当一个人开始回忆的时候,就已经苍老。
——杜拉斯
1937年,物理学家约翰·文森特·阿塔纳索夫(John Vincent Atanuasoff)于爱荷华州立大学(Iowa state university)设计了阿塔纳索夫一贝瑞计算机(Atanasoff-Berry Computer,简称ABC)。这台机器有320千克,包含了大约1.6公里的电线、280个双三极真空管、31个闸流管,而这台所谓的计算机运算能力比不上你现在去便利店花20块钱买的计算器。
1946年2月14日,美国宾夕法尼亚大学公布了他们设计的电子计算机ENIAC(Electronic NumericalIntegrator And Computer,电子数字积分计算机)。这台机器长30.48米,宽6米,高2.4米,占地面积约170平方米,有30个操作台,重达30英吨,耗电量150千瓦,造价高达48万美元,如果计算通货膨胀,相当于2018年的700万美元。
把造价折算到每平方米,甚至比2018年的北京房价还要高。
这两台早期计算机引发了一场对未来电子计算机行业重要的官司,原因在于ENIAC申请了专利,当时电子巨头霍尼韦尔
希望法院认定阿塔纳索夫一贝瑞计算机为第一台电子计算机,进而裁定ENIAC的专利无效,使其可以放心进入这个领域。最终1973年10月19日,美国明尼苏达地区地方法院宣布裁决,第一台电子计算机为阿塔纳索夫一贝瑞计算机,法官明确表示:“埃克特和莫齐利
并非他们自己首先发明了自动电子数字计算机,而是继承了约翰·文森特·阿塔纳索夫的发明。”
这两台计算机的相继出现标记着电子计算机时代的来临,也标志着游戏(Game)从纸牌等早期实体产品开始进入了看得见摸不着的电子游戏时代,而这一种特殊的艺术形式发展过程中也经历了众多坎坷和曲折,甚至我们回看电子游戏产生的历史,也可以感叹是万千机缘巧合锻造了现今的电子游戏产业,跟人类文明的诞生一样,是大自然最美的馈赠。
真正电子游戏产业的起步普遍认为是在20世纪70年代中期,以米罗华奥德赛游戏机的出现为代表,但事实上在此之前有一些类似游戏的产品出现,最早有记载的是在1948年两名物理学家ThomasT.Gold smithJr
和EstleR.Mann开发的一款叫作“阴极射线管娱乐设备”(Cathode-Ray Tube Amusement Device)的电子产品,这款电子产品多少已经具备一些可交互的娱乐性,所以也被认为是电子游戏的雏形。几年后的1951年出现过一款使用灯光做交互的游戏原型《尼姆》(Nim),“尼姆”本身是一个学过博弈论的人应该很熟悉的游戏,规则为两人分别在几堆硬币里取硬币,每人每次可以取一枚或一枚以上,取到最后一枚的人为胜者。同年,知名的计算机语言科学家Christopher Strachey
曾经尝试开发过《英国跳棋》(Englishdraughts)的游戏,但因为硬件平台PilotACE能力受限成品并没有可玩性。第二年剑桥大学的计算机科学家A.S.Douglas
开发了一款叫作Noughts&Crosses(也有写作OXO)的游戏,就是我们小时候应该都玩过的在井字格里面画“XO”的游戏,这款产品初步具备了之后我们所理解的游戏产品的原型,也是游戏产品的精髓——竞技。1955年冷战期间,美国军方开发的一款模拟美苏战争的游戏Hutspiel,但即便在美军军方内也并没有推广开来,只是作为一款演示产品短期使用过。而事实上这几款产品的设计本质上并不是出于娱乐的角度,只是为那个时代的早期计算机原型产品的交互模式进行探索,可能当时这些科学家并不会想到未来人们会用计算机取乐,毕竟在那个时代即便能买得起这个大块头也不一定会用。
三年后一款普遍被认为是第一款真正的电子游戏产品出现了,来自曾经参与过美国第一颗原子弹设计的物理学家William Higinbotham
,这款游戏叫作《双人网球》(TennisforTwo)。在游戏开发完成后,美国政府付给了William一笔非常微薄的费用,使得他既没有对这款产品注册专利也没有做成商品销售,而是被放置在了美国布鲁克黑文国家实验室供参观者使用,1958年10月18日,展示第一天就有数百人排队希望玩到这款游戏,而这款游戏的火爆甚至在一定程度上缓解了周围牧场主和布鲁克黑文国家实验室
的关系。但因为实验室的管理者觉得用如此高昂的设备展出一款并不好玩的产品没有太多任何意义,就在两个季度以后将其拆除。直到2008年《双人网球》诞生50周年时,布鲁克黑文国家实验室动用了200人,耗费9个月的时间将这款游戏重新复原,人们才得以再一次见到这款游戏行业的始祖。
图片来源:维基百科,已进入公共领域。
科技行业的历史是一群离经叛道者撰写的,他们不安于现状,渴望改变,对打破规则有着深入骨髓的冲动。游戏行业也是如此。
1938年10月,一名叫Rudolf Heinrich Baer的德国犹太裔少年赶在“水晶之夜”
前逃往美国,并改了一个更加英语化的名字拉尔夫·亨利·贝尔(T. A. Beehr)。
拉尔夫·亨利·贝尔,出生于1922年3月8日,双鱼座,按照中国来说生于农历壬戌年,属狗,同一年出生的还有中国人民的老朋友西哈努克和改变了中国时尚界的皮尔·卡丹。如果当年的贝尔只是为了在美国混口饭吃,某个中国人机缘巧合看到他的记录,也只能查到这些。事实上作为一个落魄的少年,贝尔可能也没有想到未来会凭借一己之力改变世界娱乐和电子行业的格局。
20世纪60年代中国人依然在“新三年,旧三年,缝缝补补又三年”和“狂不狂,看米黄”的日子里,而大洋彼岸“水深火热”的美国已经有了超过4000万台电视机。
供职于美国国防承包商Sanders Associates的贝尔认为这里有极大的想象空间,至少是有商机可寻,经过深思熟虑后认为可以把电视上的3号和4号频道改为游戏频道,并且预想到了很多未来实际出现的游戏类型,包括动作类、解谜类、教育类和体育类游戏。
贝尔在同事BobTremblay、BillHarrison、BillRusch三人的帮助下,拿到了来自主管HerbCampman的2500美元资金支持,于1966年9月到1967年2月开发出“BrownBox”(棕盒子)原型机,这也是人类历史上第一台商业化的游戏机,这台原型机现今陈列在华盛顿哥伦比亚特区的美国国家历史博物馆中。这台机器的很多重要设计依然延续至今,比如核心器件被装在一个小盒子里;比如第一次拆分了主机和手柄,在这个之前,甚至之后很多机型,用户操作游戏都是要在主机上;还比如接上了电视机,而不是提供一个专业的显示设备或者示波仪。
图1-2贝尔和同事一起研发的最早的两款原型机
在完成原型机后,Magnavox公司的市场营销副总裁GerryMartin找到了贝尔,并且合作开发出了第一代游戏主机米罗华奥德赛(Magnoavox Odyssey),型号为1TL200。
图1-3陈列于美国国家历史博物馆的“棕盒子”
图1-4一套完整的米罗华奥德赛
图片来源:维基百科,拍摄者为George Hotelling,基于CCBY-SA2.0协议。
1972年5月24日游戏正式对外演示,9月游戏机正式上市,售价99美元
,配有之后玩家熟知的光枪配件。截至1975年第一代游戏机停产,1TL200总共销售了35万台主机和8万把光枪,同时搭配主机共推出过28款游戏,13款是随主机发售,1款为玩家填写意见卡后赠送,4款随光线枪发售,6款为1972年独立发售,单款5.49美元或者打包24.99美元,最后4款为1973年独立发售。后续机型米罗华奥德赛2(Magnoavox0dyssey2)在1978年推出,总销量超过200万台,这两款机型虽然销量无法和后续其他公司机型相提并论,但特殊的历史意义都让其成为游戏机史上最重要的产品之二,其中销量相对不好的原因是很多消费者都认为这款产品必须在Magnoavox牌的电视机上使用,甚至一些导购人员也这么认为。而拉尔夫·亨利·贝尔也因为发明了这台游戏机,于2006年2月13日获得了美国国家技术奖的奖章,2010年4月入选美国发明家名人堂,成为社会公认的“电子游戏之父”,后于2014年12月6日辞世,享年92岁。
围绕着米罗华奥德赛有一个非常重要的事情值得被提及,1971年3月SandersAssociates为这台游戏机申请了专利,并于1973年4月17日正式获得,专利号为US3728480,内容为“电视游戏与训练装置”(Television Gaming and Training Apparatus)
,据说申请专利时和审查人员就这种产品能够被算作专利有过严重的分歧,但在审查人员玩到游戏后十分着迷就接纳了申请,可是这么一个专利却为之后游戏产业埋下了一个隐患。
Magnavox和Sanders Associates在之后的十几年间陆续起诉了包括雅达利和Activision在内的十几家游戏公司,总共获得了超过1亿美元的专利赔20偿。1985年任天堂曾经反诉Magnavox,说第一款视频游戏应该是前文所提到的William Higinbotham的《双人网球》,要求废除这个损害行业发展的专利,但法官认为《双人网球》并不是在电视机上玩,所以驳回了任天堂的请求。一直到1993年专利到期前,几乎所有游戏机公司都在给Magnavox和Sanders Associates缴纳专利费。关于这段版权纠纷,任天堂美国区总裁Howard Lincoln
曾经形容道:“Magnavox的业务不是做游戏,而是起诉那些做游戏的人。”
图1-5米罗华奥德赛专利文件内的图纸
图片来源:RalphH.Baer绘制,已进入公共领域。
Magnavox的版权纠纷虽然很大程度上影响了行业的发展,但并没有阻止行业的前进。
如果真的去看计算机行业的发展历史,会发现有两所学校一直在被提及,一所是孕育了惠普、苹果,甚至说整个硅谷的斯坦福大学;另外一所是美国科技皇冠上最耀眼的宝石——麻省理工学院(MIT)。在20世纪60年代,麻省理工学院里风靡Hack文化,意思就是那些用天才头脑敢于挑战传统的想法,而一些学生也自诩为Hacker,就是中文所说的“黑客”。其中最早一批工学院的学生组成了世界上最早的黑客组织“铁路模型社”。
1961年,一名“铁路模型社”的成员SteveRussell受到美国知名科幻作家爱德华·艾默·史密斯(EdwardElmerSmith)的作品《透镜人》
和《云雀》的启发后,在MartinGraetz和WayneWiitanen的帮助下设计了一款叫作《太空大战》(Spacewar!)的游戏。
这款游戏所在的平台为PDP-1(Programmed Data Processor-1,程序数据处理机1号)小型机,在这个机型上开发的主要原因是当时其他平台基本都用打孔机和磁带来作为交互设备,没有真正意义上的视觉表现能力,而PDP-1是当时市面上不多的有显示设备的早期计算机之一,麻省理工学院的这台是来自于DEC公司创始人肯·奥尔森(KenOlsen)
的捐赠。也是因为有视频交互这点,这款游戏做了很多奠定未来游戏行业基调的设计,比如加入了游戏背景——游戏里用真实的星图作为玩家的背景;比如有资源限制——游戏里的鱼雷和燃料都是有固定数量的;比如加入了很多增强游戏性的小设计——游戏里有空间跳跃功能和针对不同星球的引力区别。而关于这些设定的加入,1981年,参加了游戏开发的MartinGraetz表示他们的想法是希望“将电脑的能力发挥至极限;在固定架构中,每次执行结果不同;能让玩家觉得这是个有趣的游戏”。
图1-6存放在计算机历史博物馆PDP-1和《太空大战》
图片来源:维基百科,拍摄者为JoiIto,基于CCBY2.0协议。
只不过当时主要作为科研用途的PDP-1售价达到了12万美元,相当于现在70万~80万美元,远不是一般人能够消费得起,使得这款游戏也只是在大学和科研机构内部小范围流传,而现在世界上唯一一台仍然可以使用的PDP-1被存放在美国加州山景城的计算机历史博物馆,同时也展示着《太空大战》这款游戏。
1962年,一位同样来自麻省理工学院的学生诺兰·布什内尔(NolanBushnell)玩到了《太空大战》,并且留下了极其深刻的印象。布什内尔大学期间一直在弹珠机房打工,这让他对这种轻赌博行业有着非常强烈的热情,在那时他就想到:如果把《太空大战》做成类似弹珠机的机器应该很受欢迎吧。1968年,布什内尔进入了录像带的发明公司Ampex,但没多久就选择自己创业。
1969年,当美国创造力从东岸逐步转移到西岸,当硅谷开始成为世界科技行业中心时,布什内尔和自己的前同事TedDabney创建了一家叫作Syzygy
的小工作室,而这个所谓的工作室其实就是在他拥挤不堪的家里,因为家里条件实在太差,布什内尔不得不把自己年幼的女儿送到姐姐家暂时托管,女儿腾出来的房间就是布什内尔事业的起点,是的,这并不是一个标准的车库故事,这个故事的源头是婴儿房。很快,布什内尔就和加州的游戏机生产厂NuttingAssociates合作开发了自己的游戏机产品《电脑空间》(ComputerSpace)——一款模仿《太空大战》的街机,这也是世界上第一批商业电子游戏街机,更重要的是,这款产品开始了电子游戏商业化的开端,让电子游戏成为一种商品,比米罗华奥德赛更早一点。
可是《电脑空间》并没有取得米罗华奥德赛在家用机市场的成功效应,上市后销量并不尽如人意,很多玩家认为这款游戏太复杂了,当然,是相比较弹珠机来说。事实上几年后的1976年另一名麻省理工学院的毕业生LarryRosenthal通过一家叫作Cinematronics的专门制作山寨游戏的公司发行过一款类似《太空大战》的游戏,并且一度是销量最好的美国街机游戏之一,只是布什内尔没有赶上好的时间点而已,很多时候最先吃螃蟹的人都不是吃的最开心的那一个。
因为布什内尔的动作,加上米罗华奥德赛的上市,这期间也有其他人注意到了这个市场。
1971年9月,BillPitts和HughTuck两人开发了一台当时并没有太大影响的街机,但从历史角度来说确实十分重要的。这部街机里的游戏就是GalaxyGame,几年后日本人学习这款游戏做了很多相近的太空大战类游戏,而这些游戏都被以“小蜜蜂”冠名,原因就是乍一看飞船像个小蜜蜂。
图1-7布什内尔和TedDebney于1972年注册的公司——Atari的商标
1972年,布什内尔和TedDabney花了500美元正式注册了自己的公司Atari,中文被称作雅达利,取这个名字是因为当时工作室的名字Syzygy已经被人注册了,而布什内尔是个十足的围棋迷,Atari是日语“当心”(叫吃)的音译,那个时代聂卫平还没有拿到第一个世界冠军,在西方世界的眼里日本就是围棋的代表国家,也就是如果布什内尔再晚几年创业,这家电子游戏行业的鼻祖可能名字就是“JiaoChi”了。ATARI这一年后来也被认为是电子游戏产业的起点,而距离中国电子游戏产业的起步依然很遥远。在1972年1月1日这天,《人民日报》发表了一篇社论,提道:“过去的一年,整个世界激烈动荡。当代世界各种基本矛盾都在激化,特别是帝、苏修同包括它们本国人民在内的世界各国人民的矛盾,以及两个超级大国之间争夺世界霸权、划分势力范围的矛盾,更尖锐了,更扩大了。帝国主义、社会帝国主义的侵略、颠覆、控制、干涉和欺负,激起亚非拉人民和世界各国人民群起而攻之。侵略和反侵略、革命和反革命的局部战争连绵不绝。帝国主义阵营四分五裂。修正主义集团日趋瓦解。各国反动派惶惶不可终日。各种政治力量进一步分化改组。今日世界形势的特点,可以用一个字来概括,就是‘乱’,或者叫‘天下大乱’。在这种局面下,各国无产阶级和人民的觉悟迅速提高,马列主义政党和组织在斗争中得到锻炼,被压迫民族和被压迫人民的革命运动更加深入。从帝国主义的战略后方到资本主义的‘心脏’地带,革命斗争蓬勃高涨。国家要独立,民族要解放,人民要革命,这个伟大的历史潮流猛烈地冲击着帝国主义和一切反动派的腐朽统治。美帝国主义的处境从来没有像今天这样困难。它推行的反革命全球战略不断遭到挫败。越南、老挝、柬埔寨三国人民抗美救国战争的伟大胜利,巴勒斯坦人民和阿拉伯人民反对美、以侵略的斗争的发展,美国人民革命群众运动的兴起,全世界人民反美斗争的高涨,大大地削弱了美帝国主义的侵略力量。由于美国同日本、西欧等其他资本主义国家的力量对比发生很大变化,它们之间转嫁危机、争夺市场和原料基地的搏斗愈演愈烈,美国遇到了战后26年来最严重的挑战。这些情况进一步加剧了美国国内的政治、经济和社会危机。”
这一年中国最大两件事就是尼克松访华和中日邦交正常化,对了,这一年意大利大导演安东尼奥尼还来中国拍了一部就叫作《中国》的纪录片。
图1-8AndyCapp's酒吧
注:现在AndyCapp’s酒吧已经改换门庭,地址为RoosterTFeathersComedyClub157WElCaminoRealSunnyvale,CA94087。
在公司化运作的同时,布什内尔和员工AlAlcorn一同开发了改变游戏行业的街机游戏Pong。Alcorn是雅达利的第一个工程师,最早进入公司是打算开发一款模拟驾驶游戏,但因为难度太大就先开发了模拟乒乓球的游戏Pong
。这一年正好是中美乒乓外交后一年,也因为这个历史原因,这款乒乓背景的游戏在短期内受到了巨大的关注,而这款操作简单同时可以最多四人参与的Pong获得了改变游戏史的恢宏成就。当时第一款运行着Pong的机器被放在了加州Sunnyvale的一家叫作AndyCapp's的酒吧里,两天后店主打电话来说机器无法运作了,等到工作人员过去查看的时候才发现,居然是因为硬币塞满了整个机器,超过1200枚25美分的硬币。这件事情让几个人对未来充满了信心,他们先从银行拿到了5万美元的贷款,并用这笔钱租下一个废弃的溜冰场,成为公司最早的工厂。
图1-9雅达利版本的Pong
Pong为雅达利带来了极其丰厚的利润,这台机器的售价达到了1200美元,对比当时大部分桌上游戏机属于绝对的奢侈品,但是销量却极好,1973年销量2500台,1974年达到了8000台,这些利润足矣让他们可以招募更多工程师来开发更多的新产品。而在整个Pong的生命周期里,一共销售了约10万台街机,是游戏史上最重要的街机之一。
不甘于现状的雅达利又后续开发了《小行星》(Asteroid)、《坦克》(Tank)、《登月者》(LunarLander)等街机游戏,口碑都不差。1975年雅达利推出了家用版本的Pong,被称为HomePong,这款游戏仅仅在圣诞节假期就卖出了15万套,如果说Pong是雅达利事业的起点,那HomePong就是雅达利开启印钞机的起点,野心勃勃的雅达利显然不满于此。1976年那年是整个科技市场分水岭的一个年份,布什内尔先后做了一个极其天才的决定和一个极其愚蠢的决定。
1976年,布什内尔决定以2800万美元把自己的公司卖给华纳集团,以获得资金支持新款家用主机AtariVCS(VideoComputerSystem)的开发,自此以后雅达利就成了华纳旗下的游戏事业部。在华纳的帮助下烧掉了1亿美元以后,这台机器在1977年最终上市,正式名称为雅达利2600,定价199美元。以雅达利2600的出现作为产业分界线的话,这台机器是把电子游戏产业的重心从街机开始引导到了家用游戏机上。日后有很多评论家认为布什内尔把公司卖给华纳是毁掉公司的源头,但从另外一个角度来说,如果不卖身,雅达利也基本不可能筹措到上亿美元的资金支持雅达利2600的开发,进而开创一个新的时代。
雅达利2600配备了一个功能完整CPU6507,而6507就是知名的6502的简版,之后出现的AppleI和任天堂Famicon使用的都是6502,而这种可编程的处理器在游戏机上使用的意义是在于开发者可以在这个平台持续贡献大量新鲜内容,而不是需要像以往一样把游戏内容固化在芯片中,可见当时雅达利的前瞻性和野心。
在此期间曾经有过一个差点改变历史的插曲,当时知名芯片巨头仙童半导体
赶在雅达利2600上市前一年的1976年8月推出了被称为VES(VideoEntertainmentSystem)的娱乐产品,后改名为ChannelF。这台比雅达利2600上市要早一年的机器各项指标非常接近雅达利2600,而且是历史上第一款引入了成熟“卡带”概念的游戏机,在这之前游戏机无非两种,一种是类似Pong的专业目的游戏机,一款机器只能玩一个游戏,偶尔有的游戏机会多几款游戏,也只是通过开闭合电路把几款游戏的硬件做到一起而已。另外就是像米罗华奥德赛这种名义上可以更换游戏的游戏机,但实际上这种机器上单款游戏开发成本极大,依然需要软件和硬件结合设计一款游戏。而所谓成熟卡带的概念其实是区分了游戏软件和游戏硬件,硬件层面统一了开发标准,所有游戏使用一样或者近似规格的卡带存储游戏,软件工程师只需要在这个固定规格下用现代计算机语言开发游戏,多数情况下不需要参与电路板等底层内容的设计,这种卡带也被称作ROM
卡带。也是因为这个改变,让游戏行业开始区分了游戏软件和游戏硬件的概念,之后的雅达利2600也延续了这个设计。
但因为仙童公司业务重心并不在这里,使得本身对于这个产品重视度不够,给了雅达利机会。一直到1992年雅达利2600正式退出市场时已经卖出了3000万台,是游戏史上最成功的主机之一,后来的任天堂和世嘉都从这款主机里获得了不少的想法,从某种角度来说,可能没有雅达利2600也就不会有未来的游戏机市场。
同年,布什内尔还做了一个让其悔恨终生的决定,那时两名雅达利的前员工史蒂夫·乔布斯(SteveJobs)和史蒂夫·沃兹(SteveWozniak)找到布什内尔希望能够获得一笔5万美元的投资,帮助其顺利开发后续的项目,相对应的两人愿意让出1/3的股份。这两人均是雅达利的优秀员工,两人在找布什内尔融资前刚开发完同样影响力深远的Breakout,这款游戏就是大家所熟知的“打砖块”,值得一提的是,这款游戏也是街机史上第一款彩色游戏。只是布什内尔直接拒绝掉两人的请求,最终前英特尔的销售主管迈克·马库拉(MikeMakkula)自己出了9.2万美元,同时通过美国银行拿到了25万美元的信用额度投资了这家公司,换得了1/3的股份,这家公司叫作“苹果”,他们希望融资开发的项目就是影响了一代科技行业的AppleI。布什内尔曾经回忆道:“那一天,乔布斯跑来对我说,他有一种能够创造1000万美元利润的产品要推荐给我,我当时回答他:‘哦,那我就成了亿万富翁,哪有这种便宜事?’现在回想起来,雅达利公司的确放弃了大大超过1000万美元的买卖。然而在1976年,谁能料到微电脑会演变成今天这种大气候呢?”
图1-10雅达利2600
注:雅达利2600当时有两个版本,分别为早期在美国加州Sunnyvale生产的较厚重的老版,被称为“HeavySixer”,以及图片上这个在中国香港生产的较轻的“LightSixer”
图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。
几乎同时做出错误决定的还有同样为前雅达利员工的罗纳德·韦恩(RonaldWayne),1976年6月,韦恩放弃了乔布斯和沃兹承诺给他的10%的股份,以800美元的价格卖回给了两人,韦恩和布什内尔均放弃了本来属于他们的更大的辉煌。1980年12月12日苹果电脑上市,发行460万股票,每股22美元,那一天休市时,苹果的总市值为17.78亿美元,2018年8月2日,苹果的市值一度达到了惊人的1万亿美元,成为全世界有史以来市值最高的上市公司。而很多年以后,从乔布斯当时的经历来看,已经隐约能窥探出来雅达利的管理问题,当时乔布斯经常失踪很久去做自己的事情,公司却不闻不问,这种管理混乱的状况一定程度上造就了之后雅达利的窘境。
图1-11诺兰·布什内尔
图片来源:雅虎网络相册Flickr,拍摄者为JavierCandeira,基于CCBY-SA2.0协议。
在卖掉公司后没过多久的1978年11月,因为华纳不满意布什内尔的管理而将其劝离,临走前让布什内尔签下了一份长达七年的竞业禁止协议,保证布什内尔不会离开公司后反戈一击,但另一方面也让布什内尔拿到了一份优厚的补偿金,雷·凯萨(RayKassar)接替了总裁的位置。纺织品商人出身的凯萨是一个评价十分两极分化的管理者,一方面他砍掉了大量项目和早期员工,把很多背景和学历看起来够不上这家“大公司”的元老换成了来自哈佛大学、斯坦福大学等名校且在大企业供职过的职业经理人,这个决定除了引起大量内部人的不满。不仅造成了公司管理动荡,更使经理人纯粹看财报的问题给雅达利埋下了短视经营的恶果。另一方面也是他在任期间让雅达利2600销售火爆。在他上任的第一年1979年就让雅达利2600确立了市场老大的地位,1981年雅达利的营业额突破10亿美元,利润更是达到了惊人的3亿美元,成为全世界最赚钱的科技公司之一。
离开雅达利的布什内尔创建了儿童餐厅ChuckE.Cheese,这个餐厅一度靠着里面放了大量的街机而闻名。然而,布什内尔换了个行业后依然遇到了非常多的管理问题。日后很多人评价布什内尔时都会说,虽然不是他发明了电子游戏,但是他让全世界人都玩到了电子游戏。
关于雅达利的另外一件事,对整个行业的影响同样深远。
ROM卡带的出现让游戏产业正式区分为两部分,除了包括游戏机在内的硬件外,更重要的是软件,相比较几乎纯粹靠技术推进的硬件市场,软件市场的确立和经营模式的健全都经历过比硬件坎坷得多的过程,其中经历了大量道德、法律、政治和文化的挑战。
在游戏行业早期,尤其是雅达利2600前,游戏行业基本不存在第三方游戏公司的概念,游戏厂商都是同时生产硬件和软件,为了打包销售赚取高额利润。但随着一场官司的出现,让第三方游戏厂商大规模崛起,也使得游戏行业能够出现更多更有趣的游戏。
70年代后期,虽然游戏市场大局已经初现,但游戏内容的核心控制权都在游戏主机厂商手上,游戏主机公司是唯一的发行方,甚至是唯一的制作方。另一方面程序员虽然是游戏开发的核心人员,但是并没有获得行业的尊重,收入低下且工作压力大,当时没有人认识到程序员在游戏行业的重要性,大部分游戏甚至没有制作者名单这个东西。于是被当作纯粹低端劳动力的程序员谋划了一次“革命”。雅达利的四名程序员大卫·克雷恩(DavidCrane)、拉里·卡普兰(LarryKaplan)、阿兰·米勒(AlanMiller)和鲍勃·怀特海德(BobWhitehead)一起选择离开了公司,和一名音乐人吉姆·莱维(JimLevy)一起成立了游戏行业历史上第一家第三方游戏开发公司——Activision,中文称为动视,世界上第一家不属于任何主机厂商的游戏软件公司,2007年动视和威望迪游戏部门合并,成了今天更被玩家熟知的动视暴雪
。
离开雅达利的这四名员工都是雅达利的核心员工,包办了雅达利过半游戏的开发,除了核心开发能力的流失,更让雅达利陷入恐慌的是自己引起的一场官司。1980年,Activision开始正式发行针对雅达利2600平台的游戏,很短的时间内风头甚至盖过了雅达利自己出品的游戏。雅达利也在短时间就做出了快速反馈——起诉Activision,让法院禁止Activision销售游戏,两年后这场官司最终以雅达利败诉结束,法院认定Activision可以继续销售他的游戏。而这场官司后雅达利并没有继续和第三方厂商做斗争,也并没有加以任何限制,甚至自己本身就默认了求量不求质的畸形发展道路,短时间内大批量第三方公司开始开发针对雅达利2600平台的游戏。
1982年1月,美国《时代》周刊的封面模拟了一个游戏机的封面,并且配了一句话:“电子游戏闪击世界!”
这是电子游戏第一次登上《时代》周刊的封面。而在文章里写了一句话:“每年有几百款游戏问世,但绝大多数都是失败的作品,只有极少数能成功。”并且提到了成功者更像是在“撞大运”。只是当时完全没有人在意这个观点。
这一年全美电视游戏销售额为32亿美元,而这时候也是雅达利最好的时光,雅达利的全年销售额突破了20亿美元,成为有史以来收入最快突破20亿美元的科技公司,也成了全世界科技和娱乐业的宠儿,那时全美国有17%的家庭都购买了雅达利的游戏机,也就是每六家人里就有一台,当时人们甚至普遍预测雅达利的电子游戏机会和电话、电视机一样成为家里必不可少的一件电子产品。只是好日子很短暂,甚至可以用天来计算。4年后的1986年,全美游戏销售额已经跌到了1亿美元以下。在这四年期间看到雅达利败诉的大量与游戏毫不相关的公司和工作室都一窝蜂地投入了这个看似表面风光的行业,贡献了数之不尽质量低下的垃圾游戏。与此同时,在这个时间段也出现了盗版游戏的概念,有很多游戏工作室只是破解其他公司的游戏后进行二次销售,有统计在1982~1983年两年期间,市面上就有超过1万款游戏上市,这个数字即便在几十年后的今天依然看起来十分惊人,现在玩家所熟知的Steam平台到2017年也总共只有1万款游戏在销售。在雅达利最后的辉煌期里,除了粗制滥造的游戏以外,还包括了很多不应该在市面上出现的内容,比如Mystique发行的恶名昭彰的游戏《卡斯特的复仇》(CustersRevenge),这款游戏就是在控制主角卡斯特强奸印第安女性,当时引发了包括印第安族裔和妇女团体的大量抗议,甚至让Mystique缠上了一身的官司,也让整个行业蒙上了一层舆论的阴影,大量媒体和知名人士都站出来抨击游戏从业者没有下限,其中被误伤者显然占绝大多数。而在信息不健全的年代,这些游戏也让那些没有选择能力的玩家逐渐失去了信心。
雅达利自身也面临着更为复杂的问题,首先是逐渐恶劣的外部竞争环境。当时市面上除雅达利2600外,还有包括Coleco生产ColecoVision,这款机器在1982年圣诞节就销售出了50万套;玩具巨头美泰推出的游戏机Intellivision,也是雅达利最强劲的对手,最终销量为300万套
;前文曾经提到的米罗华奥德赛的后续机型米罗华奥德赛2.除此以外市面上还有大量机型兼容雅达利的卡带,比如ColecoGemini和Tele-Games,这些竞争者使得雅达利平台上的游戏优势并不稳定。而更强劲的对手其实来自家用电脑,在那个时间段,包括苹果、IBM、德州仪器和Commodore在内,大量家用电脑投放市场,很大程度上整体冲击了游戏机的市场规模,尤其以Commodore的疯狂低价战略对游戏市场的短期伤害最为严重。而即便雅达利曾经引以为豪的街机市场也被来自大洋彼岸的公司所冲击。现在这个时代的多数玩家,尤其是国内玩家可能对前文提到的美国街机产品并没有太深的印象,关于街机这个词好像都是和日本游戏有关的内容。从二战后开始,善于利用空间的日本人就在城市内商场的屋顶上修建了大量的屋顶游乐园,针对带着孩子们逛商场的大人来说,这些游乐设施就是抚慰吵闹小孩的最佳场所。而这个场所也是日本街机的起源地,不同于美国的街机发源于酒吧,日本的街机从一开始就是针对小孩子的,这个特殊的群体让日本的游戏公司花了更多的时间研究怎么吸引儿童和家长们,包括更绚丽的游戏界面和街机本身的外观,当时大洋彼岸的美国人并没有意识到这些花哨的东西有什么实际意义,等到发现时已经追悔莫及。
1978年,日本街机时代的王者TAITO的《太空侵略者》(SpaceInvaders)
上市,很快就进入美国市场,并且风头瞬间赶超了雅达利的机型,销量达到了36万台。1979年南梦宫的《吃豆人》(Pac-Man)上市,第二年进入美国市场,到了1982年销量就达到了惊人的40万台,这也是有史以来销量最高的街机,这个记录至今无人打破,就连为了迎合女性市场而推出的《吃豆人小姐》销量也达到了12.5万台,进入了游戏史上销量前五高的街机。1982年9月,那个张大嘴的“吃豆先生”作为“年度人物”登上了《MAD》杂志的封面,而这一期的《MAD》封面其实故意模仿了《时代周刊》的红色框风格,然而谁也没想到的是一个月后“吃豆先生”真的登上了《时代周刊》的封面,成为第一个登上《时代周刊》封面的虚拟角色;12月,时任美国总统里根给8岁的旧金山男孩JeffreyR.Yee写了一封信,恭喜他取得了6131940分的《吃豆人》世界纪录……一系列的事件证明了当时这个形象的影响力多么无与伦比,而“吃豆先生”影响力的持续性超出了很多人的想象,2010年,Google在“吃豆人”30周年纪念时,把自己Logo-GoogleDoodle改成了“吃豆人”Javascript游戏,引来了全世界上亿玩家争相追捧;2012年动画电影《无敌破坏王》里出现了“吃豆人”里的反派形象和奖励樱桃;2015年“吃豆人”进入了好莱坞电影《像素战争》,成为主要反派同时登上了封面;2017年,漫威宇宙电影《银河护卫队2》也在片尾致敬了“吃豆人”的形象。可以说,《吃豆人》已经成为美国和日本、甚至全世界最重要的文化符号之一,也可以说是游戏史上最成功的形象之一。
图1-12《吃豆人》
在以TAITO和南梦宫为代表的日本企业进入美国的几年时间以后,一系列日本街机厂商陆续登陆北美,让雅达利几乎丧失了整个街机市场。那是一个日本经济和文化最为强势的时代,40年前美国人的轰炸机和核武器落在了日本国土上,而在不到半个世纪后,日本电子产品彻底统治了美国市场,当然日本人的好日子没有多久,这是后话了。
雅达利在这一期间曾经尝试反抗,比如推出了后续机型雅达利5200、家用电脑雅达利400和800,但这几台机器的游戏全都是互不兼容,其中作为后续机型的5200不向下兼容2600的游戏,与此同时对新游戏已经没有了足够的开发能力,致使整个平台游戏乏善可陈,这一系列的主机销量都十分惨淡。1983年5月,雅达利苟延残喘般的在日本市场推出了雅达利2600的日本版——雅达利2800,希望通过外部环境来拯救已经沦陷的北美市场,但因为硬件已经毫无优势,同时深陷泥沼的雅达利也不具备大规模推广的财力,最终也以失败而告终。
图1-13雅达利2600后期32合1游戏封面
注:一个雅达利2600后期的32合1游戏封面,你在上面可以看到很多似曾相识的角色形象,这还是一盘雅达利官方出的游戏卡带,可想而知当时市场的混乱程度。
整个雅达利和北美游戏市场的崩溃有两个代表性的事件。
第一件是雅达利看到第三方游戏厂商的疯狂本身也开始不理性起来。1981年雅达利从南梦宫手上买下《吃豆人》的家用机改编权,交由程序员TodFrye负责开发。当时公司管理层极其疯狂地选择豪赌生产1200万盒来博取高利润,而事实上当时雅达利2600的主机一共只不过卖出了1000万台,虽然之后有雅达利的人员站出来,当时期望是依赖热门游戏来反向提振主机销量,但显然游戏质量并没有达到这个效果。因为打算靠着低成本获得更高的利润空间,雅达利要求使用4kB(千字节)的低容量卡带装载游戏,这从一开始就限制了游戏的最终效果。
加之为了赶上圣诞节销售,游戏开发周期相对较短,使得最终游戏素质平平,一直到雅达利2600寿终正寝,《吃豆人》也只是买了接近800万盒,虽然已经成了雅达利2600上销售数最高的游戏,但依然给公司带来了巨额的亏损。
第二件是著名《E.T.外星人》(E.T.theExtra-Terrestrial)游戏版权事件,1982年雅达利的母公司华纳耗费2100万美元买下了斯皮尔伯格导演的《E.T.外星人》电影的游戏改编权,而电影总投资也只有1050万美元,也就是相当于雅达利花费了两倍于电影投资的成本购买了一个游戏改编权,可见当时市场的不理性和疯狂。而即便到了2017年,多数好莱坞商业大片的游戏改编权价格也达不到这个数字。对于这个“不可理喻”的决定,在华纳和《E.T.外星人》的发行公司环球影业沟通时,时任雅达利CEO的雷·凯萨就曾经明确表达过反对意见,但并没有受到重视。
华纳拿到改编权后,斯皮尔伯格点名要求知名游戏开发者霍华德·史考特·华沙(HowardScottWarshaw)来负责这款游戏的关卡设计和编程工作。华沙曾经开发过两款游戏,一款Yars'Revenge是雅达利2600上口碑最好的游戏之一,而另外一款游戏就是同样出自斯皮尔伯格之手的《夺宝奇兵:法柜奇兵》,是那个时代整体质量最好的电影改编游戏。对于经验丰富的华沙来说这本不是难事,甚至是一个表现自己的绝佳机会。只是重金拿到版权的华纳因为谈判周期太长,已经迫不及待看到这款游戏给公司带来的巨额利润。华纳高层要求雅达利和华沙在6周内完成这款游戏,而事实上同类型游戏的开发周期普遍在6~8个月,华沙之前负责的两款游戏Yars'Revenge花了5个月,而《夺宝奇兵:法柜奇兵》更是用了7个多月,这几乎是一个不可能的任务。但在几经劝诱——主要包括20万美元奖金和免费的夏威夷旅游的利益驱使下,华沙接下了这款游戏。
华纳和雅达利很难说对这款游戏不重视,《E.T.外星人》是游戏史上第一款动用了专门美工的游戏,其美工JeromeDomurat和华沙的名字也成了游戏的彩蛋。
除此以外,雅达利在游戏上市时近乎疯狂的砸了500万美元在推广上,这也是当时推广成本最高的游戏。但因为工期太短等客观问题,游戏品质并没有得到很好的保证,最终销量仅仅150万套,远低于400万套的卡带产量。同时因为质量实在低下被玩家戏称为游戏史上最烂的游戏,之后几乎所有评价游戏史上最烂游戏的榜单,《E.T.外星人》都是雷打不动的座上宾,甚至经常勇夺榜首,堪称游戏史上最没有争议的王者之一。因为这款游戏,开发者华沙受到了极大的争议,在日后所有采访里,华沙都会不停强调影响游戏品质最大的原因是预留的开发周期太短,自己能够开发完成已属难得。
图1-14《E.T.外星人》的游戏画面
后续发展带来的恶劣影响甚至超出了当时多数人的想象,在那个时代卡带的生产都是一手交钱一手交货,雅达利给卡带生产厂多少钱,他们就制作多少钱的卡带。
同时因为卡带生产成本较高,即便雅达利这种规模的采购方采购4kB卡带,加上包装和物流成本也要接近10美元,这种模式产生最严重的问题就是占压资金非常严重,仅《E.T.外星人》和《吃豆人》卡带就占用了雅达利上亿美元的资金,对公司的资金运转造成了极大的挑战。1983年雅达利迫于经济压力开始低价处理包括《E.T.外星人》和《吃豆人》在内的大量游戏,把纯粹硬件成本都需要6美元以上的卡带以2~3美元的价格出售以尽快回款,但事实证明雅达利严重高估了市场的信心。在雅达利做出决定后更多的小公司跟风做了类似的策略,市面上的卡带像垃圾一样被大量处理,玩家面对成堆的垃圾游戏失去了消费兴趣,公司则因为赚不到钱而不敢研发新游戏,整个市场在几个月内就彻底崩溃。最早破产的两家大公司是USGames和GamesByApollo
,到一年后有数千家游戏公司破产,但凡有其他业务的公司也选择退出游戏市场,甚至一些美国游戏杂志还有过“美国的游戏市场实质上已经消失了”的言论
,这次事件就是游戏史上著名的雅达利冲击(AtariShock)
。而故事的主角雅达利也因为一系列的问题背负了巨额的债务,1983年第二个季度亏损就已经达到了3.1亿美元,全年亏损5.36亿美元,裁员数千人。1983年凯萨引咎辞职,继任者为烟草商人詹姆斯·摩根(JamesJ.Morgan),其上任后第一件事就是推出了雅达利7800,但并没有对公司的经营产生任何改变。没过多久母公司华纳直接选择廉价处理掉了当时被认为是巨大包袱的雅达利,以3.32亿美元的价格卖给了竞争对手Commodore的前总裁杰克·特拉梅尔(JackTramiel)。在之后的日子里雅达利只能称得上苟延残喘,1989年推出过被称为“山猫”(Lynx)的便携游戏机,1993年推出过被称为美洲虎(Jaguar)的家用游戏机,但那已经不是雅达利的时代了,美洲虎的总销量不过只有2.6万台,甚至不到其竞争对手的单日销量。1997年,JTS公司以5000万美元价格买下来几乎只剩空壳的雅达利。次年,JTS申请破产保护,同时把雅达利的全部专利卖给了知名玩具厂商孩之宝。雅达利的品牌几经辗转后,于2013年落在现任CEOFredChesnais个人手上,而让人唏嘘的是,雅达利之后的日子里有大块收入只是在透支这个毁誉参半的品牌。其中,2017年维伦纽瓦导演的电影《银翼杀手2049》就付钱拿到了“Atari”的品牌标识在电影里使用,也是这一年,雅达利还推出了一个叫作AtariBox的概念产品,号称重返游戏机市场,至于结果如何,只能让我们拭目以待,看看曾经王者能不能如约归来。
2014年4月26日,一些施工工人在新墨西哥州南部的阿拉莫戈多(Alamogordo)开始了挖掘工作,这里曾经是美国最早的核试验基地,而这次挖掘的东西与核武器一点关系也没有。随着泥土的清除,人们终于发现了掩埋在地下数之不尽的《E.T.外星人》游戏卡带,这都是当年没卖掉的游戏被雅达利用大卡车从位于德州ElPaso的仓库运送到这里掩埋,而之所以埋在这个地方是因为新墨西哥州的法律规定不允许在垃圾填埋场拾荒,最大程度上可以保证事情不会外泄。但这个世界上没有不透风的墙,仅仅三天后,第八辆车到达阿拉莫戈多时,这个消息就从垃圾填埋场的工作人员那里走漏出去,一堆孩子蜂拥而至在夜晚潜入垃圾掩埋场,挖掘已经埋入地下的游戏卡带。
与此同时,因为当地居民反对外地垃圾流入本地,政府立刻决定禁止雅达利使用这块场地,最终只有14车的卡带被运送到此,共72.8万盒。
图1-15从阿拉莫戈多挖出的《E.T.外星人》
图片来源:维基百科,拍摄者为taylorhatmaker,基于CCBY2.0协议。
因为那个时代信息相对封闭和雅达利极力公关遮掩等原因,这个事件一度是游戏行业最出名的都市传说之一,除了当事人以外,大家都不知道这事到底是不是真的。甚至包括游戏制作人华沙在内都不相信雅达利曾经做过这种事情,他多次对外声称当时雅达利为了回本肯定是拿剩下的卡带送回工厂制作别的游戏,而这次挖掘也证明了这并不只是都市传说。事实上除了《E.T.外星人》以外,清理现场的时候还发现了《吃豆人》《吃豆人小姐》《夺宝奇兵:法柜奇兵》《导弹指挥官》《小行星》
等雅达利游戏,那时市场的萧条可想而知。
在挖掘现场,华沙接受采访时说道:“三十多年前,我开发了这款史上最烂游戏,据说它毁掉了10亿美元的游戏产业。事实可能是这样,也可能是那样。不过,正因为我在三十多年前做的那些事情,人们才得以聚集在这里,享受发掘的过程。我觉得很开心。”这次事件对于世界游戏产业格局产生另外一个非常重要的影响:游戏产业的接力棒和主导权也交到了日本人的手上。之后十几年里以任天堂为首的日本游戏厂商为了应对雅达利留下的烂摊子做了非常多的努力,才拯救了这个已经破产的产业。
雅达利冲击除了让日本人在之后20年的时间内占领游戏市场这个看似微妙的结局以外,更重要的影响是确立了一套游戏产业的基本规则,保证无论硬件还是软件公司,在这套规则下都能相对稳定地生存。
而在很多年后中国游戏市场,似乎有类似雅达利冲击的情况若隐若现,当然这是后话了。
图1-16任天堂商标
1889年9月23日,山内房治郎创建了一个销售日本传统纸牌游戏花札(Hanafuda)的公司,这就是现今任天堂的前身,而对于任天堂的名字来源为“运を天に任せ”的缩写,如果直译就是“把命运托付给上天”,其实就是中文里“成事在天”的意思,这句话当时被赌徒们反复使用,也是在迎合自己产品的目标用户。之后几十年的时间里,除了纸牌以外,任天堂还尝试进军过情侣酒店、出租车公司和吸尘器生产等千奇百怪的产品。期间对任天堂影响最大的一次事件是山内积良的孙子山内溥
在接手公司后进行了大刀阔斧的改革,裁掉了大批在公司里游手好闲的亲戚和老员工,换成了更为精干的名校高才生,对于阶级已经固化的任天堂来说,可能必须要如此激进的手法才能得以改变。与此同时山内溥还坚持国际化的战略,和美国迪士尼公司谈拢了角色的授权,在日本推出了米老鼠纸牌,靠着一年63万套的销量成为日本最大的纸牌生产公司。
当我们去回顾世界上多数企业的失败案例时,能够发现有一个词汇是经常出现在企业发展的边边角角中,就是“知足常乐”。而任天堂也是因为他的不知足,才创造了之后的辉煌,否则任天堂可能只是写纸牌游戏史才会提到的一家公司,甚至不知道能不能在人们娱乐方式几经变革的世界下活到今日。
1956年山内溥参观美国扑克牌公司(TheUnitedStatesPlayingCardCompany)时发出感叹:“当参观了他们那几间平淡无奇的厂房,再对比来时路上所见鳞次栉比的高楼大厦。这才意识到,如果一味局限于纸牌行业的话,即使是世界第一名的公司也不过如此!”
1962年,任天堂在大阪证券交易所上市,山内溥要用这种手段改变这个家族企业,其坚信必须要把公司放在公众的视野下才能做一家大公司。
任天堂真正的辉煌是从1969年开始,那一年任天堂成立了游戏部门。让公司产生改变的第一个人叫作横井军平
,也是任天堂日后开发第一部的部长。
早在1966年,当时还在维修花札生产机器的横井军平做了一个伸缩假手的玩具,任天堂社长山内溥看到后十分喜欢,便打算做成玩具拿到市面上去销售。这个后来被称作《超级怪手》(UltraHand)的玩具靠着800日元的售价在1970年卖出了120万个。这个玩具也被认为是任天堂游戏业务的起点,而日后任天堂很多游戏,包括《超级马里奥》系列、“瓦力奥”系列和《塞尔达传说》系列里面都出现过这个超级怪手,以致敬公司早期伟大的开拓者们。在这之后横井军平又制作过一个叫作《无限组合桶》(TenBillionBarrel)的玩具和《爱情测试仪》(LoveTester)的电子产品,销量都不错。
图1-18《超级怪手》玩具
注:《超级怪手》这个产品已经能够看出任天堂日后的定位:不刻意追求高科技,但是要有趣。
1971年,另外一个改变了任天堂的男人来到了这家公司。在早川机电工作了4年的上村雅之加盟了任天堂,那时候早川机电刚刚准备更名为更加众所周知的夏普,而任天堂的主营业务也只是纸牌和玩具,与此同时,山内溥的女婿荒川实对其建议,可以考虑进入电子游戏领域,山内溥同意了这个看法,并且把这个重任交给了上村雅之。
上村雅之早期的工作并不顺利。1973年10月,第四次中东战争爆发,以阿拉伯国家为首的石油输出国组织(OPEC)为了打击以色列及支持以色列的国家,宣布暂停出口石油,造成油价上涨。这对于同样依赖石油进口的日本造成了严重打击,任天堂也因为大环境问题遭受了严重的经营问题,致使其第一台游戏机一直到1977年才出现。
1975年,三菱找到任天堂希望能够合作一款电视游戏机,任天堂当然不会放过这么一个机会,毕竟自己最大的劣势就是没有一个雄厚的电子背景。山内溥为这款游戏机确定了一个基调,同时也是日本任天堂整个公司发展的基调,就是一定要做“普通消费者消费得起的产品”,在和三菱多次协商后,把这款产品的预期定价压到了1万日元左右,而当时市面上绝大多数的电视游戏机都在2万日元以上。
这个并不轻松的工作交给了上村雅之。
上村雅之虽然不负众望,但花了超过一年的时间才完成这套游戏机的设计,游戏内容基本模仿雅达利的Pong,而机型分为两种,9800日元的ColorTV-Game6和15000日元ColorTV-Game15。关于这两款游戏机任天堂用了一个很投机的销售思路,其首先推出的ColorTV-Game6本身就是亏损销售的产品,价格已经低于制造成本,但上市后口碑相当不错,一时间让非常多的消费者趋之若鹜。在获得极好的市场反馈后立刻推出有更多游戏功能的ColorTV-Game15,虽然价格较高但也成了多数消费者的第一选择,也就是ColorTV-Game6在某种程度上只是任天堂争取市场口碑的一个略微昂贵的广告而已。
图1-19ColorTV-Game15
注:ColorTV-Game6和ColorTV-Game15的创新性其实并不高,主要是靠着销售方式和在日本本土的影响力取得的胜利。
图片来源:Flickr,拍摄者为GregDunlap,基于《CC-BY-2.0》协议。
任天堂最早的这两款主机总共取得了百万台的销量,虽然在经济上并没有直接帮助任天堂赚到太多,但至少解决了短期的经营困境,更重要的是为游戏主机这件事找到了信心。1978年和1979年又分别推出“CarRace112”与“打砖块”两款专属游戏的游戏机,销量也都不错。
而在那个时代,日本市场真正赚钱的还不是家用机,街机时代的王者TAITO在1978年6月推出了《太空侵略者》(SpaceInvaders),这款游戏火爆到日本的硬币一度紧缺,一年后南梦宫制作了《小蜜蜂》(Galaxian),同样获得了巨大的关注和洪水一般的现金流,街机这块蛋糕让任天堂心痒难耐。
1979年,上村雅之参考《小蜜蜂》制作了《雷达屏》(RadarScope),除了研发上任天堂投入巨资以外,更是直接生产了3000台一次性运往了美国新泽西,让当时刚刚组建的任天堂美国公司社长荒川实负责销售工作,豪赌北美市场。但这款游戏因为每台100万日元高昂的价格且内容和质量都相对平庸,并没有取得期望中的成功,一共只卖出了1000多台。这次失败让任天堂蒙受了不小的打击,除了经济损失以外,还有信心。当时一个29岁的年轻人进入任天堂并拯救了这次灾难,甚至创造了另外一个更大的辉煌,可谓“塞翁失马焉知非福”。
在游戏行业初出茅庐的宫本茂负责把剩下那2000台机器的游戏抹掉重新制作,虽然是宫本茂主动接下这个任务,但在那个九死一生的背景下,这诚然也并不是一份好工作,其背后可能堵上的是整个职业生涯。但宫本茂成功了,这也是任天堂和宫本茂都学到的一课,向死而生。而之后做出来的这款游戏就是影响了整个游戏史和任天堂轨迹的《大金刚》(DonkeyKong)
。游戏刚一上市销量也并没有太大的改善,当时眼光颇佳TAITO提出可以用700万美元买断这款游戏的北美发行权,在一定程度上能够缓解任天堂北美公司的经济压力,但被荒川实拒绝了,他认为游戏未来的成就绝对不只这个施舍性的数字。而经过一段时间口碑发酵后,北美的玩家终于接受了这款在当时看相对另类的游戏。
游戏的火爆不只是卖出了2000台库存,更是让这款街机游戏总销量达到了惊人的6.5万台,为任天堂北美公司创造了1.8亿美元的收入,这笔钱被用来在华盛顿雷蒙德买了一块地,成为日后任天堂美国总部。
除了《大金刚》以外,这款游戏更为重要的是塑造了“马里奥”这个主角,成了日后电子游戏史上最重要的游戏角色之一。而之所以叫马里奥这个看似奇怪的名字,是因为在组装这台主机时,租用仓库的管理员马里奥(Mario)不胜其烦的来催讨房租,让任天堂北美的员工记忆犹新,最终就给了主角这个名字。
2012年,迪士尼的动画片《无敌破坏王》(Wreck-ItRalph)中使用了大量篇幅致敬《大金刚》。
图1-20玩家控制的小人当时叫Jumpman,这个造型就是后来马里奥的原型
几乎与此同时,横井军平带领任天堂的研发团队和夏普合作制作了便携式游戏机Game&Watch,而让横井军平决定做这件事的原因是偶然一天乘车时看到有人在玩计算器消遣,便让他觉得这个随身娱乐市场大有可为。在任天堂制作GameBoy前,这台主机一直是世界上最受欢迎便携式游戏机,截止到停产,总共制作了60款游戏,全球一共销售了4340万台,也可以说是Game&Watch创造了掌机游戏这个市场
。
图1-21Game&Watch
注:Game&Watch是一款专用游戏机,不同型号游戏机上装着不同的游戏,只不过用同一个系统的机器而已,上图是第一款游戏Ball,最后一款为1991年10月14日发售的MariotheJuggler。
1983年7月,任天堂推出了内部代号为GAMECOM的Famicon
主机,任GAME天堂对其重视程度极高,当年甚至把带来巨额利润的街机部门解散用来支持Famicon的开发。而Famicon为Family二Computer的简写,很多时候干脆简写为FC
这个名字来自上村雅之的妻子,而这个经典的红白配色来自时任社长山内溥喜欢的一条围巾的颜色,也因为这个配色,这款主机在国内更多的被称为“红白机”。
这台主机在欧美市场被称作NintendoEntertainmentSystem,简称NES,同时任天堂在欧美也更换了经典的红白外观。
在项目开始前,山内溥对于这台主机除了有类似雅达利2600和ColecoVision的OneHardManySoft(一硬多软)要求外,还提出“比竞争对手便宜,但是一年内不能被竞争对手超越”这个更为苛刻的要求。而上村雅之就为这个项目细化了更多其他需求,比如不能有键盘,比如游戏使用卡带且卡带大小要和磁带相仿。
因为这些要求使得游戏机制作期间遇到了很多问题,比如在采购芯片时,因为价格谈不拢,山内溥在向理光承诺时候说出了“保证两年内售出300万台”的豪言壮语,当时背景是整个日本游戏机年销量都不到这个数字,这毫无疑问是一场豪赌。而这笔和理光超过60亿日元的订单也成了日后Famicon成功最重要的技术投入,编号6502的8位处理器一度也成了游戏机行业的标准,同时这个时代的游戏机也因为这个系列的处理器被称为“8位机”。
图1-22日版Famicon(左图)和美版NES(右图)图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。
1983年5月,Famicon上市前夕,山内溥在“初心会”做产品说明时说:“被命名为FamilyCompuer的新游戏主机,价格将定为14800日元。说实话,这个价格销售商能够获取的利益非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!”这时的山内溥已经明白了日后游戏市场最重要的一件事,要想同时在硬件和软件中赚取利润是一件非常困难且难以做大的事情,倒不如靠着低廉的硬件价格扩大用户基数,而靠着软件赚取高昂的利润,这种思路也成了科技行业一个百试不爽的盈利手段,包括低价打印机和高价墨盒的销售,以及未来中国市场的“免费游戏”都是这种消费思路的成功案例。
Famicon销售初期卖得并不好,一度打折处理,期间还遇到过严重的硬件质量问题,上市半年后山内溥决定召回所有的Famicon,为其更换主板,这让任天堂赚到了口碑,而真正让Famicon扭转局面的还是那些高质量的游戏。
对于游戏的重要性,山内溥在那时就提道:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件支持那无疑形同废铁,游戏并不是生活必需品,消费者一旦觉得不好玩便会毫不犹豫的放弃,我们应该随时存在着危机感。”关于游戏的制作任天堂在那时也有一套截然不同的思路,我们回顾整个任天堂历史,会发现任天堂在一件事上非常执着,就是“全年龄”,“上到九十九,下到刚会走”都要成为任天堂的用户,事实上在Famicon最早一批的游戏里,除了有《大金刚》以外,还有麻将和五子棋之类的棋牌类游戏吸引年纪较大的用户,而这部分用户的购买力非常强,成了Famicon最重要的消费群体。
这个时候雅达利在北美市场已经开始崩溃,缘起于硅谷的震荡顺着太平洋的洋流一路侵袭到了日本本土,相对闭塞的京都也感到了一丝凉意。危机感强烈的山内溥谋划了一系列避免悲剧重演的决定。
在任天堂的Famicon上市后,看到北美游戏惨状的任天堂首先意识到不应该有大量的第三方游戏厂商贡献大量垃圾内容,于是通过技术等手段限制第三方游戏厂商进入,提高了自身平台游戏的开发成本。最早进入的公司为哈德森(HUDSON)和南梦宫(NAMCO),之后又加入了泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)等六家,也就是后来所谓的六大家族。但自始至终任天堂一直在对第三方厂商加以限制,其中主要内容包括以下三点。
1.软件内容必须经过任天堂审查。
2.一年内只能制作三款游戏,之后逐步开放。
3.卡匣必须交给任天堂制作。
其中第三条就是一般指的权利金(Royality)制度,但任天堂多少变换了一下说法,就是通过一定程度的加密手段,让卡带最好通过任天堂制造,收取制造费,虽然某种程度上来说只是变换了说法,但听起来好接受的多
。其中南梦宫和哈德森可以自行生产卡匣,但需要缴纳100日元权利金,若交给任天堂生产则不需要。另外四家是收700日元。而之后加入的公司,一律为2000日元。
这些现在看起来都相对激进和粗暴的政策在那个时代更是饱受争议,很多美国公司和评论家都站出来指责任天堂滥用市场垄断地位。而对于日本人来说,这种权利金制度不过是传统的日本家长制企业管理的一个表现,日本人乐在其中,相当多的日本企业家时至今日都对这种脱离市场经济的权力体系乐此不疲,与其说是一种企业管理方法,倒不如认为是一种基于文化层面的管理玄学更加合适。
当然,时至今日我们知道,真的让任天堂获得全球市场同时恢复北美游戏市场信心的也是他们这份对游戏质量把关的坚持。在之后的游戏市场里,除了权利金的费用依然存在以外,剩下的制度在游戏机发展过程中逐渐淡化和消失。
图1-23南梦宫的《铁板阵》
注:就是这款游戏让南梦宫直接赚了一栋楼,但随着权利金优惠政策的取消,这种印钞机游戏也很难再看到。
Famicon的热销带来巨大的经济效益,那时一款游戏只要卖到10万套就能收回成本,剩下的全是利润,这其中收益最大的两家公司是南梦宫和哈德森。1984年7月,哈德森推出《挖金块》
,当年就卖了100万套,这一年哈德森的营业额达到了惊人的53.4亿日元,为了回馈员工,哈德森在第二年包了一架喷气式飞机飞往夏威夷,给员工们过了一个超级奢侈的假期。而南梦宫的《铁板阵》(Xevious)更是达到了150万套的销量,这笔钱被南梦宫用来盖了一栋楼,后来这栋楼就被玩家称作“铁板阵大楼”。值得一提的是这款游戏对日本游戏产业影响非常深远,2013年日剧《一币通关小子:我们的电玩史》开场游戏就是《铁板阵》,当然,是街机版的。
1987年,南梦宫和哈德森曾经短期为NEC的PC-Engine主机开发游戏,但立刻受到了来自任天堂的处罚:取消了两家公司早期所有的权利金优惠政策。而两家公司也是敢怒不敢言,这种超级壁垒的设置使得Famicon已经很难有真正意义上的竞争对手,同时间的主要竞争对手世嘉一直干看着Famicon上丰富的游戏而无可奈何。
而看到赚疯了的南梦宫和哈德森,又陆续有游戏公司加入了任天堂的阵营,到了1985年,就有艾雷蒙(IREM)、亚斯基(ASCII)、艾尼克斯(ENIX)、肯姆寇(Kemco)、太阳电子(SUNSOFT)、塞塔(SETASOFTPRO)、DBSOFT、东芝EMI、德间书店、万代(BANDAI)、PONY等公司加入,这时任天堂也做到了300万台的承诺,霸主地位已然牢不可破,当时多数媒体已经断言,日本人主导游戏的时代已经来临。
1983年宫本茂和横井军平制作了街机版的《马里奥兄弟》(MarioBros),但这款街机销量平平。1985年9月13日,Famicon版的《超级马里奥兄弟》(SuperMarioBros)上市,制作人少了横井军平,增加了手冢卓志
。除了本身对其没什么太高的期待以外,事实上宫本茂后来表示他们当初只是认为最多卖150万套,连早期媒体也并没有给太积极的评价。但因为游戏完成度和品质极高,甚至可以说超出了当时游戏的平均水平,实际销售结果却让全世界震惊,在之后的20年时间里,4024万套的销量一直让其稳居销量最高的游戏,直到2008年被同样为任天堂的WiiSports超越
。
图1-24日版《超级马里奥》封面
知名游戏制作人小岛秀夫这么形容《超级马里奥》:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、Boss、隐藏要素……为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依此而派生的产物。”《超级马里奥》的火爆也为全世界证明了一件事,任天堂系主机的火爆并不是纯粹依赖生态系统,而是整个公司的血液里都流淌着一种特殊的基因,知道怎么制作好玩的游戏的基因。
1985年,日本和美国被迫签订《广场协定》,多数日本企业一夜之间跌入谷地,但除了一家公司。那一年任天堂在北美销售Famicon的北美版NES,随之而来的大卖使得整个公司利润超过5亿美元,成为世界上最大的游戏公司,和松下、索尼等日本传统电子厂平起平坐,到了1992年,任天堂的利润已经超过了整个好莱坞。2003年7月Famicon正式停产,累计销量达到6700万台,而加上各种兼容机,有估计销量在1.3亿台左右,要知道这是一款只有两个外观,几乎没有改过配置的电子产品,能够在将近20年的时间里持续热卖,称为20世纪的商业奇迹也是毫不夸张。
关于Famicon的成功,上村雅之这么说:“我很感激红白机,但从某种角度来说,它也是我今生最可怕的敌人,因为没人能弄清楚:为什么这些特定硬件组装在一起,会成为一台如此畅销的机器。”
1988年,任天堂的主要竞争对手世嘉推出了MegaDrive游戏主机,颇感压力的任天堂希望有其他产品能够缓解整家公司对Famicon一款产品的过度依赖,这时管理层又一次想到曾经让自己赚得盆满钵满的Game&Watch,掌机市场必然大有可为。
1989年4月21日,任天堂GameBoy上市,名字来源于日本知名作家系井重里
给山内溥的建议。GameBov起初上市时并不被看好,尤其是在那个彩色显示已经当道的年代,依然使用了黑白屏幕,当时有媒体记者甚至表示:“这种不合时宜的产品就应该被扔进垃圾桶。”关于这一点山内溥曾经解释道:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时候都能够享受无所不在的娱乐。彩色液晶目前的技术导致电池的消耗非常迅速,显然不利于便携使用。”
图1-25GameBoy在很长的时间里都是“掌上游戏机”的代名词
图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。
精准的定位也确实成就了GameBoy,靠着4节5号电池能够使用超过10个小时的超长游戏时间加上和Famicon一样有趣的游戏,GameBoy成为了第一个有世界影响力的游戏掌机。当然,让其成为掌机时代的代名词也不可忽视另外一场争端。
1984年6月6日,俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫(俄语:AnekceiJIeoHuoBuuIIaxHTHoB,英语:AlexeyPazhitnov)开发的《俄罗斯方块》(俄语:Tempuc,英语:Tetris
)上市,成为世界上最受欢迎的游戏之一,但因为特殊国情使得其版权问题模糊不清,很多公司便打起了擦边球。任天堂通过北美分公司拿到了这款游戏的正式授权,一方面让《俄罗斯方块》成为了GameBoy上最火爆的游戏,靠着捆绑策略短时间销量突破了424万套,另外一方面也让已经生产了大量《俄罗斯方块》卡带的世嘉无法销售,产生了巨大的经济损失,直接坑死了最强的竞争对手。
图1-26《俄罗斯方块》
注:在雅达利上就有抄袭《俄罗斯方块》的作品,为了防止版权问题,把名字中的“R”反写了。
除了《俄罗斯方块》的神来之笔以外,另外一款游戏也非常值得一提,那就是《精灵宝可梦》,早期在中国翻译为《宠物小精灵》或《口袋妖怪》。
田尻智1965年出生于东京,父亲是田尻义雄是一名口才出色的日产汽车销售员,因为对孩子有非常高的期待,所以给了他“智”这个字做名字,期待他未来可以聪慧过人。但事与愿违,田尻智既没有遗传到父亲出色的口才,生性木讷,成绩也十分平庸,以至于父亲很早就认为田尻智最好的出路是进入日产汽车的流水线做一名装配工人。但当时的田尻智并不是真正的一无是处。
田尻智生长在东京都西南部多摩川附近的町田市,这里和东京都内不同,依然保留着非常原始的山野风貌,生活期间田尻智发现了人生中的第一个爱好——昆虫。因为非常善于观察昆虫,田尻智被朋友们戏称为“昆虫博士”,在当时田尻智也有了成为一名昆虫学家的梦想。
20世纪70年代日本开始了大规模的开发,其中就包括了田尻智生活的地方,随着森林鱼塘变成了钢铁森林,田尻智又发现了第二个爱好——电子游戏。田尻智第一款沉迷的游戏就是TAITO的《太空侵略者》,和当年的昆虫爱好一样,田尻智靠着热衷钻研短时间就成了《太空侵略者》的“专家”,并且言传身教周围的小伙伴们,因为大家水平越来越高,造成了游戏机厅的老板们收入越来越差,这让老板们十分恼火,最终一家游戏机厅的老板岛田干脆送了一台二手的《太空侵略者》给田尻智,拜托他不要再影响他们的生意了。这台《太空侵略者》极大程度上激发田尻智对游戏原理钻研的兴趣,进而开始了游戏开发的道路。
16岁那年,田尻智参加了世嘉组织的游戏创意设计比赛并获得银奖。
在进入高等专科学校以后,田尻智还创办了一本游戏同人志GameFreak,第一批只制作了20册,这本用A4纸打印的黑白小册子开启了田尻智的游戏事业。在制作GameFreak期间,田尻智结识了事业上的第一个伙伴杉森建,杉森建是在看到内容觉得很有趣以后,主动加入为杂志画插图。
这一期间GameFreak因为刊载了一篇名为《铁板阵突破1000万点的解法》而名声大噪,当时《铁板阵》街机版的积分只能显示到9999999点,而这个1000万点是不是真的存在就成为了当时日本游戏圈里知名的都市传说。只是当时因为这个攻略造成了游戏投币率大幅下滑,使得南梦宫方面非常愤怒,以至于南梦宫官方开始对外宣传这个事情不属实,同时私下散播田尻智是个骗子的言论,这让GameFreak和田尻智在一段时间内受到了不小的影响。当然也并不是所有事情都那么糟糕,田尻智反而和《铁板阵》的制作人远藤雅伸成了朋友。
田尻智显然不甘心自己的人生仅限于制作一本游戏同人志,在和远藤雅伸的结识中,田尻智展示了自己的一些创意,而其中一款名为Quinty的游戏策划被远藤雅伸
认为十分出色,便推荐给了南梦宫的创始人,也是当时的社长中村雅哉。两人也因为彼此对对方能力的认同而冰释前嫌,南梦宫就出钱投资了田尻智制作Quinty。在经过三个月的开发后,游戏顺利上市,总销量也达到了24万套,作为新人作品来说十分难得,田尻智也靠着这款游戏赚到了5000万日元,为自己完成了原始积累。
1989年4月26日,田尻智正式注册了公司,因为一种传承,公司还是以自己的同人志命名—GameFreak。而正好是在注册完成五天前,任天堂推出了GameBoy。
1990年,田尻智在乘坐地铁时看到了两个小孩用GameBoy联机游戏,一瞬间一个想法浮现在他的脑海里:如果做一款可爱小动物联机对战的游戏应该会很受欢迎吧。
有了想法的田尻智立刻找到了GameBoy之父横井军平。这次会面也让横井军平十分兴奋,因为在那时,哪怕任天堂的长期第三方伙伴都不愿意在GameBoy上制作一线游戏,而田尻智对掌机的理解也让横井军平认同,于是就开始了两家公司的正式合作。
从1990年到1994年,GameFreak累计为任天堂代工了五款游戏,其中包括大名鼎鼎的《马里奥对瓦里奥》,而赚到的钱都用来开发那一款动物对战的游戏,期间GameFreak还拿到了Creatures的注资,这期间至少是没有了经济问题。
1994年5月,系井重里执笔剧本,由Creatures开发的Mother2上市。为了庆祝游戏上市,任天堂特地在京都乌丸一家高级居酒屋内办了一场酒会,只是酒会开始没多久,田尻智就冲入了活动现场指责这款游戏抄袭了自己正在制作的作品,在争论中干脆和系井重里扭打在了一起。当时所有人都知道,系井重里是山内溥的密友,田尻智完了。
没过多久,任天堂的一名游戏制作人约田尻智见了一面,这人也在当时争执的现场,所以对这款号称被Mother2抄袭的游戏十分好奇,这名游戏制作人就是宫本茂。
在两人交谈前田尻智对宫本茂并没有太多兴趣,甚至认为可能只是找个借口羞辱他而已。整个见面过程几乎都是田尻智自己在说,宫本茂只是静静地听,在田尻智讲完游戏的想法以后,宫本茂就提了一个建议,能不能同时制作两个版本,其中有细微差距,这对销量应该会有明显的提升。这个建议让田尻智醍醐灌顶。
这次会面以后,在公司已经有所地位的宫本茂向公司力荐田尻智的游戏,而没有让两家公司关系破裂。另外一方面田尻智回到公司决定把游戏推倒重做,进而从1994年下半年开始停止了一切外包。更重要的是这期间田尻智和宫本茂成了要好的朋友。
一直到1995年末,第一个版本的《精灵宝可梦:红/绿》完成了开发,但因为年末商战正酣,任天堂方面把卡带的主要生产能力都给了其他销量有保证的大作或者是续作,默默无闻的《精灵宝可梦》没有这种市场号召力,无法生产卡带的GameFreak只能继续等待,这一等又到了1996年2月27日。
游戏上市后口碑也并不好,FAMI通只给了28分(满分40分),几乎刚刚及格而已,而销量更是惨淡,第一批任天堂制作了28万套卡带,结果订量只有12万,这几乎是一个注定失败的开端。但两件非常特殊的销售状况引起了任天堂内部的重视,一是虽然《精灵宝可梦:红/绿》的销量一直不高,但是上市四周以后依然在前30名内徘徊,这在当时平均每周上市50款游戏的市场下非常另类,除非超一线作品,否则很少有作品能够有3周以上坚持在前30名,更何况这种新作品;二是在此之前销量惨淡的GameBoy联机专用通信线居然出现了供不应求的情况,而多数买通信线的玩家就是为了联机《精灵宝可梦:红/绿》。综合这两点让任天堂开始意识到这款游戏的后劲十足,进而倾斜了公司的大量宣传资源,甚至开始帮助其制作周边衍生品和动画,当然这期间还是少不了宫本茂的帮助。
《精灵宝可梦:红/绿》里默认是有150只小精灵,但在制作期间,程序员森本茂树出于娱乐目的,自己设计了一款叫作“梦幻”的151号小精灵,这事被田尻智知道后,以卡带容量不足为借口让森本茂树删掉了梦幻,但森本茂树并没有真的将其删掉,反而设计在满足某些苛刻条件下会获得“梦幻”,成了游戏内的彩蛋。这种隐藏要素也成了当时日本游戏圈知名的都市传说,而因为玩家们口口相传,在很大程度上刺激了游戏的销售状况。
最终第一个版本的《精灵宝可梦:红/绿》在销量排名前30上持续了157周,成为前无古人至今没有来者的游戏。
不只是日本,《精灵宝可梦》在后来几年内统治了全世界的游戏市场。
1998年下半年,《精灵宝可梦》才第一次在北美上市,一经推出便一发不可收拾。介于美国电视的影响力,任天堂同时在美国发布了对应的动画片,在全美111家电视台创纪录的同时播出,半年时间里游戏销售突破了惊人的1500万套,这个数字不真实到,拿到统计结果的媒体问数据提供方,你是不是多打了一个“0”?1999年11月,《精灵宝可梦》登上了《时代》周刊的封面,题目为《皮卡丘狂潮》(PokeMania),只不过文章全是酸溜溜的内容,说美国的年轻人喜欢皮卡丘已经超过了迪士尼的米老鼠,并且认为“收集激发了未成年人的贪欲,让他们热衷于占有。”甚至把皮卡丘比作了欧洲童话里的“花衣吹笛人”,会把孩子骗走。
《精灵宝可梦》的第一世代总共制作了四款游戏,包括日本销售的红/绿、美国销售的蓝、以及1998年上市的皮卡丘(黄),总销量达到了4680万套。而这个系列的销量至今已经接近3亿套,是游戏史上最成功的游戏系列之一。
即便到了2016年,《宝可梦Go》在美国上线后,让全世界人们再次见识到了这款产品究竟有多么疯狂的受众,大量玩家像阿甘一样奔跑在全美国的土地上,就是为了一个一个的“小精灵”。
哦,对了。田尻智因为被查出阿斯伯格综合征而在《精灵宝可梦》第一世代后就退居二线,这种病特征是社交与非言语交际的困难,因为多发于天才群体,普遍被认为是天才孤独的根源。另外还有一件事值得被每个玩家所铭记,早期《精灵宝可梦》的双主角,小智的原型是田尻智,而小茂就是宫本茂。田尻智一直把宫本茂视为一生的挚友和宿敌。
在《俄罗斯方块》《精灵宝可梦》以及其他优秀游戏的作用下,GameBoy在平地之上创造了一个比肩街机和电视游戏机的掌机市场。
早在1994年,GameBoy的总销量就达到2800万套,占据当时游戏掌机市场的80%,“对手是什么”这件事情已经完全不需要任天堂的高层考虑,他们要做的只是做好自己就行。1996年,更小巧轻便的GameBoyPocket上市;1998年,终于使用了彩色屏幕的GameBoyColor上市;2001年配置更高的GameBoyAdvance
上市;2003年又更新了升级版本的GameBoyAdvanceSP;2005年,系列的最后一款主机GameBoyMicro上市。全系列累计销量超过2亿台,成为一个时代游戏掌机的代名词,而日后任天堂还开发了后续系列NintendoDS,依然是掌机游戏最重要的参与者。同时对于任天堂本身来说,在日后被索尼夺下主机王位的日子里,依然能够靠着掌机获得相当丰厚的利润。
图1-27从GameBoy到NintendoDS,任天堂一直是掌机的王者图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。
任天堂在游戏主机市场风风雨雨几十年,虽然沉沉浮浮,但从未跌出第一阵营,而在游戏方面还制作了《塞尔达传说》《星之卡比》《火焰纹章》等经典系列,也是世界上最重要的游戏软件公司之一。
1997年10月4日,横井军平因车祸去世;2013年9月19日,山内溥因肺炎去世;2015年7月11日,岩田聪因癌症去世。创造了任天堂辉煌的一代人也开始落幕。
而除了贡献数之不尽的好游戏和重新建立游戏市场以外,任天堂给游戏行业带来的改变显而易见,对第三方游戏的鼓励和限制并行,使得从Famicon一直到PlayStation时代后,第一方游戏的占有率越来越少,又一批高质量的大批量第三方游戏公司甚至小公司进入这个行业,一系列游戏厂商开始了快速崛起的道路。
20世纪90年代中后期,第三方游戏已经成了游戏行业主力军,甚至在未来游戏主机的发展道路上,决定主机生存的反而是第三方游戏的数量和质量。
既然说了任天堂,就很难不提世嘉。已经记不得在哪里看到过一句评价世嘉的话:“世嘉存在的意义就是为了恶心任天堂”。
在陪太子读书这件事上,世嘉做得兢兢业业。
图1-28世嘉商标
世嘉创办于1954年,创办者是一名叫作大卫·罗森(DavidRosen)的美国人,早期经营内容主要是弹珠机,而当时的名字还是ServiceGameCompany。尽管这家公司的注册地在日本,但产品的研发和生产都在美国本土,而产品的销售地也主要是美国本土和美国在日本的海军基地。1960年,ServiceGameCompany的日本本土团队开发了日本第一台弹珠机SEGA-1000,这也是世嘉(SEGA)这个名字第一次出现。只是这台弹珠机因为设计和质量都存在问题,所以销售情况并不好。为了解决这个情况大卫收购了一家日本本土的机械制造公司,并且将原有业务重组,公司也改名为SEGA,就是我们所熟悉的世嘉。
1966年,世嘉推出了名为Periscope的弹珠机,这款弹珠机让世嘉成为世界上最大的弹珠机公司之一,进而开创了日本的弹珠机文化。看到公司价值的大卫·罗森把公司趁着高价卖给了Gulf&WesternIndustries,自己继续留任作为职业经理人。1979年,大卫·罗森联合日本知名企业家中山隼雄以3800万美元又从Gulf&WesternIndustries手上买回了所持有的日本世嘉的股份,而中山隼雄的入驻也被认为是世嘉成为一家国际化娱乐巨头的转折点。
20世纪60年代,欧美非常流行一种叫作JaguarCrane的街头游戏机,内容就是用爪子抓取一些物品。1965年,日本太东贸易(TAITO前身)将其引进并加以改造,命名为Crown602,没过多久,世嘉就制作了竞品SkillDiga,立刻成了市面上最火爆的类似产品。当时主要抓取的内容都是廉价塑料玩具,而对其中物品最大的变革来自1978年,当时世嘉的小形去韩国出差,在街上散步时偶然看到街头有小摊贩卖廉价的毛绒玩具,当时小形拜托摊贩,去毛绒玩具的生产工厂并把所有库存以100日元的价格全部买了下来,运抵日本,这些毛绒玩具加上抓取的功能就有了日后日本最受欢迎的抓娃娃机器UFOCatcher。在大获成功以后,世嘉又开始制作有动漫形象授权的毛绒玩具。所以世嘉虽然不是抓物机器的发明者,但是抓娃娃绝对是世嘉给做大的,而因为UFOCatcher的大火,也让早期的世嘉有了不错的资本积累,UFOCatcher也是世嘉历史上销量最高的街机产品。很多日本人在回忆怎么第一次知道世嘉这个品牌,都是因为抓娃娃机,时至今日日本街头依然有大量的世嘉店面,里面除了街机以外就是一排一排的抓娃娃机。
1981年,世嘉推出了掌机GameAndGO!直接正面竞争任天堂Game&Watch。GameAndGO!本身设计已经能看出来世嘉和任天堂截然不同的做事方法,其中最重要的一点就是强烈的技术炫耀欲望。这款掌机是世界上第一款采用充电技术的电子产品,这个噱头让其在上市前就被认为是任天堂最有力的竞争对手。但事实上,上市以后一些美好的愿望就瞬间破灭。很快美国职业安全与健康管理局(OSHA)发现这种充电电池有高致癌性,便在美国全境下令禁止销售,这时的任天堂煽风点火地发布了一则广告:“世嘉给你带来癌症(Segagivesyoucancer)。”这则广告在一定程度上彻底掀起了两家公司在未来20年的腥风血雨。
图1-29UFOCatcher依然在日本各个角落
世嘉对技术的这种热衷让世嘉在之后的发展道路上,一直寄希望于通过更高的配置和技术标准打败任天堂,但现实却并不遂人愿,在游戏行业里,技术是必要的组成部分,但从来不是决定性的那一块拼图。
在任天堂推出红白机的那一天,1983年7月15日,世嘉也推出了它首台家用游戏机SG-1000,这台机器价格仅仅比Famicon贵200日元,而配置要明显高于Famicon。但因为控制器太差,同时也缺乏亮眼的游戏支持,最终惨败。曾有媒体人表示SG-1000的控制器就像是“用勺子吃面条”一样难用。一年后推出的升级版SG-1000Ⅱ在一定程度上挽回颜面,但销量仍然不及Famicon的零头。
图1-30SG-1000
图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。
1985年10月,世嘉又一次正面挑战任天堂Famicon,推出了Mark3主机,但因为支持游戏太少所以甚至没有掀起一丝波澜。1987年11月,世嘉推出了重新设计的Mark3主机,称为SegaMasterSystem,这台主机被公认在所有技术层面都完全超越了Famicon,只因为世嘉一个错误决定,彻底错失了翻盘的机会。世嘉将这款主机的经营权交给了一家从没涉足过游戏行业的玩具公司TonkaToy,这种转交经营权的原因只是TonkaToy有非常强大的玩具行业渠道。完全不懂电子游戏行业TonkaToy要求世嘉新制作了大量的小游戏,而并没有移植世嘉已经成功的街机游戏。同时,不了解游戏市场的TonkaToy在宣传上也十分乏力,使得这款主机在主流市场彻底惨败。从这个侧面能够清晰地看出来,不懂行业的经营公司对这款主机的打击有多大。而在巴西市场,这款主机交给了本地电子游戏公司Tectoy,最终在巴西本国的销量达到了800万套,比世界其他所有国家加起来还多。而因为SegaMasterSystem在巴西的成功,使得在巴西市场上世嘉一直都把任天堂踩在脚下,成了全世界最另类的市场之一。
图1-31SegaMasterSystem
图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。
1988年,当Famicon这种8位机的粗糙画质已经满足不了玩家需求时,世嘉推出了第一款真正意义上的16位游戏机——SegaGenesis,更被大家熟悉的名字可能是MegaDrive,简称MD。上市的时候世嘉对外说:“世嘉MD,做任天堂做不到的”。这台机器因为使用了16位的处理器,摩托罗拉MC68000,当时被称为“次世代主机”,次世代主机这个中文说法也是从这台主机开始被中国玩家所接受。也是这个时候开始了游戏玩家对游戏机位数的偏执争论,日后到32位和64位总是有玩家会以这个为依据,来作为游戏机性能的争论焦点。而这种争论引起来的不理性炒作在一定程度上给日本游戏市场带来过一次小危机。20世纪90年代初期,除了传统的几家游戏主机公司以外,包括松下、三洋、NEC等电子公司在内,都大举进入这个行业,而对外宣传点都是32位、64位,甚至出现过128位,致使大量玩家不考虑平台游戏的情况下不理性消费,一度重创了玩家的信心,20世纪90年代初期的日本游戏业的短期萧条也是在这个背景下产生的。
1992年圣诞节,一则新闻震惊了游戏市场——“世嘉市场占有率No.1!盈利超过任天堂。”
MegaDrive一度夺下北美占有率最高的主机,把任天堂打得措手不及,让任天堂被迫加快了新机型SuperFamicon的推出,但因为第三方游戏强大的数量以及玩家对于任天堂的品牌忠诚度,在后期MegaDrive依然败给了SuperFamicon。直到主机生命周期结束,累计销量3075万套,也是世嘉卖得最好的一台游戏机。关于MegaDrive有一件事不得不提,和任天堂一样,世嘉也有自己的当家电玩明星——《索尼克》(Sonic),其中第一款索尼克游戏就是1991年在MegaDrive上发行,并且在市场上取得了极好的口碑和销量。
《索尼克》刚刚上市时,日本最大的电玩杂志给出了38分的评分(满分40分),而在评论里面提到,之所以没有打满分是因为作为一款新主机上的游戏,如果一开始就给了一款满分游戏,之后的游戏就没法评价了。
图1-32 MegaDrive
图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。
1994年是游戏史上伟大的一年,那一年世嘉推出了32位主机土星(Saturn),之所以叫这个名字是因为世嘉在此之前一共推出过5款主机,就用了银河系的第六颗行星为其命名。但伟大并不是完全因为土星,更重要的是那年索尼推出了Playstation,也就是世嘉同时给另外两家游戏行业最重要的公司做了背景板。上市前,土星靠着同时推出的《VR战士》获得了相当不错的注意力,甚至被普遍认为在当时已经毫无对手,但世嘉却让人意想不到地连续出了一系列昏招。首先是为了让对手措手不及,世嘉临时决定把主机的上市时间提早4个月
,但这个行为非但没有打击到竞争对手,反而打击了自己的第三方游戏开发商,在主机上市的时候土星几乎没有什么第三方游戏,而也是因为提早上市打乱了原有的首发部署,在北美市场被迫只选择了可以立刻配合工作的四家零售商作为首发,从玩家的角度买到的渠道突然变少,而更重要的是这一下得罪了原有首发部署的其他零售商,之后包括沃尔玛在内都放弃了跟世嘉的合作。世嘉众多的昏招里最让人不可理喻的是世嘉为了提振主机销量,一度允许甚至鼓励自己的开发商制作成人游戏,这种行为非但没有提振销量,反而致使大量家长不敢给孩子买土星,让销量一落千丈,即便后期曾经制作了《樱花大战》这种超高质量的游戏也无法挽回败局,最终销量仅为926万台,而同时代主要的竞争对手Playsation为1.0249亿台,更晚推出的不算成功的任天堂64(Nintendo64)也有3293万台,世嘉依然惨败。
图1-33土星
图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。
1998年,已经被市场打乱了心智的世嘉又推出了新主机Dreamcast,期望正面对抗索尼Playstation。Dreamcast推出的时间点非常接近MegaDrive推出时的定位,都是竞争对手的上一款主机已经处于辉煌期后期,希望通过这种时间差获得成功。销售初期确实获得了不错的影响,但随着两年后Playstation2上市,世嘉的美梦再次破灭,最终Playstation卖了1.55亿台,成为游戏史上销量最高的主机,而Dreamcast只有913万,这也是世嘉最后一款主机。
图1-34土星Dreamcast和扩充存储设备VMU(VisualMemoryUnit)
图片来源:维基百科,拍摄者为VanamoOnlineGameMuseum,已进入公共领域。
世嘉最大的问题是过度迷信技术,而不是耕耘生态,当然这种评论很大程度上是站着说话不腰疼。一方面,在那时更早进入市场的任天堂在主机保有量上有绝对优势,加之大家长式的“权利金”制度约束了每家公司绑定在自己的生态系统里,大部分厂商对任天堂的态度都是既不想走,也不敢走,在这种大前提下,世嘉要想聚拢新的支持者可谓是难上加难;另一方面,世嘉也没有索尼身后的技术积累和现金储备,造成了腹背受敌的局面。同时也不可忽视的是世嘉在经营中也因为存在过复杂的股权问题,致使公司的经营策略难以长时间稳定运行,为公司经营埋下了恶果。
世嘉在游戏行业的境遇有点像《超级马里奥》里面会不停遇到的蘑菇小人,一直伴随着时代出现,但自己一直不是对的那一个。
ThankyouMario!ButourPrincessisinanothercastle!
最后,值得一提的是,因为早期媒体的原因,世嘉在中国有一大批极其核心的粉丝,关于这部分的话题后文会提及。
世嘉虽然在和任天堂的战争中输掉了比赛,但有一家公司却赢得了竞争,成功地把任天堂从王座上赶了下来,这家公司就是电子大厂——索尼。