《大众软件》在第200期时,提到仙剑有一句评价:“仙剑横空出世,诸侯退避三舍。对于这样一款创造奇迹的游戏来说,任何多余的描述都会显得苍白无力。”
谈中国游戏,无论如何都不能避开的就是《仙剑奇侠传》,从某些角度来说,应该是整个中国武侠游戏的代表作,甚至中国单机游戏的代表作。只是关于《仙剑奇侠传》背后的故事非常复杂,同时涉及的利益纠纷和粉丝团体极多。笔者在走访和查阅资料后发现对于大宇和《仙剑奇侠传》的一些内容不同人阐述的差异极大,甚至存在根本性的矛盾内容,为了尽量减少争议,笔者这部分的内容的框架源自两篇文章,一是在《仙剑奇侠传三》上市后,一名名为“历史©道标”的作者在网上发布了一篇片名为《狂徒传说》的文章;二是Dagou老师在《家用电脑与游戏》上发表的《国产单机最后一个样板——软星七年》,纵然对里面涉及的阐述方法有人抱有异议,但至少相关人士对两篇文章的真实性还是没有提出太多质疑。
在有“仙剑”以前,大宇的支柱游戏是《轩辕剑》和《大富翁》,当时可能谁也无法想到这款游戏最后竟然能超越两位前辈,成为中国单机游戏时代最大的一杆旗帜。而讲“仙剑”,怎么也逃不开姚壮宪和狂徒工作室两个名字。
姚壮宪1969年生于中国台湾东部的花莲县,家里有一个姐姐、一个妹妹和一个弟弟。花莲县是中国台湾原住民最多的区域,自然风貌保存得非常好,所以他的整个童年生活都是关于大自然的乡土记忆,没有游戏机、没有电子产品,甚至在小学毕业搬到台北前,姚壮宪从来没有看过电影。这段从乡下到城市的生活环境的变化,也影响了姚壮宪自己对于游戏的理解:“我后来也在反思’仙剑’和’大富翁’开始的剧情,李逍遥的冒险为什么要从小乡村开始呢?这确实是潜意识中的一种想法,我想大概一个青少年的成长故事都应该是这样的。从一个小城镇到一个大些的城市,再到更大的城市,我的生活经历也是如此,好像RPG一样。”
因为家庭条件不允许,姚壮宪放弃了上大学的机会,在完成了初中学业后去了台北市读工专,可以早两年就业,学费也比上大学低很多。虽然自己的专业是矿冶,但姚壮宪却对开发游戏产生了特殊的兴趣。在毕业前姚壮宪拿着自己的两款射击游戏开始走访中国台湾的游戏公司,最终遇到了大宇,姚壮宪自己回忆道:“我是大宇成立第二年进入公司的,属于第二批人,《轩辕剑》的蔡明宏是第一批人。当时我们都年轻,有自己创作游戏的想法,想把自己辛苦做好的产品推向市场一旦当时很难找到愿意去卖华人游戏的公司。这时候我遇到了大宇的总经理李永进,他想做中国人自己的游戏,双方就这样正好找到了自己的归属。”而当时大宇并不给姚壮宪发工资,只是根据游戏的销售进行提成。
1989年,姚壮宪自己根据欧美风靡的桌面游戏Monopoly设计的《大富翁》被大宇以10万元新台币的价格买断,包装销售后在中国台湾销量就达到了3.5万套,打破了当时中国台湾原创游戏的销售纪录。在《大富翁》的策划案里有一段话:“在鹿港小镇郊外的某个农村里,住着一个很老实的年轻人,镇上的人都叫他阿土仔。阿土仔国中毕业后就留在家中跟着老爸阿土伯学种田。日子过了一天又一天,转眼阿土仔已经25岁仍然一事无成。有一天,阿土伯把儿子叫到跟前,说道:’阿土!到城市里去闯闯看吧。’于是,阿土仔卖了田,告别了老爸,告别了老水牛,踩着脚踏车,独自一个人踏上人生的冒险旅程。”而这个阿土仔,是姚壮宪、是狂徒、是大宇、也是中国的游戏产业。
1992年,姚壮宪又带领团队开发了《大富翁2》,销量突破了7万套,又一次打破了自己创造的纪录。在开发这款游戏的过程中,整个狂徒工作室也就有了雏形,对于小组成立和“狂徒”这个名字,在其访谈录里有过专门说明:“从前,有一群有'痣’的青年,坐在台北重庆北路一栋老旧公寓的四楼默默地工作着。那是大宇资讯的工作室一角,这一群默默无名的新鲜人来自各地,刚好有缘被分配到同一间工作室,基于人类’结党营私’的天性,大伙决定结合起来,人不分东西,地不分南北,共同为一个目标努力——立志做最好、最受欢迎的游戏。在公司的支持之下小组很快地成立。成立之初,首要任务就是取个组名,’狂徒’这个名字便是经过民主投票所产生的,虽然这名字很搞怪,但沿用至今也用习惯了。
小组中途曾经过几次合并重组,也曾想过重新票选新组名,但是这个名字仍然被多数人认同,事实上也找不岀比这个更响亮的名字了,所以狂徒就是我们、我们就是狂徒,够狂吧!现在大家都有一个共识,不管新来后到,都是狂徒大家庭的一分子,都希望以擦亮’狂徒制作群’这个名字为己任。”
日后姚壮宪又负责了《大富翁》系列第3部和第4部的开发,其中第三部销量为15万,第四部销量为22.6万,打破了《轩辕剑空外传——天之痕》(17.2万套)和《仙剑奇侠传》(16.8万套)在中国台湾的销售数字。
当时的狂徒只被认为是一家开发休闲游戏的工作室,谁也没有想到狂徒还做了一款中国游戏史上第一款真正意义上的“大作”。
姚壮宪在进入大宇前最喜欢的游戏是光荣的《三国志》,并不是因为任何一款角色扮演游戏,甚至姚壮宪根本没有好好玩过角色扮演游戏,而支撑自己做一款RPG游戏的主要原因是对于当时市面上普遍借用日本角色扮演游戏剧情,毫无代入感的模式很厌烦。最早《仙剑奇侠传》构思的是一款背景宏大的武侠题材,时间设定在安史之乱,有历史、神怪、武侠,但因为复杂度太高,于是重新构思,就有了之后相对简单很多,甚至弱化了时代背景的故事——玩家完全无法说清楚它发生在哪个朝代,但是非常中国化。
每次提到《仙剑奇侠传》时,有一个词很难跳过,就是“感动”,而这个感动正是源自当时项目的负责人姚壮宪自己真实的情感流露,在2005年接受采访时提道:“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”但因为这个言论所以导致很多玩家和媒体都误以为是因为失恋姚壮宪才打算制作这款游戏,其实在很早姚壮宪本人就承认过并不是:“应该说那次不够完美的感情经历,是在游戏已经制作到一半时发生的,是一场连讲话的勇气都没有的暗恋。当时对人生充满悲观,应该说是制作游戏悲剧结局的动机。
”
1993年,姚壮宪开始开发《仙剑奇侠传》,起初只有一个人,慢慢地增加到了15人的团队。使用汇编语言和QBasic开发,到1995年上市,整款游戏开发了两年半,也成了当时大宇开发周期最长的游戏。而《仙剑奇侠传》更多来说就是姚壮宪的纯粹个人作品,自己写的故事、写的策划,甚至代码自己都写了不少,这种就像是电影作者一样,只要给一个优秀的人足够的发挥空间,很容易做岀来优秀的作品。加上大宇给了足够长的开发周期,让游戏的完成度十分高,这才是游戏真正成功最主要的原因。
1994年夏天的中国台湾电玩展上,大宇放出来《仙剑奇侠传》的demo,不过媒体基本以负面评论为主,但反而这种评论给姚壮宪带来了信心:“台湾媒体很苛刻,demo版一出来,他们就各种攻击,说这款游戏怎么怎么奇怪,比如45度角画面,快速战斗,总之很奇怪。但他们却没有一家不报道我们,反而大写特写。”
《仙剑奇侠传》于1995年7月10日上市,当时游戏还是制作在DOS环境下,而因为很多电脑没有光驱,所以游戏也制作了光盘和软盘两个版本,同时因为软盘版存储空间有限,一次销售太多软盘成本又太高,所以软盘版其实是一个阉割版本。这个版本的销量数字众说纷纭,但比较可靠的数字是大概20多万套,为大宇赚了几千万元人民币,这笔钱在当时台北够买一栋楼。对于一个只有几十人的软件公司来说完全是天降巨款。
《家用电脑与游戏》在1995年9月的评论里,阿魔形容这款游戏为“很好地体现了中国画’诗画合一’的风格,一扫日式卡通公式化、脸谱化之流弊。”这就是当年姚壮宪要开发这么一款角色扮演游戏的主要原因。
1997年8月15日,因为Windows系统已经成为主流,大宇制作了《仙剑奇侠传Win95版》,而这个版本的大陆简体版就是我们所熟知的《仙剑奇侠传98柔情版》。事实上很多玩家都不清楚这个版本和最早的版本有什么太大的区别,毕竟游戏故事、系统和画面都没有变动,但其实深究的话改变还是很大的,比如增加了物品说明、调整了相当多的怪物难度,同时增加了四首音乐。严格意义上来说,真正被玩家所熟知的其实就是这个版本。
狂徒小组在开发完《仙剑奇侠传98柔情版》之后通过《大众软件》给中国的粉丝说了一些话,这些发自肺腑之言里透漏出对中国市场的期待和无奈:
我们是近一两年才知道我们所做的《仙剑》与《大富翁》在大陆市场反应也很强烈,对我们来说,这真是莫大的鼓励!这不只证明海峡两岸之间没有很大的文化差异!也证明只要是好的游戏,两岸的中国人都会喜欢,也都会接受!
几年前放眼游戏界,几乎全都是美、日厂商游戏的天下。如今,两岸的中国人终于崭露头角,有愈来愈多自己开发的游戏出来了!虽然美、日游戏界的技术能力是我们至今仍要追赶的,但狂徒还是很有信心,因为我们知道,一个游戏除了要游戏技术跟得上时代,更要有极大的创意!
以RPG游戏为例,我们以丰富的剧情、人物的刻画来使玩家真正进入我们所创造的游戏世界,对人物产生感情。从常常有玩家热烈地来信讨论李逍遥应该配灵儿还是月如、仙剑的结局是什么……来看,《仙剑奇侠传》的故事与里边的人物就得到两岸许多玩家的支持与回应。
电脑游戏强调与玩家的互动,有吸引力的游戏才能让玩家有游戏意愿,而一个游戏带给人的“感觉”好不好很重要,其中“创意”的有无就是很大的关键。为什么我们这么强调创意呢?眼望两岸市场,常常有一种情形是,一个游戏成功,就有许多类似游戏跟着出笼。我们不论这些跟着风潮推出的同质游戏卖得好坏,但这些游戏肯定无法经过长时间的考验。
曾有玩家告诉我们因为游戏卖得太贵了,所以要买盗版。事实上,我们用了两年半的时间日夜赶工:从企划构想、故事架构、人物塑造、场景设计、美工制作、程序编写,甚至连产品包装、打样都由我们十几个组员自己一手包办,总共花费1400万台币(约等于三百多万人民币)来制作《仙剑奇侠传》,但这些努力却轻易地被“盗版”给打败了!目前两岸都有同样严重的盗版问题,这是对我们最大的打击。一个游戏创意的发想是需要时间的,而创作的过程更要历经艰苦,有时制作发生困难,一切还得重头来过,所以“创作”是应该鼓励与值得保护的。
不同于许多其他国家,中国有许多丰富的文化资产,有找不完的题材可以发挥。中国有中国的武侠世界、中国的民俗思想、中国的历史……这些都是其他国家的人无法代替我们去创作的。而狂徒就是希望把中国人的游戏创作带上全球华人与国际市场,我们想证明中国人创作的游戏也能够跟国际市场竞争,这也将是今后我们要努力的方向!
2001年7月21日,大宇重做了《仙剑奇侠传》,推岀《新仙剑奇侠传》。虽然游戏上市前很多人说这是大宇在骗钱,但这个重制版的制作质量也是远远超出玩家的预期,换来了一片好评。除了画面的全面提升和操作方式的优化以外,在剧情上也做了很多调整,比如阿奴提前出现、比如回魂仙梦遇到林月如等等。而其中最被玩家所津津乐道的是在听取玩家的意见后为赵灵儿和林月如两人加入了隐藏结局,让玩家能够弥补原版游戏里无法和相爱的人在一起的遗憾。其中有一个小细节经常被提及,《仙剑奇侠传》里林月如死去后有一个提示为“林月如冰冷的身躯”,玩家们对于这种冷淡的表述意见很大,而在《新仙剑奇侠传》时,玩家能看到一句“林月如冰冷的身躯似乎有着一丝暖意”。这一个文字上的优化就让玩家的心里也有了一丝暖意。
关于林月如的死其实还牵扯到游戏的结局,有资料显示其实最早姚壮宪要做的结局并不是这样,而是更加的“畸形”。姚壮宪最早设计的结局是灵儿与水魔兽同归于尽后肉身毁灭,元神附在月如的躯体上,也就是最后抱着孩子的“月如”其实是灵儿,但这个想法被企划谢崇辉与美术林珈汶否定了,最终只留下一个让人浮想联翩的留白。对于结局,姚壮宪也提道:“第一代获得的成果,其实超乎我自己的预料,当时也没有想到马上再做二代,所谓剧情留的伏笔只是为了留给玩家回味和想象空间,基于对于一代结局的投入感情,我自己很不愿摊开这些伏笔于阳光下。”
从外人角度来看,关于结局的争论并不是一个原则性的问题,但一定程度上暴露了姚壮宪和询扌崇辉的矛盾,进而影响了整个游戏系列的进程。
有统计表示几个版本的《仙剑奇侠传》第一代游戏累计销量达到了200万,加上早期极高的定价成了大宇有史以来收入最高的一个项目。
2001年对于大宇来说是非常特殊的一年,这一年大宇营收翻了一倍,到1.2亿人民币。这一年也是大宇最重要的三个品牌《仙剑》《轩辕剑》和《大富翁》同时有作品推出的一年,其中《大富翁五》的销量突破了50万套,创造了系列最高纪录,无论营业额和销量都是。当然《大富翁五》也是姚壮宪第一次没参与的一代,因为这时姚壮宪在“密谋”另外一件事。
2000年8月,《大众软件》发布了一条“大宇的小消息”,里面提道:“大宇狂徒创作组创始人、大宇研发部主任姚壮宪今年将频繁来京,为在中国大陆建立自己的游戏制作基地做准备工作。大陆地区人才济济,潜力巨大,可以有更大的发展空间。”这条消息在当时并没有引起太多注意,但之后的新闻却震惊了大陆的游戏市场。
姚壮宪在2000年8月,就是有消息报道的时候完成了北京软星的注册,“仙剑”之父北上了。之所以搬到大陆来做是有四个原因,一是想要减少大宇总部对于项目的干预,让创作团队得以充分发挥;二是当时姚壮宪已经看到中国大陆地区人才储备相当不错,用人成本还低,值得长期投资;三是姚壮宪多少也有些陷入了公司的政治斗争中,北上也是为了寻个清静;四是姚壮宪和相恋三年的女朋友分手,也想换个环境。
姚壮宪筹备北京软星的过程非常不顺利。在决定“北上”以后,大宇的总经理李永进在公司内部会议上问过有谁想要跟姚壮宪一同去中国大陆,整个公司只有张毅君一人举手,在那时,中国台湾对中国大陆的认知还十分浅薄,不要说来中国大陆,大部分人甚至不清楚当时的中国大陆能不能吃得饱饭。当时中国台湾和中国大陆甚至没有直航,从台北到北京需要从香港转机,前后需要12个小时,这个时间和台北到旧金山差不多。张毅君回忆走的那天大宇总部给他们送行的场景:“就像是我们要去送死。”
除了姚壮宪和张毅君,北京软星另外一个重要的建立者是陈朝勋,相比较姚和张,陈朝勋来大陆更早,早在1998年就被台湾光谱资讯派往大陆。在他来中国大陆时,状况比姚和张更糟糕,北京光谱一开始的工作地点在上地,当时的上地和现在比完全是两个世界:“大中午时,半天看不见一辆车经过,好不容易来了一辆,结果还是驴车。”
1999年,陈朝勋离开了光谱,进入美国BNI集团,负责旗下几种电脑杂志在中国大陆的发行工作。2000年3月,BNI的同事告诉他大宇的李永进要来公司参观,因为他做过游戏,所以接待一下。陈朝勋和李永进聊了很多关于中国大陆游戏产业的事情,并没有聊到半点媒体的问题,这让陈朝勋十分意外,更意外的是当天晚上陈朝勋又接到了大宇商务的电话,约他在北京燕山大酒店见一面。于是在燕山大酒店,陈朝勋和李永进又聊了一次中国大陆的游戏产业,一直聊到了第二天凌晨,这天以后陈朝勋确定加入大宇。
2000年6月1日,陈朝勋正式成为了大宇的一员,并开始筹备北京软星。两周后,姚壮宪和张毅君抵达北京。最早办公地还是选择了陈朝勋更熟悉的上地,地点是上地南路6号院3号楼2楼——就在北京体育大学里面,现在这个地址是北京体育大学的室内马术馆。
不少去过这个办公地点的人都回忆到,当时的条件其实非常糟糕,房屋内部破破烂烂的,空调的声音也非常大,夏天很烦人。就在这个环境里,北京软星开始了第一款游戏的开发。
2001年8月31日,“仙剑”系列最另类的《仙剑客栈》上市,这款游戏为玩家制作了一个《仙剑奇侠传》理想中最完美的结局——几人一起开店。没有江湖的腥风血雨和刀光剑影,没有生离与死别,只有柴米油盐酱醋茶,但是却分外温暖。哪怕只是从游戏本身来说,从一款模拟经营类游戏本身来说,也是相当优秀的,游戏性十分突出,完成度也相当高。甚至可以说《仙剑客栈》绝对是整个“仙剑”主题游戏里最受低估的一款,在同类主题里可以称得上是中国游戏史上最好的作品了。
但谁也没想到的是,因为盗版严重,游戏实际销量明显低于预期,中国大陆销量6万套,中国台湾销量1万套,给大宇带来了不小的亏损,最终放弃了这个品牌,这也是仙剑玩家最遗憾的事情之一。
我们有的时候真的希望,“仙剑”的故事如果到此为止那该多好,不只是游戏内的故事,还有这个系列的故事。但出于经济利益大宇肯定还是要继续制作,于是就有了《仙剑奇侠传二》O
《仙剑奇侠传二》背后的故事要远比游戏本身曲折的多。早在姚壮宪还在台北时,关于《仙剑奇侠传二》怎么开发就和谢崇辉有过严重的分歧,以至于当时狂徒工作室基本上一分为二,两人同时筹划自己的《仙剑奇侠传二》,但两个项目又先后暂停,姚壮宪是因为筹备北京软星,谢崇辉是因为要开发《霹雳奇侠传》O
在姚壮宪创建北京软星一年后又建立上海软星,团队的负责人为张毅君。与此同时大宇迎来了一次非常重大的调整,北京软星方面将包括负责《仙剑客栈》的王世颖在内的12人调往上海,与此同时原DOMO小组的张孝全和黄志荣从台北总部调往上海。事实上姚壮宪最早北上时没考虑过上海,李永进和陈朝勋在见面的时候也没有考虑过,当时北京是中国的科技中心,有最好的大学,最好的科技公司,尤其当时大陆游戏公司主要集中在北京。而之所以后来又选择成立上海软星最主要的原因是软星发现南方很多大学生不愿意去北京,上海软星主要是为了吸纳这些学生。
上海软星在成立时就确立了和北京软星的分工,北京软星主攻“大富翁”系列,上海软星助攻“仙剑”系列。但这在一开始就遇到了非常大的阻力,大宇总部并不同意上海软星开发“仙剑”的后续作品,一方面是不信任张毅君的能力,事实上张毅君确实是从台北过来的大宇员工里资历最浅的,在进入大宇以前只是在光谱参与过《移民计划2》和《电视梦工厂》两款二三线游戏的开发;另外一方面是不信任大陆员工的能力。在姚壮宪的争取下,大宇才勉为其难同意了。但之后最糟糕的事情发生了,与此同时谢崇辉之前负责的《霹雳奇侠传》因为销量情况不好,这个系列被大宇叫停,谓扌崇辉负责的台北狂徒工作室就提交了一份《仙剑奇侠传二》的策划,大宇直接通过了,这对于上海软星来说可以说是致命打击。这时姚壮宪和谢崇辉的矛盾已经彻底激化,姚壮宪曾经在大宇内部表示,如果是DOMO的郭炳宏或者《轩辕剑至外传:天之痕》的策划吴欣睿负责,自己会服气,但就是不接受谢崇辉。这时整个大宇就呈现出来一种很奇怪的状况,姚壮宪和谢崇辉对外都在声称自己做的是《仙剑奇侠传二》,也就是当时大宇内部形成了一个赛跑的架势,谁的东西先出来,谁就是《仙剑奇侠传二》。但是在2001年9月,上海软星提交给大宇的报告里,选择了主动把自己的作品改为《仙剑奇侠传三》,其中的原因究竟为何也众说纷纭。因为在那时其实上海软星的进度更快。
当然这其中很重要的原因可能是和上海软星整个产品的规划和经营状况直接相关。由于大宇对上海软星的不信任,启动资金只给了65万美元,这笔钱包括了所有的费用,更重要的是当时张毅君还在开发的另外一款即时战略游戏《汉朝与罗马》也要从这里面出钱,《汉朝与罗马》最终也只是一款半成品,可能跟省钱直接相关。2002年7月,《汉朝与罗马》上市,销售情况并不理想,张毅君又提交了一份《银河战争》的科幻题材即时战略游戏,但被总部否决了,之后这个小组正式解散,和当时王世颖主要负责的《仙剑奇侠传三》小组合并,整个上海软星一起制作“仙剑”的续作,在此之前《仙剑奇侠传三》的进度其实也不理想。
这时北京软星的经济状况也说不上多好,当时北京软星主要精力在开发《大富翁6》,相对应的为了这款游戏还在开发一个3D游戏引擎,为了这个引擎的开发还从上海育碧挖来了技术骨干张泽湘,之后还有江万江和原林两人加入,事实上这款名为GameBox的游戏引擎自始至终就这三个人在开发。日后《仙剑奇侠传三》用的也是这款引擎。
在上海软星一筹莫展的时候,台湾方面传来了一个很难说到底是好还是坏的消息,谢崇辉带着狂徒小组的六名核心人员集体离职了,《仙剑奇侠传二》成了一个烂摊子。大宇紧急抽调了DOMO小组的人负责后续开发,远在北京的姚壮宪也被迫接手,而这时候游戏完成度已经不低了。事实上姚壮宪和谢崇辉对于《仙剑奇侠传二》的预期是完全不同的,在《仙剑奇侠传二》还没有立项的时候,两人就曾经争论过,姚壮宪认为应该是一个全新的故事,谢崇辉坚信故事需要延续上一代。这也是狂徒和上海软星两只团队在这款游戏主题上的根本矛盾,所以这款游戏到这个阶段只能说两人做的都不满意。
2003年1月24日,在第一部上市八年以后,《仙剑奇侠传二》上市。谁也没有想到的是,这么一款被玩家翘首以盼的游戏,却换来了数之不尽的骂声。游戏整体质量在当时只能说平平,而剧情既生硬又缺乏感情,让玩家十分失望。更加可悲的是,正牌女主角沈欺霜没能获得什么好感,反而玩家把更多的注意力都放在了女配角苏媚上。关于这款游戏的一些细节非常值得细细品味,比如《仙剑奇侠传二》的所有物料里都没有提到谢崇辉的名字,再比如大陆发售的简体版写的制作公司是软星科技(北京)有限公司,而繁体版写的是大宇资讯。
这时对于上海软星来说,基本上最糟糕的情况全都出现了:没钱、没有大宇的支持、上一部失败了,如果这一部再失败了,那无论“仙剑”还是上海软星都没有未来了。也就是这款游戏赌上了整个“仙剑”和“上海软星”的未来。
也是因为这种全方位的压力,《仙剑奇侠传三》的整个开发过程基本都是在透支团队成员的“爱”。上海软星总共只有30人,是北京软星的一半,台北总部的1/5,是整个大宇最小的一支团队,但是要负责的项目是当时大宇最大的项目。这种状况下,除了核心策划和开发以外,大部分内容只能依赖外包制作,这导致成本更高了。在开发到穷途末路的时候,寰宇之星和上海软星签约拿下《仙剑奇侠传三》的代理权,上海软星拿到了一笔不菲的签约金,靠着这笔钱完成了《仙剑奇侠传三》的开发。
2003年7月31日,在《仙剑奇侠传二》上市半年以后,《仙剑奇侠传三》就上市。这个速度让当时不明所以的玩家觉得非常新鲜,第一部到第二部经历了八年,但是第二部到第三部只有六个月,这是什么状况?游戏除了使用3D开发以外,更重要的是完善了整个“仙剑”系列的世界观,包括“六界”和人、仙、妖、魔、神、鬼的种族设定。而游戏的剧情设计也要明显的强于《仙剑奇侠传二》,其中景天的三世情缘让不少玩家为之动容,更让玩家开心的是游戏的每个配角刻画也是有血有肉,不再是一张白纸了。因为种种优点,《仙剑奇侠传三》之后被认为是“仙剑”系列第二好的游戏也绝对不为过。
当然“仙剑”系列的惯例就是每款游戏总归有点游戏以外的事情发生,《仙剑奇侠传三》发售后,制作人张毅君说过一个观点,引起了不小争议,他认为“单机游戏是艺术品,而网络游戏是商品。”当然艺术品和商品也没法互相看不起谁,两种都是社会的必需品。
这款游戏正版销量超过50万套,销售额突破了6000万人民币,有统计盗版销量在整个系列里仅次于第一部。大宇、上海软星和张毅君都打赢了这场翻身仗。
严格意义上来说,这场仗打的多少有点“惨胜”的意思,虽然销量不错,但是上海软星的协议是只有大陆地区的利润可以留在上海软星,算了算只有五六百万人民币。但到了2004年,上海房地产市场已经开始了第一轮暴涨,带动了所有成本的疯涨,有统计从2001年到2004年上海市平均工资上涨了60%,因为网络游戏行业水涨船高,程序员和游戏美工的收入增长了1.5倍,有3年以上工作经验的工资上涨幅度甚至超过2倍,而这期间上海的房租也翻了3倍。也就是这五六百万人民币的成本实际购买力远不如之前的65万美元,在这种情况下张毅君首先选择了“节流”,削减了员工的奖金,直接导致一批骨干离职,而要想解决根本问题必须“开源”。这时就上马了另外一个项目,《仙剑奇侠传三外传:问情篇》。
2004年8月6日,《仙剑奇侠传三外传:问情篇》上市,这个开发速度之快连粉丝都没有想到,基于正篇的高质量,《问情篇》依然相当优秀,当然可能更被玩家记住的是这款游戏明显提升了迷宫的难度,也被笑称为“问路篇”。
《问情篇》里讨论了一个非常严肃的话题:人和妖究竟要以什么样的关系相处。人和妖的关系也被玩家代入了现实社会中:那些与众不同的人要如何适应这个社会?
《问情篇》的销量也不错,虽然没有赚太多,但至少又攒了一点,当然作为员工来说很难理解这种攒钱的行为,又有一批老员工离职。可是我们回头去看,这种凑钱行为其实也是一种慢性死亡,从2004年到下一作上市的2007年,上海市人均工资又涨了50%,房租又上涨了接近一倍,所有成本都是在有条不紊地增长,唯一措手不及的就是上海软星而已。据说上海软星内部还吐槽过,最早的钱如果买两套房子,现在应该赚翻了,从2001年到2007年,上海新房均价翻了至少4倍,如果愿意等到2017年,那大概是20倍。当然哪怕2017年卖了,还是不够开发一款3A游戏。《问情篇》之后大家开始传言“仙剑”系列可能要放弃单机游戏作品了,毕竟网游才是真的赚钱,这点很快就遭到了公司的否认,其中张毅君表示:“赚钱是很重要,但也要伴随着理想,不要本末倒置。现在的网游已经呈现泡沫化倾向,最后必然是最大的几家生存下来,从而导致其他小公司研发人员的分裂。我身边很多做游戏的人,现在忙着追逐金钱,忘了自己的初衷,失去了那一些纯真,真是一种悲哀。”除此以外张孝全还提道:“其实现在的单机游戏市场应该比原来还要正规,在'羊群效应’后单机游戏是少了,但是能够存活下来的大多是制作比较精良的作品,对单机游戏从业人员要求更高。”当然这句话说的也颇有悲凉的味道。
围绕着《问情篇》有过一场游戏行业非常有参考价值的官司。2004年,已经离开软星的腾武数码副总经理王世颖和技术总监房燕良起诉寰宇之星和上海软星在《仙剑奇侠传三外传:问情篇》侵犯其署名权,王世颖要求把自己署名为第一顺位的“主策划”和“剧情策划”,而现在在正式发行的游戏上给其署名的职位为“创意企划”。12月20日,海淀法院宣判,王世颖胜诉。而在记者会上,姚壮宪表示:
“判决结果改变了行业中关于署名的惯例。在署名头衔主次上向最终做完项目的人员倾斜是公司多年来一直延续的做法,在中国台湾和欧美这种做法也非常普遍。软星认为这样署名的政策有助于研发的良性发展。”而王世颖回应道:“这的确是大宇集团的管理,但并非是游戏业界的管理,例如TimCain离开黑岛以后一样被列入黑岛的名人堂和《辐射2》的主力开发名单。在欧美游戏行业,开发公司的分合更迭非常常见,很多著名制作人在离职或者创业的时候,手上都有原公司一两个正在开发的项目。”
2005年,对于“仙剑”粉丝来说最重要的新闻应该是电视剧版的上映。由胡歌和刘亦菲主演的电视剧因为改动了相当多剧情,在玩家圈子里引起了不小的争议,一部分人认为对于一些重要人物的形象和故事修改过大,完全丢失了原作的神韵;而另外一部分人又认为这些修改是在原作基础上进行的优化。但无论如何,十几年以后,对这部电视剧还是更加偏向认可。这一年继续“攒钱”的上海软星又开发了一个小成本的《阿猫阿狗2》o
《仙剑奇侠传四》上市前,张毅君提到过当时的困难,主要是三个方面的问题:
“第一是资金,因为我们知道欧美游戏的水准,想要追上便要做很多事,但很多事都要钱,尤其是动画。第二是资金,咦?一样对不?呵呵,那就是即便有更多的钱也要控制,因为市面上盗版严重,如果开发商只管品质,无限制地要做到最好,而不管盗版与伪正版的压力与实际销售,那最终只会出现——游戏好、玩家拍手、得奖、然后公司倒闭的结果。呵呵,没办法,单机游戏市场就是这样。第三是开发过程中摸石头过河,毕竟以前都是Q版,这次做真实比例有很多技术与观念不成熟。”
而关于后续游戏的计划,张毅君提到,有规划,但是不一定有命做。也不知道是一语成谶,还是对未来的命运早有预期。
《仙剑奇侠传四》背后的故事几乎就是整个“仙剑”系列乱象的集中体现。
2007年,上海软星挣扎了好多年的《仙剑奇侠传四》上市。相比较前作游戏做了两个巨大的改动,一是游戏制作了真人比例的3D画面;二是游戏第一次脱离了以蜀山为核心的故事走向。但从实际反馈来说,至少游戏不是失败的,整体对游戏还是正面评价,甚至也有不少人认为要强于前作。原因有三:一是游戏的完成度不错,至少高于玩家的心里预期;二是游戏加入了很多“流行元素”,比如加入当时被网络小说带火的盗墓题材,也强化了修仙求真的故事;三是人物上放弃了Q版形象,一下子给了人不一样的感觉。《仙剑奇侠传四》还是一条玩家的分割线,有一批以95后为主的新玩家通过这款游戏接触“仙剑”,也就是自此以后年纪更大的玩家聊仙剑都是从第一部开始,但是年纪轻的会从第四部开始。
《仙剑奇侠传四》的上市过程并不顺利,一方面是公司低估了早期一拥而入的玩家,致使游戏的认证服务器宕机,一大批玩家在发售当日都在焦急地等待通过认证;另外一方面游戏的防盗版程序StarForce和游戏本身有兼容问题,造成了严重卡顿,以至于上市前两天上海软星和大宇总部连夜加班赶出来了一个补丁,修复了StarForce的兼容问题。
2007年8月3日,在北京的《仙剑奇侠传四》的首发现场,出现了一位玩家想要资助“仙剑”后续作品研发,被张毅君拒绝,这名玩家又说那就多买几套,张毅君又阻止了这名玩家,因为“赚钱不容易。”这天回家以后,张毅君打开台湾游戏网站巴哈姆特,发现一片骂声,因为《仙剑奇侠传四》的精装版印刷质量太差,甚至还有手册掉页等问题。这时的张毅君在心里已经和大宇彻底决裂。
但归根到底,《仙剑奇侠传四》还是一款非常不错的游戏,依托于相当不错的整体质量,上市一周以后销量就超过20万,几天后又超过40万,如果不出意外这款游戏将成为整个系列销量最高的一部,但谁知飞来横祸。过了一段时间玩家发现,这款游戏突然卖的人少了,很多店铺都停止了销售,这背后又牵扯到出另外一件事。
《仙剑奇侠传四》发售没多久就被人匿名举报到了管理部门,举报内容是送审内容和压盘内容不符,结果导致发行公司寰宇之星被处罚,《仙剑奇侠传四》被迫停产,寰宇之星手上一堆游戏也被延迟上市,其中就包括《轩辕剑外传:汉之云》。而这个“内容不符”的背后也很无奈,因为审批周期非常长,在这个过程里游戏公司一般还会对游戏有所调整,比如修改细节或者修复一些Bug,就是这些内容“不符”To这件事也得到了姚壮宪的证实,在贴吧上回复:“我说明一下,免得大家乱猜。当时《仙剑奇侠传四》上市后一段时间,寰宇宣布’因工厂生产问题’而无法补货,而发生市场全面断货,但事实是如LZ(即贴吧楼主)所述,遭到举报而被有关单位勒令光盘停产无法再补货。如果没有发生这悲剧,也许仙剑单机的销量在四代就已经创下新高。也许寰宇现在还活得好好的,或者至少多活几年。也许那时寰宇背后的单机
开发商们会多几家坚持下来。而不会上市眼睁睁看着热销期被大量盗版和伪正版所取代。不然,《仙剑奇侠传四》最终的正版销量应该能比目前的40多万套还多很多。”
之后中国单机游戏引进突然减少和这件事直接相关,没有公司敢趟这个浑水。关于是谁举报这件事至今是个悬案,网友里有两种猜测,一是张毅君和其团队成员举报的,为之后出走提供一个合情合理的理由;二是源自盗版厂商的举报。至于究竟是哪种情况,过了这么久也很难探寻真相,也只能算作“仙剑”历史里的一块留白。
2007年8月6日,张毅君在“中国仙剑联盟”论坛里表示自己将要离开软星,里面提道:“希望继任者再创仙剑辉煌,配得上苍浪剑赋之音乐……”8月22日,姚壮宪前往上海软星希望至少挽留下来部分骨干,但结果并不顺利,之后姚壮宪也只是感叹:“浅水留不住大龙。”
2007年9月,上海软星的官方论坛上发布了一条通知:“感谢大家长期以来对上软和上软论坛的热爱与支持!让我们这么多年来能以如此近的距离与大家沟通、交流,一起快乐一起伤感。但今天,不得不告诉大家一个不好的消息。经过上级确认,上软论坛将在2007年9月14日(周五)中午12点完全关闭。如果大家想要保存自己发布的文章、档案,请务必抓紧时间进行备份,之后论坛将从服务器上彻底删除。很遗憾不得不发布这个通知,请大家理解!”几天后,论坛上就只有五个字:“再见,若有缘。”
伴随这条消息的还有上海软星主要负责人张毅君和张孝全辞职,上海软星无以为继,大宇将其业务并入北京软星。成立了六年的上海软星正式解散,自此上海龙珠广场再也没有那一群兢兢业业做游戏的人。而“仙剑奇侠传”这个品牌在12年以后,又回到了姚壮宪的手上。
当然,上海软星的解散其实早有预兆,这种难以维系的开发方式不是长久之计,《仙剑奇侠传四》上市后,因为被举报等原因,致使整个上海软星当时账面现金只有600万元人民币,这笔钱在2007年不要说开发《仙剑奇侠传五》,连《仙剑奇侠传三》这种规模也开发不岀来。
在2012年,姚壮宪在贴吧上解释过上软解散的一些细节:“上软从未发生过’倒闭’这种事情,而是’解散’。正式的报道也都是解散,从未说是倒闭。’倒闭’一词的意思是公司没钱发不出工资了,'解散'的意思是公司没人了,而不是没钱了。当时仙四在大陆热卖,有可靠的收入,工资和奖金都保持正常发。倒闭一说对上软团队的经营成绩是不公平也不正确的抹煞。至于大宇的态度要问大宇高层,我无法代表回答,我是上软总经理,我和上软团队一样都对大宇有不满,但是我另外也是北软总经理,放不下一些牵绊、自责和性格等原因而继续留着。上软解散后不久,网上就大量传出仙剑可能断绝的担忧,以仙剑对大宇的重要性,可见这是对大宇多么沉重的损失和打击。而丢失如此重镇,最大责任者自然是在这个位置的我。所以公司和玩家因此事对我的抱怨,是我应该承受的罪业。退休交棒的计划和时间也只能延后了。”事实上现在去看这个事情,本身就没有对错之分,大宇方面没有对上海软星投资加码最主要的原因是在当时正在开发的《轩辕剑网络版Ⅱ:飞天历险》投资极大,而在当时市场里摆明网络游戏收入更高,当然《飞天历险》本身结果也相当糟糕,让这个故事看起来大宇的错误更多了一些。
在《仙剑奇侠传四》正版说明书的前言里有这么两句颇为悲壮的话:“或许离开的大家都有各自的原因,但最为可惜的便是某些受不了玩家辱骂而心灰离开的战友。他们超量工作仍能怡然自得!看着销售量好像很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。”“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握和坚持,便是等着被他国文化洗脑,年轻一代将不复记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”
“不管仙剑四最终的评价好坏;不管以后是否还有缘相聚在一起;在仙剑14年的风雨是非中,大家又在一起共同刻画了一次人生的烙印。”《仙剑奇侠传四》里上海软星团队还留下了这么一句话。2015年,在张孝全的带领下,重建了上海软星,主打手机游戏开发。
《仙剑奇侠传四》上市这年,真正意义上常规开发,游戏质量及格的游戏只有三款,除了《仙剑奇侠传四》以外,就剩下《幻想三国志3》和《风色幻想6》。这一年单机游戏市场总额为9761.8万元,对比前一年的1.73亿元直接腰斩。这个数字甚至比《征途》在同年一个月的收入还要少,那年《征途》全年收入达到了15.5亿元。这时还在坚持做单机游戏的真的就是靠着“一身正气”。
2007年,张毅君和核心团队在离开了上海软星以后参与创建了上海烛龙信息科技有限公司,开发了另外一个质量极高的国产武侠游戏品牌《古剑奇谭》,被很多玩家称为《仙剑奇侠传》的精神续作,从质量上来说同时期的《古剑奇谭》确实要明显高于《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》,当然《古剑奇谭》的实际投资相当于同期《仙剑奇侠传五》的三倍左右,最终还是比谁有钱。
2014年张毅君离开了烛龙。日后《古剑奇谭》的重点也放在了网络游戏上。
事实上到这时,《仙剑奇侠传》这个系列背后的故事已经远远比游戏本身要好看的多。2007年第9期的《家用电脑与游戏》里的副刊《新玩家》刊登了一篇大狗撰写的《国产单机游戏最后一个样板——软星七年(上篇)》,下一期又刊登了一个“下篇”。
这两篇文章被“仙剑”玩家简称为“软星七年”,因为这篇文章过于火爆,有粉丝干脆做了一个统计:“全篇采访及引用了:张毅君、姚壮宪、谢崇辉、李永进、张孝全、《狂徒传说》、陈朝勋、王世颖、张泽湘、江万江等北京软星和上海软星的元老的言辞,并非一家之言。全文提及:张毅君63次,姚壮宪128次,谢崇辉41次,陈朝勋35次,李永进18次,张孝全13次,王世颖11次等。前2/7主要说上软与张毅君,后5/7主要讲姚仙、北软、大宇及仙剑的未来。第9期主要讲上软,第10期主要讲北软及大宇。全文用词营造了上软、北软、《仙剑》未来、单机行业整体悲壮的氛围及对未来的一点点希冀。”围绕这篇文章产生了一个长达十年的争论,关于究竟“仙剑”系列背后的故事究竟如何,关于姚壮宪、谓扌崇辉和张毅君究竟谁是“坏人”。甚至出现了大批玩家挖坟掘墓一般的从各种采访的细枝末节里找出线索和证据想要反驳其他异见者,从某些角度来说,这是“仙剑”系列最悲哀的事情,玩家对游戏背后的故事关注已经远远超过了游戏本身。
《仙剑奇侠传》系列曾经由大宇官方制作过一款名为《仙剑奇侠传Online}的网络游戏,这款游戏早在2000年就在内部立项,但一直到2008年才开始测试,2009年上线,大陆由久游网运营。最终游戏无论从任何角度来说都十分糟糕,也难逃失败的命运。这款游戏非常值得一提的是收费模式很清奇,首先玩家需要花30元买一个CD-Key,这点就赶走了不少玩家,之后会发现游戏里几乎什么东西都要花钱,甚至连传送一次还要花0.5元。这种在游戏史上独树一帜的收费模式可以说是拍脑袋想出来的,还是用板砖拍的。有媒体戏称“《仙剑奇侠传Online)在仙剑史上画下了最浓重的一笔,这一笔是纯黑的。”
2009年,因为《仙剑奇侠传一》电视剧的成功,制作方唐人影视又制作了《仙剑奇侠传三》的电视剧版,但对于这次改编大部分玩家显然不买账,批评要远远多余褒奖。
上海软星解散以后,很多玩家都认为“仙剑”系列会到此为止,但很快姚壮宪就宣布由北京软星继续《仙剑奇侠传五》的开发。2011年7月7日游戏上市,因为之前上海软星解散,粉丝不想看到北京软星有相同的命运,在情怀牌下,《仙剑奇侠传五》成为了系列销量最高的作品。当然销量高也必须要提到另外一件事,就是在游戏上市前软星和大陆主要的盗版网站以及破解团队都达成了合作意向,这些渠道帮忙销售《仙剑奇侠传五》,软星根据销售情况再给他们分成,因为直接有利可图,这些渠道当然也不会盗版《仙剑奇侠传五》了。但是这种行为完全可以解释为另外一种助纣为虐,所以也遭受到了不小的抨击。
2009年初,姚壮宪在接受《大众软件》釆访时,回答了关于单机游戏还是网络游戏的问题:“在大环境没改变的情况下,目前的单机游戏市场依然会保持现状,除非有新的盈利模式或者突变的重大契机才可能扭转,不过目前还没有看到。举个例子,一个发行商可以根据你的游戏是什么类型,是谁开发的,准确地估算出你大概能卖多少盒,利润是多少。因为现在的单机游戏市场可以说已经非常波澜不惊了,太定型了,但是市场每年还在递减,因为渠道也在萎缩。大宇公司目前只有北京软星在开发单机游戏《仙剑五》,台北方面目前是否在研发单机游戏尚不清楚,但公司整体的研发方向还是网络游戏。”而即便在北京软星,也不是全部精力投入到《仙剑》系列上,甚至优先级都不算多高:“目前北京软星有4个团队,大约100人,同时在进行3款网络游戏的研发,分别是一款三国题材的3DRPG网络游戏,一款轻松益智的网络游戏《争宠》,一款2D的类似《魔力宝贝》玩法+《大富翁》画面风格的网络游戏。最初按照总公司和我的设想,北京软星将专注于网络游戏的研发(原来《大富翁》单机游戏因市场萎缩和玩法没有突破已经不再推出续作),上海软星专注于’仙剑’后续单机作品的开发,但是上海软星撤销后,《仙剑五》的研发工作也归到了北京软星。经过一年多的准备,《仙剑五》项目已经开始进入研发的基础阶段,企划已经到位,剧本也已经完成,这样一款单机游戏大约要投入20〜30人,目前只有在几款网络游戏陆续研发完成后,才能将更多的研发人员陆续投入到《仙剑五》的开发中,因此上市时间还无法确定。关于剧情,可能还是和前几代一样,是一个全新的故事,但整体世界观是一致的,剧情上只会有很少的联系。游戏将会釆用我们研发中的三国3DRPG网络游戏引擎,画风将延续比较写实的中国传统文化风格,人物造型也会是写实中略带漫画风格。”
在《大众软件》的采访最后,记者问了一个当时很多人都好奇的问题,就是在网络游戏市场崛起后,很多新星游戏公司无论规模和影响力都超过了大宇和软星,姚壮宪会不会有失落感,对于这个问题,回答是:“失落感当然会有,有时也会感叹,觉得自己跑在了后面。单机和网游是属于不同的两种类型,因此所带来的成就感也不一样。到目前为止,还没有看到哪款单机游戏的网游化是非常成功的。比如提到《大富翁》,因为知名度太高,玩家的印象已经太定型了,如果《大富翁》的网络游戏是和其他玩家战斗、对打,玩家认为会非常可怕。在《仙剑》的网游里,一部分玩家会按照单机游戏的标准来要求你,更关心剧情如何,甚至有些玩家是不希望网游里看到其他玩家的。所以,’喜好玩家之所喜’始终是网络游戏研发中一个很重要的因素。”
在《仙剑奇侠传五》台湾版上市以后还发生了一件略微尴尬的事情。台湾版附带了一份《姚仙给台湾玩家的感言》,其中提到了中国大陆“压力大、空气差、料理咸、交通堵、房租高、电视无聊”。这引起了大量中国大陆玩家的不满,之后姚壮宪解释道:“游子心中故乡美,大实话不掩饰,我还是要大声说我出生的花莲是最美的地方,30年没回去了,好想好想。文章放在产品就是向全世界公开,没法也没有背后。讲的是刚来北京的心情,2011年前到北京对环境不适应,现在不可同日而语。我这外地人2011年来从最初的忍耐,到逐渐习惯,到娶妻生子,这里已是我的家。”又补充道:“没有对中国大陆或北京失望,我把家安在这里就是证明,但是仍对被我言论伤害到的玩家很抱歉。当年一些对生活环境不适应的记忆,并不妨碍从2011年前起就不曾后悔来这里,并且继续拥抱这里,因为,有更大的爱在支撑着我。生父遗憾有生之年无法回来这,但我可以。”
《仙剑奇侠传五》游戏本身其实谈不上多出色,玩家其实还是以骂声为主,尤其是又把李逍遥拖出来消费,被玩家戏称为《李逍遥的晚年生活》。这也让姚壮宪背负了不少骂名,不少玩家还记得,当初《仙剑奇侠传二》的时候,是姚壮宪极力反对继续使用李逍遥的故事,但到现在反而自己主动把李逍遥又请了出来。
北京软星还是在听取玩家以后制作了《仙剑奇侠传五前传》。这款游戏最大的意义其实是串联起了《仙剑奇侠传一》《仙剑奇侠传二》和《仙剑奇侠传五》三款作品,游戏本身质量也相比较正片要明显优秀。
《仙剑奇侠传五前传》在上市后也被举报过,但侥幸的是负责审批的领导外出,这事就不了了之了,据说最终是在下厂压盘三天前才拿到的批文。
因为销量不错,《仙剑奇侠传五前传》之后北京软星立刻启动了续作的开发。
《仙剑奇侠传六》是整个系列里最有颠覆性的一款作品,因为彻底否定了之前的世界观,启用了一个新的“九泉”的设定,作品里也再也不会出现李逍遥,没有赵灵儿,没有林月如,没有阿奴,也没有了大家熟悉的那个蜀山。这是一次非常大胆的尝试,本来是一个很好的开始,结果大家拿到游戏后一起感叹:这是什么玩意?
游戏有些莫名其妙的设置,最让人第一眼不适应的就是游戏本身是3D写实的画风,但是过场动画全是日式动画风格,非常违和。之后大家又发现了很多奇怪的地方,比如游戏的交互界面做得一塌糊涂,很多颠覆玩家认知的操作按键;比如无意义的剧情对话相当多,严重影响游戏体验;比如战斗过程毫无乐趣,大部分玩家就是在按鼠标左键或者按空格,要么团灭对方要么被对方团灭,至于为什么没人知道。当然,这些其实都是小问题,最大的问题是部分玩家根本没法玩,游戏的Bug极多,会莫名其妙退出,而且优化异常糟糕,像笔者几乎能够流畅运行当年所有3A游戏的电脑,《仙剑奇侠传六》最低画质甚至都无法做到30帧以上。
整个游戏过程一分一秒都是煎熬,都是在透支对这个品牌的热爱。
关于开发的问题就牵扯到了另外一件事,游戏的引擎。在《仙剑奇侠传六》开发前,姚壮宪曾经信誓旦旦地表示要用以效果好出名的虚幻3引擎开发,但实际开发时因为成本问题最终放弃了,只能改为用Unity3D开发,事实上大部分人对Unity3D的认识是这是一款开发手机游戏的引擎。之所以这么选择一方面Unity3D所有成本都要便宜,另外一方面Unity3D的开发人员工资更低,学习成本也更低。但事实上Unity3D的高水准优化非常困难,同时制作团队也因为种种原因,可能是因为没钱,可能是因为没想到,并没有招到有太多经验的开发者,最终导致了游戏的运行效果非常糟糕。
有不少玩家认为《仙剑奇侠传六》是被血狮灵魂附体了。
《仙剑奇侠传六》以后,姚壮宪在百度贴吧回复网友时候表示:“(仙剑奇侠传五的)240万套让北软得到2000万〜3000万甚至更多的收入,开发仙剑(五)用掉近1000万元(含DLC),五前用掉1200-1300万元(含DLC),六更多。
过去2006-2013年大宇资金比现在少很多的情况下都坚持过来了。今天解释这些并不是想哭穷,因为大宇现在资金情况比两年前好转了。之所以解释是希望大家告诉大宇愿意贴钱做双剑单机RPG,而不是如一些人误解的大宇抽走从单机赚的钱,因为和事实是相反的。”
2016年,A股上市公司昆仑万维集团战略性增资北京软星及其下属公司上海软星2.13亿元,占股51%。这次增资前,大宇在台湾股市的市值只有9亿元人民币,对于大陆来说只能算是个小创业公司。
2017年5月23日,在方块游戏
2017产品发布会上,仙剑之父姚壮宪宣布,仙剑奇侠传系列最新作品《仙剑奇侠传七》正式立项,该作由方块游戏签约发行。姚壮宪在现场提到了玩家最关心的投资问题“作为要有一定画面、有一定规模的游戏,开发成本只会越来越高,这个没办法,并不能像独立优秀那样不给员工工资,因为独立优秀都是自己做。我上大学的时候做过三个独立游戏,自己经历过,我也在毕业后在正规的游戏公司做过,正规游戏先天的游戏制作成本就比独立游戏高,员工在学习新的技术过程中你得“养”他们,所以成本肯定会高,而且中国的游戏制作成本也是在不断上升的,不过这对游戏行业的人员是好事,他们的收入在不断地往上走。虽然做单机的收入跟做网游还是有差距的,但是也不能差距太多,差距太多大家就不干了,对不起人家拥有的是技术。所以,《仙剑》现在一共有六代,一代一代的成本回头看都在往上走。过程中我们要提供学习成本,还要招到合适的技术人员,而且现在大家对游戏的画面要求越来越高,世界各国公司把动画、建模等等交给大的公司,不这样做,可能等他做出来时机已经过了,不过这么做外包的费用肯定比用自己的员工要贵很多,但是不选择他们就会失去时间成本和机会成本。《仙剑奇侠传七》要成本比六代翻倍,当然我们也不是大手大脚地花钱,还是需要合理的规划,我们的日子不是太好过。”
玩家们究竟对《仙剑奇侠传七》还有多少期待,应该不小,但很难说有多高。
姚壮宪一直是一个很愿意面对媒体的游戏制作人,这些年也陆续回答了一些玩家最为关心的问题。
关于单机游戏的困境,姚壮宪提道:“我们做的游戏多数是单机产品,没有网游那种人拉人的社群力量。利润空间也有限,没资本和网游竞争请明星代言砸广告。眼看各大小媒体宣传版面都被网游长期占据,过去曾发生几次我们游戏推出半年了,竟然还有朋友问我这游戏出了没。那时单机游戏就像田野中一株小小蒲公英,被周遭施了肥猛长高的庄稼遮蔽了阳光,只有熟门熟路的老玩家才知道去哪里看我们,新玩家已经不知单机为何物。”
整个仙剑的故事在第一部里,赵灵儿在水月宫里就有了一个总结:
既不回头,何必不忘。
既然无缘,何须誓言。
今日种种,似水无痕。
明夕何夕,君已陌路。
不知道20岁的蔡明宏有没有想到,自己那年的一款半成品游戏,成为了之后中国游戏最重要的品牌之一。1986年16岁的蔡明宏成立DOMO小组,在这之前大部分游戏对外挂名的都是一个独立的个人制作人,当时大宇调整公司为小组制,蔡明宏就趁机把DOMO小组的牌子打了出去,成为中国游戏行业知名的金牌制作团队。而关于DOMO的名字江湖上一直流传着两种解释,一是日语朋友的“友”(とも,tomo),二是日语谢谢(どう,domo),对于这点蔡明宏表示:“两个意思都有,当初希望DOMO是个能把玩家当朋友,同时又很客气地听取玩家建议的小组。”
在小组成立的前几年推出过《魔法拼图》《幻魔传》《七笑拳》《美少女扑克》几款游戏,影响力都不算太大,但多少为之后的开发积累了实战经验。
1990年10月13日,在蔡明宏参军前夕,《轩辕剑》上市。游戏情节相对简单,讲的是神魔大举进攻人界的,一名少年用轩辕剑保卫人类的故事,而因为当时《倩女幽魂》电影火爆,所以主角也是燕赤霞、宁采臣和小倩三人。对于《轩辕剑》这个名字的由来,蔡明宏提道:“先做游戏后想的名字,当时想做一款有文化,有中国色彩的游戏,觉得这个主题好棒,做到完,可是要叫什么名字?我们一大堆人开会,一直讨论,大家想不出什么名字。后来我就想,我们既然做中国文化的,又都是炎黄子孙,就叫它《轩辕剑》,我们那时候大概十八九岁,没什么文化涵养,听到《轩辕剑》太有涵养了,就它了……”
第一代《轩辕剑》大量参考了同时期日本游戏,尤其以《勇者斗恶龙》的借鉴最为明显,包括游戏地图和战斗方式都极为相似,相对不同的就是美术上使用了大量有中国特色的元素。而因为蔡明宏将要参军,这款游戏只做完了第一章,并没有完成全部设想的工作,是名副其实的半成品,但这款半成品却收到了相当不错的市场反馈,这让DOMO有了后续作品的可能。
在等待蔡明宏服兵役结束后,DOMO小组开始了《轩辕剑贰》的制作,于1994年2月8日上市。这时DOMO小组也从最早的7人扩充到了20人,包括鲍弘修、罗国成、林克敏在内整个系列知名的制作人都加入其中。这款作品完全摆脱日系RPG游戏的模式,内容上开始大量参考《山海经》和《博物至》,保证了游戏里面所有的怪物和道具都有迹可循,更是在游戏里创新性地加入了五行属性和炼妖壶系统,增强了游戏性,而美术上也使用了更加偏向水墨画的风格。
与此同时为了不让人留下“倩女幽魂同人作”的印象,主角三人的名字也换成了何然、杨坤硕、江如红。这一代还加入了日后被《轩辕剑》粉丝津津乐道的一个彩蛋,在游戏里,玩家通过某些方法可以找到DOMO小组,在游戏内见到这些制作了游戏的背后英雄们。日后这款游戏还出海韩国和日本,其中在韩国市场的销量相当不错。
《轩辕剑贰》在市场上获得了极好的口碑,让DOMO小组有了把《轩辕剑》做成一个大系列的想法,于是就有了《轩辕剑外传枫之舞》。而这款游戏没有被称为《轩辕剑巻》的主要原因是游戏依然延续《轩辕剑贰》的引擎,所以被认为只是外传而已。如果说《轩辕剑贰》是让系列成为玩家公认的大作,那《轩辕剑外传枫之舞》就是让系列迈向神作的第一部。
《轩辕剑外传枫之舞》相比较前作纯粹英雄少年的故事,加入了大量的真实历史故事和厚重的世界观,为此DOMO小组动用了四名策划完成整个故事脚本,如此关注游戏内涵也成为日后《轩辕剑》的标签之一。“《轩辕剑外传枫之舞》并不是描写枫叶飘落的美,而是指战场上万支旌旗飘扬所造成的场景。”蔡明宏这么说这款游戏。
图2-12《轩辕剑贰》里的DOMO小组
1995年2月15日,《轩辕剑外传枫之舞》上市,同时发行了日本版,并且获得了不错的口碑。
《轩辕剑外传枫之舞》有两个让人哭笑不得的故事,都和主人公的名字相关。
《枫之舞》可以自定义设置主角名称增强玩家的代入感,下一次重开游戏时,如果曾经自定义名称那么这个名称就是默认主角名字。这款游戏的破解者当年自己玩时把主角名称设定为了胡永成,之后破解者就把这个设置过主角名称的版本放了出来,以至于很多年以后,众多玩过这款游戏盗版的玩家都以为主角默认名字叫作胡永成。而关于到底主角叫什么也有一个非常搞笑的争论,最早游戏官方设定的主角名称为“辅子徹”(che(四声)),而因为当时游戏分辨率低,显示效果并不好,很多人误认为主角名字为“辅子辙”(zhe(二声))。关于名字的争议大到DOMO小组内部对于叫什么的问题也曾经多次改口,甚至在大宇公开的材料上两个名字都曾经出现,早期有内部员工曾经表示内部最初定名为“辅子辙”,最后制作的时候不小心改成了“辅子徹”,而最近有记可查的是鲍弘修在台湾游戏论坛巴哈姆特上表示应该是“辅子徹”,从来没有“辅子辙”的说法。
笔者在整理材料的时候咨询过台湾的游戏人,对两种说法都有肯定的支持,至于哪个是真是假已经难以考证,这也成了轩辕剑系列的众多悬案之一。
1998年,DOMO质量极高的国产游戏《阿猫阿狗》,这款游戏也被公认为是在中国游戏史上最被低估的一款,也是被经常遗忘的一款。
制作完《轩辕剑外传枫之舞》时,蔡明宏就承诺一定有第三部,但这一等就是四年。1999年12月4日,《轩辕剑堂:云和山的彼端》上市,日后核心游戏玩家提到这款作品的时候,普遍认为这款游戏是系列最高,同时也是华语游戏历史上最好的武侠游戏之一O
《轩辕剑外传枫之舞》获得好口碑后,DOMO小组明白游戏内涵的重要性,所以在做这款游戏时,DOMO小组做了极复杂的前期工作,包括参考了各种文学典籍94本,完成了一个从欧洲、中东到大唐横跨两个大洲数个国家的故事。讲的是法拉克王国骑士赛特受命前往遥远的东方古国寻找不败之法,而期间遇到了亲情、友情、爱情和东西方文化冲突的故事。游戏总共包括了四百多张地图,四十多位主要角色以及十字军东征、安史之乱等真实事件,发售时载体达到了四张光盘。这款作品也是《轩辕剑》系列第一次在大陆正式正版销售。2000年春节期间,DOMO小组又发布了一个7MB大小的补丁包,增加了游戏后期的部分支线情节,这种杀了管埋的行为也为其赚取了不错的口碑。
1999年12月,《轩辕剑叁:云和山的彼端》在中国大陆发售了简体中文版,这是这个品牌第一次进入中国大陆,比大部分玩家想象中的都晚了很多。
对于《轩辕剑叁:云和山的彼端》的评论也不全是积极的,部分玩家认为这款作品太着重描写欧洲部分,而弱化了中国文化的属性,当然这种情况产生的主要原因是开发进度太慢,导致后期进入中国的部分被阉割了。为了应对这些言论,DOMO小组制作了系列的另外一个高峰——《轩辕剑叁外传:天之痕》,于2000年12月2日上市。
外传的故事背景是在《轩辕剑叁:云和山的彼端》150年前的隋朝,讲的是陈国后裔陈靖仇奉师父之命,寻找伏羲琴、神农鼎、雌桐印、昆仑镜、女娲石五件神器复国的故事,而其中的重要角色轩辕剑的使用者宇文拓就是前作赛特的祖先。游戏结局便是宇文拓拿着炼妖壶自我放逐到欧洲,开启日后《轩辕剑叁:云和山的彼端》的故事,也通过这一部的剧情补完了整个《轩辕剑堂》的世界观。《轩辕剑堂外传:天之痕》的最成功的地方是塑造了一个有血有肉的宇文拓,以至于日后很多玩家都认为这是整个《轩辕剑》系列最有存在感的主角。
这款纯粹中国背景的作品依然获得了极好的口碑,以至于在《轩辕剑》粉丝圈子里也会经常争吵《轩辕剑叁:云和山的彼端》《轩辕剑叁外传:天之痕》究竟哪部是系列最好的作品。
这时距离《轩辕剑》第一部上市正好过了十年,也是整个系列最成功的十年。
图2-13水墨画风的《轩辕剑堂外传:天之痕》
2012年,《轩辕剑叁外传:天之痕》拍摄了电视剧《轩辕剑之天之痕》,由胡歌、蒋劲夫、刘诗诗、唐嫣、古力娜扎、林更新等主演,这也是《轩辕剑》系列第一部影视作品。
而事实上在大宇制作完《轩辕剑堂外传:天之痕》后,也迎来了游戏3D化的时代,同时也是台湾游戏市场萧条的开始。2001年2月,DOMO小组推出了和大宇另外一个重量级工作室狂徒小组合作制作的3DRSLG
游戏《轩辕伏魔录》。《轩辕伏魔录》制作期间DOMO的主力都在做《天之痕》,这款游戏在内部就被战略性放弃了,最终无论3D效果、游戏剧情还是游戏性都不尽如人意,差评如潮。
积累了一定经验后,2002年8月4日推出了《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》,名字取自刘邦的《大风歌》:“大风起兮云飞扬”,而故事延续自《轩辕剑外传枫之舞》,其中主要角色也分别在本作登场。游戏对于整个系列最大的改编是取消了炼妖壶,而是加入了一个功能更复杂的天书系统。
《轩辕剑肆》延续了系列恢宏的历史主题,讲的是墨家弟子水镜目睹墨家衰败,决定违背墨家禁令研究“机关术”的故事。从故事内涵上来讲完全可以和《轩辕剑堂》两部相提并论,但事实上游戏上市后口碑并不好,至少远比不上前两作,主要原因有二:一是3D化效果极差,无论表现力、艺术感还是流畅度都非常不理想;二是游戏难度设置有问题,尤其是游戏后半部分迷宫极其复杂,严重伤害了部分玩家的体验。但即便如此,《轩辕剑肆》依然靠着26.3万套的销量成了当时系列销量最高的作品,在整个系列里也仅低于《轩辕剑六》的销量。
在《轩辕剑肆》上市的同一年大宇还制作了一款《轩辕剑网络版》,但因为游戏的质量实在太差,只是在台湾本土市场有些玩家,在大陆完全不见声响。
2004年,《轩辕剑外传:苍之涛》上市,故事背景放到了春秋早期,依然围绕机关术。只是游戏口碑一般,销量略低于前作,但整体来说都是一款不错的作品。
《轩辕剑外传:苍之涛》看名字非常特殊,因为他并没有定义是哪一部的外传,对于这件事主策划郭炳宏自己解释过:“我们希望从本款游戏开始,把’轩辕剑外传’定义为一个单独的游戏系列,通过外传来实现更多的创意,不会再说明是哪一代正传的外传。当然外传同’轩辕剑’系列游戏之间在物品上、剧情上仍然会有很多的关联。本次外传中《轩辕剑肆》的部分人物会出场,但关联并不大,因为这次还是一个完整独立的故事,而且按照之前的惯例,在技术并没有更多改善的前提下,会把游戏命名为外传。”
也就是说“轩辕剑”系列的每一代作品其实是以游戏的技术水平去划分的,这也在游戏行业属于非常另类的案例。
同年,《轩辕剑》系列的第二部网游《轩辕剑Ⅱ:飞天历险》上线,相比上一款质量上好了不少,但依然无法打动中国大陆的玩家。这时候已经有玩家质疑,DOMO的创造力是不是已经被消耗殆尽了。
当然,玩家的感觉是没错的,两年之后出来的《轩辕剑伍:一剑凌云山海情》居然成了整个系列口碑最差的作品。在游戏制作期间,制作人蔡明宏曾经表示过为什么要继续坚持单机游戏:“由于单机游戏的盈利不能与网络游戏相比,对于我们来说,继续制作单机游戏与其说是盈利,更不如说是一种文化事业。整个故事构架在《山海经》的基础上,是为了承载中国传统的历史文化。大家都不希望以后的年轻人在习惯了网游之后,以为历史上的先辈都是染着五颜六色的头发,穿着火辣暴露的服装。历史应该有历史的本来面目,游戏制作者也肩负着记述历史的使命。”
但事实上大家对这款游戏抨击最多的就是没有了“历史的味道”。
2009年,《轩辕剑外传:汉之云》上市,DOMO工作室又走了一个极端,整款游戏的故事有着非常浓重的“悲凉”味道,让玩家感觉并不是“厚重”,而是“沉重”。除此以外,上市后,一批玩家指责游戏内的某些设定,比如妖魔化了诸葛亮等人,相比较这些,游戏充满了无聊的说教更致命。
到这时甚至可以说《轩辕剑》这个牌子已经被砸了一半,玩家自然也不太买账。
《汉之云》的销量非常惨淡,在中国台湾地区销量只有5.5万,中国大陆地区的销量更低,这个销售额直接拖垮了中国大陆的发行公司寰宇之星,在这款游戏的开发日志里,蔡明宏提道:“最近,常问自己一个问题,如果游戏做到后期,突然多了一百万的预算,有几个选择,你会选哪一个?其一,花在精彩的动画上,增加游戏的吸引力,以增加卖量;其二,花在大量广告曝光上,增加游戏的知名度,以增加卖量;其三,花在加强游戏内容上,让游戏更好玩,但卖量不一定增加;现在游戏这么多,免费盗版一堆状况下,你会选择哪一种?”游戏编剧吴欣睿也提道:“若您觉得我们交出的成绩还可以,请一起继续支持正版,多多少少让研发资金充裕些,一起延续方今单机游戏如丝如缕之命脉。”
也是这一年,《轩辕剑》系列第三部网游《天之痕网络版》上市,可以预想到的结果是,依然没有成功,甚至是三部网游作品里口碑最差的一部。我激愤的中国台湾网友指责DOMO就是在给玩家“喂屎”。
这时的《轩辕剑》已经是腹背受敌,一方面网络游戏占领主要市场,另外一方面盗版问题依然得不到解决,更重要的是自己的质量也提不上去。
2011年,《轩辕剑外传:云之遥》上市,这款游戏让玩家最大的印象是,太像网络游戏了。并不是说游戏方式,而是审美,满眼都是花花绿绿的各种效果,完全没有了以往作品的“优雅”。这让《云之遥》吸引了一批新玩家,但也让老玩家十分失望。最终在中国台湾的销量十分糟糕,但在中国大陆的销量勉强说得过去。
2012年,《轩辕剑陆》上市,上市前蔡明宏接受釆访表达了自己做游戏的动力:“作家用文字传承故事,诗人用文词传承意境,绘师用水墨传承云山;而我们虽然是不起眼的游戏开发人员,但也希望能有些东西可以小小的传承下去。将人物故事的情与义、历史文化的力与美、中国神话的奇与幻,包容在游戏快乐与感动中,让玩家遨游在游戏世界中时,也能欣赏这一切。”
在中国大陆的合作方为以网络游戏出名的搜狐畅游,这种合作方式曾经被玩家直接诟病,但上市后发现却成了游戏本身的一剂强心针。从游戏质量上来说《轩辕剑陆》差强人意,但也不算是系列最好,游戏的小瑕疵数不胜数,可销量却让人十分震惊,上市首周销量就超过了30万,总销量在50万以上,成为整个系列销量最高的一款作品。这背后就是畅游在游戏营销方面强大的团队和能力。
2015年3月26日,《轩辕剑外传:穹之扉》正式上市,鉴于之前“仙剑”和“轩辕剑”两个品牌多少有点扑街,玩家对这款游戏的预期并不高,但实际玩到后面发现比想象中的居然好不少,至少可以称得上是一款中规中矩的作品,虽然有缺点,但都不是致命的问题。2017年3月23日《轩辕剑外传:穹之扉》登陆PS4平台。2017年9月28日登陆XBoxOne平台。成为第一款横扫PC和两大主机的国产一线作品。
2010年,曾经《剑网叁》的策划孟凡去到了搜狐畅游。2011年,畅游和大宇谈下了关于《轩辕剑七》的合作,是一部全新的网络游戏,由孟凡负责。这个项目畅游重视度极高,组织了一支接近百人团队去开发,畅游也在各种活动上一直提及。最早的游戏介绍是这样写的:“全新的《轩辕剑七》故事依照编年史安排,将在《轩辕剑叁外传:天之痕》故事发生之后,讲《轩辕剑叁:云和山的彼端》故事之前,再度连接东西方世界观,伏魔山、大禹水道、移动岛、威尼斯、云梦泽、天山、昆仑仙境……横跨亚欧大陆,贯穿人神魔三界,《轩辕剑七》通过章节与场景之间深度结合的设定,玩家将体验一场穿越轩辕剑千年的奇幻冒险。”
笔者咨询畅游的人提到在2014年这款游戏的完成度极高,已经至少有60%以上,甚至可以随时内测,但因为畅游内部在2014年和2015年发生了内部政治斗争
,造成了当时大部分游戏项目受其牵连,其中就包括《轩辕剑七》,这款游戏也就不了了之。
2017年,大宇宣布重新立项《轩辕剑七》。
关于游戏,蔡明宏提到过:“在游戏中,完成再多任务,终结再多魔王,最后终究是虚幻的。而真正的人际关系,真正的成就感,还是必须用面对大魔王的勇气,勇敢地在真实生活中争取及学习,生命才会因此成长。”
求伯君说:每个人心中都有一个挥之不去的侠客梦。
1997年,曾经被命名为《独孤九剑》的《剑侠情缘》上市,中国游戏市场终于凑齐了三剑。
很多人经常忽视《剑侠情缘》对中国游戏产业的贡献。人们偶尔会津津乐道说西山居走出来的早期员工都已经成了国内游戏公司的中坚力量,像西三居三剑客之一的罗晓音是中国最知名的游戏音乐制作人,除了《剑侠情缘》系列和西山居几乎所有作品外,还给《QQ幻想》《万王之王》等很多游戏做过音乐,更是以游戏制作人身份制作了《封神榜》和《幻想春秋》等网络游戏;《剑侠情缘》之父裘新创建了成都梦工厂,开发了《侠义道》系列和《圣斗士0L》等游戏;而李兰云创建了云游科技,在2015年上市了《新剑侠传奇》续写自己的剑侠梦。
除此以外有大量西山居的员工分布在国内各个游戏公司的中高层。但事实上《剑侠情缘》系列对中国游戏产业最重要的意义是,为中国武侠游戏做了一系列标杆产品。
曾经见过很多地方有人询问,为什么中国的ARPG武侠类网游的风格都极其相似,最好的解释都是因为脱胎于《剑侠情缘》系列。在游戏风格甚至是美术风格上,《剑侠情缘》系列一直忍住不刻奇
,而是在选择一条更通俗更有复制可行的道路。很多人认为《剑侠情缘》的任何一款作品都没有做到像《仙剑奇侠传》或者《轩辕剑》某一部那样,成为艺术性非常拔尖的作品,确实如此,但也是因为西山居在做产品的这种隐忍,让这个系列更加辉煌。甚至如果仔细去研读过往西山居的游戏发展,几乎就是整个中国游戏20年的缩影。
求伯君1964年出生于浙江新昌县,农民出身的他年幼时候受过不少苦。在工作早期求伯君曾经在北京、深圳和香港的IT企业都干过,在那时也是一名非常出色的程序员。
1989年,求伯君在深圳蔡屋围酒店501房间里写完了整个WPSOFFICE,短时间内就确立了中文文字处理软件的垄断地位。关于这段日子,刘韧编写的《知识英雄:影响中关村的50个人》里是这么描写的:“从1988年5月到1989年9月,整整400多天里,求伯君把自己关在房间里写WPS,不分昼夜,只要醒着,就不停地写。饿了就吃方便面。期间求伯君生了三次病,第一次肝炎,第二次肝炎复发,第三次又复发,每次住院一个月到两个月。第二次肝炎复发正是软件开发最要紧的关头,求伯君把电脑搬到病房里继续写。”
1993年,微软在中国推出了Office95,起初因为Windows95没有中文版,所以Office95很难称得上是竞争对手。也是因为WPS过于火爆,几乎在我国办公软件市场占有统治地位,而WPS只能在DOS上运行,反倒让微软十分头疼Windows95的推广问题。渐渐的,随着Windows95和0ffice95中文化程度加强,以及UCDOS5.0顺利支持Windows95,让微软看到了胜利的曙光。人们回顾那个时代的时候经常提及UCDOS+WPS这对强势的国产搭档,但其实忘记了,就是因为WPS对UCDOS的过度依赖限制了自己的发展道路。
随着两家公司在同一平台竞争,微软轻轻松松凭借更丰富的功能直接将WPS打得溃不成军,之后金山推出的盘古组件也并没有阻挡微软在中国的步伐,扛着民族软件大旗的金山并不好过,当时的金山从最多的时候200多人,直接裁到了几十人。如果回顾这段历史会发现,当时中国市场被盗版软件坑害最严重的公司并非微软,而是金山,除了本身WPS盗版现象十分严重外,更重要的是大批量用户更倾向于选择购买更加便宜,功能更加强大的盗版Office,而不是选择实际价格远低于正版Office的WPS。微软在盗版这件事上虽然损失了不少的利益,但是确立了行业垄断地位,直接把WPS挤出了主流市场。
1991年11月4日,一个计算机展览会上,雷军见到了他仰慕已久的WPS之父求伯君。雷军如此回忆当时见到求伯君的心情:“我看到的是一个很英俊的小伙子,全身名牌。我当时真是被震撼了,觉得那就是成功的象征。”几个月后,求伯君和雷军在北大南门的全聚德吃了一次饭,当时求伯君就邀请雷军加盟,而雷军回忆自己加盟的原因道:“求伯君因为写程序,在金山成功了,而且是打工成功的。金山如果能够造就一个求伯君,就会造就出第二个、第三个。”雷军就这样离开了北京,跟随求伯君到了珠海,金山最重要的两个人就此聚首。
1994年,还在全身心投入WPS开发的求伯君已经开始谋划制作一款中国人的游戏To那一年金山第一次发岀了一份招聘游戏制作者的广告,短时间内就有大量的应征者,在那个国产游戏依然是荒漠的时代,这一则广告点燃了国内玩家对国产游戏的欲望之火。应聘者中有一名叫作赵礼海的人带来了一款叫作《中关村启示录》的游戏,这款游戏让求伯君眼前一亮,两人一拍即合,金山游戏项目组就此成立。《中关村启示录》在中国游戏市场的意义经常被忽视,它是中国大陆第一款真正意义上原创的商业游戏,有全职的开发人员,有完整的营销方案。
在整个公司充满焦虑和不安的背景下,一年后金山游戏项目组正式改组成立西山居。关于西山居的名字,求伯君这么解释的:“我老家那个村的名字叫西山村,游戏工作室不能称之为村吧?所以我们当时起名叫西山居,公司同事以居士自居。”而对“西山”这个词求伯君也是喜好已久:“我家乡的西山是浙东名山四明山的支脉。我在国防科技大学念书的时候就自号’西山居士’,我把第一个打印驱动程序命名为'西山超级文字打印系统’,第一个中文磁盘操作系统命名为’西山DOS',第一个游戏工作室定名为’西山居’。游戏、写程序和航空活动是我的三大爱好。”
西山居的早期的人员还包括后来中国游戏音乐第一人的罗晓音,那之前他的工作是自贡油毡厂做保卫干事。
西山居的第一款游戏《中关村启示录》在1996年1月上市,当时金山的账面资金只有不到200万,而这款游戏总投资50万〜60万,售价96元,可以说得上是一场豪赌。求伯君在《电脑报》主办的“96游戏软件发展趋势研讨会”中提到这款游戏的时候说道:
我是从1994年底有制作游戏想法的。我也是个游戏迷,不爱玩或不感兴趣的话也不会去做游戏。热爱这个行业,才舍得花时间花精力去投资。
玩游戏的朋友都知道,目前市场几乎全是进口游戏。这么一个堂堂大国,面子上怎么样也挂不住,尤其是看到在日本游戏里把我们的三国历史写得乱七八糟,一塌糊涂,我问自己,为什么不自己做游戏呢?
搞电脑的人,离不开电脑。我今年31岁,20岁在大学里开始学电脑,1984年毕业,正好是PC刚刚进入中国。中美村成立了新技术试验区,我就投入到这个行业里去了,所以我是伴随着中国PC发展过来的,对此深有感触,我们的第一个游戏就是《中关村启示录》,这本身也是“中关村”对我的启示。一个人想下海,又不敢,总是前怕狼后怕虎,因为辞职以后,没有回头路可以走,怎么办?我想最好是去电脑里先玩一下,先用电脑模拟一下:1984年的中关村,去看看你有没有机会下海,去办一家公司,登记注册、租房、招聘人才、挖墙脚、倒买倒卖,如果你不遵纪守法,偷税漏税,当然会受到工商局的处罚,碰到版权纠纷,打经济官司这样的事情。看看在游戏里下海有没有钱赚,如果说连电脑关也过不了,真下海还有什么意思,不如在国营单位里混日子好。
《中关村启示录》制作期间遇到过很多“土法炼钢”的事情,比如上市前一天游戏版本才固定,最后所有员工一起拷贝了100套游戏,才让第二天的首发顺利进行。而上市后迫于盈利压力,公司当时鼓动包括程序员在内的所有角色尝试销售工作,为公司的生存推广游戏。而这款游戏带来另外一个可能谁也没有想到的结果,让原本是程序员的雷军意识到销售的重要性,正式把自己的职业属性从程序员过渡到了一名商人。1998年金山拿到联想注资后重组,雷军担任金山总经理,2000年出任金山总裁和CEO,2010年创建了小米科技,成为中国科技领域知名的“推销员”,这是后话了。而1996年雷军的一番话也影响了很多那时的游戏人:“培育市场要有一个投资期,不要急于赚钱。我们第一个游戏投了50万,可能成本都收不回来。一个朋友问我:’你们做游戏1996年赚不赚钱?’’不赚!’’1997年呢?’’1997年没把握,1998年应该赚钱!’朋友又问:’为什么不在1998年再做?’我说:’如果我们都等到1998年才去做,那市场成熟就要拖到2000年以后了!’所以我们要有一种责任感,就是’我不下地狱谁下地狱?!’的精神。我们先不赚钱,从我做起,软件开发商,要做先投入!”之后这句“我不下地狱谁下地狱”也被当时的游戏厂商反复提及,很多年后,大家终于明白西山居不是下地狱,而没下去的那些人最终留在了地狱。
村上春树说:“从沙尘暴中逃出的你已不再是跨入沙尘暴时的你。”
虽然《中关村启示录》并没有让金山赚到太丰厚的利润,但也让金山收获了足够的信心,3个月后又推岀了另外一款游戏《中国民航》,这款游戏基本是求伯君在业余时候自己写的,没什么投资,也没有太多影响力,玩过的人寥寥无几。但是这个时候游戏部门已经是金山最大的一个部门,金山进入游戏行业的野心也昭然若揭。
《剑侠情缘》的故事要比《中关村启示录》还要早一些。
1992年,日后成为《剑侠情缘》项目的负责人、主程序裘新从北京航空航天大学毕业去到了成都飞机研究所,在里面接触到了电子游戏,之后便一发不可收拾,甚至开始自学编程,想要做自己的游戏。
1994年,裘新离开成都飞机研究所,和曾经外星科技的美术施蒙岭制作了一款叫作《独孤九剑》的游戏,最早参考对象是《轩辕剑》,并且认为“比当时大宇的《轩辕剑贰》有过之而无不及”,但因为行业大环境不好,并没有开发出成品。裘新也曾经回忆过寻找投资的困难:“在跑过了16家企业依然一无所获之后,我和开发组的朋友们黯然分手。”
1996年3月9日,裘新决定去珠海见求伯君。而之所以找求伯君有一个原因是在裘新学编程的那段日子里,经常看的一本书是《深入DOS编程》
,这本书的主编就是求伯君。对了,这本书的作者还包括雷军、西山居副总裁王全国、“中国工具软件开发之父”冯志宏、金山的两位天才程序员马贤亮和陈波,日后这些人都成了裘新的同事。
当然裘新的第一次求见并不顺利,求伯君不在公司,扑了个空,无奈的裘新只能留了一封信便走了。在走往珠海九洲港码头的路上,一辆丰田车停到了裘新身边,里面的人摇下玻璃说:“你好,我是求伯君,我刚看了你的信,能回去谈谈吗?我知道你的《独孤九剑》,很不错。”
3月28日,裘新加入西山居。日后在裘新拿到“金山十佳员工”时,发表过一段让人印象深刻的获奖感言:“曾经有一个女芭蕾舞演员酷爱跳舞,有一天晚上,精灵在梦里告诉她:’如果你穿上红舞鞋,将会跳出世界上最具魅力的舞蹈。’早晨醒来的女孩果然得到了一双有魔力的红舞鞋,而她的生活也从此改变,在红舞鞋的驱动下旋转跳舞,谁知道竟没法停下脚步,跳跳跳,不停地跳,精疲力倦,还是得跳。我现在的感觉就像是穿上了红舞鞋,在游戏的天堂里旋转不止。”
5月,金山正式立项《剑侠情缘》,当时是知名游戏撰稿人同时兼任《剑侠情缘》的策划梁烽炜(卫易)在制作备忘录里面这么写道:“我本来只是个PCGAME的撰稿人,参与制作《剑侠情缘》是很意外的事,但我内心深处一直渴望能够制作岀有我们自己特色的PCGAME,所以关于《剑侠情缘》的制作过程将是我一生中难得的回忆。”而裘新回忆道:"如果能早一些找上金山,《剑侠情缘》就很可能在后来一度流行的《仙剑奇侠传》之前就推出。”
1996年5月,《剑侠情缘》立项前后的主程序裘新收到了一份抗日主题的策划,来自湖北恩施的一名老师李兰云。7月,30岁的李兰云辞掉了工作七年的湖北省机电中专学校,坐了72个小时的汽车到了珠海,正式成为了西山居的一员。
当时西山居的全部团队包括美术陈琢、吴邛、袁世辉、袁桢,策划梁烽炜、李兰云,音效罗晓音以及程序裘新。
《剑侠情缘》有一个让人津津乐道的话题,游戏里还创造性地加入了主题曲,由罗晓音作曲,白梦和罗晓音演唱的《笑问情缘》获得了众多好评,主题曲也成了《剑侠情缘》系列的标志之一,之后作品里出现的谢雨欣的《天仙子》、彝人制造的《纵横江湖》和《大英雄》、俞静演的《爱的废墟》、陈妃平的《剑侠情》、羽泉的《这一生只为你》、王蓉和萧正楠的《三生三世》也都是游戏音乐的经典作品。
最早为《剑侠情缘》制作音乐的罗晓音这么回忆当时的状况:“他(梁烽炜)来到西山居给《剑侠》开了个好头,故事的起草是他来完成的,不久,随着李兰云的到来,便转手过去了。不过,以后在我有想为游戏写一首歌曲的想法后,我在电话里告诉卫易之后的第二天,他便给我发来了《笑问情缘》的词,还把剑侠的每首曲子都起了名字,看完歌词后我很激动,最终把它谱成了现在的《笑问情缘》。求总
对音乐或者相关的事情总有特别的亲密感,他很关注我写音乐的进展,好听不好听。一切录音的联系、歌手的挑选,甚至录唱他都亲自参加。珠海本身文化氛围不足,再加上我们认识娱乐圈子的人几乎是空白,求总和我一个一个的歌厅、晚会都去看了、听了,最后我们决定选用一个唱民歌的女孩子来演唱主题歌《笑问情缘》的女声,她的名字叫白梦。《满江红》合唱的演唱者们是在公司挑选的,最后确定了十人,排练了半下午的时间,第二天浩浩荡荡便向广州出发了。《笑问情缘》和《满江红》是在广州新时代录音棚录的。新时代公司当时造就了杨钰莹、毛宁等先辈,档次自然还是很高的。给《满江红》录音的时候,大家鱼贯而入录音棚。伴奏声响,大家不知为何一下子紧张起来,老对不准拍子,想着每小时按千元计算的棚费,我也急了,干脆站到大家面前挥舞着双手给大家打拍子。求总站在离话筒较近的地方,也很卖劲地唱,不信你就亲自听听那首《满江红》。”
这就是中国第一首游戏音乐背后的故事。
关于后来为什么改成了《剑侠情缘》这个名字,罗晓音接受采访的时候提到过:“求总是性情中人,喜欢游戏,所以就喜欢和做游戏的人在一起。有一次在外面吃饭,大家聚在一起,围绕我们即将开张的武侠游戏讨论来讨论去。主角是使剑的,在故事里一定要有男女主人公的感情故事,然后还得看是否有缘分,等等,呵呵,大家七嘴八舌,剑侠恩仇记,侠胆情心,碧波剑影,剑缘……最后,还是求总说出了《剑侠情缘》四个字。”而求伯君对这款游戏和这个名字也有着极高的期待:“金庸用武侠小说,用文字创造了一个武侠的经典,我希望我能用一行行代码,用游戏来诠释造就另一个武侠的经典。我希望一百年以后,人们谈论《剑侠情缘》的时候能像今天人们谈论金庸的《射雕英雄传》一样喜欢。”
《剑侠情缘》基于裘新当初开发《独孤九剑》的引擎,虽然不完善,但修修补补也顺利开发完了游戏,总共用掉了30万的开发成本和80万的管理、营销费用,对于金山来说也是一笔不小的投资,游戏上市初期其实口碑并不算多好,就有知名游戏评论人提到过:“在笔者眼中它只是一个想学《新蜀山剑侠》都没学成的游戏,根本不配与《仙剑》相提并论。”“看起来《剑侠》几乎是一无是处,千万不要这么想,它在中国电脑游戏史上有着举足轻重的地位。它是国内第一个成品RPG,国内第一个双CD游戏,国内第一个采用真人演唱的歌曲做游戏主题歌曲的游戏,国内第一个吹得与实际上的差得最远的游戏。”而这并不是唯一的差评,甚至是差评里面相对和蔼的。但当我们提及金山时,要明白两件事,第一金山对中国市场的了解远远超岀了任何一家中国台湾公司,这些看似无用的噱头,却保证了《剑侠情缘》在国内市场的独一无二;第二是金山是一家学习能力非常强的公司,在自我纠错这件事上金山从来不避讳,这款游戏的问题下一款绝对不会出现。
1997年3月26日,游戏完成了1.0版的开发,同年4月3日正式发行,在电脑爱好者展会上2000套试销版被一抢而空,而这款售价高达128元的游戏在之后一年的时间里卖出超过2.5万套,打破了大陆游戏公司销售额的纪录,求伯君提到销量的时候曾经兴奋地表示:“令我们没有想到的是这个游戏竟一夜之间红遍大江南北,最后卖了25000套。如果不是因预期不足而一度断货的话,突破3万套几乎不成问题。”同年金山的WPS97上市,吹响了夺回领地的号角,一切都在向着最好的方向发展。
对于当时多数中国游戏玩家来说,《剑侠情缘》和中国台湾的那两剑不同,除了武侠世界中万变不离其宗的“侠”和“情”以外,《剑侠情缘》把作品的精神内核集中在了“国仇家恨”上,游戏最后五位侠士独孤剑、张琳心、张如梦、南宫彩虹、杨瑛舍身救岳飞,以悲剧收场的结局也成为中国武侠游戏史上最经典的设计之一。这个“国仇家恨”的精神内核也长时间支撑了西山居的游戏,以至于很多年来一代游戏玩家都认为西山居是一家“红色”游戏公司。
《剑侠情缘》项目结束宣传后不久,西山居就准备启动李兰云曾经提交的抗日主题策划,当然,最终让西山居下定决心制作这款游戏和当时发生的“光荣四君子”事件有直接关系,那时年轻人爱国情绪高涨,这款游戏在一定程度上也迎合了市场。
这款游戏就是口碑、销量俱佳的《抗日地雷战》,这也是第一款抗日题材的战旗游戏,其中被人津津乐道的是在游戏内插入了长达50分钟的真人电影作为过场动画,有不少金山员工都参与客串演出。
之后,另外一款中国味道浓郁的《决战朝鲜》也靠着1。万套的销量再次打破了大陆游戏公司的游戏销量纪录。对于《决战朝鲜》这款游戏,有制作人员表示:“回首50年前,朝鲜战争是二战后东西方两种不同势力的一次正面军事对抗。当时双方投入兵力300万,其炮灰覆盖和飞机轰炸密度都超过二战。中国人民志愿军面对以美国为首的16国海陆空联军,经过3年苦战捍卫了中国军人的尊严。为了在朝鲜牺牲的30多万中国军人,为了纪念50年前那些难以忘记的岁月,我们决定推出《决战朝鲜》,但不曾想50年后的今天美国又入侵南斯拉夫,这纯属巧合。”
两款游戏让金山一红到底。
1998年,金山公司的主页上写了一段话:
混沌初开,游戏进来。一时间,多少英雄豪杰金戈铁马驰骋于大漠荒郊,无数侠客士仗剑执戟横行在天南地北。虚拟人生,应有尽有,得意如此,夫何所求?
几番游历,慧眼渐开。纵观三国与魔域,或东洋,或西洋,堂堂中华天国,居然身无长物。千万炎黄子孙,只得投身外番,或缠绵在东洋美女怀中,或沉溺于西欧魔法门里……
终于有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!
金山首先在中关村发难,金盘就鸦片战争反攻倒算;前导在赤壁滩点起烽火硝烟,腾图在水浒寨纠集英雄好汉;尚洋骑着血狮一路奔突,目标开着铁甲四处闯荡;鹰翔祭起生死符,金山展开地雷战!
折戟沉沙,国士挥泪;攻城略地,红毛扬刀。几番搏杀,一片惨淡。
暮霭茫茫,悲壮苍凉。一声惊雷,响彻四方。蓦然回首,一片金山!剑侠复出,壮志未酬誓不返;英雄安在,可愿手执倚天屠龙去屠狼?
一篇中国游戏史。
1998年8月12日,联想宣布以900万美金的现金和商誉(其中现金450万美元)注资金山,持股30%成为金山最大的股东。注资后金山也调整了组织结构,新公司里联想集团高级副总裁杨元庆出任董事长,求伯君担任总裁,雷军出任总经理。
1999年,西山居的精力都放在了《剑侠情缘2》上,这时裘新OICQ(腾讯QQ的前身)的签名是:“扯不断,剪不断,炒不烂,一个铜豌豆。”关汉卿这句话放在这里,无论是对于裘新,对于《剑侠情缘2》,对于西山居,还是对于金山来说,都恰到好处。
2000年6月,筹划了一年多的《剑侠情缘2》上市,这款游戏研发投资超过200万,同时还砸下超过100万的宣传费用,这300万的累计投资也打破了国产游戏的投资纪录。最终20万的销量又一次打破中国大陆游戏销售额纪录。游戏故事继续延续自上一代的宋金交战,依然有国仇家恨,依然有儿女情长。那时《剑侠情缘2》和目标软件的《秦殮》被公认为市场上最好的国产RPG。《大众软件》的Littlewing对于这两款游戏评价道:“国产游戏仿佛找到了前行的方向,而国内玩家也好像一夜间经历了千辛万苦,与失散多年的亲人重又相逢般,在熙熙攘攘的喝彩声中将’支持国产游戏’偌大标语又一次用万千激情抬了起来。”
2001年6月,《剑侠情缘2》上市一年后《剑侠情缘外传月影传说》也随着申办奥运成功的脚步推出,游戏除了常规的版本以外,还创造性地推出首个附带游戏角色手办的豪华版,而首个豪华版游戏以1500元的价格被卖出。最终《月影传说》的销量突破了15万套,蝉联年度销量冠军。
在《地雷战》的过场电影里,就已经有不少西山居的员工露过脸,而在《月影传说》中,又有员工想要露一下名,这种把自己融入游戏内的想法也从另外一个角度说明了西山居团队对游戏的情感投入有多么深:“当时我们想了很多名字都觉得不够好。后来不知道是谁提议叫’杨影枫’。大家一致觉得这名字不错,有点浪漫又不失武侠的感觉,当即一锤定音——男主角名叫杨影枫。不想,因此引发了一场争名风波。公司上下就有好几个人跑来和策划商量:用我的名字吧!这样好了,把我设定为游戏里的人物!甚至有人发E-Mail毛遂自荐:茶馆门口可以有个乞丐叫胡翌,茶馆里面有个卖花姑娘可以叫夏萍,茶馆里面有个穷书生可以叫窦昊,茶馆里面有个智障者可以叫叶适(像孔乙己),茶馆里面有只鹦鹉可以叫李斌华,茶馆里面墙上有幅画落款倪虹……最绝的是有人建议,西山居研发《月影传说》,呕心沥血,无论如何也应当在作品中出来晃一晃,不如在一荒漠的坟场中刻一墓碑,上书西山各居士英魂;也有人建议不如隐藏一个直线情节,设计一个西山茶馆,各居士悠闲地坐在里面品茶话桑麻,掌柜的罗晓音,收账的林慧。不过又有人跳出来建议,自己的角色能够挑选:茶楼里,吴越抱着莫邪剑冷冷地坐在窗口,据说此君乃春秋战国吴王的后人,他手里那把莫邪剑摧金断玉,江湖中人莫不垂涎,但是没有人敢出手,因为据说吴越乃独孤剑第三代底子,看过他初见的人……”
图2-14《剑侠情缘》和《新剑侠情缘》
注:从《剑侠情缘》到《新剑侠情缘》,这一系列游戏一直是国产ARPG游戏的标杆,同时很多游戏方式和美术风格也影响了之后中国整个网络游戏发展.
2002年1月,《新剑侠情缘》上市,重制了最早版本的《剑侠情缘》,有媒体对这次重制慷慨激昂道:“刻画着昔日足迹的游戏从尘封中浴火重生,怎能不令人唏嘘?”游戏也对得起这个评价,上市后口碑极好,被大部分玩家认为是整个系列最好的一款游戏,正版销量也达到了12万套,只是49元标准版,99元豪华版的超低价格并未让金山赚到多少,甚至有金山员工表示这个项目是亏损的,一定程度上也是让金山放弃单机游戏产品的稻草之一。
2002年12月,金山发售了最后一款单机游戏《天王》,游戏改编自奇幻小说《天王本生》。和西山居以前的游戏最大的差异是这是一款3D动作游戏,同时因为金山已经开始决定进军网络游戏,后期压缩了项目组,造成游戏质量并不理想,口碑两极分化极大,而西山居也正式放弃了单机游戏产品线。
西山居终于进入了网络游戏时代,进而创造了我国游戏史上另外一段传奇。
2003年1月4日,裘新向雷军和求伯君提交了辞职信,信是这么写的:
裘新同志原来是来自四川的一个普通程序员,快30岁了,为了西山居的游戏事业,不远千里来到金山,在金山的7年里,从程序员做到项目经理,从项目经理再到市场经理,勤勤恳恳,哪里有需要就冲向哪里,用自己的青春和热血谱写了一曲游戏人之歌。裘新同志既尊重技术的重要性,也努力做好市场工作,这对于一般自以为技术好而瞧不起市场工作的人,以及鄙薄技术工作的唯业绩论者,都是一个极好的教训。对于裘新同志的离开,大家都觉得遗憾,现在大家记住他,是因为他的精神。我们大家要学习这种精神。一个人的能力有大小,但有了这种精神,就可以成为一个不狭隘的人,一个脱离了低级趣味的人,一个有利于中国玩家的人。
裘新离开西山居后回到成都老家,在一个三室一厅的民居里创建了“梦工厂”,2009年“梦工厂”以4.41亿元的价格被上市公司博瑞传播全资收购。裘新在自己的回忆录里写道:“我很庆幸自己选择了做游戏这个行业,这是一个发展无限的行业,人类的想象到哪里,游戏就能做到哪里,在这个行业里我会永远兴奋,永不厌倦。”
游戏从2D到3D的改变,本质上是想象力层面的跃进,对屏幕内容的想象除了长宽以外,又多了一个深度的维度。
1976年,雅达利制作了一款叫作《夜晚驾驶者》的游戏,游戏用简单的透视效果呈现了一种类似3D的效果岀来,这款制作粗糙的游戏让当时市场为之疯狂,进而创造了一个独特类型的3D游戏,相比较2D游戏来说,第一视角有明显的沉浸感。
1979年,一款名叫《阿卡拉贝斯》(加labeth)的游戏让全世界玩家眼前一亮,虽然和《夜晚驾驶者》多少有点区别,但这款游戏也为游戏玩家呈现了一种类似来自第一视角的3D效果,是第一次使用这种效果的RPG游戏。日后这款游戏派生出游戏史上最重要的游戏系列之一的《创世纪》。之后的一段时间里,这种展示效果在欧美RPG游戏里非常流行。但因为展现形式过于单一等原因就渐渐不再使用,直到真的3D大规模普及。
图2-15《阿卡拉贝斯》游戏画面
1992年,idSoftware推出了世界上第一款第一人称射击游戏《德军总部3D》
(Wolfeniten3D),这款游戏当时也被宣传为是世界上第一款3D游戏。虽然只是通过2D贴图表现出来3D效果,和现在普遍认为的3D游戏并不是一个概念,但和以往所有的3D游戏相比,《德军总部3D》里面加入了对墙体和人物细节的描写,这在当时绝对称得上震撼,进而影响了日后的《毁灭战士》和《毁灭公爵》等游戏。
关于这款游戏,有个非常重要的人物值得被单独拿出来说,就是这款游戏引擎的编写者约翰•卡马克(John.Carmack),日后他被冠以了至少两个重要的名头,一是被称为世界上最优秀的程序员之一,二是被认为是3D游戏技术的鼻祖。
在《德军总部3D》上市不久以后,idSoftware又制作了《毁灭战士》(Doom)。
图2-16《德军总部》游戏画面
1993年12月10日,《毁灭战士》正式上市,一时间通过免费800电话预订的数量超过了25万份,通过其他渠道购买得更多,总装机量超过了1000万套。当时因为《毁灭战士》过于火爆,进而引发了一系列社会问题,包括公司老板和学校老师都在抱怨因为有大量人因为玩游戏影响了工作和学习。而当大部分人研究游戏行业历史时,却经常忽略一个问题,以《毁灭战士》的出现为分界线,日后行业岀现了两种截然不同的游戏制作类型,一种是以游戏性和天才想法为代表的传统日系游戏开发公司,一种是以技术和体验感为代表的美系游戏开发公司。也就是说可以把《毁灭战士》认为是欧美现今游戏公司的最早模板,在很长的时间内,甚至游戏行业根本不用第一人称射击游戏(FPS)这个说法,大家说的都是Doom-Like游戏。
不了解游戏行业的玩家经常误以为每款游戏开发都是从头开始写代码,一直写完整款游戏,这种想法没错,但不太严谨,因为有游戏引擎的存在,实际上每款游戏并不能说是完全从头开发,游戏引擎会给你很多开发需要的工具,这些工具能辅助你加快开发速度。在2D游戏时代,几乎没有通用的游戏引擎存在,一是大部分公司对于引擎授权这回事有着强烈排斥的态度,因为在游戏公司看来,游戏引擎本质上就是公司的核心技术竞争力,显然不能授予他人;二是2D游戏引擎相对来说开发成本较低,大部分公司自己也能够完成,如果花钱去其他公司购买,也不一定有买的意愿。也是因为2D游戏时代,游戏开发相对容易,很多公司都是干脆没有开发自己的游戏引擎,真的是直接从头写一款游戏,相当多日本游戏公司就是这么做游戏的。一直到21世纪,日本游戏公司才普遍接受使用游戏引擎开发来减少公司内部开发成本这种行业潜规则。
《毁灭战士》除了是游戏史上最重要的游戏之一,更重要的是这款游戏第一次允许商业授权其他公司使用自己的游戏引擎,在一定程度上创造了一个新鲜的游戏行业的细分市场。而之所以这个市场在3D游戏时代到来,是因为设计开发的技术难度陡然增大,很多公司技术实力无法负担这部分的增长。在1993年,一家叫作Raven的公司使用这个引擎开发了一系列类似的游戏,包括ShadowCaster、Heretic,Hexen等,口碑都相当不错。
1994年,3DRealms公司制作了一款名为Build的游戏引擎,这款游戏因为技术上获得了更明显的改进,短时间收获了大量的支持,其中最主要的作品就是3DRealms自家的《毁灭公爵3D》,其中一款来自中国台湾艾生资讯的游戏《七侠五义》也使用这款引擎开发,这款游戏也被认为是最早使用通用引擎开发的中文游戏。而在几乎前后脚的时间,idSoftware又制作了被称为第一款真3D的游戏《雷神之锤》(Quake),其制作的Quake引擎也被认为是游戏行业普遍进入3D时代的一个标志。
除了软件的革新以外,硬件的革命也不容忽视。
首先是这些年随着486和奔腾电脑的普及,普通家用机在多媒体的处理能力上也有了显著地提升,这让用户对屏幕上的内容有了更高的视觉追求。
1994年3月,三名工程师决定“密谋”一场革命,这三人分别为SGI的ScottSellers、Mediavision的GaryTarolli和RossSimth,这场革命的主体公司名为3dfx。几个月后,公司推出了第一款3D图形加速芯片,并用了一个西非的古老宗教团体的名字命名——Voodooo几天后,靠着这款革命性的产品,公司拿到了500万美元的风险投资,进一步让这款产品批量化生产。
1995年11月,Voodoo显示芯片的出现让游戏行业的人看到了另外一个机会——原来游戏的表现可以如此多样化,按照现在的说法,Voodoo的出现是给当时的游戏从业人员一种突破次元壁的想象。与此同时3dfx做了一件“大方”且有眼光的事情,把自己的首批样品送给了各大游戏公司和游戏开发团队免费使用,这里面包括EA、Domark、Interplay等知名公司,而大部分公司测试后都决定支持这款显示芯片的硬件加速功能。另一方面,美国第二大显卡生产厂Orchid决定推出首款Voodoo显卡。
这枚显卡配置4MB纹理缓存、2MB帧缓存、1MB/S三角形处理速度及45MB/S的像素填充率,这个配置甚至比不上2017年市面上功能机的图像处理能力,但在那时成了这个领域内绝对的性能王者。
很短的时间内,Voodoo在这块几乎真空的市场里占领了全世界超过85%的市场,那时的很多媒体已经预言3dfx会成为下一个世界级的科技巨头。
1995年8月,微软正式推出Windows95,并在其中加入了DirectX,帮助开发者更高效率地访问外接设备,同时更高效率地制作需要图形处理的相关产品,而其中最直接的受益者就是游戏开发者。
1996年2月,3dfx做了一次最重要的更新,宣布支持微软的DirectX,以降低开发者的开发成本,同时减少用户使用自己产品需要附带过多的开发文件。这一年的E3展会上,Voodoo和15款游戏成了绝对的主角,这个从2D到3D的技术突破给游戏行业带来了又一场革命,甚至可以说是重新发明了游戏。
之后的日子里,大量软件和硬件厂商陆陆续续加入了Voodoo的阵营,其中在1997年2月,3dfx宣布支持《雷神之锤》的图形引擎GLQuake,这让全世界的《雷神之锤》玩家把这款显卡推上了神台。3个月后,3dfx上市,到年底,3dfx推出Voodoo2,这款新品彻底点燃了全世界游戏玩家的狂热。
1997年11月,Voodoo2上市,据说那时有人问过3dfx的工程师,有没有担心技术被别人超过,这名工程师只是笑了笑没有回答,我想他把这个问题当作了一个玩笑。而他也有这个底气这么想,这款3D显卡的性能强悍到让竞争对手难以望其项背,那时几乎市面上所有的3D游戏都会印上3dfx的标志,以证明自己的游戏有强大的视觉效果。
关于3dfx日后的辉煌暂且不谈,我们把时间轴拖到2001年4月。这时,曾经位于游戏行业神坛上的3dfx已经轰然倒塌,累计负债超过1亿美元,并以550万美元的低廉价格“卖身”给了自己的主要竞争对手NVIDIAo
我们不想太深究3dfx失败的具体原因,只是引用一位前3dfx首席工程师BrianHook的观点:“3dfx的沉沦是因为管理混乱。他们拥有很好的技术,但无法在产品中实现——他们拿不出量产的成品。结果是,实际上3dfx显卡一直停留在Voodoo架构,被动延长了这一架构的生命周期。由于不能按时推出Rampage和其他后续产品,3dfx根本无法和NVIDIA竞争。”
和大部分公司一样,3dfx最终败给了自己。
3D游戏最大的意义是在于给游戏的制作者提供了更高层次的想象空间。在有3D游戏之前,游戏制作者的想象力全都用于怎么在2D界面上表现更复杂的内容上,乔丹・麦其纳(JordanMechner)在制作《波斯王子》的2D游戏时,为了让主角的动作更加真实,只能让自己的朋友摆出各种动作,自己在侧面拍照以后制作成2D版本,而在有了3D显示技术后,尤其是有了动作捕捉系统后,怎么更真实地表现人物和场景,已经有了行业通用的解决方案,不再需要像过往那样“土法炼钢”。
游戏从一开始就是一种复杂的视听艺术,我国游戏公司多数对3D最早的接触是游戏的开场动画和过场动画。在早期游戏制作时,大部分游戏,如《侠客英雄传》《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》,过场动画都是用几张图片做背景,前景滚动文字。1996年的《金庸群侠传》、1998年的《风云》和《仙剑奇侠传》98版都靠着用CG技术制作的3D片头获得了相当不错的口碑,这也是那一段中国台湾游戏公司的特色之一,游戏实际画质一般,但是总会给你放一个效果非常不错的片头。而中国台湾游戏公司最早获得用户肯定的3D游戏是《神雕侠侣》。
关于游戏是制作2D还是3D的讨论也长时间充斥在我国游戏从业者的工作里,对于玩家来说肯定希望看到视觉效果更加优秀的3D游戏,但随着开发3D游戏激增的成本也并不是国内游戏公司所能够负担的,这是最近十几年我国单机游戏公司所面临最大的挑战,当然时至今日我们知道了,几乎所有公司都选择了尝试3D游戏开发,虽然最终命运并不相同。
卡马克说过:“我所想象到的东西,现在和未来的电脑永远表现不出来,可是人们喜欢的是我想象出的游戏,而不是更高速的CPU、更强劲的显卡声卡、更大的内存条。如果没有想象力,那些东西组合在一起有什么意义呢?”
(一)四大名著
游戏作为一种文化产品,更倾向本土的文化符号是合情合理的,同时也是本国企业的一个机会,毕竟自己的企业更加熟悉自己的文化,自己的玩家也是。雷军就曾经对本土游戏的优势表示:“比如厂商要向玩家说清楚’沙巴克城’是什么要下许多工夫,而你要说华山论剑,多数国人都知道这代表着武功和正义。从这个角度看,原创国产网络游戏的发展潜力很大。”
笔者在2012年曾经组织过一次游戏策划的头脑风暴,现场有20多位各个公司的策划到场,第一个题目是,如果让你选择一个最中国化的IP做游戏,那么你会选什么。记忆中除了一个写《山海经》,一个写李小龙的,剩下的所有名字全都是四大名著里的,而这其中“三国”占了至少一半。
四大名著里,《三国演义》的存在好像就是为了制作SLG游戏,所有关于三国的游戏所追求的精神内核就是统一。
但不幸的是,讲三国游戏还要从一家日本公司讲起。
光荣(KOEI)可能是对中国游戏产业影响最深远的日本游戏公司之一。1978年7月,光荣在日本栃木县足利市成立了,最早的业务是买卖染料的路边摊,除了创始人襟川阳一以外,只有两名雇员。1979年,襟川阳一的妻子襟川惠子送给丈夫一台夏普生产的MZ-80c电脑,改变了这家公司的发展道路。从此开始自学编程的襟川阳一在1981年开发了日本的第一款SLG(SimulationGame,模拟游戏)游戏《川中岛合战》,也拉开了光荣专注制作历史题材游戏的序幕。
1981年到1983年之间,光荣先后推出了《投资游戏》《海底冒险》《棒球锦标赛》,以及日本光荣的王牌游戏《信长的野望》。1984年,光荣制作了《三国志》,从这款游戏开始光荣连续制作了大量的历史题材SLG游戏,包括《苍狼与白鹿》以及续集和《信长的野望:全国篇》,至此光荣彻底取得了SLG领域王者的地位。1988
年,光荣先后在Famicon上推出了《信长的野望》和《三国志》,其中《三国志》的价格高达9800日元,至此光荣也开始了它知名的高价游戏策略,如果说全世界唯一一家不讲规则定价的游戏公司,那就是光荣,更可怕的是,粉丝还乐意买账。
之后的日子里,光荣又制作了《大航海时代》《英杰传》《三国无双》《太阁立志传》这些大作,以及一些关于中国文化的小作品也非常值得注意。像1993年制作的《元朝秘史》,是一款类似《三国志》的策略游戏;1994年制作的《项刘传》,讲的就是楚汉争霸的故事,而且这款游戏的战斗模式还是第一人称视角。在中国游戏的早期阶段,大量国内游戏公司完全就是在借鉴光荣的历史题材游戏在前行。
整个《三国志》系列中非常有意义的是《三国志Ⅱ》,这款作品其实口碑并不好,主要是游戏的画质还是内涵都没任何明显的进展,当然这款游戏里加入了信用度和武将单挑系统还是吸引了不少玩家,尤其是武将单挑系统在很大程度上加快了SLG游戏过于缓慢的游戏过程。而之所以这款游戏值得一提是因为这是《三国志》系列游戏里,唯一一款有中国团队深度参与的。1989年光荣在天津成立了分公司,当时招募了一批员工最早就是负责的《三国志Ⅱ》,当然之后也是这个团队爆发了“光荣四君子”事件,这批团队成员离开光荣组成了前导软件的天津分公司。
1998年,光荣制作了一个战旗游戏《三国志•英杰传》系列,这个系列本身玩家并不多,但是因为这个系列衍生出来的MOD(游戏模组,游戏的一种修改或增强程序)却非常多,一直到20年以后还有人在玩。
2001年,光荣发行了《真-三国无双》,是1997年《三国无双》的后续作品,这种大地图“割韭菜”的游戏类型后来被统称为“无双”,在这个基础上光荣还制作过《战国无双》《高达无双》等一系列作品。
除了光荣以外,也有不少其他游戏公司做过三国主题游戏,这其中就有多数中国玩家都接触过的《吞食天地》系列,无论是街机版还是FC版,在中国都有很多玩家。
三国游戏的兴盛虽然很大程度上普及了这部作品,尤其在年轻人群体中,但也带来了非常多的误解,比如很多玩家误以为袁术的国号是“成”,但历史上袁术并没有过这么一个国号,这个“成”是光荣在《三国志》游戏里生造出来的;比如大部分玩家都以为张飞有个女儿叫张星彩,甚至好像已经成了行业惯例,之后所有的游戏和动漫里都使用了张星彩这个名字,而这个名字是光荣在《真-三国无双4》里编出来的;再比如很多玩家在想到曹操长相的时候,都会觉得和织田信长得一模一样……
除了光荣以外,还有一家中国台湾公司也非常热衷三国题材。
1989年10月,智冠成立了台北工作室,两年后,台北工作室的处女座《三国演义》上市,销量达到了17万套,是当时中国台湾销量最高的游戏,并且十年无人超越。之后智冠又开发了《三国演义Ⅱ》,但这款游戏质量极差,Bug非常多,甚至多到无法正常游戏。为了解决游戏的问题智冠还出了一个脑洞大开的昏招,之前购买的玩家需要支付一定金额(在中国大陆是10元)的费用后才可以换到一个Bug较少的完美版。这种种的问题直接毁掉了这个系列的游戏。以至于稍微年轻一点的玩家甚至不知道我国游戏史上曾经有过这么一款堪称现象级的游戏。
在智冠之后,我国游戏制作者对三国的狂热在2002年前后达到了一个巅峰,仅仅年初的两个月就有《三国赵云传》《富甲天下3》《三国群侠传》《三国群英传HI》
《卧龙与凤雏》《龙狼传之破凤之路》《反三国志》等多款三国游戏上市,被当时媒体人戏称为“三国贺岁大礼包”。当时有人担心这种对三国题材的透支会不会影响到这一品牌,但看日后的发展显然是多虑了。
2003年,宇峻科技的RPG游戏《幻想三国志》上市,在单机游戏的末期敢于做一款新的游戏系列,也实属难得,更难得的是游戏本身质量相当不错,包括续作在内销量都不差,虽然没赚到什么钱,但还在一直维持运作。2008年《幻想三国志4外传》上市,并对外宣布了这个系列终结。十年后,2018年《幻想三国志5》上市,重新开启了这个系列。
在中国单机游戏的末期,几乎是三国主题游戏在扛着整个市场前进,2005年中国单机游戏市场份额只有2.12亿元,其中新游戏只有38款,总销售额为7800万元,相比较前一年的1.03亿下降了23.3%,在这一年中国市场上只有两款游戏销量达到了10万套,分别为《三国群英传V》和《幻想三国志2》,这两款游戏成了当时中国游戏市场的最后一块遮羞布。
曾经有很多中国媒体,甚至是专业的游戏媒体都搞错了一件事。每每在提到《三国群英传》的对战方式时都会感慨这是我国原创游戏的一次重大创新。但其实在《三国群英传》之前就已经有类似的游戏出现,相对出名的是来自1996年世嘉为自家土星平台制作的《龙之力量》,无论战斗方式还是界面设计,和《三国群英传》都如出一辙,只是《龙之力量》受限于世嘉平台的影响力,所以并没有获得足够的粉丝,对于大多数中国游戏玩家来说,也就不知道这个“借鉴”的出处。
1998年《三国群英传》第一部横空出世,立刻震惊了华语游戏市场。这款作品相比较《龙之力量》有个非常明显的更改,这个更改让《三国群英传》显得更加有趣。
《龙之力量》是一款有着大量文本叙事内容的传统SRPG(StrategyRole-PlayingGame的简称,即策略角色扮演游戏)游戏,而《三国群英传》作为一款SLG游戏,删减了叙事内容,弱化了故事情节,甚至对比光荣系的《三国志》也弱化了大量的内政相关内容,少到了几乎可以毫不考虑。游戏把全部的重点都放在了打打杀杀上,反而突出了这种简单粗暴游戏的可玩性,从最早几百人到最后上万人厮杀的场面也成了《三国群英传》最大的标签,人越来越多,打得越来越爽快。
1999年《三国群英传Ⅱ》上市,对比前作增加了武将数量、城镇数量,更重要的是增加了武将带兵数量,与此同时重新调整了兵种和武将的数值设计,让游戏的平衡性更加完美,这款作品日后也被认为是系列质量最好的一部。
当时公司已经意识到了这个系列的价值,于是花了整整三年时间打造了一款《三国群英传Ⅲ》,在这款游戏里面借鉴了大量其他三国游戏的成功之处,加入了复杂的内政系统、历史事件、地形和气候对战局的影响等等新鲜的功能。公司最早考虑加入这些内容一定是为了增强游戏性,但画虎不成反类犬,这款游戏也成了系列中评价最差的一部。就像前文说到的一样,玩家玩《三国群英传》是玩爽快地战斗的,这些硬加进来的东西虽然让作品看起来更有文化味,但丧失了游戏赖以生存的内核。
2004年,为了补救这个系列,又制作了《三国群英传Ⅳ》,除了大幅度修改地图加强游戏的自由度以外,对于前作饱受争议的复杂的内政系统也有了处理方案:在新作里加入了一个认命太守的功能。也就是君主觉得内政太麻烦,那就把内政交给太守的AI解决就好,让玩家专心投入到战场的厮杀当中去。
2005年,《三国群英传V》上市,从制作质量再到游戏的可玩性其实都可以称得上是系列最高,针对传统追求爽快感的玩家来说,所有操作都有一键处理的功能,而对于追求更加精细操作的玩家来说,甚至连上千人的战斗内都可以单独编队操作。只是游戏行业的大潮已经流向了网络游戏当中,这款游戏销量并没有获得太多的突破,而看到这个结果的公司也决定制作了《三国群英传Online)。
《三国群英传Online)在中国台湾测试时创造了20万人同时在线的历史最高纪录。当然这款游戏因为运营太差和Bug极多等问题,之后几乎是猝死。
《三国群英传》日后也做过后续作品,但口碑也不可同日而语。
“三国”之后,我国四大名著被使用最多的一个IP就是“西游记”了。
在最早前导软件制作《齐天大圣》时,边晓春就提到过为什么选择西游记:“首先,该产品应着眼于世界市场。因为,在中国古典文学的众多题材中,《西游记》是传播最广、知名度最高的;其次,应该用三维技术表现孙悟空’上天、入地、下海’的神奇活动;再次,漫长的西天取经过程是典型的RPG(Role-plaxingGame的缩写,即角色扮演游戏)题材。”
只是这款本应是最早原创《西游记》题材的游戏最终胎死腹中。
在之后单机游戏时代曾经有不少公司都开发过西游主题的游戏,但都非常不成功,而整个西游主题游戏最成功的是进入网络游戏时代的《大话西游》和《梦幻西游》,这两部作品为网易创造了上百亿人民币的收入,是中国原创网络游戏的标杆旗帜。
在之后网页游戏和手游时代,西游主题的使用频率也仅次于三国。
《水浒传》是一部完全架空的小说,山东的那个梁山只有100多米,绝对说不上“四面是高山,中间是平地,建有宛子城、忠义堂和六关八寨,山下有金沙滩、鸭嘴滩、蓼儿洼,山的四周有八百里梁山泊。”而按照史书记载宋江也是“淮南盗”,和“山东及时雨”没半点关系。但这些都不能否认《水浒传》的文学价值。
金庸就提到过《水浒传》对其的影响:“《水浒传》众英雄向朝廷投降了,投降的结果十分悲惨。我学《水浒传》写《书剑恩仇录》,书中领袖陈家洛与清朝皇帝妥协,受到欺骗,结果也是同样悲惨。实际上书的主题是反对向封建官服投降、妥协,含有必须反抗到底的意义。但反抗到底有什么出路,在那时候的历史条件下是找不到的。”
曾经有个国产厂商在GameBoy上开发过一款《水浒神兽》,游戏里把108条好汉变成了108个神兽,主角就走上了类似《精灵宝可梦》一样的集邮道路。游戏质量非常糟糕,但游戏是能找到的国产游戏厂商最早一批开发的GameBoy游戏之一。
善于在历史题材上动刀子的光荣自然也不会放过《水浒传》的题材,曾经先后制作过《水浒传——天命之誓》和《水浒传——天导108星》,无论完成度还是游戏性都在《水浒传》题材里属于巅峰之作,只是有些违背了原作《水浒传》悲情的政治迫害主题,而是和“三国”系游戏一样走上称霸全国的道路,最终两次都是铩羽而归,也就没了后文。关于这两款游戏其实分别都有点值得一说的事情,《水浒传——天命之誓》把游戏做成了类似《三国志》和《信长之野望》的策略游戏模式,但因为游戏里的角色和势力太少,所以被迫提拔了很多原著里完全无所谓的酱油角色成了一方诸侯,这其实说明“水浒”这个主题就根本不适合做这类游戏;而在《水浒传——天导108星》里光荣把游戏做成了模拟经营模式,这种变化明显是深刻研究过原著的结果,像孙二娘去开酒馆,阮氏兄弟去打鱼这种设计合理并且增强了游戏的可玩性,但因为游戏的故事性平庸,同时难度设计有问题,造成了这款游戏也没有获得成功,这应该是光荣最遗憾的事情之一。
“水浒”和“三国”的故事还有一个非常明显的区别,“水浒”的故事里对一些重要角色的单独描写非常丰满,像武松、林冲、李逵和鲁智深每个人都写得有血有肉。光谱曾经制作过一款叫《水浒传一一梁山英雄》的横版动作类游戏,而前导也曾经制作了《水浒传——聚义篇》这样一款战棋游戏,甚至之后还规划过《征战篇》和《终结篇》。早在之前还曾经有过传言智冠打算制作一款类似《金庸群侠传》的“水浒”游戏,但是我们并没有看到成品。
而在RPG这个大分类里,最成功的“水浒”游戏就是《幻想水浒传》。
1995年,科乐美在PlayStation平台推出了《幻想水浒传》,玩过最早版本的玩家应该有印象,这款游戏是如果不告诉你水浒主题,基本没人看得出来,游戏只是借用了108星宿的概念,本身是一个完全架空的日系幻想游戏。
可能相比较而言,勉强遵循原作的RPG游戏是腾图公司的《水浒英雄传——火之魂》,以洪信、鲁智深、林冲、孙二娘、武松和宋江六人为多主角,再现了洪太尉误走众妖魔、鲁提辖拳打镇关西、林教头风雪山神庙、吴学究智取生辰纲、武二郎斗杀西门庆、得阳楼宋江题反诗的故事,但是因为故事太松散,并且游戏性一般,这款游戏本来规划的续作《天师篇》也就没了踪影。
进入网络游戏时代以后,火石软件曾经开发了《水浒传Online),但游戏本身毫无可取之处。日后手游和页游也有不少作品使用水浒主题,但成功的并不多。
四大名著里可能被最少使用的是《红楼梦》,一方面是本身作品过于“文艺”,游戏工作者难以下手,另外一方面确实《红楼梦》看过的读者也是最少的。整个游戏史上,关于《红楼梦》的题材可能最被玩家“熟知”的就是日本某游戏公司做过以“红楼”为题材的成人游戏。
2009年,北京娱乐通开发了一款恋爱冒险的文字游戏《红楼梦》,只是文字类游戏在中国缺乏土壤,而且游戏质量比较平庸,没有引起丝毫波澜。
(二)从金庸到武林
我们如果仔细去看每个国家游戏的文化内核,能够清晰地发现多数国家都有一些明显的图腾化的文化符号。像欧美游戏内核受到了强烈的龙与地下城和克苏鲁文化的影响,而日本游戏有很强烈的日系幻想动漫的符号,中国呢?我们有金庸。
智冠在20世纪90年代初拿到金庸所有作品的游戏改编权后,立刻组织把公司的精英组织在一起准备开发,其中就包括了监制杨第
、程序陈则孝
、音乐林宏佳
、美术张昆耀
等人。1992年,第一款开发的游戏《笑傲江湖》在台北资讯展上展示,成了全场最大的亮点,让人印象最深刻的就是动画制作得实在太好了。1993年游戏正式上市,销量一般,口碑不好。经历过那个时代的玩家应该知道,当时游戏发行还主要以软盘为主,一张软盘的容量只有1.44MB,这款游戏号称是当时最大的华语游戏,足足有20MB。因为软盘太多,售价非常高,这让大部分玩家都是有心无力,而对于是不是体积太大这件事居然在整个开发过程里都没有人提到。更重要的是这20MB的容量里,六段动画占去了11MB,事实上游戏本身的内容并不多,甚至可以说是游戏的整体长度实在太短了,就像是个半成品。游戏的主线剧情只进展到任我行脱困就没了后文,在游戏最后有一个续作《东方不败》的广告,当然没人等到过这款游戏。日后,《笑傲江湖》在有光盘版以后迎来了第二春,销量相当不错。
和这款游戏近乎同一时间开发的还有《射雕英雄传》,负责开发的是李国彰,首次公布是在1993年6月的《软体世界》上,因为加入了AVG(AdventureGarnet缩写,即冒险游戏)元素,让玩家十分期待。游戏上线以后大家发现,这款游戏犯了和《笑傲江湖》几乎一模一样的问题,游戏的长度太短了,又是拿出来了一个半成品。
事实上这种情况的产生主要源自智冠的经营策略,金庸的小说长度太长,如果切成几段去卖开发相对容易,也更赚钱。当然玩家并不买账,花了钱的玩家肯定想玩更多的内容。
在这两款游戏开发到尾声以后,智冠又上马了《倚天屠龙记》,当时台视版本的电视剧也在同时制作中,由马景涛、叶童和周海媚主演。双方协商后决定互相推广,这让智冠的开发压力陡增。
智冠又召集了公司内的精英组成了YoungGun小组负责开发,由徐昌隆负责。
1994年3月27日,《倚天屠龙记》正式发售,这是智冠所有制作的金庸游戏里唯一一款开发完所有剧情的作品,游戏的容量也创造了当时的纪录,因为游戏太大所以《倚天屠龙记》也是有史以来的第一套纯光盘发行的中文游戏。《倚天屠龙记》无论销量还是口碑都是智冠系金庸游戏最好的一款。同时间开发的还有《鹿鼎记》,但无论销量还是口碑都十分糟糕。
之后的整个1995年,智冠居然没有任何一款金庸游戏上市,这让玩家觉得无法理解,这时候智冠在密谋另外一件大事。
在完成《倚天屠龙记》以后,智冠把YoungGun的团队改组成了河洛工作室,“河洛”出自《易·系辞上》:“河岀图,洛出书,圣人则之”,是华夏五行术数的起源。改组后第一款开发的游戏叫作《金庸群侠传》。
《电子游戏软件》的编辑在1996年4月第一次写到《金庸群侠传》这款游戏要上市的消息时,第一句话就是:“哇!眼珠又要掉出来了。”
《金庸群侠传》于1996年上市,是智冠所有金庸游戏里开发时间最长的,超过了两年,而这款游戏在当时来看也过于另类了。首先是并没有选择《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》这种传统的RPG模式,而是做了一个自由度非常高的开放式世界,同时战斗方式选取了战棋模式,这两点在当时都罕有同类;其次是这款作品直接揉进了金庸的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”全部十四部小说,这种大杂烩的方式在上市前也让玩家觉得十分新鲜。
游戏上市以后也确实震惊了整个市场:完成度实在太高了。
介于智冠以往的金庸游戏多虎头蛇尾,玩家对这款游戏的预期也不高,尤其是对游戏的第一印象其实并不好,至少画质在当时来说只能算是中等水准。但实际玩过以后发现,小时都不一定能结束,游戏的内容实在太多,玩家需要收集金庸全部十四本书,还要收集自己作战的队友,在今天的角度来看里面包含了所有沙盒游戏的优秀元素。游戏内还加入了很多游戏性极强的恶趣味,比如游戏的设定是个穿越的故事,主角进入电脑游戏里,必须收集完十四本书才能回到现实世界;比如玩家可以选择正邪两种势力,会影响到最后结局和谁战斗;比如游戏一开始就有的技能“野球拳”看似十分废柴,前一到九级是既不中看也不中用,但是练到十级满级以后反而是游戏里单体伤害最高的技能;比如玩家要想找周伯通学左右互搏就必须保证资质不能超过50,而游戏内的资质数字又是不显示的,全靠猜。这些看似恶搞的内容反而成了游戏最大的魅力。不少游戏玩家都认为,单独去看“游戏性”这一件事,《金庸群侠传》是20世纪中国游戏的巅峰,甚至之后的国产单机游戏也没什么如此让人上瘾的了。
《金庸群侠传》作为一款国产RPG游戏最大的一点革新,是在理念层面,以往的RPG游戏更注重叙事,希望通过一个交互的方法讲好故事,但《金庸群侠传》从另外一个角度去理解游戏,它认为游戏最大的魅力是“养成”,最吸引人的事情是让玩家能够感觉到和游戏里的角色共同成长,在玩家和游戏角色的共同努力下一点一点进步。这种理念其实在全世界游戏市场也是非常超前的。
一直到《金庸群侠传》上市二十年以后,还有玩家在玩着这款游戏,同时在这二十年期间,有不少玩家一直在对这款游戏进行二次开发,在这个基础上做了各种有趣的修改,甚至做了不少的MODo《金庸群侠传》一直在刺激着一大批玩家的创作欲望。
图2-17《金庸群侠传》游戏画面
在《金庸群侠传》之后,河洛沉寂了很多年,2001年,智冠科技旗下的河洛工作室制作的《武林群侠传》横空出世。和《金庸群侠传》一样,游戏有着非常高的自由度和游戏性,相比《金庸群侠传》更加强化了养成的元素,还加入了一些小游戏提升整体娱乐性。这款游戏相对瑕疵的地方只是稍微有些虎头蛇尾,当然事后知道还是因为经费不足。
在那时,智冠的重点已经放在了网络游戏上,先后开发了《网络三国》和《金庸群侠传Online)。两款游戏质量都不算太好,《网络三国》岀现较早勉强可以原谅,但《金庸群侠传Online)出现时已经有其他不少游戏可以借鉴,游戏质量还相当糟糕,简而言之这是一款Bug满天飞、画面十分粗糙、操作一塌糊涂的游戏,但是硬生生靠着金庸的影响力,把这款游戏在2001年做成了当时最火的国产网游,甚至超过了《千年》等韩国网游。只是可惜网游最终还是要看品质,因为游戏本身的问题,《金庸群侠传Online》生命周期极短,到2003年就无人问津了。
在消费完金庸以后,也有不少公司制作了从古龙作品为主题的游戏,其中的佼佼者是宇峻科技制作的《新绝代双娇》和《楚留香新传》,这两款游戏单论质量来说不逊色于同时期任何一款金庸主题的游戏,但这两款游戏也是在那个时代被伪正版坑害最严重的,实际销量非常糟糕。除此以外还有金智塔在2000年制作的《古龙群侠传》、昱泉国际在2002年制作的《流星蝴蝶剑》和《小李飞刀之皇城争霸》也都算比较出色的作品。
这时的河洛无论从任何角度来说,都是华语圈最优秀的游戏工作室,在这个前提下,河洛脱离了智冠,成立了东方演算,成为一家独立的游戏公司。
2002年,河洛,或者说东方演算开发完成了《三国群侠传》,这款作品正式脱离了金庸的世界,把故事放在了更加复杂的三国时代,和之前的作品一样,游戏依然有着超高的自由度,玩家可以在游戏内收集三国时期的人物,同时游戏的完成度比前一部要更加高,为整个“群侠传”系列又聚拢了一批新的粉丝。这时玩家都在翘首以盼下一部是什么群侠传,但现实是残酷的,2003年以后整个中国单机游戏市场彻底崩盘,东方演算也成了破产大军中的一员。
之后整个河洛的故事消失了足足有十年,2014年3月,突然有一个新闻进入玩家们的视野里,河洛工作室重组了,并且宣布了第一款游戏就是《武林群侠传》的续作。
在谈及为什么突然想到重组河洛工作室时,徐昌隆提到,在2009年偶然Google了一次《武林群侠传》,发现了这款游戏的百度贴吧,进去后发现居然还有玩家在玩这款游戏,和中国大陆网游交流后,就决定重启河洛工作室。
在和网游交流期间,徐昌隆提到了很多游戏背后的事情,比如:“徐子易其实就是我儿子,当年用他的名字来取的。本来武林如果出第二代的话,他会多个弟弟,因为我后来又生了一个儿子。哈哈。”比如:“我不习惯搞悲剧的,没仙剑他们厉害,我擅长的是多路线、自由度跟耐玩度。所以我也不喜欢悲剧。就像我在做金庸群侠时,我打死也不会弄小龙女跟狗道士那一段,我宁可忘记金庸写过那段。”
确定要重组河洛工作室以后,徐昌隆花了几年的时间落实了投资和团队问题,在开发以后又遇到了另外一个问题,当时《武林群侠传》的版权在智冠手里,而智冠已经授权了中国大陆其他工作室开发这款游戏,除了一款网页游戏以外,最主要的是中国大陆的漂流工作室正在开发的《武林群侠传》正统续作,从血源上来说徐昌隆开发的更加正统,但毕竟没有版权。因为版权问题一度让开发工作陷入僵局,最终一直到了2015年中才确定,徐昌隆开发的作品为《侠客风云传》,漂流工作室开发的作品为《洛川群侠传》。
2015年7月,《侠客风云传》上市,迎来了口碑和销量的双高,一个月内游戏销量超过20万份,一年后游戏的销量接近50万份,成为“三剑”以外销量最高的国产游戏。关于《侠客风云传》的口碑,有一人引了《天龙八部》里的一句话:“红颜弹指老,刹那芳华。”
2016年9月28日,《侠客风云传前传》上市,到年底销量超过13万份,虽然低于前作,但也达到了预期的目标。
这个系列依然在努力挽救中国的单机游戏市场。
严格意义上来说,河洛工作室是一家真正毫无黑点的游戏开发团队,所有游戏作品都在同时期属一线水准,哪怕没钱也保证在自己可行的范围内做到最好。而《侠客风云传》应该是至少十年以内最好的国产单机游戏之一。
凡有井水处,既有金庸书。多么期待有一天中国的游戏也有如此的市场。
1994年到1996年之间,世嘉、南梦宫、TAITO、Konami.Athis五家日本游戏公司先后在中国设立合资公司,成为最早一批进入中国的海外游戏公司,和其他行业一样,日本公司明显对这个有十亿人口的国家格外上心,这对日本来说是机会,对中国来说也是如此。但因为种种原因,包括这几家公司自身经营的问题,以及当时中国文化和政策的问题,致使这一批公司早期很难真正在中国开展活动。
1996年,这一年游戏行业的产值为4150万元,这个数字并不高,甚至比不上海外市场一款游戏的销售额,但因为中国市场潜力巨大,吸引了一大批海外公司在中国设立分公司。
1996年2月,EA设立中国办事处,成为海外游戏公司第一个在中国的独资子公司,最早上市的5款游戏为《FIFA96>《极品飞车》《魔毯二代》《遁入黑暗》《双子星传奇》,定价都在100元人民币左右。
1996年末,美国的VIE公司进入中国,大家对这个名字可能不熟悉,但是他的全称应该基本都听说过,VirginInteractiveEntertainment,维珍互动娱乐。其拥有当时世界上最好的即时战略游戏开发工作室,开发了《沙丘魔堡》《命令与征服》的Westwood工作室。1996年12月14日,VIE公司正式对外宣布授权前导软件发行《命令与征服一一隐秘行动》和《凯兰迪亚传奇Ⅲ——玛尔寇的复仇》;金盘电子发行《时空游侠》《古墓丽影》和《死亡地带》;新天地多媒体发行《97赛手》《大地传说10和《双子星传奇》。这几款游戏销量都不错,其中《命令与征服》也帮前导软件打响了第一枪。
但这一年其实有一个对整个中国游戏产业影响很深远的事情发生,就是“光荣四君子”事件,这件事以后一批海外公司削减了中国研发团队,同时有不少打算在中国设立开发部的外国公司也选择放弃,尤其是对日本公司影响最严重。所以事实上“光荣四君子”事件对中国游戏产业的影响是非常难以定义的。
而如果要说海外游戏公司对中国市场影响最深远的一家,毫无疑问就是育碧。
1996年,育碧通过上市筹措了超过8000万美元的资金,这笔钱主要用于建立海外开发部,其中就包括在1996年12月成立的上海育碧,主要为海外提供外包服务。育碧总裁伊维斯-古利莫特在谈及上海分公司成立的原因时提道:“当时我们刚刚在加拿大设立了一个分公司,将研发力量发展到北美。在我们看来,中国的游戏产业很有潜力,我们有必要把自己的势力进一步延伸到亚洲,于是决定派人过去看看。”这个派过去的人是戈翎(CorinneLeRoy)女士。戈翎负责法国政府和苏联的医疗合作项目,把她派往海外也是认定了她有海外工作的经验,但当时的中国毕竟不是苏联,这其中的坎坷也只有当事人自己清楚。
1996年4月,戈翎到中国后先后招聘了人力资源部经理陆佳琪、IT部经理莫振光和市场部经理杨震,四人一起筹备育碧中国的工作。在两个月前EA刚刚成立了中国办事处,育碧的脚步不算慢。
1996年12月,投资50万美元的育碧中国成立,一个月以后,育碧中国的第一款代理游戏上市,直接拿出来育碧的看家游戏《雷曼》。已经开始熟悉中国市场的戈翎认为中国并不完全是一个被动消费的市场,而是有可能独立开发游戏产品的,便把这个想法反馈给了育碧总部。1997年7月,兰吉利来到中国,成立了上海育碧制作部,这是育碧在亚洲的第一个开发部门,也是海外游戏公司最早在中国大陆投资的完备开发团队。
1997年在戈翎女士接受《大众软件》釆访时,就表达自己对中国市场的期待:“中国市场给我的印象是出乎意料的。在过去的几个月里,我对本地和其他几个城市的市场做了初步的了解,发现电脑软硬件产品的市场是如此活跃,尤其是上海、北京、广州等城市,其产品的发布几乎是与世界同步。所以此次Ubisoft进军中国市场绝非权宜之计,而是在对中国市场做了深入研究之后的一个长远承诺。我们不仅会继续把世界最好、最新的产品介绍给国内消费者,同时也正在积极筹备在国内建立自己的制作中心。希望在不久的将来,欧美市场上也会见到标有Ubisoft的中国的优秀娱乐产品出现。这不仅将是Ubisoft的骄傲,也是中国的骄傲。”
而中国参与的游戏事实上并没有等多久。
育碧上海制作部负责的第一个项目是《摩纳哥大奖赛2》(MonacoGrandPrixRacingSimulation2)的PS版移植,当时制作部只有十几人,同时在制作过程中遇到了各种复杂的技术障碍,但最后游戏的完成度和口碑都相当不错,也是为上海制作部赚取了相当好的口碑,进而又有四个项目落在了上海制作部的头上,分别是《雷曼Ⅱ》、《唐老鸭》(Donct/dDuck)、《丛林日记》(TheJungleBook)和《Fl赛车模拟》(FlRacingSimukition)o其中《雷曼Ⅱ》是当时整个育碧的核心项目,交给上海团队制作也能看出来对上海方面的极度信任。最终这几款游戏里《唐老鸭》和《丛林日记》的销量都在70万左右,而《雷曼Ⅱ》在Playstation上销量就超过了百万。
在制作这几款游戏期间,育碧也考虑制作过一款纯粹的中国原创2D策略游戏《狼烟》(WolfSmoke),但因为制作人员的水平和经验都有所欠缺,最终在策划阶段就选择了放弃。
1999年,育碧上海开始了大规模招聘,其中最重要的环节就是和一些大学合作开展了非常多的活动,包括和北京电影学院合作了法国艺术展,以及和上海多所大学开展了短期的游戏开发培训,这种在招聘上下血本的做法也被当时中国游戏界予以肯定,确实也培养出来了一批不错的游戏人。
到1999年4月,育碧上海仅制作部人数就到了270人,其中程序员90人,美术、企划和管理人员100人,市场人员30人,还有50名测试人员,这是当时中国最大的一支游戏开发团队,任何一家国产游戏公司都难以望其项背。除了人数增多以外,育碧当时的员工质量也是中国游戏公司之最,以至于当时国内游戏公司都为育碧抢走了人才而愤愤不平。育碧之所以能够把最好的人才拉拢其中,一是因为育碧提供了非常国际化的开发模式,让开发者能够学习国外最先进的开发经验;二是育碧提供了很不错的上升通道,只要表现好谁都有机会获得晋升,而且是在育碧全球系统内的晋升;三是育碧也提供了当时中国游戏公司,甚至是当时中国科技公司最高的待遇。1999年,育碧普通员工的薪水就在3000-5000元之间,这一年作为全国平均收入最高的上海,在职员工平均月收入不到1000元人民币,其他大型科技公司有五年工作经验的也就2000元多点,而上海静安区的房屋销售均价也只有一平方米3000多元,可见当时育碧给出的工资究竟有多高。
1999年4月,加拿大蒙特利尔市场布克和上海市市长徐匡迪签署了友好城市在多媒体方面的合作协议,期间布克专程参观了上海育碧,知道这件事情的徐匡迪在政府的工作会议上表示:“上海还有育碧这家企业,大家有空要下去看看。”之后上海市的领导确实多次拜访育碧,据说也有倾向性很强的政策支持。
当时的育碧上海在公司内部给予了非常高的期待,在2000年一下子上马了《F12000》《唐老鸭》《海市蜃楼》(Mirage)和《特工狂花》(V.I.P)四款原创游戏,但这四款游戏命运都相当糟糕。《F12000》和《唐老鸭》前后脚因为版权到期无法续约而放弃开发;《海市蜃楼》因为技术实现存在障碍而中途取消,值得一提的是这款并没有开发出来的游戏是育碧第一次放弃自己开发的CPA引擎转而购买第三方,而当时购买的就是虚幻引擎;《特工狂花》虽然完成了开发,但因为质量平庸只在很少的地方上市,而对应3000万美元的巨额投资给育碧带来了不小的亏损。连着四款游戏的失利让育碧开始怀疑育碧上海的能力,进而直接裁员了50人,同时确认了育碧上海的主要精力放在移植游戏上,而不是原创。
这一期间其他海外游戏公司也开始大规模投资大陆游戏市场,2000年9月29日,科乐美在上海金茂大厦举行发布会,宣布中国分公司正式开业,除了早就开展的代理业务以外,也开始本地研发业务。初期投资200万美元,已有员工80人,预计员工规模超过200人。2001年6月6日下午,在北京嘉里中心4层的VIP间里,新成立不久的天人互动宣布和世嘉合作引进旗下游戏。在现场世嘉PC营业部部长石原伸彦提到了进入中国市场的4个原因,一是中国市场有巨大的潜力和媒体。二是中国有着巨大的人力资源。三是中国盗版严重,希望正版的进入可以改变这种状况。四是在网络大时代里,亚洲是最重要的一环。
2001年,育碧上海又一次启动了原创游戏的开发,和上海美术电影制片厂合作,为动画《我为歌狂》制作原创游戏,这款游戏在开发环节育碧真的投入的只有几名策划,剩下的内容基本都选择了外包,游戏质量也相当一般。最终这款名为《我为歌狂:夏日彩虹》的游戏正版渠道销售岀2.5万套,加上OEM共计6万套,整款游戏的开发费用为70万元,加上25万元的授权费,盈亏平衡。这个成绩在当时的中国游戏市场其实算得上第一阵营,但对于育碧这种规模的公司来说却不是个好成绩。
那时育碧上海虽然原创游戏步履维艰,但是引进部门却生意很好,每个月都有四五款游戏上市,销量也还说得过去。但随着网络大潮的来袭,负责市场的杨震已经意识到了需要开拓网络游戏市场,就和盛大签署了关于《传奇》的合作协议,但这次合作在2002年杨震离职不久以后就告破,关于这次合作本书会在盛大的章节里面详细讲述。杨震曾经对这次合作的失败也感到过惋惜:“当时的育碧在盛大眼里是一个巨人。那时盛大仰视着育碧,就像育碧现在仰视盛大。”
育碧上海制作部也没有闲着,这期间移植了《雷曼Ⅲ》《雷曼竞技场》《幽灵行动》《恐惧杀机》等项目,无论质量还是销量都不错。
这之后育碧上海又一次获得了制作原创游戏的机会,这款游戏就是《分裂细胞——明日潘多拉》。
2004年,应中华人民共和国主席胡锦涛的邀请,法兰西共和国总统雅克-希拉克于2004年10月8日至12日对中华人民共和国进行国事访问。此次访问是对当年1月胡锦涛主席在中法建交40周年暨中国在法国文化年高潮之际对法国进行国事访问的回访。
在这次访华期间有一件事可能被主流媒体所忽视。10月12日这天新华社的新闻写道:“没有会见、没有演讲,12日上午,法国总统希拉克度过了访问中国相对轻松的半天。”
10月12日上午9点半,希拉克到了上海育碧(UBI)电脑软件有限公司,新华社又提到了之后发生的事情:“上海育碧即将推出一款单机游戏《分裂细胞——明日潘多拉》,游戏主角为完成重重任务,在奔驰的火车和呼啸的飞机上与对手厮杀。年过七旬的希拉克依然欣然拿起来操纵板,试验这款新游戏。只见他瞪大眼睛,斜挑眉毛,表情认真而紧张,虽然水准不高。身边的摄影记者争相按动快门。”
而游戏里的场景和关卡等主要内容都是来自中国团队制作的,这款游戏的Xbox版获得了Metacritic高达93分的超高评分。
在《大众软件》对于这次事件评价的文章里,编辑King写道:“我们是否可以期待着这一天的到来——我们的党和国家领导人有朝一日访问其他国家时,能够走访建立在那里的中国游戏企业。这一天也许遥远,也许并不遥远。”
2004年以后,育碧上海搬到浦西,但有心人应该能发现育碧上海在中国的出镜机会就越来越少,一方面是中国的本地政策很大程度上限制了国外游戏公司在中国的发展;二是育碧内部对于中国团队的信任度依然不够,所以还是以移植项目开始越来越难吸引人加入;三是最重要的原因,就是随着中国网络时代的到来,育碧以往的那些优势,包括晋升空间和待遇的优势也不复存在,一大批育碧上海的人进入了当时已经出现端倪的网络游戏的大江大海里逐浪追梦。
如果我们去看21世纪初期那些新兴网络游戏公司,在其中很容易能够发现各种来自育碧的身影,不可否认的是育碧上海为中国那个时代的网络游戏公司培养了大量非常优秀的程序、美术和策划人才,日后也就有了育碧上海是中国游戏黄埔军校这种说法,虽然有点夸大,但也称得上实至名归。
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张起灵.【专访】关于《独闯天涯》,关于创意鹰翔,15年前的一篇采访让你了解这个团队.http://www.18touch.com/zhuanfangguanyud.html,2017-02-20
王天宸.曾经创造出《轩辕剑》系列辉煌的DOMO小组及其成员近况如何?.知乎,https://www.zhihu.com/question/25534893/answer/35456836,2015—07—09
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如果深究的话,其实这么表示也很不严谨,比如PS3时代就有很多公司用其做科学运算,并不是完全的纯游戏设备。所以定性游戏平台更多是靠公司的宣传口径,在这种问题上读者就不需要深究了。
原文为:“Thereisnoreasontosupposetheaverageboyorgirlcannotbemasterofapersonalcomputer.M(没有理由认为普通的男孩或女孩不能精通个人电脑)。
游戏名称分别为QuestprobefeaturingTheHulk、QuestprobefeaturingSpider-Man、QuestprobefeaturingHumanTorchandtheThing。
DanBunten:1998年因为肺癌去世,那时她的主要工作精力在开发网络版的M.U.L.E.。2007年入选互动艺术与科学学会名人堂,也是唯一一名入选时已经逝世的入选人。
中国台湾地区也是知名的盗版重灾区之一,但相对而言还是比中国大陆要好很多。
3A大作一般指那些高投资、高销量、高评分的游戏作品。一般金融行业评级公司对一家上市公司或者金融产品最高评级为AAA,代表这个产品是可以信赖的、安全的或者是说值得投资的,游戏行业的3A大作引申自这个概念,并不指代具体某三个单词。同时用AAA评价一款游戏是标准的外来用法,有普遍适用性,在欧美市场玩家和媒体也会这么去使用。
很多公司会给员工按照最低标准发五险一金也是因为这个原因,虽然不合法,但是被逼无奈,节省的钱相当于多雇了一个员工。
很多新公司做人力资源规划的时候经常忽视非核心业务岗的人,一家游戏公司除了做开发和美术这些以外的人还要有财务、人事、商务一堆岗位,每个都不能少,事实上80人的公司真的直接做游戏的可能也就60多人,这还是不错的情况了。这些人也绝对不能省的,省了公司就是一团乱麻。
商用水、电、网三个费用都比正常家用贵非常多,这里比较另类的是企业宽带,如果你在写字楼只能安装企业宽带,企业宽带的好处是上下行等宽,但价格是同等网速家用宽带的5到10倍。另外写字楼因为覆盖面积大,设备连接多,需要的路由器和AP也要比家用的复杂很多,整体成本比家用的贵几十倍甚至上百倍是非常正常的。
《侠盗猎车手5》2013年上市,截至2018年销量超过8000万套,直接创造了接近50亿美元的收入,是游戏史上销量第三高的单款游戏,第二为任天堂出品的WiiSports,截至2016年销量已经超过了8200万套,而《我的世界》(Minecraft)的销量达到了惊人的1.22亿。当然这里《我的世界》记入了移动端的销量,对于传统统计销量来说可能不是那么合适。另外,其实因为投资太高失败的案例非常多,比如《侠盗猎车手》的核心开发者大卫•琼斯的《全面通缉》,因为超过1亿美元的投资,直接拖垮了公司RealtimeWorldso而动视暴雪投资的《命运》投资更是达到了5亿美元,其中1.4亿美元的开发投资,其余为宣发,当然现在来看《命运》肯定是赔了不少。
也是因为美国人员工资高,很多美国公司的一线大作里面部分程序开发都是外包出去做的,像东欧很多工作室都在专门接美国公司的外包,甚至分工很清晰,比如有的公司专门开发网络服务部分。
很多海外游戏的美工都是外包给中国公司制作的,包括《最终幻想15》《最后的我们》《神秘海域》在内大量游戏的美术环节都有中国公司参与。尤其是CG部分,其实美国和日本的游戏真的在本土做得很少,一般都是外包给人力资源更低的国家去做,其中中国的公司负担了大量工作,不只是游戏,电影也是如此,包括漫威的超级英雄电影和《星球大战》系列,电影有大量美术工作都是中国公司做的。
《合金装备V:幻痛》的成品能够明显看到有相当多削减经费的痕迹,比如为了减少枪支授权费用,所以游戏内均使用原创枪支外形,一些前作的经典枪支在本作均无法使用,更重要的是按照流出的消息,最终上市的游戏其实只是半成品,游戏主线情节并没有开发完成,但本作截至2016年销量已经超过了600万套,基本达到了上市前的目标,多数媒体和玩家也都给出了积极的评价。
《上古卷轴:湮灭》曾经做了游戏史上最臭名昭著的DLC,也是游戏的第一个DLC,叫作"ArmorForYourHouse”,购买的效果就是给马匹增加生命上限,这种做法本质上和“免费网游”的内付费是一个意思,更何况这还是一款付费的游戏。
事实上还有一类章节制游戏(EpisodicVideoGame),就是类似电视剧按集付费,最早这么做的游戏是1979年DOS平台的《阿巴沙神庙》(TempleofApshai),但是这种模式因为付费问题和网络环境问题一直没有普及开来,即便到现在付费和网络已经不是问题了,还是没有太多公司去尝试。但是笔者认为这是一个非常好的游戏开发方向。
Steam之类的在线分发渠道之所以在这几年非常火就是因为他们只要30%~35%分成,这和以往去比已经相当不错了,另外在线分发渠道还杜绝了二手游戏的可能性。
游戏销售额中有很多不容易被外人熟知的成本,比如当时软件销售行业的增值税税率为17%,而软件开发行业的增值税税率为6%,每年利润还要缴纳25%的所得税。如果被认为高科技企业,所得税优惠是15%。另外游戏开发中如果需要外部资本介入,比如过桥资金、银行贷款、短期投资和长期投资,也是会有非常高昂的资金成本。
像从1995年一直到21世纪,人均工资每年的涨幅一直在10%以上。
这个事情可能在别的国家不会发生,但在中国人的消费观念里面是百试不爽的,中国所有互联网产品的付费率都不高,远低于其他互联网大国的水平。甚至引以为豪的游戏产业付费率其实也比美国和日本低很多,中国的手游付费率很少有超过10%的,而日本所有手游的平均付费率都在10%,头部游戏的付费率都在30%以上,甚至40%以上也有一些。中国手游行业赚钱主要是那些愿意花钱的人花得太多了。
事实上游戏内容也是有阉割的,25元的版本删减了动画和音乐。
“卜蜂莲花”和我国观众熟悉的“正大综艺”也是泰国正大集团所投资的。市场的艰难以后,也打算大规模投入网络游戏市场,最先的引进目标是《奇迹》,但因为慢了两天,这款游戏被九城抢了下来,进而让九城成了一段时间国内风光最盛的游戏公司,当然大家更为熟悉的故事是日后九城还拿到了奥美丢掉的《魔兽世界》,这是后话了。在发现失去《奇迹》后,奥美电子把目标放在了另外一款在韩国十分火爆的网络游戏《孔雀王》上。《孔雀王》改编自日本同名漫画,有相当不错的粉丝基础,同时制作质量在那时来看也属于中上等。
多年以后,还有日本公司把游戏数据储存在本地。同时因为日本整个互联网行业发展程度有限,所以网络游戏技术一直是硬伤。
《魔剑》在测试时就号称是《无尽的任务》最主要的竞争对手,但事实上因为种种问题即便在欧美市场口碑也是毁多誉少。天人互动在破产后《魔剑》的运营方转为汉唐文化,但成绩极其惨淡。也是因为这款游戏在中国的折戟沉沙,使得之后中国游戏公司基本不敢去碰同类型的欧美游戏,之后除了《魔兽世界》以外,没有欧美MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)在中国成功的案例。
在21世纪初,一个1拖16的光盘塔成本不到一万元,一个光盘塔一晚上就能制作2000~3000张光盘,如果愿意投资买一套十万元的专业压盘设备,一小时就能制作5000张以上。
虽然在那个时代确实如此,竞争对手真的就是盗版。
截至2018年依然有很多。
我删掉了很多言辞比较激烈的内容和水词。
关于心动游戏的话题在后文页游部分会详细提到。司的首任主编。同年,北京金盘电子有限公司引进了大陆第一款正规渠道的外国游戏《卡门•圣地亚哥在哪》(WhereisCarmenSandiego)。
2011年
古留根尾•我我神:《中国游戏人物边晓春一个隐者的故事》,《大众软件》,2002年第19期。这里的描述其实不太严谨,应该说减少的是机会成本和沉没成本,游戏的实际开发成本并不一定会降低。
古留根尾•我我神:《中国游戏人物边晓春一个隐者的故事》,《大众软件》,2002年第19期。
后文会提到智冠在广州的这个工作室。
2016年前后玩家熟知的8分游戏包括《怪物猎人X》和《街头霸王5》,虽然不是顶级大作,但也均是精品。
RTS:全称Real-TimeStrategyGame,即时战略游戏。指的是可以即时战斗并不会受回合限制的策略类游戏。游戏史上第一款真正意义上的即时战略游戏是1982年Intellivision发行的Legionnaire,而非常接近现有即时战略游戏的风格的是1990年WestwoodStudios开发的《沙丘Ⅱ》,其他知名的即时战略游戏系列还有《命令与征服》《魔兽争霸》《星际争霸》《横扫千军》《帝国时代》等。
此处所指的是蓝极速网吧失火事件,后文在讲网吧的时候会详细提到。
笔者采访过一名2003年或2004年,目标软件开始做网游后的程序员,当时问过他,为什么那会儿能把游戏做得这么好,对方给我回答的是:“不希望让外国人看不起我们啊。”时隔十几年,依然清楚记得当时让自己坚持前进的念头。
本刊记者:《国产游戏的生力军一访北京尚洋信息技术有限责任公司》,大众软件,1997年第3期。
Dagou:《最后一声叹息》,《大众软件》,2000年第22期,第80页。
“国产游戏大礼包”指的是1997年底连邦软件为了促销,打包前导软件的即时战略游戏《赤壁》、逆火软件的射击游戏《天惑》与创意鹰翔的即时战略游戏《生死之间》,以138元人民币的价格销售。
手游龙虎豹:《林广利:我为何要将17年前的游戏〈独闯天涯〉送上steam》,http://bbs.gameres.com/thread_700432_l_l.html,2017年2月9日。
当时王俊博对外说的3美元是1美元的成本,1美元给游戏公司版权费,最后1美元是智冠的利润,当然最终分配比例并没有这么简单。同时当时欧美公司能够接受这个相对便宜的定价最大可能的原因是这些公司并不重视这部分相对比较小的市场,而不是因为低价能够带来更高的商业利益。而这个策略后来影响过很多盗版大国的游戏市场,比如俄罗斯。
《如意集》在当时台湾市场并没有取得太好的结果,销量极差,同时不多的口碑反馈也基本以谩骂为主。
1970年出生的蔡明宏进入“金软件榜”的时候只有14岁,开发《屠龙战记》时也只是17岁的中学生,进入大宇时也仅仅刚高中毕业,是那一批游戏制作人里最年轻的,关于蔡明宏更多的内容会在关于《轩辕剑》的部分着重去讲。
智冠在之后时间里推出过大量金庸作品游戏,但没有任何一部完成全部小说剧情,同时多数都会预告有续作,只是多数作品的续作也从未出现,以至于智冠在游戏圈子里留下了专门做半成品金庸游戏的毁誉参半的印象。智冠的金庸游戏的故事在后面还会提到。
《幽城幻剑录》其实是被收购的导火索,这款游戏投资超过3000万台币,大概相当于800万元人民币,是当时整个台湾市场投资最高的游戏,最终销量只有几万套,但游戏的盗版销量至少为正版的5倍以上。
笔者当初就是因为这个放弃的,一直到几年后听别人说了怎么退出商店才重新玩这款游戏的,当然这些问题的产生主要是因为盗版玩家居多,没有官方说明书……
纸质出版物盗版肯定需要大规模印刷设备,无论投资还是对场地的要求都很高,而即便在那个时代,盗版电脑软件也是只有一台电脑和一个刻录设备就能做。当然这里还有个问题就是纸质出版物的附加值比游戏的附加值更低。给玩家,到《幽城幻剑录》把视线转到了遥远的大漠,从河西四镇、高昌古城到罗布泊和楼兰,最后《寰神结》重回中原大陆,四部曲为我们完整地讲了一个熟悉而又未知的世界,在仙侠主题的游戏里,世界观如此完整的游戏前无古人,至今没有来者。
前文提到的目标软件的创始人张淳就是其中最早的一批员工。
游戏橘子早期分别以富进软件工作室、富优资讯和富峰群资讯的名字进行原创游戏研发,但一直没有获得良好的收益,直到转型做游戏发行才开始获得颇高的利润,但也和高质量的原创游戏渐行渐远。另外游戏橘子现在的大股东是韩国游戏公司Nexon,其实更像是Nexon放在中国台湾市场的一个傀儡。
笔者在2017年接触一些中国台湾游戏从业人员时,他们依然会有人认为中国台湾现今游戏产业比中国大陆发达很多,当然一定程度上可以理解这种言论是地区从业者的本能自卫。另外确实现在中国台湾游戏公司的办公氛围放在中国大陆公司看几乎养老级别的。
这部分详细内容可以参考后文手游部分关于游戏IP和游戏换皮的介绍,而具体关于中国台湾游戏公司做网游的话题在后面网游部分也会提到。
生铁:《中国游戏人物一姚壮宪》,大众软件,2003年第4期,126、127页。
有其他材料表示是谢崇辉提到的这个名字。
本刊记者:《笑看狂徒——狂徒小组访谈录》,大众软件,1998年10月,第14页
野花、Littlewing、8神经:《宿命的情感,轮回的宽恕》,《永远的仙剑奇侠传》,大众软件,2004年第4期,第118页。
本刊记者:《笑看狂徒——狂徒小组访谈录》,大众软件,1998年第10期,第14页。
有些材料提到大宇抽调了部分《仙剑奇侠传四》系列的利润,姚壮宪曾经在贴吧明确否认过:“大宇从没拿任何子公司在大陆单机的销售利润,是拿台版的利润。”“陆版50万套的权利金都归上软,是台版8万套的分成没给上软(北软的产品也如此)。”
这两个公开的投资数字是《古剑奇谭》2000万元,《仙剑奇侠传五》是660万元。《古剑奇谭》最终销量是60万套,其中数字版50元,普通版79元,豪华版299元。最终应该是勉强保本。
笔者在写书期间花了不少精力去对比《软星七年》和当事人的言论,以及咨询了不少相关人士。《软星七年》这篇文章里除了对大宇在资金分配上有些模棱两可的描写以外,基本都属实,大部分指责其实都是毫无根据的。
笔者的电脑玩《辐射4》和《巫师3:狂猎》都是满效果流畅运行,但是《仙剑奇侠传六》最低效果也只有20多帧,一开战或者转换场景就卡死。
实际上姚壮宪是用日后销售的钱覆盖之前的成本,这是大部分研发领域做财务的常态,日后赚的钱首先是要去把这个产品的成本摊进去。
方块游戏是上市公司皖新传媒旗下的类似Steam的单机游戏发布平台。
《仙剑系列之父姚壮宪要做史上最好的一代》,太平洋电脑网,http://pcedu.pconline.com.cn/945/9453643.html,2017年6月28日。
姚壮宪:《我与腾讯微博》,手游网•手游站,http://hs.pingyou.cc/news-detail-17840.html,2017年3月2日。
其实也是“借鉴”了日本的《女神转生》里的合成系统。
包括《家用电脑与游戏》总第10期的专题在内,很多媒体都提到过这个观点,但都没有明确标明源头消息。
RSLG指的是有角色扮演元素的战旗游戏。
同唱野花:《本刊独家专访一大宇资深制作人"轩辕剑"系列游戏主策划郭炳宏》,《大众软件》,2003年第22期,第134页.
《轩辕剑之父:没想到这款游戏能走这么远》,17173网,http://swd6.17173.com/news/07112013/175030319.shtml,2013年7月11日.
这部分内容在后文讲畅游的地方会提到。
《新剑侠传奇》宣传时号称为《剑侠情缘》系列精神续作,但因为制作粗糙,所以上市后遭到了强烈的批评,销量也非常惨淡。
刻奇,Kitsch的音译,意为“自媚”,即讨好自己,迎合自己。
刘韧:《知识英雄:影响中关村的50个人》,北京:中国社会科学出版社1998年版。
其实玩过《中关村启示录》的人很少,因为当时很少有盗版,而之所以盗版少又是因为雷军。在此之前雷军主要在金山负责软件的加密防盗版工作,《中关村启示录》就是他自己做的加密,相比较WPS之类的产品,大部分盗版团队也不愿意在《中关村启示录》的盗版破解上下太大工夫,结果成功地杜绝了盗版问题,但也使得真的没什么人玩过。
君主编《深入DOS编程》,北京大学出版社1993年版。
“求总”指求伯君。
本刊记者:《中国玩家反美情绪高涨,〈决战朝鲜〉游戏销量激增》,《大众软件》,1999年11期:第8页。
金山公司:《〈月影传说〉制作花絮》,天极网,http://www.yesky.com/gameall/73202189937410048/20010719/189598.shtml,2001年7月19日。
杨第:前文在台湾游戏那部分提到过,就是开发了《神州八剑》,日后组建了智冠广州工作室以及红蚂蚁工作室的“台湾RPG第一人”。
陈则孝是日后《金庸群侠传》和《武林群侠传》的主编程。
智冠金庸游戏的音乐基本都是林宏佳做的。
张昆耀日后在北斗星工作室担任过几款游戏的制作人。
徐昌隆和玩家交流的帖子是这个https://tieba.baidu.com/p/531960483?red_tag=2834612129
本刊记者:《来自法国的Ubisoft》,《大众软件》,1997年第6期,第6页。
笔者在走访期间就遇到了一名当时育碧的员工把收入全都屯起来在上海买房。
《天人互动,携手世嘉》,《大众软件》,2001年第13期,第126页。