六、游戏媒体

随着时光流逝,我慢慢地明白了,只有存在的东西才会消失。

——卡尔维诺

1967年6月21日,美国《计算机世界》杂志创刊,这是世界上最早的计算机杂志。1980年,《计算机世界》由信息产业部电子科技情报所与美国国际数据集团(IDG)合作在中国出版发行,由刊改报,成了中国第一份面向计算机与信息产业领域的行业报纸,也是中国最早的计算机专业出版物,很长时间内也是唯一的专业的计算机出版物,包括史玉柱在内,最早一批创业者都是博了身家性命在《计算机世界》上打广告成功的。日后IDG还为中国的计算机产业做出了相当辉煌的贡献,后文会详细提到。

1984年,德间书店创刊了FamilyComputerMagazin,这是日本第一本正式的游戏杂志,因为得到了任天堂官方的大力支持,这本杂志也成了Famicon时代绝对的王者,一直到1987年单刊发行量已经突破了惊人的100万。1985年,日本的另外一家出版巨头ASCII在自己的杂志Login上开辟了一块被称为Famicon通信的板块。1986年6月6日,Famicon通信杂志正式创刊,只是因为ASCII涉足游戏和游戏机行业,和任天堂存在竞争关系,所以杂志早期运作十分困难,但到20世纪80年代中后期也达到了40万的发行量。

1986年1月,Famicon通信把曾经用来填充版面的天气预报栏目改成了之后被玩家所熟知CrossView(新作评分)。打分方式为4名编辑打分,每人10分,累计最高分40分,超过30分进入游戏殿堂。这个打分方式也成为了之后全世界游戏媒体的参考。

1991年7月,Famicon通信改成周刊,成为日本最早的周刊游戏杂志。

1996年1月,Famicon通信改名为更被玩家熟知的Fami通,发行量也突破了100万,成为日本游戏媒体的新一代王者。

在互联网并不发达的20世纪八九十年代,玩家选择游戏只能通过三个渠道,一是

到店挑选,二是口口相传,三是媒体广告,而其中能够精确定位到核心群体的游戏杂志也是兵家必争之地。包括《火焰纹章》在内相当数量的游戏都通是过在游戏杂志上的海量推广获得成功,所以从历史角度来看,游戏媒体和游戏产业本身就是相辅相成共同前进的,中国市场亦是如此。

1987年7月,福建科学技术出版社出版了一本叫作《电子游戏机》的书籍,原作者为沃尔特H.布克斯鲍姆和罗伯特·莫罗,陈尔绍和夏闽友翻译,价格1.55元,共274页,这是能找到中国最早的关于电子游戏的出版物。一个月后又有一本叫作《电视游戏机的业余制作》出版,作者为D.L.赫斯曼,出版社为电子工业出版社。这两本书都是对英文内容的拙劣翻译,可以明显看出来翻译者其实根本不清楚什么是游戏机。

1989年4月,《家用电器》杂志上刊登了一篇介绍任天堂电视游戏机的文章,题目是《任天堂电视游戏机极其派生产品》,作者为闵谊,这是中国大陆有记载的第一篇杂志上有关于电子游戏的文章。只是因为信息相对闭塞,这篇最早的游戏文章内容有很多常识性错误,比如把雅达利和2600并列放在了一起,比如里面提到的任天堂VHC游戏机其实应该是HVC-001,这是Famicon的型号,文章最后软世界还提供了一个邮购服务的说明,销售最早Famicon兼容机,价格为整机600元,送A卡一盒。

与此同时,在中国台湾地区出版了华语区第一本正式的游戏杂志《软体世界》,在这之前有些不成气候的游戏杂志也是昙花一现,最终只有这本做出了规模,而《软体世界》也影响了一代中国台湾游戏人。

回到大陆,1989年8月,《家用电器》又刊登一篇Konami的《七宝奇谋》(TheGoonies)的短攻略,这也是中国正式出版物上的第一篇游戏攻略,作者为艾思,同一期还有另外一篇《国产红白616游戏机面市》,作者为白河。

图1-49《软体世界》创刊号

1989年9月,前文提到过的烟山软件的傅瓒在《家用电器》上发表了一篇《任天堂游戏秘诀集锦》,那会儿还没有游戏秘籍的说法,而这篇文章应该就是正式出版物上最早的游戏秘籍,里面提到的游戏包括《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《超级玛丽》。《冒险岛》《坦克战》《B计划》《兵蜂》《魔界村》《七宝奇谋》《打砖块》《1943》。

那个时间段,中国的纸媒包含游戏相关的内容除了《家用电器》,还有一份叫作《学生计算机世界》的报纸,而这本报纸就是为了响应邓小平的那一句“计算机的普及要从娃娃做起”而创办的。1991年,这份报纸上有了我国第一篇电子游戏广告,来自一家叫作“广大电脑”的公司,这家公司主营业务按照现在的理解就是盗版,复制其他软件再次销售,甚至还借鉴了当时靠着贝塔斯曼(书友会)流行起来的邮购会员模式,所有会员还会收到一份名为《软件世界》的印刷物,里面介绍了大量的游戏软件和工具软件。一年后,这家公司对外宣称会员超过1万人,又一年后,这家公司因为销售违禁软件被有关部门整顿后就没了音讯。

1990年,傅瓒以“福州烟山软件特约”的名字在《家用电器》上开设了“攻关秘诀”栏目,并文章末尾提供邮购服务,而这是当时烟山软件主要的销售渠道之一。同时另外一家红白机时代的“游戏巨头”宁波天马电子公司也在《家用电器》上开设了一个叫作“电视游戏乐园”的栏目,主要作者为赵晓叶,天马也靠着这个不大的板块成了当时最出名的Famicon兼容机公司之一。1990年10月,一本叫作《任天堂——游戏攻关秘诀》的书籍出版,内容多为抄袭《家用电器》上的文章,经过协商,之后印刷便加上了傅瓒、赵晓叶和《家用电器》编辑孙百英的名字,这本书最终销量接近10万册。当时已经进入主流视野的游戏行业引起了很多出版商的注意,福建科学技术出版社通过《家用电器》杂志联系到傅瓒,希望他出版一本专门的游戏书籍,这次联系直接促成了中国销量最高的游戏类书籍。傅瓒的《电视游戏一点通》于1991年8月出版,3.5元的价格,一年再版5次,销量达到了惊人的23.25万册,看到有利可图的福建科学技术出版社又出版了这本书的续一、续二和续三。但这三本扩充内容因为更换作者,质量极差,这个系列书籍也就没了后文。

1990年6月1日,《电子游戏入门》出版,作者是上海交通大学工学博士,后来到华东师范大学的教授黄佶。1991年12月,两名在校生叶伟和电玩迷张弦写了一本叫作《电视游戏玩法200问》的书籍,两人在偶然看到《电子游戏入门》以后发现里面有些错误,便联系到黄佶一起做了《电子游戏入门》第二版,于1992年3月上市。

几乎同时,叶伟和张弦又成为另外一本游戏杂志《电子游戏指南》的作者,这本并没有刊号的出版物来自上海一个电玩店老板,同时也是前文提到曾经创业做过游戏机的谭启仁。《电子游戏指南》买游戏送一本,单买杂志5元一本。这种看似非常不严肃的销售方式卖的就是中国第一本游戏杂志,虽然并不合法。而这个电玩店是中国最早的世嘉MD店面之一,给叶伟和张弦写稿报酬也就并不是金钱,只是可以让他们第一时间玩到这些新游戏,要知道早之前张弦的第一台游戏机里甚至有自己献血换来的180元,能免费玩到游戏何尝不是一个好的选择。也是因为这个时期玩到了大量的世嘉游戏,可以相信后来叶伟和张弦对于世嘉的狂热也是源自于此。1992年,《电子游戏指南》改名《游戏机世界》,后又从《电子世界》杂志社拿到刊号,改名《电玩迷》,但只出版了两期以后就因为国家加强对刊号的严格管控,又成了非法出版物,这两期也因为合法出版的原因,影响更深远,以至于《电玩迷》这个名字的影响力远大于《电子游戏指南》。1995年《电玩迷》被上海出版局查处。而当时创作欲望强烈的叶伟和张弦于1993年9月还出版过一本《电玩世界》,一些内容是整理自《电子游戏指南》时期的文章。

图1-50《电玩迷》某期封面

这个封面事实上有个大Bug,两个小孩的玩的MD只插了电源线,没有插AV线,也就是说两人在对着什么都没有的屏幕玩游戏。

 

除了这些比较知名的以外,从1992年到1995年,市面上已经出现了大量的游戏出版物,比如海南出版社的《电视游戏乐园》、湖南科学技术出版社的《家庭电子游戏机》、中国广播电视出版社的《电子游戏机》、广西人民出版社的《最新电子游戏机攻关诀窍》、江苏科学技术出版社的《电子游戏机攻关秘诀》、天津科技翻译出版社的《家用电脑游戏机用户指南》、沈阳出版社的《电子游戏攻关新秘诀》、内蒙古文化出版社的《家庭电视游戏机指南》、机械工业出版社的《家庭电视游戏机使用维修指南》、长春出版社的《电子游戏万事通》、中国人事出版社的《最新游戏攻关秘技》……甚至还有很多和游戏内容相关的出版物,比如广西美术出版社的“电子游戏机连环画故事丛书”,包括《金刚葫芦娃与魂斗罗》,以及中国连环画出版社的“电脑神通连环画丛书”,包括《超级金K魂斗罗》,这种无授权的原创也是那个时代中国整个动漫和游戏产业的缩影。笔者统计在那几年加起来至少有50本游戏相关出版物上市。这些出版物的出现,从另外一个角度证明了,我国游戏产业的成型已经若隐若现。

时代在招手。

1993年8月,一本叫作《Game集中营》的刊物出版了第一期,在这本书的第一页写了下面这些内容:

有歌星、影星就有追星族,有电子游戏就有闯关族,天经地义。

中国大陆到底有多少台家用游戏机,恐怕无人知晓,据说有几千万台!

粗粗算来,也就有几千万闯关族!中国香港和台湾地区与日本游戏杂志多如牛毛,而大陆闯关族们至今没有个属于自己的舞台,本系列专辑便应运而生。

一位十六岁的中学生赐名“Game集中营”,妙极。电子游戏有三个要素:好玩、趣味、创新。“Game集中营”这个名字挺好玩,有趣味,不拘一格,就让它作为闯关族的舞台,给诸位高手搭一个场子。不过有一句题外话致家长们,此“集中营”里绝对都是Game,不必太较真了。

现在,让我们杀进“Game集中营”。

这本杂志之后是中国大陆第一本合法的游戏杂志,而这篇文字也是中国第一本游戏杂志的第一篇文字,当时的游戏媒体里甚至没有游戏玩家这个概念,在那个时代游戏玩家被称作“闯关族”。

1994年6月,《Game集中营》拿到了正式的刊号,也改名为大家更熟悉的《电子游戏软件》,游戏类杂志开始步入了正轨。虽然那时我国整体经济水平不高,致使游戏市场并不像现在那么繁荣,但作为信息获取渠道第一本电子游戏杂志比较单一的游戏媒体却很吃香,那是个只要印字就赚钱的年代,只是有人欢喜有人愁。

创刊前后,叶伟给《电子游戏软件》的一封信里面写道:“你们受到读者如此热烈的欢迎,心里一定非常得意,作为《电玩迷》的编辑,我们多年来创立一份正式杂志的梦想一次次破灭,而你们轻易就成功了,我知道我们已经不战自败,但我决不服气,因为这不是一场公平的挑战,如若换一下角色,我们一定做得更出色。”而叶伟所提到的“轻易就成功了”,其实现在看也并不轻易。关于《电子游戏软件》的出现,又要提到另外三家公司,先锋卡通、前导软件和IDG。

1992年,以财务软件起家的先锋软件成立先锋卡通,最先做的事情是投资动画,但动画做出来根本无人问津,便打算进军当时已经红红火火的游戏产业,首先想到的就是引进和翻译红白机游戏。1992年底,先锋卡通招聘了一批北京的大学生参与翻译工作,第一款游戏是在国内十分火爆的《吞食天地2》,但游戏的火爆没有换来公司的成功。1994年,在先锋卡通被盗版打败后,边晓春获得IDG的投资,并创建了前导软件。这家公司后来成为20世纪90年代我国最重要的游戏公司之一,而那些招聘进来做翻译的学生就是后来《电子游戏软件》的核心班底。

图1-51当时还被称为《Game集中营》的《电子游戏软件》创刊号

前导软件在我国游戏历史上并没有坚持多久,但《电子游戏软件》却成了我国游戏市场最美丽的意外。

《Game集中营》也就是后来的《电子游戏软件》的第一任主编是熏风,本名刘文雨,之前供职于北京社会科学研究院哲学所。除此以外早期编辑还有田松、老D(刘儒德)、龙哥(邱兆龙)。1994年初,在先锋卡通的运作下正式拿到了刊号,1994年5月,《电子游戏软件》正式创刊,这一期间很多未来知名的编辑和主要写手也已经现身,包括特工黄(黄昌星)、King(索冰)、软体动物(汪寅)、赤军(王歆)、叶展、叶丁以及前导软件的老板边晓春。

《电子游戏软件》(简称:《电软》)的第2期便正式从先锋卡通脱离,成为一家独立运作的公司,另外一个重要编辑S.P(萧腾)也是在这时加入的。这期间《电子游戏软件》的内容编辑工作逐渐有了专门的分工,像软体动物主打PC游戏,包括《魔兽争霸》在内很多重要PC游戏都是由他最早在国内介绍的;而特工黄主要介绍硬件知识;龙哥和King除了撰写攻略以外还贡献了很多行业内新闻。1994年底,叶伟和张弦也成了《电子游戏软件》的特邀作者。当时主编熏风在答复叶伟的时候写了这么一段话:“我们确实做得并不够好,而且我们也从《电玩迷》中吸取了很多营养。这确实是一场不公平的比赛,但我们不是胜利者,你们也不是失败者。因为《电软》不是哪一个人和哪几个人的,我们从一开始就不认为《电软》是一本同人杂志,它是属于整个电玩迷的,因此在创刊号上我们写了五个大字,闯关族的家。希望大家泯弃地域、门户、主客、先后之陋习,精诚合作,开创中国游戏业的新生面。”在那个信息匮乏甚至称得上贫瘠的时代,在1996年之前,甚至没有一家国际游戏公司在中国设立办事机构,对于游戏信息的获取只能依赖一些特殊渠道搞来的海外游戏杂志,而为了让内容看起来更加丰富且吸引人,《电子游戏软件》把很大的精力放在了讨论游戏文化和游戏对于中国本土的影响上。

在那期间《电子游戏软件》曾经引导过游戏主机行业非常知名的一场论战,针对任天堂和世嘉的孰优孰劣,日后甚至有人把这场论战称为游戏主机行业的“潘多拉魔盒”,让玩家站队主机成了常态。也是从那之后,《电子游戏软件》成为众所周知的世嘉吹,一直到世嘉退出游戏机市场,《电子游戏软件》都在不停地给予世嘉各种褒奖和期望。像叶伟和张弦就曾经在1994年11月的《电子游戏软件》中的《世嘉五代与超级任天堂比较报告》中写道:“世界街机有70%是SEGA(世嘉)的,另20%是NAMCO,任天堂几乎为零。从这点来说,SEGA的潜力是巨大的——单是这些软件移植下来就有多少?这是任天堂无法比拟的。”叶伟在1997年5月的《天下统一?诸侯割据?——游戏业最终的战争》也曾经写道:“以移植街机游戏为主要战略基础的土星,其用户层集中在年龄较高的‘玩家’身上,软件的销售非常顺畅。……每台土星能连带销售的软件数量,差不多是PS(PlayStation)的2~3倍,收益丰厚,而且奠定了主机在玩家层中的霸主地位。世嘉的方案是可行的,土星的基础是扎实的。至于SS(SEGASaturn,世嘉土星)与PS在主机销量上的差距,除了名义上的好看之外,很难再说明其他问题。业界风起云涌,变化飞快。再过两年,由谁来担当老大,现在难说得清。”1998年7月,Ken在《新闻分析——通往胜利的一步!》中写道:“SEGA此次定然孤注一掷,将毕生的经验和技术力都花费在这台白色的主机上,以求得称霸家用游戏市场的地位。17年的风水,这次总也得转一次。这是人类历史上最近乎完美的游戏主机,这是世嘉新主人决不妥协的产物。在尝尽17年的酸甜苦辣之后,世嘉终于想要成为家用游戏的主人。尽管在那个晚上,没有一个人能够亲眼看到它的实力,但是与会的每一个人都深信不疑:世嘉这一次一定会获得成功。因为这几乎可以被称作是人类电脑科技史上的里程碑,或是全新的一页。这是人类历史上第一次试图创造出一个远远超出现时科技水平的产品,无论它最终成功与否,这一壮举就可载入史册。早就说过,以世嘉目前在电视娱乐界的技术水平,竭尽全力创造出来的产品足可让其他人狂奔好几年。”这些言论都成了以后游戏玩家圈子里面批判《电子游戏软件》的“罪证”,当然,这些也都是站在现在的观点去看,在那个信息闭塞的时代,无从去谈论对错,只是给自己未来的经营挖了一个不大不小的坑。

1995年,《电子游戏软件》遇到了一个不太像游戏杂志会碰到的问题:被停刊处罚过两个月。当时很多编辑面对这突如其来的灾厄如世界末日到来一般,但实际是这两个月对杂志来说并没有引起太大的影响,太阳照常升起,据说被查处的主要原因是“不够严肃”。在这之前《电子游戏软件》还贡献了一篇知名的文章。1995年第4期(总第9期)的《电子游戏软件》刊登了一篇叫作《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏业了》(简称:《乌鸦叫》)的文章,作者署名“本刊评论员”。这篇文章的源头是《电子游戏软件》编辑部收到了一篇读者来信,里面写道:“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还会等第二个十年,第三个十年吗?”以这封信为源头,《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏业了》分析了我国游戏行业的种种问题,包括盗版情况恶劣、游戏业的社会影响不好、缺乏行业性协调和管理、缺乏人才等问题。这可能是第一篇在正式媒体上讨论中国游戏产业的深度文章,也是因为这篇文章在一定程度上改变了中国游戏产业的格局,大量有识之士看到《乌鸦叫》后,开始投入我国原创游戏产业的开发,才使得在21世纪前后出现了国产游戏繁荣的景象,如果要评一个对中国游戏产业最重要的几篇文章,这篇应该是当之无愧的第一。笔者咨询过很多那个年代的游戏从业者,都不约而同的提到过这篇文章,甚至之后很多关于我国游戏产业讨论的文章都会打上“乌鸦叫”的名字。

只是在当时的大环境下,游戏行业的未来并不明朗,文章结尾也仅仅哀叹道:“至于振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;大陆游戏业的光明前途,我们看不到。”当然,我们现在再看这篇文章,颇有一语成谶的味道。

1994年6月,更加偏向电脑游戏的《家用电脑与游戏机》(简称:《家游》)正式创刊,只比《电子游戏软件》正式第一期晚了一个月,而事实上《家用电脑与游戏机》通过科学普及出版社和裕兴公司拿到刊号要更早,早在1993年10月就拿到了国家科委的批准,只是因为一些筹办工作晚了几个月才出刊。第一期《家用电脑与游戏机》正文48页,定价2.8元,发行2.5万册,主旨是:“提倡积极健康的电子游戏方式和内容,探讨电脑进入家庭的道路,指导电脑在家庭的使用,丰富大众的娱乐生活”。第二期开始,就打出了之后更被人熟知的口号:“电子游戏是通往电脑世界的捷径”。当年运作这本杂志的就是前文提到过《家用电器》杂志的孙百英。1994年底,几乎无处不在的叶伟和张弦也开始为《家用电脑与游戏机》撰写文章,共用笔名“养由基”。

《家用电脑与游戏机》的早期编辑有宋志勇、刘管乐、阿魔(王越鹏)、Dan(单非)、Benny(杜滨)等等。其中日后的主编小马(刘威、AWEI)于1996年正式加入。

1995年8月,《家用电脑与游戏机》有过一篇叫作《乌鸦,别叫了》的文章,作者为被称为中国游戏第一人的杨南征,正面回复了电子游戏软件的《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏业了》,文章里面提到“我们的电子游戏业方兴未艾,一片热气腾腾,黄金时代正在到来,何有‘死水一潭’”“我们想劝劝那位玩友,您的‘血泪’如果不仅仅流在杂志上,也分一点流在电脑上,也许您能创造比他们更多的奇迹,让中国游戏创造者排行榜里也有您的一席之地,这不比空喊斥责来得更惬意些吗”“希望游戏评论家们少泼些冷水,以便祖国大陆游戏业能够更快地起飞。”

这个答复也引起了我国游戏媒体早期最出名的站队事件。

而我们在回忆《家游》时,经常想到其人文色彩,事实上从办刊初期,《家游》就一直很有“性格”,1996年,EA公司副总裁麦可一行三人曾拜访《家游》编辑部,而对于这次拜访编辑部并没有选择唱高调,高呼和国外游戏公司建交,反而在最后评论道:“在新游戏软件的高下之分的评价尺度上,这位程序设计出身的副总裁突出强调的是可玩性,显然这种认知是浅显又深刻。”

到了1996年3月,《家用电脑与游戏机》的发行量已经超过10万,成为市面上发行量最高的电脑杂志之一,也是中国第一本发行量突破10万的游戏杂志,而到了1997年10月发行量更是突破了15万册。

在创刊号最后一页的《迎接信息社会的曙光》一文里,孙百英这么写道:“近年来,舆论界对电子游戏普遍持批评态度,但电子游戏市场却如野火春风,发展异常迅猛。面对这个巨大的矛盾,我们最好借鉴历史:电影在刚刚诞生时,一度被蔑称为‘魔鬼’;二十多年前,美国部分学生家长曾署名要求政府取缔电视,因为他们认为,电视使学生偏离了传统的教育轨道。时至今日,电影与电视的功过已无须评论,而历史对今天却有所启示:科技的进步不断提供新的教育手段和艺术形式,社会的责任是运用这些成果发展教育和文化以造福人民,而无论出于何种动机,都不应盲目消极地抵制。”

即便到了今天,这些关于游戏的误解依然存在,依然任重道远。

1995年,前文曾经提到过的前导软件又参与筹备了另外一家举足轻重的计算机媒体——《大众软件》。而因为这点,《电子游戏软件》和《大众软件》有着千丝万缕的联系,除了资本上看是兄弟关系外,《大众软件》早期也获得了很多来自《电子游戏软件》方面的帮助,甚至《大众软件》Logo(标志)都是《电子游戏软件》的前编辑软体动物和朋友设计的。

前导软件的资方IDG因为自身的传媒业背景,很早就在中国布局媒体行业,《电子游戏软件》和《大众软件》的出现很大程度上也是受到了IDG的影响。IDG在1980年就在中国创办了《计算机世界》杂志,之后还有《IT经理世界》《网络世界》《电子产品世界》《通信世界》很多计算机相关媒体,除此以外还有《时尚芭莎》《时尚先生》《时尚健康》《时尚旅游》《华夏地理》《罗博报告》《新娘》等其他品类的消费媒体。

提到《大众软件》,就不得不提曾经的副社长刘贫和。刘贫和年轻时是空军飞行员,开过米格、歼七,不做飞行员后留在了空军的指挥机关里。期间参与了北极星系统的开发,写过程序,1982年还获得过空军科技进步奖。1994年,刘贫和从空军退役,决定创办《大众软件》,在很多年后他曾经提:“那时我认为计算机一定会普及到大众手中,普及电脑就需要一本电脑普及杂志,这样就有了办刊的想法。”1995年初,中国科技情报学会聘用刘贫和的同时,向中国科协提出创办《大众软件》的请求,并快速获得通过。与此同时,刘贫和与前导软件总裁边晓春在内的几人创建了晶合公司,全称北京晶合顺达软件技术有限公司,一起进来的还有来自前导软件的20万元资金支持。4月,在崇文门西大街4号楼8门的地下室,召开了第一次筹备会,第一任社长边晓春把杂志定位为:“抓住学、用、玩这三个主要内容做文章,把自己定位于中级水平,既不做阳春白雪,也不做小学ABC,而是服务于数量最为庞大的中级读者群体。”在创刊号扉页上,这句话被浓缩为:“您想精通实用软件吗?《大众软件》将做您得利的助手。您爱玩电脑游戏吗?Popsoft将与您结成朋友。”

1995年8月,《大众软件》的创刊号出现在了大小书报亭里,这期创刊号的发行量达到了惊人的10万册,震惊了整个媒体和出版行业。而那个阶段影响力最大的文章就是第3期封面专题的中国大陆第一份《仙剑奇侠传》攻略,既为游戏的火爆添了一把柴火,反过来也为自己赚了个开门红。

关于早期办杂志的状况,编辑黑暗在《大众软件》第200期的时候回忆过:“国内的第一个制作组群专访是骑着自行车完成的。当时国内的游戏制作小组不多,很多都在北京,所以我们骑着自行车就完成了这项任务。最远的小组坐落在上地,骑了得有2个小时才到。当时游戏小组的办公环境很多和我们杂志社类似,到了后一看就倍感亲切。做专访结识了很多朋友,那些早期游戏人对自己所从事的事情满怀激情,虽然其中不少人沉默寡语不善表达,但是眼神和语气都能让你感受到一种很难描述的情绪,这种情绪在现在的游戏从业人员身上已经很难看到了。”《大众软件》在经营中遇到过两次非常严重的盗版事件,也能从另外一个侧面看出其究竟有多火爆。第一次是1996年在南方市场出现了大量的盗版《大众软件1995年合订本》销售;第二件是在1997年5月底,市面上出现了一本印刷粗糙、漏洞百出的《大众软件》伪正版杂志,因为比正版还要早出版一周,所以部分不明真相的邮局甚至拒收了正版的杂志,而这本杂志也是中国杂志史上第一本伪正版。这本伪正版的《大众软件》也成为我国游戏玩家最出名的藏品之一。

1996年是中国游戏媒体行业非常重要的一年,这一年有包括EA和育碧在内的大量公司在中国设立了办事处,也就是从这时开始,游戏媒体有了正式的海外游戏公司的广告,在这之前广告内容基本都是来自国内兼容机公司或者电玩店。

1996年,《电子游戏软件》率先有了动作。在1996年第9期的第一页上有一篇名为《雄关漫道真如铁,而今迈步从头越》的文章,里面提到了当时我国游戏产业的很多问题:“一是电子游戏作为一种有一定社会影响和巨大经济效益的商品还未受到我国产业界尤其是高科技企业足够的重视。虽然近一两年来清华金盘公司、金山公司、前导公司等公司不畏艰难,陆续推出一批游戏节目,但势单力薄,其艺术水准、生产规模、销售渠道、经济效益与世界先进国家如日本、美国、欧洲相比还有不小的差距,比起中国台湾和中国香港,差距也很明显,可以说是大市场与小市场的反差。另一方面,我国目前还未有一部比较完善、正规、便于操作的电子游戏管理法规。一些游戏街厅老板见利忘义,以赌博、色情游戏引诱青少年堕落,甚至犯罪,理所当然地引起社会舆论和家长的强烈反弹。围剿之声四起,影响了游戏业健康、正常、有秩序的发展。可以说是很高的经济效益和很低的社会评价之间的反差”。在文章最后,《电子游戏软件》确立组建了编委会,人员包括清华大学教授吴文虎、中国电子游戏机协会秘书长钱海光、中国计算机学会秘书长陈树楷、国家教委中小学计算机教育研究中心副主任潘懋德、国家科委社会发展科技司科普处处长迟计、国家教委基础教育司学校活动处处长陈纲、《电子游戏软件》杂志社主编叶宗林、《电子游戏软件》杂志社副社长刘文雨。《电子游戏软件》也成了当时官方和玩家之间最重要的沟通渠道。

20世纪90年代中期是游戏杂志行业的第一个黄金期,有统计大概在1995~1998年之间,市面上陆续出现过超过30种游戏相关的出版物,但多数都是昙花一现,那个时代真懂游戏的编辑,市面上就那么点,后来者要想超过去并不容易。同时早期媒体之间互相比拼除了拼内容以外,还在拼印刷,谁的页码多,谁的彩页多,在玩家那里的口碑就相对更好。

1-1 1996年第3期《电子游戏软件》上给出了当时游戏杂志的一些现状

名称

性质

出版单位

总页码

1996年定价(元)

电子游戏软件

杂志

杂志社

92

5.40

大众软件

杂志

杂志社

88

6.00

家用电脑游戏机

杂志

杂志社

76

4.90

软件发烧友

以书代刊

四川工业大学出版社

68

5.00

电玩一族

以书代刊

航空工业出版社

68

5.50

GAME玩家

以书代刊

中华工商联岀版社

72

5.50

游戏世界

以书代刊

四川科技出版社

84

6.80

游戏攻略

以书代刊

山东文化音像出版社

72

6.80

图1-52 《电子游戏与电脑游戏》创刊号

虽然出版物多,但市面上基本就是三本杂志在垄断市场,《电子游戏软件》主攻游戏机市场、《家用电脑与游戏机》兼顾游戏机游戏、PC游戏和电脑实用技术,而《大众软件》更大而全,除了游戏以外还有些其他计算机相关的资讯,这种三组鼎立的格局维持了几年,直到一本叫作《电子游戏与电脑游戏》杂志横空出世,而这本杂志的执行主编就是前《电子游戏软件》的编辑Kingo对于这种行为,很多玩家称其为“叛离”,而这个“叛离”背后就是当时游戏媒体甚至未来游戏媒体行业的核心矛盾:是要做好的内容,还是要赚钱?希望坚持自己理想的King就选择了离开。在《电子游戏与电脑游戏》创刊号里,King写道:

给所有读到这本杂志的人给所有进出电玩世界的人

年龄不论、性别不论、生死不论

每个时代的人,都有着自己了解世界、寄托梦想的不同途径与方式。生在今天的你和我,是十分幸运的。

雄心壮志,有无数的机会去实现,

美好梦想,也有它栖身的乐园,

缤纷宇宙中,我们放出自己的一份光彩,

方寸荧幕间,我们拥有自己的一片天地。

而这本《电子游戏与电脑游戏》的诞生,将为更多的同好提供更多的咨询和攻略。

同时,亦将会把我们之间的距离再拉近一点。

这便是我们最大的希望。

《电子游戏与电脑游戏》早期编辑有Blue(陈振宇)、Fox(付可)、Angel(张志)、Snake(尹龙)、Beak(白松涛)。

随着《电子游戏和电脑游戏》的创刊,也带领了一批游戏媒体的出现,包括《电子•电脑GAME之家》《游戏同志》《电脑游戏攻略》《游戏时代》等,都是在那之后一段时间陆续出现的。其中的佼佼者是由《CBI游戏天地》的光头、阿猪和《家用电脑与游戏机》CY等人创立的《新浪潮》,这也是中国最早关注电子竞技的杂志,更重要的是,这是中国第一本全彩的游戏周刊,为之后游戏杂志提供了一个标杆。

从1996年到1997年这两年,不少游戏编辑和写手离开了出版行业,进军一线的游戏制作的行列,其中包括《电子游戏软件》的软体动物和《电子游戏与电脑游戏》的Snake都加入了前导软件,加之同行业竞争越来越严重,在这期间几个媒体都遇到了或多或少的经营问题。一直到1997年几个媒体发现必须要吸引新鲜血液进来了,Perfect(杨柯来)和天师(李胜)加入《电子游戏软件》,ET(郑桐)和绯雨窪(刘炎淼)加入了

《电子游戏与电脑游戏》,这几人也都是未来中国游戏和动漫行业最重要的写手。

关于《大众软件》最大的争议来自1997年,那一年的4月27日,可能是那个时代最“知名”的国产游戏《血狮》上市,但口碑极其惨淡,因为在之前刊登过《血狮》的广告和介绍的文章,所以《大众软件》短时间成为众矢之的,不只是要承受来自玩家的骂名,一些其他媒体上也出现了对《大众软件》冷嘲热讽的文章,但好在并没有实质性的硬伤影响其运作。

20世纪前后,各个媒体开始意识到第一手消息的重要性。1998年《大众软件》前往法国采访育碧,1999年前往美国采访3DO,同年前往E3,是中国最早派驻记者现场报道E3的国内媒体。之后不只是《大众软件》,对于大部分媒体来说去海外游戏展会报道都是固有内容。

1999年,对于《大众软件》也有一件很糟心的消息,因为邮政局长期拖欠发行费,所以从1999年6月开始停止向邮政局发刊。一,个月后在和邮政局协商以后,补给了《大众软件》拖欠的款项。而当时被邮政局拖欠发行费是当时杂志的普遍情况,除非《大众软件》这种有影响力的杂志,对于大部分刊物来说连讲理的地方都找不到。

这几年,游戏杂志也陆续推出更多相关有特色的刊物。1999年3月,《电子游戏软件》推出动漫主题刊物《MAGIC地带》,而几乎同时《电子游戏与电脑游戏》也推出了主题相似的刊物《梦幻总动员》。没多久,《电子游戏软件》又做了两本刊物,包括行业评论为主的《游戏批评》和游戏入门介绍的《菜鸟通》,其中《游戏批评》一些内容翻译自日本同名杂志,贡献了很多深度内容,在游戏核心玩家圈子里口碑极好,而《菜鸟通》口碑平平。除此以外,在这些年的发展里《电子游戏软件》也推出过《95秘籍宝典》《97秘籍宝典》《99秘籍宝典》《格斗天书》《格斗天书3D版》《SEGA特辑》等知名出版物,很多都被游戏玩家奉为圣经。期间也陆续有其他游戏杂志出现,但无论从行业资源还是到写手质量都不能相提并论,这时的《电子游戏软件》在国内纯游戏刊物上已经可以称得上是独孤求败。

1999年下半年,《电子游戏和电脑游戏》遇到了严重的经营问题,当时杂志创办的投资方非常短视和功利,期间严重干预公司管理,拖欠编辑工资也是常事,致使大批量编辑选择离职,而这一次的人员流失,也对《电子游戏和电脑游戏》造成了毁灭性打击。1999年底,King离开了《电子游戏与电脑游戏》,Blue接替了他执行主编的工作。之后一年时间里,ET、Mars、绯雨留陆续因为各种原因离职,驰骋与鸿鹄离职创办了动漫杂志《新干线》,而以Dragon.Laser为首的一批编辑集体离开并创建了游戏杂志《游戏日》,这本杂志的攻略质量也基本代表了国内媒体的最高水准。2003年,终于坚持不下去Blue也选择了离开。2003年5月,《电子游戏与电脑游戏》停刊。

那一段时间《电子游戏软件》的日子也不好过,2000年,龙哥保留了“龙哥热线”栏目,但主要精力去了一家好友创立的游戏公司,而S.P和软体动物办了一本叫作《玩具新时代》的模玩杂志,老一批编辑除了主编以外均选择了离开。除了内部因素外,杂志还面临三个明显的冲击,一是杂志本身主要针对的游戏机游戏在中国市场表现得并不好,玩家受众群体受限;二是互联网媒体已经若隐若现,开始侵占传统纸媒市场;三是这时候他们发现了一个最为严峻的竞争对手《游戏机实用技术》

1998年6月,《游戏机实用技术》第一期出版,但和杂志名称不同,当时内容主要以介绍街机游戏为主,内容也相对粗糙和冷门。那时的《游戏机实用技术》对行业的影响力小到可以忽略不计,但还是非常有特色,除了全彩印刷以外,更重要的是《游戏机实用技术》早期翻译了大量海外游戏媒体的文章,这么做在当时可能只是因为自己没有太多好的写手,可是反而成为和国内其他游戏媒体最大的差异化。

21世纪后,游戏媒体也迎来了一轮变革。

首先是一个重要的参与者入局,当时国内最早的网游《万王之王》里有一个名为“网络十字军”的公会,其中公会成员寒风创建了一个主页,叫“天国主页”几个月以后,福建网龙在制作了游戏《幻灵游侠》以后,决定做一个游戏的行业网站出来,就联系到了寒风,寒风就在天国主页的基础上改成了一个综合的游戏媒体网站,这个网站就是17173。17173的成功无非是两点,一是以专区的形式聚拢了每款游戏的文章,玩家可以方便查找自己玩的游戏内容,这个和杂志的专题是一样的;二是时效性非常强,这点是传统杂志比不了的。

2000年,《家用电脑与游戏机》删掉了最后一个字,改为《家用电脑与游戏》。内容上也删减了大量关于游戏机游戏的内容,主攻电脑游戏,与此同时也确立了自己的风格——强烈的人文色彩,主要关注游戏文化和实事,甚至把关注点集中在普通游戏玩家的喜怒哀乐上,日后以Dagou为首的一批编辑也成了我国游戏媒体人文派的代表人物。也是这个特色,进入21世纪以后的《家用电脑与游戏》依然保留大量的核心粉丝。在2009年第三期《家游》的特别策划《沉没的人——中国电视游戏业往事》里,作者Dagou在第一页留下了一句李宗盛的话:“这世界是如此喧哗,让沉默的人显得有点傻。这些人是不能小看的啊,如果,你给他一把吉他。”

2001年,《大众软件》做了知名的第100期,这期除了内容以外,更让玩家津津乐道的是,这期是中国第一本全彩的游戏杂志,而因为成本过高,所以造成了卖一本赔一本的窘境,为了不影响杂志社正常运作,这期杂志只能限量30万本,也成了我国纸媒一次知名的饥饿营销事件。而也是这期杂志奠定了一年后杂志彻底改为全彩的决心。

到了2002年,除了改为全彩,更让人值得注意的是先后制作了《中国电脑游戏产业报告》和次年的《年度读者调查统计分析报告》。这两份报告每年都会给读者深度分析一次中国游戏和IT两大产业发展状况,这两份报告也是同类报告中被公认为专业性最强的两份,那时甚至会有政府高官来电希望看到报告全文。这时的《大众软件》在计算机综合媒体杂志上近乎一骑绝尘,那一年单期发行量最高达到了38万册,而最低也接近30万册,这个数字让其他的同行羡慕不已。要知道《大众软件》在那时究竟有多么高的影响力,从两个事例就能看到,一是在EA制作的模拟城市2000中文版里,有一座叫作“大众软件大厦”的建筑物;二是在那几年影响力最大的国产游戏《秦殇》里,在薛城小酒馆里有个“大软老巢”的彩蛋。这时的《大众软件》俨然是中国计算机和游戏文化最重要的一根精神图腾。

与此同时随着网游时代的来临,《大众软件》又发现了一个无法拒绝的盈利点,从这时候开始《大众软件》里面网游公司的软文也越来越多。而迫使他们这么做的原因是,虽然发行量越来越高,但是那每期72万元的刊号费用依然是个巨大的负担。38万册一期的发行量也成了历史最高点。

2003年,DRAGON、laser.星辰、CLOUD等人创办的《游戏日》改版,成为一本纯攻略杂志,在这之前《游戏日》经历过好几年的挣扎起伏,无论比深度还是比信息渠道都是比上不足比下有余,而这次大胆地改版,反而成为我国游戏杂志的一个另类。除了《游戏日》以外,可能全世界都找不出第二本杂志能给一篇攻略80页的容量,而这在《游戏日》里是常态,也是因为这种对游戏内容本身近乎癫狂的关注度,让《游戏日》也成了游戏玩家中口碑最好的杂志之一。

进入21世纪是《电子游戏软件》和《游戏机使用技术》的转折点,《电子游戏软件》在玩家群体的影响力开始逐渐低于《游戏机实用技术》,其中最明显的体现是发行量。从2005年开始《游戏机实用技术》发行量超过《电子游戏软件》,到2008年以后《电子游戏软件》每一期发行量为10万出头,最高到过13万,已经有明显的下降趋势,而《游戏机实用技术》在16万18万之间徘徊。造成这个大王更迭结果的核心原因无非三点。

1.《电子游戏软件》早期强烈推崇世嘉严重伤害了一些核心读者,很多读者都因为《电子游戏软件》的推荐而购买了世嘉的主机,一些读者甚至认为“被骗了”。在这个很多年的影响下,纵然《电子游戏软件》历史积淀极好,却在玩家圈子里没有树立一个好的口碑,相比较而言《游戏机实用技术》就聪明的多,几乎不明确表露立场,尽可能站在一个中立的角度去写内容,很多读者会因此批评《游戏机实用技术》没主见,但至少没有得罪人。

2.《电子游戏软件》作为一家北方媒体非常注重“交朋友”,每期杂志都有大量和读者交互的内容,这也是从一开始《电子游戏软件》就在做的事情。而《游戏机使用技术》把精力放在了第一手消息上,尤其《游戏机实用技术》在获得《Fami通》内容和消息来源授权后,消息的速度和质量突飞猛进,两家杂志内容质量的差距从2003年开始拉大,到2006年差距已经非常明显。而更注重和读者交流的《电子游戏软件》也是一度给自己挖了一条护城河,至少不至于让自己陨落得太快,很长时间里叶子答复读者来信的“闯关族的家”都是整本杂志最受欢迎的内容,当然从一本游戏杂志的角度来说,这并不是一件多么值得炫耀的事情。

3.《电子游戏软件》总是让读者觉得比《游戏机使用技术》更穷,进入21世纪以后,无论纸质、印刷质量还是页数《游戏机使用技术》都是长期领先,期间《电子游戏软件》曾经靠着赠送CD碟片扳回一城,但《游戏机实用技术》很快加以跟进。而实际上在那个时代两家的资金实力并不会有太大差距,甚至《电子游戏软件》应该更有钱一些。让人觉得穷的主要原因在于随着信息越来越多,管理者的想法越来越活络,依托现有团队创建了次世代传媒联盟,期间做了大量其他刊物,包括《电玩新势力》《动感新势力》《掌机迷》《口袋迷》《SOCOOL》等,这些杂志除了严重分散编辑和团队精力以外,也占用了大量资金,而这些刊物本身经营的也并不好,基本都没有坚持几年。虽然《游戏机实用技术》也有《游戏人》《掌机王》《GAMEHALO》等副刊,但制作上一直以主刊为核心,无论内容还是印刷都以保证《游戏机实用技术》为主。

20042008年,有一段时间因为NDS和PSP在国内市场火爆、网络游戏正处在一个高速上升期且网络媒体内容没有跟上、客观上消费水平上涨等原因,使得部分游戏纸媒有过一段相对不错的日子,很多媒体编辑团队都达到了几十人的规模,这在20世纪是完全不敢想象的。但现在回头去看,那几年其实也不过是回光返照而已。

以后的日子就是游戏媒体的“诸神的黄昏”。随着网络互联网条件越来越完善,传统纸媒受到的冲击也越来越大。

2005年开始,网络游戏媒体异常发达,除了17173以外,多玩网、游侠网、游民星空、3DM都做出了规模。

2005年《计算机与生活》停刊,这本杂志的前身是2000年3月创刊的《新娱乐时代》(eG@mer),那是中国第一本全彩全铜版纸的杂志,曾经靠着《暗黑破坏神2》的专题爆红,发行量一度也达到过10万册。

2006年,美国游戏杂志ZiffDavis媒体集团的《电脑游戏世界》(ComputerGaming胎,出)停刊,这本创立于1981年的游戏杂志是英文世界最重要的游戏媒体之一,也是早期中国游戏媒体获得英语世界游戏消息最重要的渠道之一,停刊前几年的发行量稳定在30万左右。《电脑游戏世界》编辑则进入了和微软合作出版的Windows游戏官方杂志《视窗游戏:官方杂志》(GamesforWindows:TheOfficialMagazine),主要发布Windows平台游戏的消息,于2006年12月出版第一期。只是也没有坚持多久,2008年4月出版最后一期,共17期。

2008年,《游戏日》在毫无征兆的情况下停刊,有编辑透漏当年写攻略的很多游戏都是自己掏钱买的,1500块的基本工资很多年都没有涨过。而坊间也有很多关于《游戏日》停刊最后那几根稻草的传言,比如2008年初因为雪灾致使杂志的物流车被临时征调运送物质,比如因为杂志社在成都,而汶川地震导致纸价飞涨成本激增,比如奥运会期间外地杂志不能进北上广,而这三个城市占了杂志一半以上的销量,以至于很多《游戏日》读者都说这本杂志死于天灾。

2010年9月,《软件与光盘》停刊。这本杂志于1998年创刊,由《现代化》杂志和台湾智冠合作制作,大家对这本杂志的印象更深的应该是这是国内最早做杂志和光盘搭售的游戏刊物,其中最出名的就是销售智冠的《风云》,这种通过光盘来发售刊物的做法日后也被很多媒体学习。而事实上在单机游戏甚至整个单机软件市场不好的情况下,虽然曾经达到了第一阵营的发行量,甚至还有传言其一度成为过大陆发行量最高的电脑游戏杂志,但最后几年杂志的发行量一直不温不火,早在2008年《软件与光盘》就只是靠着三名编辑在勉强维持。

2011年12月,属于CBSInteractive,已经运作了9年的《游戏基地》刊号到期,母公司觉得市场不景气,继续投入已经毫无意义,没有续约刊号,正式停刊。与此同时停刊的还有隶属同公司的《网友世界》。《游戏基地》因为有美国游戏网站GameSpot的授权,所以在游戏消息上一直在国内媒体里属于最快和最准确的之一,而玩家对《游戏基地》印象更深的可能是它的《魔兽世界》手册,在《游戏基地》的生命周期里还曾经推出过《游戏魂》和《爱游志》两本副刊,但都没有活过两期。与此同时大洋彼岸的美国,IDG也选择停掉了下属游戏杂志《GamePro》。

2012年2月27日,《电子游戏软件》的官方微博发了一条消息:“这本杂志,从1994年创刊一路走到现在,有过辉煌也有低谷,感谢一直支持这本杂志的人,同样感谢那些曾经支持我们的人,这几年《电子游戏软件》着实不易,衷心感谢在最低谷陪伴我们的人,也许结束并不是什么坏事,我们也是今早刚得到的消息,这算是一个时代的结束吗?我爱你们,我爱电软。一一宇多田敬上。”之后又转发了自己这条消息,加了一句:“我们也是今早得到的消息,所以319并没有相关告别的内容,这样也好,省的大家太伤感。”这条微博很快就被领导要求删掉。

大家都能猜到长期深陷泥沼的《电子游戏软件》早晚有结束的那一天,但谁也没有想到来得如此之快,甚至连个道别都来不及说。

念念不忘,必有回响。

2013年4月,《游戏机实用技术》制作了可能是游戏媒体史上最有人情味的专题之一,这期专题的对象是《电子游戏软件》,名称为《电软纪念特辑——与青春有关的日子》,在特辑第一页有一句话:“十年恩怨,一笑释然”。这一期也是《游戏机实用技术》的第320期,用这个特殊的期号弥补了《电子游戏软件》没有做出320期来给大家道别的一个遗憾,包括小沛、蔬菜汁、汤米、宇多田等很多前“电软人”或者和《电子游戏软件》有关系的人留下了关于这本杂志的记录。

在这一期《游戏机实用技术》里,《电子游戏软件》的最后一任主编小沛写到从2003年加入之后的经济问题:“第一年有14个月的工资,一次公费旅游。第二年有13个月的工资,一次京郊度假村2日休假。第三年12个月工资加年底奖金,一次度假村休假。第四年12个月工资,然后去公园玩。最后,连公园都不去了……”

当时在微博上发了《电子游戏软件》停刊说明的宇多田也提到那天的心情:“我们这些编辑是最后被告知滚犊子的人,上午通知停刊下午必须离开,走的可以说没什么尊严,这使我愤怒,但对《电子游戏软件》我是深爱,一直都是深爱,包括现在也是,因为即使环境再不好也只是其他原因,与这本杂志无关。”

在玩家群中持续了十年的《电子游戏软件》和《游戏机实用技术》孰优孰劣的争论终于告一段落。而《电子游戏软件》的背影也给中国这18年的游戏媒体时代加上了一个关键的注脚。

2012年5月,创刊28年的日本游戏杂志Game Magazine(《マガジン》)宣布停刊,这本杂志曾经专门报道世嘉主机游戏,也是世嘉系最重要的出版物,曾用名BeepMegaDrive,SegaSaturn Magazine,Dreamcast Magazine,随着世嘉的没落,杂志一同跌入谷底。

同年,1988年创刊的一度是全世界销量最高的游戏杂志《任天堂力量》(NintendoPower)宣布停刊,最后发行量为47.5万。2年后,《任天堂力量》在英国授权的游戏杂志OfficialNintendoMagazine也选择停刊,至此《任天堂力量》把和玩家沟通的重心放在了社交媒体上,而索尼和微软的第一方杂志也在这前后停刊。

1-53《任天堂力量》的第一期和最后一期正好完成了一个轮回

 

2013年7月,美国游戏业内期刊《游戏开发者》(game deoper)宣布停刊,这本创建于1994年的游戏杂志吸引了大量知名游戏制作人发表文章,包括中国游戏从业者在内很多都曾经受其影响。

2013年,《家用电脑与游戏》表示这一年不会制作Chinajoy官方刊物,坊间开始有人传言《家用电脑与游戏》要停刊了。2个月后,《家用电脑与游戏》对外承认,年底11月和12月会做成合刊,也是杂志的最后一期。在宣布这个决定的微博配图上写道:“二十年世事变幻沧海桑田,被遗忘的时光如潮汐退远。纵然青春杳无踪影,理想烟消云散,我们还记得那些快乐游戏的日子。请为坚持到底的人们点燃一束焰火,让这场告别的聚会明亮温暖。”而早在2009年开始《家用电脑与游戏》的编辑陆续流失,内容质量也明显下降,而与此同时因为对于杂志内容管控越来越严格,很多读者喜闻乐见的社会化内容也越来越少,引以为傲的“魂”丢了。

当时很多读者依然难以相信这个决定,直到最后一期杂志拿到手上后,大家明白原来现实就是现实,生活的残酷是生活的一部分。

主编刘威(小马、awei)在最后一期合刊出版后发了一条长微博:

终于,结束了。

终于,结束了。《家用电脑与游戏》2013年1112月合刊,总第231

期,在这个晴朗的冬日制作完成最后一期。

1996年6月号《家用电脑与游戏机》中《盛夏、发烧与中暑》(编者的话)是我在杂志上写下的第一篇文字,那年5月我刚刚应聘成为一名游戏杂志编辑;而这期合刊上的《图说简明游戏杂志史》则是最后一篇,在这个专题里我简单介绍了从1981年11月至今全球约120种游戏杂志的概况。17年,除去20072008年主编《印象》杂志期间,我大致参与和负责制作了近200本《家游》。

15年前我开始上网,2000年做个人主页,2004年写博客,2007年用Twitter,始终是互联网的重度用户。最近5年,我在手机上装过不计其数的游戏和应用,又成了智能手机的重度用户。我早就不怎么看纸质出版物了,当然清楚传统平面媒体的处境和趋势。我也一直在观察思考平媒的转型与出路,但最终觉得,大部分传统媒体无法实现“转型”,只会或快或慢地消亡。

即便如此,我还是在坚持做杂志,不为别的,我只是喜欢做杂志而已。

“在资讯海量化和碎片化的时代,杂志作为一种相对有限、封闭和滞后的信息产品,其缺陷显而易见。但杂志同时还是一种相对完整、精致和特别的文化产品,在一段时间内必然有其存在价值;只是,每个人都不知道这段时间的长度。”(摘自最后的专题)

如今,我用自己17年的“后青春期”岁月丈量完了一本杂志的生命长度,并在这个过程中收获了无限的快乐和满足。感谢所有曾经支持和关注《家用电脑与游戏》的读者、作者及业内同仁,感谢所有在这段漫长日子里陪伴过我的人,感谢所有知道我名字的人。

而之后有人问过编辑,为什么最后一期的封面还是广告,答复为:“如果不登广告,最后一期出版的钱都没有了。”

2014年6月,美国《计算机世界》(ComputerWorld)杂志宣布停刊,这本于1967年6月21日创刊的杂志是有史以来生存时间最长的一本计算机期刊。

2014年12月,创刊于1999年5月的《电脑游戏攻略》停刊。《电脑游戏攻略》也被称为“电脑乐园”或者“电脑乐园游戏攻略”,其中副刊电攻Online-度也是国内销量最高的纯网络游戏刊物之一。停刊后的《电脑游戏攻略》把内容转向了在线内容上,但也没有坚持过一年。

无论是《电子游戏软件》《家用电脑与游戏》还是《电脑游戏攻略》都没有撑过自己20岁生日,而《大众软件》勉强坚持过20周年。

2012年《大众软件》就已经出现亏损,并且以一个想象不到的数字明显扩大。当时已经意识到危机的杂志社决定对外融资,保住这个中国计算机期刊最重要的品牌,但主管单位中国科学技术情报学会以防止国有资产流失的理由拒绝了融资的请求,同时在已经苟延残喘的《大众软件》身上又给了一刀一^定收回刊号。在早之前的2004年,《大众软件》曾经拿到《大航海时代OL》运营方盛宣鸣的母公司丰元信集团的投资,但是因为种种原因钱款一直没有到位。而杂志社曾经尝试扩充团队做出来的《大众游戏》和“大众游戏网”也均是昙花一现,其中《大众游戏》停刊是因为以光盘号出刊发行,被抓了典型,被迫独立运作,之后就一落千丈。

2013年7月,《大众软件》的大批编辑离职,只有不到10人在维持这本曾经中国影响力最大的电脑和游戏相关杂志的运作。

2014年2月,《大众软件》获得了另外一本已经停刊的游戏杂志e-play电脑游戏新干线的刊号,租用费用只有十几万元,一定程度上缓解了迫在眉睫的经济压力,主管单位也变成了广西出版社,半月刊改回月刊。

2014年4月21日,《大众软件》决定向社会众筹,期望能在6月20日前获得至少100万的资金支持运作,主要用途为支持移动端的开发和运营,最终获得了超过200万资金,但对于整个杂志的运作来说依然只能说是杯水车薪。

2016年12月,《大众软件》又发起了一次众筹,众筹2016年的最后一期,并且明确表示之后会至少停刊一年,未来能不能复刊暂时无法确定。

游戏纸媒的时代从这一刻起,也终于落下了帷幕。

时至今日如果重新回顾游戏纸媒的没落无非有以下四点。

1.网对纸媒的冲击是全方位的,而这种冲击不只是游戏媒体,所有媒体都感到了强大的压力,在新闻的时效性和获取成本上,纸媒是先天的劣势,这是几乎无解的难题。事实即便内容的准确性上,纸媒也并没有太大的优势,笔者在写本书写作查资料时,能够明确地发现在互联网普及前,某些杂志上的信息错误得非常离谱。

2.主机游戏和单机游戏市场极其萎靡,在这种前提下这两类游戏杂志并没有足够的广告主去投放广告,严重影响了收入来源,而如果我国一直没有主机游戏和单机游戏市场,那这类杂志也就一直没有这部分收入来源,只能依靠微薄的发行收入。

3.页游和手游的相继崛起一定程度上改变了玩家的结构,这部分玩家内容消费更加轻量级,根本不是杂志的消费群体。

4.针对网游的杂志,即便可以卖出广告,但纸媒广告的投放效果很难统计,以至于价格一直在一个高不成低不就的地方上,更多的网游广告主更加倾向能够看得到实际效果的在线投放。

《家用电脑与游戏》在2003年第12期做过一篇《中国游戏杂志10年》的报道,里面摘录了一些游戏媒体人的观点,而这些观点放在今天依然十分受用:

在满足读者的基本需求和追求游戏文化之间摇摆,所有的杂志不过是这两个极端中间的某一个点,有的靠前面近些,有的靠后面近些

——毕波(SALALA),POPGAMER编辑。

我所幻想的这本刊物,它应当与目前国内的游戏刊物都有所区别,而又有所继承。区别是在于其更强烈的娱乐性和读者本位思想,而继承,则是继承目前媒体所已有的栏目结构

——汪铁,(大众软件)前首席记者。

我们唯一能做的就是:把内容做好,用内容真正赢得消费者。要办好一本杂志,这不就是最根本、最重要的吗!而不是靠一些手段或是靠某棵大树的庇荫

——徐人强,中国台湾《电脑玩家》杂志社社长。

我理想中的游戏媒体没有攻略、秘籍之类的实用内容。她应该比较成熟,应该有很浓的游戏文化品位

——汪岱,《大众软件》执行主编。

曾经认为最理想的杂志就是登我最喜欢游戏的杂志,不过其实最理想的杂志应该是登读者最喜欢看的内容的杂志

——张然,《游戏基地GAMESPOT》主编。

游戏媒体应该办得活泼、轻松、互动性强。

——钟以山,原《计算机与生活》发行人。

我觉得对杂志来说,现在比过去更需要对读者需求与市场的敏感度,不然很容易被淘汰

——谢松霖,中国台湾《电脑玩家》总编辑。

同时,一本完美的游戏杂志,必定是广告页很厚的游戏杂志,但事情的确是这样的。

——牧童,原《互动软件》编辑、寰宇之星媒体专员。

我觉得编辑应该多用些心,现在的杂志我觉得是这点,并不是矛盾不好解决,而是大家是不是真的用心去解决,想办法去解决

——方杖,原《电脑爱好者》《软件与光盘》编辑。

做游戏媒体也是一种信仰

——田震,《大众软件》编辑部主任。

到这里,我们重新去思考整个纸媒时代,能够明确发现市场是给足了传统媒体转型的时间,至少从20世纪末开始有10年的时间让传统纸媒去做调整,甚至可以看到一些媒体有过在线转型的尝试,也就是大家都意识到了这个问题,但都没能做下去。其中很多纸媒因为复杂的经营问题,包括人员结构和盈利模式等原因,不敢也不想转型新媒体,这种“放不下架子”的行为毁了自己,最终输了这场战争。虽然有人看不上17173等互联网媒体,但他们的日子至少过的风生水起。

《家用电脑与游戏》的编辑杨筱卿(藤子)在腾讯微博上写道:“其实也没什么啊,每个事物都有自己的时代,平媒的时代过去了。”

时代可以过去,但老兵不死。

2012年,网易游戏频道与Dagou推出了名为“见证”的游戏专题,针对那些游戏行业的文化现象。第一期于2012年1月5日上线,题目为《一本游戏杂志的消亡》,讲的就是《游戏基地》停刊的前前后后。只是这个专题一共只更新了87期。在专题封面有一句话,来自已故美国知名纪实摄影师玛丽•艾伦•马克(MaryEllenMark):

“我愿成为一种声音,对于那些失去声音的人。”

2013年离开《大众软件》的COMMANDO创建了触乐网,在网站的“关于我们”里有这么一段话:“我们以向移动游戏玩家提供真正有价值的内容为最终目的。我们都厌倦了在一百篇低质量的文章中寻找真正有价值的内容,而且长期以来,我们总觉得目前游戏媒体的整体品质尚有很大提升余地。所以,当有了这个机会,我们就希望能够发挥我们真正的热情,做出优秀的东西,那些吸引人的、无愧于心的内容。当许多年以后,回望往事,我们至少可以对自己的孩子说出自己的作品而不必感到羞愧。”

2015年,泰坦、GOUKI、ACE飞行员、雷电等《游戏机实用技术》的“电玩老兵”成立了VGtime,主打主机游戏。在介绍里有这么一段话:“你的游戏生涯有限,但你的游戏时光可以更完整。你和小伙伴们会经历很多动人的故事,大多数作品更重视创意和感触而非拖延游戏时间。游戏通常会在恰当的时候结束,以便你开始新的旅程。你会记得这些充满真情实感的片片段段,忘掉无尽的数值。”

人生何处不相逢。我们还有“机核网”,有“游研社”……有很多坚持好的内容能够创造价值的游戏媒体,有很多对游戏行业足够坚持的媒体人和游戏人。

我们都有光明的前途。吗?

七、电子海洛因、道德与政策

卡尔维诺说:掌握故事的不是声音,而是耳朵。

1980年,美国电视剧《加里森敢死队》在中国正式引进,讲的是陆军中尉加里森从监狱里找来一批罪犯组成敢死队,深入德军敌后抗战的故事。电视剧放到一半就被腰斩,而停播的原因也成了知名的都市传说之一,比较推崇的原因是因为电视剧里有不少暴力行为,造成了相当多的年轻人盲目结伙闹事,引起了当时不少的社会问题,甚至有人认为《加里森敢死队》引发的暴力问题是1983年严打的引子之一。一直到2003年出版的《中央电视台的第一与变迁》里才提到原因:“这部26集的连续剧播放一半时,被认为是一部打斗胡闹的纯娱乐片,没有多少艺术价值而停播。”

也是在1980年,中国音协在北京西山开会,专门批判了当时正在中国大陆已经有所影响力的邓丽君,认为她的歌曲灰暗、颓废,是“靡靡之音”“黄色歌曲”,那时大陆从来没有正式引进过邓丽君的作品,要想听她的歌除了买地下渠道进来的高价录音带以外,只能是“收听敌台”。在这种艰苦的条件下,邓丽君依然建立了相当庞大的群众基础,但因为邓丽君的政治背景特殊,这种来自底层大量的拥逐让当局者感到了一丝的不安。1982年,以当时大陆主流乐评人为主的《怎样鉴别黄色歌曲》出版,作为官方在音乐方面的参考准则,而邓丽君成为主要被批判的对象,里面的提到《何日君再来》时这么形容:《何日君再来》不是汉奸歌曲,但它是首黄色歌曲;不是一首爱情歌曲,而是一首调情歌曲;不是艺术歌曲,而是商业歌曲,是有钱的舞客和卖笑的舞女的关系,是舞场中舞女劝客人喝酒时唱的……这是对血泪现实的掩盖,是对灯红酒绿纸醉金迷生活的歌颂,是以醉生梦死的态度来对待现实……现在还喜欢《何日君再来》的同志要认真想一下:是好花不常开还是应该用我们双手去创造永不凋谢的花朵。

除此以外书里还有提到一些其他对音乐的观点,比如:

1985年2月1日,《中国青年报》刊登了题为《邓丽君说:真高兴,能有电话从北京来》的新闻报道,这是中国大陆媒体第一次正式采访邓丽君。1995年5月8日,邓丽君因哮喘在泰国逝世。次日,中央电视台报道了她去世的消息,这是中国大陆最高规格官媒第一次报道邓丽君,也以邓丽君去世为分界线,中国大陆才算真正意义上将其解禁,结束了对其长达几十年的暧昧态度。当然,当时对流行歌曲的恐惧也没什么值得苛责的,古埃及人在很早就知道了地球是圆的,但其他文明都没有这种认识,甚至古希腊认为他们是放在鲸鱼背上的一块平板,这并不代表古埃及人就是多聪明,只是埃及基本都是沙漠,四周一看全是地平线,而希腊基本都是山地。人们对一些事物的判断都是建立在其生活环境的基础上。

在人们已经接受了流行音乐这件事物后,万万没想到的是又把大刀伸向了另外一件事物上——电子游戏。

1990年4月30日,文化部、公安部下发了《关于加强台球、电子游戏机娱乐活动管理的通知》,里面对于电子游戏室的规定如下:电子游戏机室经营面积不得少于二十平方米,不得在中小学校门前二百米半径以内。这是我国最早对于电子游戏行业的规定。

1995年,《电子游戏软件》的编辑收到了一封《温州晚报》的复印件,里面提及了温州正在组织一场声势浩大的围剿电子游戏的社会活动,包括中小学家长保证孩子无论在街机厅还是在家里都不能玩电子游戏,否则不能评三好学生、不能入团。手段包括誓师大会、呼吁书、请愿信、控诉状、现身说法、曝光台……而对于这种行为,杂志提出了一个好问题:“有法律依据或相关法规吗?”

1996年3月,国家新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这是我国政府第一次有了正式的法律文件规范包括电子游戏在内的软件市场。

1-54北京工商部门收缴走私软件

陆云/cnsphoto

 

这一年,《新周刊》的创刊号放了张毛泽东和邓小平的合照,边上配了一篇文章的题目“《中国可以说不》震惊西方世界”。确实,在那一年《中国可以说不》是文化市场最大的明星。

这本1996年出版的书仅仅正版销量就超过了300万套,有人估算如果加上盗版销量在1000万以上,而书里的一些观点放在今天,尤其是这一章的内容里仍然值得玩味:“庸俗新闻观的几大特征是:失去道义评判能力及社会责任感,追逐丑闻并且千方百计做大,以自己的价值观去评判万事万物以及自愿孤立于世界以外,更严重的是,在功利主义驱动下不惜造假。”

《中国可以说不》的热销极大程度上激活了大批年轻人的爱国心,以至于直接引发了一件中国游戏行业最早的社会争议事件。

1996年6月3日,《天津青年报》的一篇报道《击退法西斯的幽灵》里提到四名天津光荣软件有限公司的员工因为政治内容抵制一款叫作《提督的决断》的游戏。6月26日《北京青年报》发表了《不良文化、遇抵津门》的跟进报道,之后消息遍布了国内媒体,包括《人民日报》、新华社、《南方周末》和《焦点访谈》都做了相关报道。这是海外游戏公司第一次与中国政治文化正面交锋,后来人们将这次事情称为“天津光荣四君子事件”,而光荣公司的名字也被用的一语双关。

这四个年轻人为高原、郭润京、祁巍、梁广明,都曾经参与制作《三国志V》和《第七个秘馆》两款口碑不错的游戏。1996年5月,四人受到公司要求制作《提督的决断3》的部分美工内容,但因为发现游戏内包括大量侵华日军背景内容,四人决定站出来抵制这款游戏。而《提督的决断》这款游戏1995年就曾经在上海被查处,之前曾经要求光荣北京制作美工部分工作,也被拒绝。其中年龄最小的梁广明在接受釆访时提道:“这些让我们觉得挺别扭,就算太平洋战争主要是日美作战,但它毕竟关系到中国,同属于世界反法西斯的范畴,这些形象和它内容里的投降、失败、沦陷,让我们感情上不能接受。时间虽然过去了,但历史却忘不掉。”

关于这个事情以两件事的发生而告终,一是天津光荣的11名员工集体离职,二是天津光荣在7月17日的《北京青年报》上刊登了“反省书”,里面“向中国人民致以深深的歉意”而这个事情还在一定程度上刺激了一系列大陆公司制作爱国主义游戏,包括金山制作的《抗日地雷战》,这是后话了。

1996年8月18日《人民日报》出现了一篇名为《为了民族的尊严——记天津光荣软件有限公司四青年》的文章,对这四位员工的评价颇高,之后中央电视台和其他主流媒体也做了相关专题。

对于这次事件《家用电脑与游戏》评论道:“电子游戏是在高科技土壤生长起来的一棵文化之树。而游戏软件和图书、影视作品一样,是地地道道的文化商品。因此,我们决不能对它的文化属性漠然视之。”“更重要的是,如何发展我们国家自己的游戏文化产业已经是迫在眉睫的当务之急。”

中国有一个很实际的社会现状,老一辈人总是喜欢塑造一些敌对势力以彰显自己的权威,而从一个更大的文化层面来看,我国社会舆论长久以来喜欢塑造一些敌对势力来掩盖更实际的问题。对于教育来说,这个实际的问题就是我国家庭和教育本身就是在和学生敌对,家庭和教育者大抵不会去考虑学生的实际需求,只是把自己并不成体系的价值观生硬地强加于学生。这种仿佛写在基因里的先天敌对关系几乎存在了上千年,从中国人意识到教育是改变社会阶层的通道之一就开始,到最近几十年愈演愈烈。在此期间作为弱势方的学生只能寻求来自围城以外的慰藉,这些低成本的慰藉多来自音乐、小说和游戏等等文化产品,这些产品足够给学生创造一个完全属于自己的独立空间。而这些文化产品就成了家庭或者教育者方面的眼中钉,因为一切脱离教育本身的事情在未成年人那里都是邪恶的、是消极的、是不健康的、是需要被禁止被谴责被抨击的。而从实际的执行来看,要更加专政。但凡孩子喜欢的东西,哪怕再顺应天性都是教育的敌对势力。且教育永远是成功的,如果教育失败了,那一定是源自邪恶的敌对势力,和教育本身无关。这种堪比女朋友一般不讲理的态度就是我国教育文化的精神图腾。也就是当批判完音乐、武侠小说、动漫以后,把阻碍我国青少年人健康成长的罪魁祸首归结为游戏也就显得十分合情合理。

从“勤有功,戏无益”到“玩物丧志”说的都是这个意思,中国的传统教育,甚至说是社会文化中,对纯粹的娱乐行为都是抱有强烈敌意的,所有的行为一定是要有明确的目的性,要有明确的积极意义才可以。而作为一个成年人,我们也要明白,这种想法要么是“冠冕堂皇”的,要么是“反人性”的。我们回看这些年中国游戏遭受到的文化打击时,至少应该有个清楚的认知,中国一直需要一场全民的社会性启蒙,解放一部分自然的天性和生命的意愿。

亚当•斯密说:“欲望,只有人的欲望,才是决定一个事物是否具有社会存在价值的根本因素。管理者所采取的最好办法,就是控制人们欲望释放的规模与方式。”就像烟草曾经被一度禁止一样,最终政府靠着烟草税、专卖、限制吸烟场合、宣传吸烟危害等方法把香烟对社会的影响逐步降低,在满足一部分的需求同时,创造了巨额的税收,所以电子游戏需要管控,但怎么管控是摆在政策制定者和舆论面前最大的问题。就像前文提到的那样,电子游戏行业一进入中国,就背负了不少的舆论压力。

自从电子游戏进入中国市场,就一直有些其他的代称,最早是被称为“电子鸦片”1996年知名作家毕淑敏受邀在《家用电脑与游戏机》上发表了一篇关于电子游戏的文章,开篇第一句就是:“应该像焚烧鸦片一样,销毁某些电子游戏。”

同年,在《电脑报》主办的“游戏软件发展趋势研究讨论会”上,《家用电脑与游戏机》的副主编孙百英就提到过:“大家谈了许多游戏市场的问题,但我特别要强调当前为游戏正名的必要性。目前电子游戏遭到广泛地抵制,不少地方视其为洪水猛兽,称之为“电子鸦片这种市场阻力是任何软件的发展不曾遇到的。电子游戏是很好的娱乐形式,是一个潜力巨大的新兴产业,对未来的教育变革意义重大。不明确它的应有地位,顺利发展是不可能的。”之后,《计算机世界》的记者朱春燕又补充道:“我觉得孙先生说的很重要,现在应给游戏软件正名。《计算机世界》发行量很大,是国内有关计算机影响最大的报纸。当初曾设想在软件版开设游戏专栏,后来好多人都来劝我们说,你要办游戏,就算把你们给砸了。”

有人跟笔者提到,也是在20世纪90年代后几年,去校园招聘,别的公司都可以,就是游戏公司不行,原因“这是教坏小孩的东西,犯法的。”而笔者一位传统媒体的好友,1999年在一个地方纸媒上发表了一篇给正在放暑假的学生介绍电脑游戏的文章,结果被报社内部通报批评,险些丢了工作,原因如出一辙的是:“这是教坏孩子的东西。”

在那会儿,游戏就莫名其妙地成为了敏感词,相比较当时人才匮乏等其他问题,这是摆在从业者面前真正的障碍。

1997年4月14日,《光明日报》发布了一篇《街头电脑屋毒害青少年值得警惕》的报道,其中建议“教育部门要配合文化部门教育好学生,真正告别这些有害无益的活动。”

1999年,上海曾经试行允许未成年人法定节假日进入游戏机房,但因为来自家长和教育工作者的反对而不了了之。

2000年4月24日,光明日报发布了一篇《别让游戏机害了一代人!位母亲的呼吁》的文章,正式宣布开始了主流媒体对游戏行业的抨击,作者为李鹏翔和俞俭。文章里提道:“这位母亲呼吁,游戏室毁了我的儿子,毁了我们的一切。救救孩子吧,再也不能让这软刀子杀人了!”

5月9日,《光明日报》一名叫夏斐的记者发表一篇文章《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”一一由一位母亲控诉引出的暗访》,这篇只有3505字的文章险些以一己之力毁掉中国整个游戏产业。

文章里面提道:

这篇满纸荒唐言的报道引起了对游戏产业前所未有的关注,而这篇报道也让文章作者一飞冲天。2001年8月,《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”——由一位母亲控诉引出的暗访》获第11届中国新闻奖(2000年度)通信二等奖,并作为范文被选入人民大学高校统编教材“世纪新闻传播学系列教材”——《新闻写作教程》。因为这篇报道让作者夏斐有机会去南极站做报道,并且作品《告别南极,不带走滴水片石》被收录进九年义务教育六年制小学《语文》教科书第十二册。2003年9月被评为高级记者,2004年2月被报社编委会提升为副局级站长。这一切成就都源自当时那一篇让中国游戏产业背上污名的文章。

在《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”——由一位母亲控诉引出的暗访》发表后的第二天,武汉政府就做出了反应:武汉市委市政府决定以雷霆手段扫荡“电子海洛因”。提出了集中整治实施方案,并向全市发出了《关于对全市游戏机娱乐经营活动进行集中整治报告的通知》。通知包括五条:

1.对无证经营的电子游戏机娱乐场所和设在距离学校门前200米内的电子游戏机娱乐场所一律予以取缔。

2.对非法从事电脑游戏,以及利用电脑咨询、培训、网络服务而变相从事电脑游戏经营活动的,要坚决予以取缔。

3.对证照不全或消防设施未经公安消防部门审核合格的电子游戏机娱乐场所一律责令其停业整顿。

4.对违规接纳未成年人,设置赌博、色情等不健康内容的机型、机种、电路板,或经营场地面积不足100平方米、机台总数不足50台,以及超时经营的电子游戏机娱乐场所,一律责令其停业整顿。

5.在本次整治期间,未经市电子游戏机娱乐场所整治领导小组同意,各有关行政管理部门一律不得审批或变相审批开办电子游戏机娱乐场所。

其中在采访武汉市政府副秘书长、市电子游戏机娱乐场所集中整治领导小组组长罗友松时,提道:今天的《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有分量,特别是将电脑游戏定位为电子海洛因很准确,有助于我们统一思想认识。

武汉政府的快速反应,为之后全国扫荡“电子海洛因”的行动提供了强有力的理论基础。但笔者翻遍当时大部分主流媒体,只有极少部分的媒体指出这些“电子海洛因”里应该有更深层次的问题,包括来自家庭和教育的问题。其中难得的走心言论是来自6月13日的《解放日报》,一位家长提道:“这是我的错误,造成了孩子以另一个错误来反叛。”

在此期间的反对言论主要集中在计算机相关媒体,尤其是游戏媒体上,其中比较出名的是来自《电子游戏软件》的特约撰稿人王骏生在2000年6月30日撰写的《疯狗的狂吠》,里面提到了很多实实在在的观点:

《家用电脑与游戏机》在2000年7月也刊登了一篇反驳的文章,里面提道:

但,有人听吗?

没有。游戏媒体的最终话语权只是在游戏玩家群体里,在游戏以外几乎毫无影响力,笔者在和一名经历过那个时间的游戏媒体人聊天时,他提道:“当时所有人都明白,解决问题的方法只有时间,等着游戏市场自证清白。”

时至今日,游戏的污名依然无法洗清,依然在主流媒体上能看到“电子海洛因”的言论。

唯沉默是最高的轻蔑。

如果说游戏本身就已经被背上了难以洗脱的污名,那加上互联网这件事,实实在在就是不可能完成的任务。

2002年3月14日,信息产业部第九次部务会议审议通过《中国互联网域名管理办法》,3月26日,中国互联网协会发布《中国互联网行业自律公约》,5月17日,文化部下发《加强网络文化市场管理通知》,6月27日新闻出版总署和信息产业部联合出台《互联网出版管理暂行规定》。

2002年6月16日,凌晨2时40分许,北京市海淀区学院路20号石油大院内的石油粮店2层发生的一起恶意报复纵火事件,致使25人死亡、12人不同程度受伤。之后这个事件以网吧名字命名,被称为北京“蓝极速”网吧恶意纵火事件。最终,在纵火者中,两名被判处无期徒刑,一名被判处有期徒刑12年,一名因不满14岁而免于刑事责任。在2004年,两名被判无期的犯人被减刑。两名网吧经营者被判三年和一年零六个月,并处罚金。9月至10月间趁火打劫的四名窃贼被判处10个月到4年的有期徒刑。

 

1-55北京“蓝极速网络”网吧发生严重火灾

(邹宪/cnsphoto

这一恶性事件引起了国家有关部门的高度重视,开始加大对网吧的监管力度,同年国务院颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》,对一些缺乏管理的非正规中小型网吧实行关、停、并、转。

1-56北京警方查验电子游艺机市场

任海霞/cnsphoto)

 

《人民日报》在一篇报道里面写到了“蓝极速”事件的处理结果,其中提道:

今后在北京不鼓励发展网吧,有关部门对网吧不再审批发证。在整顿中,文化、公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核,违法的严肃查处,并没收其非法所得和经营工具;情节严重的,吊销其营业证照,并将其登入工商信用监督系统。同时积极发动群众举报黑网吧,决不允许其非法经营。

图1-57北京公安调查“蓝极速”网吧起火原因

(章永哲/cnsphoto)

 

我们不能否认当时我国网吧的乱象,安全隐患也是客观事实,事实上这次查处对日后网吧行业的积极影响也是深远的,如果没有这种强硬的措施很难让中国的商人主动改进安全措施,更难让中国的商人拒绝孩子们的进入,这是要肯定拍手称快的。但也不可否认这种一刀切的做法不是那么合适,很多人认为这是中国整个互联网行业懒政的集中体现。那一年914日,南京市江宁区汤山镇发生了一起恶劣的投毒事件,最终造成42人死亡,300多人中毒,而南京政府也没有选择关停南京所有餐饮企业。

那一年,从6月到9月整整三个月北京没有一家网吧开业,一直到10月才陆续有50多家网吧营业。次年3月,北京重新开发对网吧资格的审批,但要求十分严格,以至于很长时间也没有新增网吧。

《大众软件》编辑冰河在3年后提到这件事件的时候说过:“原来如果需要,记录也是可以被制造出来的。比如全部集中在伤亡者的尸体,漆黑的墙壁,冷漠的纵火者的那些镜头。而就业困难、家庭的不负责任、高等教育的缺陷,这些深层次的原因都被有意地剥离在镜头之外。3年之后,没有了蓝极速,可是为了游戏而死的性命依旧此起彼伏,3年来的滔滔口水,没有扑灭一点蓝极速的火焰。”

但是这滔滔口水却扑灭了一批游戏从业者的心火。

2003年之前,一款游戏的审批周期基本稳定在4555天之间,但从2003年开始这个时间被无限期的拉长,甚至当时有游戏商表示自己的游戏曾经等待了半年时间。

当然这期间游戏公司也在自掘坟墓,2003年,《传奇》的开发商Actoz的新游戏力3登陆中国,这款游戏从上线前的预热就在围绕着“18禁”“成人”等关键词,并且短时间收获了极高的关注度,但因为社会争议较大,同时担心监管部门“特殊照顾”,就在之后的宣传和游戏内容里弱化了这些内容。但是从一定程度来说,是力3打开了中国网络游戏低俗化的潘多拉魔盒,当时谁也不曾预料到日后中国游戏的低俗化宣传竟然成了常态,自作孽不可活。

2003年国务院会议上,温家宝总理明确指要培育和规范新的消费热点和经济增长点,并把网上文化娱乐列入应当培育的规范的新的消费热点和经济增长点之一,要求推动和扩大网上文化娱乐方面的消费。

2003年2月18日,《楚天都市报》刊登了一则报道,内容为一名16岁的少年为了去网吧,用菜刀砍向熟睡的母亲,勒索8000元。当儿子逃离现场的时候,母亲高喊:

“伢,你把毛线衣穿上,莫冻着了!”

4月12日,文化部发布了《关于加强互联网上网服务经营场所连锁经营管理的通知》,网吧行业开始了连锁化的经营发展道路,而连锁经营的核心目的是为了方便管理,在此之后全国网吧经营基本只能依赖连锁加盟。

也是在这一年,为了促进游戏出版业的健康发展,推进网络精神文明建设,引导广大消费者,特别是青少年合法、科学地使用游戏出版物,根据《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》《电子出版物管理暂行规定》《互联网版管理暂行规定》,新闻岀版总署举行了“《健康游戏忠告》座谈会”,审定了中国出版工作者协会游戏工作委员会起草的《健康游戏忠告》要求自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文刊登《健康游戏忠告》。2003年9月1日前已出版发行的电子游戏出版物,在重版时必须登载《健康游戏忠告》

健康游戏忠告

抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。

注意自我保护,谨防受骗上当。

适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。

合理安排时间,享受健康生活。

 

2004年2月26日,国务院发表《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》明确要求要加强对互联网上网服务营业场所和电子游戏场所的管理,认真落实未成年人不得进入营业性网吧的规定,认真落实《互联网上网服务营业场所管理条例》和国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》等规定。

2004年5月1011日,全国加强和改进未成年人思想道德建设工作会议在京召开,时任中共中央总书记胡锦涛在会议上发表重要讲话。他强调,进一步加强和改进未成年人思想道德建设,是中央从推进新世纪新阶段党和国家事业发展,实现党和国家长治久安出发做出的一项重大决策,对于确保我国在激烈的国际竞争中始终立于不败之地,确保实现全面建设小康社会,进而实现现代化的宏伟目标,确保中国特色的社会主义事业兴旺发达、后继有人,确保实现中华民族的伟大复兴,具有重大而深远的战略意义。

2004年6月30日,第17次全国“扫黄打非”工作电视电话会议顺利召开。会议强调:为了贯彻落实中共中央、国务院《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》精神,准备开始部署专项治理工作,其中的重中之重就是网络专项治理。一场由中宣部、公安部、文化部、信息产业部及新闻出版总署等八大部委联合开展的“网络扫黄打非”专项治理获利活动就此展开,在这次活动中,“查阅”色情信息第一次被算作了违法。自此之后开始了一轮对于电脑游戏的筛查工作。

2004年9月3日,文化部为贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的要求,打击违法网络游戏经营活动,规范网络游戏市场经营秩序,为未成年人健康成长创造良好的网络文化环境,根据《国务院对确需保留的行政审批事项设定行政许可的决定》和《互联网文化管理暂行规定》等有关文件,连续查处了一批“违法”网络游戏,其中包括瑞典开发商Paradox的二战游戏《钢铁之心》(Heartsofhon,也被称作《虎胆雄心》),因为西藏、满洲和台湾“独立”标识被查禁;Innerloop工作室开发的《秘密潜入2》Sneaked2因为有袭击解放军、损害解放军形象的内容被查禁。除此以外《梦幻麻将馆》《命令与征服3——将军》《生化危机》和《雷神之锤3》也都因为各种原因被查处。同时还有四家游戏公司因为未经批准擅自从事网络游戏经营活动而被查处,其中被查处的深圳金智塔公司市场部负责人表示:“我们的经营项目是经过国家新闻出版署审批通过的合法产品,所以不知道文化部为什么会做出此种处罚决定。”而文化部之所以插手的原因是在两个月前,国务院颁布了《行政许可法》,其中明确规定了文化部负责互联网文化

内容审查和管理。这事实上就是涉及了新闻出版总署和文化部两家的职权划分问题,而这两家的职权划分不明晰产生过对中国游戏行业更严重的一次影响是几年后《魔兽世界:燃烧的远征》的审批问题,这种多头监管的情况长时间存在于中国互联网和游戏产业。

美国和日本两个主要游戏大国也经历过新兴文化恐惧的时代,美国在20世纪50年代时曾经大力打压漫画产业,认为里面有太多少儿不宜的内容,甚至开办了一个“漫画准则管理局”(ComicsCodeAuthority,CCA)来监督漫画内容,结果因为矫枉过正的监管险些造成了北美漫画业的崩盘;1989年,日本发生了“宫崎勤事件”,一名叫作宫崎勤的23岁少年连续杀害了四名女童,并分尸,警察在搜查其家中的时候发现了大量色情漫画,之后几年时间里,日本政府也是强力打压动漫产业。但事实上这么多年以后美国和日本主流学界也明白了一件事,少数人的问题很难说是因为某个特定行业引起的,因为个体成长过程中接触到的东西非常繁杂,单一的渠道很难去说真正影响一个人的发展。同时从国家层面也找到了一个更加科学的监管手段,分级制度。

游戏产业也是如此。在20世纪70年代到80年代,大量社会媒体开始抨击正在萌芽中的游戏业,尤其是在《毁灭公爵》上市后达到了一个高峰,毫不夸张地说当时美国社会对游戏产业的批判绝对不会逊色于当今我国的现状,当然也是建立在美国因为游戏产业带来了更加恶劣社会影响的基础上,毕竟美国是一个枪支合法的国家。但好在美国的政策制定者没有将其一棒子打死,而是制定了ESRB分级制度。中国也曾经尝试做过类似的制度。

2004年10月7日,在“游戏分级与保护未成年人圆桌会议”上,中国青少年网络协会负责人宣布,由协会下属游戏专业委员会制定的国内首部游戏分级制度《中青网协绿色游戏推荐标准(草案)》已进入最后的评审和修订阶段。该游戏评测标准拟订了暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度和文化内涵五项静态评测指标,同时依据中国目前网络游戏的突出问题,出台了PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度。游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制和社会责任感七项动态评测指标。按照此标准,游戏将被分为全年龄段、初中生年龄段以上、高中生年龄段以上、18岁年龄段以上和危险级五个层次,符合18岁以下年龄阶段的游戏统称为“绿色游戏”。

但中国正式的游戏分级制度直到2018年,我们依然没有看到,而其中最大的阻碍还是监管难度,即便在美国依然有相当多的人认为影视和游戏的分级本质上是掩耳盗铃,只要未成年稍微动动脑子就能够轻松获取到有害信息,当然这也是现实。分级做不做,怎么做?

2004年11月8日,全国首次政府为学生招标采购网络益智游戏,在全国29家游戏制作商的见证下,由上海市教委正式主持开标仪式。正式竞标的101款网络游戏将步入游戏评审阶段。在现场开标前,时任上海市科教党委副书记翁铁慧代表政府对被招标游戏给出了极高的评价,甚至进而将玩游戏同学生减负的改革联系起来,提出,中小学中午午休时间可以看动画;下午放学后也不需要补课,直接让学生玩网络游戏。

2004年11月29日,在北京举行的第二届“中国国际网络文化博览会”上,时任政治局常委的李长春到场参观,同行的包括时任中宣部部长刘云山、文化部部长孙家正、人大常委会副委员长蒋正华。这是我国第一次中央一级国家领导参与网络和游戏相关活动,也被认为是高层开始真的重视这部分产业的先兆。

2004年12月22日,上海《新民晚报》报道了一起上海大学的被退学事件,文章题目为《81名大学生沉迷网游被退学》,文章里写道:“网游,为我们带来身临其境的欢乐,也为那81名学生带来了退学……”而事实上经过采访当事学生和老师,并没有任何明确证据证明退学和网游直接相关,这种报道也从一个侧面说明了游戏本身被妖魔化到了何种程度。游戏就这样成了所有教育工作者和学生们的挡箭牌,反正学习不好就是网游的错。

2005年,在“第二十届上海市青少年科技创新大赛优秀科技论文和创造发明大赛”里,有一篇三等奖的论文吸引了很多人注意,撰写者是四名高一学生,一共花了一个学期的时间整理素材和撰写报告,这篇报告的第一句话就是:“面对媒体的各种报道和小组成员对网游的热衷,我们想调查了解作为学生生活中最重要的两个人——家长和老师是怎样对待网络游戏的?我们想通过课题加强家长、老师对学生指导的有效性和主动性,并能改变家长、教师的观念。”而报告里的一句话值得深思:“有72%的家长没有玩过网络游戏,没有任何感性的认知,却有62%的家长反对游戏。在座谈过程中问到反对原因时,家长都说社会上的各种报道不就是原因吗?不是猝死在网吧,就是荒废学业,更有引起刑事案件。正是因为这些大量的负面报道,社会已形成一种氛围,家长已经形成一种概念:接触网络都是非常危险的,更别说玩游戏了。”

2005年8月23日,《网络游戏防沉迷系统》新闻发布会在北京举行。包括盛大、网易、九城、光通、金山、新浪和搜狐七家网游公司共同发表了《北京宣言》,承诺“保护未成年人健康,创建绿色网游环境”,并签署了执行《网络游戏防沉迷系统》的责任书。表示这一系统将于10月1日到20日进行内部测试,在20日以后正式上线市面上超过11款游戏。关于防沉迷系统的细节在新闻出版总署出台的《网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)》里规定:累计3小时以内属于“健康游戏时间”,玩家游戏内收益为正常;累计游戏时间在3小时到5小时期间为“疲劳游戏时间”,游戏收益为正常值的50%;累计游戏时间在5小时以上为“不健康游戏时间”,此时游戏收益为零。只有在玩家累计下线满5小时,原来在线累计时间才会清零。

之后《魔兽世界》在第五大区新开了一组名为“银翼要塞”的服务器试运行防沉迷系统,而网易很直白的在《大话西游》里开了一组叫作“防沉迷区”的服务器。

在这个政策出台后,17173的《梦幻西游》专区加入了关于防沉迷系统的调查,其中反对者达到67.8%。大部分玩家认为因为存在一个玩家很多个账号的可能,所以完全无法限制所谓的沉迷,同时会严重影响游戏的可玩性。

这个事件代表了我国对于游戏行业的监管有了两条非常明显的变动,一是首次对游戏的具体内容进行政策层面的监管和提出修改建议;二是首次在政策层面明确提出了一个模棱两可的概念,沉迷。事实上至今,对于怎么具体定义沉迷,甚至算不算沉迷,依然有着强烈的争议。

而防沉迷系统的出现一定程度上体现了我国教育失败的两点,一是把沉迷游戏等原因归结到游戏上,而不去反思家庭教育的失败;二是即便意识到有家庭问题以后,也不是想改变家庭,仅希望通过政府的力量从外部解决。这种极不负责任的教育方式事实上笼罩了我国至少一代年轻人的童年。

也是从这个时期开始,“网瘾”成为最热门的、中国家长甚至是中国社会最关心的词汇之一。而网瘾这个词本身就是来自一个玩笑。1995年,来自纽约的精神病学家伊凡•戈德伯格(IvanGoldberg)决定在自己创建的精神病学社区PsyCorn.Net上开个玩笑,发布了一篇帖子,帖子内容模仿《精神障碍诊断与统计手册》

(DiagnosticandStatisticalManualofMentalDisorders)定性了一种被称为"网络成瘾症(Internetaddictiondisorder),提供了七条判断标准:因网络而放弃或减少重要的社交和职业活动、对互联网抱有幻想、手指会自觉或不自觉地做出敲打键盘的动作等等。这本来只是为了嘲讽《精神障碍诊断与统计手册》死板开的玩笑,却收获了意想不到的反馈,戈德伯格的几名同事看到后表示自己可能有网瘾,已经玩到停不下来的戈德伯格干脆创建了一个“网瘾支持小组”。

关于网络成瘾症,戈德伯格自己表示:网络成瘾症实在是个非常不合适的名字,它会让人联想到毒品。毒品是真正能让人上瘾、让人体内的每一个细胞发生改变的物质,但网络它不是。把人的每一种行为都放到精神病学的范畴讨论,并试图用医学理论去加以理解的做法是荒谬的。如果你把成瘾的概念扩大到每一种行为,你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。

虽然网络成瘾因为戈德伯格在欧美国家也形成过一阵讨论,但并没有成为主流观点。笔者咨询了数名在美国和英国的心理医生,得到了非常近似的答复:网络成瘾状况确实存在,但并不是一种严重的成瘾状况,对比饮酒成瘾之类损害要轻微得多,更不能和毒品成瘾相提并论,绝大多数情况不需要特殊干预,唯一需要注意的情况是因为沉迷游戏而产生了无法区分游戏和现实世界等认知障碍的情况。

其中一名医生提道:“如果因为网络或者游戏严重影响了你的正常生活,那有问题的显然不是网络或者游戏,而是你的生活出了问题。”王小波在《沉默的大多数》里讲过一个故事,曾经古国花剌子模有个奇怪的传统,如果给君王传信,那么传的好消息会得到赏赐,如果传来的是坏消息,那么就去喂老虎。传坏消息的也会反思,他不应该带来坏消息,但是坏消息和他真的没有关系。

2005年初,民间传言赵本山代言了一款网络游戏,对此《人民日报》发表社评道:“赵本山,为了全国的青少年们,咱不忽悠网游,行不?”对此赵本山通过《解放日报》表示:做人要有良心、讲责任,他绝不会代言网络游戏,做对社会不负责任的事,所有“赵本山代言网游”纯属瞎编。

2005年2月,北京心理咨询热线心理咨询师孙欲晓谈及网瘾的时候提道:“我们去年在贵阳、南京做过社会调查,发现没有玩电子游戏的孩子,智力发育基本上是正常的。上网成瘾的孩子,有的智商甚至达不到正常值。”与此同时,一些游戏公司也被社会上的舆论搞的有些失心疯,奥美在参加由北京发行集团、北京市出版工作者协会、北京市发行协会、中国青少年网络协会等联合主办的“向未成年人推荐健康益智游戏产品联合活动”中,声称《魔兽争霸3》是“绝无血腥、厮杀的恐怖场面,堪称游戏里的绿色健康游戏”。也是因为这个表态,《魔兽争霸3》被成功评选为健康益智游戏产品。玩过游戏的应该知道,这也是挺讽刺的一件事。

4月,开始由文化部、中央文明办牵头,联合信产部、公安部、国家工商总局组成净化网络游戏工作联席会议,宣布到9月1日期间全国开展集中净化网络游戏工作。而联合的部委之多,在改革开放以后也是值得一提的。这次运动在开始就由文化部提出了《游戏产品内容审查标准》、由游戏工作委员会提了《网络游戏服务协议》,引入了包括药物戒网瘾到网瘾解除中心等制度,之后药物戒网瘾这件事受到了非常强烈的社会争议。而“净化网络游戏,保护未成年人”这句话也成了当时游戏公司最大的诅咒。

5月,武汉市举行了一次名为“楚才杯”的作文比赛,其中有3000名学生把母亲形容为“变色龙”“母老虎”“河东狮吼”,当中国的家长试图妖魔化孩子的兴趣时,自己也在孩子的心目中被妖魔化了。

12月27日,天津一名13岁的少年张潇艺从24层楼一跃而下,结束了自己年轻的生命,在人们整理少年遗物时发现了四封遗书,分别写给“新唱片公司”“暗夜小组”“师父”和自己的,还有总共6万字的小说,其中4万字的《守望者传》为《魔兽争霸》同人小说。在遗书中少年写道:“我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友——尤第安、泰兰德、复仇天神,我在哪儿都可以更加快乐。我还有许多亲人,他们虽然骂过我,打过我,可是我知道他们对我是最好的。我还有许多老师,他们都是最好的。可有什么用啊,我是个没用的垃圾,光会让他们失望,唉,虽说人生都有闪光点,可我的那些,都是少得可怜。我什么事情都干不好,立下的誓言有许多都完不成,圣诞刚刚过去了,我也要离开这个世界了,我相信,会有转世,会有天堂、地狱的,如果来世我还是人,我一定会是好孩子的。”

正如大多数人所期待的一样,这次事件并没有让人反思教育的失责,而是再一次,一如既往地把矛头对准了游戏。除了少年跳楼本身以外,之后一件事更让这个事件被推到了风口浪尖,一名当时职务是《中国经济导报》社网瘾防治中心常务副主任的人决定帮助少年的父母义务起诉暴雪,这名副主任名叫张春良。

在起诉期间张春良先后写了两本书,分别为《网络游戏忧思录》和《在网路上狂奔》,其中在《网络游戏忧思录》的序言中就写到,这是“新一轮鸦片战争”。很多名人也对这次事件发表了自己的看法,知名小说家魏巍认为网络游戏是“当代资本主义最肮脏、最腐朽的文化垃圾。”

在这次诉讼中,张春良最有力的证据来自一份原北京军区总医院医学成瘾科开具的证明,证明死者有网络成瘾状况。而开具这份证明的人就是号称国内网络成瘾方面专家的陶然。网络上能找到对陶然的介绍是:“男,主任医师,教授,从医20余年,在成瘾医学(药物成瘾、网络成瘾、赌博成瘾)、心理学、健康教育及社会学等方面有很深造诣,尤其对网络成瘾的诊断和治疗有独到的见解,是国内第一个在网络成瘾方面提出新概念、率先制定网络成瘾的临床诊断标准和分型,开创新的治疗理念的专家,先后出版了《吸毒的危害与戒毒》《网络成瘾的现代诊断与治疗》等多本著作,先后在《中华流行病学杂志》《中国药物滥用防治杂志》《中国药物依赖性杂志》等杂志发表了多篇学术论文。”

陶然在那个时代多数治疗“网络成瘾”的“网红”中是十分特殊的,是因为他有着专业的医学背景,就是因为有专业背景,所以陶然也是在那个时代对网瘾这件事至少有着相对客观认识的人之一O

在谈及游戏的影响时,陶然表示:游戏容易给青少年造成的第一个问题是认知模糊,其次是自我夸大化,自我放大反过来就会造成厌世。由于孩子在游戏中可以变得很强大,可以当首长、当国王,无所不能,但回到现实中他们又变得很普通、很渺小,游戏里那些刺激的事情不可能在现实里实现,这就容易造成他们对现实生活的厌倦。我这里的很多孩子都是这样,认为在网络游戏里什么都能做,想杀谁就杀谁。网络游戏的第二个问题是激发出了青少年原始的自我。弗洛伊德提出人的人格结构分为原我、本我和超我,一般现实中人们遵循的都是本我,道德和良知崇高的人可以实现超我,但游戏激发的是人们的原我,是一种原始的欲望和冲动。网络游戏里充满暴力,打打杀杀,而且还有赌博因素,这些都强化了人们原始的、兽性的一面,导致情绪化犯罪,不考虑法律和道德。还会让人对生命产生蔑视,不敬畏生命。再进一步,长期上网的孩子性格上会发生改变,变得内向,变得孤僻、怪异、多疑、敏感、产生抑郁情绪。一旦患上了抑郁症,他们就会对所有事物丧失兴趣,对电脑也不感兴趣了。抑郁症的诊断条件是,对任何事物都不兴趣、自我评价低、厌世、不想吃饭等等,具备了以上的两、三点就可以认为是患有抑郁症。张潇艺也是自我评价低、厌世、认知混乱,可能也有抑郁向。

而陶然对网瘾最客观的认识来自认同家庭影响:“我们很多家长平时扮演的是老师的角色,而不是父母的角色,回家后和孩子之间的沟通就是监督他们学习。本来孩子上完学回到家里,需要的是家的温暖,但父母不明白自己的角色,这就会造成孩子的叛逆。我们这里的孩子80%都恨家长,这就是家庭教育的失误,对孩子要求过高会造成孩子的无望。我们的家长不会抓大方向,除了关心孩子的学习,就是只考虑一些细节,比如孩子吃得怎么样、穿得怎么样,这是一种原始的爱,动物都能做到。父母必须从小培养孩子的自信、自洽和自制能力,健康的人格没有培养起来的话,到了13、14岁出问题是必然的。沉迷于网络只是一种表象,关键是家庭没有让孩子树立起健康的人格。”

我们为张潇艺的死感到可惜和可怜,除了为一名少年离去而感到悲哀意外,更悲哀的是随着一个一个少年的去世,社会一直没有正视过真正的问题所在。张潇艺在自己小说《守望者传》最后写道:“我看了一下世界,那些玛雅人修建了城堡、庙和祭坛,希望我能复活,可是我知道我罪孽深重,只能暗地哭泣。我得到了我应有的惩罚,人生本不该如此。你看现在人不一样好好地活着。”

对了,当时写过这个事件的媒体人都有一个共识,张潇艺的文笔很好,远超出同龄人,绝对不是他所说的“我什么事情都干不好”,只是在他活着的时候没人发现而已。

2006年,《成都晚报》举办了“2006年中国教育盘点之九大人物”活动,其中给了铁腕关停山西方山县所有网吧的县委书记张国彪极高的评价:“方山县的网吧们可能觉着有些委屈,但经济利益和青少年的健康成长相比,显然这位书记拿捏得很清楚。”

又是青少年的健康成长。

2006年12月18日,合肥市能效办在上班时间到包河区区机关暗访,发现该区招商局的副局长在网上玩游戏,而且财政局、经贸委、商务局都有工作人员在玩网络游戏。包河区区常委扩大会议做出决定,免去了该副区长的职务,扣发半年奖金,并要求他在本单位机关大会上做检讨,另外三名工作人员待岗处理。

2008年,央视记者刘明银撰写了《战网魔》一书,并在第一线栏目播放了电视专题片《战网瘾》5集和《战网魔》7集,其内容大量污蔑了《魔兽世界》等游戏,包括把《流星蝴蝶剑》的片段当作《魔兽世界》的内容,以及宣称《魔兽世界》内可以随意盗窃、杀人。

而在《战网魔》的一句旁白里更是提到了:“这款叫作《QQ音速》的游戏,名字有点像罂粟的谐音,不知道研发者有意而为,还是无意中道了它的一个特性——电子毒品。”

这个系列的专题片,又把另外一个人推向了前台一一杨永信。

关于杨永信的问题争议过大,相关信息丰富且繁杂,牵扯到太多利益关系不便在本书里详细去谈,以下选取了《战网魔》书里的一个案例,供读者自己评价。

杨永信坐在少女的脑袋后面,用手捋了捋少女的头发。少女有一种完全被控制的感觉,她往后翻着眼睛,可以看见杨永信的脸,却无法看清杨永信的表情,更不知道杨永信要对她干什么。

护士给少女解开领口和腰带,让她放松,少女有点害怕了,声音小下来,问道:“你们告诉我,你们要怎么样?”

护士拿出一个橡皮牙垫,对少女说:“来,张嘴,垫在嘴里,它能保护你的牙齿和……舌头。”

我看了看橡皮牙垫,形状有点像包子或饺子。莫非现在要做的就是盟友们说的“吃饺子”治疗?

少女看了看有点像饺子样的橡皮牙垫,摇摇头,不张嘴,从牙缝里挤出几个字:“我不垫,你们要干什么,要对我怎么样?”

杨永信温和却不失严厉地说:“不怎么样,只是给你做一个检查,你说你没有网瘾,我用一个仪器给你测一下,如果你没有任何反应,就说明你真的没有网瘾,如果你有点难受,那就说明你有网瘾,需要留下来,配合医生治疗。放松一点,比你父母捆绑你的感觉轻松多了,你越放松越不难受。”

,“不,我没有网瘾,我不要做检查,你们让我走!”了解了目的,不过是一次检查,没有什么可怕,少女态度强硬起来,自信又回来了,她确信自己没有网瘾。

“现在没有你选择的自由了,你想证明自己,就得付出一点代价。”杨永信说着,从小仪器上取出两个端子,一手一个,调试了电量,对着少女的太阳穴轻轻地点了一下,少女的头部马上有一点轻微的抖动,身体倒是不僵硬了,呼吸也正常了,牙却咬得很紧。

“难受吗?”杨永信盯着少女的脸问道。

“不难受!我没有网瘾!”少女够倔,明明脑袋有点疼,为了证明她没有网瘾,她却硬说不难受。

“那好,再来一下。”杨永信又点了一下,少女的脑袋有点受不了,颤抖了一下,可她咬紧牙关,不说难受。杨永信在两个太阳穴上同时点了一下,少女受不了了,叫起来:“我难受,我难受,医生,你这是用的什么东西,我的脑袋为什么这么难受?”

“不是仪器的问题,是你有网瘾,有网瘾就难受。”杨永信进入角色,开始心理引导,“告诉我,你叫什么名字?”

“我不想告诉你,我想离开这个地方,我想去找我未婚夫……”短暂的不舒服消失了,少女伤疤未好就忘了疼,又想叫板。

看来你有点健忘,好吧,我们接着做检查。盟友们替我记着时间,按照一般的程序是要做6个小时,每次按一秒算,每分钟60次,每小时3600

次,你们算一算,6小时要做多少次?”

“21600次。”方磊抢着说。他知道,这是威慑治疗,他也经历过的。这世界上肯定没有人能经受这么多次,能挺过十几次的就算是英雄了。

“好吧,你们数着,接着来。”杨永信在少女的太阳穴上又点了一下,比前几次的时间略微长一点,少女的反应更强烈了一些。护士又把橡皮牙垫

送到她的嘴边,她还是咬紧牙关,不张嘴。

“你想想,你打你父母对不对?”杨永信又点了一下,换了一个问题。

不对……我打他,是因为他打我,他打我妈妈……医生,我难受,你

还要再做吗?你真要给我做两万多次吗?”少女的防线开始松动了。

“不止两万多次,如果你认识不到自己的错误,我就一直做下去。”杨永信又把端子贴在少女的太阳穴上,少女的嘴微微张开一点,护士趁机把橡皮牙垫塞了进去。

杨永信又做了两次,少女终于挺不住了,泪水顺着眼角流下来,流到耳朵边上,许萌萌用卫生纸给她轻轻擦着。

对了,需要强调的一点是,文章里的这名少女是位成年人,并且是一位在读研究生,而接受治疗的原因是因为去异地跟相恋一年的网友同居(就是里面提到的未婚夫),被自己父母抓住后绑到了这里。

2008年11月8日,我国首部《网络成瘾临床诊断标准》在北京通过专家论证。按照这一标准,我国的网络成瘾被划分为:网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾和网络交易成瘾。媒体认为这是体现了我国在网络成瘾方面研究的先进性。而杨永信在这个政策出台以后,也发布了一款网瘾治疗仪,主要利用中医原理刺激穴道和神经,甚至据称可以治疗烟瘾。

2009年卫生部发布了《关于停止电刺激(或电休克)治疗“网瘾”技术临床应用的通知》,面对来访的记者,杨永信声称:“谁让这里关门,我就把孩子送给谁!”对于杨永信的愤怒,从另外一个数字就能看得出原因,杨永信当时总共“治愈”过3000多名孩子,每个孩子每月收费6000元,平均每个孩子四个半月的疗程,也就是总共帮助杨永信赚到了8100万元,这还只是最低的估计。几次网络舆论对于杨永信的声讨最终都不了了之,而这背后的原因,也很难一两句讲清楚。

就是在这个前后,8月2日,一名16岁的“网瘾少年”邓森山进入广西“南宁启航拯救训练营”戒网瘾十多个小时候的死亡,死因是被“辅导教师”殴打致死,邓森山的父亲在接受采访时悲痛欲绝:“全中国可能这样的学校也有很多,我希望这个事情能够引起社会的重视,教育部门的重视,我也提醒全天下做父母的,你们的工作也是重要的,事业也是重要的,但是更重要的,你们要把你们的时间多花一点在培养孩子的身上。现在我悔恨了,我悔恨终身!”

邓森山断绝了和网络的联系,也断绝了和世界的联系,而这在当时并不是个例,即便家长知道孩子送到这些戒网瘾机构可能会遭受拳打脚踢,依然选择了将孩子送进去,这种情况很难说有问题的是孩子、父母还是社会。就连《红楼梦》里的探春都知道:“除了朝廷治罪,没有砍头的。”这些机构又有什么权力去虐待一个少年?

《大众软件》的编辑在谈及网瘾问题的时候有一句很精妙的评论:中国人是个相信神话的民族,从《学习的革命》到“疯狂英语”,以及风行一时的“哈佛女孩”。总有很多人渴望将积累多年的问题在朝夕之间迅速解决,却从来没有思考过这些问题是如何产生的。

无论用杨永信还是其他任何戒网瘾机构,除了把网瘾当作疾病这件事值得商榷以外,更能从中看出我国家庭关系里一个非常严重的问题,大多数家长对孩子的人身权利毫无概念,是让戒网瘾机构横行的罪魁祸首。孩子并不是家长的财产,孩子是一个有感情的活生生的人,这种最基本的常识反而在我国家长中成了难能可贵的品德,更可怕的有相当多人成年以后依然无法摆脱这种牢笼的禁锢。

早在1990年8月29日,我国政府就签署了联合国《儿童权利公约》;1992年3月2日,全国人民代表大会批准了该公约,并于4月1日正式对中国生效。在公约里明确提出了儿童有媒介接近权、有媒介参与权,更重要的是有“休闲和娱乐的权利”。只是这个最基本的权利在中国成了少年儿童,甚至青少年和成年人的奢侈品。

2008年8月的一期《羊城晚报》上发表了一篇名为《畸形网络产业:暴富一群人垮掉一代人》里引用中国社会科学院新闻研究所所长尹韵公的观点:“毫不夸张地说,网络缺少社会责任约束正在导致一代人垮掉。首先,网络成瘾严重会造成青少年形成逃避现实、孤僻、抑郁、产生犯罪倾向的性格,阻碍青少年正常社会交往。其次,网上不良内容灌输的价值观与我们教科书传递的价值观存在冲突,甚至完全背离,青少年长期处于两种价值观的冲突之中,容易出现精神崩溃,或者盲从网络,抵触正常价值观。这些问题无法随着青少年年龄增长而自动解决,很有可能伴随其成长并影响一生。更关键的是,我们的主流价值观在向青少年传递过程中受到强力阻击,造成这么庞大的一个群体脱离主流价值观,必然是持续一代人的危害。”这也是代表了当时国内主流“学术界”对于网瘾的看法。

这一时期又有另外一个网红突然出现在大家的面前一一陶宏开。

 

1-58陶宏开教授:向“网瘾”宣战

(辛磊/cnsphoto

陶宏开,美籍社会学家、华中师范大学特聘教授,1984年赴美深造,后在美国从事教育研究工作,于2002年回国。只是谁也没有想到,这么一个背景的人会成为戒网瘾的先锋。

陶宏开曾经先后在2006年宣称“美国没有多少人玩网络游戏”,2009年宣称“女玩家没有资格做母亲”,在一篇文章里面还提到过:“网络游戏不能创造社会价值,而只是一种纯消费品,而这种纯消费品对社会是毫无益处的,如果仅仅因为创造了GDP就是值得推广的话,那赌博业不是更值得推广吗?游戏比毒品的危害要高10倍!”,在和《魔兽世界》玩家争论中更是提道:“暴力色情的网络游戏就是毒害中国青少年的毒品!”,是谁让《魔兽世界》之类的不良网络游戏泛滥成灾,把孩子们变成了这样的魔兽了!另一方面,我更感到责任重大——必须进一步地努力呼吁:救救中华民族的下一代,不能让这样的毒品文化继续危害社会了!说到这里,很可能有些《魔兽》玩家要更愤怒了:什么?你不但不道歉,你陶宏开胆敢还在说这样的游戏是毒品?!其实,你们太恭维我了,我还没有那么高的水平去首先唯独地发现这些暴力色情的网络游戏是毒品。”这时间的陶宏开俨然是游戏圈最火的网红之一。加上不停地游走于各个城市和校园参加开办戒网的论坛和讲座,成了国内知名的“戒网专家”,在家长圈子里倍受追捧。

2012年,陶宏开代言网游《亮剑2》,后声称“我没说游戏业是毒品业,我至于那么蠢吗?”

这个故事告诉我们,在中国道德就是一门生意。

说了这么多网瘾,有一件事应该没人反对,随着互联网的内容越来越多,确实会导致未成年人在无意中接触到有害信息,这是应该被避免和加以管控的,想要纯粹靠着孩子的自制力避免不良内容就是天方夜谭,甚至对于孩子来说根本没有分别好坏信息的能力,所以一定要有一些强制手段,但如何量化这种手段就成了最大的问题。2009年当时有一场针对论坛和大学BBS的严格管控,一批论坛和大学BBS都被限制不能注册、不能发帖。在这个背景下6月8日工信部又发布了一份《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》,软件名为“绿坝•花季护航”,由郑州金慧计算机系统工程有限公司和北京大正语言知识处理科技有限公司联合提供。要求自7月1日起,所有在中国大陆地区生产销售的品牌电脑整机和进口整机都必须在系统中预装这款软件。这件事在当时引爆了整个网络,引起来了前所未有的讨论高潮,而讨论点有六:一是到底谁才是互联网的监管部门,之前有文化部和新闻出版总署,现在又增加了一个工信部;二是预装软件的钱究竟由谁来买单,如果由用户或者电脑公司买单,那这种强制性的行为是不是合法,而由国家买单则是用了纳税人的钱;三是软件开发水平非常低,其实根本没有控制作用,而在竞标过程中如果评定这款中标的,更何况这是一个高达4170万元的天价标的;四是强制所有电脑安装这件事对于成年用户是不是一种侵犯;五是什么算违法和不良信息,谁来定义的;六是又有人重新提到了最关键的问题,你监管了互联网内容,但互联网以外的家庭和学校教育的问题有没有人管一管。最终在讨论声里这件事也就不了了之。

2009年9月,中央机构编制委员会办公室就有规定,明确指出国家新闻出版总署负责游戏的上线前审批,文化部负责游戏上线后的管理。10月份国家新闻出版广电总局发布通知,通知中明确手机游戏包含在网络游戏内,也在前置审批职责范围内。之后2010年文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》。2013年3月,国家新闻出版总署和国家新闻出版广电总局合并,组建了国家新闻出版总署总局。2016年5月底,国家新闻出版广电总局才下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》。

2016年,一位中学学妹给笔者发了一条消息,说学校组织了一场矫正网瘾的公开课,给我拍了一张宣传材料的封面,时至今日笔者都清晰地记着上面的一句话:

“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”距离这句话第一次出现已经过去了15年,人们依然在使用它,甚至依然有人对这句话的真实性笃信不疑。学妹给我的消息里有一句原话:“我妈说我再玩游戏以后就只能当小姐了,但是我的朋友全在游戏里,如果不能玩游戏实在太寂寞了。”如果中学生会感到寂寞,那我想错误肯定不是游戏。笔者一直留着《家用电脑与游戏》2002年1月上的一篇名为《高中时代》文章,作者为DHEW,里面有一句话:“我们嬉笑着从那条撒着波浪般阳光的林荫道上走过,谈论着那阵子刚刚推出的游戏。阳光懒散而灼热。我们为一些并不有趣的东西大笑,并相信生活永远是这样的,轻松自由,永远有那么多抛洒不尽的笑。”

随着手机游戏的发展,有件事应该都能想到。

2016年7月,《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施,对游戏出版方的相关资质提出要求。12月6日,文化部印发《规范网络游戏运营》通知,当中规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,以及网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,该通知于2017年5月1日开始实施,意味着在防沉迷系统出现十年以后,手游终于被纳入防沉迷系统。

2017年初,笔者的朋友给我讲了参加某个地方组织的娱乐行业论坛的事情,其中一位负责文化的地方官员提及,对于动漫和游戏行业需要加强内容的审查,避免未成年人接触到不良信息,过后就有另一名嘉宾提问,问到这种加大审查的尺度,是不是没有考虑到更多的成年消费者,而这名官员反问道:“怎么可能有成年人看动漫,玩游戏,你见过?”

在这个事情前后,笔者的另一名好友发了条朋友圈:“听了个政府智库的报告,关于手游行业规范的一些内容,完事后问报告负责人,是不是玩了很多游戏,答曰,没玩过;是不是去了好多游戏公司,答曰,没去过;是不是听了很多游戏玩家的声音,答曰,没听过。那怎么制定的报告?客观分析的。”

黄仁宇在《万历十五年》里有一段描写堪称精彩:“执笔者铺陈情事,动辄使用自古以来最为华丽的辞藻,可是他们却足不出户,所引用的统计资料也许已经一百年没有修订过。中枢的大厦坐落在无数含糊暧昧所叠砌的基础之上,于是就必须找出自己的行政管理办法。”

2017年,因为《王者荣耀》的火爆,掀起一系列抨击游戏的舆论战。

起初是有家长指出因为《王者荣耀》里的人物名字基本都是历史上有原型的,但设计上完全“不尊重历史”,进而游戏的火爆误导孩子们的历史认知,其中媒体点名指出游戏内被女性化的“荆轲”角色,4月25日,腾讯被迫重做“荆轲”,同时改名阿轲。但谁也没想到这才是舆论风口的开端。

6月30日,《中国新闻周刊》发表文章《有毒的王者荣耀:近6成玩家是小学生?频频惹事,月入30亿的腾讯并不荣耀》,这篇文章成了这一轮声讨《王者荣耀》的第一篇爆款文,其中文章提到,《王者荣耀》的2亿注册用户中有6成玩家是小学生,也就是约为1.2亿。而根据我国第六次人口普查,我国6到12岁小学生共占总人口的7%,按照14亿总人口计算,约为9800万小学生。

同一天,另外一篇《是“王者荣耀”,还是“民之毒药”?》里提道:“已经是一个与毒品没有本质区别的商品。”

7月3日,《人民日报》点名批评《王者荣耀》,提及游戏存在两点问题:“一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。”之后建议道:立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、台并落实。汝之蜜糖,彼之砒霜。游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些善意

当天腾讯市值一度暴跌5%,超过1000亿元,相当于一个微博的市值。

针对这个评论,《王者荣耀》的制作人李旻发布公开信,提及:“作为父母,对孩子都有天然的护犊之心。特别是面对那种小时候吃过苦的孩子,当好日子来了以后,会特别心疼。所以,当看到关于《王者荣耀》的负面新闻时,我们的心里,天然想辩解,这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。”

事实上这一轮对于《王者荣耀》的抨击之中,最让人意想不到的是有大量游戏玩家参与其中,其实相当一部分参与者只是想看到《王者荣耀》的倒掉,因为“腾讯无耻抄袭”,因为“游戏坑钱”,因为“游戏太弱智”。

而这部分言论的发声者,可能从来没有想过,如果现在用舆论就能让《王者荣耀》倒掉,那通过舆论让暴雪等其他公司在中国消失岂不是更容易?

2017年,一篇题为《中国还有多少杨永信》的文章在网上传播,其中提到了一家名为“豫章书院”的机构,这家机构同样是宣称治愈网瘾少年,而其中的手段包括了关禁闭、鞭打等明确非法行为,在网民的挖掘中更是发现,杨永信不是个例,豫章书院也不是个例,这种机构普遍存在于各个城市。有统计到2017年中国就有超过200家戒网瘾机构,而其中主要手段都是以类似体罚为主。

2018年,世界卫生组织决定把游戏成瘾加入新版的《国际疾病分类》内,世界卫丄"口川靖神健康和滥用药物部门的负责人弗拉基米尔-波兹尼亚克提道:虽然大部厶玩游戏的人不会产生游戏紊乱,就像大部分喝酒的人不会产生酒精紊乱一样,但在某些情况下,过度玩游戏会造成负面后果。而对游戏成瘾的加入也引起了学术界强烈的争议,怎么定义“成瘾”和会不会乱用“成瘾”这个定义是主要争论焦点。可以想象假设真的被列入其中,又会有多少人利用这一定义胡作非为。

在本书完稿前,笔者特地找到了一个网瘾孩子的父母交流群看看父母到底是如何看待这个问题的,其中有家长提道:“管孩子就是要打,不打就去玩游戏。”还有家长说:“为什么我们两个人一直看着孩子学习,关着孩子,甚至打过孩子,都没用。只要他一有机会还是要去玩游戏,为什么游戏这么上瘾?”

你们说呢?

上瘾的不是游戏啊。

每个奥斯辛的人都渴望自由。

 

参考文献

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  29. 徐继刚.狂悖者的天空:田尻智与他的梦想世界(上).http://play.163.com/16/0625/15/

  30. 徐继刚.狂悖者的天空:田尻智与他的梦想世界(下).http://play.163.com/16/0627/08/BQI7BVDI00314V8J.html,2016-06-27

  31. Dagou.一本游戏杂志的消亡.见证.http://play.163.com/special/jianzheng_01,2012—01—05

  32. Dagou.活着.见证.http://play.163.com/special/jianzheng_02,2012-01-05

  33. Dagou.三十年都市流言尘埃落定.见证.http://play.163.com/special/news/jianzheng_86.html,2014-04-29

  34. ErikKain.NintendoPowerMagazineWillCeasePublicationThisDecemberAccordingToNintendo.Forbes,http://www.fbrbes.com/sites/erikkain/2012/08/23/nintendo—powermagazine—will—cease—publication-this—december—according-to—nintendo,2012—08—23

  35. Cat.“电子海洛因”十年祭.cat的博e客.http://wow.178.com/201005/68943363067.html,2010-5-27


    1. 霍尼韦尔,英文名Honeywell,是一家拥有超过百年历史的美国大型多元化制造企业。

    2. 埃克特和莫齐利是ENIAC的主要设计者

    3. 这句话的原文:EckertandMauchlydidnotthemselvesfirstinventtheautomaticelectronicdigitalcomputer,butinsteadderivedthatsubjectmatterfromoneDr.JohnVincentAtanasoff.

    4. ThomasT.GoldsmithJr.(全名ThomasToliverGoldsmithJr.),于2009年3月5日逝世,享年99岁。

    5. ChristopherStrachey是早期计算机语言CPL的核心开发者,于1975年5月18日逝世,享年58岁。

    6. A.S.Douglas(全名AlexanderShafto"Sandy"Douglas),曾获得大英帝国司令勋章(Commander,简称CBE),于2010年4月29日逝世,享年88岁。

    7. WilliamHiginbotham(全名William“Willy”A.Higinbotham),曾经先后在美国两个大型实验室洛斯阿拉莫斯和布鲁克黑文工作,于1994年11月10日逝世,享年84岁。

    8. BrookhavenNationalLaboratory,隶属于美国能源部的大型实验室。

    9. 布鲁克黑文国家实验室的flickr上有这款机器更多的照片。网址:(1)https://www.flickr.com/photos/brookhavenlab/3148601792,(2)https://www.flickr.com/photos/brookhavenlab/3148602226。

    10. 1938年11月10日凌晨,希特勒青年团和党卫军袭击德国和奥地利的犹太人,标志着纳粹对犹太人有组织的屠杀的开始。因为当晚很多犹太商店的橱窗被打破,一地的碎玻璃在月色下呈现出水晶一样的效果,故称之为“水晶之夜”

    11. 按照购买力算,相当于2016年的约600美元

    12. 关于专利的详细信息可见:https://worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?CC=US&NR=3728480&KC=&FT=E&locale=en_EP。

    13. HowardLincoln日后成了被任天堂收购MLB球队西雅图水手的CEO。

    14. 事实上Magnavox通过诉讼获得的收入确实远高于直接做游戏机的收入。

    15. 《透镜人》里面很多设定远远超越了那个时代,这部作品在20世纪80年代被改成过一部日本动画《兰斯曼》(Lensman)。

    16. 肯·奥尔森有一句非常出名的言论,他于1977年曾经表示:“没有任何理由能够证明,人人都想在家里拥有一台计算机。”

    17. Syzygy这个名字是一个天文用词,意思是地球、太阳和月球的朔望排列方式。

    18. 之所以强调电子是因为早在1871年就有了纯机械的弹珠机,被称作《Redgrave》,这类大型娱乐器械有一个专有名词叫作AmusementMachine,简称AM.1888年德国人斯托威克制作了一个投币之后会下蛋的机器,开创了自动投币游戏的先河,之后陆续出现了投币八音盒、投币放映机等设备,到一战后投币弹珠机突然爆红,以投币弹珠机为基础,又发展了枪战、投篮等有明显对抗性和竞技性的游戏模式,进而在二战前后,美国出现了大量GameCenter,一个专门提供自助式游戏服务的场所,类似中国日后的街机房。之后苹果GameCenter的词源其实就是这里。当然,日后把这个产业做成大规模的还是日本人,日本人做的弹珠机“柏青哥”时至今日依然是世界上最赚钱的一类AM。

    19. 《团结起来,争取更大的胜利》,《人民日报》、《红旗》杂志、《解放军报》,1972年元旦社论。

    20. 雅达利在当时也被Magnavox起诉过,而且这个起诉更加“铁证如山”。Magnavox在1972年5月,也就是雅达利成立一个月前在加州组织过一次展会,其中包括一款和Pong很像的游戏《乒乓》,而之所以“铁证如山”是因为签到册上有布什内尔的名字,布什内尔也承认他确实在现场玩了半个小时这款游戏。最终雅达利赔偿了Magnavox75万美元。当然这个故事还有后续,1976年,奥德赛的设计者贝尔在另外一个游戏展会看到了布什内尔设计的TouchMe的掌机游戏,之后模仿制作了名为Simon的产品,结果是布什内尔又起诉了贝尔。

    21. 仙童半导体,英文为FairchildSemiconductor,历史上最重要的芯片公司之一,公司的八个创始人最早供职于晶体管之父肖克利的实验室,之后集体离职创建了仙童半导体,这八人被肖克利称作“八叛逆(TheTraitorousEight)”,在20世纪60年代末期又开始有大量员工离职,其中包括罗伯特·诺伊斯(RobertNoyce)、格鲁夫(AndrewS.Grove)和摩尔定律提出者、英特尔创始人之一戈登·摩尔(GordonMoore),以及AMD公司创建者杰里·桑德斯(JerrySanders)。乔布斯曾经如此形容仙童半导体对硅谷和芯片行业的贡献:“仙童半导体公司就像个成熟了的蒲公英,你一吹它,这种创业精神的种子就随风四处飘扬了。”

    22. ROM:Read-OnlyMemory(只读存储器)。

    23. 事实上即便到了任天堂Famicon,卡带也不只是纯粹的存储数据,而是一部分外置的扩展硬件,雅达利2600的意义其实是最大可能性拆分了“什么事情需要主机做”和“什么事情需要卡带做”这两个问题。

    24. 后来又有雅达利的员工跳出来做了其他游戏公司,比如Accolade和Acclaim,包括Activision在内,这些公司名称都是Ac开头最主要的原因是当时游戏机订购主要来源之一包括电话黄页的销售,而这些名字在字母顺序排序的黄页上的排位都比Atari靠前。Acclaim这家公司在游戏史上也非常出名,而其中最出名的是他们的营销手法,堪称前无古人后无来者,在推广游戏Shadowman2时候,Acclaim宣布可以为最近死去的人们支付葬礼费用,代价是墓碑上必须放一个Shadowman2的广告(真有人同意,至今Shadowman2的广告还在几个倒霉鬼的墓碑上待着);在宣传Burnout2:PointofImpact的时候宣布可以为超速被拍照的人们支付罚单;在推广Turok时宣布如果有人愿意改名Turok,可以拿到一笔巨款。

    25. 这句话的原文:VideoGameAreBlitzingtheWorld.

    26. Intellivion在推出的时候是把主机和键盘分别推出,美泰为了压缩主机的成本所以把主要功能都加在键盘上,但是这么做以后美泰又发现键盘的成本太高,最早试销过4000台键盘,售价甚至达到了主机的2倍,而这4000台还出现了质量问题被迫全部召回。等到美泰做出来一个成本更低的键盘时,北美已经发生了雅达利崩溃。

    27. 《太空侵略者》的策划、程序、美术和音乐全都是西角友宏一人包办的,这在当时也被认为是个奇迹。当然西角友宏也靠着这款游戏拿到了几千万日元的奖励。

    28. 当时主流卡带容量已经为8kB,甚至不少游戏已经开始使用16kB的卡带。

    29. 有些地方提到说《E.T.外星人》是第一款有彩蛋的电子游戏,但这是错误的,第一款有彩蛋的电子游戏是雅达利制作的Adventure,这款游戏开发于1979年。在游戏里有个隐藏的房间,如果玩家能找到进去后会看到一个提示:“作者:WarrenRobinett”。这个WarrenRobinett就是游戏的开发者。同时Adventure还创造了游戏史上很多的第一,比如是第一款“魔王”类敌人的游戏、是第一款可以携带大量物体的游戏。

    30. GamesByApollo在雅达利2600上做过好几款影响力大但是质量低下的游戏,包括SpaceCavern、SkeetShoot、LostLuggage。

    31. 这个言论是1985年任天堂在美国销售NES主机时(也就是美国Famicon主机)说的,美国一些媒体认为任天堂决定极其愚蠢时发出的警告。

    32. 2014年有一部叫作《雅达利:游戏结束》(Atari:GameOver)的纪录片讲述了整个关于雅达利没落和挖掘埋藏在新墨西哥州《E.T.外星人》卡带的故事。

    33. 《小行星》(Asteroids)是雅达利的第一方游戏,其街机版当年极受欢迎,有些地方把这款游戏称作《爆破彗星》,另外这款游戏也是游戏史上第一款有积分排名系统的游戏。

    34. 1929年,山内房治郎退休,他的女婿山内积良成为社长,1949年山内积良的孙子山内溥成为社长。一直到2002年退休,山内溥带领任天堂走向了一个接着一个的辉煌。而山内溥本名叫作山内博,50岁生日时自己改名山内溥。

    35. 很多人只记得横井军平在硬件方面的成就,其实他也是《银河战土》的制作人。

    36. 《大金刚》创造了游戏史上的很多第一,比如是第一款应用了跳跃键的游戏,还是第一款系列化的游戏,这款游戏的Game&Watch版也是在游戏史上第一次使用了十字键手柄,为日后整个游戏操作方式奠定了基础,对了,十字键的原型是女性的乳房。关于《大金刚》其实牵扯过一个和环球影业的官司,环球影业曾经起诉任天堂要其交出《大金刚》的收益并且停止侵权行为,因为环球方面认为这款游戏侵权了其影视作品“金刚”的形象。结果是任天堂胜诉,环球影业反而赔偿了任天堂180万美元,因为任天堂发现环球影业其实也没有“金刚”这个形象的版权。

    37. Game&Watch第一次使用了十字键的设计,并且也确立了之后所有方向键全都在左手边。

    38. Famicon一直就是民间使用的称呼,任天堂官方很少这么使用。

    39. 任天堂有一个非常重要的产品逻辑,就是一定要全家一起玩的产品才是好产品,这个事情也是一直贯彻在日后任天堂的产品里。而当时FamilyComputer这个商标其实一直属于夏普,1986年任天堂授权夏普生产FamilyComputer的兼容机,换来了这个商标。

    40. 中国台湾地区因为本地兼容机非常多,所以一般就直接称呼Famicon为“任天堂”。

    41. 这期间其实山内溥曾经找到过雅达利想要合作开发欧美市场,但是因为任天堂曾经把《大金刚》的版权分别授予雅达利和Coleco,致使雅达利十分不悦,而其中最大的争议是雅达利拿到的是电脑版开发权,Coleco拥有的是家用机移植权,但雅达利一口咬定ColecoVision就是台电脑(虽然看起来确实是)。最终山内溥花了很大的精力调节这件事,在终于搞定纠纷,准备找雅达利签约的时候,发现当时负责谈判的雷·凯萨被炒,这次合作也就不了了之了。

    42. 卡带加密技术限制其实非常弱。

    43. 当然也不是所有人都认同。在DavidSheff一本讨论任天堂的书GameOver里就提到过有一家游戏公司的社长对其说:“我们任凭宰割。他们可以在一夜间成立或者拆解掉我们。”

    44. 《挖金块》也是Famicon平台上的第一款第三方游戏。

    45. 手冢卓志有时候会以“TenTen”自称,以监督和制作人名义制作过《马里奥》系列、《塞尔达传说》系列、《动物之森》系列和《皮克敏》系列。

    46. 后来又被《侠盗猎车5》(GTAV)和《我的世界》(Minecraft)超越。

    47. 系井重里,最出名的其实是写广告词,包括吉卜力的大部分作品在内,他写了非常多影视和动漫作品相关的广告词。

    48. 世嘉在制作Game&Go!失败以后,还制作了GameGear和Nomad两台掌机,这两台掌机配置都要远高于GameBoy,但是最终销量均十分惨淡,而大家不买账的核心原因就是太耗电了,其中Nomad需要6节5号电池,而待机时间甚至不到2个小时。

    49. 《俄罗斯方块》最早测试时所有图形都可以在四格内表示,所以名字的前半部用了希腊文的4-Tetra,和网球英文单词(Tennis)的后半部分组成了Tetris这个单词。

    50. 因为当时苏联政治环境非常特殊,所以在1986年帕基特诺夫就把版权上交国家了。但这个行为因为政治特殊性不被国际社会所承认,在荷兰商人亨克·罗杰斯的运作下成功从帕基特诺夫手上拿到了被国际社会认可的版权授权。

    51. 关于《宝可梦Go》背后的故事可以看VGTime网站上这篇文章:《VG人物:约翰·汉克从地图大师到游戏名匠》,https://www.vgtime.com/topic/8518.jhtml?page=1,2016年8月19日。

    52. GBA其实是一台缺陷非常多的掌机,其中最要命的是TFT屏幕实在太暗了,玩家必须再买一个带小灯泡的外壳,还要保证这个灯泡要足够亮。之后GBASP最主要就是解决了这个问题。

    53. 虽然任天堂本身一直是一家第一方过于强势的公司,但通过第一方赚取高利润也是无可厚非,并且任天堂在未来也吃到过第三方匮乏的亏。

    54. 从时间上看恶心的年头并不长,只是让人过于印象深刻。

    55. 在当时一家公司要有一个对应的“虚拟代言人”像是某种怨念,世嘉在打造“索尼克”这个形象背后也下了不小的工夫。

    56. 世嘉提早上市的决定是在E3现场由美国世嘉总裁TomKalinske宣布的,而下一场的活动就是索尼PlayStation,宣布提早上市也是想要给之后上台的索尼一个下马威,结果之后上台的是索尼娱乐美国负责人SteveRace,他上台先说了一个数字,299美元,比前一个公布的世嘉土星正好便宜100美元,引起现场轩然大波。有不少证据都表明其实SteveRace是在听到世嘉说土星399美元以后才临时把价格改到299美元,这一下给了世嘉一个致命打击。这次事件也是游戏史上最成功的“马后炮”之一。对了,TomKalinske其实还有另外一个身份更被人所熟知,同时更成功,TomKalinske在进入世嘉前一直担任美泰CEO,期间成功拯救了“芭比娃娃”这个品牌。现在个性化的芭比娃娃就是当时TomKalinske所倡导的,因为这个成就,虽然芭比娃娃不是被他发明的,但是却被称为“芭比娃娃之父”。

    57. 还有一件事很少被人提及,但是也非常值得注意,N64的开发难度极大,也是造成了游戏厂商积极性不高的核心原因,甚至可以说厂商想积极也积极不来。这也是日后微软阵营“策反”一些游戏公司最大的杀手锏,微软有当时世界上最好的开发工具VisualStudio和一群很理解开发者的团队开发SDK(SoftwareDevelopmentkit,软件开发工具包),在这个基础上极大地降低了开发者的开发成本。而这也是日系厂商一直的痛。

    58. 一些游戏公司会在游戏里面加入大量的收集和育成元素,就是为了延长游戏的生命周期,让玩家尽可能保留游戏盘,而不是交给中古商家进行二次销售,其中的佼佼者就是《精灵宝可梦》,其二手交易的比例一直很低。

    59. 这部分和后面游戏媒体的内容推荐去看Dagou老师在《家用电脑与游戏》2009年第3期的《沉默的人:中国电视游戏业往事》,采访到了很多第一手的内容,笔者很多信息都是这边来的,而Dagou老师写的要比笔者写的好得多。另外如果读完这部分对开发Famicon游戏感兴趣的话,可以参考http:/nesdev.com/,里面开发资料非常详细,仔细阅读能够找到当时为了在配置极低的主机上达到某些效果的各种奇异技巧。

    60. 陈春先,四川成都人,1934年8月6日生,中华人民共和国成立后曾在四川大学物理系就读一年,之后前往苏联莫斯科大学物理系留学,以优秀成绩毕业,代表中方留学生在毕业典礼上发表毕业演讲,并受到当时苏共总书记赫鲁晓夫接见。回国后在中科院工作,创建了合肥等离子物理所,建立了国内第一个托卡马克装置。从1978年开始,频繁访问美国学习交流。于2004年8月9日凌晨去世。

    61. 陈春先:《技术扩散与新兴产业》http://www.chenchunxian.com/letter.htm,1980年10月23日。

    62. 《一年更比一年好定叫今年胜去年》,《人民日报》1982年1月1日。

    63. 叶祖尧因为当时国内政策问题一直无法施展拳脚,但先后帮助了美国和日本大量公司成长。

    64. 严援朝还开发了人民大会堂的电子表决系统,同时参与创办了四通利方,日后担任了新浪网的总工程师。

    65. CCDOS中的“CC”是ChangCheng的简写。

    66. 王大珩,1915年出生于日本东京,原籍江苏省吴县(今苏州市),本科毕业于清华大学,后赴英国留学,先后就读于帝国理工学院、谢菲尔德大学。“两弹一星功勋奖章”获得者,中国科协副主席、中国科学院院士、中国工程院院士、国际宇航科学院院士、著名光学家,中国近代光学工程的重要学术奠基人、开拓者和组织领导者,杰出的战略科学家、教育家,被誉为“中国光学之父”。先后主持制成中国第一片光学玻璃、第一台电子显微镜、第一台激光器和第一个遥感科学规划等。于2011年逝世。

    67. 王淦昌,1907年出生于江苏常熟,本科毕业于清华大学,博士毕业于德国柏林大学,回国后先后在山东大学、浙江大学物理系任教授,后以访问学者身份前往美国加州大学伯克利分校。中华人民共和国成立后前往苏联杜布纳联合原子核研究所任研究员,中国核科学的奠基人和开拓者之一、中国科学院院士、“两弹一星功勋奖章”获得者。于1998年逝世。

    68. 陈芳允,1916年出生于浙江黄岩县,本科毕业于清华大学物理系,毕业后前往英国A.C.Cossor公司进行无线电研发,中华人民共和国成立后回国加入了中科院。无线电电子学家,中国卫星测量、控制技术的奠基人之一,“两弹一星功勋奖章”获得者,中国科学院院士,中国科学技术大学和国防科技大学教授。于2000年逝世。

    69. 杨嘉墀,1919年出生于江苏吴江,本科毕业于上海交通大学,博士毕业于美国哈佛大学。空间自动控制学家。航天技术和自动控制专家、仪器仪表与自动化专家、自动检测学的奠基者。中国自动化学科、中国自动化学会和中国仪器仪表学会的创建人之一。于2000年逝世。

    70. F16也被叫作A’CAN。

    71. MSX上出现过一个很重要的游戏系列的第一版,就是知名游戏制作人小岛秀夫制作的《合金装备》,公司Konami曾经在小岛秀夫的反对下在FC上移植过一个版本的《合金装备》,但质量远不如MSX的版本。

    72. F-BASIC指的是Famicon上使用的FamilyBasic。

    73. 笔者咨询以后发现这里的数据其实和结论并不匹配,应该说是用一个正确的数据推导了一个不严谨的结论。笔者接触到的游戏卡带的销售商和一些渠道的销售数据都表示那个时期销售完全没有明显的下降,而之所以一些生产厂方面出现了数据下滑是因为任天堂Famicon已经结束了生命周期,新游戏很少,所以占据市场的全是旧游戏的卡带,这部分卡带重复生产的价值不大,而游戏机的普及率也到了一个非常高的地步,销售增长放缓并不代表存量也要被淘汰,从其他数据可以得知中国红白机兼容机市场真的大规模下跌是从1998年才出现的。因为这些错误数据其实直接导致了一批游戏公司错误地估计了日后16位和32位机在中国的趋势,事实上作为游戏公司来说当时真正好的选择还是继续稳定投资8位机游戏,毕竟存量数字在那里。这篇报告里也提供了存量数字,约为3000万台,日后任何一台主机在中国市场都没有再能触及这个数字。

    74. 这篇报告还提到了一个数字,认为当时PC游戏在中国市场的全年总销售额不到3000万元人民币,大家可以与后文对比一下最近20年的增长。在2017年底,这3000万元人民币相当于腾讯游戏业务2个小时的收入。

    75. 笔者所认识的一个深圳硬件代工厂老板在提到这件事的时候表示过,本质上不专注的原因是对国内大环境和科技行业发展的双重不信任,一方面国内大环境有很多恶劣的特殊情况存在,比如政策的朝令夕改,比如政府换届就换套思想,而在中国企业又很难回避政府的影响,所以公司更在乎短期效益,另外一方面科技行业震荡过快,不确定未来几年的发展方向,在这个大前提下快速调整对于小公司来说是更合理的选择。

    76. 关于Dendy的具体介绍可以参考夜语发布在游研社上的这篇文章:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404187469582091050。

    77. 如果对神游的故事更感兴趣可以看一下Dagou老师在触乐上的两篇文章。网址:http://www.chuappcom/2016/06/22/251110.html和http://www.chuapp.com/2016/06/23/251190.html。

    78. 《运河大战》的销售在美国突破了百万套,是雅达利销售最好的第三方游戏之一,同时值得专门一提的是,制作人卡罗尔·肖(CarolShaw)是一名女性,也是游戏史上第一位有百万销量作品的女性制作人。2017年被TGA授予了行业标志奖(industryicon),以感谢她在这一艺术领域所做的贡献。

    79. 这个配件叫作CD-ROM2System,是一个在游戏主机上使用光盘的设备,一套售价达到了59800日元,十分昂贵。PCEngine上相对出名的游戏包括原创的《恶魔城DraculaX:血之轮回》《梦幻模拟战:光辉之末裔》和移植的《大战略》系列、《热血》系列、《英雄传说》系列、《美少女梦工场》系列、《同级生》。

    80. 当然,南晶如果没有借鉴也做不出来。

    81. 当然,生产涉及Famicon专利的产品也并不完全合法。

    82. 当时盗版卡带的容量基本上只有64k,很多RPG游戏的容量都在128k以上,而128k存储芯片价格数倍于64k,使得即便盗版基础成本也极高。另外,Famicon本身机型其实理论上只支持40k的内容,超过部分需要在卡带里面加入专有芯片支持,而这个芯片当时国内技术无法仿制,这也是有很多Famicon游戏一直没有被盗版的另一个原因。

    83. 中国台湾盗版卡带以蓝绿红为主。

    84. 在Famicon上曾经有过一款非常出名的多合一卡带叫作Action52,这款里面有52款游戏的卡带售价199美元,因为平均每款游戏价格确实不贵,吸引了不少人购买,但里面的52款游戏质量实在太差,结果又是一片骂声

    85. 华泰攻略本和华键实际是同一家。

    86. 1989年2月,《家用电器》上有一篇讲怎么制作简易电子游戏机的文章,在同样的“娱乐器具”栏目下,但内容和电子游戏本身还是有些差距,只是个小娱乐道具。

    87. 《七宝奇谋》是一部由理查德·唐纳导演,斯皮尔伯格编剧的同名电影。电影是北美非常知名的儿童探险片,游戏也是Famicon上销量极高的作品。

    88. 《超级玛丽》原文用的这个名称翻译,后面还备注了一个“采蘑菇”

    89. 《B计划》的制作公司叫作DataEastCorporation(亍一夕一株式会社),简称DECO。是日本街机时代重要的游戏公司之一,最知名的游戏品牌为《重装机兵》(MetalMax),这家公司已于2003年7月破产。

    90. 《兵蜂》在国内并不是特别出名,但《兵蜂》是Konami在FC时代销量最高的游戏之一。

    91. 有玩家告知笔者,《电玩迷》杂志后来曾经有过一些白色封皮没有书号的刊物出现在市场上,并且均告诉笔者不是《电子游戏指南》时期的内容,但是笔者并没有找到实物,所以关于《电玩迷》的这段内容多少存疑。

    92. 中国广播电视出版社出版的《电子游戏机》和1987年那本仅仅是名字一样。

    93. 这个给“Game集中营”提供名字的中学生叫作叶丁,是叶展的弟弟,后来就读于清华大学,期间进入过中国微软研究院,毕业以后留学美国罗切斯特理工大学(RochesterInstituteofTechnology),毕业后在THQ参与过3A游戏的开发,2003年和哥哥叶展撰写了《游戏的设计与开发:梦开始的地方》,现在兄弟两人在做手游,大家可能对他身份更熟悉的还是早期《电子游戏软件》上他写的文章。

    94. 《Game集中营》虽然当时还没有拿到正式的刊号。

    95. 关于前导软件和这段历史将于本书后文“我国早期单机游戏”部分提到。

    96. 这里有个题外话,街机和家用机在游戏设计理念上截然不同,街机有三点非常重要,一是旁观者的观赏性很重要,如果观赏性好的街机在玩的过程里会带来更多的人围观,这些围观人员就有可能进而消费;二是街机必须要有足够的难度,如果太简单了,失去挑战性,街机厅的收入就减少了;三是街机是个纯粹的头部市场游戏,街机厅面积有限,能摆下的机子也是屈指可数的,在这种情况下,大部分街机都愿意找最火爆的几款,而对于剩下的不敢轻易引进。所以事实上用街机去类比家用机市场一开始就是错误的导向,当然对于世嘉来说,从街机引进游戏还是最好的选择,至少能够吸引一批街机厅的玩家,但这不会对决定性用户群体产生动摇。

    97. 文中所指是世嘉Dreamcast。

    98. 杂志里没有写明作者是谁,笔者在写这里时咨询了汪寅(软体动物)老师,答复是主编。

    99. 如果参加过信息学竞赛的可能对这个名字比较熟悉,吴文虎老师除了在清华大学当了半个世纪的教授以外,还是国际信息学奥林匹克竞赛中国队总教练,培养了一批顶尖的信息学竞赛选手,其中大部分也成了优秀的计算机科学家和互联网公司的技术主干力量。除此以外很多信息学竞赛学生应该都听过吴文虎老师的讲座和看过吴文虎老师的书,另外吴文虎老师还是一位非常有奥运精神的老者,笔者上中学时候在一次活动上找吴文虎老师要过一个签名,老师直接写了一个“更高、更快、更强”O

    100. 在那个时代笔者买《电子游戏软件》的全部动力就是“闯关族的家',别的内容甚至不太去看……另外叶子真的是男的。

    101. 几条对《游戏日》停刊的影响更多是以调侃为主,主要影响应该还是纸媒越来越不赚钱,至少赚钱肯定不会因为这些事情让杂志停刊。

    102. 中央电视台:《中央电视台的第一与变迁》,东方出版社2003年版。

    103. 《人民音乐》编辑部:《怎样鉴别黄色歌曲》,人民音乐出版社1982年版。

    104. 可以在光明网上看到这篇文章的全文:http://www.gmw.cn/01gmrb/2000-05/09/GB/05%5E18415%5E0%5EGMA2-013.htm

    105. “三温暖”指的就是当时所说的桑拿。看来是“非不能也,实不愿也”,既然早就定下了“电子游戏是瞄准孩子的’电子海洛因'”的标题(或者说是结论),一切就要围绕这个中心服务,如此而已。

    106. Paradox公司的销售负责人FredrikLindgren提道:“我希望查禁本身能够引起对言论自由和’忠于历史’这一概念的更深入的讨论。随着全球一体化的推进,或许中国对于历史的态度会变得更加宽容。”当然什么叫作“宽容”,也是需要深思的。

    107. 三是被杨永信拯救的家长们:https://zhuanlan.zhihu.eom/p/26071771o