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<title>第二章青铜时代——单机游戏</title>
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<h3 class="p_heading_2" id="aid-7K4G1">一、电脑游戏</h3>
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<p class="p_body_text_first_indent">游戏市场长久以来都是两条线并行,一方面是游戏主机市场,另外一方面是电脑游戏市场。在我国早期游戏媒体上,明确把两者区分为“电子游戏”和“电脑游戏”。笔者在前文的写作中故意模糊了这两点,毕竟早期中国游戏甚至谈不上是个完成的行业。事实上即便“电脑游戏”都能有很多种解释方法,笔者在本书里把包括个人电脑(PC)、苹果和早期那些在通用可编程硬件框架上运行的游戏都称为电脑游戏,那些在游戏专用设备上使用的游戏被称为主机游戏。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref1" href="part0009.xhtml#fn1"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1962年11月3日,《纽约时报》的报道里第一次使用了个人电脑(PersonalComputer,PC)的概念<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref2" href="part0009.xhtml#fn2"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,而第一款被称为个人电脑的产品是1968年惠普的Hewlett-Packard9100A;第一部批量生产的个人电脑是1971年KenbakCorporation的Kenbak-l;第一部使用英特尔处理器的个人电脑是1973年法国工程师FrancoisGernelle和Andr6Truong开发的Micral<span class="calibre12">o</span>第一部被广为关注的使用英特尔处理器的个人电脑是MITS公司在1974年的牵牛星,1975年1月这台电脑登上了《大众电子》<i class="calibre13">(PopularElecronics)</i>的封面,也是这个封面让还在哈佛念书的比尔-盖茨走上了创业之路,这是后话了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在比尔-盖茨成功之前,真正让家用机走入普通家庭的是另外一位科技行业的巨匠史蒂夫•乔布斯。1975年,乔布斯和沃兹在车库里研发了AppleI型个人电脑,并且以666.6美元的价格对外销售,这在市场上引起了不小的震动。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1976年,苹果又推出了AppleII型个人电脑。而AppleII的出现也被认为是个人电脑时代开始的分割线。其内置的Basic几乎培养了一代的计算机新贵,包括游戏行业内大量计算机从业者都是通过Applefl上的Basic来学习的编程。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">因为苹果电脑的封闭性和内部的管理问题,并没有让这家公司垄断了个人电脑市场,甚至一度濒临破产。而个人电脑的概念真正普及是IBMPC带来的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1981年,IBM针对AppleII推<span><a id="bkReivew3142116"></a>岀</span>了IBMPC,3年后又一次升级为IBMPersonalComputer/AT,也就是后来成为个人电脑行业标准的PC/AT<span class="calibre12">。</span>直到微软先后制作MS-DOS和Windows带来了整个个人电脑时代。这一年中国还在和自然<span><a id="bkReivew2003846"></a>做</span>斗争。1981年7月四川发生洪涝灾害,数千人死亡,50万人无家可归,中国第一次向国际社会求助。这一年也有一个中国人写了一篇“大不敬”的文章,名为《中国会走向资本主义的道路吗?》,文章里提道:“我推断中国假以时日将会采纳一种近似私有产权的产权结构。在此我必定要对这个推断加以注释。资源的私有使用权及转让权,有程度高低的分别;另一方面,没有任何国家是将所有资源完全由私人拥有。当然,我不会极端至推测中国将邮政局、公共交通或石油资源些政府能以较低费用维护垄断的部门转移到私人的手中去。但我却可以推断,在未来,劳工、生产工具、机器、建筑物,甚至土地,将会有若干程度的私有使用权及转让权。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当时政府一直在严肃打击“投机倒把”,在那时如果你自己把一头猪带到了其他的村子里,就有可能被人抓起来,在当时甚至有人因为投机倒把被判死刑的。在这种背景下,这些猜测也就被认为是无稽之谈。当然,现在来看这些推断基本正确。这个人就是张五常,新制度经济学和现代产权经济学的创始人之一。以《佃农理论》和《蜜蜂的神话》两篇文章享誉学界。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1984年是一个有着强烈政治隐喻的年份,这些隐喻的根源就是奥威尔的反乌托邦小说《1984》,小说里描写了1984年的集权制社会。现实中的1984年要温和得多。这一年AT&T(美国电话电报公司)总雇员超过100万人,股东超过300万,因为公司过于庞大,AT&T在这年初选择了分拆。这一年苹果还推出了Macintosh个人电脑,苹果为这台电脑砸下了不菲的推广费用,真正意义上开启了个人电脑的时代。其中苹果专门为这台个人电脑拍摄了一则“1984”主题的广告,广告里大量使用了小说里“老大哥”监视<span>着</span>人们一言一行的隐喻。这则广告的创意导演李-克劳回忆说:<span><a id="bkReivew3141632"></a>“</span><span><a id="bkReivew113305"></a>’</span>1984<span><a id="bkReivew2033135"></a>'</span>表达了苹果的理念和目标:让人民而非政府或大公司掌握操纵技术,让计算机变得普通人可及而非控制人的生活。<span class="c_current__and__black_text">”</span>这则60秒长的广告本来只是预期在1984年1月22日美国橄榄球超级碗比赛的电视转播中播<span><a id="bkReivew2170306"></a>岀</span>一次,但谁也没想到引起了空前的轰动,使得各个电视台都在反复播放,大批媒体开始讨论这背后关于科技和政府的关系。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这一年还是中国的企业元年,1984年1月24日,邓小平抵达深圳,之后又去了珠海,在这期间不曾有任何表态。2月1日邓小平回到广州以后,写了一句话:“深圳的发展和经验证明,我们建立经济特区的政策是正确的。”这25个字让最早摸着石头过河的一批人心里的石头落了地。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在北京四通和日本三井株式会社合作开发中文文字处理机,这台后来被称为“MS-2400”的文字处理机成了中国最早大规模批量生产的中文文字处理机;这一年,柳传志创建联想,说服了倪光南入伙;这一年,张瑞敏到了“青岛电冰箱总厂”当副经理,去了一趟德国以后,看到了利勃海尔,坚定了做自己好产品的道路,日后受利勃海尔影响改名为海尔;这一年,倒腾玉米的王石创建了深圳现代科教仪器展销中心,未来这家公司改名为万科……</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">个人电脑上的游戏发展也是从这个前后开始的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">早在1977年上市的TRS-80并不算影响力多大的一台个人电脑,但从游戏行业角度来说影响力却十分深远。除了TRS-80上未经授权移植了大量雅达利和街机游戏以外,更重要的是这个平台上出现了最早的电脑游戏,这款游戏叫作《冒险岛》<i class="calibre13">(Adventureland</i>),上市于1978年。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这款文字冒险游戏日后又陆续登录了AppleH、Atari800、IBMPC等平台。其设计者ScottAdams是早期最主要的游戏开发者之一,在那个时代开发了大量的冒险类游戏,除了《冒险岛》以外,比较知名的还有<i class="calibre13">Questprobe</i>系列,包括“绿巨人”“蜘蛛侠”以及“石头人和霹雳火”,这也是世界上最早的漫威系超级英雄游戏。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref3" href="part0009.xhtml#fn3"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">每当回看19世纪80年代游戏行业的发展时,我们都会由衷的感叹那是个群星闪耀的年代,众多繁星中苹果是不容忽视的一股势力,毕竟AppleII是真正意义上第一款火爆全世界的个人电脑。其中最不容忽视的一款游戏就是《巫术》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1981年,Sir-Tech公司在AppleH上发行了游戏《巫术》<i class="calibre13">(Wizardry)</i><span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_">。</span>这款游戏是游戏史上被普遍认同的第一款RPG游戏,虽然受到了机能限制和开发理念的影响,游戏过程中甚至需要玩家用纸笔记录一些内容,但是依然不妨碍其对游戏发展的影响,也被认为是最伟大的游戏系列之一,但因为经营问题,在2001年8月制作了系列最后一款《巫术8》后,这个曾经的金字招牌也结束了其历史使命。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">也是在1981年,欧美RPG的代表作《创世纪》第一部上市,这个系列之后成了欧美RPG最成功的系列,更重要的是其衍生出来了第一款大型网络游戏《网络创世纪》。1983年,一名刚刚走出加州大学洛杉矶分校的学生写了一款奇幻RPG游戏——《魔法门》。自此,被称为欧美三大RPG的《巫术》《创世纪》和《魔法门》都完成了首秀,虽然之后命运各不相同,但不可否认几款游戏对市场的影响,要知道这些30年前的星光依然照耀着今天全世界游戏玩家和游戏从业者。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1984年,随着Commodore64,IBMPC和AppleII的市场占有率越来越大,电脑游戏也迎来了一个辉煌期,其中最主要的作品是Epyx的《夏季奥运会》<i class="calibre13">(SummerGames)</i>,靠着洛杉矶奥运会的影响力,这款游戏在那一年卖了10万套。同年,世界上最伟大的女性游戏制作人DanBunten<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref4" href="part0009.xhtml#fn4"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>制作的《七座金城》<i class="calibre13">(TheSevenCitiesofGold</i>)卖了15万套,成为当时销量最高的电脑游戏,而她在早一年制作的<i class="calibre13">M.U.L.E.</i>虽然销量只有3万套,但是被公认为盗版最多的游戏,在19世纪80年代中期时,普遍认为<span class="calibre13">M.U.L.E</span>是玩家人数最多的电脑游戏之一,并且对之后一代游戏人产生了深远的影响,尤其是日后的沙盒和模拟经营游戏,很多设计都来源<i class="calibre13">于M.U.L.E</i><span><a id="bkReivew180521"></a>.。</span></p>
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<img src="../Images/image00531.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图<span class="calibre10">2-1</span><i class="calibre13">M.U.L.E.</i>的封面设计</p>
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<p class="p_normal__and__spacing_after"> </p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1985年,在家用机和街机领域十分发达的日本终于出现了一家优秀的电脑游戏公司,这一年光荣株式会社开发了最早的历史题材策略游戏,根据中国名著改编的《三国志》,进而开创了光荣和这一特殊游戏类型的大时代。而除了游戏本身销售不错以外,《三国志》也给游戏开发者提供了一个非常好的游戏立项思路,当想不到游戏背景的时候,就抓本名著来,这种改编名著的做法也成为日后中国市场的普遍惯例。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1987年,威尔-莱特(WillWright)和杰夫-布朗(JeffBraun)共同成立了游戏公司Maxis,并制作了第一款游戏《模拟城市》(SimCity),自此以后模拟系列的游戏就成了电脑游戏中最重要的一个品类。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1989年,一家叫作Broderbund的游戏公司根据《一千零一夜》的故事制作了一款名为《波斯王子》的游戏,制作人为JordanMechner<span class="calibre12">o</span>这款游戏首先在ApplleII上发售,之后又移植了包括MS-DOS在内的十几个平台,总销量超过200万套,成为当时世界上最成功的动作游戏和电脑游戏,这个系列也一直在制作续作,成为游戏史上最长盛不衰的游戏系列之一。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1990年,游戏行业的创奇席德-梅尔(SidMeier)主持开发的《文明》<i class="calibre13">(Civilization</i>)上市,这款游戏创造性地把政治、军事和经济等纷繁复杂的元素杂糅到了一起,为日后策略类游戏创造了一个非常优秀的对标产品。而席德•梅尔也被认为是游戏史上最伟大的游戏制作人之一。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而从20世纪90年代开始,就陆续有中国公司参与到了电脑游戏的研发当中,在谈中国早期游戏市场前,先要讲一下中国市场的特殊性。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">对比其他游戏大国的消费数据,像美国、日本、德国、英国、法国等国家,会发现中国游戏玩家的消费习惯截然不同,在中国市场几乎没有游戏机的消费,至少跟电脑网络游戏和手机游戏相比小到可以忽略不计,即便在普遍认为游戏机市场相对弱势的韩国市场,主流机型的保有量依然能够在百万台以上,一款3A游戏销量到几十万也很正常,显然即便这个数字都是中国市场难以企及的。事实上无论从任何角度来看,主机都是一个更优秀的游戏平台,原因有四点。</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark153" class="p_listparagraph">主机游戏相对投入较低,一台主机2000元人民币上下,能够稳定运行5年以上的游戏,这个在PC游戏上是完全不敢想象的。</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark154" class="p_listparagraph">运行环境更加稳定,主机游戏的游戏开发都是在针对特定机型开发,所以相对更容易优化,并且没有其他程序干扰(像病毒和杀毒软件)。</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark155" class="p_listparagraph">显示器更大,即便到2018年,一般电脑用显示器27寸也属于足够大的了,但这个放在电视机里不过是入门规格,当然用户也可以选择直接用电脑连电视,就是麻烦了一些。</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark156" class="p_listparagraph">游戏品质相对有保证,所有主机游戏都要经过审核和筛选,遇到垃圾游戏的概率会明显降低,尤其在互联网不发达的时代,这个优势非常明显。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而中国之所以主机没有形成市场原因也是四点。</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark157" class="p_listparagraph">中国盗版游戏市场发达,在都可以选择盗版的情况下,主机并没有价格优势,反而增加了投入,需要花钱购买新的设备。</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark158" class="p_listparagraph">中国有长达十年的游戏机禁令,使得游戏机厂商无法正式进入,大部分厂商只能靠着没有任何保障的水货流通,在这种情况下,除非在那几年能够再出来一家小霸王,否则中国游戏机永远不可能形成市场,但是在Famicon以后所有世代游戏机,需要的投资和技术实力是远超当时中国的电子公司所能承受的范围的。</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark159" class="p_listparagraph">玩游戏在中国的社会舆论和家长眼里是不务正业,致使学生想要购买游戏机是一件非常困难的事情,而电脑就相对容易得多。</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark160" class="p_listparagraph">中国长久以来中产阶级匮乏,导致游戏的消费群体本来就不大,到中国人的消费水平已经明显提升的21世纪以后,又直接进入了网络游戏时代,不只是玩家的消费习惯已经被培养,国内厂商也不太会再大规模投资主机游戏的开发。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">所以主机游戏对于大部分中国玩家来说,更多的意义只是游戏道路的引路石。本书讨论的内容,也就主要集中在了电脑游戏上,后文会有专门的章节讨论主机游戏未来在中国的市场。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在说中国游戏产业的发展前景时,要正视一个问题。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国游戏软件行业早期遇到过相当多的障碍,包括市场不健全、游戏人才匮乏。而围绕着整个中国游戏产业,有一件事不得不提,也必须认真面对,那就是盗版。</p>
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<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_9">二、游戏的开发成本和盗版</h3>
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<p class="p_body_text_first_indent">盗版一直是中国游戏行业最暧昧和刺眼的词汇,对于玩家来说,盗版是个尽可能回避的话题,大家都知道它不好,但是又不想把其简单的归纳为好事或者坏事;对于从业者来说,盗版是个大口袋,什么东西都能往里装,当然,可能事实确实如此。而这种阳光下的罪恶也笼罩了中国整个单机游戏时代。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2016年11月,一条微博在游戏圈子里面被转发的风生水起,微博内容是一段截图的对话:</p>
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<p class="kt1">A:“其实我一直挺支持仙剑的,仙剑每出一代我都会玩,但是仙剑开始收费之后,说实话我很纠结……”</p>
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<p class="kt1">B:“仙剑一直都收费,谢谢。”</p>
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<p class="kt1">A:“仙1到仙4网上下来直接玩,从仙5开始买激活码了,一直收费?别逗我了。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国大陆有世界上最多的游戏玩家,但长久以来,这些游戏玩家创造的付费能力甚至小于只有2000万人口的中国台湾地区,除了因为经济原因产生的本身购买力的不足客观事实以外,不可忽视的就是盗版对于整个产业的恶劣影响。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref5" href="part0009.xhtml#fn5"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">如果说中国游戏玩家最大的痛,那一定就是PC单机游戏时代的痛,我们曾经做过好游戏,但只是曾经而已。不知从什么时候开始,但凡有几个游戏圈子的“老炮儿”闲聊时,聊的基本都是国产老游戏,那些自己学生时代甚至儿时的老游戏。《刀剑封魔录》《阿猫阿狗》《中关村启示录》《秦殇》《明星志愿》,这些名字现在回首去看何其辉煌,但这些辉煌并没有持续太久,在短短的数年内,中国单机游戏经历了一个从生到死的完整过程,快到可以称为早夭。对了,都是被饿死的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国从来不缺游戏玩家,能够找到的数据是中国大陆20世纪90年代末期单机游戏玩家就有四五千万,这个数字理应能够养活一些大体量的游戏公司,但中国的游戏玩家并不清楚,这是一个需要钱来养活的行业,热情没有办法给游戏从业者开工资。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">盗版是中国游戏产业、游戏从业者和游戏玩家最无法回避的问题,甚至是在整个中国单机游戏市场内都应该被放在最重要地位讨论的问题,20世纪90年代末期,中国单机游戏最辉煌的那几年,盗版游戏的销量也都是正版销量的10<span>〜</span>20倍。甚至很多玩家不清楚,即便中国游戏产业的标杆三剑——《仙剑奇侠传》《轩辕剑》和《剑侠情缘》,在单机游戏上也没有赚过大钱,其中整个仙剑系列除了第一部当时因为开发成本极低售价又很高,靠着均价220元人民币的超高价格和中国大陆以及台湾地区总共39.4万的销量带来相当高的利润以外,其余仙剑系列都是勉强盈利。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在《仙剑奇侠传四》里,有过一句言辞激烈的隐藏对白:“众人皆醒汝独昏,人皆食毂君食屎。”就是制作人张孝全送给盗版商的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">很多行业外人可能无法想象盗版对游戏行业的冲击多么严重,除了能达到1:10的正版和盗版比例以外,笔者在和20世纪90年代几家游戏公司的人沟通期间还知道另外一个令人心寒的事情。20世纪90年代中期中国光盘的生产和制作能力有限,因为盗版订单数量远远高于正版,所以有能力大批量刻录光盘的生产线更倾向于生产盗版,不只是游戏,包括盗版的音频CD和VCD占据了当时大部分工厂的主要产能。以至于很多品牌性较差的原创中小游戏公司跑遍中国都找不到愿意给自己刻录光盘的工厂,只能大规模加价或者通过其他手段让游戏上市。其中一名引进游戏公司的员工提到,当时一款游戏生产能力受限,跟工厂说只要小几千盘根本没人搭理,所以只能给工作人员加钱,让他们晚上<span><a id="bkReivew1053450"></a>加加</span>班给自己生产,直到有一天发现这家工厂白天就在做着这款游戏的盗版。争论过几次又不敢撕破脸,如果关系搞坏了,下款游戏就没人给你生产了。那个时代中国的游戏公司已经卑微到了尘埃里。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1995年的时候,国家曾经直接关停了13家参与制作盗版的正规光盘厂,这种杀鸡给猴看的行为一定程度上限制了那个时间的盗版业发展,但随着光盘行业越来越难做,剩下的光盘厂又开始做起了盗版,而之后也没有过全国层面打击盗版源头渠道的行动。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这种光盘厂直接参与盗版的行为也很难笼统地归纳为是不是盗版,因为相当多的光盘厂虽然参与了盗版行为,但他们只不过是在做来料加工的工作,别人委托他们生产盗版那就是盗版,别人委托他们生产正版那就是正版。在20世纪90年代,中国的版权登记制度还非常不健全,大多数公司都无法自证自己给的资源是盗版还是正版,在这种情况下光盘厂自身也很难分辨。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">软件业是一个盈利模型非常特殊的行业。首先,作为软件行业必须随着硬件设备频繁更新,要持续推出新的产品,任何软件公司只要没有办法保障新产品的销量,那么公司一定会遇到严重的经营障碍,在这个前提下,软件公司做的事情多数不只是“回本”那么简单,更重要的是要至少把下一个版本更高的开发经费赚出来才可以,甚至行业普遍认为一款软件的盈利应该是软件本身开发成本的2<span>〜</span>4倍才算是能够维持运作的收益,这就是为什么看起来表面利润非常高的行业,却依然不停有公司在倒闭。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">游戏行业相比较传统软件行业更加恶化的地方有三点,一是游戏行业的军备竞赛更加严重,每隔2~3年就会有一次明显的技术革新,要远比其他软件行业更加快速的革新,不适应的公司只有死路一条,无论从公司再到员工角度都必须随时学习和调整。除了程序和美工上的提升以外,甚至会面临很多基本做事方法的变动,比如欧美游戏在《神秘海域》和《最后的我们》热卖后都开始在游戏内尝试一些“电影化”的叙事手法,使得游戏行业的策划对于影视背景和综合能力的需求明显提升。二是常规软件后续开发的时候,对原有版本的代码重复使用率非常高,即便是微软的Office办公套件或者AdobeCreativeCloud也不会完全重新开发,多数代码依然沿袭上个版本,一些知名软件,像Photoshop的核心开发团队也不过只有30多人。而对于游戏来说,每个新款游戏几乎都是全新的内容,除了极少部分底层代码,多数内容都要根据新项目去重新开发,这使得游戏公司要承担更高的开发成本。三是游戏销售的机会成本非常高,任天堂的前总裁山内溥曾经形容游戏行业销售的随机性时候说到“比摸奖稍微好一点”,最终很多爆火的游戏最终只能靠猜测自己为什么火,更多同样优秀但是无人问津的游戏最终只能被历史所遗忘。而这些现状在盗版严重的中国会更加严峻,如果说在欧美做游戏是一般难度,那在中国就是炼狱难度,是一个十死无生的修罗场。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">开发一款单机游戏究竟要多少钱?为什么中国没有3A游戏大作<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref6" href="part0009.xhtml#fn6"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>?这两个问题经常被游戏玩家问到,要回答这个问题,先要解释一款游戏的开发成本有多少。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">一款游戏的开发成本基本可以简化为:固定团队的单位时间人力成本x开发时间+美工音效外包+宣发。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在中国,2018年一名程序员的常规工资为1万<span>〜</span>2万元之间,游戏策划为1万<span>〜</span>1.5万元之间,行政岗位一般为6000到1万之间,而一些高水平工程师和设计师年薪都能达到几十万甚至数百万。同时因为五险一金制度的存在,使得公司实际支付的成本要远远高于员工工资所能看到的数字,按照北京2017年的标准,假设工资为1.5万元每月,员工的到手工资为10591元,而公司需要支出的费用为21450元,除此以外还有包括行政成本在内其他很多隐性成本需要考虑。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref7" href="part0009.xhtml#fn7"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>比如房租,2018年北京城区里要租一块差不多点的写字楼,租金一平方米一天都在8元人民币以上,一个能够容纳80人办公的房租一年要150万<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref8" href="part0009.xhtml#fn8"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,水电网费也要10万左右<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref9" href="part0009.xhtml#fn9"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>如果算上电脑之类办公用品的折旧和各种行政开支,会是一个超出很多没有经营过公司的人想象的数字。并且可能多数人并不清楚,在我国运作公司基本的行政开支甚至要明显高于美国、日本和欧盟大部分国家,得益于我国极高的房价和复杂的税费项目。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">游戏开发成本中美术和音效的外包是很多行业外人士并不熟知的开支,因为游戏开发周期相对而言不稳定,所以很难养活一支能够完成全部需求的美术和音效团队,假设真的建立了一支完整的美术和音效团队,一定会出现游戏开发后期长时间美工和音效团队无事可做的情况,反而增加了固定成本。所以多数公司会把相对独立的部分美术和音效外包出去交给第三方公司制作,虽然单位成本相对较高,但至少不会<span><a id="bkReivew3033811"></a>岀</span>现人员闲置的不可控状态,同时多数外包公司因为长期从事这类工作,制作能力上多数情况下也比自己聘来的人员要有经验的多。2018年一张游戏原画的价格为5000元<span>〜</span>2万元不等,一些玩家口碑很好的游戏立绘或者海报单张的价格在3万以上,甚至5万也并不是一个太夸张的价格,而配乐一般为2000元/分钟以上,歌曲一首数万到数十万不等,单独一个按键音效也<a id="bkReivew172413"></a><span>至少</span>80<span>元以上</span>,一款手机游戏的整体外包成本高于500万是非常正常的情况,这些外包投资放在整个项目里,并不是一个小数字,多数外包投资占整个游戏开发成本的20%<span>〜</span>40%之间。而相对更高的就是宣发成本,一般游戏规模越大,宣发投资越大,多数3A级的游戏,宣发都比常规开发投资要大。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">如果按照欧美多数游戏公司的开发团队来看,开发一款标准质量的3A游戏作品,至少需要一个80<span>〜</span>120人的常规团队,一年人员工资<a id="bkReivew3080153"></a><span>大概在</span>2500<span>万上下</span>,而这种团队规模在中国一般为客户端网游或者少部分手机游戏和网页游戏团队,基本没有单机游戏有实力供养如此庞大的团队。按照两年的开发成本计算,加上行政成本、外包投入和宣发,1亿<span>〜</span>2亿人民币上下是一款正常游戏的开发投入。而如果期望有更好的效果,投入更要远远大于这些数字,像欧美的3A级别大作普遍投入已经达到了5000万美元以上,其中《侠盗猎车手5》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref10" href="part0009.xhtml#fn10"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的投资更是已经达到了惊人的2.6亿美元。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">很多玩家容易曲解在中国做游戏投资要比国外少很多,事实上因为全球化程度越来越高以及中国互联网行业整体的繁荣,成本并不会比海外低多少。比如中国程序员和设计师的工资只比日本和欧洲略低20%左右,比美国低50%左右<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref11" href="part0009.xhtml#fn11"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,宣发和外包成本与海外相当<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref12" href="part0009.xhtml#fn12"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,加上远高于这些国家房租等其他行政成本,实际计算中国的单款游戏开发成本并不会比国外低。如果算上中国公司制作3A游戏不熟悉等带来的沉没成本,甚至还可能产生更高的投资。而笔者曾经接触过东欧和北欧的游戏开发团队,实际测算中国游戏开发成本还要比这些地方还要高大概20%以上。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">因为投资巨大衍生来的销售压力是全世界所有国家游戏公司都在面临的问题,日本金牌制作人小岛秀夫在制作《合金装备V:幻痛》期间整个团队被公司Konami直接整并裁撤,原因就是这款游戏按照当时的开发成本必须卖到500万<span>〜</span>600万套才有可能回本,这是公司难以接受和负担的。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref13" href="part0009.xhtml#fn13"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>与此同时游戏行业投资有一个规律可循,基本上当游戏行业进入下一个世代后,一款游戏的基本投资会增长一倍左右,也就是说在未来时间里要做出一款达到基本水准的游戏,投资会越来越大,甚至成倍增长。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于游戏投资增长的困境,姚壮宪在贴吧回复网友的时候曾经提到过:“《仙剑》这销量其他单机看了是眼馋,但是达到这销量又维持原来的低成本才会赚钱。不然,为了达到这销量而投入相应更高成本,结果还是相同。”2017年,《仙剑奇侠传七》正式立项,预计总投资6700万人民币,姚壮宪对这个投资表示“这是一场豪赌”<span class="calibre17">O</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">即便对于欧美游戏开发公司来说,这些激增的开发成都是一个巨大的负担,所以大量传统游戏公司开始考虑一些新的方法增加游戏的盈利能力,一部分公司选择大单机游戏里增加网络化内容,甚至直接制作网络游戏,靠增值服务赚钱;而另外有一部分公司则是引入了另外一个概念——DLC。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">DLC简写自英文DownloadableContent,直译为“可下载内容”,一般指的是游戏发售以后追加推出的资料片或者扩展包,比如新的任务、新的游戏章节、新的游戏服装或者新的角色,这些多数为付费内容。在20世纪80年代,雅达利推<span><a id="bkReivew3152555"></a>岀</span>过GamelineService,可以让用户通过电话线下载游戏关卡,但因为硬件局限所以并未进行真正的商业化拓展。而最早出现DLC概念的主机是1998年上市的世嘉推出的Dreamcast,在这款游戏机平台里面加入了一些少量的可下载内容,但因为主机本身是一款相对不太成功的产品,并且当时网络环境受限,DLC的概念并没有普及开来。而2002年微软推出的XboxLive是现在DLC真正意义上的普及的分界线,当时包括《光晕》《细胞分裂》和《忍者龙剑传》在内大量游戏开始尝试通过网络服务扩充原本的游戏内容,但这些内容基本都免费,只是为了刺激光盘消费和吸引用户使用XboxLive的噱头。很快在2005年微软推出了XboxLiveMarketplace,第二年索尼推出PlayStationNetwork,方便的网络环境和支付方式让付费DLC的概念正式被广大消费者所接受,并且成了游戏开发商重要的盈利工具之一,时至今日有很多欧美游戏大作,DLC带来的收入能占到了整款游戏收入的一半以上。但DLC的普及也受到了很多行业内人士的指责,认为这种本质上把游戏拆开卖的做法破坏了游戏产品本身的艺术性。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref14" href="part0009.xhtml#fn14"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>但站在游戏厂商的角度来说,绝大多数游戏59美元的价格就好像一条死线,没有任何公司敢站出来逾越雷池一步,同时市场也在逐步饱和,面对越来越高的开发成本,DLC成了传统游戏公司不多的突围点,毕竟做公司活下去才是真的胜利。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref15" href="part0009.xhtml#fn15"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当然在2017年我们也看到相当多的3A游戏公司开始在游戏内加入内付费,甚至手游里的“开宝箱”环节,都是被盈利逼的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">游戏盈利压力是一个全球性和全行业性问题,而回到中国市场,实际上中国的单机游戏开发公司收入能有多少?按照国内较多的游戏79元的平均售价,游戏开发商能够拿到的钱大约为15到20元之间,剩余的钱主要为发行方、渠道方和零售方的分成。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref16" href="part0009.xhtml#fn16"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而整个中国游戏史上的原创国产游戏,有记录销量最高的是《仙剑奇侠传5》的约150万套,对比2000多万的投资也只是小赚<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref17" href="part0009.xhtml#fn17"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,加上《仙剑奇侠装5外传》总销量达到了240万套,这已经是国产游戏最巅峰的数字,而海外游戏在中国销量最高的为《暗黑破坏神3》,在2016年销量超过了200万套,其他多数引进的3A游戏销量基本都没有超过5万套的,一些在国内口碑极好的大作正版销量甚至只有几千套,显然,无论哪个数字都很难真正支撑一款3A游戏的开发。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">另外一个现实是,国内多数单机游戏团队,常驻开发人员不过20<span>〜</span>30人之间,这种团队规模无法也支撑真正意义上3A级别游戏的制作,如果市场没有办法明确给出积极的信号,也很难有公司愿意冒险扩大制作团队投资一部大规模制作的单机游戏作品,毕竟<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>涉及上千万甚至上亿的资金,去赌一个赔面更大的事情很难有人愿意做。所以可能相对长时间内,我国的单机游戏市场只会维持在这个开发规模以内,直到市场能够保证这个规模单机游戏足以获得稳定和丰厚的利润,才会有公司尝试更大规模的制作,这是最基本的商业规律。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在笔者写这篇内容时,很多人都对笔者提到,当时没有办法买正版最主要的原因是那会游戏实在太贵了,人均收入五六百的时候,花一两百买一款游戏简直天方夜谭,而实际上这个事情并不是这么简单。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1995年3月19日,北京市工商局联合日本游戏机协会、世嘉和大量法律专业人士对北京的游戏机场所进行了一次突击检查,查封了累计超过上百万人民币的盗版产品,这件是中国政府层面第一次大规模的打击盗版游戏的行动,而这次行动引了世界各地游戏媒体的报道,带来最直接的结果就是让大批量海外游戏公司看到中国政府不是纯粹放纵盗版,这年和在这之后一两年,大批海外游戏公司在中国设立分公司或者办公室。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">也是这一年,靠着低价游戏在中国台湾风生水起的智冠在大陆销售《魔法门之英雄无敌》和《新蜀山剑侠传》等游戏,当时统一定价为49元,这种有强烈侵略性的定价方式短期为智冠取得了绝对的市场优势。而这个价格也是早期大陆正版游戏的标<span class="c_body_text_pipe_1_">杆价格之一,之后随着探明市场,价格略微有些上浮,出现过</span><span class="c_body_text_pipe_1_">68</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元和</span><span class="c_body_text_pipe_1_">98</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元两个比较常见的定价,其后价格也都基本稳定在</span><span class="c_body_text_pipe_1_">100</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元左右。当时游戏市场的头部游戏销量为</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1</span><span class="c_body_text_pipe_1_">万套左右,少部分极受欢迎的游戏销量能够达到</span><span class="c_body_text_pipe_1_">2</span><span class="c_body_text_pipe_1_">万甚至</span><span class="c_body_text_pipe_1_">3</span><span class="c_body_text_pipe_1_">万套,笔者了解到当时游戏发行给代理商和书店在内的销售商需要预留的利润大概为每套游戏</span><span class="c_body_text_pipe_1_">20</span><span class="c_body_text_pipe_1_">到</span><span class="c_body_text_pipe_1_">30</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元,而光盘和包装的制作成本</span><a id="bkReivew161023"></a><span>大概是</span><span>20</span><span>元左右</span><span class="c_body_text_pipe_1_">,也就是除去渠道成本,头部游戏大概能有几十万流入游戏公司,多的能有上百万,所以一直到</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1997</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年,大部分单机游戏公司其实过得并不算太差,至少能活着。但</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1997</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年以后情况急转直下,</span><span>一</span><span class="c_body_text_pipe_1_">是随着大量海外游戏一窝蜂地引进,市场竞争立刻恶化;二是游戏的开发和发行成本在短时间内激增,其中渠道成本增幅最明显,部分游戏甚至要留出四五十元给各级渠道消化,而无论开发成本还是发行成本都是源自人员工资的上涨,不只是游戏行业,在那几年大陆随着经济发展,所有行业的人员工资都在明显提高</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref18" href="part0009.xhtml#fn18"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup><span class="c_body_text_pipe_1_">;</span><span>三</span><span class="c_body_text_pipe_1_">是随着廉价刻录设备和光盘上市,盗版成本降低,与此同时也有很多人看到盗版有利可图而大规模进入,致使盗版普及。到了</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1998</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年,销量破万的游戏已经屈指可数,那一年国产游戏的销售冠军是目标软件的《铁甲风暴》,标价</span><span class="c_body_text_pipe_1_">98</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元,在零售渠道销量达到了</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1.7</span><span class="c_body_text_pipe_1_">万套,这也是大陆游戏当时的销售额记录。那两年大批游戏公司相继破产,包括吉耐思、麦思特、智群、万森、鸿达、雷声等十几家在国内市场举足轻重的公司一个接一个地惨死战场。这时候游戏行业的人都发现了一个事情,就是真的游戏的核心消费者对于游戏的价格并不是非常敏感,这部分用户不管</span><span class="c_body_text_pipe_1_">68</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元还是</span><span class="c_body_text_pipe_1_">98</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元都会消费游戏,而剩下的用户只要价格比盗版贵,无论如何都不会购买</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref19" href="part0009.xhtml#fn19"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup><span class="c_body_text_pipe_1_">,在正版渠道和开发成本不可能降下来的前提下,只能选择提价,这也就是后来短期出现很多</span><span class="c_body_text_pipe_1_">100</span><span class="c_body_text_pipe_1_">〜</span><span class="c_body_text_pipe_1_">200</span><span class="c_body_text_pipe_1_">元标价游戏的原因。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">但并不是所有公司都认为提价是唯一道路,也有不少公司反其道而行之,首先是智冠和《现代化》杂志社合作捆绑销售游戏,推出了《软件与光盘》杂志,搭售游戏。其中第8期推<span><a id="bkReivew1021211"></a>岀</span>的《风云》销量达到了16万套,是中国大陆第一款销量破10万的游戏,而这期杂志售价25元,19元为游戏价格。智冠之所以这么做无非是两个原因,一是玩家对于杂志附带光盘的心里预期较低,不需要太复杂的包装<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref20" href="part0009.xhtml#fn20"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>;二是相比较通过代理商销售,让杂志走邮政渠道销售成本可以大幅度降低。从公司战略上来说,那时的智冠也坚信两点,一是正版的时效性是有优势的,盗版制作毕竟需要时间;二是也希望通过这种低价手段来殖民市场。但这种和杂志合作的办法也并不是所有公司都能学得来,毕竟对于大部分公司来说找到一个稳定合作的刊号并不容易,这个中间产生的沉没成本可能远远高于正常销售的成本,更何况本来销售所带来的利润也并非想象中的那么优厚,即便智冠也没有坚持太久这种行为,至少之后不会再把最热门游戏放在这个渠道去销售。但这种低价换来高销量的做法也引起一些公司的效仿,大量大陆游戏公司开始尝试降低游戏的销售价格,从45元到25元,甚至到了20元以下的冰点价格,现在回头去看,这种相对激进的行为几乎直接毁掉了我国游戏产业。现实是,大部分低价游戏并没有换来高销量,和前文提到的一样,只要比盗版贵,销量永远还是那个数字。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这期间少有能够称得上成功的就是奥美电子,奥美电子成立于1996年,公司的前身就是由泰国正大集团在中国香港投资的香港奥美电子。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref21" href="part0009.xhtml#fn21"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>奥美早期靠着和暴雪、雪乐山等公司的合作成为中国最大的游戏代理公司之一。而最让人津津乐道的就是“正版维权革命”。奥美先是将已经在游戏寿命末期的《星际争霸世纪珍藏版》以48元销售,后把《半条命:反恐精英》以38元销售,最终的高潮是在2003年6月7日到9月15日期间,把当时正在热销的《魔兽争霸<span>Ⅲ</span>》促销到了28元的价格,也直接让《魔兽争霸<span>Ⅲ</span>》在中国的销量突破了100万套,成为中国第一套销量破百万的游戏,这一年奥美的销售额突破了5000万人民币,占中国单机游戏市场的比例接近了1/5。事实上奥美这么做除了刺激消费以外,更重要的原因是为将要推出的《魔兽正版<span>Ⅲ</span>冰封王座》铺路,因为《冰封王座》必须要有《魔兽争霸<span>Ⅲ</span>》才能使用,如果《魔兽争霸<span>Ⅲ</span>》销量上不去,那《冰封王座》只有可能更差。这种行为当时被认为是商业奇迹,但现在去看反而是自掘坟墓的行为之一。笔者了解到虽然当时销售额巨大,但除去包括人员、渠道和给暴雪的成本以外,奥美电子几乎没有留下多少利润,与此同时暴雪的母公司威望迪和奥美电子也有一份特殊的协议,内容是除了几款热门游戏以外,奥美电子也必须销售公司旗下一些相对冷门的游戏,而这种捆绑销售游戏的方式给奥美电子带来了不小的亏损。那一年奥美电子表面风光,但事实上过得非常艰苦,也是那一年让奥美电子和其他同行明白了中国单机市场的先天弊端可能永远无法弥补。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">随着单机游戏市场雨来越冷,2004年奥美打算继续引进暴雪的《魔兽世界》,但暴雪方面要求奥美电子至少有运营网络游戏的经验,加之奥美电子自身已经发现单机</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">为这款游戏奥美付出了70万美元的签约金和30%的分成给开发公司Uritec<span class="calibre12">o</span>但在测试期间奥美电子就发现了两个严重的问题,一是自己的资金状况根本无法支撑网络游戏运营,奥美电子之前严重低估了运营网络游戏的基础投入;二是《孔雀王》游戏的Bug极多,其中服务器经常处于半瘫痪状态,而韩国方面又不够配合,造成了玩家数一直上不去。在游戏公测半年以后的2003年5月26日,《孔雀王》就宣布了停运,这款游戏也是我国第一款正式停运的大型网络游戏,另外一方面《孔雀王》在韩国本土市场也并不好,奥美的失败其实更像是选错了游戏。那时市场对于《孔雀王》的停运反应不是很强烈,一方面是奥美处理方式非常好,包括退还了所有玩家的购卡金额,另外一方面确实游戏的停运和韩国方面的不配合直接相关,并不是市场问题。但这件事却让奥美遇到了严重的经济问题。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2005年,奥美电子被神州通信收购了正大集团所持有的51%的股份,几个月后上海和北京的办公室先后人去楼空,奥美电子也因为拖欠员工工资、媒体广告费和供应商费用成了当时“最火”的游戏公司。2008年,武汉工商局吊销了奥美电子中国的总公司武汉奥美电子的营业执照。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">类似“死亡”原因的公司有参考性的还有一家名为天人互动。2001年开始,天人互动先后引进了《海狗》和《死亡之屋》,到年中靠着《樱花大战》的热销成了当时最热门的游戏公司之一,还和世嘉达成了深度合作关系,对外宣布要引进之后世嘉的大量热门游戏,那时的天人互动俨然是游戏市场一个新崛起的巨头。但事实上和世嘉的合作并不久,双方就《梦幻之星Online》谈妥代理后,天人互动方面发现这款游戏的数据是存储在本地,非常不安全。便希望世嘉能够更改为存储在服务器上,但世嘉明确反对这种做法,最终双方不欢而散。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref22" href="part0009.xhtml#fn22"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而之后《梦幻之星Online》的接盘方朝华数字也被这款游戏直接拖垮。2002年觉得单机游戏市场彻底无望的天人互动坚定信念要进入网络游戏市场,那一年谈下来了《魔剑》<i class="calibre13">(Shadowbane)</i><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref23" href="part0009.xhtml#fn23"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的代理,但韩系游戏已然席卷中国市场,欧美游戏倍受冷遇,加之《魔剑》本身技术上有缺陷,使得网络服务的开销非常高,需要购买高配置的服务器机组,还无法支撑太多用户同时在线。这期间天人互动在经济上的压力颇大,便开始自己降价销售单机游戏,奢望至少能够回笼资金,大量正版游戏一度也是以十几元的价格出售。2003年中,天人互动开始大规模裁员,年底也是人去楼空。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">对比奥美,天人互动的骂声要多得多,主要原因是天人互动的死亡完全是猝死,甚至没有处理四万名付费用户的退款,其法人汪华峰也人间蒸发。这个事件也为当时国内游戏行业做了一个相当差的“表率”。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">笔者曾经咨询了当年和这两家公司有关联的人员,得到的答复是除了暴雪的几款游戏以外,这两家公司的部分畅销游戏普遍销量是1万套左右,极少游戏能超过2万套,其中天人互动销量最高的《樱花大战》全系列销量接近10万套。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2009年初,大众软件采访了引进《无冬之夜2》和《圣域2》的星空娱动的负责人Andrewbear,在釆访中他表示:“照片什么的也别登了吧,我估计同事们都不乐意。再说我现在打着两份工呢,白天8小时,晚上8小时,要养家呀。登照片的话,对另一份工作的影响恐怕不好。”关于自己公司提道:“目前公司剩下的只是公司创始时的3位股东和1位客服人员。其实我们都可以找到待遇非常好的工作,但一直还坚持在此,就是因为对单机游戏的真正热爱。今天聊了很多,但回答完你提出的问题后,我突然又觉得自己要说的毫无意义。我最后想说的是,无论如何,我们都会坚持下去,坚持下去并不是为了等到单机游戏产业复苏的那一天,其实我们并不知道能否看到那一天……而是为了自己从小以来的理想,虽然实现这个理想的可能性微乎其微……”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这是那个阶段游戏行业的普遍现状,单机游戏不赚钱,转型网络游戏风险又大,而这种在转型中死亡几乎是当时的普遍情况,除了前面两家以外,知名公司里,曾经代理了《秋之回忆》《古墓丽影》和《盟军敢死队》的北京新天地互动的“死亡”原因也是几乎一模一样。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">那个时期的公司中转型最成功的是金山,在1999年10月21日,求伯君和雷军共同宣布了“红色正版计划”,这也是国内软件公司最早明确表示要打价格战的宣言。那一年<span><a id="bkReivew132636"></a>《</span>金山词霸2000》和<span><a id="bkReivew40131"></a>《</span>金山快译2000》把从原定168元的价格调整到28元,引起极大的争议。最终这一系列软件的总销量超过了100万套,每套利润约为2元钱,勉强赚回了开发和宣传成本。一年后《剑侠情缘<span>2</span>》又靠着38元的价格获得了相当不错的销量,但这时候金山已经多少意识到低价策略的问题,所以之后的游戏又开始逐步调高价格,同时也和其他公司一样,渐渐把公司重心放在了网络游戏上,做事踏实的金山成为当时不多的幸存者,并且至今还是这个市场上重要的参与者,关于金山的故事,后文会详细讲述。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">那几年中其他进入大陆的游戏公司,包括华彩、华义、第三波等知名游戏公司都在21世纪初期一同削减了单机游戏业务,进而大规模进入网络游戏市场,其中华义靠着《石器时代》的火爆迎来过一个时期的辉煌,虽然并没有辉煌几天。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在这种暧昧不清的大环境下,我国也出现了一种非常另类的游戏销售公司,大家熟知的包括“阿拉神灯”“芝麻开门”和“正版100”,这些公司本身并不开发软件,但是在用15元甚至10元的超低价格销售软件,包括游戏软件。而这些软件的来源为三部分:一是一些不赚钱的软件,代理发行公司以象征性收费授权给这些公司销售,比如每盘1元钱人民币这种可有可无的价格,看似自暴自弃的态度一定程度上反映了市场的萧条;二是有些软件渠道商积压了太多卖不出去的光盘,干脆拆了原版包装,以几元钱的价格把里面的光盘卖给这些公司,这些公司加一个简单一点的包装就可以继续低价销售;三是真的里面混入了大量的盗版软件。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">其中低价销售的佼佼者“芝麻开门”所属的北京正普科技发展有限公司创始人姚增起是个名副其实的天才,25岁就拿到了中国科学院的博士学位。却因为一件不可理喻的事情翻了船,原因是在21世纪初,为了躲避80多万元的税款,累计行贿超过600万元,最终<span>锒铛入狱</span>。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">笔者曾经从当时“芝麻开门”的一个代理商口中了解到,那时“芝麻开门”的经营状况并不好,而经营糟糕的原因除了玩家消费热情不高以外,最重要的问题是“芝麻开门”也碰到了盗版,市面上有大量“芝麻开门”一样的包装、一样的价格的盗版光盘在流通,且比例相当高。甚至至今都无人知晓到底什么人做的这些事情,类似的情况其他几家低价软件销售商也都遭遇到。而这种包装和正版一样混在其中的销售也被称作“伪正版”,是那个时代盗版行业的又一块毒瘤,对于这些低价软件公司来说,因为包装简单,也更加容易被仿造,受伤更重。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2000<span>〜</span>2002年之间,有数家媒体和游戏公司都曾经采集市面上伪正版的情况,得到了一个惊人的结果,市面上伪正版比例稳定在20%<span>〜</span>50%之间,也就是本来不大的正版市场还在被这部分所蚕食,而这部分内容更难被监管,《大众软件》曾经采访过的相关人士表示:“出版局某些审读人员自己也分不清正版盗版,书商本来归工商人员管,但现在没有相应法规,出版局批评书商跨行经营,但是又拿不出可以依照的法规。但是伪正版游离于这一体制之外,所以反而更加自由。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">低价策略最严重的错误是把自己的竞争对手变成了盗版游戏,就像前文提到的一样,甚至不去考虑高昂的开发成本,假设一款游戏是从天而降的,除此以外,还要负担极高的税费、渠道和生产成本,其中渠道和生产成本无论如何正版都要远远高于盗版。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref24" href="part0009.xhtml#fn24"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>原因是盗版有明显地域化特色,比如北京的盗版软件主要也都是以本地或者周边的盗版渠道制作的,尤其是在20世纪90年代末期引入光盘刻录塔技术,大幅度降低盗版成本的同时,也因为技术实现容易,让更多人能够轻易参与到盗版制作当中。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref25" href="part0009.xhtml#fn25"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>但正版为了保证资源不会被泄露必须保证统一制作统一销售,增加了中间环节,成本就会明显增高。笔者和那时有过销售经验的人员做过粗略测算,在2003年左右,一款单机游戏哪怕精简包装,每个拷贝的固定销售成本至少有7元+55%留给渠道商的利润和税费,也就是说按照当时的售价,这些廉价游戏是永远不可能赚钱的。我想那时的游戏公司自己也知道这个情况,但市场如此,无奈之举。更重要的事情是因为低价策略,大部分游戏的发行商都把重点放在了怎么去代理更多的游戏上,这种求量不求质的做法很大程度上摊薄了每款游戏的利润,对于引进游戏来说还好,毕竟海外大厂并没有多在乎中国市场,引进费用相对低廉,而对于需要自主研发的国产游戏来说就是真正的末日,这也给了当时已经苟延残喘的游戏厂商最后一击。与此同时,因为经销商和渠道商在单机游戏销售中更接近消费者,所以相对强势,只是支付部分货款赊销的模式也经常出现,同时因为经销商也存在资金周转问题,以至于拖欠货款和超长账期之类的事情屡屡发生,当时不少国产游戏公司就是死在了迟迟拿不到货款。最后那几年国产游戏在市场占有率一度低于5%,历史最低点。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">下面三份表格是2002年《大众软件》制作的《2002中国电脑游戏产业报告》里提供的某公司一款代理游戏的成本核算表,按照这个表格计算,一款销售量达到1万的游戏,能够创造的利润只有38708.97元,而1万的销售量已经在国内属于绝对第一阵营。</p>
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<p class="note"> <span>表2-1单机产品成本核算总表格</span></p>
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<p class="p_body_text_indent"> </p>
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<table cellspacing="0" class="b_table">
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<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
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<td class="b_cell25"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">项目</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell26"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">金额</span></span></p>
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</td>
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</tr>
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<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">零售价(元)</span></span></p>
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</td>
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||||
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">49</span></span></p>
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</td>
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||||
</tr>
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<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">批发价(零售价</span><span class="calibre11">60%</span><span class="calibre11">)</span><span class="calibre10">(元)</span></span></p>
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||||
</td>
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||||
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">29.4</span></span></p>
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||||
</td>
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||||
</tr>
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<tr class="calibre9">
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||||
<td class="b_cell29"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">签约保证销售量(套)</span></span></p>
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||||
</td>
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||||
<td class="b_cell30"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">10000</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell31"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">生产数量(套)</span></span></p>
|
||||
</td>
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||||
<td class="b_cell32"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre11">11000</span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
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||||
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">销售数量(套)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre11">10000</span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">库存数量(生产</span><span class="calibre11">10%</span><span class="calibre11">)</span><span class="calibre11">1</span><span class="calibre11">(</span><span class="calibre10">套)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1000</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">首付版权金(含</span><span class="calibre11">15%</span><span class="calibre10">税)(元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">61250</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell33"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">固定成本(版号费)(元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell34"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">6000</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell33"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">物理成本(见表</span><span class="calibre11">2</span><span class="calibre10">、</span><span class="calibre11">3</span><span class="calibre11">)</span><span class="calibre10">总计(元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell34"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">78300</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell33"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">行销成本</span><span class="calibre11">2</span><span class="calibre11">(</span><span class="calibre10">元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell34"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">23520</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell33"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">营销成本</span><span class="calibre11">3</span><span class="calibre10">(元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell34"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">20580</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell27"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">营业额(元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell28"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">294000</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell35"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">纯利润(扣除税和</span><span class="calibre11">7%</span><span class="calibre10">返点)(元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell36"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">38708.97</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</tbody>
|
||||
</table>
|
||||
<br class="calibre2"/><p class="p_table_caption_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing"> </p>
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||||
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||||
<table cellspacing="0" class="b_table">
|
||||
<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell37"><p class="p_quote_centre"><span></span></p>
|
||||
|
||||
<p class="p_quote_centre"><span></span></p>
|
||||
<p class="p_quote_centre"><span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell38" colspan="2"><p class="note"><span>表2-2其他物理成本</span></p>
|
||||
<p class="p_quote_centre"><span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell39" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">项目</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell40"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">总价(元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell41" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">排版出片</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell42"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2000</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell43" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">母盘</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell44"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1600</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell41" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">海报</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell42"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1000</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell45" colspan="2"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">总计</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell46"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">4600</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</tbody>
|
||||
</table>
|
||||
<br class="calibre2"/><p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_3_closepar_"> </p>
|
||||
<p class="note"><span>表2-3 单项物理成本</span></p>
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||||
<table cellspacing="0" class="b_table">
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||||
<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell47"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">单项</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell48"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">数量</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell49"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">单价(元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell50"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">总价(元)</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">光盘</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">2</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.95</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1.9</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">光盘盒</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.5</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.5</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">外盒</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">2</span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">2</span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">外盒内衬</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.8</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.8</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell55"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">手册</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell56"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell57"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1.2</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell58"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1.2</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell59"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span>回函卡</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell60"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell61"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.2</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell62"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.2</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell63"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">包装、塑封</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell64"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell65"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.1</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell66"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0.1</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
|
||||
<td class="b_cell51"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">其他</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell52"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">0</span></span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell53"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">0</span></p>
|
||||
</td>
|
||||
<td class="b_cell54"><p class="p_other_pipe_1__and__justification__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">0</span></p>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell67"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">总计</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell68"><p class="p_listparagraph_"></p>
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</td>
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<td class="b_cell69"><p class="p_listparagraph_"></p>
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</td>
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<td class="b_cell70"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">6.7</span></span></p>
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</td>
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</tr>
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</tbody>
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</table>
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<br class="calibre2"/>
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<p class="p_body_text_first_indent">因为整个单机游戏行业持续萎靡,所以在21世纪开始的几年里,大量游戏工作室和游戏公司陆续倒闭,一些是因为没有跟上网络游戏的潮流,坚持制作单机的游戏的,几乎没有活过2005年的,还有一些像奥美和天人互动这样是找对了方向,但是不懂规则,那是一个“不变一定死,变了有可能死”的年代。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">几年后当人们已经摸到了网络游戏的门道,这批游戏行业从业者终于找到了一个稳定的饭碗,而不是在啃着凉烧饼透支情怀,不是从业者应该体会不到看到网络游戏兴盛后,那种抓住救命稻草的感动。如果说网络游戏进入中国大陆是中国整个游戏产业兴盛的起点,那么网络游戏就是中国单机游戏的终点,在之后十几年的时间里,纵然行业再有钱,绝大多数游戏公司都再也没有触碰单机游戏这块根本不赚钱的烫手山芋。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent"><span class="calibre16">我们现在对游戏市场内容的种种不满,归根到底是为了还那些年欠下的债。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">只是时至今日,在盗版游戏这件事情上,中国市场依然面临极大的挑战,甚至可以说因为互联网的普及,让盗版这件事彻底无法控制。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2013年笔者曾经帮助过一位在美国做手机游戏开发的朋友在中国打击过一次盗版。当时中国很多论坛会分享一些付费App(手机软件),尤其较多的是付费游戏的破解后的安装包,供网民直接下载。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref26" href="part0009.xhtml#fn26"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>笔者朋友的游戏就被这样放在了很多个论坛上,几个论坛的累计下载数为19万,这款App在正规商店的售价为1.99美元,也就是盗版让这家公司损失约为38万美元。当时笔者给这几个论坛均发过正式的邮件要求其立刻撤掉盗版内容,几家论坛倒是非常快的删掉了下载的帖子,这个事情我以为就会这么过去。几天后笔者收到了一封邮件,来自当时在某个论坛分享这款游戏破解安装包的人,我猜只有可能是论坛的管理员把我的邮箱告知了他。而我至今留着这封邮件的原文,主要原因就是这是我见过第一篇把中国所有盗版玩家心态都解释清楚的内容,具有教科书一般的代表性:</p>
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<p class="kt1">你个垃圾,听说就是你让XXX论坛删掉了我的帖子,你个垃圾!我就教教你为什么我要发破解版:</p>
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<p id="bookmark165" class="kt1">软件定价太高,中国人收入水平低,根本买不起。</p>
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<p id="bookmark166" class="kt1">我帮助他们宣传产品,他们还应该感谢我,要不是我发到xxx论坛上,哪有这么多中国人知道他。</p>
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<p id="bookmark167" class="kt1">他们被破解了也是他们技术不行,怪不得别人。</p>
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<p id="bookmark168" class="kt1">要收钱?钱我们大清国早就给了!</p>
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<p class="kt1">你并没有为中国游戏做贡献,你在毁掉我们的游戏产业,你是个垃圾。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref27" href="part0009.xhtml#fn27"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这篇邮件事实上很好地总结了中国游戏玩家最核心的心态:“不愿意付钱,同时不认为该付钱。”而借口永远是用不完的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">张爱玲说:“善良的人永远是受苦的,那忧苦的重担似乎是与生俱来的,因此只有忍耐。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2016年,一款叫作的国产独立游戏在Steam上线,游戏虽然称不上大作,但品质在同类游戏里属中上,尤其在中国市场这种单机游戏更是难得。几个小时后,中国知名盗版游戏网站游民星空上就出现了盗版资源的下载,游戏发行公司心动游戏老板黄一孟立刻站出来指责对方提供盗版资源,一天后游民星空撤掉了盗版资源,同时发布了一封道歉信:</p>
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<p class="kt1">11月19日,游民星空转载了国内独立游戏ICEY的破解资源,对该游戏制作人及玩家造成了很大负面影响,当日我们已经在第一时间进行下架处理,并加入了引导玩家购买正版的链接,在这里我们向开发商及广大玩家致歉。游民一直以来都是本着支持国产游戏的态度,通过新闻报道、专访等方式扩大国产游戏的传播和影响,努力为行业传播正能量。这次ICEY破解资源的事件,不论工作人员、还是内容监管,游民星空都无法逃脱责任,是我们的工作没做好。另一方面,制作人联系本站记者沟通处理此事时,我们更没有做好沟通工作,态度极其欠妥且缺乏责任感,错误地传达了游民的态度,让开发商对游民表示失望,造成了不必要的误会。游民星空已对相关员工进行严厉处罚,并加强了全员的职业素养教育。</p>
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<p class="kt1">随着近年来正版化浪潮的来临,游民星空作为一家正在转型的新媒体也正在做出多种尝试和努力,近两年开设了诸多深度专栏、大观园专题等精品原创内容。我们对于国内的游戏作品一贯秉承着支持的态度,同时,本站与众多独立游戏机构及制作人也有着良好且紧密的联系。我们也愿与各游戏厂商合作共同推动国内的正版化进程。</p>
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<p class="kt1">游民星空全体员工再次向ICEY的游戏制作、代理方及广大玩家们致歉,也诚挚欢迎公众及各界媒体朋友向我们提出意见或建议。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这封随便替换一个名字就可以再次使用的道歉信让这个事情很快的告一段落,至少是两家公司之间告一段落。但讨论依然没有停止,反而在游戏圈子里讨论的愈发热烈。而能够让大家津津乐道长期讨论最主要的原因是ICEY游戏发行方心动游戏的前身,就是中国知名盗版资源同时也是盗版游戏的分享网站VeryCD<span class="calibre23">o</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref28" href="part0009.xhtml#fn28"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在这种行业性危机意识强烈和发展极其不稳定的大前提下,游戏行业并不只是重视产品,甚至不只是重视现金流,更是对于整个项目甚至公司发展能带来的利润有强烈的诉求和对市场的不信任,短期利益成了最高利益。这也为之后中国游戏产业的发展埋下了巨大的隐患,致使很久以后中国游戏产业出现了繁荣但极不健康的情况。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">时任杂志执行主编<span><a id="bkReivew3001004"></a>东东</span>在《家用电脑与游戏》上写过《给你一个买正版的理由》,其中写道:</p>
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<p id="bkReivew1052525" class="kt1"><span>拔</span>五十元以利天下!</p>
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<p class="kt1">凡买一正版,即救全世界!</p>
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<p class="kt1">中国游戏业说:“每人买一套正版,给我来个地覆天翻。”</p>
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<p class="kt1">不知所有这些算不算让你去买一套正版的理由?</p>
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<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_10">三、从金算盘到前导软件</h3>
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<p class="p_body_text_first_indent">曾经有过EA高管在接受中国媒体采访时提道:“中国有五千年的历史,却总要用美国这样一个只有二百年历史的国家制作的软件,在我看来这不是很正常的事情。”我们需要自己的游戏软件。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1994年5月,在《GAME集中营》第二期的第一页,主编熏风写了一篇文章叫《盼》,文章最后一段是这样的:“至于何时能玩上由中国人自己设计的游戏软件(哪怕是臭大粪)似乎缥缈得近乎奢侈。我们怀疑:面包会有吗?”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">面包很快就来了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">时间要退回到1992年,这一年陈宇从外交部世界知识出版社辞职,担任了金盘公司的首任主编。同年,北京金盘电子有限公司引进了大陆第一款正规渠道的外国游戏《卡门·圣地亚哥在哪》(WhereisCarmenSandiego)。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1993年,陈宇到军事科学院小卖部打酱油,看到电线杆上有一张小广告,大体意思是有一种兵棋游戏,可以通过这个游戏学习军事知识,并且愿意免费传授给他人。陈宇联系到了这个小广告的作者杨南征。杨南征不只是名字有着明显的军事意味,本身就是出生在一个军事家族里,爷爷羊枣是抗战时期知名的左翼作家;父亲耿青曾加入新四军,后为国防部五院的党委常委,也是钱学森的助手;母亲林佑为段祺瑞时代山东省省长龚积柄之女,后加入新四军,解放以后任中国科技大学党委委员。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在陈宇几经劝说下,杨南征加入了金盘,进而制作了中国第一款原创商业游戏。1994年10月,金盘的《神鹰突击队》上市,以这款游戏作为分界线,中国开始了原创游戏的时代。杨南征提到过游戏的开发和销售情况:“《神鹰突击队》有1名策划、1名美术设计、1名声效设计、3名学生程序员、1名数据处理员,5个人干了10个月;1994年10月上市,到1996年10月,2年间卖出了2万余个拷贝,1997年因被盗版终止了销售,这时营收已超过投资20多倍,成为当时金盘公司最赚钱的产品之一。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref29" href="part0009.xhtml#fn29"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>而之所以这个系列没有后续是因为3名清华大学大四实习生程序员毕业以后都选择了去美国念书,没有招到合适的后续开发人员。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">后来,大家也称这个中国第一款原创商业游戏是打酱油打来的。</p>
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<img src="../Images/image00553.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-2中关村第一家正版软件店</p>
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<p class="note"> <span>(邹宪/cpsphoto<span><a id="bkReivew73515"></a>)</span></span></p>
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<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_4_closepar_"> </p>
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<p class="p_body_text_first_indent">陈宇接受采访曾经提过:“多年来我一直有两大愿望:一是将多媒体产业的故事写成书,二是做一个好的文化游戏。后来又加了制作个人主页的想法。现今,个人主页倒是开始动了,写故事书的事情也已开始登报招聘助手,只有做个游戏的愿望恐怕还要在梦中萦绕下去。但愿有一日它能从内存中倒腾到硬盘里,让我也能睡个安生觉吧。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在高速发展的世界和中国,一年时间能够发生很多事情,比如在1994年这一年,中国足球正式开始职业化,甲A联赛的冠军是万达;中国加入了世界互联网的大家庭;美国世界杯让人记住了巴乔忧郁的背影;《三国演义》开播;三峡工程正式开工;渡边麻友于3月26日出生,5天后的愚人节这天《焦点访谈》第一次播出,又5天后柯特.科本在西雅图的家中饮弹自杀</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而对于中国游戏行业来说,1994年可以被称作是一个起点,除了《电子游戏软件》《家用电脑与游戏机》两本影响了中国一代游戏人的游戏杂志创刊和《神鹰突击队》的上市以外,还有一些事情值得注意。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这一年,北京的叶伟和叶丁两兄弟宣布制作大陆第一款RPG游戏《红花会密令》,但这款游戏从来没有出现过,以至于被人称为是那个时代的一个“骗局”之一,但这个骗局是有它的积极意义,早期一批游戏人都是因为听说北京有人做原创RPG游戏开始蠢蠢欲动。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这一年,成都台晶大东制作的《西天取经》上市,是中国大陆第一款真正意义上原创的红白机游戏,游戏质量在当时来说还算说得过去。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这一年来,号称“国产游戏开发人才的大学校”的麦斯特在北京成立,老板为一位美籍华人,之后国内相当一部分游戏公司都和这家公司直接相关。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">也是这年,一位名叫邵昌平的北京工程师成为我国游戏软件版权注册第一人,游戏为《接龙》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">我国的原创游戏行业已经蠢蠢欲动。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">日后金盘制作了《波黑战争》《巧克力ABC》《病毒大战》《城市大攻坚》《未来大核战》《历史大登陆》《铁骑喋血》《成吉思汗》等数款游戏,只是金盘这一系列游戏毫无游戏性可言,即便在当时也被玩家所抨击,而也是从金盘开始,很多玩家开始质疑当时媒体是不是已经有软文存在,比如某媒体在评价《未来大核战》曾经形容:“《未来大核战》毕竟是一款十分出色的令发烧级玩家爱不释手的游戏,无论如何是不可以错过的。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">其中稍微有提及价值的游戏是1997年8月上市的《八一战鹰》,这是国内最早的3D空战射击游戏,但因为本身游戏性较差,以及当时家用电脑普遍配置不足,并没有大规模推广开来。但是这款游戏的主创组建了之后我国游戏行业另外一家重要的工作室——祖龙,在《完美世界》的章节会详细讲述这段故事。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1998年,金盘撤掉了游戏开发部。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">有些人把金盘称为我国游戏的先行者,它也当得起这个称号,只是因为国有公司的原因,在运作中过于保守(甚至糟糕),以至于其实并没有为之后我国游戏公司提供太好的市场和公司运作层面的参考,而真正对未来有更直接教育意义的公司是稍晚于金盘的前导软件。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1992年还在北方工业大学任教的边晓春受时任集团副总裁林钢的邀请加入先锋集团,任计算机部总经理,开始的时候还是一边教书一边兼职,等发现先锋的事越来越多就干脆辞了老师的工作。先锋早期开发了三款游戏,分别为《推箱子》《警察抓小偷》《花式象棋》,但都没能独立销售,于是很快公司转变经营战略,开始翻译国外成熟作品。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1993年先锋卡通发售了第一款汉化游戏《赌神》,总共生产了25000套,投入225万元,每款游戏售价350元,但最终只卖出了3000套,为公司造成了巨额亏损。除此以外,那个时间先锋卡通还汉化了包括《吞食天地2》等作品,但都没有给公司带来足够的回报。而这一期间虽然曾经和游戏开发方以及任天堂有过沟通,但并没有获得正版授权,那时候在海外巨头眼里中国可能并不是一个重要的市场,甚至都不是一个市场。这一年还有一件事经常被人所忽略,那一年先锋投资了300多万研发了一套针对学习机的开发平台,简化市面上学习机的软件开发成本,之后这套软件被另外一家公司买走,这家公司就是小霸王。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">一年后先锋卡通决定退出红白机市场,其中边晓春带着技术部门独立出来。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1994年10月,在经过几个月的谈判后,边晓春获得了IDG下属美国太平洋技术风险基金和原国家科委联合管理的PTV-China风险投资基金的支持,其中PTV-China出资100万人民币,北京科委下属的优联公司出资100万元人民币,先锋集团出资200万元人民币(含100万元无形资产),注册资金共计400万人民币,注册成立新公司一一前导软件。这也是中国第一家获得风险投资的软件公司,这个在当时非常新奇的事物在后续的20年里,主导了中国软件和互联网产业的发展。而这一前后前导还先后创办了两家国内重量级刊物——《电子游戏软件》和《大众软件》,当然有相关人士曾经提到过,当时投资前导是一方面,其实更看好《电子游戏软件》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">前导软件最早的宣传册上是这么写的公司的理念:</p>
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<p class="kt1">计算机是新的信息媒体,软件是新的文化形式。前导公司不仅是软件产品公司,更是文化产品公司。我们走到一起,是为了把最好的计算机文化产品送进千千万万个家庭。</p>
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<p class="kt1">计算机交互艺术刚刚萌芽,远未进入成熟期,制作属于中华民族的划时代的正剧、悲剧,是前导人的梦。</p>
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<p class="kt1">让计算机真正成为孩子们的良师、生活中的益友,是前导人的责任。</p>
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<p class="kt1">诚信乃商业之本。前导人永远真诚地面对客户,面对商业伙伴,维护良好的信誉和公众形象。</p>
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<p class="kt1">尊重每一位员工。人才永远是前导公司最可宝贵的财富。天下无难事。敢做且能做好前人没有做过的事,是前导人的骄傲。</p>
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<p class="kt1">Withnewideas,onanewmedium,foranewculture</p>
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<p class="kt1">新媒体,新理念,新文化。</p>
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<p class="kt1">Wayahead,时代的前导。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这也是中国最早的一批原创软件公司对市场的呐喊。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">早期前导软件很早就意识到市场的重要性,所以拿出来了一多半的资金在科苑书城开了一家名为“三好”的游戏产品专营店。与此同时公司还在开发另外一款三国游戏,这款游戏的想法早在先锋卡通时边晓春就有构想,但因为游戏机市场不成熟等原因没有实际开发,而前导给了他机会在电脑上完成了这款游戏。</p>
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<img src="../Images/image00572.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-3三好电脑的广告1</p>
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<img src="../Images/image00591.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-4三好电脑的广告2</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于转型做电脑游戏,边晓春这么说:“我们之所以从电视游戏转到电脑游戏上来,出于两个原因:一是1995年下半年开始电视游戏机、学习机市场下降,原有技术失去市场;二是1995年以来PC机销售明显上升,达200万台,1996年将会更多。这么多的家庭买电脑,而且是多媒体电脑,玩什么?我们应该毫不含糊地说,家用电脑在家庭的主要用途就是玩!这是一个巨大的市场需求。”这个分析对当时的市场理解不能说不精准。而对于市场,边晓春也有自己的见解:“正版游戏市场的一个迅速增长期即将到来。但中国大陆市场的软件价格不能太高,否则会遭到惨败。<span><a id="bkReivew73150"></a>岀</span>路只有两条:一是降低开发成本,二是出口,卖到国外去。”这个观点虽然没错,但也不能说多正确。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1996年2月,《家用电脑与游戏》的首页刊登了一篇叫作《电子游戏与卡通》的文章,里面提道:<span><a id="bkReivew162254"></a>“</span>电子游戏发展至今已有十多年光景,但在我国只有市场,没有产业,不仅没有像样的硬件,软件也只是准备起步。市场上充盈的各色日美游戏,既有出类拔萃的精品,也有工厂式生产的大量庸作。迷恋国外游戏,轻视民族文化,缺乏历史知识等不良趋势在游戏群体中已有显现,且随着电脑的普及和近来<span><a id="bkReivew51846"></a>’</span>次世代<span><a id="bkReivew3161633"></a>’</span>机的热战愈演愈烈。<span class="c_current__and__black_text">”</span>“文化的双向交流利于民族的进步,但单向的渗透则是对民族文化的污染和侵蚀。当今弘扬民族文化,必须顺应市场趋势,利用所有最新成果,才能有效。”还建议了三点:</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark169" class="p_listparagraph">教育界、文化管理部门应积极了解电子游戏,研究电子游戏,像对待卡通一样去支持鼓励电子游戏的健康发展。</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark170" class="p_listparagraph">电脑产业界、影视艺术界应积极合作,尽快形成中国电子游戏产业,莫要等三、五年后,再由中央领导去启动“中国电子游戏工程”,那样失去的将不仅是时间,还有宝贵的机会。</p>
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</li>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark171" class="p_listparagraph">游戏者不仅应是通关高手,更要做熟知游戏背景、了解游戏的文化内涵玩家。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而这一份呼吁,也可以看作是当时国内玩家和游戏人共通的呼声,那时普遍认为,一款高质量的国产游戏的出现已经迫在眉睫,是刺激中国游戏产业最重要的强心针。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">几个月后,前导软件的第一款游戏《官渡》上市,这是Windows95平台上第一款中文游戏,总投资60万也是当时投资最高的国产原创游戏,更让那时玩家印象深刻的是,《官渡》的广告铺天盖地,几个游戏媒体上一眼望去全是《官渡》。而事实上那时国内多数玩家和媒体已完全丧失了理智,对于一款高质量的国产游戏有着极不理性的期待,甚至是上纲上线到失心疯的期待,《电子游戏软件》提到这款游戏时说过:</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">“现在,《官渡》终于问世了。尽管目前仍难于判断它的商业用途,尽管它必定还有很多缺憾,但是我们仍然要为其喝彩!因为,《官渡》是我们爱国主义和传统文化教育的好题材。因为,我们只管耕耘,不问收获!因为,我们还有更多的期待!”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">不只是媒体,前导软件自身也是如此。《官渡》用户手册和光盘封面上的一句话也让前导的野心昭然若揭:“古代战争仿真游戏系列三国之一”。只是之一,可见前导有更远大的规划。关于这款游戏,游戏光盘盒上是这么介绍的:</p>
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<p class="kt1">逼真的战争场景。如:实际拍摄的场面、主动视角的帅帐、多种比例的地图、真实时钟、人声配合、与人数有关的战场部队形象等等。</p>
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<p class="kt1">丰富的指挥手段。如:隐蔽行军、夜袭、伏击、攻城准备,既可扮演主帅又可扮演统军大将等等。</p>
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<p class="kt1">方便的部队配置。如:简捷的配置方法、允许分兵与合兵、多种任务设置、简单却重要的粮草供应等等。</p>
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<p class="kt1">计算机控制的一方能够在主帅部署、大将指挥和副将战斗等方面表现出较高的智能水平。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">事与愿违,当玩家拿到游戏后,发现几乎上面每条都成了游戏的黑点:美工太差、游戏性太差、操作性太差、AI太弱智。短时间骂声一片,成为最早的“国产游戏垃圾论”的不可动摇的客观证据,而时至今日还有当时的玩家一提到前导的《官渡》就是咬牙切齿:“做得差不怕,但是不要吹得那么大”。加之受到盗版的影响,销量十分惨淡,最终庆幸通过海外获得的7万美元版权收入没有让公司被整体拖下水。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">暂且不谈这些后话和消极的内容,游戏以《官渡》命名本身就体现了和日系三国类游戏公司不同,前导把对三国游戏的关注点放在了每一个具体战役的细节上,而不是做一款宏观三国时代的游戏软件,边晓春解释的原因有以下三点。</p>
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<ol class="calibre19">
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark172" class="p_listparagraph">知名度高,便于制作系列产品。</p>
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</li>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark173" class="p_listparagraph">便<span><a id="bkReivew30030"></a>与</span>为游戏者营造既丰富多彩又有相当军师内涵的战争指挥环境。</p>
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</li>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark174" class="p_listparagraph">避开那些很难深入表现的政治、外交等领域。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">结果虽然并不好,但至少在游戏的策划层面是有过深思熟虑,而不是一拍脑袋就上马的项目,也为之后国产游戏提供了一种参考。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">年底前导又陆续推出了引进游戏《命令与征服》《移民计划》和《凯兰迪亚》,其中《命令与征服》的销量首周就达到1万套,最终突破5万套,是当时市面上销量最高的引进游戏之一。1996年8月前导软件开始正式制作《赤壁》,1997年5月正式上市,推出了日文、韩文和繁体中文版。这一年《赤壁》通过和联想电脑的捆绑销售获得了1。万套的销量,这是前导自研软件里面唯一一款盈利的产品,更重要的是这款游戏虽然称不上大作,但一定程度上挽回了一些前作的口碑,玩到这款游戏的玩家惊奇地发现,居然还不错。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">游戏的开发者刘刚这么描述过游戏开发的困难:“每天早上改变一个兵种参数,然后花半天时间去查看是否合理;每天面对着<span><a id="bkReivew1041202"></a>是</span>万行的程序,去寻找扑朔迷离的Bug;每天不断重画人物的造型,哪怕几天前才刚刚完成。这一切虽然辛苦,难道别人就不苦吗?这世界上有如此多的游戏让人废寝忘食,流连忘返,它们的作者曾经遇到过多少的困难和挫折呢?我们还需要经历多少的困难和挫折呢?我们还需要经历多少的磨难才能够报答玩家对我们的期望呢?我想,还差得很远。也许正是这梦想和现实之间的差距如此之大,才是我们这群人难以言表的苦衷吧。可是我们毕竟还有梦想,否则为什么要踏上这条艰难之旅呢?我们仍然想制作出中国一流的游戏;把我们中华民族古老、伟大的文化遗产用我们中国人自己的理解展现;把世界上最美的,最感人的事物展现出来;把我们的思想伸向遥远的古代和未来,伸向宇宙的最深处,去探索什么是永恒。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这时候前导已经是一家颇具规模的公司,总员工数接近100A,其中有五个小组同时制作游戏,边晓春在公司破产后在《游戏批评》第四期提供了当时公司的实际编制状况如表2-4。</p>
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<p class="note"> <span>表<span class="calibre7">2-4 </span>边晓春在《游戏批评》中提供的前导公司实际编制状况</span></p>
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<table cellspacing="0" class="b_table">
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<tbody class="calibre8"><tr class="calibre9">
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<td class="b_cell71"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">名称</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell72"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">人数</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell73"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre10">领导人</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell74"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">产品方向</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell75"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">1998</span><span class="calibre10">年产品</span></span></p>
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</td>
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</tr>
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<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell76"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">瞬间工作室</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell77"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">8</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell78"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">刘刚</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell79"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《三国》系列游戏</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell80"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《荆州》</span></span></p>
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</td>
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</tr>
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<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell76"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">天道工作室</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell77"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_2_closepar_"><span class="calibre11">10</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell78"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">谢申</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell79"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_3_closepar_"><span class="calibre10">《水浒传》系列游戏</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell80"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_4_closepar_"><span class="calibre10">《征战篇》</span></p>
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</td>
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</tr>
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<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell81"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">玻璃瞳孔工作室</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell82"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">25</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell83"><p class="p_other_pipe_1__and__line_spacing"><span class="calibre10">尹龙</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell84"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_3_closepar_"><span class="calibre10">《西游记》系列游戏</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell85"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《大闹天宫》</span></span></p>
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</td>
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</tr>
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<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell86"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">天津前导工作室</span><span class="calibre11">4</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell87"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">12</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell88"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre10">韩国立</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell89"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《格萨尔王》系列游戏</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell90"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">《格萨尔王》之二</span></span></p>
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</td>
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</tr>
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<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell91"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">待定</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell92"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">3</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell93"><p class="p_other_pipe_1__and__line_spacing"><span class="calibre10">吕善</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell94"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_3_closepar_"><span class="calibre10">《红楼梦》系列游戏</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell95"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_4_closepar_"><span class="calibre24">《宝玉篇》</span></p>
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</td>
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</tr>
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<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell91"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">技术部</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell92"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">15</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell93"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre10">兰瑞星</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell94"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">学习机教学软件</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell95"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_4_closepar_"><span class="calibre10">英语学习</span></p>
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</td>
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</tr>
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<tr class="calibre9">
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<td class="b_cell96"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre10">学习软件开发部</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell97"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">5</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell98"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_1_closepar_"><span class="calibre10">张治本</span></p>
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</td>
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<td class="b_cell99"><p class="p_other_pipe_1__and__centre_alignment__and__left_indent__and__line_spacing"><span><span class="calibre11">PC</span><span class="calibre10">机学习软件</span></span></p>
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</td>
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<td class="b_cell100"><p class="p_other_pipe_1__and__left_indent__and__line_spacing__openpar_4_closepar_"><span class="calibre10">初中物理</span></p>
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</td>
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</tr>
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</tbody>
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<br class="calibre2"/><p class="p_body_text_first_indent">这种相对激进的快速扩张和对中国市场的盲目信任让前导深陷泥沼。原本应该年底上市的《水浒传之聚义篇》,因为资金问题被迫延期,而同年决定开始制作的《齐天大圣》因为投资巨大,让前导软件和资方的关系陷入了僵持,这最后几款拖垮公司的游戏投资也都不是小数,其中《赤壁》投资97万元,《水浒传之聚义篇》投资145万,而《齐天大圣》项目甚至没有进入正轨已经花掉了170万元。关于这几款游戏的投资,当时前导软件副总经理张立波提到过:“一家游戏开发商,应该是初期投入大,后期投入逐渐减少。它应该使用从前成功的引擎,减少下一款游戏的成本,从而赚到更多的钱。前导恰恰相反。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref30" href="part0009.xhtml#fn30"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<div class="duokan-image-single">
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<img src="../Images/image00610.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-5《水浒传之聚义篇》的游戏界面</p>
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</div>
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<p class="note"><span>注:《水浒传之聚义篇》的售价只有<span class="calibre25">48</span>元,是当时最便宜的国产游戏,当然也是因为这个便宜的价格,使得最终亏损极大。</span></p>
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<p class="p_body_text_indent"> </p>
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<p class="p_body_text_first_indent">另外几款游戏,描写藏族文化的《格萨尔王》系列游戏、与《红楼梦学刊》共同制作的《红楼梦》系列游戏、《三国》系列的下一部《荆州》以及新的《水浒传》和《西游记》系列游戏也因为各种原因陷入僵局,基本都没有进入正式开发流程。当然,这种布局中国四大名著开发游戏的做法在未来也成为了中国游戏行业的常态,也可以看出前导当时算是独具慧眼。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1997年,IDG(美国国际数据集团)和科委先后又投资了共计800万人民币,但对于公司的运作来说,杯水车薪。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在内部巨大的争议中,1998年6月,前导软件宣布解散游戏制作部门,这时前导软件的总负债已经超过了1000万人民币。1998年10月前导上市了一款学习软件《初中物理》,但并没拯救前导软件。这时的边晓春感叹道:“这支队伍到底还是散了。中国最大的软件开发队伍。举起手来问问苍天吧!这是不是在说,中国的市场并不需要<span class="c_current__and__black_text">我</span>们这支队伍?我的心已经碎了。人去楼空,我自己去哪里,已经无所谓了。残酷吗?这就是现实!”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">至此前导创造了四个中国第一;第一家专门的游戏软件开发公司,第一家拿到风险投资成立的公司,做了中国大陆第一款策略游戏,也是中国大陆第一家破产的知名游戏公司。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_current__and__black_text">1997</span>年12月,边晓春在接受《IT经理人》采访时已经提到了看不到1998年公司的盈利点,同时在<span class="c_current__and__black_text">1998</span>年<span class="c_current__and__black_text">1</span>月也在董事会提出过裁员的想法,只是并没有实施。边晓春回忆当时最后半年没有选择调整的原因有以下四点。</p>
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<ol class="calibre19">
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark175" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">互联网对纸媒的冲击是全方位的,而这种冲击不只是游戏媒体,所有媒体都感到了强大的压力,在新闻的时效性和获取成本上,纸媒是先天的劣势,这是几乎无解的难题。事实即便内容的准确性上,纸媒也并没有太大的优势,笔者在写本书写作查资料时,能够明确地发现在互联网普及前,某些杂志上的信息错误得非常离谱。</span></p>
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</li>
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<li class="p_listitem"><p class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">我国主机游戏和单机游戏市场极其萎靡,在这种前提下这两类游戏杂志并没有足够的广告主去投放广告,严重影响了收入来源,而如果我国一直没有主机游戏和单机游戏市场,那这类杂志也就一直没有这部分收入来源,只能依靠微薄的发行收入。</span></p>
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</li>
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<li class="p_listitem"><p class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">社交游戏、页游和手游的相继崛起一定程度上改变了玩家的结构,这部分玩家内容消费更加轻量级,根本不是杂志的消费群体。</span></p>
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</li>
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<li class="p_listitem"><p class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">而那些针对网游的杂志,即便可以卖出广告,但纸媒广告的投放效果很难统计,以至于价格一直在一个高不成低不就的地方上,更多的网游广告主更加倾向能够看得到实际效果的在线投放。</span></p>
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</li>
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<p class="p_body_text_first_indent">前导最后公开了《赤壁》的全部源代码和文档,并且制作了一张光盘,附在一本专门写游戏策划的书《游戏策划之路》里,卖48元。边晓春在序言里这么写道:“再过若干年,当计算机交互艺术发展到相当高的水准时回头看《赤壁》,我们的后人一定会感到它的幼稚。但是,作为中国计算机交互艺术草创期的主要作品之一,《赤壁》,已经在这漫漫长途中留下了自己的印记。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1998年8月,《家用电脑与游戏机》的主编孙百英在文章《壮哉!前导,壮哉!先锋》里面写道:“前导公司进入游戏行业是一种错误的选择,因为年轻和缺乏经验。目前法律法规对猖獗的盗版活动显得软弱无力,政府的产业政策尚无具体的支持,这些使得游戏制作和代理业难以生存和发展。对整个国产游戏软件市场而言,前景悲观。前导的变化不是资金问题,而是经营方向问题,高投入与低收益使公司做出战略性调整,很简单也很无奈”<span><a id="bkReivew40610"></a>“</span>在中国做游戏确实很难,没有<span><a id="bkReivew1000422"></a>’</span>钱<span><a id="bkReivew2163244"></a>’</span>途,这是中国游戏人的口头禅。虽然我们都有一颗游戏的心,明知前途坎坷也要毅然投入。然而没有<span><a id="bkReivew130421"></a>’</span>钱<span><a id="bkReivew1013451"></a>’</span>途就无法生存,这就是市场经济的客观规律<span class="c_current__and__black_text">”</span><span><a id="bkReivew110506"></a>“</span>昨天,前导担当游戏产业的先锋,曾吹起雄壮的号角,身先士卒,冲锋陷阵;今天,前导作为市场经济的细胞,在全球游戏软件市场的争先游戏中,通关不利,半路出局;但这不是中国游戏产业的结局,因为还有你、我、他一些大大小小的<span><a id="bkReivew1050145"></a>’</span>玩家<span><a id="bkReivew2150712"></a>’</span>。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">前导软件作为一个拓荒者仅仅经历了不到4年的时间,但对中国游戏产业的重要意义是毋庸置疑的,作为游戏公司来说为后续游戏提供了一块问路石,让之后游戏公司的发展有迹可循。而我们真的回顾前导软件的发展,更多是死在了市场上,就像孙百英提到的一样,当时中国的市场规模并不足<span>以</span>支撑这一家如此有想法的公司,当时的理念无论对于游戏市场、资本市场和消费市场都过于超前。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref31" href="part0009.xhtml#fn31"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在解散游戏制作部门后,一些前导人依然坚持着自己做游戏的执着,原前导软件美术设计师纪峥、主策划程翔、主程序师骆文超、程序设计师李海军来到深圳创建了中国游戏行业另外一家举足轻重的公司深圳金智塔,2000年7月,获得韩国电信SK株式会社投资,主要游戏包括《江湖》《三国志英雄无敌》《幻想西游记》《古龙群侠传》《1937特种兵》等。</p>
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<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_11">四、目标和像素</h3>
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<p id="bookmark179" class="p_body_text_first_indent">1992年,毕业于哈尔滨工业大学计算机专业,因为不满在研究所无所事事状态的张淳从上海到了广州,进入了台湾游戏公司智冠在中国大陆的第一个工作室<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref32" href="part0009.xhtml#fn32"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,并且在10个月的时间内制作了一款因为质量太差没能上市的射击游戏,离职后张淳又进入了一家位于美国加州的游戏发行公司DTMC,半年后这家美国公司破产。相信中国市场的张淳说服了公司的两位华裔投资人在英属维京群岛设立了一家离岸公司——英国汉文软件,并且用这家公司的名义投资了张淳的创业项目,目标软件正式成立。最早3人小团队把办公地址选在风景优美的珠海,但因为招聘技术人员困难,便在1995年5月搬到了北京,办公地在清华大学服务楼,80多平方米,共10名员工。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1995年11月目标软件开发了一款叫作《铁蹄惊雷》<i class="calibre13">(HoovesofThunder</i>)的游戏,源自一家叫Microleague公司的外包,这款游戏是中国大陆第一款本土公司给海外制作的游戏,在1996年4月的美国游戏杂志<i class="calibre13">PCGamer</i>获得了82分的高分评价,也是第一款美国游戏媒体报道的中国大陆公司制作的游戏,之后很短的时间内另外一款外包弹珠游戏卬<i class="calibre13">Pinball上</i>市。这些外包经验使得目标软件对于游戏品质和游戏出海两件事情想得十分透彻,甚至是有些怨念,而更重要的是,在此期间目标软件决定制作了第一款原创游戏。那时前导刚刚制作完口碑惨淡的《官渡》,短时间关于国产游戏的争论非常残酷,做原创游戏至少在当时看来是个非常冒险的决定。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1998年4月目标软件的《铁甲风暴》<i class="calibre13">(MetalKnight)</i>上市,笔者在和很多非从业者聊到这款游戏时发现,很多人都不清楚,这款当时和《红色警戒》齐名的即时战略</p>
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<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_body_text_pipe_1_">游戏居然来自一家纯粹的中国公司。开发团队只有一个策划,两个程序和三个美工。短时间内目标软件又制作了一个增强版《黑色战线》,口碑极好。</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1998</span><span class="c_body_text_pipe_1_">〜</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1999</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年,连续两年《铁甲风暴》成为中国大陆销量最高的国产游戏,同时是第一款进入《大众软件》游戏排行榜的大陆游戏公司作品,上市半年时间内一直在</span><span class="c_body_text_pipe_1_">TopTen</span><span class="c_body_text_pipe_1_">排行榜的前五名。</span><span class="c_body_text_pipe_1_">1999</span><span class="c_body_text_pipe_1_">年</span><span class="c_body_text_pipe_1_">8</span><span class="c_body_text_pipe_1_">月美国公司</span><span class="c_body_text_pipe_1_">GlobalVillage</span><span class="c_body_text_pipe_1_">代理了《铁甲风暴》在海外的发行权,并且</span><span><a id="bkReivew3170314"></a>岀</span><span class="c_body_text_pipe_1_">制作了英语、德语和法语版本,成为我国大陆最早走出国门的原创游戏。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">除了游戏以外,目标软件在那时还有其他业务。目标软件内部有两个工作室,其中“目标树”工作室负责应用软件的研发,最早的产品是1997年上市的多媒体教育软件《恬恬和小旋》,并且推出了夏秋冬三个版本,多数人能玩到都是因为当时联想部分型号电脑销售的时候会赠送。这款教育软件有很多解密内容,甚至可以算是附带教育功能的游戏。除此以外目标树比较知名的作品还有英语学习软件《复读博士》,为香港中文大学开发的电子书<i class="calibre13">ChinaView,</i>电脑入门软件《有问必答学电脑》,复读机软件《复读博士》等产品。而之所以目标软件在做教育软件是因为当时市场上只有两种非游戏软件能赚钱,一是受众较广的教育软件,二是有更新需求的杀毒软件,所以很长时间内教育软件即便没有给目标带来太高的利润,但一直有个稳定的收益,一直到1999年打算全力进入游戏行业的目标软件才放弃这块业务。而除了“目标树”以外,更加被熟知的“奥世”工作室负责游戏的研发,这支平均年龄不到25岁的年轻团队之后制作了中国游戏史上最重要的游戏之一。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2001年1月目标软件的《傲世三国》(<i class="calibre13">ThreeKingdoms:FateoftheDragon</i>)上市,这款游戏带来了三个划时代的意义,一是《傲世三国》是国内第一款真正意义上高质量的中国风即时战略游戏,制作质量不会逊色于欧美作品太多,美国知名游戏媒体IGN(<i class="calibre13">ImagineGamesNetwork</i>)甚至给出了8分的超高评价<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref33" href="part0009.xhtml#fn33"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,其他媒体,<i class="calibre13">PCGAMER、PCFORMAT和STRATEGYPLAYER</i>也给出了超过85分的极高评价;二是它是第一款参展世界最大的游戏展E3(TheElectronicEntertainmentExpo,电子娱乐展览会)的中国游戏,知名游戏发行商EIDOS拿下了他的海外代理权,并且将其带到了E3与同公司的《古墓丽影》和《盟军敢死队2》一同放在自己的展位上展出,更可贵的是《傲世三国》在现场收到了极多的好评;三是它是第一款成功在海外大规模发行的国产游戏,累计发行60多个国家和地区和16种语言版本,其中在日本发行的第一周甚至拿到了日本游戏销量榜的榜首,年末还进入了当年全球游戏排行榜<i class="calibre13">GLOBAL100</i><span class="calibre13"><a id="bkReivew2130115"></a>,</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent"><span class="c_body_text_pipe_1_">是第一款进入百强的中国游戏。作为一款中国单机游戏的成就来说,前无古人,可能短期也很难有来者。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">目标软件总裁张淳在2000年第11期《大众软件》分享过参展时候的经历,这也是中国第一份E3展商的日记:</p>
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<p class="kt1">5月10日早上8点Marriot酒店。</p>
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<p class="kt1">和EIDOS通了电话,得知参展的新机器没有安装视频播放程序。(都什么时候了,才安装测试!),赶快在CompuUSA捡了一张免费的AOL的安装程序。回去一看竟然还包括一个月的免费使用!好得不能再好了,我就“试用”了一个星期!和北京的同事联系过后,折腾到深夜3点才算把驱动全部下完。</p>
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<p class="kt1">5月11日上午,洛杉矶会议中心。</p>
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<p class="kt1">150美元的注册费并没有挡住滚滚的人潮,10点才开始正式开幕的展会,才到8点30分已是人头攒动,热闹非凡了。而展厅里隐约传来的节奏强烈的乐声更催促着、膨胀着所有人的热情,E3又来了。</p>
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<p class="kt1">和前几年不同的是小公司几乎绝迹,记得两年前在E3上看见韩国8家开发公司在一起设的一个小展位时还曾幻想有一天由中国开发商组成的联合舰队登陆E3……而今天的游戏规则似乎又把这一天拉远了。更多的小公司像目标软件一样,通过一家代理公司把自己的产品推向市场,比如《傲世三国》。今年参展的游戏产品的整体水平应该说是高于往年的。</p>
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<p class="kt1">5月12日上午,洛杉矶会议中心。</p>
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<p class="kt1">也许是美术上浓浓的东方风格,吸引了很多老外的注意了,但大多数只是看一会就再去转别的展位了。</p>
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<p class="kt1">也有一个例外,一个略略发福的老兄在电脑前奋战了一个多小时,当我想进一下地主之谊稍稍讲解一番时,他却连连摆手。后来一聊才知道他是《帝国时代2》的游戏设计,发现《傲世三国》有很多新的设计,他想自己发掘一下。</p>
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<p class="kt1">今年没有签约任务,心情就比往年好了很多,加上《傲世三国》的展出无疑为我们工作室的实力做了最有力的注释,几个会议都是轻松而颇有成果,我也有了更多的时间看看其他的产品和公司。所有产品的开发水准无疑都在提高,国内像目标这样从一开始就把目光盯住国际市场,投入大量开发资金的公司已经很少了,而像《傲世三国》这样开发近两年,十几个人的开发队伍却是实实在在的小制作!</p>
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<p class="kt1">5月13日下午,洛杉矶会议中心。</p>
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<p class="kt1">展会4点就要结束了,各个公司更加疯狂的派发各种宣传品,有的还真的很有创意,像一个挂在脖子上的酒杯。一个可以保持一周左右的游戏Logo<span><a id="bkReivew2141004"></a>的纹身</span>图案。有的广告咱们国人可能无法想象,在会议中心的所有厕所的小便池的过滤网上竟然还赫然印着“Hot.Net”……</p>
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<p class="kt1">5月14日中文,去机场的Taxi上。</p>
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<p class="kt1">带上了一箱子的宣传品,我的行李一下子重了好多,开出租车的是一个很健谈的女司机,一上车就感谢E3为她带来了生意兴隆的一周,当得知我来自中国时,她更兴奋了,她告诉我她是个中国迷,喜欢来自中国的一切东西,不知是恭维还是出自内心,她说中国一定是这个世纪最伟大的国家,她最大的愿望就是来中国旅行。希望她的愿望不久就能实现。</p>
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<p class="kt1">明年E3再见!</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《傲世三国》除了超高的制作品质和吸引人的中国风外,更重要的是加入了相当多创新元素。如当时让人眼前一亮的“武将”设计。游戏内“武将”选用的都是三国中的知名人物,并且在游戏中可以提升等级获得更高的战斗能力,直接让一款RTS<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref34" href="part0009.xhtml#fn34"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>游戏里面出现了大量的RPG元素,类似这种设计在知名RTS游戏里面出现还是2003年上市的《魔兽争霸3:混乱之治》。除此以外,还有孔明灯探敌情、归还佛头给予奖励以及作战单位有饥饿感等,在当时都属于非常新奇同时能够明显增强游戏性的设定。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在一片赞誉声下,目标软件又推出了资料片《傲世三国之三分天下》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《傲世三国》旗开得胜后,目标软件的另外一款ARPG游戏《秦殇》也正式走出国门,通过加拿大的游戏公司,曾经代理了《突袭》的StrategyFirst负责北美地区发行,同样在参展E3时获得了极高的评价,知名游戏媒体GAMESPOT称其为“Diabloinhistory”(历史版的《暗黑破坏神》),而日本地区也通过知名游戏公司Capcom代理发行。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《秦殇》的故事又一次选用了真实历史作为背景,同时做了一个架空世界的故事设定。历史上秦始皇长子扶苏因为反对焚书坑儒等激进政策被其父发配边疆,协助蒙恬修长城,在秦始皇去世后赵高和李斯伪造诏书逼死扶苏,扶持弟弟胡亥登基。但在游戏里扶苏并没有死,而是踏上了一段复仇之旅,最终在自己的眼里见证了秦朝一步步走向灭亡。游戏无论故事性还是游戏性均是当时《暗黑破坏神》模仿作品里面数一数二优秀的,进而引起了来自全世界相当多《暗黑》系列游戏粉丝的注意力。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《秦殇》的制作质量之高,很多年后也难有国产游戏触及,1999年10月就开始制作,17人的开发团队开发了3年,游戏内总共100多个任务,30万字的人物对话,900多句配音,7种不同结局。关于《秦殇》的制作质量,当时在西山居忙于《剑侠情缘》开发的罗晓音评价道:“无论美术、音乐、企划各个方面,《秦殮》的制作水平,在国内可以算是首屈一指的。目标公司制作精品游戏的决心和信心,是游戏业的广大同仁最需要学习的。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">“在单机游戏时代,我们的一款游戏需要15<span>〜</span>20人的团队开发,周期<a id="bkReivew3180053"></a><span>至少在</span>2<span>年以上</span>,研发推广费用在300万左右,国内市场的<a id="bkReivew3073141"></a><span>平均收益在</span>150<span>万左右</span>,来自海外的收益可达到200万左右。基本上只能算略有收益。不过即使有海外的发行收益补贴,目标也一直过着拆东墙补西墙的日子。特别是在2000年,进行《秦殇》研发制作时,尤其是转型的作品,对质量要求前所未有地严格,开发周期也特别长,中间又经历了网络泡沫的兴起与破灭,以及网吧失火事件<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref35" href="part0009.xhtml#fn35"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>的影响,目标的处境异常艰难。如果《秦殇》没有挺过市场的考验,目标就完了。”对于《秦殇》的制作背景,张淳在目标十周年时接受《大众软件》采访时这么说的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">对于连续两款游戏的成功,张淳在接受《大众软件》2002年第13期采访时候曾经提到他总结的原因:“我们能生存到今天,所依靠的只有两条。第一是强有力的开发团队。团队的构成比技术的先进重要。我们一直在调整目标的团队,中间也有一些人员的变动,但它始终能保持着团结而有效的工作状态。第二是管理层对产品的把握。对一个开发公司而言,产品设计、研发和上市不是它的全部工作,市场定位是相当重要的。而国内的游戏开发小组,很多时候是按照开发者自己的兴趣取向进行游戏的制作,这样的产品很难有它的市场生存能力。在国外,游戏制作公司的经理人是一个至关重要的角色,他们最重要的工作就是对尚未诞生的产品寻求准确的市场定位。他们是这个行业的专业人员,把握着制作公司的命脉。在中国,我们既不缺懂得市场的人才,也不缺少懂得游戏的人才,但我们几乎没有<span>既</span>懂游戏又懂市场的人,这才是问题的症结所在。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而从局外者来讲,又能看到些许关于目标软件成功的细节。首先是目标软件有极其优秀的美术审美,时至今日去看当时目标软件的游戏美术水平依然在一个非常高的位置上,不同于当时中国台湾游戏和其他中国大陆游戏公司相对“媚俗”的风格,无论《傲世三国》还是《秦殇》在写实和抽象之间的分寸拿捏得都极好,甚至不夸张地说,这两款游戏的整体美术审美水平远比今日的那些塑料感极强的网游要高得多。在有好审美的同时美术制作上也投入了极大的精力,在制作《傲世三国》时,美术团队就达到了12人,仅仅图标就制作了100多个。奥世工作室在接受《大众软件》2000年第2期的采访时,有一名美工提到“要给中国人争口气!”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref36" href="part0009.xhtml#fn36"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>正是这些在美术上的精益求精让目标软件的游戏有了非常好的卖相。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">其次是产品的完成度和细节制作非常好,那个时代多数国产游戏都有虎头蛇尾的问题,游戏整体质量可能不错,但总是在一些细节上掉链子,也是因为项目管理粗糙,在项目中后期就开始疯狂赶工。而目标软件几款游戏的整体完成度和细节制作在当时甚至很难让人相信是国产游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">最后是在借鉴和原创内容上分寸把握得极好,最早的《铁甲风暴》参考《命令与征服》,之后《傲世三国》参考《帝国时代》,《秦殇》参考《暗黑破坏神》,本身被参考作品的起点就非常高,在保证作品完成度的时候,把中国文化特有的内容塞进去,如《秦殇》里面有对中国五行学说的阐述,这让玩家对游戏玩法有很高的接受度同时又有了一些文化层面的加分。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在那时,《秦殇》毫无疑问要担当复兴国产单机游戏的大部分期望,而这个期望明显来得太沉重了,现在去看,也是太不切实际了,一家目标拯救不了中国游戏,甚至十家都拯救不了,中国游戏需要的是一个健全的市场,而目标软件也在寻找这个市场在哪里。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这时的张淳在接受《家用电脑与游戏》采访时,关于网络化这件事的态度还比较暧昧,提道:“一般公司的产品策略和市场环境是紧密相连的,一段时间以来,受网络游戏的冲击,中国台湾的单机游戏市场的确有下降的趋势,游戏厂商改编策略是可以理解的,但这并不会影响目标的产品策略和发展方向,因为我们的市场主要是在中国内地和欧美,而广阔的内地市场正处于上升期,欧美对单机版游戏仍然有很高的需求,所以短期内目标不会放弃单机版游戏的开发。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">一语成谶。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2004年目标软件推<span><a id="bkReivew2062004"></a>岀</span>了公司最后一款单机游戏《复活:秦殇前传》,这款游戏并没有获得预期的影响,口碑毁誉参半,好的一方面是《复活》确实依然在代表国内单机游戏的最高制作水平,但坏的一方面也很明显,和两年前的《秦殇》相比,玩家并没有看到任何进步,内容上也放弃了《秦殮》的历史厚重感,而选择更加“仙侠”的故事。加之网游时代的大潮不可遏制的来袭,《复活》的销量相当不理想,《复活》并没有像他名字一样让中国单机游戏产业涅槃重生,好听一点的话,这款游戏代表了单机游戏的回光返照,难听一点只能说是苟延残喘。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">目标软件自己也清楚,必须要做出改变了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">早在2003年的时候目标软件就推出了第一款网络游戏,基于《秦殇》故事背景的《天骄》“试水”,而这个试水背后是50多人的团队,2年多的开发时间,总共超过4000万的投资,庆幸最后获得了不错的收入。之后的《天骄<span>Ⅱ</span>》又靠着8000万把点卡销售权卖给<span><a id="bkReivew3100414"></a>连</span>邦软件获得了相当不错的收益。但是网络游戏和单机游戏毕竟不完全是同一种产品,可能遇到的困难也复杂得多,《大众软件》在釆访了来自几家游戏公司的人员后给出了单机到网游转型期间的难题:</p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark180" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">服务器技术。此部分的研发要充分考虑服务器端的执行效率以及维持多人在线时出现的不可预知的数据溢出等情况。</span></p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark181" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">服务器的安全性及网络安全性。出现外挂或黑客攻击时,放置服务器端的重要计算部分如何避免供给,如何利用实时监控系统判断玩家的特殊行为及异常数据变化。</span></p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark182" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">客户端的执行效率。将本地计算部分与安全性因素充分进行评估,在防止作弊行为的前提下,如何提高计算效率及运行速度。</span></p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark183" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">游戏系统设计工作量相当大,需要事先充分考虑,物品、装备、战斗、技能、玩家交流等系统都同样庞大,哪个系统都不能简单,且一定要避免因前期缺乏考虑后期推倒重来的情况。</span></p>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark184" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">平衡性问题。网络游戏对平衡性要求严格,而且游戏一旦运营,几乎</span><span class="calibre26">没有修正平衡性问题的机会,因此在设计、测试阶段要求非常严苛。</span></p></li>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark185" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">系统扩展性。网络游戏的运营要跨越很长时间,需要不断扩充新内</span><span class="calibre26">容。在设计时,需要尽可能考虑周全,为将来的系统扩展预留出接口。</span></p></li>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark186" class="p_listparagraph_4"><span class="calibre7">系统可维护性。程序要有容错机制,对一些非致命问题要有容错处理措施。在系统架构设计上,也要考虑到后期维护的便利,尽量保证各种数据</span><span class="calibre26">能够在不重启服务器的前提下动态</span><span class="calibre27">更新。</span></p></li>
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<li class="p_listitem"><p id="bookmark187" class="p_listparagraph_3"><span class="calibre7">引擎效率。单机游戏占</span><span class="calibre28">用的资</span><span class="calibre7">源是可控的,但网络游戏则不同。同屏可能只有2个人,也可能会有上百人。如何保证在这种情况下不出现难以忍受的效率下降,是需要重点优化的。2D全面转向3D的过程中,由于2D在人物、动</span><span class="calibre28">作制作上采</span><span class="calibre7">用的是贴图的方式,通常在换装时,一个任务要做几万张图片,3D</span><span class="calibre28">则采用即时</span><span class="calibre7">渲染的方式,在搭建动画骨骼后,换装时的效率提高了很多,但对引擎在计算效率方面的要求非常高,否则就会经常发生“幻灯片”现象。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这些问题是进入网络游戏的目标软件都需要面对的,而《大众软件》的记者或是技术人员还忽略了最重要的一个问题,网络需要更高的投资,不只是因为开发难度带来的开发环节投资激增,更是在运营期间需要占用大量资金,这才是单机游戏公司跨到网游时代所要面临的最大问题,一切的问题都是钱的问题。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在2005年《大众软件》一篇报道提及了1998年第一次见到《铁甲风暴》时的感动:“《铁甲风暴》的出现让玩家看到了一丝曙光,我们还有希望一一这是经历深沉的悲哀后,我们能抓住的唯一的稻草,而至今我们也只能看到这一点点曙光。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">谁也没想到这点曙光熄灭得这么快。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2004年目标软件拿到了九城的400万美元投资开始专心制作网络游戏,同年目标软件放弃已经投入巨资的《傲世三国2》后转而制作了<span><a id="bkReivew2141411"></a>《</span>傲世Online<span><a id="bkReivew1170205"></a>)</span>,并于2005年10月上线。当时目标软件为这款游戏投入了超过150人的庞大制作团队,和超过3300万人民币的前期开发投资,其中还包括来自北京科委的“网络游戏核心技术开发及平台化”的950万人民币课题经费,游戏由目标自己运营,张淳在游戏上线时也曾经引用过九城方面对游戏的评价,认为“画质不次于《魔兽世界》”。而这款游戏真正称得上命运多舛,除了制作时候遇到了严重的技术和资金问题外,甚至在上线时因为游戏内的“悬赏系统”而被文化部列入了黑名单,几经争取才重新上线。同时也因为游戏无论内涵还是完成度均无法让人满意,口碑惨淡,收入更加惨淡。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在这期间目标软件资金流差到一度无法支付员工工资,被迫与英国的投资方签订了对赌协议,后因为对赌失败,一度丧失对公司的控制权,从此目标软件一蹶不振。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在之后的日子里,目标软件又陆续推出了《天骄3》《龙腾世界》《楚汉》《秦痛世界》等游戏,但都没有获得太好的口碑和收益,加之核心员工持续离职,目标软件辉煌不再。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">“每个人的梦想可能有所差异,但是支持人不停前行的力量,以及隐藏在梦想背后的信念,相信没有什么不同。”张淳在接受《大众软件》采访时,曾经这么说过。</p>
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<img src="../Images/image00544.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-6中国版的《帝国时代》和中国版的《暗黑破坏神》</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">另外一家和目标直接相关的公司也有着相似的命运。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">早在2002年,曾经分别担任《秦殇》项目的艺术总监和主程序的刘坤、刘岩两人成立了另外一家在中国单机游戏史上举足轻重的游戏公司——像素软件,办公地点在望京。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于像素软件的名字,项目负责人刘豫斌解释为:<span><a id="bkReivew2111311"></a>“</span>有人问过我<span><a id="bkReivew1141800"></a>’</span>像素<span><a id="bkReivew2140116"></a>’</span>这个名字的由来,其实也很有意思,当时在做《刀剑封魔录》,美术只有5人,极度资源匮乏的情况下,基本摒弃了三维制作导出二维修图的建筑制作模式,改由直接绘制。在手绘工作中,刘坤更是首当其冲,画了不计其数的建筑。由于其画画时候不停地缩放局部,追求每个像素点的描绘,被戏称为像素狂人。而后大家也觉得像素是图元的基本元素,虽小但重要,于是<span><a id="bkReivew151501"></a>’</span>像素<span><a id="bkReivew2083841"></a>’</span>由此得名。<span class="c_current__and__black_text">”</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">因为公司主创,尤其是两位创始人对格斗游戏的强烈热爱,他们把第一款游戏就定位成了ARPG+格斗元素。但这款游戏的开发非常不顺利,制作过程中甚至一度需要仅有的11名员工借钱来维持公司运作,在先后获得CententInteractive和BoyaStudio的支持后,2002年11月兰德数码代理的《刀剑封魔录》正式上市,并且在《大众软件》上给出了90分的超高评价,也是第二款获得90分评价的国产游戏,第一款为《秦殇》<span class="calibre13">。</span>而在国外《刀剑封魔录》也获得了一些关注,其中知名游戏网站GameSpot给出了6.3分的中性评价:“非常强调格斗游戏的元素,诸如特殊招式、组合技能等。它在这些方面做得确实非常出色,令人兴奋。但是,缺少多人游戏的特色,而且游戏性非常重复,这些东西令这款本应在同类中非常卓越的游戏失去了应有的光彩。”针对GameSpot提出来的问题,笔者咨询了当时参与过游戏的开发人员,答复是三个字:</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">“没钱啊。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">像素软件成立那时应该说是个非常糟糕的时间点,那是我国单机游戏最萧条的几年,大批单机游戏公司要么破产要么转型,以至于当时主流媒体对于像素软件的发展并不看好。最终《刀剑封魔录》在中国大陆6万套的销量虽然对比其他公司已经算是个不错的成绩,但还是让公司蒙受了巨大的打击,在匆匆制作了口碑和销量都更差的《刀剑封魔录外传上古传说》后,像素软件就全身心投入了网络游戏的开发。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">之后两年的时间里,团队30人在北京昌平的一所居民楼里开发完成了<span><a id="bkReivew2140213"></a>《</span>刀剑Online<span><a id="bkReivew2101300"></a>)<span class="calibre31">。</span></span>对于这款游戏像素依然坚持了自己最擅长的ARPG+格斗元素,刘豫斌在接受《大众软件》釆访时特别强调了他们的格斗系统:<span><a id="bkReivew100426"></a>“</span>首先是游戏的格斗体系,格斗依然是这款游戏最大的亮点。相信只要玩过《刀剑封魔录》的玩家都能体会到那种在连击与格斗中产生的<span><a id="bkReivew1060324"></a>’</span>打<span><a id="bkReivew1021223"></a>’</span>的感觉,无论攻击防守还是连击必杀,都能让玩家感受到格斗游戏的爽快与刺激。游戏中还会举办格斗大赛,达到一定级别的玩家都可以报名,报名后会来到一个专门的格斗服务器,与其他网络游戏不同,在这个格斗服务器中,格斗双方是绝对公平的,他们被赋予同样的级别,技能和参数都是初始状态,玩家可自行调整,这样格斗的胜负就基本取决于玩家的初始设定和格斗技巧。通过这样公平的比武大会胜出的玩家,将会得到特殊的称谓。<span class="c_current__and__black_text">”</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2004年7月4日,搜狐宣布代理<span><a id="bkReivew3103013"></a>《</span>刀剑0nline<span><a id="bkReivew846"></a>)</span>,签约金在500万元以上。2004年9月,大宇资讯宣布在中国台湾代理<span><a id="bkReivew3131852"></a>《</span>刀剑Online<span><a id="bkReivew1122543"></a>)</span>。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2007年到2008年,像素软件开发的两款游戏,一款《寻仙》交给腾讯运营,但并没有取得太好的结果;另外一款《天龙八部》交给搜狐运营,却成为搜狐最重要的一款网络游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2016年3月29日,像素软件于新三板挂牌。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">目标软件和像素软件的命运某种程度上来说,是中国游戏行业的缩影。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">一帮志向满满的屠龙者,披荆斩棘九死一生,救下了村庄,却发现甚至没有人愿意赏他们一口饭吃,把屠龙刀打成了杀猪刀,在村口卖起了猪头肉。</p>
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<p class="kt1">你们把农民当作什么,以为是菩萨吗?简直笑话,农民最狡猾,要米不给米,要麦又说没有,其实他们都有,什么都有,掀开地板看看,不在地下就在储物室,一定会发现很多东西,米、盐、豆、酒……到山谷深处去看看,有隐蔽的稻田。表面忠厚但最会说谎,不管什么他们都会说谎!一打仗就去杀残兵抢武器,听着,所谓农民最吝啬,最狡猾,懦弱,坏心肠,低能,是杀人鬼。——《七武士》</p>
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<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_12">五、一些不容忽视的国产单机游戏公司</h3>
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<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__openpar_1_closepar_"><span class="calibre18">(一)腾图</span></p>
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<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__openpar_1_closepar_"> </p>
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<p class="p_body_text_first_indent">北京腾图联合电子发展有限公司成立于1995年,公司的两个股东分别为国资的腾图文教和外资的腾图国际,其中腾图文教由太极计算机公司、中国长城计算机公司和联想计算机集团三家联合出资筹建。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">腾图的第一款游戏来自公司旗下的大唐工作室,游戏叫《美猴王》,这款游戏的美术风格非常鲜明,可以说是当时最有中国味的游戏之一,但因为Bug较多同时宣传上也存在问题,所以并没有引起太多玩家的注意。真的让腾图被大众所关注到是因为公司内的另外一个团队一八爪鱼。</p>
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<img src="../Images/image00564.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-7《美猴王》游戏画面</p>
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<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_6_closepar_"> </p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1997年还属于腾图公司的8名年轻人成立了八爪鱼工作室并制作了一款叫作《水浒英雄传——火之魂》的游戏,这款游戏是中国大陆第一款在中国台湾地区正式销售的游戏,这款游戏也被众多的媒体认为是当时国产游戏里的第一款AVG游戏,当然,那时国产游戏里真的能算AVG的也就这一款。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1998年3月,腾图出现了严重的内部问题,大批量员工离职,其中就包括这8人,这些年轻人正式成立了深智软件科技有限公司,开始了公司化运作。第一款游戏是模拟建筑类游戏《皇城霸业》,1998年10月由联邦软件买断了销售权,后又再次在台湾进行销售。之后一年时间里又制作了公司最成功的产品——角色扮演游戏《杀气冲天》,这款游戏远销韩国,总销量超过10万套,为公司创造了巨大的利润。只是这个世界上好事和坏事从来结伴而行,在开发《杀气冲天》时,同时还在制作《皇城霸业2》和射击游戏《坦克排》,但这两款游戏都没有完成开发。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在完成《杀气冲天》后,八爪鱼开始和国外游戏公司合作,接一些代工的项目来养团队,其中包括《金融帝国》和《酒店大亨》两款模拟经营游戏。2002年,公司改组,成立了北京数码仙境娱乐科技有限公司,2003年开始制作网络游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">最早两款作品为在线社区3D游戏,《水晶社区》和《西游降魔记》,但因为质量太差,所以甚至没有在中国游戏史上留下一笔。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">之后这个团队也就渐渐从玩家的视野里消失了。</p>
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<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__openpar_2_closepar_"><span class="calibre18">(二)尚洋</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在中国的游戏史上有过一件堪称雅达利崩溃的事件,曾经有一家公司的一款游戏对中国游戏产业造成过堪称毁灭性的打击,这家公司叫尚洋,这款游戏叫《血狮》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">尚洋电子的主业是做计算机系统集成软件代理的中美合资企业,在1996年全年营业额就达到了7000万人民币,这一年看准游戏行业的尚洋电子成立了一家名为尚洋信息的公司,投资600万人民币,主要为原创游戏的研发。尚洋信息的前身是吴刚于1992年组建的幻想空间软件创作群,是国内最早的娱乐软件开发团体之一,而进入尚洋以后这支团队在1997年就已经超过了30人,成为当时国内最庞大的游戏开发团体。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">其开发的第一款游戏就是《血狮一一卫中国》,关于保卫中国这个副标题,吴刚在接受《大众软件》采访时解释过:“我们将游戏定名为《保卫中国》,其原因不仅仅因为游戏中的情节是中国人民奋起反抗外来侵略者,同时也有反文化侵略的内涵。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref37" href="part0009.xhtml#fn37"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>当然现在看起来这个副标题多少有点讽刺。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1997年4月27日,尚洋公司制作的即时策略游戏《血狮》上市,售价86元。要知道这款游戏在那时火到什么程度,据称有大量玩家从外地坐了几十个小时的交通工具赶到北京就是为了首发能立刻买到游戏,甚至有1056套游戏没有来得及印刷封面就被采购商一抢而空,在上市前首发前预订数超过4万套,打破中国大陆游戏的预售纪录。但结果是,上市后遭遇大量退货,实际销量约为1.8万套。整款游戏投资超过150万元人民币,带来了相当高的亏损。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">是什么问题导致了这种情况发生?</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《血狮》在《大众软件》上持续购买了一系列广告,包括两个封面、一个黑白广告页和四页的彩页,也是因为一直追着《大众软件》买广告,致使《血狮》的名字经常和《大众软件》联系在一起。前文曾经提到过《中国可以说不》和“光荣四君子”事件,在这个时代背景的大前提下,中国玩家对爱国主题有些有着狂热的追求,这款抵御外敌为主题的游戏,立刻引爆了中国游戏玩家,而与此同时《血狮》在宣传上也借《命令与征服》炒作了一把,那时《红色警戒》因为内容问题难以在中国正式引进,而血狮直接对外宣传“中国的《命令与征服》”更是让中国玩家对其有了种特殊的奢望。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当时甚至没有什么人意识到这个奢望是多么不切实际。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent"><span class="calibre7">1997年1月的《大众软件》封面上的《血狮》广告是最“成功的”。广告上是一个浴血奋战的解放军战士,还配了一句鼓动性极强的宣传语:</span><span class="calibre32"><a id="bkReivew3023824"></a>“</span><span class="calibre7">2010年,你的故乡——中国,超级大国在沿海大规模登陆,献血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车碾碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸。面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经历,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择。当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国。耗资百万、倾力制作、场景宏大、国内典范。国内高水平前卫摇滚乐手音乐制作、软件创作群实力雄厚、美术创意天马行空。万众期待</span><span class="calibre32"><a id="bkReivew2123736"></a>’</span><span class="calibre7">血狮一保卫中国</span><span class="calibre32"><a id="bkReivew3083621"></a>’</span><span class="calibre7">九七贺岁、劲爆登场!</span><span class="calibre25">”</span><span class="calibre7">在内页广告里也写道:“玩家可以拥有我军最先进的武装直升飞机、T72坦克等重武器,当然敌人也拥有阿帕奇飞机和M1A1坦克等先进武器,到底是T72还是M1A1厉害就要看玩家的能力了。游戏釆用640x480x256色显示方式,画面制作相当精细,软件的编制者在制作物体时使用了国外先进技术,制作了上百个3D真实模型使物体绝对逼真且严格按照比例。此外游戏中还穿插着数分钟的电影、动画片和有关武器的介</span>绍资料,这在当前游戏中是不多见的。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这条广告的厉害之处在于,几乎没有一条是游戏实际做到的。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">尚洋在制作《血狮》时很难说不下功夫,最早开发是打算从国外买现成的游戏引擎,但因为种种原因并没有成型,只能独立开发,而这对于开发能力并不强的尚洋来说是个巨大的挑战,再回头看当时对于这款游戏开发的预期,显然尚洋严重低估了游戏的开发难度。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在玩家的殷切期待中,游戏倒是如约上市,只是拿到游戏的玩家都不约而同地表示被骗了。游戏画质粗糙、毫无剧情、操作一塌糊涂,更让人无法容忍的是里面有大量影响游戏进度的Bug存在,因为游戏质量实在太差,当时的玩家喊出了一句对国产游戏毁灭打击的疑问:“难道这就是我们辛辛苦苦盼来的国产游戏?”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">那个时代的国产游戏公司是不幸的,因为《血狮》的失败使得有一个观念深入国产玩家:国产游戏二垃圾。这种观念的产生在未来花了很多年时间才勉强得以弥补,甚至可以说《血狮》这款游戏对国产游戏的伤害仅次于当时的盗版市场。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">当时尚洋市场经理吴刚在2006年,也就是《血狮》上市十年以后,接受《大众软件》采访提到过游戏的一些前因后果:<span><a id="bkReivew3081530"></a>“</span>首先是题材的选择<span class="c_current__and__coloured_text__openpar_2_closepar_">。</span>1996年正流行一本书,叫作《中国可以说不》,国人的爱国情绪空前高涨,爱国题材游戏的推出正当其时。第二是对媒体的选择。当时国内尚无几家专业的电脑类刊物,只有《大众软件》一枝独秀,与其在各大媒体<span><a id="bkReivew1013012"></a>’</span>烧钱<span><a id="bkReivew163543"></a>’</span>,不如索性通过一家媒体打响名声,通过《大众软件》的示范效应来影响其他媒体。第三是档期。当时C&C(《命令与征服》)在国内火爆无比,玩家对即时战略游的渴望已不可抑制。最后一点就是对渠道的建设。当时国内的游戏开发商压根就没有渠道这个概念。我建立了一个系统的分销体系,通过第一层赛乐氏、联邦等4家批发商下设代理商,再通过代理批发商把货发到零售商手中。对于每个层次我都提供了一份经销商销售指导手册,用于解答游戏销售和游戏本身的常见问题,甚至顾客要求退货时该如何回答都记录在内。<span class="c_current__and__black_text">”</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">笔者在写这本书时曾经咨询了一个困扰了中国游戏玩家很多年的问题。在那时,几乎所有游戏媒体都在铺天盖地发布《血狮》的消息和各类文章,而包括笔者在内大量游戏玩家都质疑过,那时尚洋究竟花了多少公关费用。笔者咨询到当时相关人员的答复是,完全没有,那时尚洋只在《大众软件》投放了两个封面,一个黑白广告页和上市前一次的四个彩页。那时吹捧《血狮》的文章基本都是来自玩家自发撰写,一定程度上足够说明了这款游戏在那时究竟被给予了多么不切实际的期望,也是这些期望最终差点创造了中国游戏行业的雅达利崩溃。</p>
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<img src="../Images/image00583.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-8《血狮》游戏画面</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于这款游戏的失败,吴刚说:“这些年来,有件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈的被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而原前导《赤壁》主要设计人员、原尚洋《烈火文明》主策划李波提道:<span><a id="bkReivew2180106"></a>“</span>《血狮》离成功只有一步之遥,即时战略游戏类型当时正红得发紫,游戏充分调动了玩家的爱国主义情结,没有竞争者,面对的几乎是个完全空白的市场,宣传到位,玩家的期盼已经到达顶峰——只要游戏别烂到极点,对于那些渴望真正<span><a id="bkReivew1073616"></a>’</span>国产游戏<span><a id="bkReivew2051716"></a>’</span>的玩家来说都是可以接受的,可是它就真的烂到了极点……国产游戏的发展失去了一个最好的契机,玩家对于国内游戏开发商的信任度降到了最低点。<span class="c_current__and__black_text">”</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1998年,我国三大骨干旅行社之一的中青旅突然杀入游戏领域,投资3000万元人民币控股北京尚洋电子信息科技有限公司,成立中青旅尚洋电子公司。增资扩股后中青旅尚洋电子注册资本5000万人民币,中青旅控股60%<span class="calibre12">o</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1998年8月,原前导项目负责人刘刚带着瞬间工作室加入了中青旅尚洋电子技术有限公司,开始制作《烈火文明》。由于《血狮》的惨败,尚洋急切地希望能够有一款软件能够扭转社会对其的看法,所以打算直接制作一款高质量的3DRPG游戏,至少能够让公司在玩家面前能够挺得起腰杆。最终《烈火文明》整整经历了30个月的马拉松开发终于完成,在推广前考虑到因为《血狮》已经严重伤害了经销商和玩家,所以决定主攻OEM(OrginalEquipmentManufacturer,原始设备制造商,俗称<span><a id="bkReivew3081706"></a>"</span>代工<span class="c_current__and__black_text">”</span>,这里指的是捆绑销售的版本)市场,当时因为《烈火文明》是少有针对英特尔奔腾3处理器有过特殊优化的游戏,所以在和英特尔的OEM合作推广中直接拿到了10万的订单。除此以外在消费者市场也做了一件希望扭转口碑的行为,当时尚洋对外宣布,只要有《血狮》原盘的玩家,就可以免费换一套《烈火文明》,最终《烈火文明》创造了300万收入,但因为投入太高,所以还是个亏本的项目。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">如果按照那时的标准来看,《烈火文明》并不是一款多差的游戏,至少在国内游戏里属于中上等,只是游戏当时过于超前,对配置要求极高,以至于大量拿到游戏盘的玩家其实也都不能顺利游戏,使得口碑也并没有取得本质的改变。时至今日,人们提到尚洋时,依然想到的只是《血狮》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">除了口碑以外,《烈火文明》因为投资过大,并没有让尚洋赚到钱。当时尚洋的小算盘是希望通过继续使用这款引擎开发游戏,降低后续游戏的边际成本,但本身游戏引擎就有技术缺陷,后续的游戏也就仅仅是个传说而已。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2000年初,有传言尚洋多媒体部想要独立开发游戏,大家对这个独立<span><a id="bkReivew1142735"></a>岀</span>来的团队还十分期待。但谁知道在2000年4月6日下午2时,尚洋电子技术有限公司总经理沈习武在内部会议上正式宣布了尚洋电子推<span><a id="bkReivew140604"></a>岀</span>电子游戏制作,原尚洋电子多媒体事业部解散。</p>
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<p id="bkReivew132405" class="p_body_text_first_indent"><span>“</span>自己不留心踏入了这个万劫不复的世界,最近越发在这本已太过虚幻的世界中越陷越深,渐渐地不知道自己是谁,不知道自己是为什么了?我是什么呢?我是一个游戏市场上的淮南人?还是一个国产游戏的<span><a id="bkReivew3081121"></a>’</span>毁灭者<span><a id="bkReivew2000634"></a>’</span>?甚至有人说今天国产游戏的境遇全赖我们的<span><a id="bkReivew173550"></a>’</span>功劳<span><a id="bkReivew1022000"></a>’</span>!<span class="c_current__and__black_text">”</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref38" href="part0009.xhtml#fn38"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>吴刚这么说。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">尚洋的故事也就到此为止。</p>
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<p class="p_body_text_pipe_8__and__justification__and__left_indent__and__spacing_after__openpar_1_closepar_"><span class="calibre18">(三)鹰翔</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1996年4月,鹰翔软件工作室由北京自动化工程学院的教师姚震创立成立,3个月后和台湾新艺公司在中国大陆的子公司立地公司签约,成为旗下制作团队。1997年8月18日,其制作的第一款游戏《生死之间》发售,由立地公司代理,游戏凭借着特殊的美术风格和相当不错的完成度,取得了极好的口碑,只是销量平平,最终只有5000套销量,加上之后做过一个国产游戏大礼包<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref39" href="part0009.xhtml#fn39"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,也只多卖了3000套,游戏总投资30多万人民币,基本上没赔没赚。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">创意鹰翔的前总经理姚震在解释《生死之间》销售不佳时候提道:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受到比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”当然2000年开始担任总经理的林广利也否认过这个观点:“我认为游戏卖不好的原因是多方面的,和《血狮》本身没有太大的关系。<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>首先是广告投放的原因,那个时候鹰翔的市场费用只有10万块,游戏是8月上市的,我们直到当年5月才在杭州的一本电脑杂志上投放了几个广告。但是那本杂志的覆盖面太小,根本没有做好足够的预热,玩家自然不买账。甚至有很多玩家都不知道这个游戏背后的研发商是谁,还有一些人认为这是一个国外产品,因此游戏没有卖好很正常。”除了宣传以外,也逃不开盗版的问题,当时中国台湾版本比中国大陆早上市一周,结果在中国大陆版还没有上市的时候,中国台湾版的盗版已经流了出来。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《生死之间》在销售期间曾经被中国台湾的代理方拿到了美国E3上展示,所以其实严格意义上来说《生死之间》是真正第一款参展E3的国产游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1998年,工作室和立地分手,自己独立出来成立北京创意鹰翔科技发展有限公司,当时公司团队总共11人,包括2名程序、1名策划、6名美术和2名市场行政人员,这个团队在当时基本就是一款标准游戏的开发团队,最早的办公地是在中央党校里租的。1998年底,鹰翔发行了独立以后的第一款游戏《生死之间2——末日传说》,只是制作质量低于玩家预期,无论销量还是口碑都十分惨淡,游戏的总投资和第一部差不多,开发花了37万,市场花了11万多,庆幸的是游戏的OEM版一就是和其他产品捆绑销售的版本销售非常好,一共卖出了7万份,这才使得这个项目不至于亏损。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">林广利在回忆这款游戏的时候提到了很多省钱的办法:“比如说当时在做《生死之间》的时候包装盒是在印刷厂的小礼堂做的,外壳是后来大家看到的样子。但是内壳如何做却费了一番脑筋,我们最初也想像前导一样做一个精美的揭盖式内壳,但是后来知道造价后彻底死了心。因为确实超出了我们能承受的经济范围。后来为了节省成本,我们就自己选纸,自己设计包装盒样式。先是用了几年前大街上装冰棍的白卡纸,一面是白的,一面是糙的。之后回来自己设计包装盒样式,一个盒里面加一个光盘托,设计完后按照尺寸压力,压好之后把白卡纸运回来剩下的事就是工作室人员集体上阵压包装盒进行包装。后来工作室人手不够我又从外面找了几个社区的大妈帮着做。当时的环境是北京三十七八度的天气,屋里也没有空调,刚开始连手套都没有,有的人压了半天时间手就起泡了。我一看不行赶紧买白手套,最后的结果就是每个人以两天一双的速度损耗这批白手套。天气热了,我只能弄点饮料给大家解暑。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在此期间为了公司生存,鹰翔软件还接了很多杂七杂八的工作,像汉化过二十几款游戏,还接过日本公司的美术外包。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在做了两款《生死之间》以后,正好赶上1999年中国驻南斯拉夫大使馆被轰炸,创意鹰翔对外宣布要做一款名为《反击》的游戏,内容为中国被侵略后,人民奋起反击的故事。但是这款游戏最终没有做出来,一方面是因为本来打算安排在《独闯天涯》之后开发,但《独闯天涯》上市整整延误了半年,打乱了所有开发进度;另外一方面也涉及了政策问题:<span><a id="bkReivew182324"></a>“</span>《反击》策划案出来之后我曾经跑了一趟出版社问这个题材的游戏是不是可以卖?因为据我所知当年尚洋在做《血狮》的时候曾经请教国家相关部门,最后对方提出的要求是<span><a id="bkReivew2022624"></a>’</span>中国不能战败<span><a id="bkReivew3061850"></a>’</span>。当时出版社的同志给我的回复是他们做不了主,让我去问国家新闻出版署。然后过了一段时间得到的答复是<span><a id="bkReivew60130"></a>’</span>这个东西你们可以做,但是能否卖不好说。<span><a id="bkReivew3183302"></a>’</span>因为虽然这个题材非常有爱国热情,但是具体的事件与武器直接影射了某个国家,而文字上的东西在当下不够直观。因此只有做出游戏之后再提交版署,版署拿着这个游戏再去外交部,外交部认为不会引起国际争端,那么国家新闻出版署也不会进行干预。<span class="c_current__and__black_text">”</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2000年3月,《独闯天涯》上市,这款游戏在当时中国市场非常另类,首先这款游戏是一款几乎独一无二的废土风格游戏,讲的是地球环境被破坏以后人类大移民,无论画风还是故事都在当时独树一帜;其次这款游戏作为角色扮演游戏,完全没有经验和升级系统,这对玩惯了日系角色扮演游戏的中国玩家来说非常新鲜,当然到今天去看会发现这款游戏更像是《盟军敢死队》,是一款偏向动作解密的游戏,只是当时创意鹰翔并没有这么宣传。最终《独闯天涯》获得了非常好的玩家口碑,但销量依然惨淡。</p>
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<img src="../Images/image00603.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-9《独闯天涯》采用了独特的废土风格画面</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">最终在做了三款叫好不叫座的游戏以后,创意鹰翔决定做一款更容易被中国普通玩家接受的武侠游戏——《碧雪情天》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2000年,华义在中国大陆设立分公司,当时华义是创意鹰翔游戏在中国台湾地区的发行方,这个筹备工作创意鹰翔也帮了不少忙,期间还帮华义开发了《真命天子》的网游版。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这时候,林广利基本认定要去网络游戏,做了这个决定以后,《独闯天涯》的主程序郭巍选择离职,在离开创意鹰翔以后自己下海做了个工作室,开发了一款《1937特种兵》,由深圳金智塔发行。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">林广利要做的网络游戏就是《碧雪情天》,但是刚开工就发现网络游戏的投资远远不是单机游戏可以比的,就改做单机游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《碧雪情天》非常类似目标软件的《秦殇》,都是中国风的暗黑类游戏。几个月以后,创意鹰翔又制作了一款外传作品《碧雪情天之冰雪传奇》。最终两款游戏在中国大陆和台湾地区总销量超过10万套,是创意鹰翔销量最高的两款游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于《碧雪情天》这款游戏本身对中国游戏产业没有带来什么影响,但参与者却影响了未来中国游戏产业的格局,这款游戏使用了国产游戏引擎“风魂”,风魂的开发者叫吴云洋,更被人熟悉的称呼是“云风”,日后在网易作为技术负责人开发了《大话西游》和《梦幻西游》两款游戏。同样参与了游戏开发的还有姚晓光,他现在更被人熟知的身份是《QQ飞车》的制作人,也是腾讯天美工作室群的总裁,被一些媒体称为“《王者荣耀》之父”。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《碧雪情天》在发售期间还遇到了一个当时单机游戏公司都遇到的问题,游戏开始交由雷神发行,但是期间几次拖欠销售款,在外传销售时,创意鹰翔就放弃了跟雷神的合作,结果雷神为了报复开始制作盗版销售。创意鹰翔直接起诉了雷神,这个官司在拖了很久以后终于宣判创意鹰翔胜诉,但雷神并没有赔款,因为雷神宣称自己没钱。这是在中国打击盗版一个非常恶劣的现实,首先是起诉流程复杂,受理和审判都非常慢,尤其是取证流程更加缓慢和困难,大部分公司都耗不过这个时间,更重要的是宣判以后不少被告方都不会真的拿钱赔偿。即便到了2018年,唯一的改观就是原告方可以比较方便的申请强制执行,如果真的宣判还是有可能拿到钱,但之前的流程依然十分缓慢,2016年,笔者朋友的公司曾经打过一起侵权案件官司,其游戏素材被人盗用,这个案件前后花了11个月,等宣判以后这款游戏也没人玩了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2003年,靠着单机版攒了点钱的创意鹰翔制作了网络版的<span><a id="bkReivew1163113"></a>《</span>碧雪情天Online<span><a id="bkReivew1172612"></a>)</span>,2004年8月开始正式收费运营。事实上<span><a id="bkReivew181433"></a>《</span>碧雪情天Online<span><a id="bkReivew21630"></a>}</span>是中国最早做联运的端游,联运的意思是让不同的平台和代理方同时运营自己的游戏,这在页游时代非常正常,但是在端游时代还是很罕见的事情,<span><a id="bkReivew1803"></a>《</span>碧雪情天Online<span><a id="bkReivew2182811"></a>)</span>最高同时在线到过1.8万,虽然这个数字并不好,但一直还在让团队撑着运作。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">日后创意鹰翔还做过页游和手游,但都不是很成功,但和当时不少工作室不同,创意鹰翔一直活着。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">2017年,在人们视野里消失十几年以后,创意鹰翔突然出现在了媒体上,决定把他们在十几年前开发的《独闯天涯》登录Steam的“青睐之光”,老板林广利这么说:“我是一个非常现实的人,免费的午餐我不吃,抽奖活动我不参与,所以你问我有没有现实的期待,那我肯定是有的。但是这涉及两方面的东西,一是出口,二是入口,出口就是说我想看看Steam到底能在多大程度上产生回馈,我们不会看着别人在Steam成功就觉得自己能成功;入口就是成本和人力,我到哪里去找到更多有理想有热情的人,来一起持续投入到这件事当中。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref40" href="part0009.xhtml#fn40"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">除了前面提到的两家工作室以外,中国的单机游戏时代还有过一些“灵光一现”的团队和游戏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">20世纪90年代中期是一个中国游戏创造力爆棚的年代,甚至出现了很多现在都不曾做的游戏。比如北京吉耐思科技有限公司曾经先后制作了《中国足球风云》《中国球王》等一系列足球主题游戏,其中1996年的《中国球王》虽然游戏性极差,但靠着足球情怀在当时有着不错的口碑,游戏讲了一名少年从14岁到32岁之间18年的足球道路,这种主题获得了不少球迷的认同感。当然吉耐思这家公司并没有活多久。</p>
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<div class="p_tu_pian2"><span><img alt="" src="../Images/image00517.jpeg" class="calibre30"/></span></div>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-10《中国球王》游戏画面</p>
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<p class="p_normal__and__spacing_after__openpar_7_closepar_"> </p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1997年8月逆火工作室的《天惑》上市,这款滚轴设计游戏也达到了极高的素质,Epic评价其为“达到了国际先进水平”。只是这款游戏在消费市场反响平平。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">逆火工作室几乎是中国最早的“独立游戏”公司,一直没有大规模公司化运作,游戏也并不是大制作的主流游戏,甚至主流媒体对其的报道都很匮乏。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">逆火工作室的创始人是前Epic的工程师徐创,在美国时就发觉游戏市场大有可为,尤其对还在起步阶段的中国来说。回国后庞鑫、王科、马江等朋友一起创建了逆火工作室,第一款游戏《天惑》也是其知名度最高的一款。但这款游戏可谓命运多舛,游戏最早是在DOS平台上开发,但是随着Windows开始在中国市场普及,便决定移植到Windows95平台上,这期间几乎把游戏重新开发了一遍,一直到1998年游戏终于上市,期间公司几次断流,发不出工资是常事。在《天惑》上市后一定程度上缓解了公司的经济状况,便直接开了三个新项目,分别是两款射击游戏:和AMD合作的《极速猎杀》,和Intel合作的《战国——嗜魂之旅》,以及回合制游戏《世纪战略》,但无奈公司高估了自己的开发实力,这三款游戏也最终拖垮了逆火工作室。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">如果我们回顾中国单机游戏时代,会发现有一类公司无法回避,他们在做着纯粹的中国游戏,但是因为政治原因使得这批公司又完全不同于中国大陆的游戏公司,有着完全不同的开发环境和生存土壤,这就是来自中国台湾的游戏公司。</p>
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<h3 class="p_heading_2" id="sigil_toc_id_13">六、来自宝岛的游戏</h3>
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<p class="p_body_text_first_indent">“中国台湾游戏行业有过辉煌。”这是笔者曾经接触过的一个来大陆创业的台湾游戏人说的一句话,印象十分深刻,因为这句话的重点并不在“辉煌”,而是在“有过”上。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">因为亲近日本等客观原因,中国台湾早在20世纪70年代几乎和日本同步出现了很多游戏机相关产业,但进入20世纪80年代以后中国台湾当局严苛限制电子游戏产业的发展,甚至一度暂停电子游戏产品的销售。很多早期电子游戏公司便考虑转型模仿苹果电脑,在那时这些模仿者称自己的产品为学习机,其中施振荣创立的宏<span><a id="bkReivew73702"></a>碁</span>在1981年上市了一款模仿AppleII的产品“小教授一号”,并在台湾本地取得了不错的销量,但好日子没有多久,苹果开始严厉打击AppleII的模仿者,宏<span><a id="bkReivew22630"></a>碁</span>被迫把目标放在了IBMPC上,也是因为被迫转变,才有了未来世界上做大的个人电脑公司之一。施振荣曾经这么形容过自己的经营理念:<span><a id="bkReivew2020116"></a>“</span>办企业像下围棋,<span><a id="bkReivew3182505"></a>’</span>气<span><a id="bkReivew1060325"></a>’</span>一定要长,不能一口气喘不过来,就趴下了。<span class="c_current__and__black_text">”</span>这也是宏<span><a id="bkReivew43621"></a>碁</span>里面的“<span><a id="bkReivew2120555"></a>碁</span>”字来源,为“棋”的异体字。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1983年施振荣将宏<span><a id="bkReivew2002123"></a>碁</span>的媒体事业部拆分,成立了一家叫作“第三波文化事业股份有限公司”的公司,这是华语地区的第一家游戏公司。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">第三波除了在两岸引进了包括《博德之门》《英雄无敌》《樱花大战》等经典游戏系列外,在自研方面也曾经贡献过极多的精品游戏,尤其是第三波在珠海和曾经《剑侠情缘》的策划李兰云一起创建的第三波珠海研发基地,并且制作了《三国孔明传》和《三国赵云传》两款精品游戏,其中2001年上市的《三国赵云传》也是国产ARPG游戏的巅峰之作。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而第三波最大的贡献不止于此,1984年4月,第三波创建了“金软件排行榜”,用优厚的金钱奖励直接鼓励游戏制作,虽然这个排行榜并没有持续太久,同时第三波的游戏代理业务做得也并不是顺风顺水,但在<span class="c_current__and__black_text">这其中</span>大量优秀的游戏制作人通过这个排行榜脱颖而出,这里包括《天使帝国》的施文冯、《轩辕剑》系列的蔡明宏和刘昭毅。而日后中国台湾非常重量级的三家游戏公司精讯科技、大宇资讯、智冠科技,也都是在这个时代背景下开始创业的。关于这次比赛,施文冯提到过:“不知搭错了哪根弦。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1984年圣诞节那一天,卖磁带出身的王俊博在宏<span><a id="bkReivew2062400"></a>碁</span>主要竞争对手神通老板苗丰强的鼓动下,创立了中国台湾另外一家知名游戏公司智冠科技。而当时苗丰强想要让王俊博改行的核心原因不过是希望王俊博能够用他的磁带生产设备来帮助神通公司的“小神通”电脑来生产游戏磁带,那时的苗丰强和王俊博可能并没有想到这家公司在几年后成了华语游戏产业的革命军。而智冠科技真正意义上改变中国游戏产业格局的一个事件是在1986年,当时全世界游戏产业基本都是统一定价,但因为价格过高所以中国台湾本土消费者很难接受,进而使得盗版横行。王俊博花了一年时游说海外游戏公司,希望能够让他们代理游戏,同时价格可以<span>定</span>在3美元这个当时被认为低得可怕的存在,要知道当时正版游戏价格普遍都在30美元以上,所有人都认为王俊博疯了,但他成功了。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref41" href="part0009.xhtml#fn41"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>第一家愿意合作的是美国SSI公司。到了1991年,智冠科技成了亚洲地区最大的游戏发行商,代理了包括EA、Activision.雪乐山在内众多知名游戏公司在东亚和东南亚的业务。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">精讯科技的成立实际上早于智冠科技,但起初并不是一家纯粹做游戏开发和发行的公司,精讯最早的业务是卖游戏说明书,那时中国台湾流通的也基本是盗版游戏,有各种语言的同时并没有附带说明书。精讯科技早期业务就是把其他语言的游戏说明书翻译成中文,并在中国台湾地区贩卖,最早主要集中在台湾著名电子城光华商场。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">这段后来被多少当作公司污点的历史短时间内让四位创始人获得不少收入。但当时公司内部对于发展方向有着强烈的争议,其中创始人之一的“小李”李永进和“老李”李培民在这个事情上观点最矛盾,总经理李培民认为当时现有利润颇丰,如果投入原创游戏风险太大,而李永进则认为原创和正版化才是行业的未来。最终在李永进对中文游戏的执着下公司便考虑和一些游戏开发者合作做原创的中文游戏。其中包括1986年上市的,第一款中国人制作的商业化游戏《如意集》<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref42" href="part0009.xhtml#fn42"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,在此之后又出现的一批游戏就包括前文提到的刘昭毅制作的<span><a id="bkReivew1163252"></a>《</span>星河战士MX-151<span><a id="bkReivew1072203"></a>)</span>和蔡明宏<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref43" href="part0009.xhtml#fn43"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>制作的《屠龙战记》,这两款游戏均在1987年上市,其中《星河战士MX-151》被认为是中国RPG游戏的始祖。而之后台湾游戏产业“南智冠,北精讯”格局也成了定型,但这个格局只坚持了几年。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1988年,精讯科技四个创始人中的李永进和李培民正式“分手”,希望在原创游戏上大展拳脚的李永进成立了另外一家在华语游戏圈举足轻重的游戏公司——大宇资讯,几个月后又招揽了在精讯科技认识的蔡明宏、施文冯和大宇的另外一个核心制作人,之后参与制作了《轩辕剑》《天使帝国》《霹雳奇侠传》的郭炳宏,这就是最早的DOMO小组。蔡明宏、施文冯、郭炳宏也在之后被人称为DOMO三巨头。没过多久另外一个影响中国游戏产业的制作人也加入了大宇,他就是未来《仙剑奇侠传》之父的姚壮宪。1989年姚壮宪负责的《大富翁》卖到了3.5万套,打破了中国台湾本土游戏的销量纪录,“南智冠,北大宇”的时代正式来临。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">20世纪90年代初期是中国台湾游戏产业创作的高峰期,在那时中国台湾的原创游戏产值一度仅次于美国和日本,位居世界第三。1990年精讯科技的《侠客英雄传》,智冠科技的《神州八剑》,大宇资讯的《轩辕剑》分别上市,饱受好评。1991年智冠台北工作室的第一款原创游戏《三国演义》上市,其最终17万套的销量也是中国台湾游戏史上的最高销量纪录。1993年时,这四家公司的游戏制作已经呈现出井喷状,智冠推出的《笑傲江湖》和《射雕英雄传》为其塑造了金庸游戏代言人的形象<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref44" href="part0009.xhtml#fn44"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>;大宇则是疯狂推出了八款游戏,其中包括阿土伯、钱夫人和孙小美等经典形象确立的《大富翁2》以及华语战棋游戏的一杆旗帜《天使帝国》;精讯制作了《聊斋志异:幽谷传奇》和早期经典模拟经营游戏《疯狂医院》;而原本以代理为主的第三波也推出了《三界谕:邦沛之谜》。到了1994年,大宇的《轩辕剑2》《妖魔道》《鹿鼎记:皇城争霸》《天使帝国2》陆续上市,1995年《仙剑奇侠传》爆红以后,大宇正式确立了华语原创游戏老大的宝座。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">第三波资讯、智冠科技、精讯资讯以及大宇资讯,在1995年的《电脑报》上被并称为“四大天王”,从当时中国台湾游戏产业规模甚至在整个华语游戏产业的影响力来说,当之无愧。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">就像乐坛也不只有四大天王一样,中国台湾地区的游戏产业也并不只是有这四家公司。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">1994年,中国台湾一家叫作汉堂国际的游戏公司就做出来可能是华语区最优秀的战旗类游戏《炎龙骑士团》,甚至在很多游戏从业者看来,系列的第二作《炎龙骑士团2:黄金城之谜》是能够与日本战棋游戏大作《火焰纹章》相提并论的。之后又在1999年到2002年制作了影响更深远、中国味道更浓郁的《天地劫系列》,其中正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》三部曲堪称是华语游戏历史上质量最高的三部曲。但汉堂的好日子却不长,1997年汉堂因为受盗版影响濒临破产被智冠注资,并渐渐被控股。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref45" href="part0009.xhtml#fn45"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<img src="../Images/image00538.jpeg" class="calibre4"/>
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<p class="duokan-image-maintitle">图2-11《幽城幻剑录》</p>
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<p class="note"><span>注:<span class="calibre16">2001</span>年的《幽城幻剑录》无论画质再到游戏内涵都是同时期巅峰之作。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">汉堂这家公司除非是比较核心的粉丝,否则可能并没有太多印象,这家公司除了做过《炎龙骑士团》和《天地劫》两个非常出名的品牌外,让核心玩家记忆犹新的就是他们的游戏难度非常大,在提高游戏难度这件事上,汉堂的“恶趣味”贯彻始终。当然很多所谓的游戏难度现在看来只是当时游戏的设计者考虑不足产生的,比如《幽城幻剑录》里有一个据说让60%玩家放弃的事件,就是在玩家进入商店购买道具以后,不知道怎么退出商店,甚至试过键盘上所有的快捷键也无法退出,只是因为制作方把关闭的按钮设计得非常隐蔽,甚至看不出来是个退出按钮。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref46" href="part0009.xhtml#fn46"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>还比如游戏里面使用大量古文叙事,很多玩家,尤其是年轻玩家其实根本读不懂对白的含义,甚至相当多玩家有可能都不认识很多对白的文字。因为这些难度和游戏本身带给玩家的种种不便,以至于很多年以后笔者和人聊起2015年宫崎英高制作的难度极其变态的《血源诅咒》时,我们依然会想起那个十几年前给予我们心里创伤的《天地劫》。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">而在《天地劫》制作期间曾经出现过中国游戏史上哭笑不得的情况,《幽城幻剑录》上市后官方授权的攻略手册销量数倍高于游戏本身的销量,可见当时盗版的严重情况。当然笔者在咨询了一些专门研究中国台湾游戏行业的人后,也有相当多的人认为汉堂之所以把《天地劫》系列难度做得非常大,甚至有些游戏内容必须查阅手册才可以进行,就是为了推动官方攻略手册的销售,算是“曲线救兵”赚取利润,虽然听起来觉得奇怪,但事实上中国台湾游戏很早就在做类似的印刷品和游戏搭配销售赚取收益的模式,当然这一切都是建立在台湾地区对纸质印刷品盗版管控要远远严于软件的基础之上。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref47" href="part0009.xhtml#fn47"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">《天地劫》游戏的出现从某种角度来说也是汉堂为了满足自己强烈的表达欲。之前的《炎龙骑士团》虽然在行业里面有极好的口碑,但熟悉游戏的人都清楚这个系列的作品无论是早期游戏方式还是贯彻始终的中世纪设定都是源自世嘉早期的《光明与黑暗》。汉堂需要一款真正意义上自己原创的游戏证明能力。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在1992年,汉堂制作过一款很多人并不太熟知的游戏,叫作《天外剑圣录》,之后的《天地劫》系列游戏主要就在延续这部作品的世界观和设定,包括一些人物的重复出现和一些上古神话的引用,所以从严格意义上来说,《天地劫》本身是四部曲作品。从《天外剑圣录》确立基本世界观,《神魔至尊传》完善三界的世界观正式呈现</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">汉堂虽然归属于智冠,但很长时间内基本都是中国台湾高品质游戏的代名词,也为同时代的中国台湾游戏提供了一个标杆。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">早在1993年,汉堂制作《炎龙骑士团》前,曾经制作过一款叫作《大时代的故事》的抗日主题策略游戏,而汉堂老总赵浩民在接受釆访时提道:“我们想做抗日英雄,不让日本游戏专美。”这也是那个时代中国台湾游戏人心态的写照,学习日本,但是要超越日本,师夷长技以制夷。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">除了这些公司以外,中国台湾游戏市场还贡献了相当多口碑不错的中型体量的公司,像制作了《富甲天下》和《天下霸图》系列的光谱资讯;制作了《圣女之歌》的风雷时代;制作了《风色幻想》的弘煜科技;制作了《三国群英传》《幻世录》和《幻想三国志》的宇峻奥汀;在街机领域风生水起的<span class="c_current__and__black_text">铋</span>象电子。1995年5月,日本Login杂志在关于中国台湾游戏行业时提道:“虽说台湾目前以低年龄层次的PC游戏玩家为主,但无可否认它的成长是迅速而惊人的,对日本有很大的冲击。……最可怕的莫过于中国台湾的地理位置了,由于台湾地区国际竞争力较强,对外接触较多,其游戏软件要打入韩国、美国,甚至欧洲、世界市场也并非难事。加之中国台湾开始投入大量资金进行大规模游戏开发,不能不使日本坐立不安。现今日本软件虽还领先,但将来如何,不得而知。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国台湾游戏产业在那时已经被日本认为是一个强有力的竞争对手,同时在中国大陆来看是一座不可逾越的高峰,只是谁也没想到这座高峰轰然倒塌得如此之快。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">关于整个中国台湾游戏市场的落寞,大宇是最有话语权的一家公司。2001年大宇靠着《大富翁5》《轩辕剑三外传:天之痕》《轩辕伏魔录》和《新仙剑奇侠传》等一系列热销游戏让营收达到了惊人的1.2亿元人民币,成了台湾最大原创游戏厂商,这个数字即便放在海外市场也十分可观。那一年整个台湾单机游戏市场为7.4亿元人民币,基本趋于稳定,而中国大陆单机游戏市场为2.3亿元人民币,发售单机游戏313款,次年甚至达到了历史最高的397款,这个市场正在飞快地扩大中。这一年颇有危机感和远见的大宇在中国大陆先后成立了三家公司,分别为:8月成立的游戏开发公司上海软星;11月和风雷时代、宇峻、弘煜和奥汀共同成立的游戏代理公司北京寰宇之星,是这几家公司在中国大陆的唯一代理商;几乎和日本游戏公司艾尼克斯同时成立的网星艾尼克斯运营网游。一切看起来都像是在往好的方向发展,但事实上到2003年,整个单机游戏市场彻底崩盘,中国台湾地区本土的单机游戏市场跌到了三年前的1/3,而中国大陆那一年发售的游戏数量也跌倒了194款,2004年为116款,2005年坠落到了一个令人咋舌的35款。中国台湾的这些游戏厂商在没有站稳网游市场的情况下,依然以单机游戏为主的公司被这个时代的风云突变打得措手不及,衰落速度之快已经远超出行内人的预期,回看2002年《家用电脑与游戏》《大众软件》等媒体对于未来的预测,大部分都认为至少单机游戏市场还有几年好日子,再差也不至于出现腰斩甚至更严重的下跌。关于那段时间,姚壮宪说:“人才、市场、资金、玩家的关注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国台湾游戏公司早期进入中国大陆市场更像是“技术扶贫”,1992年邓小平南方谈话后,大量台资企业开始盯住了大陆市场,最先进入的是智冠。1992年9月智冠在广州成立了中国台湾游戏公司在中国大陆的第一个工作室<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref48" href="part0009.xhtml#fn48"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup>,当时负责过《神州八剑》企划和程序制作的杨第来到这里参与了第一款中国大陆本土制作游戏《大明英雄传》,除此以外杨第在1985年还编写了台湾第一款游戏《打地鼠》,他成了华语游戏行业里难得的两个“第一人”。1994年5月,智冠又在大陆设立了北京分公司和红蚂蚁工作室,开发了《马场大亨》《大银河物语》《超级灌篮大赛》《金庸快打》等游戏,同样是杨第负责。而那时台资企业并没有意识到未来中国大陆的市场增长,更多的只是把中国大陆当作一个廉价劳动力的外包工厂,这种不好的早期印象,也为之后中国台湾企业在中国大陆的败走麦城打下了基础,等到他们意识到中国大陆市场的时候其实已经晚了。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国台湾的游戏产业成也日本,败也日本。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">中国台湾早期的游戏作品是在全方位的借鉴日本游戏,比如包括《轩辕剑》在内的早期很多台湾RPG作品就有浓烈《勇者斗恶龙》的味道,之后随着行业的发展,开始在日本游戏的内核上面加入了很多中国元素的东西,这也是中国台湾游戏早期能够占领中国市场的关键原因。但台湾游戏场的如意算盘并没有打太久,在中国大陆游戏进入网游时代以后,在《梦幻西游》《完美世界》《征途》游戏赚得盆满钵满的时候,中国台湾的游戏厂商却深陷泥沼,在这一时期可能唯一称得上做得不错的只有靠着《石器时代》在中国大陆产生不小影响的华义国际。到了2018年中国台湾除了已经大规模进入网游和手游发行的智冠,和后起以引进韩国游戏《天堂》而收获颇丰的游<span class="c_body_text_pipe_1_">戏橘子</span><sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref49" href="part0009.xhtml#fn49"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup><span class="c_body_text_pipe_1_">两家公司业绩依然还说得过去,剩下几家上市游戏公司营业额总和甚至小于中国大陆很多手游公司,而中国台湾整个游戏产业总产值也只有不到</span><span class="c_body_text_pipe_1_">100</span><span class="c_body_text_pipe_1_">亿人民币,并且海外和中国大陆游戏占有主要市场。</span></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">在网游时代来临时,中国台湾多数游戏公司并没有选择转型,而是选择继续紧跟日本公司脚步,坚守自己所熟悉的套路,但在这个过程里中国台湾公司犯了五个非常严重的错误。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">一是站错了队。中国台湾游戏公司严重低估了中国网游时代发展的速度,甚至可以说是低估了整个中国经济的发展速度,中国大陆只用了15年的时间从一个游戏荒漠做到了超过1700亿人民币产值的世界第一大游戏市场,而宏观经济方面,20世纪90年代初中国台湾GDP占大陆接近40%,到了2002年只有20%,而2016年,中国台湾GDP占比中国大陆已经低于5%,即便对比人均收入也已经接近甚至低于北上广深等多个城市。与此同时中国单机游戏盗版现象却并没有太明显的改善,反而网游开始主导市场。在这个过程中,台湾游戏公司也针对网游市场有过应对措施,但这一期间中国台湾游戏公司过度迷信日本游戏在中国的影响力,而把主要注意力都集中在日系游戏的代理和开发上,但随着韩国游戏和本土游戏在中国大陆的火热,中国台湾游戏公司也已然无力回天。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">二是严重高估了自己的制作能力和工作态度。事实上随着3D游戏成为市场主流,中国台湾团队的技术能力已经无法支撑高水平游戏的开发,在2003年以后,已经少有好游戏问世。而在这种非常不好的环境下,中国台湾本土公司却在很长时间内甚至时至今日都没有丝毫危机感。智冠集团董事长王俊博曾经这么说过中国台湾游戏行业:“我也参观过很多大陆的开发商,比如说触控等等,我看到中国大陆(企业)的研发能量让我有一点吓<span><a id="bkReivew1163355"></a>到</span>了,他们的办公室是一个长桌,根本没有格<span><a id="bkReivew181506"></a>间</span>。我觉得这种拼劲有点像中国台湾20年前24小时的代工产业……这是中国台湾从业者必须要努力和调整的。因为太安逸了,没有硝烟味,没有任何战场的感觉,这是中国台湾最大的问题。”<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref50" href="part0009.xhtml#fn50"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">三是资本运作能力堪忧。资本对于大陆网游时代的帮助是毋庸置疑的,而中国台湾因为市场较小所以本土资本环境并不好,但那时又没有积极地与大陆资方产生合作而错失良机。即便在十几年前,运作一款网络游戏也要至少上千万人民币的资金,而研发一款游戏甚至需要三四千万人民币,大部分中国台湾公司其实根本没有这个资金实力,这也是为什么使得那个时代中国台湾公司代理不到好游戏,同时自研游戏质量也极差最根本的原因。2004年,DOMO小组的郭炳宏离开了自己奉献十余年的大宇去了游戏橘子,核心原因就是没有钱。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">四是非常轻视本地化运作。如果经历过端游时代的玩家应该有个很清晰的认知,就是地推和客服是选择一款游戏非常重要的原因,前者是让玩家能够接触到这款游戏,后者是能够持续玩下去。那时的中国台湾游戏公司却非常轻视这些,而事实上之后中国大陆很多游戏公司能够成功也并不是因为游戏质量如何,纯粹是靠强大的地推团队推出来的,归根到底是中国台湾游戏公司没有理解游戏行业渠道为王的道理。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">五是中国台湾游戏厂商在本土市场依然不好过。核心原因是在20世纪90年代中后期曾经做了一件自掘坟墓的事情,那时中国台湾大量游戏公司看到引进日本色情游戏利润颇丰,便一窝蜂投入这个市场,甚至出现了一些公司砸下了全部身家为了引进几款色情游戏。一方面严重打击了自己的原创制作团队;另外一方面让游戏行业在中国台湾口碑急转直下,年轻人进入游戏行业被认为是不务正业。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">最终,中国台湾游戏还是败给了这个时代。进入网络游戏相对较早的大宇在2000年就立项了《仙剑奇侠传OL》项目,但一直到2009年才上线,后因为口碑极差所以很快就消失在玩家的视野里,另外一款被称作《新仙剑》的游戏则是大宇将仙剑的版权授予大陆游戏公司骏梦游戏制作的网页游戏,除了名字以外可能和大家印象中的仙剑毫无关系。《轩辕剑》系列的网络游戏有《轩辕剑网络版》《轩辕剑网络版<span>Ⅱ</span>:飞天历险》《天之痕OL》<span><a id="bkReivew1141013"></a>《</span>轩辕剑外传Online<span><a id="bkReivew3183144"></a>)</span>《轩辕剑7》,大部分甚至干脆多数玩家都没有听说过,制作质量也落后大陆网络游戏至少一个时代。其余公司,包括汉堂的《炎龙骑士团OL》,唯晶的《天关战纪》和《参天律》,新兴游戏公司X-Legend的《幻想神域》等游戏在大陆地区的口碑和收入也都十分平淡,一些吃到了网络游戏红利的中国台湾公司也基本是靠着海外网络游戏在中国台湾地区的代理,自研网游这件事可能对于中国台湾本土公司来说越来越困难,尤其是到2006年,中国台湾几款早期网游进入末年以后,中国台湾游戏产业已经进入了一个严重恶性循环中,因为单机游戏不赚钱,所以必须大规模投入网络游戏开发,但没有开发经验同时也没钱,游戏质量又无法保证,想要赚钱的公司只能靠代理,而代理游戏赚钱稳定又不愿意或者说不敢自己研发。曾经和朋友调侃中国台湾这些年真的能够拿出手的游戏公司也只有做手游的雷亚游戏,他们的《Cytus》《Deemo》<span><a id="bkReivew1140404"></a>《</span>Implosion<span><a id="bkReivew3073732"></a>}</span>和《兰空VOEZ》在手游玩家里面有不错的口碑,尤其是在音乐游戏的圈子里有不错的声望。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">时至今日多数传统中国台湾游戏公司的最后挣扎都是在把当年引以为傲的游戏授权给中国大陆新兴游戏厂商,去消耗玩家对于这些品牌最后的热情。像仙剑游戏就授权给腾讯制作了手游<span><a id="bkReivew11245"></a>《</span>仙剑奇侠传Online<span><a id="bkReivew2183536"></a>)</span>,授权给中手游制作了手游《新仙剑奇侠传》,至于中国台湾其他二三线游戏品牌被透支得更加严重。<sup class="calibre3"><a class="duokan-footnote" id="fnref51" href="part0009.xhtml#fn51"><img alt="" class="exs" src="../Images/image00615.jpeg"/></a></sup></p>
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<p class="p_body_text_first_indent">自此,中国台湾游戏公司已经基本结束了他们的历史使命。</p>
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<p class="p_body_text_first_indent">萧瑟秋风今又是,换了人间。</p>
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