一、早期互联网和MUD

(一)从互联网到网络游戏

 

有人把互联网称为20世纪最伟大的发明之一,从对整个世界产生的综合影响来说也确实如此,而互联网对人们生活的渗透就像是席卷世界的瘟疫一般,想躲也很难躲掉。从财富的角度来说,互联网又是整个20世纪和21世纪初期最好的造富工具之一,作为这个时代的年轻人,互联网创业就是新时代的淘金热。

关于中国互联网的财富故事也在那个时代若隐若现,在进入正题前,先看看那些中国的早期拓荒者们的行进路线。

1986年,在被“朦胧诗”填满的大学校园里也掺杂了一点理性的味道。这一年,中国第一次宣布允许私人拥有汽车,之后私家车成了未来30年中国家庭所追求的最大和最贵的两件东西,另外一件是房子;这一年,杨嘉兴等8人集资31.8万元,创办了中国最早的股份合作制信用社——温州鹿城城市信用社,也被认为是全国首家股份合作制“民间银行”;这一年,我国第一次提出了“乡镇企业”的概念;这一年,位于北京市海淀区海淀南路的北京市计算机应用技术研究所开始进行一个叫作中国学术网(CANET,ChineseAcademicNetwork)的项目,合作方是德国的卡尔斯鲁厄大学。那时的网络仅限于国内少部分科研人员观看一些外部的学术信息,并且十分有限。已经退休的工程师李鸿宾回忆道:“那个时候刚开始改革开放,很多事情还一时放不开,有很多障碍。”这一年5,崔健在“国际和平年百名歌星演唱会”上首次登台,在舞台上穿这个长褂的他唱道:“我曾经问个不休,你何时跟我走,可你却总是笑我,一无所有。我要给你我的追求,还有我的自由,可你却总是笑我,一无所有。”

当时中国的互联网和游戏产业也是这样,一无所有。

1987年,CANET建立了中国带一个国际互联网电子邮件节点,并由钱白天教授发了中国第一封电子邮件:uAcrosstheGreatWallwecanreacheveryconerintheworld.12个单词代表了中国第一次接入了国际互联网。

1988年,留美博士许榕生回到中国科学院高能物理研究所,当时正好赶上北京正负电子对撞机试验,期间需要不断和海外学者交流,这为中国加入互联网提供了一个重要契机。日后因为许榕生在推动互联网的过程中有巨大贡献,也被称为“中国互联网的先驱”。

1989年,供职于欧洲核子研究组织(CERN)的蒂姆-伯纳斯-李(TimBemers-Lee)开发了第一个网页浏览器,一个网页服务器。

1989年10月,由中国科学院、清华大学、北京大学共通建设了“中关村地区教育与科研示范网络”,这个项目被提供贷款的世界银行称为NationalComputingandNetworkingFacilityofChina,简称NCFC项目于1992年12月完工,建立了一条主干网和三个校园网,分别为中国科学院院网(CASnet)、北京大学校园网(PUnet)和清华大学校园网(TUnet)o

1991年10月,中美高能物理合作会谈期间提出建立一条从北京高能所到位于美国加州斯坦福直线加速器中心(SLAC)的64K速率的计算机联网专线。经中美两国技术人员的协商后,高能所向思科公司订购了Cisco3000系列的路由器,经费由中方和美方各出一半,当时进口IT设备的手续还很繁琐,这台设备一直到了1993年10月才到位。

1992年,在日本神户的INET92年会上,钱华林研究院代表中国美国国家科学基金会国际联网部负责人提出中国全面接入互联网的请求,但被直接拒绝,原因是“政治障碍”。

1993年,CERN宣布万维网对全人类免费。

1993年3月,时任国务院副总理的朱错基提出建设国家公用经济信息网,简称金桥工程。8月27日,时任总理的李鹏批准了300万美元的经费支持金桥工程。

1994年4月20日,NCFC通过美国Sprint公司接入了64kb的国际专线,同时也确定了中国网络的域名为.cn。

1995年8月9日,网景在纳斯达克上市,当天开始股票价格便跟摆脱了地心引力一般一飞冲天。当时人们形容网景的上市说道,“通用花了43年走完的道路,网景用了1分钟。”暴涨的财富激励了一代人,进而开始了互联网时代,《世界是平的》作者甚至说道:“自从网景上市以来,世界便不再相同。”

中国也便不再相同。当然在这一年,中国的网民只有2000户,基本都来自几所大学和科研院所。

如果玩家读过前文关于中国单机游戏市场的部分,那应该认同一个观点:在中国拥有网络游戏前,根本称不上有游戏产业这个概念。

然而关于网络游戏的故事,还要再早一点。

早在1969年,世界上就有了第一款网络游戏的雏形——《太空大战》,开发者为里克-布罗米(RickBlomme)。这款游戏不名字和8年前诞生于MIT(麻省理工学院)的那款游戏相同,玩法也基本一致,唯一的区别是这个《太空大战》基于远程教育系统PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations),使得玩家可以双人对战,而在PLATO这个教育平台上,陆续诞生过包括《Avatar》等一系列有联网功能的游戏,算是早期联网游戏最主要的温床之一。到了1972年,PLATO的同时在线数量就突破了1000人,是第一个突破这个数字的网络。

1980年,来自英国Essex大学的RoyTrubshaw和RichardBartie提出了MUD的概念,并且开发了一个游戏原型,简写自“Multi-UserDungeon”,意为“多使用者迷宫”。而MUD这种游戏形式现在看起来更像是“互动小说”,包括对话和剧情所有内容都通过文字表示。这款最早的MUD游戏里共有20个房间和10条指令,用户可以使用指令往返各个房间,也可以和其他玩家交流。

1981年,当时的游戏巨头雅达利曾经考虑过把PLATO平台移植到雅达利2600主机上,让其拥有网络对战功能,但因为版权等原因,经历了数次失败的谈判以后,终于在1984年才达成协议,允许雅达利接入PLATO系统,并以每小时5美元的价格收取接入费,但此时的雅达利已经濒临破产边缘,网络服务对于雅达利来说也只是个美好的空想而已。

1984年,马克•雅各布斯(MarkJacobs)创建了游戏公司AUSI,并且推出了MUD游戏《阿拉达斯》(血idath)这款游戏如果只看影响力事实上并不算同时期MUD里面的佼佼者,但是其对整个网络游戏行业创造了一个非常有借鉴意义的案例。马克为了保证玩家都能够随时玩游戏,直接把服务器放在了家里,同时拉了8条电话线以保证能有8名玩家同时在线,而因为开支较大,马克针对每个玩家收取40美元每月的费用,这是第一款包月计费的网络游戏,但事实上他对游戏行业的意义是在一定程度上证明了在无法保证大量玩家同时在线的前提下,包月计费是完全不可行的,因为总是有玩家发现服务器已经满载而无法登录游戏,这种状况对用户体验的打击是致命的,对于包月用户的心里预期来说,就是可以随时玩到游戏。1990年这家公司又推出了一款叫作《龙之门》(Dmgo心Gate)的游戏,并且改用了计时收费模式,价格达到了20美元每小时,即便贵得惊人,依然吸引了相当多的玩家,成为最早成功的游戏商业化案例之一。AUSI这家公司在收费模式上的探索未来也被其他游戏公司被拿来作为案例研究。

1985年,通用电气公司投资创建了一个被称为GEnie的商业网络服务平台,这个平台的存在其实主要是压榨通用电气公司内部自身的剩余价值。通用电气这种大规模的电气公司在当时已经配备了大量的服务器给公司的技术人员和一些内部网络业务使用,但服务器在非工作时间基本是闲置的,于是通用干脆推出了专门的网络平台赚取一定程度的利润,这种办法事实上和现在某些互联网公司做云业务有异曲同工的效果,本质上都是利用公司的空闲资源扩大利润空间。也是因为这项服务的特殊性,所以收费相对低很多,在上线时收费仅为5美元一小时,比当时市面上所有网络服务都要便宜得多,在这个平台上有过一款叫作《恒星战士》(StellarWarrior)的MUD,也是当时市面上最火的商业MUD之一。

一年11,量子计算机服务(QuantumComputerServices)公司也推出了商业网络服务平台QuantumLink,主要面向Commandore电脑,价格为极其低廉的9.95美元每月。在影视和游戏行业同样举足轻重的卢卡斯影业为这个平台开发过一款叫作《栖息地》(Habitat)的游戏,这款游戏也被认为是最早的图形网络游戏的雏形。

1987年,当时堪称游戏领域最大的巨头任天堂决定进入网络游戏领域,在自己的Famicon上制作了一款名为“通信适配器”的配件,售价100美元。玩家使用“通信适配器”以后可以连接日本区域性网络,但那时任天堂的野心不止于此。当时的任天堂其实是希望组建一个专门针对Famicon使用的网络协议,对使用网络协议的游戏收取类似权利金费用。毕竟当时在日本Famicon的普及率要远远高于个人电脑,当时大概有1/3的日本家庭都有一台Famicon,而家用电脑的普及率不到1/10,这对于任天堂来说是完美的先决条件。

任天堂最早的大客户是野村证券,当时急于拓展网络业务的野村证券和任天堂一拍即合,开发了Famicon交易服务系统,用户可以在Famicon上办理金融服务,听起来很奇怪,但当时真有人这么干。只是没过多久任天堂就意识到了这条道路根本走不通,即便作为游戏行业巨头的任天堂也不得不承认无论资金实力还是技术实力都无法支撑这个项目,最终流产。日后任天堂曾经多次尝试网络游戏业务,但都不成功。

(二)玩泥巴的年代

即便之前已经有了很多的MUD,甚至图形网络游戏,但因为成本和设备的限制主要还是小众玩具,第一套被广泛接受的MUD是来自1987年的艾伦-考克斯(AlanCox)编写的AberMUD,Aber为其母校威尔士亚伯大学(AberystwythUniversity)的简称。1988年用普及性更好的C语言重写后得到了快速地传播,日后很多网络游戏行业的巨头们都曾经提到过这款MUD对其引入游戏行业带来的直接影响。另外,在程序员的行业对艾伦-考克斯这个名字更为熟悉,艾伦一度是Linux系统第二号的维护者,其中Linux内核分支里面的ac指的就是AlanCoxo

1989年,LarsPensjd开发了一款MUD游戏,并用自己的名字将其命名为LPMUD,这款游戏的重要意义在于撰写了一套类似游戏引擎的开发工具,把任务脚本和游戏执行部分分开进行开发,方便开发者维护和更新游戏。在进入20世纪90年代以后,大量游戏开发者进入维护,使得日后相当多的MUD游戏开发都借鉴过这套工具的代码。

1990年,由SebastianHammer,TomMadsen,KatjaNyboe,MichaelSeifert和HansHenrikStaerfeldt几名德国人开发的DikuMUD发布,里面加入了相当多复杂的战斗内容,也成为了日后其他MUD主要学习的对象。其中一名狂热玩家BradMcQuaid在这个基础上设计了一款影响全世界网络游戏格局的作品——《无尽的任务》

1991年,当时还是网络巨头的美国在线(AOL)发行了由暴风前线工作室(StormfrontStudios)制作的网络游戏《无冬之夜》(NeverwinterNights),这款运行在DOS上的游戏被认为是世界上第一款在线图形角色扮演游戏。一直到1997年停止运营时,《无冬之夜》总共有11.5万名玩家,而《无冬之夜》系列也成为网络游戏的一个金字招牌。

也是这一年,当时还是游戏巨头的雪乐山假设了首个网络游戏专用服务平台TheSierraNetwork,简称TSN,在被AT&T收购后改名ImaginationNetworko早期平台主要是棋牌类游戏,后期又加入了大量图形类网络游戏。值得一提的是,对桥牌有着浓厚兴趣的比尔-盖茨也是TSN的忠实用户之一,这与未来微软进军游戏行业和TSN直接相关。

1992年,第一款华语MUD上线,为中国台湾中央大学机械系学生张英豪(Aurona)所架设的Formosao使用的是衍生自DikuMUD的SillyMUDo

1993年,中国台湾交通大学管理科学系的学生张民欣(Annihilator)在LPMUD的基础上上线了《东方故事》,这款游戏是第一款真正意义上的原创中文MUD,里面删除了大量西方化的设定,加入了很多纯粹东方的内容,甚至可以说这是第一款真正意义上的武侠网络游戏。这款游戏纵然现在看有非常多的问题,甚至按照现在的标准看根本谈不上是款游戏,但是它第一次把网络游戏的概念带到了华语世界。也是在这一年,《纽约客》上出现了一幅漫画(图3-1),作者为PeterSteiner,“在互联网上,没有人知道你是一条狗。”进而引起了长久以来对互联网内容真实性和个人身份的讨论,而其中网络游戏是最重要的讨论点。

 

3-1PeterSteine的漫画《纽约客》

 

1994年,韩国游戏公司Nexon开发的《风之国度》上市,当时谁都没有想到,这款游戏竟然引领了韩国游戏市场之后二十年的辉煌,让韩国从一个在游戏行业本来毫无存在感的国家,成为世界第四大游戏国。

1995年11月,总第四期的《大众软件》发表了一篇《通向信息之路》的文章,里面详细科普了关于互联网的各种常识,从基本概念到软硬件知识再到常用网络命令,这是中国第一篇互联网的科普文。而围绕这篇科普文,也形成了我国计算机爱好者的第一次网络大讨论,在这次讨论里,已经有人提及了网络游戏这件事。

有人问道:我们能不能和全世界的人一起玩游戏?

这一年还有两件事让人们第一次听说了互联网。1995年3月,山东少女杨晓霞因手臂出现不明原因的溃烂来京治病,但当时会诊的医生一筹莫展,在有人指点下决定通过互联网求助,在信息发出去几天内收到了200多条消息,其中就有不少消息提到了这应该是源自一种噬食肌肉细菌。前一年曾经在英国爆发,导致11人死亡。医生知道后对症下药,病情获得了控制。几乎同一时间,清华大学化工系92级学生朱令出现了奇怪的中毒症状,包括头发脱落,面肌瘫痪,四肢无力等,协和医院的大夫无能为力,均表示没见过这种病情,甚至在大量媒体报道以后,人们依然不知道朱令是怎么了,而此时的朱令已经生命垂危。这时朱令的高中同学,北京大学力学系92级学生贝志城把关于朱令的消息翻译成英文,发布在了互联网上,之后陆续收到了超过1500条回复,其中30%的回复都指向了一样的结果一铊中毒。经相关专家研究后认定确实为铊中毒。两次事件为中国人彻底普及了一次互联网的价值。

也是1995年这一年,放弃以前代码全新开发的《东方故事2》MUD上线,一位受到启发的留学生于11月2日全球最早的中文网站中文新闻组(ACT,alt.chinese.text)上发了一个倡议书,其中关于自己要做什么的阐述内容如下:

最近来到台湾玩了一下中文的网上探险游戏(MUD)“东方故事”,拜师、练功、打架、杀人,把风月客杀得求饶(风月客在那里的大号是“饶命呀大侠”风月客),很有意思。不过我觉得这个游戏的设计有些不足之处,比如说,新手要靠杀小孩老人来才能长功夫,实在是很不人道;有妖魔鬼怪,法术巫术,跟武功没什么关系;有的门派的功夫明显高于别的门派,结果大家都一股脑儿全练同一门(汉字频道的几位现在就都是师兄弟);汉字用的是大五码,大陆来的不便使用,等等。想说不如我们自己写一个,就以ACT上的各派争斗为背景如何?我说那有什么劲啊,要写,就写个大家都感兴趣的,不如就以金庸的小说为背景,以“东方故事”为模版修改一下,就叫作“侠客行”吧。因此我们就成立了一个“侠客行”编写小组,有的人,比如我,负责设计和编写剧情、描述;有的人,比如香,负责编写程序。争取在圣诞节开始试用,大家又有一个可玩的地方了。以下是一个总体方案,欢迎金迷们提出建议。如果有人愿意帮助我们编写,特别是剧情的编写(要用到一堆金庸小说中的人名、功夫名乃至招数名,谁能给收集一下?),请跟我联系。

之后附带了一个比较完整的策划内容,短时间内又有翔少爷、丁、时空、草鱼加入了这个项目一起开发了中国大陆最早的MUD——《侠客行》,并于1996年1月上线,第一个服务器在加拿大的一所大学里,这个少年叫作方舟子,那年他28岁。在很多年后,当人们经常提到方舟子打假和网上言论时,已经忘记了他是中国网络游戏最早的开拓者之一。

没有经历过那个时代的人可能想象不到《侠客行》究竟领先了中国互联网时代多少。1996年,张树新和她的瀛海威刚刚在北京白颐路口立了一块非常行为艺术的牌子:“中国人离信息高速公路还有多远?向北一千五百米。”这条曾经被称作“文革路”,现在被称“中关村大街”和“中关村南大街”的白颐路是中国互联网商业化的起点,也是中国人对互联网这个词汇最早的记忆。在那一年,三九药业也打了一个让人印象深刻的广告,地点在纽约时代广场,在可口可乐的广告牌边上。来自美国的互联产业在中国打广告,中国的中药在美国也打了个广告,未来互联网产业成功在中国生根发芽,但中药没能走出中国半步。

3-2张树沂和她的瀛海威在北京白颐路立的广告牌

那一年媒体评论瀛海威的时候形容道:瀛海威时空是一个高速实时信息交流通道,她是以多媒体为依托、BBS系统为技术支持,服务于个人用户、工商企业用户、文教事业用户的网络体系。对于这些介绍,当时的读者普遍表示:“看不懂。”

“我是凭直觉撞入因特网的,当时没有明确的目的,也没有想清楚做什么,只是感觉到我们这群人要想获得很好的商业机会,一定要做一件迎合经济变化的事情,而不是在一种固定经济模式中寻找自己的位置。”张树新这么回忆。

一位和瀛海威有过合作的企业家总结当时瀛海威的三大局限:首先,过于强大的宣传攻势给人一种错觉,瀛海威更像是一个为了宣传而树立起来的形象,缺少实际内容。第二,作为管理者,张树新像一位宏观战略上的韬略家,而难见其针对市场发展的管理策略。第三,由于瀛海威是互联网在中国发展的试验品,因此,张树新在瀛海威的结局是一种必然。

张树新自己总结道:“必须承认,作为一个商业试验,瀛海威成功与否今天评价还为时过早。但有一组数据使我非常惊讶:到1997年,中国电信169加163总投资是130个亿,1997年底其用户的真实数是15万,而瀛海威当时的用户数是4万人,只用了不到一个亿的资金。但到了1998年中国电信一年间就增长了50多万人,恰恰在这一年,瀛海威在经济上陷入了最窘迫的境地,而这一事实又是非常个性化,瀛海威的故事是一个非常中国化的故事,外界根本无法理解。在瀛海威,我受过商场上的生死训练,有些因素无法控制,唯一的出路就是我选择走人。”1997年,瀛海威的全年收入963万元,而广告宣传费就超过了3000万元。

就是在1997年,《数字化生存》的作者尼葛洛庞帝访华,拿到了尼葛洛庞帝22万美元投资的张朝阳成为全民偶像后,才真正宣布了中国互联网商业化时代的开始。但这时的瀛海威一只脚已经踏进了坟墓。1998年11月,除了总经理以外,瀛海威中高管集体辞职。

(三)图形化的网络游戏

1996年,《子午线59》Meridian59)上市,这款游戏是严格意义上第一款大型图形网络游戏,也是真正意义上划分了MUD时代和图形网游时代的游戏。一些很重要的概念,包括多人在线角色扮演游戏(Massivelymultiplayeronlinerole-playinggame,MMORPG)等概念都是这款游戏最早创造的,在这个之前大部分网络游戏要么每个服务器只能承载几十名甚至几名用户,要么构建在专用网络上而不是互联网,要么就是干脆没有完善的图形界面。只是之后出现了游戏史上一个知名的,被营销篡改历史的案例,《子午线59》的第一款大型图形网络游戏的名头被一年后上市的《网络创世纪》夺走,一方面是因为《网络创世纪》系列本身有不错的粉丝基础,影响力更大,同时游戏质量确实更好;另外一方面和EA兢兢业业的宣传也不无关系。

《子午线59》最早为ArchetypeInteractive工作室的一款游戏,但在上线前被3D0全资收购,3D0因为错误判断市场,同时也是不了解网络游戏,并没有带领这款游戏走上应有的辉煌。曾经供职于3D0的里奇-沃格尔(RichVogel)这么评价自己的作品:“我们在《子午线59》中做了许多,比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫一一当然,尽管我们是2.5D的游戏。还有许多前人从没做过的:聊天方式、装备切换界面、角色定制等等,所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴,比如我们的客服支持、我们9.95美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论,后者有12000名玩家。”2000年8月31日,3D0关闭了《子午线59》的主服务器。关于《子午线59》有另外一件值得一提的事,这款游戏的开发者JohnHanke在日后进入谷歌,作为项目负责人开发了谷歌地图、谷歌地球和谷歌街景,创建Niantic公司后又开发了血gross和Pokemon 款移动时代非常重要的游戏。

起初,《网络创世纪》是以创世纪的图形引擎为基础,在公司内部制作了一个测试版本,主要是测试世界构架、操控性以及战斗模式,最终测试结果令公司员工非常欣喜,便决定大规模投入制作,甚至把被认为是印钞机项目的《创世纪》暂停,将开发人员也都调过来一同开发,这种决定一方面能看出EA对这款游戏的重视,更重要的是能看到EA对网络游戏市场的信心。1997年8月,《网络创世纪》作为名义上全球首款大型多人网络游戏运营。用户在购买游戏后可以免费使用一个月,之后每个月需要按月缴纳费用,这也是日后网络游戏点卡模式的基础,这个模式在当时受到了一些争议,但完全没有阻碍《网络创世纪》成为那个时代最伟大的网络游戏,很短时间里《网络创世纪》就成为有史以来第一款玩家数突破10万的网络游戏,进而成功开创了一个产业,在英语国家,很长的时间内,U0(UltimaUnline,网络创世纪的简称)就等于是网络游戏。

回到这时的中国市场,作为先行者的《侠客行》的商业化道路却并不顺利,和瀛海威一样,最终只是成为时代的垫脚石。

1996年,《侠客行》搞了一次“华山论剑”的活动,这是中国大陆网游里有记载的第一次网络游戏的玩家活动,总共有超过1000名玩家同时在线,瞬间挤爆了服务器,几千人被迫迁移到了一个更好的服务器。但换到新服务器后意想不到的事情出现了——有人入侵了他们的服务器,并且拷走了所有的数据。这名入侵者是《侠客行》的核心玩家,方舟子也认识他,出于礼貌,也是没有意识到问题有多大等原因,起初也只是警告了他,并没有采取更多的措施。这名玩家也并没有将其为之商用,而是公开放在了网上,几个月后,类似的游戏已经遍地开花,其中的佼佼者包括《侠客行100》《侠客行2000》《北大侠客行》

其中非常值得一提的是《北大侠客行》,这款游戏因为架设在北大物理楼的一台服务器上而得名,早期用户主要来自清华、北大和中科院,即便在当时也是玩家平均素质最高的MUDTo之所以单独拿出来说,是因为截至2018年,这款游戏依然在更新,也就是这么一款看起来完全不合时宜的MUD持续更新了22年,在全世界游戏史上也属于独树一帜的,时至今日玩家依然可以登录http://pkuxkx.net/来玩这款游戏。笔者在写书期间曾经偶然遇到了一位超过十年的《北大侠客行》玩家,他提到第一次接触游戏时还是北大物院的学生,当时大三,偶然听到别人说起就一发不可收拾,现在已经在美国念完了博士,回国在一所211大学任教。在回答持续玩了十几年的动力是什么时他提道:“对于我来说,它就是伊甸园。”

除了外部问题外,《侠客行》当时还有两个严重的内部矛盾,一是游戏中的管理员被称为“巫师”,当时几个创始人因为精力问题就任命了很多巫师一起参与管理,但渐渐发现巫师对于游戏发展并没有一致的意向,同时当初任命的时候对于权力边界也没有足够的限制,互相掐架的行为经常出现,而几名创始人就要不停地调停巫师之间的矛盾。二是当时在《侠客行》要不要商业化这件事情上几个创始人也没有办法达成统一的意见。最终在1997年5月,方舟子宣布退出《侠客行》项目组,10月,方舟子发表声明,宣布只要在不商业化的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》,任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发或商业化。但是在2004年6月,一家叫作北京侠客行网络技术有限公司上线了一款叫作《侠客天下》的游戏,创始人为当时坚持要《侠客行》商业化的“巫师”董晓阳。

到了1999年,MUD已经在中国市场彻底发芽生根,那时包括《笑傲江湖》《鹿鼎记》《笑傲江湖之夕阳再现》等游戏都前后号称玩家数破万,而这些游戏基本都是源自金庸小说的作品,也从另外一个角度说明金庸对我国游戏文化影响的重要性。

其中值得一提的是“碧海银沙”的《金庸群侠传》。“碧海银沙”这个创造早在1996年5月就创建了,前身是“湛江在线”,1998年被《电脑报》评为全国十大知名网站。1999年2月,“碧海银山”上线了《金庸群侠传》的MUD,注册人数突破8万,同时在线突破700,这两个数字都是当时MUD的记录。2017年9月21日,“碧海银沙”宣布在27号全面停止运营,我国互联网又少了一块活化石。

除此以外的佼佼者还有1999年4月上线,由乐斗士小组开发的《笑傲江湖之精忠报国》,这款游戏很有开创性地提供了一个简易的图形界面,活跃用户达到过上万人,而同时让人印象深刻的是,这款游戏当时在游戏媒体上打了不少的广告。到2000年2月25日,《笑傲江湖之精忠报国》已经有了10万人的用户群,是中国大陆第一款玩家数突破10万的MUD,这之后乐斗士拿到了海虹集团的1000万人民币投资。但随着MMORPG大举进入中国,《笑傲江湖之精忠报国》在短时间内就彻底没人玩了。

1999年7月,《网络创世纪》通过第三方软件私服程序“Sphere”进入中国,让中国少部分玩家体验到了这款世界上最早的网络游戏,日后很多中国网络游戏行业的巨头都是玩到这款游戏后选择进入这个领域。

也是在这一年,VerantInteracive的游戏《无尽的任务》(EverQuest,EQ)在欧美国家上线,这款游戏成功接棒了《网络创世纪》最受欢迎游戏的名头。

1999年,还在互联网圈子里摸爬滚打的张朝阳在接受采访时,对互联网行业的未来做过一次展望:“互联网是一场革命,这场科技革命对于全球的意义甚至超过了几个世纪前的工业革命。不管你愿不愿意,网络时代将朝你坚定地走来,它的影响是空前的,翻天覆地的。互联网不仅是高科技,它已日益成为一种新兴的媒体,渗透到人们生活的各个层面,对生活方式、工作习惯和交流手段等都会产生深远的影响。可以说互联网倡导了一种年轻的新奇的娱乐休闲方式,很快,我们平时用来看电视报纸的时间更多地被上网浏览所代替,而人们也经常通过电子邮件来相互交流,彼此问候。随着时间的推移,互联网上将出现大规模的电子商务,各式各样的经济活动将在网上逐一开战,并将刺激产生新的工种。”

MUD的时代并没有持续太久,在那个上网成本高昂且复杂的年代,玩MUD在中国只是高学历和中高收入人群的特供,对于普通民众来说依然只是个遥不可及甚至不曾听闻过的概念。要知道,1997年11月,中国社科院发布了第一次中国互联网发展状况报告,网民数量只有67万,上网计算机29.9万台,也就是在那个时代,互联网本身就是个小众奢侈品,而MUD更是只有其中最核心的一批人才会接触到。从某种角度来说,那一时期倒掉的互联网公司和《侠客行》这类开拓者,都是死在了一个“早”字上。进入21世纪以后,随着中国骨干网的数次扩容和ADSL的普及,中国才真正有了互联网商业化公司的成熟土壤,网络游戏也成了中国游戏行业和互联网行业最重要的成员之一

中国网络游戏市场第一款代表性的游戏是1999年的《万王之王》,源自1996年上线的同名MUD游戏,制作人为台湾清华大学材料科学研究所的夫妻陈光明和黄于真。1999年雷爵资讯成立,2000年7月,《万王之王》图形版在大陆上线,那时的《万王之王》已经有了比较成熟的付费模式,除了免费客户端+时间付费这个日后中国网络游戏通行的规则以外,更是加入了一些很有特色的设计,比如游戏内创建新角色要额外付费。当然,这些收费方式在当时并不被理解,那时玩家普遍认为合理的收费模式应该是我买了盘以后,所有的内容都免费了。

《万王之王》虽然作为最早的华人地区网络游戏,但在当时已经成功摸索到了网络游戏玩家真正的痛点,那时《万王之王》广告的宣传语就写着:“网络是现代社会的无上救赎,透过网络,人们可以寻找自己的知心人。所有的人都需要一个开放的空间表达自我的存在,所以,我们要为游戏的玩家建立一个全新的社群,专属网络玩家角色扮演的多人世界。”我们都是孤独的,我们都希望被认同,这就是网络游戏解决的最大的痛点。

值得一提的是,《万王之王》也进入了韩国市场,成了中国最早打入韩国市场的网络游戏。而几乎与此同时,宇智科通代理了韩国网游《黑暗之光》,这是大陆第一款正式运营的韩国网络游戏。但是质量整体平庸,并没有取得多好的结果,当时媒体普遍还没有意识到韩国网络游戏行业整体的崛起。

《万王之王》最辉煌的日子是在2001年中,加上《网络三国》金庸群侠传Online),三款游戏几乎统治了中国大陆的国产网络游戏市场,其中《万王之王》同时在线突破5万,是第一款突破这个数字的中国游戏。但仅仅一年后,随着日本和韩国网络游戏的大举进入,《万王之王》直接崩盘,2003年就关停了服务器,而另外两款游戏的寿命更短。虽然《万王之王》只是中国游戏市场的一个过客,但也算留下了浓墨重彩的一笔,每当人们回忆早期网络游戏市场时,这都是避不开的一个话题,因为结合历史背景看,那个时代国内游戏公司多数被单机游戏盗版市场折磨得深陷泥沼,《万王之王》在很大程度上给这些游戏公司指了一条可能的发展道路。之后的日子里,雷爵先后制作了《万王之王2》和与巨人网络合作的《万王之王3》,但均因为技术缺陷而引来骂声一片,这也是那个时代台湾游戏厂商的缩影。

2000年,中国的互联网产业已经进入了跑马圈地的全民创业时代,当时大家都信奉一句话:“你可以在潮流中失败,但错过潮流是不可原谅的。”这句话来自彼得•德鲁克的《创新与企业精神:实践与原则》。

这一年,中国网络游戏行业总产值为430万美元,虽然数量不大,但是明眼人能够看到这个行业已经开上了快车道;2001年,中国网络游戏玩家数量约为430万,产值达到了3440万美元;2002年为1.12亿美元。

这时的中国游戏市场,虽然已经初具规模,但也明显遇到了非常多的障碍,而主要障碍有以下三点。

网络游戏污名化越来越严重,在那个时代游戏和毒品是直接挂钩的,在这种大前提下,游戏行业并不好做。

中国高等教育本身质量就有所缺陷,而游戏教育更是其中的谷底,在那时不只正规大学教育,甚至连培训机构都非常少见。

那时的中国网络基础设施极差,不要说宽带,连电信拨号的普及率都不算太高,同时价格极贵。

2001年3月,北京中文之星数码科技有限公司的《第四世界》上市,这是中国大陆第一款原创图形网络游戏,也代表了国内游戏公司尝试开发图形化网络游戏,当然《第四世界》这款游戏无论游戏本身质量还是市场反响都只能被形容为惨淡。

之后短时间内,《石器时代》《龙族》《千年》《红月》等日韩网游陆续进入中国,直接引爆了压抑许久的中国游戏市场。

在那时,可以说全世界游戏从业者都能够清晰地看到来自中国这个十几亿人口大国未来能给网络游戏一个多么大的想象空间,但只要在中国做过生意的人就清楚,一个产业在中国的成功与否,除了从业者以外,更重要的是当局的表态。

2004年6月15日,时任国家新闻出版总署署长石宗源表示,总署鼓励各类出版单位用包括大型网络游戏和动漫作品在内的新技术手段再现中国传统文化,以帮助未成年人重建对历史传承的认同。根据这项“民族网络游戏出版工程”的项目,总署将会同国内游戏软件开发商,在五年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件,其中30部将在年底前问世。

9月7日,时任文化部文化市场司网络文化处处长柳士发在“2004网络游戏产业法律问题与规范发展研讨会”上表示,我国正在实施民族游戏健康工程。《国家动漫游戏产业振兴计划》草案已经完成,计划在3到5年内,让国产原创动漫游戏占据国内主流市场。

10月5日,时任国家新闻出版总署副司长寇晓伟在Chinajoy上表示,总署将把推动民族网络游戏的发展当作是发展的重中之重。根据中央的要求,又制定了以下九条具体计划。

  1. 组织实施中国民族网络游戏出版工程,5年内投资10亿到20亿人民币,出版100个民族网游产品。

  2. 与上海市的有关企业共同开发一个大型游戏工程——“中国历代杰出人物游戏系列”通过开发一批主题积极向上、弘扬爱国主义、对青少年有行为规范教育的网络游戏,让游戏进入校园。

  3. 同财政部和税务总局共同调研,希望在现有的税收政策基础上,尽可能对国产游戏开发企业给予更优惠的税收政策。

  4. 邀请国外大型开发公司的核心开发人员到中国传授经验,并请他们每年安排一定数量的中国企业人员,前往国外企业进行现场实习和培训。

  5. “1+10计划”“1”是准备建一所高级的游戏人才培养机构,培养相当于研究生水准的游戏开发人员;“10”是在现有的大学中建立10家培养游戏开发技术人才的院系。

  6. 建立4个国家级游戏产业基地,初步定在上海、北京、广东和四川。

  7. 建立几个国家级网络游戏技术研发中心,部分研发中心要采用研究生和生产运营相结合的方式,有些研发中心会设在现有的大型网络游戏企业内。

  8. 培养一批中国游戏产业的核心企业,预计有10到20家企业会被列入核心企业的名单之屮。

  9. 设立国家级游戏开发大奖,奖励那些在开发方面具有贡献的游戏产品和人员。

 

这一系列政策对整个游戏市场的直接推动意义我们无从得知,但从间接角度来说确实直接振奋了中国游戏市场,相比较政策的内容,更重要的是这些政策的出现让从业者吃了两颗定心丸,一是政府肯定了网络游戏的积极意义,二是肯定了国产原创游戏的发展道路,在摆脱了潜在的政策隐患以后,剩下的道路就是一马平川。

看到有公司赚得盆满钵满,同时政策给出了明确的方向以后,国产游戏公司也确实走向了一条正确的发展道路上。

事实上自此以后,中国游戏的市场占有率越来越高,开始一步步摆脱了对韩国游戏的依赖。

3-1

20022004年在中国大陆运营的网络游戏数量

年份

韩国

中国

欧美

日本

合计

2002

27

30

2

2

61

2003

60

47

4

3

114

2004

81

73

6

4

164

 

数据来源:《2004中国电脑游戏产业报告》,《大众软件》20051月。

二、韩国网游

可能没有人想到,互联网时代最大的游戏业受益者不是美国也不是日本,而是本身游戏行业极不发达的韩国。在网络游戏时代之前,韩国的游戏行业基础不会比东南亚很多国家好多少,笔者翻阅了大量1995年以前世界和亚洲游戏行业的市场分析,甚至没有看到一家提到韩国市场和韩国公司。

1976年,在首尔明洞美都波百货店5层放了三台Pong,这是有记载韩国人最早接触到的电子游戏,那时韩国人还称这种游戏形式为“computerTV”,一个非常奇怪的名字。几年后,韩国开始有厂商模仿Pong。

韩国后来也出现过不少本土游戏公司,但基本上都是抄袭为主,因为缺少原创作品,所以在海外市场也没什么关注度。

20世纪90年代初期,韩国经济的快速崛起被认为是一个新时代的奇迹,从1991年到1997年,韩国经济的年均增长率都保持在8%以上,人均收入也在1997年超过1万美元,成为亚洲人均收入最富国之一,文化市场的兴盛毫无疑问需要经济基础的土壤。而在1997年,亚洲金融危机后,韩国经济曾经一度面临暴跌,但在政府的有效干预下,成功止住了持续性的下跌,而迎来了一段新的增长,也是在经济萧条的那两年,大量无所事事的韩国人接触到了网络游戏,让这个国家的国民突然找到了另外一个金矿。

韩国游戏的兴盛脱离不了整个韩流的影响。1993年,韩国电视剧《嫉妒》在中央电视台播出,这是韩剧第一次登陆内地荧屏,但并没有获得太高的影响力;1997年家庭剧《爱情是什么》成了韩流进入中国的重要转折点,这部电视剧成了在中国最早火爆的韩剧。2000年2月1日晚,韩国组合H.O.T在北京工人体育馆举行了在中国大陆的第一场演唱会,现场9000张票售罄,有超过100家媒体到场,其中有媒体提到可能未来会陆续有韩国艺人在中国举办演唱会,掘金这个有十几亿人口的市场。

当时的媒体可能没有想到,日后韩国文化产品对中国的侵略是全方位的,包括网络游戏。而韩国游戏的奇迹绝对是一个不逊色于韩国整体经济的奇迹。

韩国在单机游戏时代和中国非常相似,基本都是盗版垄断市场,正版厂商生存非常艰难,意识到问题的韩国政府从20世纪90年代中期开始强力手段打击盗版,在一定程度有了些效果,但依然没有完全解决盗版的问题,所以韩国网络游戏的发展和中国有点非常相似的地方,都是游戏从业者为了生存而硬找到的一条康庄大道。

1996年4月,Nexon的《风之国》上线,这款游戏由金辰同名漫画改编,同时,这也是世界上最早的图像界面网络游戏之一。2011年,这款游戏被吉尼斯世界纪录认可为运营最久的商业化图形线上角色扮演游戏,累计会员接近2000万人。

1996年7月,韩国政府正式实施《音像一影像法》,其中明确定了游戏产业振兴发展的基本计划。

早期韩国市场和中国非常相似,都是以从MUD开始进入网络游戏时代,而从MUD到图形网游时代也经历过巨大的争议,这个争议主要是源自两点,一是图形网游究竟有没有市场;二是现在韩国的技术究竟是不是足矣开发图形网游。对于这个疑问,号称韩国网络游戏第一人,《天堂》的制作人宋在京提道:当时业界的很多人都认为,图形MUD要传输那些图片,网速肯定跟不上!不过,我想反问他们,为什么要传送图片?图片是已经下载好了的,发送指令1是向上移动一格,发送指令2是向下移动一格,只要发送1bit就可以了,或许可能比MUD所传送的内容还少呢。我认为不会有大量的下载过程,只要能够进行MUD游戏的地方就可以玩图形MUD游戏。还有,开始开发游戏的时候,我们不会按照现在的配置进行开发,而是要基于当时的最高配置,因为过两年高配也就会变成普通配置了。甚至是以根本不存在的配置为基础,只能期望游戏开发完成的时候,标准配置能够跟得上。我们也是这么做的。

1997年,韩国政府成立了专门负责游戏行业的行政部门一一韩国游戏综合支援中心(KoreaGamePromotionCenter,KGPC),主要帮助提升网络游戏的社会正当性,让民众能够接受网络游戏产业。这一年,韩国的网络游戏市场已经超过了30亿韩元,约200万美元。1997年被认为是韩国游戏行业真正意义上崛起的一年,这一年韩国的网络游戏产值又翻了一倍,达到了60亿韩元,更重要的是游戏玩家数量达到了721万,大批量游戏公司也是在这一年开始创业的。到了1999年,包括网吧和咖啡馆在内提供上网服务的场所达到了15150家,仅仅涉及网络游戏的直接产值就达到了200亿韩元,这个数字甚至不包括很重要的餐饮和周边消费。而带来高速增长的原因,除了本国游戏发力以外,不可忽视的是《星际争霸》对这个国家的影响。

1999年,暴雪制作的《星际争霸》通过韩国游戏公司HanbitSoftware在本土销售,因为经济不景气,大量韩国民众无所事事,而这群人就成了这款游戏最主要的销售群体,这一年《星际争霸》在韩国本土销量就达到了118万套,2年后这个数字突破了250万套,截至2009年,《星际争霸》的总销量为1100万套,其中韩国本土销量为450万套。要知道这只是一个仅仅有5000万人口的国家(同时也是个盗版大国),即便到了2017年,走进首尔的网吧里,依然偶尔能见到玩《星际争霸》的人,这款游戏对韩国游戏市场的影响可想而知。

《星际争霸》的热销为韩国带来两个改变,一是让韩国拥有了世界上最多的电竞选手,进而成为世界上电竞最强的国家之一;二是让韩国人意识到游戏行业如此赚钱,日后韩国大量游戏从业者都是从玩《星际争霸》开始的。

而韩国整个游戏产业的崛起,除了《星际争霸》的火热以外,和一系列件事情也直接相关:

1998年,韩国政府制定了韩国国家资讯化计划(CyberKorea21),主要为以下五步发展方向。

 

  1. 宽带普及化建设。

  2. 教育全部国民成为互联网使用者。

  3. 孵化新的高科技技术和高科技技术企业。

  4. 放置咨询逆机能的出现。

  5. 减少知识时代的数字鸿沟。

这个时代韩国游戏行业遇到了第一个瓶颈——没有人。针对这个情况,韩国政府立刻开始重视对游戏相关人才的培养,20世纪90年代末期,韩国就有超过20所大学能够培养游戏专业相关的学生,其中能够授予本科学位的也超过了10所,这个数字甚至要远快于美国和日本等传统游戏强国。

2000年,韩国为新成立的游戏综合支援中心投入了上百亿韩元,成立游戏培训中心,提供两年制游戏开发培训课程,政府负担一半学费,每年为游戏公司培养超过400名开发人员,这是早期韩国游戏行业最出名的培训机构之一。

2002年4月23日,韩国颁布了第17951号总统令,允许对游戏行业执行产业技能要员制度,意为,只要在韩国入伍军人人员充足的前提下,达到标准的游戏行业从业人员可以在指定游戏企业工作代替服兵役。这对于年轻人的吸引力是毋庸置疑的。

因为上网设备价格较高,韩国政府开始大量鼓励网吧的建设,其中到2002年,韩国网吧数量超过了24000家,成为全世界网吧密度最高的国家,总收益超过110亿美元,也成为全世界网吧收益最高的国家。值得一提的是,其中真的来自网络游戏的直接收入并不多,更多的是周边服务,比如上网期间提供餐食和饮料等服务内容,这也被认为是网吧产业化最成功的一点。而韩国每周上网的网民数量也超过了2565万人,约占总人口的58%,按人口比例计算,是当年全世界互联网普及率最高的国家之一,和美国相当,高于所有欧洲国家和日本。那一年年中CNNIC(中国互联网信息中心)统计的中国网民数量为4580万人,约占总人口的3.5%。

21世纪初期,韩国文化观光部把游戏、动画和漫画定位国家战略计划发展,短时间筹措了8546亿韩元支持相关企业的发展,其中2002年韩国通过政府力量帮助31家公司的52款游戏推广海外市场。除此以外韩国信息通信部也把网络游戏定位国家级的战略发展项目,一次性投资了40亿韩元支持韩国本土企业开发。

其中文化观光部于1997年成立了影响韩国游戏产业最深远的机构韩国游戏产业开发院(KGDPI)。这个部门在韩国游戏产业早期做的六件事情直接推进了整个行业的发展。

 

  1. 组织韩国本土游戏公司参展美国E3、英国ECTS、日本TGS、美国IAAPA等世界知名游戏展会,同时帮助韩国本土游戏公司针对美国、欧洲、中国、日本四地进行出口洽谈,提供谈判、政策和资金上的各种支持。有游戏从业人员曾经回忆,当时韩国游戏公司经常统一组织洽谈会和招商会,而韩方连中文网页和中文宣传材料都会准备好,这里面相当一部分工作就是KGDPI的功劳。

  2. 与大量教育机构联合提供游戏行业人员培养,包括全日制大学、两年制学院、职业培训机构以及在线教育系统,全方位培养游戏从业人员。

  3. 韩国政府每年会通过KGDPI投资超过500亿韩元支持韩国网络游戏公司发展,与此同时为游戏公司提供长期低息贷款,以及引入社会资金设立针对网络游戏产业的风险投资基金。

  4. 组织各种游戏类比赛和社会活动,其中包括一度世界影响力最大的电子竞技比赛世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG)

  5. 帮助游戏产业获得司法层面的支持,其中包括前文提到的游戏行业执行产业技能要员制度,以及针对游戏公司的税收减免政策。

  6. 帮助韩国本土游戏公司提供资讯服务,其中最出名的是每年制作的《大韩民国游戏白皮书》。

韩国政府对于游戏产业的支持力度之大,放在全世界也是堪称罕见,而支持的效果也是立竿见影。到了2000年,韩国已经有了超过2000家游戏公司,这个数量不只是让中国,甚至是对于日本和美国这种老牌游戏强国都是个非常惊人的数字。

2000年,韩国游戏行业产值1000亿韩元,2002年这个数字达到了1600亿韩元,而到了2016年,韩国游戏行业的总产值达到了95亿美元,成了全世界仅次于中国、美国和日本的第四大游戏产业国。

而关于韩国游戏产业的发展,NCSoft是一家很有代表性的公司

NCSoft创始人金泽辰早期供职于现代集团,离职后创业,制作了韩国最早的韩文文字处理软件之一,成了韩国的科技明星和软件产业英雄。之后,因为同样存在盗版情况严重等问题,便开始投入集成系统开发,但并没有获得良好的收益,在看到游戏市场壮大的背景下,开始大量招募员工制作网络游戏,而其中最主要的作品就是《天堂》。从《天堂》的发展过程也可以看出当时韩国游戏公司的思路,相比较整体去砸钱,韩国公司把钱都用在了刀刃上,《天堂》是直接找来了“U0之父”理查德•加里奥特参与,这也是日后《天堂》系列成功最重要的原因。

因为《天堂》的成功,带动了一批韩国科技行业的人转向游戏创业,进而在21世初期,出现了蜂拥创办游戏公司的状况。

3-2

1999-2002年韩国游戏公司增长情况

年份

网络游戏开发公司/总制作公司

代理公司

合计

1999

35

2000

>120

2001

350/1381

736

2117

2002

750/1582

811

2393

 

资料来源:《韩国经济新闻》,KGDPI,200210月。

 

2003年,《大众软件》的编辑COMMANDO在一篇名为《谁为韩国人买单》的文章里写道:假如将10亿元人民币按一个固定比例34%来计算的话(总额乘韩国网络游戏所占比例乘分成平均值),仅2001年一年就有接近3.5亿元人民币以分成的形式回流到韩国游戏产业内。而到了2002年,付费用户数量增加到80万,固定比例增长到41%,则有接近6亿元人民币注入韩国游戏产业内。也就是说,近两年来韩国游戏业从大陆直接得到了接近10亿元人民币(包括授权费和分成)。如果将中国香港和中国台湾地区也计算在内的话,则这个数字可能要增长到16亿元人民币左右。并得出结论:“那么现在我们已经非常明白了,到底是谁在为韩国人买单。当然,我们对此不应该有任何的怨言,水有源头树有根,一切其实都可以归结到我们的市场环境上。就像前面所说的一样,国内厂商是在毫无选择的前提下才选择了网络游戏。而我们又没有自主研发网络游戏的能力和经验。所以去掉多个选项之后我们实际上只有一种选择一一从国外引进网络游戏。”

而据说这篇文章也是日后帮助把网络游戏写入我国“863计划”的重要导火索。

2004年,《大众软件》的编辑在《韩国网络游戏产业透视》的文章前提了一句话:“如果你总是闭上双眼,便根本无法参与讨论,而空有一颗爱国之心是毫无用途的。”这时期关于韩国游戏产业的讨论很大程度上刺激了国内公司的创作欲望。

日后韩国的网络游戏一直都是世界上最优秀的,但却逐渐丧失了中国市场,这一点超出了大部分从业者的预期。造成这个问题的主要原因事实上和当年中国台湾游戏市场在中国没落的原因相近。

 

  1. 因为韩国游戏公司进入中国必须通过代理,使得利润被严重分散,流入韩国制作公司的利润并没有表面上那么多。

  2. 相比较网游早期时代,基本上2010年以后韩国网游在开发质量上已经很难说比中国大陆游戏公司能够好多少,在这个前提下,更加贴合本地玩家市场的国产端游开始逐步占领市场。

  3. 中国大陆游戏公司整体资本运作能力相当强大,可以获得相当多来自资本上的支持,使得无论巨头还是中小公司都有资金实力去开发游戏,而韩国除了传统游戏巨头以外,新兴游戏公司因为资本匮乏上升通道非常狭窄,即便是大游戏公司很多也会面临开发资金受限的问题。

  4. 手游时代韩国游戏公司大规模进入,但并没有摸到手游制作的精髓,使得手游市场虽然有大规模的投资,但回报并不理想。而事实上截至2017年,中国手游在韩国市场占有率已经突破了30%,这个数字甚至和韩国本土手游旗鼓相当。而反过来韩国手游在中国的占有率低到可以忽略不计。

  5. 韩国游戏公司曾经一度整体一直在推行和中方的不平等协议,在游戏运营中要求中方投入过大,造成了双方矛盾激化,包括东方资通的《火线任务》和金山华络的《永恒》都是因为和韩方合作原因所以停运。因为韩方过于强势,使得大量国产游戏公司开始大规模投资原创游戏,也就是如果当时韩方愿意少赚一点,配合一点,也不会这么快被中国国产游戏挤出市场。

三、《传奇》和盛大

陈天桥出生于1973年,在浙江新昌县澄潭镇一个叫东坑坪的小山村里。虽然出生在农村,但是陈天桥的父母都受过良好教育,父亲是上海导航仪器厂的工程师,母亲是英语老师,这让陈天桥从小就接受了不错的教育,一直都是在重点学校念书,17岁就考上了复旦大学的经济系。1993年,陈天桥被评选为上海市唯一的“市优秀学生干部标兵”,和复旦的其他17名优秀学生一起获得提前毕业的机会,这在复旦大学历史上是头一遭。

毕业后,陈天桥进入了陆家嘴集团,主要工作是放映集团介绍的录像,一放就是10个月,这让陈天桥十分失落,但也没放弃。日后回想起这段时间陈天桥也总结了其积极意义:“在我当时这样一个年纪,这样一个背景,我能耐得住10个月的寂寞,躲在一个小房间里放录像,我自己觉得这对后面的年轻人还是有启示的。很多年轻人觉得自己怎样怎样,要干这个,要干那个,但无论干什么,首先要适应环境,而不是等着环境来适应你。”

这10个月的寂寞后,陈天桥被调到一个下属公司挂职锻炼,职位是副总经理。1998年,陆家嘴集团老总想提拔陈天桥为自己的秘书,但当时已经不满足现状的陈天桥做出了另外一个截然相反的决定,离开了陆家嘴集团,做起了红马甲

在证券公司的时间里,陈天桥认为他最大的收获就是“骗”到了自己的老婆雒芊芊。

那时的陈天桥一方面沉迷互联网,另外一方面也看到了最早一批互联网淘金者的成功经历,这让陈天桥心痒难耐,他决定自己创业。

当时陈天桥喊出的口号是:“立足中国,依托亚洲,成为在中国具有领导地位的互动娱乐媒体企业。”口号很大,但是日后陈天桥真的做到了。

早期中国的游戏公司多少都和动漫内容有些关联,除了中国最早的公司前导软件本身就是脱胎于先锋动画以外,作为中国最早的成功网络游戏公司盛大也是,虽然这些公司显然高估了我国动漫市场的发展速度,最终都选择了转型。

1999年9月,陈天桥用和老婆炒股赚来的50万元创办了网络动画社区公司——盛大,推出了一只基于Web的小狗史丹莫和虚拟社区归谷(HomeValley),短时间就获得了超过100万注册用户,成为当时最火的网络社区之一。

1999年11月28日,陈天桥的归谷获得《大众软件》评选的“最佳创意奖”,这对于刚刚起步的公司无异于是一针强心剂。

1999年12月,中华网的CEO叶克勇和陈天桥见面,并且直说了希望投资盛大的打算。没几天,陈天桥就接到了对方的电话:“收购价是300万元。不过,是美元!”一个月这笔投资正式敲定。这时候的中华网在经历最好的时光,因为中国加入WTO,使得其市值暴涨,一度超过50亿美元,但其实公司没什么实际业务,投资盛大也是为了填充自己的业务线。

关于最早做什么这件事,其实中华网和陈天桥都有点一头雾水,中华网也只是建议到不要只做虚拟社区,没有流量。陈天桥的答复是:“面对投资方的意愿,我们很迷茫,最后提出了一个一鱼四吃的做法。一条鱼可以分为头、身子、尾巴和鳍,然后有不同的做法,比如娱乐产业中围绕着一个品牌一樱桃小丸子,可以运作有关她的动画、书籍、游戏,甚至时装等诸多周边产业。因此我们决定不做游戏社区,而做动画网站,这样既可以带来投资方所需的浏览量,又不会离网络游戏社区很遥远。”

陈天桥最终买了黑猫警长的版权,办了动漫杂志,还做了一些网上动画。但没多久随着2000年互联网泡沫的破裂,本身互联网公司就在被唱衰,盛大这种东一榔头西一棒槌的做法也不是长久之计,陈天桥回忆说:“围绕一个品牌做动画卡通,是一个投入期长、回报期也长的过程。成功了就可以赚七八十年甚至更长的时间的钱,失败了就一无所有。”所以必须要改变。

当然,现在我们知道了,陈天桥构思的这些事情如果放在10年以后,全是机会,只不过当时市场不成熟,想法实在太超前。

那几年,大陆市场有了网络游戏的苗头,当时第一批吃螃蟹的人虽然并不是都赚到了钱,至少让世人见识到了这个行业可以赚钱。现在听起来可能觉得搞笑,但事实确实如此,在有网络游戏之前,中国的软件业和互联网业都是不赚钱的,不赚钱的意思不是没利润,而是营业额都小得可怜,至少网络游戏是个能收上钱的机会。在这种大时代背景下,陈天桥肯定不会放过这个机会。

首先陈天桥确定一件事,就是做公司一定要专一,于是砍掉了很多不相关的业务,包括自己曾经倾注心血的归谷也被关掉,都是因为在当时的互联网状况下很难盈利。而这种做法也引来员工的质疑,陈天桥只是解释道:“在这边当你们赚得第一笔利润的时候,你就是总是希望把它给救活了,但实际上你应该勇敢地往前走,这才是你的方向。而那边是你为这个方向所付的学费,你没有理由为这个学费再继续停下脚步。”陈天桥这种果断的性格成就了当时的辉煌,但是未来却也被人称为短视,也是因为不够有恒心,盛大的很多业务后来都曾经吃到过恶果。

2001年5月,中华网先付给了盛大200万美元以后,拒绝支付剩下的100万美元,因为中华网希望盛大做一家门户网站,而不是其他的什么。

当时陈天桥为了向中华网解释自己的想法特地飞往深圳,求见叶克勇,请求他允许把归谷社区转型为专业的网络游戏运营商。但这个决定遭到了叶克勇的强烈反对,他给陈天桥两个选择,一是继续做一个窄门户,做社区,这样可以拿到300万美元的投资;二是陈天桥做他的网络游戏去,叶克勇愿意支付30万美元的分手费。任性的陈天桥选择了后者,而我们从之后中华网和那个时代一批门户网中也能窥探到互联网行业的一个规律,不冒险就是最大的冒险,当然这句话也可以送给未来的盛大。

拿到分手费的陈天桥其实遇到了另外一个选择困难,是拿着这笔钱不干了,去美国念书,还是继续按照当时的想法做游戏?在和妻子商量后,两人决定既然说了,就要做下去。

中国武侠文化对韩国的影响被很多人所低估,曾经金庸的射雕三部曲被盗版进入韩国,称作《英雄门》,销量极高,加上香港武侠电影在韩国市场的盛行,20世纪八九十年代韩国曾经有过一阵中国武侠热。其中智冠在1992年设立韩国分公司,开始销售金庸游戏。1996年,《金庸群侠传》引进韩国,被改称《倚天屠龙记外传》,成为那时韩国最畅销的单机游戏之一。

1997年,一款叫作《英雄门》的图形MUD上线,这是韩国第一款自主研发的武侠题材网游,大量日后韩国网游受其影响,其中包括一款叫作《米尔的传说》的游戏在1998年上线,但因为质量平庸所以并没有获得太多的关注。2000年,这款游戏制作了续篇《米尔的传说2(Mir2),游戏的开发公司为前Actoz员工朴璀镐创建的Wemade,Actoz作为投资方拥有Wemade40%股权。2000223日,WemadeActoz签订了《产品共同开发和销售运营约定》;2001226日,签订《产品共同开发以及海外代理销售运营约定定义书》200181日,签订《产品共同开发以及海外代理销售运营约定书用语定义》根据以上协议,WemadeActoz以同样比例共同拥有《传奇》这款游戏。根据约定,双方都可以签订海外合同,只是收入计入Actoz公司销售账面。在海外销售收入分配方面,如果是Actoz所促成的合同,贝"Actoz应将海外销售收入的50%作为代理销售手续费支付给50%;如果合同是Wemade方面促成的,那么Actoz应向Wemade公司支付海外销售收入的60%。此外,在上述两种情况下,Actoz还要将海外销售收入的20%作为开发费用支付给Wemade公司。而这种非常怪异的所有权和分账方式也是导致之后出现问题的核心原因。

一年后,一家中国公司引进了这款游戏,这家中国公司就是盛大,而这款游戏也被改名为一个被广大中国玩家熟知的名字《传奇》

《传奇》并不是第一款来大陆运营的韩国网络游戏,最早一款是2000年11月,由宇智科通运营的《暗黑之光》(Darksger),这是第一款在中国大陆市场大规模运作的韩国商业网游,只是当时无论开发方还是运营方对网络游戏运营都不甚了解,成绩也相当糟糕。在《传奇》之前,Actoz也有另外一款游戏进入过中国大陆市场,是2001年3月上线的《千年》,游戏无论从质量再到运营都远好于之前几款韩国网游,在中国也取得过不错的成绩,但也没能持续太久。

而之所以是《传奇》,之所以是盛大,其实多少有点误打误撞的成分在里面。盛大是做动漫起家,跟上海动漫协会走动就比较多。当时韩国Wemade游戏公司来到中国希望找到一家代理商,一头雾水的Wemade就找到了上海动漫协会,而根本不知道网络游戏是什么的上海动漫协会就推荐给了盛大。

人们对盛大有个长久以来的误解,认为是《传奇》成就了盛大,而我们回头去看的时候会发现可能事实正好相反。当时和《传奇》的海外版权持有公司Actoz谈合作的是盛大元老翟海滨。回来跟陈天桥说了这款游戏以后,两个人也对游戏前景有些不确定的态度。即便在韩国,《传奇》大部分时间都在韩国玩家的榜单10名以后徘徊,在中国台湾市场,《传奇》的最高同时在线不过只有3000人,这个数字已经可以称得上惨淡,而之所以找到盛大,也是因为接触了一圈大陆其他游戏公司,没人看得上这款操作简单,看起来没什么内涵的游戏。盛大最终也没有放弃这个机会,两人决定还是试一试再说,在连轴转地玩了一段《传奇》以后,陈天桥觉得游戏并不差,虽然没有同时期那几款游戏那么亮眼,但还是有可能在中国市场做起来的。

在陈天桥决定引进《传奇》后,对公司也做了调整,首先是调整了公司的人员结构,把50人的公司裁员到只有20人,同时对剩余员工的工资也打了8折,愿意留下来的,也都是对陈天桥绝对信任的一批员工,虽然人少了,战斗力不一定小。与此同时,陈天桥把游戏的30万美元代理费支付给了Actoz方面,同时每个月还要把27%的收入上缴作为分成,而Wemade会从Actoz手上拿到一部分分成,同时Wemade也要对游戏提供后续技术支持。

付出代理费后,盛大剩下的钱其实只够公司最低状况运营两个月,也就是盛大甚至拿不出来运营游戏的钱。这时候陈天桥就开始空手套白狼的道路。首先找到了戴尔和浪潮,告诉他们自己要运营韩国人的网络游戏,为了确保服务器没问题,所以要先试用两个月,当时网络游戏对服务器的需求非常大,没有人愿意放过这块肥肉,在确定盛大是真的拿到代理权限以后,两家公司就欣然同意。之后陈天桥拿着服务器的合同和游戏的代理合同又找到了电信,而这时候的电信因为刚升级宽带,大量线路空置,急需要有长期合作伙伴,就给了盛大两个月的免费测试期限。陈天桥又拿着已有的三份合同,找到了当时在国内颇有影响力的游戏分销商上海育碧。一直在做单机游戏的育碧也早就看好网游市场,两边一拍即合,决定代理盛大的点卡,分成33%。

也就是陈天桥做到了中国游戏史上最知名的无中生有的一次案例。

在盛大准备引进《传奇》的决定公开以后,国内几乎所有主流媒体都呈现非常消极的看法,认为这款游戏很难在中国获得成功,但是盛大用结果打了这批媒体的脸。事实就是,是盛大成就了《传奇》。这被陈天桥形容为“不是车好,是车夫好。”

2001年9月28日,《传奇》开始公测,两个月后正式收费,在收费前后《传奇》的同时在线瞬间突破了10万大关,全国所有渠道的点卡销售一空,盛大用两个月的时间完成了一次中国互联网史,甚至世界互联网史上最成功的翻身仗。

对中国市场的傲慢和效率低下是很多和外国公司打过交的人的共识,尤其是欧洲公司,当时的育碧也是这么一家公司。育碧和盛大的合作并没有持续太久,而造成两边分手的原因无非两点,一是育碧和盛大的合作本身就不愉快,育碧在点卡的销售上非常差,不能够通过市场的需求立刻加以反馈,同时结款速度极慢,这让盛大十分不满;二是育碧在2001年底高层有过人事变动,新来的高管也不喜欢和盛大的合作方式,甚至开始拖欠盛大的款项。最终两边彻底决裂,盛大拿回了点卡的销售权,决定自己干。育碧和盛大的合作失败,其实也是那个时代多数欧美公司败走中国的一个共性,笔者在采访过程中有相当多公司提到过,当时之所以不愿意引进欧美的游戏,无非是“效率差”“态度糟糕”“自以为是”“不愿意配合中国市场”,尤其相比较把游戏送到嘴边的韩国公司来说,更是让人轻而易举就能做出选择,至于游戏本身反而并不是核心原因。当然历史是在不断重复当中的,日后韩国游戏败走中国市场,其实也是类似的原因,当赚到钱以后,就对自己产生了不切实际的盲目自信,不过这是后话了。

在和育碧的合作破裂以后,陈天桥面临最大的问题就是如何销售点卡,这时成都天府热线在当地推广的办法让陈天桥找到了突破口,从网吧销售。那时家用电脑和宽带还不普及,网吧是网络游戏主要的游戏场所,盛大就开始联系各个地方的网吧协会。当时网吧的游戏主要是局域网游戏为主,网吧主要收入就是靠包机的钱,一小时几块,收入十分固定。当时盛大的人通过网吧协会找到网吧,告诉他们,你们可以让玩家玩我们的《传奇》,这样你们还可以卖给他们点卡,你们就能多赚一笔钱。于是全中国的网吧老板都成了盛大的义务推广员,当时全中国网吧的电脑都是盛大的印钞机,源源不断给盛大提供利润。

而为了方便卖点卡,盛大专门做了一个叫作E-Sales的销售系统,网吧老板可以直接在线注册成为代理商。当时只要在网吧里玩过《传奇》的人应该都有印象,其实根本不用去买点卡,而是直接告诉网吧老板,自己要买多少游戏时间和自己的账号,网吧老板就在线操作帮你瞬间完成充值,这种做法也被之后所有网游公司普遍应用。这个看似很小的发明,其实解决了网游行业的最大的一个问题,就是如何付费,在当时没有支付宝和微信的时代,如果通过实体点卡代理销售,除了层层渠道会克扣资金以外,更重要的问题是回款周期非常慢,而在网吧内直接充值彻底解决了这个问题,虽然并没有完全取代点卡销售,但毫无疑问这种省时省力快速回款的办法不失为一种选择。同时也是因为这个系统的产生,让网游行业的人明白一个道理,产业链这种东西,越短越好,越短利润越高,越短离玩家越近,越容易推广。

那时《传奇》的客户端29元,免费赠送两周游戏时间,“传奇秒卡”35元120小时。刨去真实性不谈,最早《传奇》在中国推广时广告语能够明显反映出来当时玩家所关注的事情:

排名韩国大型多人在线游戏第一的超人气巨作。

真正公平的游戏环境,外挂和加速器的坟墓。

不断地更新和升级,后续开发计划已经排到2003年。

公平灵活的计费方式,率先采用按秒计费让您玩得简简单单,算得清清楚楚。

专业网络游戏管理公司“盛大网络”提供全天候咨询、管理、服务。

就像拼图的第一片永远在对的地方一样,第一个找对市场在哪的总归会被别人围着转。

一年后,《传奇》同时在线人数突破60万,成为游戏史上第一款同时在线突破50万的游戏,即便在欧美和日本市场,这也是个从未出现过的数字。日后最多有8个版本的《传奇》同时运作,同时在线一度突破200万人。

而《传奇》的成功在一定程度上证明了一件事,或者说是为之后网络游戏公司上了生动的一课,就是在中国市场,一款游戏的推广除了游戏本身品质要过硬以外,更重要的是要有一个优秀的渠道资源,这在是未来中国网络游戏发展的铁律。

这时已经有很多人预言,中国会成为世界上最大的游戏市场。对于中国互联网的创业者来说,仿佛已经看到了一座金山冉冉升起,而对于已经苦闷了十几年的游戏行业来说,也发现了一条能够吃得饱饭的出路,那一年整个网络游戏行业出现了第一波高潮,大批从业者抱着钱和一腔热血来做网络游戏,这种一窝蜂而入的情况虽然成功的极少,但是成功地把主流与媒体和资本的注意集中在了网络游戏市场,这是中国游戏行业从来没有过的待遇。

“我当时觉得自己像是摇滚明星。”一位当年游戏行业的创业者对笔者说。

2002年1月,《传奇》发生了被黑客盗号事件,本应是一件严重影响游戏口碑的事情,但盛大立刻宣布出资30万悬赏盗号者,短时间引爆了玩家社区,把一件坏事硬生生做成了好事,为公司在早期创造了相当不错的社会口碑。但很多人不知道的是,之后有一件事让陈天桥十分糟心,有一天一名《传奇》玩家突然冲入了陈天桥的办公室,并且一顿谴责,原因是玩家的游戏道具丢失,最终“对骂了5个小时,双方都感觉太累”。这是让陈天桥第一次体验到游戏背后可能遇到的各种道德问题,当然和之后盛大遇到的问题来说,一次争吵都是小事了。

一个月以后,《传奇》又一次向世界展示了虚拟产品的价值。这时盛大通过官方活动给游戏里等级最高的玩家赠送了一把“屠龙刀”,第一个拿到的人是四川玩家“太子丹”。日后这把武器在游戏里被炒到了5万元人民币的价格。后来,太子丹在52级的时候因为使用外挂被盛大销号,但盛大还给了他25000元人民币补偿其“屠龙刀”的损失。

也是在这一年,盛大又做出了另外一个改变行业的决定,这个决定在一定程度上改变了网游公司的运营方法。在此之前,游戏公司的服务器基本都是直接购买的,这带来了非常高昂的成本,但这时候财大气粗的盛大决定以后不买服务器了,全都租。这种做法让盛大的占用资金一下子减到了最少,同时可以根据需求随时扩容服务器。在这之后,一直到现在,多数游戏公司有个共识,因为游戏的生命周期原因,底层硬件投入越弹性,性价比越高,这也就是到了2015年以后,大量游戏公司甚至不是租服务器,而是干脆直接使用更加弹性的云主机的原因。

对于盛大的成功,陈天桥是这么评价的:《传奇》之所以取得今天的成绩并呈不断加速上升的趋势,我认为市场机会是一部分因素,但核心的是我们认准了服务这个核心竞争力,并且在很长一段时间内我们只专心做一款产品,只专心做产品的服务和运营。首先,盛大作为中国最大的网络游戏运营商,是网络游戏产品达到最终用户的桥梁。运营商首先要为网络游戏建立网络环境,在中国地域辽阔,地区网络发展不平衡的情况下,还要进行难度极大的分布式管理,为网络游戏系统提供稳定的维护和安全保障,盛大目前的技术、管理已经达到世界最大规模;其次,要提供符合中国用户需要的客户服务,盛大首推的CallCenter就是全新的尝试;此外,运营商还需销售相关的软件和使用许可(游戏卡),盛大开发了国内最大的网络游戏电子商务系统,进行线上销售。这些都是成功的关键。除此以外,陈天桥也表达过对市场豪赌的重要性:“如果具体让我说说对公司的看法,我就觉得是让他们拿出点决心和狠劲的时候了。我们这个行业和赌场一样,输了的一无所谓,还有钱的在苟延残喘,为什么不看准一个地方就扔出去呢?如果你不舍得也要在消耗中消耗完。要不就退出,要不就要压赌,一定要看准一个方向,不要总觉今天B2B好,明天B2C好。现在很多公司还在看着比谁不花钱,结余开支多,还是在烧钱。现在我们从这个行业出来,再回头看,我发现我们的成功在于我们敢搏、敢关、敢于破釜沉舟。”

盛大的成功是可以上升到一个产业高度进行褒奖的,对于那个时代的中国互联网公司来说,怎么生存是最大的问题,靠着卖广告不是长久之计,这是每个互联网人都明白的道理,盛大找到了网络游戏这条路,一下子救活了我国的互联网产业,即便时至今日,网络游戏依然是互联网行业最重要的盈利点。对于盛大在游戏方面的成功,张朝阳曾经评价道:“后来陈天桥那边传来了好消息,因为互联网行业的盈利模式大家都不知道,所以兄弟部队在哪里找到水都是好消息。”对于游戏行业来说,更是如此了。

 

3-3

2002年中国电脑游戏产业运营数据

游戏名称

制作公司

发行公司

上市时间

最高在线

注册用户

点时价格

传奇

Actoz

盛大网络

2001117

30

1900

0.3元/小时

石器时代

JSS

华义国际

2001112

5

270

0.3元/小时

魔力宝贝

ENIX

大宇全球

20022

8

380

0.4元/小时

精灵

Triglow

网易

2002810

6

170

0.5元/小时

大话西游2

网易

网易

20026月底

2.5

0.4元〃J、时

龙族

eSofnet

第三波

2001710

3.2

180

0.7元/小时

千年

Actoz

亚联游戏

20013月底

4

480

35元包月

 

注:2002年中国市场上主流网络游戏的相关数据,可以看《传奇》在市场上绝对称得上一骑绝尘。数据来源:《2002中国电脑游戏产业报告》,《大众软件》,20031月。

 

在那时,盛大作为一家纯粹的游戏代理公司,已经对原创游戏有所构想,但现在回过头去看,重视度明显不足,日后被网易和腾讯等公司挤出第一阵营也在一定程度上源自原创游戏乏力。在2002年陈天桥接受《家用电脑与游戏》采访时,曾经提到过:“什么是一个产业的上游和下游,这主要看企业在市场中是否处于强势地位和它与用户的接近度,我们举个例子,中国拍个电影,如果它能由时代华纳在全球推广的话,一定会感到非常荣幸,现在盛大在中国做到了世界最大的运营商,事实上,盛大每天都会接到大量的电话,韩国各地的游戏开发商都希望盛大能够代理他们的游戏,所以就目前而言,虽然面临着韩国企业控制的直接威胁,但盛大网络并没有感到处于产业链的下游。不过从长远角度来看,盛大肯定是要进行网络游戏开发的,当然这不仅仅是从一个娱乐产业企业摆脱控制的角度来考虑,还是从盛大作为中国一个网络游戏运营商的社会责任感来考虑,中国的传统文化那么优秀,但我们的青少年总是通过外来的载体才能得知更为熟悉的中国文化,站在这个高度看的话,中国游戏企业有义务去开发传承中华文化的网络游戏,而从信息产业的高度来看,我们本身的自有知识产权也非常重要的,如果你没有自主知识产权,那将会永远处于非常被动的地位,因此盛大肯定会介入网络游戏开发,开发属于我们国人自己的优秀网络游戏。”

盛大内部人员提供过一个线索,陈天桥从一开始就十分反对自己研发游戏,甚至说出过“谁提自主研发就要开除谁”的言论,而这种对自主研发的反对态度持续了很多年。

然而盛大最大的一次危机就发生在游戏不是自己的这件事上。

盛大在签游戏的代理合同时,里面有内容是盛大必须给游戏开发公司Wemade提供用户数据库,这种做法是保证之后如果停止跟盛大的合作以后,Wemade依然能够拿到用户数据,可以继续交给之后的合作伙伴运作。但盛大也不是吃素的,因为合同里面只写了数据库,盛大就把他们买来的Oracle数据库发给了Wemade,这种略带侮辱的行为让Wemade非常愤怒,但也无可奈何。

2002年3月,Wemade调查后,开始质疑盛大的销售收入,认为盛大扣掉了一部分应该给Wemade的钱。同年6月,《传奇》的同时在线人数突破60万,这让Wemade再也坐不住,他们确定自己拿到的钱数绝对不对。这期间其实陈天桥除了要应付Wemade以外,还花了相当大的精力在另外一件事上。盛大虽然有钱,但也希望有新的资方进来,一方面可以一次性获得足够的钱去投资新业务,另一方面新的投资人也能带来新的资源,而其中谈的最好的就是软银,也就是陈天桥这两天都是在一边谈投资一边打官司的过程中度过的。

7月,Wemade通过Actoz警告盛大,要单方面停止合作协议。这时候,突然发生了另外一件事。

9月28日,《传奇》在位于意大利的服务器程序被泄露,这导致了一个非常恶劣的结果。在进入网游时代开始,游戏公司普遍认为网游时代就没有盗版了,但是随着这个服务器程序的泄露,让网游盗版也成为可能,就是所谓的私服,是未经游戏公司授权私人架设的服务器。而《传奇》就是私服的第一个受害者。至于这个程序是如何泄露的,坊间也有很多版本的说法,因为无法验证真实性,也就不在这里特别提了。

这时盛大点名针对Wemade,明确表示要其解决私服和当时一同存在的外挂问题,否则就不支付之后的代理费。这让盛大得了先机,但是也让两家公司彻底决裂。

11月28日,软银和盛大在经历了长达5个月的谈判以后终于签订了投资意向书。几天后软银的团队来到韩国进行尽职调查,见到了Actoz的CEO后软银才意识到另外一边进行的官司情况有多么糟糕,不得不把情况给在美国和日本的投委会汇报情况,而这个汇报的结果就是投资已经几乎不可能成功的了。当时认定盛大不会出问题的软银赛富合伙人闫森和软银亚洲合伙人黄晶生开始游说每一个投委会成员,最终在GaryRieshel的帮助下,对盛大的投资成功过会。对于当时的风险,黄晶生说:“当时投资盛大确实有很大风险,不过这让我们非常近距离的看清了这家公司、这个团队是怎么调动公司资源来应付危机的。他们半夜开会,我们也在那儿;他们给韩国人起草信函,我们也帮了忙。Actoz和Wemade来谈判,我们也有代表做调停。”而当时帮助设计条款的前UT斯达康副总裁、软银中国创业投资基金任首席代表周志雄也提道:“盛大的价值是它的运营能力、对上下游的控制、多游戏种类的平台战略和定位。它与韩国公司的纠纷相信会由于双方的利益最终得到解决,即使情况最坏也只是业绩目标会晚两年达成而已。这种判断决定了我们当时的投资。”甚至周志雄还曾经找到陈天桥个人,表示:“我们相信盛大,如果这个案子软银没办法投,如果你愿意接受的话,我会把我个人来自UT期权的所有钱投给你。”

2003年1月24日,距离合同到期还有7个月的时候,Actoz单方面对外宣布:“由于盛大网络连续两个月拖延支付分成费,终止于盛大网络就《传奇》网络游戏的授权协议。”盛大公开否认,并且声称是“代理商Actoz公司和开发商Wemade公司之间自身利益的冲突”。

1月31日,Actoyz和下属Wemade继续反驳了盛大的言论,双方关系已经完全无法调和。陈天桥说:这个市场已经没有斗嘴的时间。因为与此同时,中国几乎所有叫得出名字来的互联网公司都在眼巴巴地盯着网络游戏这块蛋糕,如果因为“斗嘴”两败俱伤,那就得不偿失了,这个道理盛大明白,Wemade也明白,这种博弈困难的地方就在于,双方利益是一致的情况下,谁都想多吃一口。为了快速解决问题,韩方先提出了第一个解决方案,去新加坡法庭申请仲裁,当时合同里规定的第三方仲裁地点,但被盛大一口否决。

这一个月韩方累计指责盛大的问题还有:有权知道在中国销售收入、在线人数和服务器的相关状况,未告知韩方的情况下擅自修改程序,擅自把《传奇》改名为《热血传奇》并且申请了商标。同时明确了会在中国继续找新的合作伙伴。

2月17日,盛大在北京长城饭店组织了一场堪称是我国游戏史上最血腥的发布会“盛大网络自主研发新产品暨关于盛大一Actoz问题说明会”,会上除去解释了两家的问题以外,更是让人意想不到地宣布了一款游戏《新传奇》(《传奇世界》),并承诺:“目前《传奇》的游戏用户都可以根据自身需求平移到新游戏中,由于具有完整的知识产权,新游戏的服务将得到强有力的保障。”现场中国电信、微软(中国)、浪潮电子、邦软件等多数中国网络游戏产业链上的重要公司高管都到场,明确支持盛大。更重要的是文化部和新闻出版总署的官员也到了现场,并且对盛大取得的成绩给予了肯定和鼓励,对盛大致力于自主网络游戏研发的方向给予了充分的认可。同一天,Wemade发表声明《致〈传奇〉6000万用户书》,认为盛大“制作提供非法版本”和“侵犯知识产权和不支付分成费行为”。

3月27日,Wemade公司单方面把《传奇3》授权给了盛大曾经在中国的托管商光通,光通这种翻身做主人的做法也一度被效仿,甚至被认为是商业奇迹,而这个事件也被认为是中国网络游戏史上的第一次婚变,也是至今为止闹得最凶的一次。同一天,Actoz在韩国股市发布声明,称Wemade在没有和Actoz协商的情况下把《传奇3》授权给光通是不合法的,而盛大也在中国提出了强烈的抗议。这种混战场面被媒体形容为“比好莱坞大片还好看。”

也是在这个前后,盛大正式敲定了来自软银的投资,共4000万美元,占股25%,打破了中国互联网行业的投资记录,与此同时UT斯达康的联合创始人路宏亮也进入盛大担任董事,这笔钱多少让盛大多了点自信。

7月4日,盛大和Actoz都发表声明,就游戏的谈判已经基本破裂,很难有缓和余地。

7月18日,陈天桥在一场给分销渠道的内部会议上提到了两点,一是“路是我们的,可是车子是租来的,开起来不爽。”这句话被当时媒体称为“汽车论”;二是抗日战争8年,为什么中国人最后能赢?因为他们了解市场,知道哪里有沟壑,哪里有险坡。能够发现问题,然后相持,最后反攻。盛大现在可能处在网络游戏论持久战的相持阶段。这段被称为“抗战论”。这两句话的意思很明确,就是说给分销商,让分销商放心,知道盛大可以打胜仗。

7月25日,Wemade和Actoz联合发表声明:"盛大公司自称自主开发的《传奇世界》事实上就是抄袭了《传奇2》和《传奇3》。并且Wemade的发言人认为:

“2003年1月24日与盛大产生合同纠纷后,中国的盛大公司已经没有对《传奇2》的任何使用权限,伺候《传奇2》一直是处于非法服务中。根据以前的合同,《传奇2》的所有用户信息,盛大公司已经没有任何移作他用的权限。但是中国盛大公司却于2003年7月24日通过《传奇世界》的主页开始复制、转移《传奇2》的用户数据。”“所以,公司会对盛大公司侵害公司以及用户权益的事实,依据财产权和著作权等有关法律与之对抗到底。”

对于抄袭这件事,《传奇》之父朴冠浩认为:“模仿只是利用另一个产品的概念,抄袭是把另一个产品的具体内容拿来使用。盛大的《传奇世界》将《传奇》的游戏系统、角色成长规律、物体体系、平衡性全都拿了过去,他们只在游戏内容上加了一点自己的想法,但是从根本上,抄袭《传奇》的东西占80%90%以上。”

盛大方面反驳没有抄袭《传奇》的理由是其开发环境是VisualC++,而《传奇世界》是BorlandDelphi0这也引起了一系列讨论,究竟从游戏角度来说,什么程度算是抄袭,毕竟游戏之间借鉴想法是非常普遍的,而借鉴到什么程度是可以接受的,这个答案太难,时至今日都没有一个服众的解释。

7月28日,《传奇世界》开始公测。同一天,Wemade发布公告,敦促盛大把“游戏软件原本和所有游戏相关的数据库”返还给韩方。

8月19日,Actoz与盛大签订《〈传奇2〉中国地区延长合同》,延长授权期限2年,合同从9月29日起生效。同时,Actoz社长李宗宪透露盛大将要支付从去年8月到今年4月累计1500万美元的拖欠费用。3日后,Wemade发布《Wemade对Actoz—盛大“修改合同”声明》,认为Actoz与盛大签署的合同未经版权方授权,是侵权行为。

并且Wemade直接表示:“我们准备在韩国起诉Actoz公司,并计划在中国起诉上海盛大。”在现场Wemade公司的创始人朴璀镐更是慷慨激昂地感叹道:Wemade是由热爱网络游戏的年轻人聚集而组成的,也正是这些沸腾的热血营造出充满自由创意的空间,而从现在起我们要准备开始艰难的战斗,守护属于我们的知识产权。

10月8日,盛大网络自主研发的《传奇世界》开始收费,当日充值破千万。

11月,盛大旗下网络游戏累计注册用户超过1.7亿,最高同时在线玩家超过100万,其中《传奇》累计注册用户达到7500万,最高同时在线人数80万,而当时统计中国大陆的网民数量不过只有5600万。那一年的陈天桥就是网络游戏和财富的双重象征。当然盛大的这种抄后路行为也争议极大,让双方的官司就从来没有停止过。

而盛大为了最终解决版权的问题,做了一系列非常复杂,甚至是有些炫目的操作,当然这操作背后的成败都不小。首先要提到一个人,中国游戏行业最知名的职业经理人——唐骏,当然这个知名是个中性词。最早网上有人传言陈天桥“诏安”唐骏只用了三个小时,唐骏自己曾经否认过:“说3个小时都有点夸张,真正的交流时间不超过1个小时,而且我也可以告诉你,在1个小时里,其实只有5分钟的谈话就让我决定加入盛大。陈总给我描述的一盛大的发展前景蓝图十分吸引我,特别是陈总提到的盛大会在未来的几个月冲击纳斯达克。而在我心中,我一直有个个人愿望,就是做一家上市公司。能够参与或者带领一家公司成功上市,这是我一直向往的。这可能和我短暂的创业经历有关系。我觉得这是我在微软做10年或者20年也实现不了的。而盛大能给我一个这样的机会,所以我就抓住了这一点,毫不犹豫地答应了陈总。”

2004年2月9日,陈天桥正式宣布唐骏成为盛大CEO,自己保留董事长职务。这次行为被外界认为是盛大想要告别家族企业的信号,也是在示好华尔街。相比较内敛的陈天桥,个性张扬长袖善舞的唐骏显然更适合站在媒体的面前。但事实上只有在盛大的人才知道,盛大依然是陈天桥的盛大,唐骏在公司更多扮演的是个花瓶的角色,虽然扮演得非常成功。曾经有不少盛大的人都提到过一个细节,在公司内部开会,经常是陈天桥把所有工作布置完以后,才想起来问一下唐骏,你觉得有问题吗?多数时候唐骏也只是笑笑同意。

这时的盛大有来自软银的4000万美元投资,有路宏亮做董事,还有唐骏这个简历光鲜亮丽的CEO,它要做的只有一件事——上市。

在上市以前,先要明白盛大当时面临的问题,除了游戏版权的不明晰以外,盛大还在面临一个中国所有游戏公司都有的问题一一社会舆论的压力。2004年3月31日下午3点,有一男性突然冲入了盛大的总部,一手拎着一瓶汽油,一手拿着打火机,声称要自焚,而自焚的原因是因为这位男性在《传奇》内购买了通过外挂产生的一件道具,但是事情被盛大发现后就删除了这个非法所得,这名男性希望盛大能够恢复他的道具。盛大当然不会这么做,结果就是情绪激动的男性真的就点燃了自己,庆幸现场工作人员手快立刻扑灭了火,没有让事情恶化。这个事情过后唐骏明确表示不建议玩家私下交易道具,而另外一方面盛大也明白了游戏上瘾这件事是客观存在的,这群上瘾的玩家能给你的游戏带来流水一般的收入,也能毁了你。没多久以后,央视一套的《今日说法》里就报道了一起案件,内容为一名15岁的少年杀死了另外一名男孩,原因是在玩《传奇》时和网吧的另外一名男孩发生了争执。这一系列事件让盛大的口碑跌入了谷地,人们普遍认为这些消极的口碑是挡在盛大上市面前最大的一块石头,但福无双至、祸不单行。

4月27日,唐骏结束了在新加坡的路演赶往伦敦,到达伦敦两个小时后,就来到投资方的办公室,但一进门唐骏就觉得气氛不对,有人跟他说,可能要出问题了。前一天,时任国务院总理温家宝在接见美国记者时提到,中国未来几年会对宏观经济进行调控,这其中在资本市场的含义就是中国经济增速会放缓,在盛大上市前夕,这毫无疑问是一个巨大的利空消息。

5月12日,盛大原计划在这一天上市,但陈天桥临时决定推后一天。一个月前盛大提交的招股书里写的是,盛大将以1315元的价格,公开发行1732万股美国预托凭证,预计筹措2.5亿美元。而在上市前一天陈天桥反复权衡后决定下调发行价到11美元,并减少到1390万股,这会让盛大一次减少8000万美元的融资总额。而之所以这么做陈天桥也是有他的精明打算,因为国际市场对中国公司依然持有怀疑态度,在这个前提下不如以较低价格上市,靠着之后财报来拉高市值再融资。

正如陈天桥预期的一样。10月,盛大公布年报以后股票大幅上涨,市值接近24亿美元,相当于中国互联网另外两个巨头新浪和搜狐的市值总和。10月8日,陈天桥决定发行2.75亿美元的可转债,并且告诉了高盛,希望他们一周之内可以完成。高盛答复道,这么大一笔钱,世界上没有任何一个机构能一周做完,而陈天桥的回复更简单,做不完以后就不找你们了。

高盛做到了,这笔远高于IP。融资的钱足矣让盛大解决眼前所有的问题。

2004年11月,盛大以9170万美元的现金收购了韩国Actoz公司7名股东持有的28.96%的股份,让这次版权纠纷暂时告一段落,但只是暂时而已。陈天桥提到过期间谈判的苦恼:“那年与韩国Wemade公司的官司牵扯了我50%的精力,我们和Wemade谈判最多时谈过27个小时,连着谈。最后签字的那个晚上,凌晨一点钟,他们叫翻译到我办公室,说Actoz的李总想跟我谈谈,我就请他进来,他说陈总,我们所有纠纷的根本问题是你们赚的钱太多了。知道这个原因后,那天我终于睡了个踏实觉。”

在商业社会里,所有的纠纷都是利益纠纷。就像丘吉尔说的一样:“没有永远的朋友,只有永恒的利益。”而关于盛大成败的讨论中,一定会提及这次收购,单看这笔收购最好的结果是结束了盛大旷日持久的版权纠纷和公司最大的经营隐患,同时为中国公司在韩国游戏行业里“赢”了个面子,让韩国游戏公司明白中国公司不是好惹的,但从另外一个角度来说,这笔收购涉及的资金和日后一系列官司以及纠纷给盛大带来的负担,其价值可能又远高于每个月那27%的利益分配。对这次收购的成败,也就变得很难评价。

事实上在盛大疯狂购物期间,曾经错过了一个非常重要的商品。暴雪方面在看到奥美无力运营《魔兽世界》后,最期待的运营方是盛大,但盛大在临门一脚之前选择了放弃。如果当初盛大拿下《魔兽世界》的话,现在整个游戏市场的格局可能会翻天覆地。陈天桥对于代理费的问题表示过:“一个游戏几百万美元的代理费是物有所值的,但炒到10。。万美元就不对了。”除此以外主流评论还认为,盛大放弃除了代理费过高,更让盛大无法容忍的是暴雪要对服务器和用户信息有控制权,当然,这也是日后九城遇到的巨大问题。

盛大为了对抗《魔兽世界》又加入了两款游戏,分别为《龙与地下城网络版》和盛大自己研发的游戏《梦幻国度》,其中《龙与地下城》的游戏开发方Turbine的总裁兼CEOJeffreyAnderson在中国运营时,就表示:“《龙与地下城》将根据当地的需要进行修改以满足当地人的需要,也就是说会有针对中国玩家的特别修改出现在中国服务器中。”当然无论怎么改《龙与地下城》的规则都十分复杂,完全无法被中国玩家所接受,最终这款游戏只两年时间就停止运营。

而《梦幻国度》也没有取得预想中的结果。

为了推广《梦幻国度》,盛大可以称得上是绝对重视,除了动用公司所有资源推广外,还直接让唐骏代言游戏,而唐骏干脆把自己MSN名字也改成了“梦幻国度”,可见公司重视程度有多高。除此以外更是砸下重金,针对网吧市场推出了预算高达5亿的“梦幻基金”,内容为所有网吧业主都可以获得一个1万元的《梦幻国度》充值点数账号,而销售这个点数所获得的收入全部为网吧业主所有,也就是盛大给每个网吧业主送了1万块,让网吧业主帮忙推广游戏,但那时游戏主力市场已经开始转向家庭,同时《梦幻国度》质量也相对平庸。大张旗鼓的运营过后并没有得到期望中的结果。

当然那会儿的陈天桥有一个更为远大的目标,陈天桥自己的说法是:“每天除了睡觉之外,几乎剩下时间全都是思考该如何转型。”这个转型不只是局限于网络游戏,而是为了一个能够改变中国互联网行业的狂想——盒子战略,这是陈天桥对盛大平台化第一次偏执的追求。事实上这个“盒子”并不是游戏里的大宝箱,反而是盛大的潘多拉魔盒。

2004年是盛大在《传奇》上主要竞争对手光通非常倒霉的一年,游戏数据一直高不成低不就,在年底时,光通做了一次“G品20点”的抽奖活动,类似赌博里的押大押小玩法。玩家可以用20点的点卡作为筹码,如果押对了可以获得从几百到上千元不等的装备,而押不中就血本无归。几天后,央视《经济半小时》节目专门关注了这件事,并且强调了这种行为涉嫌变相赌博,无论《传奇3》的玩家还是看客都表示了对这种模式的强烈反感,当时就有媒体表示,光通的这点觉悟是不可能斗得过盛大的,在游戏市场不能光有胆子大,最后却连怎么死的都不知道。

2004年是盛大非常成功的一年,这一年盛大的营业额达到了13.67亿元人民币,较2003年的6.33亿元人民币上涨115.8%,成了世界上最大的网游公司之一,稳坐中国老大的宝座,但之后的潘多拉魔盒却让盛大葬送了所有的优势。

2005年春节前后,盛大斥资2^^美元,收购了中国当时最大的门户网站新浪19.5%的股票,成为新浪最大的股东,但新浪启动“毒丸计划”反抗这次收购。盛大注资

新浪其实是有前因的,2003年,新浪曾经考虑过收购盛大。连续两任新浪CEO茅道林和汪延都与陈天桥讨论过收购的事宜,其中主要负责收购谈判的是董事段永基。2003年7月8日,段永基给陈天桥写了一封信,里面提道:“盛大单独上市,国际市场充其量多了一个小型中国概念股。这样的小盘股,既不能引起大投资机构的兴趣,也缺乏抵御市场风险的能力。若能完成与新浪的合并,你与汪延创造的就是一家价值50亿美元左右的中型公司,而且是唯一带有中国概念的最大规模的非国有企业,举世瞩目,万民所向。”同时提及了合并的好处是两家公司的业务互补:“新浪的短处,在于营收模式中缺乏游戏这条线;盛大的短处,在于营收过分依赖一款游戏。合并成功,你们在近期将脚踩三条船——游戏、广告、短信;在中长期,你们将在一个拥有全中国乃至世界最大用户群的网络上驰骋。届时,电子商务三网合一等领域都可游刃有余,全面展开,前途不可限量。”当然也提到了合并面临的问题:“合并将是一个痛苦的过程,盛大将由一个私人公司变成一家公众公司,有得有失。对某些人来说,要失去在公司享有的崇高地位。”最后段永基表示了信心:“只要我们明确目标,态度坚定,方法得当,大家充分沟通协商,所有困难定会克服。”据称,当时双方初步达成的条件是,新浪以6.7亿美元的价格收购盛大,但这次收购并未谈成,原因也众说纷纭,但肯定是和钱直接相关,只是当时谁也没有想到,十几个月以后,轮到盛大来收购新浪。

2005年1月,盛大在612日期间以每股30美元的价格买进了48万股新浪的股票,没多久又以29.97美元的价格购入30万股。这些交易都没有达到需要申报的5%的临界点。2月7日,新浪宣布第一季度营收总额为4300万4700万美元,比上一季度的5690万美元大幅下降,随后新浪股票暴跌。第二天是中国的大年三十,在家家户户都在庆祝春节时,陈天桥也给自己买了一份大礼,通过四家子公司以23.17美元的价格一次性买入728万股,占新浪总股本14%。2月10日,盛大又以22.97美元的价格买入了16万股。据称当时陈天桥曾经打算给段永基和汪延打个招呼,结果汪延在法国度假,段永基在汕头打高尔夫球,一直等到买完了两人才知道这个事情。

事实上华尔街对于盛大收购新浪的反应是十分积极的,股价上涨就是明确的信号。2月19日,陈天桥给段永基打了一通电话,里面提到了段永基给他的那封信,表示了还是愿意两家公司合并。而这通电话的意思也很明确,当时新浪有九名董事会成员,包括北美的陈立武、张颂义;四通的段永基和陈晓涛;中国台湾的姜丰年、曹德丰;CEO汪延、董事张懿宸和独立董事陈丕宏,如果想要合并,比如获得多数董事会的同意,陈天桥是在拉拢自己的支持者。

但陈天桥可能没有想到新浪方面会立刻做出对抗,2月22日,新浪就执行了由当时首席财务官曹国伟提出的“毒丸计划”,由摩根士丹利负责具体方案。第二天,陈天桥飞往北京见了段永基和汪延,两人当时均还表示支持盛大收购,只是抛出“毒丸计划”是为了防止小股东告董事会。而“毒丸计划”本来就有双面性,一方面可以防止被现有股东盛大收购,另一方面也可以防止有其他竞争对手收购,让盛大安心收购。对于两方的言论都有支持者,新浪的葫芦里卖的什么药,只能等两家公司表态。

一直到2005年9月26日,新浪股东大会的前一天,汪延卸任总裁,由前首席财务官曹国伟兼任,第二天股东大会,也没有宣布盛大进入董事会。这时候人们才确定,盛大的收购失败了。

对于盛大来说,收购新浪股票无非是两方面的原因,一是既然要做盒子,一定要有内容,拉拢了当时最大的门户网站之一的新浪;二是盛大也想要在盛大内部弱化游戏对公司的影响。关于收购新浪陈天桥自己提:“入股新浪是一个战略行为。盛大的股东、员工、管理层几年来都有统一的目标;做一家互动娱乐媒体公司。娱乐不仅有游戏,还包括电影、音乐和资讯。我们的媒体概念不仅包括预付费,还要有广告和电子商务。现在,盛大只在预期的产业架构里占据一个位置,即以个人电脑为载体、游戏为内容、预付费为支付手段的当前模式。而可能的选择是,载体可由个人电脑向电视和手机扩展,内容可由游戏向资讯和音乐、电影等方面扩展,而盈利和支付方式可以由预付费向广告和电子商务扩展,比如电视购物、无线铃声下载等方式。”同时陈天桥还表达对于改革的急迫性:“既然认定格局一定会改变,那么我就想:早改变总比晚改变好吧,让别人去改变不如自己改变好吧,被动改变不如主动改变好吧。所以就抓住机会往前走。主动的好处,就是可进可退,也更有耐心。举例说,如果雅虎先于盛大进场拿下20%,这个市场会是什么状况?这是市场行为,政府也没办法干预。而我的钱没人家多,想法人家也早就有了,唯一可以比的,就是胆量!这个棋子也许你现在不需要,但将来需要;如果你现在不需要,也许将来就不属于你了。这里面是一种打破格局,欲破不破的态势。”当然人们后来发现跟陈天桥说的一样,盛大收购新浪也只不过是野心的第一步,再次之后盛大又收购了浩方、边锋和起点文学网,总计花费了4.5亿美元。

这一时间盛大的注意力明显不在网络游戏上了,当时史玉柱提到盛大的时候都说过:“我不怕盛大,它的重点不在游戏了。”

2005年7月1日,在青岛国际消费电子博览会上,盛大推出了一款名为盛大互动娱乐中心的产品,这个产品就是日后的盛大盒子,盛大的所有野心都集中在了这个盒子上。

而为了制作这个盒子,盛大在开发上也是下了血本。2005年,盛大的员工总数从1400人直接翻了一倍到2800人,其中新增员工里主要都是为了研发盛大盒子,而相当一部分精干有力的老员工也被抽调到这里。

2005年11月,盛大宣布旗下的《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》实行“永久免费”,一改时间计费模式,改为道具计费,这种模式让华尔街一头雾水,纷纷表示“看不懂”,甚至连其他游戏公司也是如此,其中有一点很重要,就是如果按时间收费是很容易计算利润的,只要算在线人数x单位时间的价格就好了,而免费游戏这种模式能赚来多少钱,谁都拿不准。当然我们现在知道了,免费游戏的这种拿不准赚多少钱的另外一个意思是,赚的钱多到超你的想象。几年后,《连线》杂志主编克里斯•安德森在《免费:商业的未来》里写道:“信息技术的显著特征是在互联网上任何商品和服务的价格都有一种逐渐趋近于零的趋势,这就是所谓的免费战略。”而贯彻这种思路最好的公司基本都来自中国,不只是游戏公司,包括360在内都是靠着“免费”战略在攻城略地。

当时也不是所有网络游戏厂商都接受这种模式,丁磊就表示:“免费游戏一出来多少对这个行业有点杀鸡取卵的意思。我不太方便这样去评价盛大,但是我是比较反对免费的。”与此同时,最后一个季度盛大的亏损达到了5.389亿元人民币,老大的位置也被网易生生抢了过去。对于那笔亏损,盛大的发言人诸葛辉表示:“这是盛大主动转型的结果,由于盛大收购的韩国公司Actoz股价持续下跌,其中5.34亿元亏损是计提费用,并不是已经亏了这么多现金。”当然有点财务常识的就知道这句话虽然没错,但是回避了最关键的问题,这笔亏损其实意味着你即便卖掉Actoz的股票也无法拿回这笔钱,意思就是,Actoz的投资至少从财务上看失败的。这次亏损面临最严重的问题是很多媒体都把亏损和盛大改计费模式挂钩,这反而是盛大遇到最致命的舆论问题,免费游戏究竟赚不赚钱也成为那个时间段最多的讨论话题。我们现在觉得道具收费是一个非常正常的概念,但在当时却受到了如此大争议,可想而知包括盛大在内最早的一批尝试者究竟承受了多大的压力。最终行业里的人还是看清楚免费游戏是真的赚钱,虽然不是通过盛大,而是通过另外一个中国商业领域的传奇人物——史玉柱。

那段时间盛大的股价一路跳水,最高跌幅超过了70%,但是陈天桥心里不慌,一是他相信免费游戏的模式是可以成功的,二是他也相信自己之后的产品能够赚取更高的收益。

关于免费游戏的故事要从更早说起,事实上当时普遍的所谓休闲类游戏,包括盛大自己的《泡泡堂》都是免费游戏,也就是道具收费,而这类游戏虽然有极大的用户基数,但是盈利能力一直比不上主流的MMORPG,这让很多公司都纠结免费的模式能不能在别的类型游戏里面生存。之后有两家公司曾经试水,一是腾讯在《凯旋》里设置了一个免费服务器,只是这里掉宝率更低,其实就是相当于超市的甜品试吃;二是《魔力宝贝》和电信合作,在某些线路下游戏可以免费,这是特殊的捆绑宣传手段。没有一款游戏敢大规模尝试。

在2003年,中国网络游戏的平均消费价格为0.4元/小时,而之前就有很多二三线尤其为了打价格战,所以一路压低价格,当时已经出现了0.15元/小时的游戏。2004年出现了一款大张旗鼓免费的MMORPG游戏一一《巨商》,只是当时被更多的人认为是价格战的牺牲品。

《巨商》当时的做法就是通过销售道具赚钱,以这部分收入补贴点卡收入,除了前文提到的《泡泡堂》之类的休闲游戏以外,也有MMORPG游戏在点卡收费同时尝试这种模式,像万向公司的《大海战》里就在出售主要道具舰船,只不过遭到大量玩家抨击。另外,《石器时代》之所以人气一直不如同时期的《传奇》和《魔力宝贝》,其中大肆贩卖“宠物包”也被认为是重要的原因。

当时《魔力宝贝》的市场部谢志新先生提到过为什么中国市场有免费网游这种形态出现:现在中国网络游戏业中存在着一种蝗虫玩家,当一款新游戏上市测试,他们会蜂拥而至,当游戏收费,他们又无情地离开,这使得依靠人气生存的网络游戏举步维艰。而免费网游恰恰看到了这一点,能很好地留住这一部分玩家。一旦人气上去了,损失的部分月费利润很快就可以弥补回来。而且,我们通过IP地址分析发现,现在越来越多的玩家开始选择在家中包月上网,而网络游戏的推广成本中,网吧费用是不小的支出。既然玩家对于网吧的依赖性大大降低,那么点卡中分给网吧的部分也使游戏的收益相对降低。但割舍网吧又是不可能的,所以不如干脆放弃月费,这样就不存在这种困扰了。

2004年4月,免费网游MapleStory在韩国取得了意想不到的成功,这让一批韩国网游开始尝试免费网游的道路,这款游戏就是被盛大引入中国,名为冒险岛Online),当然这款游戏除了相当不错的素质以外,更值得一提的是,这也是一款被外挂毁掉的游戏,甚至外挂成了游戏的一种文化。之后最成功的是2005年4月上线的《热血江湖》,这款游戏也在中国市场取得了相当不错的成绩,应该说是在《征途》之前免费网游的真正表率。

当然,就像前文所说的一样,免费网游这件事虽然也是韩国人先做的,但真的发扬光大的是中国公司,只不过不是盛大,而是《征途》,这是后话了。值得一提的是,中国网络游戏行业其实就是由两块拼图组成的,一块是前文提到的渠道为王模式,第二块就是道具付费网游,当这两块拼图凑齐以后,就象征着中国网络游戏狂奔的时代正式来临。而这两块中第一块是盛大的《传奇》摸索出来的,第二块盛大也是最早的参与公司。但盛大并没有把这种早入场的优势发挥出来,也从一个角度可以说明盛大这家公司有着非常优秀的眼光,但在执行能力上存在着相当严重的硬伤。

2005年12月12日,因为身体不好而很少出门的陈天桥出现在北京,参加一场名为“EZPod上市庆功会”的活动,人们就看到陈天桥拿着一个印有盛大Logo的遥控器走上了台,用沙哑的声音讲道:“家庭娱乐的梦想,世界首富比尔-盖茨曾经尝试过,他失败了;比尔-盖茨的创业伙伴保罗-艾伦试过,他也失败了。今天有一个中国人说,他也有这个梦,他也开始做,但是今天他做出来了。”

“庆功会”后,有一个小型记者招待会,会上陈天桥说,当年盛大做上市路演的时候,要给投资人一点一点地解释什么是网络游戏,现在的投资人们不懂什么是“家庭娱乐战略”,还要一点一点解释,但是“不会被他们牵着走”。

和最早简单的盒子相比,盛大在后期调整了战略方向。把产品细分为包括宽带娱乐门户软件EZCenter.针对家庭用户设计的高速电脑EZStation.掌上网络娱乐终端EZMini,以及一套集合了EZCenter安装盘、EZ遥控器和红外接收器的宽带娱乐软件包EZPod,而这个EZPod,就是盛大想要主打的易宝,是一个把软件单拿出来简化版的盒子,装在正常家用电脑上就可以使用。

陈天桥曾经明确表示过羡慕苹果的生态模式:“在中国,不造出一个芯片、不搞出一块硬盘,就似乎无以向国人交代。但是你看,到头来人家买的不是芯片,而是iPodo在全球经济一体化的现在,中国企业死守技术创新的老路要出问题。而整合就是创新,整合各国资源为我所用,才是中国企业的机会。”事实上这是个非常聪明的思路,一个好的产品最重要的是贴近消费者,至于技术只应该是手段,而不是目的,当然盛大做得也并不成功,未来靠着这个思路成功的公司是中国游戏行业另外一个重要的老板——雷军,和他的小米。

到2006年2月8日,盛大盒子通过零售商的总预订量达到了17.9万。在预订期间盛大又展示来强势的一面,所有预订都是全款,这在当时并不常见。

我们现在已经知道结果,盛大盒子可以称得上是惨败,易宝上市一个月以后盛大曾经宣布销量突破了100万,但日后再也没有公布过数字,半年后市场上甚至也没了消息,悄无声息地溺死在历史的长河里。

关于盒子那段有件事其实非常值得一提,为了推广盒子,盛大开发过一款叫作《中华英雄谱》的游戏,介绍是这么写的:“是由国家出版总署和共青团中央牵头、盛大网络精心打造的国内首款以教育为主、寓知于乐的绿色休闲网游。作为2005年《中国民族网络游戏出版工程》、2005年新闻出版总署十二项政策之一,它集游戏性、网络性、教育性于一体,以百名民族英雄为题材,五千年中华文化为载体,提取文化精华,设计游戏乐趣,立足于网络游戏这种被青少年所喜爱的网上娱乐内容传播形式,结合教育主管部门、互联网出版主管部门及互联网内容出版运营企业,从政府、社会、企业三方面入手,充分发挥各自的资源优势、技术优势,强化网络内容建设,重点对上网青少年进行爱国主义和行为规范教育,做到寓教于乐、寓知于乐、寓学于乐,让玩家以益智互动的游戏学习英雄事迹,以身临其境的方式重走百名英雄之路。”是一款定位在全年龄、全职业的休闲网游,各类玩家都可以在获得乐趣的同时学到自己所需要的知识。甚至“学生在游戏可以巩固课本知识,也可以接触到丰富多彩的课外知识;其他玩家也可以进一步开阔眼界,提高自身修养。”

而在玩家们看到介绍以后,就发现里面大肆使用了《三国志》的游戏素材,之后这款游戏就不了了之了,所以这到底是一款什么样子的游戏我们也无从知晓。

那一时期盛大还有一款叫作《龙神传说》的游戏,也是大肆使用了日本动漫和游戏的形象,这款游戏还顺利上线了。当然游戏玩家也没有买账,游戏数据十分惨淡。

盒子战略的失败其实在当时都是可以预见的,多数媒体和行业内人都有了非常消极的看法,甚至包括公司内部多数人都明确反对,有江湖传言说在陈天桥宣布了盒子战略的时候,他弟弟陈大年、唐骏再到公司的大部分高管都明确反对。但陈天桥因为逆市场而行有过成功案例,所以反而比较享受这个过程,最终也是陈天桥的一意孤行葬送了盛大的优势。而真的回顾盒子失败的原因也无非五点。

  1. 盒子的技术存在明显缺陷,相当多的用户反应有Bug频发等问题,而这些问题背后就是盛大本身的技术实力不足,要知道其他做游戏主机的公司,像微软和索尼都是做了很多年以后才敢去一点一点扩充里面的功能,盛大明显在这件事上太着急了,更何况盛大的技术积累也谈不上多好。

  2. EZStation超过6000元的价格严重超出了国内消费者的预期。在盒子上市前曾经有人爆料价格为3000多元,这个价格大部分人都持有太贵的看法,更何况最终上市后6000元的天价。而易宝本身又是一个非常鸡肋的产品,使用场景不清晰。

  3. 那时宽带普及率极低,有数据显示只有不到5%,在这个数字的前提下,大部分网络行为都是无从谈起的。

  4. 我们现在使用IPTV产品或者说智能电视都知道最重要的内容是视频内容,但土豆网,成立于2005年4月;优酷网,成立于2006年6月;爱奇艺,成立于2010年4月。在那时市场上根本没有视频内容的提供方。至于游戏,除了盛大自己的游戏,陈天桥也无力游说其他公司趟这摊浑水。

  5. 电信和广电一直在IPTV这件事上有撕扯不清的利益纠纷,对于盒子的生产商来说,很容易成为两家纠纷的牺牲品。2006年4月11日,广电点名批评了盛大盒子,大部分人都认为从这一刻开始盛大盒子彻底翻身无望了。

天时地利人和,一样都没有的情况下,盛大就把这个项目盲目上马,并且赌上公司前途将其推向市场,最终吃下了一个10亿美元的教训,除了给盛大带来了巨额亏损以外,更重要的是耽误了中国网络游戏市场的一个新的增长期,在此期间每家公司都在布局未来的产品,而盛大除了《传奇》和一个破旧的盒子以外一无所有。

站在当时盛大的角度来说,这个决定也很难说是错误的,陈天桥当时明确认识到了游戏行业存在的问题,而想要更强硬地把公司业务做得更宽,减少游戏对公司的影响。在那时陈天桥曾经提到过中国游戏行业的问题,而这些问题其实拿到现在来看,依然值得深思:

第一,中国网络游戏产业面临着很多问题,首先,网络游戏供应商在大大增加。四年前开始做网络游戏的时候,国内网络游戏商用一个手指就能数得出,不过五六家。现在把手脚全用上也不够。这一方面让我们看到了网络游戏产业的魅力,另一方面也让人担忧。中国游戏产业刚刚发展了45年时间,能够承受得住这么多游戏企业的进入吗?

第二,中国网络游戏产业是现在换汤不换药,表面上有各种游戏,本质上类型、特点都非常雷同,无非是打怪、升级,还是比较单一。

第三,现在绝大多数的网络游戏企业还是依靠一两款游戏支撑、发展。对于这一点,盛大可以说是有切肤之痛。国内网络游戏企业如果还是把整个企业的命运放在一两款游戏上,无疑是非常危险的。

第四,可能是老生常谈,就是整个社会对于网络游戏产业发展的舆论

压力。总的来说,人们越来越知道网络游戏产业,但知道并不代表理解和赞成。这种社会压力对于企业来说,对盛大的挑战是非常大的。所以盛大必须要去探索整个网络游戏产业的发展可能性,甚至整个互联网内容产业在未来发展的道路。

2006年11月、2007年2月、2007年5月,盛大用了三次时间卖出了所有持有的新浪股票,总共换来了3.05亿美元,对比2.5亿美元还赚了一些。同时盛大的网游业务也以5.05亿人民币的收入超过了网易同期的4.819亿人民币,重回国内游戏市场老大的位置,当然盛大的这次反超主要原因是这时的网易也遇到了一个大问题,后文会讲到。与此同时,公司内部已经淡化了盒子,市场也给了最积极的反馈,公司股价一路飙升。

2007年7月,盛大先后公布了“风云计划”和“18计划”等举措,这一系列计划只有一个目的,就是用手上的几十亿现金去投资或者收购市面上一些不错的游戏中小开发团队,这个时候盛大一改之前不屑于原创的态度,开始大打原创牌。

盛大的原创道路事实上没什么可说的,这一年值得去说的依然要回到前面的那场官司里。2007年盛大把Actoz的控股比例提高到了51%,成为绝对大股东。而之所以这么做的原因还是为了《传奇》的版权。同一年,盛大也已经厌烦了和Wemade的纠缠,干脆让Wemade以2000万美元赎回了Actoz所占有的股份,就此Wemade彻底赎身,而盛大和Wemade的一系列官司彻底告一段落,但仅仅是告一段落而已。

盛大除了《传奇》以外也并不是一家完全没有作为的公司,比如盛大在资本运作上就很出色。

2009年9月,盛大拆分盛大游戏单独上市,在招股书里提到这次拆分的内容:

我们的网络游戏业务由盛大互动娱乐有限公司(或称盛大互动)创办于2001年,在2008年7月1日重组前,一直都由盛大互动运营。按照该重组计划,盛大互动几乎将全部与网络游戏业务有关的资产和债务转给我们。我们已经从与盛大互动的合作关系中获益,并将继续提升这种关系。盛大互动通过盛大在线及其可变利益实体(VIE)运营着一个整合的业务平台,该平台提供多样化的内容,包括网络游戏、文学和音乐。通过该平台来提供我们的游戏,我们就可以接触到盛大互动的大量用户并且拓宽我们的市场。除此之外,在盛大这家中国领先的互动娱乐传媒公司已经建立起的品牌名称的基础之上,我们还成功建立起了一个独立的品牌标识——盛大游戏我们相信,我们在中国的强大品牌将帮助我们进一步加强行业领导地位。这次上市总共募集了超过1。亿美元的资金,是当年最大的一单IPO(InitialPublicOfferings,首次公开募股)。

2009年,盛大代理了《永恒之塔》,这款游戏在当时一度认为是可以和《魔兽世界》正面竞争,但实际并未达到效果。一是游戏的付费点非常多,而且十分生硬,同时花钱和不花钱游戏体验差距巨大,在这种情况下流失了一大批不愿意付费的玩家,而付费玩家因为找不到人衬托,也就逐渐丧失了乐趣;另外一方面的游戏内Bug极多,而且盛大方面对Bug的处理也不是非常积极,又一次严重影响了玩家体验。当然对于盛大来说,《永恒之塔》虽然没有达到《魔兽世界》的高度,也没有解决盛大的《传奇》依赖症,但确实在盛大后期的游戏里,属于是一款说得过去的作品。

在盛大代理《永恒之塔》的时候,韩国游戏公司EyedentityGames制作了一款名为《龙之谷》的游戏。2010年,盛大直接将这家公司以9500万美元的价格收购,同年,《龙之谷》正式在中国运营。

《龙之谷》本身是一款认为足以让盛大翻身的游戏,确实在上线早期游戏数据不错,最高同时在线72万人,单月营收超过1亿。但仅仅两年以后,平均同时在线就只有5万人,收入也直接腰斩。而究其原因无非是游戏性中后期重复度太高,在付费上和盛大其他游戏如出一辙的是羊毛原则,挤走了大批玩家。

事实上,在2011年,《传奇》上线10年以后,依然是盛大盈利能力最强的游戏,整个系列每年创造的收入可以达到惊人的20亿人民币。而其中主要的消费者就是最早那批玩家,有些已经人到中年,实现了财务自由,依然不舍得放弃这款游戏,每年几十万甚至上百万砸进去的不在少数。而盛大喜欢把游戏的付费点提到极高也是因为《传奇》开了一个不好的头,让盛大总是误以为《传奇》的故事可以复制,但之所以为“传奇”,就是因为独一无二。

盛大也曾经尝试过游戏以外的东西,2008年盛大成立了盛大创新院。早期靠着自由的研发环境以及相当不错的待遇吸引了一大批极其优秀的人才,短时间就超过了200多人,在那几年可以说盛大创新院是中国互联网行业最有创造力的机构也不为过。其中最优秀的产品应该是2010年推出的锦书Bambook,一度认为是足以和Kindle正面对抗的产品。但事实上创新院在2011年就几近崩盘,2012年就直接解散。而其中的原因在创新院工作过的人也多有提及,一是产品创新到商业化是个非常漫长的过程,到2011年公司方面发现依然无法创造价值后就开始大幅度削减经费,并且强制创新院员工做一些集团开发的工作,没有耐性几乎是盛大整个公司的顽疾;二是公司虽然希望看到创新院盈利,但是又没有一套系统化对创新院后续产品商业开发的扶持,造成了很多产品创新院做出来就是做出来了,但后续怎么办没人知道,这带来了一个非常糟糕的后果,导致一些有技术有想法的人干脆跳出来自己创业;是创新院也不可避免受到了盛大整个内部动荡的影响。

2014年,盛大代理了SquareEnix的《最终幻想14》,这是系列继《最终幻想11》之后《最终幻想》系列的又一款网络游戏,游戏开服时在中国火爆过一段时间,但仅仅一年后就已经是鬼服遍地,究其原因一如既往的有盛大运营问题,其中最大的问题是盛大学习页游公司的做法疯狂开服,却没有考虑到页游开服是为了刺激消费,但《最终幻想14》作为一款点卡游戏并不具备这种可能,反而严重挫伤了玩家。除此以外游戏本身的也有非常大的问题。SquareEnix作为一家日本游戏厂商,并不熟知现今网络游戏的一些“默认规则”,至少点卡制这件事上就已经疏远了中国的玩家,而且游戏的剧情过重,造成了玩游戏的过程中经常会觉得十分乏味,一系列问题导致《最终幻想14》的娱乐性平庸,以至于很多人感叹可惜了游戏这么好的画质。最近几年《最终幻想14》的游戏性有了一个显著的提升,但稍微晚了点。当然另外一方面SquareEnix在《最终幻想》这条产品线上遇到的问题在以后的日子里也不小。

2014年11月27日,盛大网络宣布出售其最后持有的盛大游戏18.2%股权,同时创始人陈天桥也宣布辞去盛大游戏董事、董事长及薪酬委员会、财务委员会主席等职务。之后很多人形容这次事件为陈天桥的出局,当然说退局可能更合适一些,卖出盛大游戏的股份现在看也算是一个双赢。

2015年4月3日,盛大游戏公布的并购协议为,买方财团以每股普通股3.55美元(每股美国存托股7.1美元)收购盛大游戏全部股票,对后者整体估值19亿美元。买方财团由宁夏中银绒业国际集团、盛大游戏代理CEO张签锋主导,此外还有东方鸿泰(香港)有限公司以及其联属公司东方弘治(香港)有限公司,豪鼎国际,A股汽车零部件供应商浙江世纪华通集团、控股股东浙江华通控股集团有限公司等。这次私有化进程前后总共历时两年,其中买方多次更换。

2015年,大概是盛大游戏和腾讯首度合作的《热血传奇手机版》上线,最高月流水达7亿,但因为游戏质量糟糕,后继乏力。这时候大家终于肯定了一件事,盛大做了这么多年,真正有价值的还是一个《传奇》

笔者曾经接触过大量盛大的员工,在对盛大没落这件事上,多数盛大员工都发表了一个相似的观点:盛大最早的成功来得太容易了。《传奇》在极短的时间内就获得了前所未有的影响力,同时给盛大带来了数之不尽的现金,这让盛大和陈天桥都沉迷了这种摸奖一样的游戏方式,但事实上证明《传奇》的火爆有其时代的特殊性,在游戏内容匮乏的21世纪初,盛大靠拢络网吧,加之游戏本身质量不错,才获得了当时的市场地位,而之所以有些玩家长期忠于《传奇》,有个最重要的原因就是《传奇》是他们网游的“初恋”,这是具有不可替代性的,但随着日后竞争加剧,这种情况已经几乎不可能再出现。而盛大和陈天桥都没有意识到市场的变化,一直期望复制当初的《传奇》。这就产生了一个非常糟糕的结果,盛大一直不愿意长期耕耘一款游戏,多数游戏都是早期数据不理想,就立刻减少后续投入,与此同时几乎每款游戏的付费设计都非常生硬,摆明了赚一笔是一笔,有玩家评论盛大的付费方式为“你不花钱就不拿你当人”。这种行为一方面挫伤了玩家,另外一方面也挫伤了自己的员工,很多员工辛辛苦苦几年开发的游戏,就因为上线几个月数据不理想被立刻放弃,彻底失了人心。投机是所有中国游戏公司的共性,但投机不代表就不需要经营。

独立后的盛大游戏其实过了不错的两年,2016年盛大营收38.6亿元,净利润为16.2亿元,增长113%,无论从增长幅度,还是经营游戏的质量上来看,盛大至少可以稳定在第二阵营的头部。2017年初,A股上市公司世纪华通公告表示,世纪华通控股股东华通控股等三大股东,将合计间接持有盛大游戏90.92%股权。1月9日,在万众瞩目中,在这个重大的利好消息下,世纪华通来了一个结结实实的跌停板,世纪华通一天蒸发市值高达48亿元。当然这并不完全是盛大游戏的问题,世纪华通经营的业务以汽车、空调等为主,近年来由于传统行业的经营状况严重恶化,利润空间严重压缩,收购盛大游戏只是其填充业绩的方式。当然,大家也不认可盛大游戏的业绩。日后,世纪华通还曾经以134.6亿元收购中手游移动科技和点点开。

除此以外,盛大自己可能也没有想到一个旷日持久的官司又一次如约而至。

在Wemade和Actoz分手以后,《传奇》的版权出现了一个很有意思的状况,也是一直解释不清楚的问题:究竟Actoz和Wemade在这一时间的版权关系是如何的。

2016年4月,Wemade宣布在中国开展知识产权业务,这条消息在当时并不被人所注意,同时在通稿中,依然用了比较友好的表述方式:“Wemade将已经在国内获得成功的《热血传奇》等群众性知识产权作为基础,加上与盛大一起合作的PC客户端游戏,进一步扩大与中国顶级游戏开发公司的网页游戏、手机游戏的专利许可合同,并进军影视产业等游戏以外的泛娱乐事业。”

2016年6月,Wemade以1.7亿元的价格把《热血传奇》IP手游改编权出售给上海恺英,盛大第一时间起诉。2016年8月,上海知识产权法院民事裁定,要求Wemade和恺英停止履行于双方6月28日签订的《热血传奇》授权合同。但是早在3月25日,Wemade就有Actoz方的确认信,确认我司(Actoz)与娱美德数码科技有限公司

(Wemade)是热血传奇游戏的共同著作权者。这让上海方面的裁定显得非常暧昧。

2017年6月30日,Actoz与盛大游戏联合宣布:双方将延续《热血传奇》在中国大陆的独家合作,新的续约协议为8年。

7月3日,Wemade发表声明:续约合同无效,反对与盛大的新合同。

······

一款游戏和一场版权纠纷,从中国网络游戏从无到有,一直到世界最大的游戏市场,都没有得出来一个结论,这可能就是网络游戏背后金钱的魅力。

2017年,陈天桥在一次视频讲话里提道:“坦白说我从来没有离开过,或者说我自己觉得从来没有离开过所热爱的东西,我只是从来不想重复我已经做过的事情。”

四、网吧

(一)早期网吧

前文曾经提到过网吧对于韩国游戏市场的重要影响,对中国市场也是如此。

关于世界上最早的网吧诞生于哪里有很多说法,但普遍被承认的是源自1994年的英国,而网吧产业最成功的两个国家就是韩国和中国。

1993年,南梦宫成立了上海分公司。这一年的6月8日,南梦宫的第一家街机中心开张,这时政府对于这种娱乐形式并没有明确的监管。1995年,文化部直属的华瀚国际文化公司和日本世嘉在北京合资开设了两家电子游戏厅,这次中国官方和日本正版公司的合作一度也是游戏机在中国大有可为的有利佐证,只是历史证明只是昙花一现而已。也是这一年,上海开了中国第一家网吧,叫3C+T,其实现在去看真的不能叫它网吧,因为他只有几台电脑,上网价格约为20元每小时,并且客户全是外国人。三年后克林顿访华,曾经到访过这里。

图3-3克林顿访华

(中新社/摄)

图 3-4 阳朔洋人街上的网吧

(宋吉河/摄)

1996年,瀛海威在魏公村开了一个科教馆,普及互联网,据在科教馆工作过的员工回忆:“当时我们每天的工作几乎就是向人们解释因特网与英特纳雄耐尔之间的区别。”这个科教馆其实就是北京最早被大众所熟知的“网吧”。在这个前后的5月,上海有了第一家网吧,上海威盖特电脑室,有50多台电脑,每小时上网费40元。

1996年11月19日,北京首体西门实华开网络咖啡屋开张,这是中国大陆第一家真正意义上的“网吧”,因为它除了上网以外还开始卖咖啡了,实华开的价格也是对得起它的“洋味”,3分钟2美元,一次送一杯咖啡,之后降到了30块人民币一小时。这一年北京市职工的人均年工资是9579元。不用嫌贵,事实上你当时哪怕去网吧也没什么事可干,不要说中文网站,英文网站也没有什么,更重要的是那时根本没有搜索引擎,想找东西也找不到,至于网络游戏,那要更靠后了。之后几个月的时间里,北京一窝蜂地冒出来好几家网吧,包括在建国门饭店的瑞得在线、同在中关村的罗格因网络教室。但因为当时并没有明确定性什么叫作“网吧”,工商也不允许“网吧”这种命名,所以在很长的时间里,这类的商家都自称为“网络咖啡屋”或者“网络教室”。

实华开的老板叫曾强,17岁考入清华应用数学系,本科毕业论文获清华一等奖,毕业后转学经济管理,硕士毕业论文又获国际远东经济会议国家奖,之后在加拿大多伦多大学留学,33岁的时候,回国开了个网吧。日后曾强大刀阔斧地改动了自己的创业方向,开始去做电商,还从当时中国最大的电商网站8848挖来了市场总监,被称为“中关村策划第一人”的毛一丁,拿到了汇丰500万美元的投资。曾强从自己的轨迹来说,应该是距离马云最近的那个人,但是就差了一口气,如果撑到“非典”,难说谁输谁赢。当然日后中国股民对曾强这个名字可能也十分熟悉,因为他就是一段时间内乐视第二大股东鑫根资本的合伙人,是中国股市资本运作的大鳄。

除了曾强以外,最早在中国做网吧的还有一个叫王跃胜的。王跃胜1962年出生在山西省怀仁县阎家寨村,在创业前,最值得骄傲的事情是自己的父亲1949年在川北行政公署给胡耀邦同志做过电话员。年轻时的王跃胜也并没有展现出来什么过人之处,学习成绩不好,也不刻苦。

1997年7月12日,王跃胜慕名来北京“寻找高科技”,出租车司机收了80元车费后把他扔在了四通桥,也给他留下一句话:“这往北都叫中关村。”一直在山西朔州做水泥预制件和加油站生意,已有固定资产上千万元的王跃胜完全没想到中关村这么破败——那时的中关村三层就算高楼。他心目中的这个“中国硅谷”应该都是高楼大厦富丽堂皇,当然现实中美国硅谷也并不是这样。

“1997年,我在华北地区的加油站已经达到12家,正面临管理上的问题。受媒体宣传的影响,我花30多万元上了一套计算机管理系统。一来为了便于企业管理,二来也想装一装门面,我在使用过程当中发现,电脑的确能够提高效率。原来几天才能做完的账,用了电脑以后,只用半个钟头就做好了,且记账准确。”王跃胜这么回忆“寻找高科技”的原因。

王跃胜曾经四次参加高考都没有考上大学,但是不妨碍他对知识的追求。可能是因为认识到自己不懂,王跃胜觉得做高科技首先就要有人,偶然间他知道了“网吧”这种经营模式,发现这真能聚拢不少人:“进入中关村,无论卖电脑、卖软件,没有人才不行。因此,我一下子就决定做网吧,通过它可以认识一批大学生,为我所用,这样就能谋求下一步的发展。”地点也选择在了北大附近:“当时,北大只有几百台电脑,远远不能满足上万名北大学生上网的需要。一进北大小南门,就是学生宿舍。网吧设在这里,一定能吸引大量的学生。”

图3-5北京飞宇网吧

(罗伟/cnsphoto

 

1998年情人节,投资80万元的飞宇网吧开张。128平方米,25台奔腾166电脑,64KDDN专线。区别于当时一些网吧每小时30元的高价上网费,飞宇采取了灵活、低价的收费机制:每天凌晨2点到中午是每小时10元,余下时段每小时20元。

正式运营后发现虽然称不上门可罗雀,但确实和自己预期差距极大,研究以后发现因为当时互联网还是新鲜产物,学生对什么是互联网都不太了解,更不要提花钱来上网,王跃胜就决定自己教育市场:7点到9点免费。半个月后,飞宇网吧门口已经排起了大长队。

随着上网的人越来越多,飞宇网吧也开始了扩张之路,之后甚至出现了“飞宇网吧一条街”。从1997年到2001年,飞宇网吧为了扩张,先后吞并了惠普的专卖店、一家名为“尼克斯”的酒吧、名为“湘夫人”的服装店、小榕城重庆火锅、棒棒家常菜、鸿楼茶社等十数家店铺。因为规模太大,当时北京的旅游地图上甚至把飞宇网吧单独标了出来,成为了旅游景点。

到2001年4月,飞宇已投入200万元,建有24家网吧,1800台电脑,每天上网人数达1.6万人次。在开放加盟以后飞宇网吧也冲向了全国各个城市,2001年已经有了355家连锁店分布在22个省会城市。

当然网吧这一行在中国从来就没有一帆风顺过。

2000年11月30日13时,200多名警察涌入飞宇网吧,开始逐台检查电脑。两个小时后,在860台电脑中发现共有56台电脑有过进入黄色网站的记录,这些电脑将被查封。飞宇为此交罚金3万元,并被责成加强“安全管理”。

这时王跃胜也没有忘记自己的目标——开网吧是为了聚拢人才。现在的飞宇已经成了一个大集团,有飞宇网络学校、飞宇天地软件公司、飞宇网站、飞宇电脑公司等分公司,在人才方面储备更是丰富,有42名北大、清华学生在飞宇工作,其中研究生3名,这个储备在当时的互联网公司都十分罕见。

当然,这个飞宇集团以后的日子过得并不好,在2018年打开它网站的“关于我们”的界面,可以看到这么一段话:“北京飞宇电脑技术有限公司成立于1998年,经过不断的发展与壮大,目前公司拥有飞宇网吧、飞宇网校等多项业务内容。实现了多点赢利、平稳发展的良性态势,成为中关村乃至北京市的知名企业。得到了包括新华社、《人民日报》、中央电视台在内的2300多家国内外新闻媒体的关注和肯定。”也就是时隔十几年以后,最辉煌的业绩还是被2300多家媒体釆访过。

1998年的时候,新华社记者了解到其实飞宇从1998年就开始做网吧,便问王跃胜有没有动过做网站的心思。王跃胜反问记者:“网站有市场吗?”在那时,王跃胜一门心思觉得网吧是最好的生意,聚拢的主要人才也都用来做网吧相关产品的开发。一位曾经在飞宇网吧供职的技术人员向笔者提过三件事,一是王跃胜曾经提到张朝阳那一批创业做互联网的“都是骗人的”;二是王跃胜虽然聚拢了大量人才,但除了待遇有所区别以外,并没有让真正的人才做他该做的事情,这种聚拢人才的行为更像是一种“赌气”;三是王跃胜在公司的多数决策都在围绕着网吧,在他的概念里网吧应该是互联网的“核”,事实上当时王跃胜完全没有对未来人手一台电脑的预期。

2001年4月13日,北大正式下文给飞宇网吧:根据国务院、教育部、北京市政府、海淀区政府、中关村区管委会关于“限期拆除北大南街(西段),整治大学周边环境”的指示精神,北大南门以西平房即将拆除。为协助有关单位进行拆除工作,4月16日始,该区域平房随时全面停电,具体时间不再另行通知。《南方周末》曾经因为这件事专门采访到北大校长许智宏,许智宏校长提到:“现在北大有这么多高科技产业,做得非常好。几个上市公司还不错,北大校产总的经营名列全国高校之首。北大南门往西的南墙,从北京市的规划来讲,造新房子不太有利,而且对我们的宿舍区并不是非常有利,所以我们更同意北京市的规划,把那地方重新移掉,把校园弄得更美丽。这样在校园外发展产业,学校里应该更重展会视教育、科研。要在学校周围建一座高科技园区,我们的产业基地应建在外面。”很多年以后我们再去看这番言论,会发现校长相当有前瞻性,把公司搬出校园一方面让公司不会被学校的体制所束缚,另外也不会让金钱味熏坏了学生。而许智宏校长根本没有提到飞宇网吧,也就是当时作为北大校长来说,网吧终究是不重要的。

拆迁后的飞宇网吧虽然找到了新地方,但伴随着网吧政策的跌宕起伏,也就没了往日风釆。有些人的失败是让人愤怒,有些人的失败是让人怜悯,但飞宇网吧的失败绝对是让人可惜的。我们没法说王跃胜是失败的,相反他是成功的,他的网吧规模之大之后也没什么人触及过,但相应的,他丢掉了另外一个更宏大的可能性。