比你更准确地了解当地玩家的需求。所以对于那些想进入亚洲市场的欧美公司来说,成功的关键在于做一款既能吸引亚洲人又能保持西方风格的游戏。在开发《魔兽世界》的时候,很多人向我指出《魔兽世界》和《天堂2》之间的种种区别,他们担心《魔兽世界》过于西方化,无法在亚洲流行。而我的回应是坚持自己的风格,把注意力集中在自身优势上,而不是一味地向市场妥协。”这句话非常值得日后我国游戏公司游戏出海时参考,太多公司关注“西方玩家喜欢什么”,而不是“怎么把游戏做好做得有特色”。

  45. 万润南,1964年考入清华大学。曾在日本日立公司受过短期培训,后去美国佛罗里达大学进修工作。原是中国科学院计算中心的软件工程师。1984年与同伴共创北京四通集团公司,担任总经理。5年后因为牵扯到某次政治风波,被认为是“幕后黑手”而远走法国。

  46. 虽然前文提到过这个下跌和转为免费游戏并没有直接的关系,主要源自对Wemade的收购,但媒体也不会认真去读财报。

  47. 相比较买豪车和奢侈品,网络游戏的整体开支还是要低得多,而且更容易普及得多。

  48. 骑士国际新闻奖(KnightInternationalJournalismAward)是由非营利组织国际记者中心设立的,旨在提升新闻报道质量的奖项。奖项的候选人由经验丰富的新闻工作者以及骑士国际新闻团会员(KnightInternationalJournalismFellows)举荐。

  49. 茅道临,毕业于上海交通大学和美国斯坦福大学,1993年加入华登国际投资集团WIIG,后任集团副总裁,负责华登集团在中国和美国的投资业务。日后茅道临也曾经担任新浪网的CEO,在2003年娶了胡海清以后就淡出了商界。

  50. 姜丰年,出生于中国台湾,毕业于美国德州大学达拉斯分校。其夫人就是知名防毒软件公司趋势科技的创始人陈怡桦。在创建SRSNet之前姜丰年就在趋势科技担任总裁。日后姜丰年也曾经担任新浪网的联席董事长。

  51. 汪延,1996年毕业于法国的巴黎大学,法学学士。汪延生在一个学术家庭,爷爷是汪德昭院士(我国著名物理学家、中国水声事业奠基人、中国科学院资深院士)。他所从事的大气中大小离子平衡态的研究成果,被国际物理学界认为是“目前普遍接受的朗之万-汪德昭-布里加理论”,汪德昭一共兄弟四人,老大汪德耀是著名的生物学家,曾任厦门大学校长,老二汪德昭,老三汪德熙也是中科院院士,汪老夫人李惠年教授则是歌唱家、声乐教育家,同时通晓生物学。汪延父亲汪华,新中国第一批驻法外交官,法国骑士荣誉军团勋章获得者。

  52. 沙正治出生于中国台湾,毕业于美国加州大学伯克利分校,曾经先后担任WyseTechnology公司副总裁、甲骨文Unix事业部副总裁,之后又进入了网景担任电子商务副总裁,是网景在创业期的元老之一,随着网景上市后开始担任由网景和GE共同创办的ActraBusinessSystem的CEO,1997年又被网景收购。之后主要精力都在做投资。

  53. 陈章良,1987年拿到美国圣路易斯华盛顿大学生物及生物医学博士博士学位的陈章良回国就被聘为北大副教授,30岁就获得被称为小诺贝尔奖的“贾乌德•侯赛因青年科学家奖”,包括袁隆平和王选都是获奖者。日后还担任过中国农业大学校长、广西壮族自治区人民政府副主席、中国科协第八届全国委员会副主席、书记处书记和全国政协委员。

  54. 天宇:《搜索张朝阳:张朝阳与搜狐、搜狗的故事》,世界知识出版社2006年版。

  55. 熊晓鸽,出生于湖南省湘潭市。1982年毕业于湖南大学外文系。1984年进入中国社会科学院研究生院新闻系英语采编专业。1987年获波士顿大学新闻传播学硕士学位,后入塔弗茨大学与哈佛大学合办的弗莱彻法律与外交学院攻读亚洲经济与国际商务研究生课程。1996年秋,毕业于哈佛大学商学院高级管理班。1993年,协助IDG创始人兼董事长麦戈文先生在中国创立太平洋风险技术基金(现更名为IDG资本),成为最早将西方技术风险投资实践引入中国的人。截至2017年,IDG在中国累计投资超过600家公司,其中超过150家上市或被收购,包括腾讯、百度、搜狐、搜房、小米、携程、金蝶软件、奇虎360、传奇影业、暴风科技、91手机助手、如家酒店集团、汉庭酒店集团、网龙科技、当当网、乌镇、古北水镇、爱奇艺、美图、周黑鸭、美团、哗哩哗哩等知名公司。2017年1月190,IDG资本与中国泛海控股集团有限公司宣布,双方已签署最终协议,将全面收购美国IDG集团,交易标的包括IDG集团旗下的国际数据公司、IDGCommunications和IDGVentures0也就是IDG集团反身被中国公司IDG资本收购。

  56. 中国普天信息产业股份有限公司为国务院国有资产监督管理委员会管理的中央企业,主营业务为通信制造业、行业电子信息应用、广电通信与信息化。

  57. 岩田聪日后又提到过很多关于网络游戏的消极看法,比如“从网络业务上盈利极可能是好几年以后的事了。仅仅因为是如今的热点就贸然进入这一行业,既不能盈利又无法满足消费者。所以这(网络游戏)仅仅是任天堂战略的一部分,而不是主流,正如所有其他公司一样。对于所有准备投身这一行业的公司而言,那里依然存在很多的障碍。”“作为一个游戏设计师,我对它(网络)很感兴趣,不过任天堂是不会考虑网络游戏的所有市场可能性的。我们希望将精力更多地用于我们的竞争对手并未考虑到的其他领域,我们认为并不需要盲目跟随人们所追求的目标。”而宫本茂也提出过类似的看法:“网络游戏需要我们花费时间设立主服务器以及各种网络服务,另外还有经常性的维护。更何况原本投入产出比就已经很低的网络游戏受众面却不及普通游戏的5%……每当想起这些,我就会对网络游戏犹豫不决。”

  58. 《穿越火线》和《反恐精英Online)两款游戏在这几年一直在互相“借鉴”,腾讯凭着运营能力和极快的反应速度肯定对这种行为喜闻乐见,但对于Nexon来说就绝对不是了。

  59. 《站在幻想的顶端---透视金山〈封神榜〉》,新浪游戏,http://games.sina.com.en/z/kbl876.shtml,2004年11月24日

  60. 本书正文最后摘录了这篇文章。

  61. 就是《血狮》。

  62. 最开始是一些知名卡通人物的头像,没多久就怕有版权问题换成了最经典的QQ默认头像。

  63. 当然,游戏行业还有一只企鹅,就是制作《魔界战记》《流行之神》的日本游戏公司“日本一”。

  64. 王树,1955年生于重庆,毕业于北京大学经济系世界经济专业。曾先后在重庆西南师大政治系和暨南大学经济学院任教。曾深入参与多家企业的股份制改造和上市策划,在加入IDG前,曾担任过广东国际信托投资公司证券部副总经理、广信基金常务经理及南方基金总经理。2006年离开IDG进入鼎晖,创办了鼎晖创投基金。

  65. 游戏里的“蛮族之王•泰达米尔”和“流浪法师•瑞兹”就是照着两位创始人做的。虽然不怎么像。

  66. 其实以活跃用户的平均消费去看,《英雄联盟》非常低,尤其是在腾讯系的游戏里。

  67. intellectualproperty,知识产权。

  68. 《东方快车》对应《金山词霸》,《东方影都》对应《金山影霸》,这两家公司一直有大量产品是一一对应的。

  69. 关于《变速齿轮》其实还有个很有意思的故事。作者王荣在1998年开发了这个程序,最早开发的原因是为了参加一款名为“E-gonAdventuresII”的游戏的比赛,获胜者可以获得250美元的亚马逊礼券。王荣靠着《变速齿轮》顺利拿到了这笔钱后把这个故事写了一篇文章发表在《电脑爱好者》上,引起了很多讨论,而当时因为网络不发达,大家根本没见过这款软件,所以有很多玩家都怀疑这个故事的真实性。

  70. 有数据显示实际应该是第五或者第六稀有的皮肤,最稀有的皮肤也是来自瑞兹的“守护者雕像”,这个皮肤是在国服封测时,通过激活码提前激活游戏,在电信一和网通一全部创建账号,并且都进入过游戏商城,据称满足这个条件的玩家不超过2000人,笔者咨询了很多职业玩家都表示从来没见过有人使用这个皮肤,也没有听说过周围有人有这个皮肤。其余非常珍贵的皮肤还包括封测时候冲级赠送的安妮的“哥特萝莉”、玛尔扎哈的“元老会议”,封测时参与网站投票获得的泰达米尔的“诸神的黄昏”,《英雄联盟》一周年庆典上赠送给到场者的安妮的“梦游仙境”,S3赛季购买WE明信片获得的卡牌大师的“海底世界”,《英雄联盟》三周年庆典上赠送的瑟庄妮的“战熊骑士”,这些皮肤的持有者都不到1万人,加之因为时间太久,很多账号已经作废,还在使用的就更少见了。

  71. 姚壮宪语,《大众软件》,2003年第16期,第173页。